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As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades

educacionais
Cristiano Moreira Dulce Márcia Cruz*

Universidade do Sul de Santa Catarina, UNISUL, Brasil.


*Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC, Depto de Metodologia de Ensino, Brasil.

Abstract das novas gerações nascidas com os computadores e a


Este artigo narra os resultados de uma pesquisa que internet que modificaram de maneira radical nossa
investigou as relações entre os jogos eletrônicos e suas maneira de pensar, comunicar e aprender [CRUZ;
possibilidades educativas, direcionadas principalmente KRÜGER, 2004; CRUZ; FOITTE, 2001]. Um dos
à elaboração de um processo de construção de problemas fundamentais que se apresenta para
narrativas a partir dos games escolhidos pelos próprios pesquisas na área multidisciplinar da Letras, da
alunos, dentro de uma disciplina de Língua Portuguesa Comunicação e da Educação é justamente o de tentar
da nona série do ensino fundamental em Santa entender se e como os games podem ser incluídos na
Catarina. rotina escolar, especialmente por suas qualidades
narrativas, e verificar se suas características atrativas
Keywords: narrativas, cibercultura, mídia-educação, (multinarrativas, interatividade, imersão, conexão com
jogos eletrônicos. outros jogadores, regras e criatividade, dentre outras)
se prestam a estratégias de ensino que podem ser
Authors’ contact: aplicadas por professores interessados. Neste contexto,
rebojo@terra.com.br o objetivo principal desta pesquisa é investigar as
*dulce.marcia@gmail.com relações entre as narrativas dos jogos eletrônicos e suas
possibilidades educativas, vale lembrar, direcionadas
principalmente à elaboração de um processo de
1. Introdução construção de narrativas a partir dos games escolhidos
pelos próprios alunos.
O objetivo deste artigo é traçar um percurso do projeto O que nos interessou neste processo foi o exercício
de pesquisa de Iniciação Científica realizado com o de leitura que se faz diante da imagem. Imagem que
apoio da FAPESC (Fundação de Apoio à Pesquisa desde a invenção de Daguerre no final do século XIX e
Científica e Tecnológica de Santa Catarina) intitulado posteriormente com o advento do cinema, tem
“As narrativas dos jogos eletrônicos e suas encantado, mas também servido de veículo para a
possibilidades educacionais”, na Universidade do Sul propaganda, para o fascismo, para a guerra
de Santa Catarina, Unisul. As atividades práticas foram mercadológica e difusão de culturas pelo mundo.
realizadas em parceria com o Colégio Energia de Quando pedimos a alguém para descrever um filme
Palhoça em Santa Catarina nos meses de que assistiu, conseguimos fazer com que este
março/abril/maio do ano de 2007. Participaram alunos espectador desencadeie – mesmo que caoticamente –
de duas turmas de nona série do ensino fundamental e uma narrativa a partir do triller. Já com os games
um professor de literatura e produção textual. acontece geralmente a descrição dos objetivos e do seu
Por suas qualidades lúdicas, no final do século XX, funcionamento como jogo. Assimila-se facilmente as
os jogos eletrônicos ou games vêm sendo cogitados a estratégias e fins, mas a ação de forma narrativa
se colocarem como os próximos brinquedos que geralmente perde-se.
poderiam ser incorporados na escola para facilitar a Lynn Alves chama atenção para este fato em seu
aprendizagem [KISHIMOTO, 1994]. No entanto, por se livro sobre games: “por mais evoluídas que estejam as
constituírem num artefato híbrido ainda em construção estruturas narrativas dos jogos, elas não conseguem se
(brinquedo, jogo ou narrativa?), os games não têm se equiparar às cinematográficas. A maior parte dos jogos
prestado com facilidade a uma assimilação por parte da se concentra na perspectiva da ação ou da estratégia; os
escola. A controvérsia ainda é grande e gira em torno conteúdos de suas histórias são preteridos” [ALVES,
de várias questões, tais como a do próprio ato de jogar 2005]. É exatamente neste aspecto que focamos nosso
(que envolveria problemas de saúde pelo excesso de trabalho: contar uma história a partir do game, não
horas na frente da máquina ou o isolamento do mundo, importa de que ponto parta o relato. Trabalhamos com
por exemplo) e dos efeitos sobre os jogadores, o que a idéia de uma narrativa que já passou pelo período dos
inclui aspectos emocionais, sociais e morais. grandes relatos, quando o que importa são as micro-
Um dos fatores que alimentam a polêmica é o narrativas [LYOTARD, 1999], que podem partir de um
desconhecimento dos pais, professores e meios de ponto qualquer na linha narrativa eletrônica porque,
comunicação sobre o game, seus conteúdos, formatos e assim como na vida “real” fora da imersão em bits, na
seus modos de ser jogado, o que muitas vezes traz imersão do cotidiano, as histórias são fragmentadas,
como conseqüência o preconceito, mas nunca a múltiplas. Com esta idéia iniciamos o trabalho. A obra
indiferença. O fato é que os games fazem parte da vida de arte e a técnica nos rondam já há mais de um século
de mãos dadas. Para o bem e para o mal a reprodução elaboração de suas narrativas. Encontrar o prazer do
faz parte da cultura da modernidade. Com o advento da texto, como diria Roland Barthes. Benjamin escreve
técnica e de sua reprodução [BENJAMIN, 2004], que a repetição é a “essência da brincadeira, que nada
temos como vantagens a facilidade ao acesso às obras lhe dá tanto prazer como ‘brincar outra vez’. A obscura
de arte e aos livros e, como risco, a reprodução compulsão não é menos violenta nem menos astuta na
manifesta a forte presença do mercado. Essa tecnologia brincadeira que no sexo” [BENJAMIN, 2005]. É com
pode render um bom capital simbólico utilizando a este engajamento pela oportunidade de repetir o game,
escritura como resultado da troca, da experiência. de repetir o esforço do movimento do tear, da escritura,
É necessário então reler o espaço ocupado pelos do texto, que propomos aos alunos o exercício da
games eletrônicos em nossa sociedade e, mais amiúde, elaboração das narrativas, sem estabelecer regras
no grupo social composto nas salas de aula. Não mais quanto ao tamanho do texto. Os únicos parâmetros
combater ou disputar o tempo gasto pelo estudante eram os games e os textos lidos, estudados em sala de
durante suas jornadas virtuais, suas vivências. Este aula. Objetos para análise dos tipos de narradores,
ócio pode ser subvertido em produção, ou seja, espaço da ação, tempo, criação de personagens e
reproduzir experiências, experimentá-las como síntese de enredo: um exercício de leitura.
reflexão e produção de narrativas. Ler estas imagens,
provocar para criar um outro lugar. Um jogo especular 2. Descrição da pesquisa
cuja superfície que reflete não é somente a tela do PC,
mas o rosto do jogador. A primeira etapa foi a da leitura de textos a respeito
A palavra jogo tornou-se um conceito elástico tanto das mídias eletrônicas e de cibercultura, com o fim de
utilizado quanto investigado pela literatura. Aqui nos conhecer o universo das narrativas e dos games, bem
interessa inicialmente, utiliza-lo a partir das idéias de como a terminologia utilizada. O trabalho prático foi
Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens. A partir do desenvolvido a partir do convite feito ao Colégio
título podemos pensar em nossa existência em um Energia de Palhoça em Santa Catarina. Trabalhamos
universo totalmente lúdico. Mesmo nas relações sérias com duas turmas de 9ª série do ensino fundamental
como o trabalho, casamento, escola, estamos sempre com um encontro semanal. Cada aluno já era um
trabalhando com um jogo. Trata-se, sobretudo e jogador em potencial, coube a nós, aproximarmos a
inicialmente, de um jogo de linguagem. Assim somos prática deles com um pouco de teoria e exercícios
educados na maioria dos casos, mas, “em nossa narrativos para então chegarmos à produção de textos.
maneira de pensar, o jogo é diametralmente oposto à Tomamos o cuidado de enviar uma correspondência
seriedade. À primeira vista, esta oposição parece tão aos pais para que estivessem cientes do projeto e que
irredutível a outras categorias como o próprio conceito não seria necessário que seus filhos ficassem presos ao
de jogo. Todavia, caso examinemos mais de perto, computador para execução das tarefas propostas.
verificaremos que o contraste entre jogo e seriedade Após o experimento em grupo feito em um
não é decisivo nem imutável. É lícito dizer que o jogo laboratório de informática na sede do colégio, o
é a não seriedade, mas esta afirmação, além de do fato primeiro passo foi reconhecer o espaço, o tempo e
de nada nos dizer quanto às características positivas do personagens dos games praticados pelos alunos. O que
jogo, é extremamente fácil de refutar” [HUIZINGA, chamamos e explicamos a eles que se tratava de leitura
1993]. de imagens e quanto isso é importante na cultura
Brincar portanto, é coisa séria. Toda criança, toda contemporânea.
pessoa, poderíamos dizer, em seu jogo, em sua imago, O primeiro exercício foi o de descrição do game.
está imersa enquanto a ação se desenrola e sabe que Identificar os elementos narrativos e o enredo posto ou
esta terá um final. O que nos salva deste purgatório do possível. Na seqüência, os alunos iniciaram a
fim, é justamente a possibilidade de retornar, de jogar elaboração de decupagem do game para identificar
outra vez. Há uma frase de Goethe citada por Walter características dos personagens. Com estas
Benjamin [2005] que diz: “Tudo seria perfeito se informações, solicitamos que eles criassem
pudéssemos fazer duas vezes as coisas”. O prazer de personagens e ou narradores das narrativas a serem
repetir. A narrativa, a escrita de uma narrativa pode desenvolvidas posteriormente. Cada jogador, agora
proporcionar este prazer. Adiar este prazer na re- também um leitor e um narrador, produziu um texto
elaboração do texto, orná-lo, praticá-lo diversas vezes. que variou entre uma e dez páginas. A seguir
Dar aos alunos o exemplo de uma narradora mítica, reproduzimos literalmente alguns dos textos
Penélope, personagem da Odisséia, esposa de Ulisses produzidos pelos alunos em cada uma das etapas.
(Odisseu) que enquanto espera seu retorno trabalha na
confecção de um tapete e, para adiar uma resposta (que 2.1 Descrição dos games
seria dada ao término da tapeçaria) aos candidatos ao
lugar de Ulisses que já está longe há anos, desfia a Jogo: Crash Bandicoot
peça todas as noites. Ou ainda Sheherazade que adia Aluna: Carolina Ghizoni
seu sacrifício contando histórias incríveis ao sultão, seu “Tempo: Jurássico, Idade Média, Idade
amo. Contemporânea e Futurísticas.
Estas considerações fazem parte do prazer e foram Espaço: China (muralha) Roma (Coliseu) Egito
explicadas aos estudantes antes de partir para (esfinges) Arábia (palácio do Aladim)
Objetivo ou tema: Deter o Dr. Neo Córtex (vilão) pois do decorrer das fases o personagem vai ganhando tipo
ele controla o tempo. São cinco fases a cada mundo, de uns brindes como um cogumelho chamado Toad
nessas fases se pega fruta, caixas com frutas ou vida e que faz ele crescer. O super Mario é um jogo famoso
máscaras que protegem uma vida. A cada 100 frutas do playstation. Uma das fases mais difíceis é a segunda
ganha uma vida, só se passa de fase se pegar o cristal fase do mundo especial, em minha opinião, claro... O
rosa. Cada diamante abre uma passagem secreta se super Mario foi criado em 1981, por Shigeru
ganha poderes. Miyanoto. O visual do Mario é muito legal, ele tem um
Nome do jogador: Crash chapéu vermelho, um narigão e um grande bigode
Nome do jogo: Crash Bandicoot 3 acima, e por ultimo camisa vermelha com um macacao
Horas de jogada: 1h para virar o jogo e 3hs para virar azul acima. Os principais jogos de Mario são
em 100% pegando todos os diamantes. plataformas, como Donkey Kong, Super Mario Bros. e
Identificar interdisciplinaridade: Inglês e História.” Super Mario World. A série de Mario criou um feito
popular muito característico em jogos modernos,
2.2 Elementos narrativos incluindo finais múltiplos, mini-chefes e “atalhos”.
Super Mario 64 foi uma das primeiras transposições de
Jogo: The Sims séries 2D para 3D, em 1996. Desde então, todos os
Aluna: Bruna Eduarda Civeira jogos de console de Mario são em 3D.”
“The Sims é um mundo completamente cheio de vida.
Não se trata apenas de um jogo de computador. A 2.4 Exemplo de texto narrativo
maioria dos jogos de computador apresenta um único
ponto de vista. As simulações mantém você dentro de Jogo: Tíbia
um limite, mas com várias alternativas. Você nunca Aluno: Victor Zadroski Silveira
pode ver o que está passando no íntimo dos "Em um lugar meio distante da capital de um país
personagens. Em The Sims, as coisas não são bem muito pequeno um rapaz chamado Harry que mal tinha
assim, você consegue ficar muito mais próximo de chegado no lugar, não tinha amigos, e por isso as
seus personagens, suas decisões irão colocá-los frente a crianças de lá ficavam fazendo brincadeiras de mal
frente. E o que é importante, suas decisões direcionam gosto e um rapaz simpático foi falar com ele para eles
a criação das personalidades deles. Sims não são serem amigos. O rapaz foi logo se apresentando e se
personagens de papel para recortar, estes Sims, são chamava Vinicius que tinha bastante amigos ali como
criaturas com temperamento, necessidades e urgências, Augusto, Guilherme então como esses outros rapazes
com desejos até de comer uma pizza. Seus Sims podem não tinha simpatia com ele, foram logo querendo
parecer muito com você, ou até mesmo com seus pais arranjar briga e muita confusão.
ou com os pais do presidente. Você pode criá-los da Então como ele ficava dando bola para esses guris, eles
forma que quiser, pode encher a casa de foram em grupos e bateram no Harry, ele ficou com
eletrodomésticos ou de vários Sims. Mas uma vez que olho roxo e todo machucado,e ele foi crescendo
você tenha feito isso, a casa deles terá algumas naquela cidade com aquele grupo contra ele, e seus
necessidades que você precisará atender. amigos ajudando ele. Então ele foi ficando com raiva
Como em nosso dia-a-dia, o mundo dos Sims requer dos guris que ficavam incomodando ele desde
julgamentos e tomadas de decisões, que, em alguns pequeno, e ele foi treinando para ver se ficava mais
momentos, farão você querer arrancar os cabelos! forte para lutar com esse rapazes, então ele e seus
Em The Sims, você não é apenas um observador, e amigos foram para lá descontar sua raiva. Então ele
sim, o criador da essência destes seres, define descontou sua raiva e viu que a briga não levou a nada,
características sutis de personalidade e os coloca em porque no final ele ficou amigo dos guris da vila”.
casas projetadas por você mesmo.
Como em um lar qualquer, existem horas de paz e 3. Conclusão
cooperação, entretanto o inferno pode surgir de uma
hora pra outra e é nesse momento que deverá Com estes resultados encerramos o projeto com um
manipular guiar seus Sims. superávit de pensamento e de produção de
The Sims pode se parecer muito com um filme de conhecimento. Despertamos ou provocamos a
comédia e você, com um diretor de teatro. curiosidade dos alunos para que se relacionem de
Em resumo The Sims é o jogo onde você tem o poder forma mais perspicaz com as interfaces dos
de "controlar" vidas.” computadores, suas estratégias e armadilhas e
fundamentalmente conseguimos fazer um ensino de
2.3 Características do personagem qualidade utilizando suportes teóricos e práticos dentro
e fora de sala de aula. Hoje estes mesmo alunos estão
Jogo: Super Mario elaborando pequenos roteiros para montar curtas-
Aluna: Beatriz Lopes Mallmann metragem. Um avanço e várias promessas.
“Para quem não sabe, o Mario é um herói muito Durante a pesquisa, todos os alunos interagiram de
corajoso que é chamado para uma missão muito forma satisfatória, jogando, estudando os conteúdos
importante: libertar uma princesa das garras de um inerentes à teoria das narrativas e praticando além da
terrível vilão chamado: Copas. Como todo herói, o leitura, a escritura de textos, com narradores em
Mario, tem como ajudante o seu irmão Luigi. Ao longo
primeira pessoa e terceira pessoa. Conseguimos para que esses afetos se encontrem nesta micro-
estabelecer um diálogo muito importante com os sociedade que é a sala de aula.
alunos a respeito da mídia e cultura de massas,
exemplificando e esclarecendo alguns pontos onde a Agradecimentos
política interfere nos modos de vida dos cidadãos e
que, a literatura, o exercício do estudo, a prática do Os autores agradecem à Fundação de Apoio à Pesquisa
texto, são formas de subverter o impacto massificante Científica e Tecnológica de Santa Catarina (FAPESC)
da mídia, guiada pelas esferas de poder. pelo apoio a esta pesquisa com bolsa de Iniciação
Um dos jogos mais jogados pelos alunos foi o Científica - Prêmio Mérito Universitário Catarinense -
Ragnarök. Um game que sugere a idade média ou um FAPESC 05/2006. Ao Colégio Energia – Unidade de
mundo mítico. Oferece possibilidade de imersão em Palhoça e aos alunos parceiros deste trabalho.
um tempo que não é o atual. Os alunos podem
aproximar-se da mitologia nórdica e de um tema Referências
universal que são as guerras pela proteção de um
espaço. Sobre este game, alguns alunos escreveram em ALVES, L. R. G. 2005. Game over: jogos eletrônicos e
primeira pessoa, cujos narradores encarnando violência. São Paulo: Futura.
personagens que estudando em seu mundo “normal” e
depois se transformam em heróis em batalhas onde BENJAMIN, W. 2005. Brinquedo e brincadeira: observação
vencem o mal. Conseguem assim fundir um tempo- sobre uma obra monumental. In : BENJAMIN, W. Magia
espaço antigo com moderno, ou seja, praticaram uma e técnica, arte e política. Obras escolhidas.v. 1. São
metodologia que é o anacronismo: literatura moderna. Paulo: Brasiliense, p. 249-253.
Outros jogos como Hotel Habbo, suscitaram
narrativas cujo enfoque foi a auto-estima, a CRUZ, D. M; FOITTE, V. 2001. O universo dos jogos
eletrônicos: a evolução dos seus personagens, sua
possibilidade de participar de um mundo privilegiado,
narrativa e a fascinação infantil. In: XXIV Congresso
ficando claro algumas diferenças sócio-econômicas e Brasileiro da Comunicação, INTERCOM, Campo
ao mesmo tempo a dissolução dessas fronteiras. O The Grande.
sims por outro lado, auxilia a administrar e pensar a
respeito de responsabilidades sociais. CRUZ, D. M; KRÜGER, F. L. 2004. O fascínio da simulação
As narrativas em mídias eletrônicas, os games, da vida: porque as crianças jogam (e gostam) do game
podem ser um grande aliado na construção de um The Sims. Revista da FAMECOS, Porto Alegre, v. 23, n.
espaço fértil para o desenvolvimento cognitivo. Podem abril, p. 59-69.
aparecer como uma excelente alternativa para os
estudos interdisciplinares. As narrativas dos games FREIRE, P. 2003.Pedagogia da Auonomia - saberes
trazem inúmeras tramas envolvendo lazer (Habbo necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e
Hotel), matemática (The sims), relações humanas Terra.
(Tíbia), aventura (Need for Speed), batalhas em
HUIZINGA, J. Homo Ludens. 1993. São Paulo: Perspectiva,
proteção do território e construção mitológica, como o p.8.
Ragnarök.
A escrita dos alunos pode ser feita tanto em sala de KISHIMOTO, T. M.. 1994. O Jogo e a Educação Infantil. São
aula como em casa, dependendo do tempo e da Paulo: Pioneira.
proposta. Quando o objetivo foi trabalhar a elaboração,
utilizamos um texto e desconstruímos esse texto, para ALVES, L. 2005. Game Over – Jogos eletrônicos e violência,
exemplificar outras alternativas de construção. Este São Paulo: Futura.
processo possibilitou a interação entre os alunos que
abriram um debate com sugestões. Alguns alunos LYOTARD, J. F. 1999. A Condição Pós – Moderna,
transformações Narrativas no século XX. São Paulo: José
buscaram informações com professores de outras
Olympio.
disciplinas como geografia e história.
A tecnologia criada para entretenimento pode ser PIAGET, J. 1978. A Formação do Símbolo na Criança:
utilizada para construção. A utilidade daquilo que para imitação, jogo e sonho. 3ª ed. Rio de Janeiro: Zahar
quem não está atualizado pode parecer inutilidade e Editores.
perigo. Para melhor aproveitar a evolução do
pensamento e da ciência, o profissional da educação
deve atualizar-se e buscar alternativas para tornar os
encontros com os alunos em uma seara de prazeres.
Nesta experiência, impossível não lembrar da
orientação de Paulo Freire, quando diz que “não há
docência sem discência” (FREIRE, 2003). Geralmente
os alunos sabem mais que o professor em matéria de
games, vale aproveitar a via de mão dupla. Somos
movidos por afetos, cabe ao professor abrir caminhos

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