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3.

e-learning

O e-learning é um sistema de aprendizagem centrado no aluno, disponível a qualquer


hora e em qualquer local e suportado pela Internet.
O sucesso do e-learning não passa apenas pela sua componente tecnológica, é
necessário que haja um equilíbrio entre esta e a componente pedagógica. Pretendemos,
neste capítulo, desenvolver algumas ideias relacionadas quer com a componente
pedagógica, quer com a componente tecnológica do e-learning.

3.1. Principais componentes do e-learning

• Comunicação
A habitual relação professor/aluno baseia-se numa comunicação face-a-face ou oral
(o professor comunica a informação que os alunos precisam obter sobre determinado
assunto; os alunos comunicam as suas dificuldades e resultados). Este mecanismo de via
dupla, em que alunos e professores são simultaneamente emissores e receptores, é
fundamental no processo educativo. No e-learning esta comunicação pode ser
concretizada, recorrendo aos diferentes elementos da matriz dos media, por duas vias
distintas: assíncrona ou síncrona. As tecnologias de comunicação síncrona têm como
principal característica o facto de permitirem a comunicação em tempo real entre dois ou
mais intervenientes, ao contrário das comunicações assíncronas. Numa comunicação
síncrona o formando pode ter um feedback imediato às suas participações mas, tem a
desvantagem de ser necessário calendarizar e definir horários de sessões em que todos os
formandos se possam encontrar.
As comunicações assíncronas, em particular os grupos de discussão, têm a vantagem
de permitir que os participantes possam pensar sobre as participações dos outros e depois
forneçam a sua própria contribuição sobre o assunto, de forma mais reflectida, com todas
as vantagens pedagógicas que daí advêm, possibilitando assim o desenvolvimento do curso
ao ritmo de cada formando. Têm a desvantagem dos formandos se poderem sentir mais
isolados e desmotivados, por não haver uma interacção em tempo real.

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As funções de sincronia e assincronia podem conduzir a um equilíbrio interessante


entre o que é mais espontâneo e o que é mais elaborado.
De seguida apresentam-se algumas das tecnologias de comunicação mais usadas no
e-learning.

Comunicações assíncronas:
correio electrónico (e-mail) – permite o envio de mensagens para um ou mais
destinatários simultaneamente. Juntamente com as mensagens podem ser enviados
ficheiros de qualquer tipo, em anexo, ou seja, o(s) destinatário(s) podem receber um ou
vários documentos criados pelo emissor, sendo, contudo, necessário que o receptor tenha
instalado no seu computador um programa onde esse ficheiro possa ser aberto.
Esta ferramenta pode estar integrada na plataforma utilizada no curso (Figura 3.1),
ou pode ser uma aplicação independente, como por exemplo o Eudora, ou o Outlook.
No caso particular do e-learning, pode ser usado, por exemplo, para tirar dúvidas ou
trocar informação;

Figura 3.1 – Janela para escrita e envio de uma mensagem de


e-mail na plataforma WebCT

fórum de discussão – infra-estrutura na qual podem ser discutidos assuntos de forma


ampla e participada. O objectivo é os utilizadores irem lançando temas de discussão, que
vão sendo desenvolvidos com os contributos de quem quiser participar. À medida que vão
sendo acrescentadas participações, estas vão ficando publicamente disponíveis para quem
as quiser simplesmente consultar ou enviar algum comentário. Os temas são normalmente

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organizados em árvore: uma entrada para cada tema, que se desbobra nas respostas dadas a
esse tema.
Algumas vantagens/desvantagens da utilização do fórum encontram-se enunciadas
na Tabela 3.1.

Vantagens Desvantagens

- permite que os alunos coloquem - alunos podem ficar fora da discussão se


questões e que estas lhes sejam esta não for moderada correctamente;
respondidas; - alunos podem não participar;
- favorece a interacção; - alunos podem apresentar
- permite ao professor seguir a evolução comportamentos inapropriados;
do aluno; - alunos podem ter expectativas irrealistas
- ajuda a orientar os debates; do professor.
- permite que os alunos tenham tempo
para formular questões e respostas;
- são um bom meio para variar a
apresentação da informação.
Tabela 3.1 – Vantagens e desvantagens de um fórum de discussão
(Adaptado de (CARDOSO, 2001))

Tal como o correio electrónico, esta ferramenta pode estar integrada na plataforma
do curso (Figura 3.2) ou ser disponibilizada através de um site desenvolvido unicamente
para o efeito;

Figura 3.2 – Aspecto de um fórum na plataforma WebCT

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agenda – utilizada para anunciar acontecimentos, como por exemplo testes,


apresentações de grupos, etc. (Figura 3.3);

Figura 3.3 – Captura de écran da agenda da plataforma WebCT

página pessoal dos alunos – área onde os alunos se devem apresentar permitindo
desta forma que estudantes e tutor se conheçam.

Comunicações síncronas:
chat – forma de estabelecer uma conversação em directo, com um ou mais
utilizadores ao mesmo tempo, que estejam nesse momento ligados ao sistema. Cada
utilizador escreve a sua participação numa área criada para esse efeito, que depois de
enviada para o sistema, pode ser lida numa zona específica da janela da aplicação onde se
encontram as diferentes participações e respectivos autores. Esta ferramenta pode estar
integrada na plataforma do curso (Figura 3.4), ou ser usada separadamente, recorrendo, por
exemplo, ao protocolo IRC (Internet Relay Chat).
O chat simula um ambiente de sala de aula, com respostas imediatas entre alunos e
professor devendo ser utilizado para debates de carácter geral;

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3. e-learning

Figura 3.4 – Janela do chat, na plataforma WebCT, com as áreas de entrada e saída
de mensagens e a lista de participantes

videoconferência – forma de comunicar em que se envia informação audiovisual, ou


seja, para além dos interlocutores se ouvirem também se podem ver. Exige equipamento
adequado (câmara, microfone e colunas são indispensáveis) e uma boa largura de banda;
quadro branco (whiteboard) – versão electrónica do quadro de sala de aula (Figura
3.5). Permite a partilha de informação gráfica (desenhos e texto), sendo possível a
construção de um desenho de forma colaborativa. Simula a comunicação que ocorre
quando o professor desenha um esquema no quadro e pede depois aos alunos para
contribuirem para esse esquema. Deve ser possível o uso de cores quer para destacar
informação, quer para distinguir diferentes participações (um aluno = uma cor).

Figura 3.5 – Captura de écran da utilização da ferramenta “quadro branco” da


plataforma WebCT

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3. e-learning

• Aprendizagem colaborativa
Mas as ferramentas de comunicação permitem-nos ir mais longe. Uma das
metodologias aplicadas num modelo de ensino centrado no aluno é a aprendizagem
colaborativa. Este tipo de aprendizagem caracteriza-se por incentivar os alunos a
trabalharem em conjunto.
Aprendizagem colaborativa pode ser definida como sendo “um processo educativo
em que grupos de alunos trabalham em conjunto tendo em vista uma finalidade comum”
(NÚCLEO UE-MINERVA, 2000), em que cada um dos elementos de um grupo é
responsável pela sua aprendizagem e pela dos seus colegas de grupo.
As teorias Sociocultural de Vigotsky e da Flexibilidade Cognitiva, bem como o
Construtivismo, fundamentam a compreensão da aprendizagem colaborativa assistida por
computador, pois têm a sua base na hipótese de que os alunos são agentes activos que
procuram e constróem o seu conhecimento, num contexto significativo (HSIAO, s/d).
A aprendizagem colaborativa tem a vantagem de permitir desenvolver nos alunos
capacidades para:
• alcançar objectivos qualitativamente mais ricos em conteúdo, na medida em
que reúne propostas e soluções de vários alunos do grupo;
• incentivar os alunos a aprender entre eles, a valorizar os conhecimentos dos
outros e a tirar partido das experiências de aprendizagem de cada um;
• aumentar as competências sociais, de interacção e comunicação efectivas;
• incentivar o desenvolvimento do pensamento crítico;
• permitir conhecer diferentes temas e adquirir nova informação;
• aumentar a segurança em si mesmo, a auto-estima e a integração no grupo;
• fortalecer os sentimentos de solidariedade e respeito mútuo, baseado nos
resultados do trabalho em grupo.
Para isso é importante que os alunos explicitem as suas opiniões e as discutam. Aqui
as duas vias de comunicação que a Internet disponibiliza revelam-se mais uma vez muito
úteis.

• Conteúdos
Os conteúdos desempenham um papel fundamental em qualquer processo educativo.
A sua organização e criação quando a metodologia usada é o e-learning exige ainda mais
cuidados, nomeadamente é preciso ter em atenção que os alunos aprendem essencialmente,

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3. e-learning

em interacção com eles, não havendo a presença do professor para dar informações
adicionais. Assim, é importante dar consistência à informação fornecida aos alunos,
diversificando os meios e materiais de comunicação, preparando os conteúdos de forma a
poder responder aos diferentes estilos de aprendizagem e tornando-os, ao mesmo tempo,
mais atractivos.
De realçar que os conteúdos em e-learning têm maior durabilidade e chegam a mais
pessoas. Caso haja um erro, ao contrário do que se passa no ensino presencial, não é
possível corrigi-lo no momento em que os formandos consultam a informação. Pode
acontecer que o erro só seja corrigido depois de algumas centenas de pessoas o terem
tomado como informação correcta.
Fernando Costa (2003) refere a importância, na sociedade actual, do carácter
multidimensional dos conteúdos, que devem, para além da aquisição de saberes, dar
resposta a alguns desafios: “(...) desenvolvimento de competências de comunicação,
capacidade de aprender autonomamente, competências de trabalho em equipa, capacidade
de adaptação à mudança.” Desta forma, os conteúdos devem promover uma aprendizagem
activa e significativa, possibilitando aos alunos construir as suas aprendizagens,
desenvolvendo-lhes a autonomia.

Como referimos atrás, é importante que o curso que se pretende disponibilizar,


online, esteja bem estruturado. Na Figura 3.6 pode-se ver um exemplo de parte da
organização de conteúdos de um curso.

Curso

Unidade temática ... Unidade temática


1 n

Subtema 1.1 Subtema 1.2 Subtema 1.m

Tópico 1.1.1

Figura 3.6 – Exemplo de parte da organização de conteúdos de um curso

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Ao organizar um curso é também necessário orientar o aluno na sua aprendizagem,


indicando:
• os objectivos – definem o que o aluno deve conseguir fazer depois de
terminado o estudo de uma unidade, ou de todo o curso;
• os pré-requisitos (se for esse o caso) – indicam o que o aluno já deve saber
antes de iniciar o estudo;
• duração aproximada – tempo médio de aprendizagem, mesmo que cada aluno
estude ao seu ritmo a definição deste tempo de duração vai ajudá-lo a organizar
melhor o seu trabalho.
Chegado o momento de criar os conteúdos, propriamente ditos, é ainda necessário
responder a algumas questões:
• Qual é o público-alvo (idade, sexo e formação dos formandos)? Que tipo de
linguagem devemos utilizar? Devemos inserir mais ou menos imagens, usar
mais ou menos determinadas cores?
• Qual a metodologia que se vai utilizar: e-learning puro ou o modo misto?
• Calendarização: no caso particular do b-learning quantas horas vão ser
presenciais e quantas vão ser à distância e quando vão acontecer?
• Os conteúdos vão ser disponibilizados online e/ou offline: construir páginas
com a informação que se pretende disponilizar, sugerir links para o interior do
próprio ambiente de aprendizagem ou para o exterior; recorrer a simulações ou
usar as ferramentas disponibilizadas na plataforma que se estiver a usar (se for
esse o caso)?
No e-learning são possíveis as mais variadas estratégias, sendo viáveis desde
aproximações expositivas muito tradicionais a abordagens mais modernas de inspiração
construtivista. O certo é que, em formato digital, as potencialidades organizacionais e
interactivas aumentam exponencialmente em relação aos formatos tradicionais de papel –
“De acordo com estudos internacionais que quantificam a capacidade de
retenção/aprendizagem face ao método pedagógico utilizado, verificou-se que o e-
learning, com conteúdos interactivos, permite uma retenção de 70% a 80%.” (FIGUEIRA,
2002).

Uma ferramenta útil para o aluno, que se deve disponibilizar juntamente com os
conteúdos do curso, é o glossário (ao longo do curso sempre que apareça uma palavra cuja

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3. e-learning

definição se encontre no glossário, essa palavra deve ser uma ligação para a sua entrada no
glossário).
Os exercícios de auto-avaliação são um outro elemento que não deve ser esquecido
no momento em que se cria o curso, e que devem ser disponibilizados, juntamente com os
conteúdos (por exemplo, no final de cada subtema). Estes permitem que o aluno possa
acompanhar a sua evolução, saber quais as matérias já consolidadas e quais as que
precisam de ser revistas, antes de se submeterem a uma avaliação final.

• Instrumentos de Avaliação
Na avaliação procede-se à recolha sistemática de dados, que permitam que se
determinem as mudanças que ocorreram no aluno e o modo como elas ocorreram. A
avaliação em e-leaning é, como em qualquer outra modalidade de ensino, indispensável e
pode ser diagnóstica, formativa ou sumativa.
Uma das dificuldades que se coloca, no momento da definição dos instrumentos de
avaliação a aplicar num curso a distância, é a tendência para recorrer a estratégias em
ambientes presenciais. Em particular, está em causa a autenticidade do autor das tarefas e o
não conhecimento dos alunos no que diz respeito à sua linguagem corporal ou expressões
faciais. Por outro lado, do ponto de vista do professor, a avaliação em e-learning tem
grandes vantagens: o registo automático e sistemático dos resultados obtidos pelos alunos,
estatística e controlo de presenças, tudo executado sem grande dispêndio de tempo e com
acentuado rigor e pormenor.
Alguns instrumentos podem ser utilizados:
Auto-avaliação online em todos os módulos (fundamental em desejáveis
aproximações mais construtivistas). O feedback deve ser o mais rápido possível, de forma
a apoiar o formando no seu processo de aprendizagem;
Registos das participações por meio das ferramentas de comunicação (chat, e-mail,
fóruns de discussão);
Quiz – (testes online): de verdadeiro/falso, de escolha múltipla, de relacionamento,
de preenchimento de espaços em branco;
Testes presenciais (sempre que se justificar);
Construção de um portfólio com os trabalhos realizados (por exemplo:
apresentações, relatórios, páginas web) (PEREIRA e PAIVA, 2002).

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3. e-learning

No momento de realizar a avaliação, não se pode pensar apenas no aluno. É também


preciso considerar a qualidade do material que foi disponibilizado no curso e a ajuda
disponibilizada ao aluno nos momentos de dificuldade. Isto é, associada à avaliação dos
alunos está a não menos importante avaliação do curso e do desempenho do professor,
como deve ser em qualquer processo educativo.

Ao longo deste trabalho revisitaremos, com mais pormenor, alguns dos componentes
do e-learning.

3.2. e-learning em Portugal

Começam a existir em Portugal, várias instituições e empresas que têm apostado


neste domínio, com uma consequente oferta de cursos com metodologia e-learning.
Eis três exemplos que consideramos relevantes:
• Projecto TeleAula – Poise3 (Pontes Online de Interacção, Socialização e
Escolaridade), pretende garantir às crianças e jovens, em situações de
internamento hospitalar prolongado, as condições para que não sejam
obrigados a interromper a sua ligação à escola. Além da videoconferência, os
postos de trabalho instalados no hospital terão ainda acesso à Internet,
permitindo o contacto com os alunos da escola de origem dos jovens internados
e o apoio ao trabalho pedagógico.
• Universidade Aberta – as suas competências são a investigação, a leccionação,
a concessão de graus académicos, a concepção e produção de materiais
didácticos mediatizados, a educação recorrente e a formação profissional. Em
Novembro de 1999, disponibilizava 375 disciplinas, sendo 230 em modalidade
de e-learning (http://www.univ-ab.pt).
• Programa PROF2000 – constitui um dos principais impulsionadores do e-
learning, nomeadamente, no âmbito da formação a distância para professores
das Escolas do Ensino Básico e Secundário (http://www.prof2000.pt).

3 Protocolo de cooperação entre os Ministérios da Educação, da Ciência e Tecnologia e da Saúde,


assinado em Janeiro de 2002.

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3. e-learning

Na Tabela 3.2 temos uma lista de mais algumas instituições académicas e


empresariais, e respectivos endereços Web.

Instituição Endereço Web

Universidade do Porto http://ead.reit.up.pt:8900/gaedist/cursos/


UNAVE (Associação para a Formação
http://www.unave.pt
Profissional e Investigação de Aveiro)
Universidade do Minho http://www.nonio.uminho.pt/
TecMinho http://www.tecminho.uminho.pt
Universidade Fernando Pessoa http://www.ufp.pt
Universidade de Aveiro http://www.cemed.ua.pt/ed/
Universidade Católica http://www.dislogo.ucp.pt
Instituto de Formação Bancária http://www.ifb.pt
Instituto para Inovação da Formação http://www.inofor.pt
Portugal Telecom Inovação http://ptinovacao.pt
Núcleo de Ensino-Aprendizagem a Distância http://www.estv.ipv.pt/dep/di/nead/
Centro Naval de Ensino a Distância da
www.cned.edu.pt
Marinha Portuguesa
Tabela 3.2 – Exemplos de instituições portuguesas ligadas ao e-learning

3.3. Vantagens/Desvantagens

Qualquer das características introduzidas pelo e-learning pode apresentar vantagens


e desvantagens, dependendo da forma como é utilizada ou analisada. Assim, decidimos
apresentar algumas dessas características mostrando o que de melhor ou pior,
eventualmente, encerram.
Tendo o e-learning, como tecnologia de base a Internet, o conteúdo de um curso
pode estar sempre disponível e actual, a qualquer hora e em qualquer lugar. Logo, o aluno
pode estudar ao seu ritmo, estimulando a auto-aprendizagem e integrando melhor os alunos
com dificuldades de aprendizagem, sem ter que estar à “espera da próxima aula” e de se
deslocar até ao local da formação. O aluno não vai, porém, ter a possibilidade de contactar
face-a-face com o professor e os seus pares, contacto esse muito importante para a sua
socialização.

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3. e-learning

Por outro lado, através das ferramentas de comunicação disponíveis (ver capítulo
3.1), é possível ao aluno tirar dúvidas individualmente, ou em grupo, num ambiente
colaborativo.
A web coloca à disposição dos alunos um conjunto de hiperdocumentos, que
permitem ligações a, por exemplo, imagens, vídeos explicativos/demonstrativos,
simulações, etc., que tornam os conteúdos mais atractivos e por isso podem melhorar a
experiência de aprendizagem.
O investimento inicial de um projecto de e-learning é elevado (aquisição de material,
instalação da rede com uma boa largura de banda, formação de uma equipa
multidisciplinar), mas se pensarmos a longo prazo, verificamos que o investimento pode
ser compensado pois o curso pode chegar a um número ilimitado de pessoas evitando o
deslocamento destas e dos professores.
Em Portugal, podemos considerar que um handicap para a utilização do e-learning é
o analfabetismo informático de professores e alunos ainda existente nas nossas escolas.
Estamos convencidos que a situação se resolverá a curto/médio prazo, nomeadamente com
a concretização de algumas iniciativas:
− o Programa Nónio – Século XXI do Ministéro da Educação (www.dapp.min-
edu.pt/nonio/) – foi criado em 1996 e destina-se à produção, aplicação e
utilização generalizada das tecnologias de informação e comunicação no
sistema educativo, tendo em vista:
• a melhoria das condições em que funciona a escola e o sucesso do
processo de ensino-aprendizagem;
• a qualidade e a modernização da administração do sistema educativo;
• o desenvolvimento do mercado nacional de criação e edição de
software para educação com finalidades pedagógico-didácticas e de
gestão;
• a contribuição do sistema educativo para o desenvolvimento de uma
sociedade de informação mais reflexiva e participada;
− o Programa Internet na Escola (www.uarte.mct.pt/internet-escola/) – foi criado
em Outubro de 1996, tendo por base as medidas contidas no Livro Verde para
a Sociedade da Informação em Portugal, no capítulo “A Escola Informada”.
Assegurou, em todas as escolas públicas, a instalação, na biblioteca/mediateca,
de um computador multimédia com acesso à Internet;

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3. e-learning

− a Reorganização Curricular do Ensino Básico4, Dec. Lei 6/2001, refere no seu


artigo 6º “constitui ainda formação transdisciplinar de carácter instrumental a
utilização das tecnologias de informação e comunicação, a qual deverá
conduzir, no âmbito da escolaridade obrigatória, a uma certificação da
aquisição das competências básicas neste domínio”;
− a aplicação da Revisão Curricular do Ensino Secundário5, que define “O
ensino obrigatório de uma disciplina de Tecnologias de Informação e
Comunicação, com a carga horária semanal de 2 unidades lectivas de 90
minutos (...). Esta disciplina conciliará os objectivos de sensibilização para a
informática e de formação em torno das ferramentas de produtividade tais
como gestão de ficheiros, processamento de texto, folha de cálculo,
apresentações, navegação na Internet, correio electrónico ou tratamento de
imagem.”
A “alfabetização tecnológica” dos professores será analisada em detalhe no Capítulo
4.
É também importante não esquecer que existe quem duvide do valor desta
metodologia educativa, sobretudo no que diz respeito à avaliação e certificação dos alunos.
Pensamos que a avaliação efectuada de forma presencial poderia contribuir para minimizar
as objecções que frequentemente lhe são colocadas.
Impõem-se alterações no modo como perspectivamos o ensino/aprendizagem e a sua
avaliação. Por um lado a tendência será a de reduzir a ênfase tradicional na avaliação de
componentes específicas e compartimentadas do conhecimento dos alunos e por outro
aumentar o relevo conferido à avaliação das competências dos alunos, desenvolvidas em
experiências educativas diferenciadas – novas tarefas, mais criativas, como por exemplo a
participação em actividades do tipo Webquest. O conceito de Webquest foi proposto por
Bernie Dodge, que o apresenta como sendo uma metodologia de pesquisa na Internet,
voltada para o processo educacional, estimulando a investigação e o pensamento crítico
(DODGE, s/d).

4 Entrou em vigor em 2001 nas escolas do 1º e 2º ciclos, e em 2002 nas do 3º ciclo.


5 Entra em vigor em 2004/2005, no 10º ano.

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3. e-learning

3.4. Teorias subjacentes ao e-learning

Há várias teorias que fundamentam e enquadram o ensino a distância assistido por


computador (KEARSLEY, s/d). Apresentamos, resumidamente, aquelas que consideramos
mais significativas em função das suas orientações. No fundo são teorias de ensino que
geram módulos de trabalho sustentados pela investigação decorrente em vários campos das
ciências humanas.

• Teoria Minimalista de J. Carroll (KEARSLEY, s/d; PATSULA, 1999)


J. Carroll fornece orientações para a concepção de materiais a serem utilizados no
computador, materiais esses, que devem tornar as actividades de aprendizagem
significativas, auto-dirigidas e activas. Estabelece como princípios:
(1) permitir que os aprendentes comecem imediatamente com tarefas significativas;
(2) minimizar o número de leituras e de outras tarefas passivas, permitindo que os
alunos preencham as suas lacunas;
(3) incluir actividades de reconhecimento e resolução de erros;
(4) criar todas as actividades independentemente de uma sequência.
Ao centrar o trabalho, isto é, a realização das tarefas no aluno, aponta para modelos
muito recomendados pelas correntes actuais.

• Teoria de Andragogia de Knowles (KEARSLEY, s/d; SMITH, 2002)


Teorias sobre a aprendizagem de adultos têm-se mostrado relevantes no treino e
ensino assistido por computador. Esta teoria afirma que os adultos são auto-direccionados
e esperam ter responsabilidade para tomar decisões. Deve-se ter em atenção que:
(1) os adultos devem estar envolvidos na planificação e avaliação da sua
aprendizagem;
(2) a experiência deve ser a base das actividades de aprendizagem;
(3) os adultos têm mais interesse em aprender matérias de valor imediato;
(4) a aprendizagem deve ser centrada na resolução de problemas em oposição à
tradicional aquisição de conteúdos;
(5) a motivacão dos adultos para aprender é interna.

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3. e-learning

• Teoria da Conversação, de G. Pask (BOYD, s/d; KEARSLEY, s/d)


A ideia fundamental desta teoria é que a aprendizagem ocorre através da conversação
sobre determinada matéria, que serve para tornar o conhecimento explícito. Segundo Pask,
o tópico a abordar deve ser representado sob a forma de uma estrutura hierárquica, que
mostra o que deve ser aprendido. Assim, dever-se-á ter em conta aspectos como:
(1) para aprender determinado assunto os alunos precisam de aprender as relações
entre os conceitos;
(2) os indivíduos diferem na forma como privilegiam a aprendizagem dessas
relações;
(3) a explicitação e a manipulação de ideias facilitam a compreensão. É aconselhado
o uso da técnica teachback, em que alguém ensina a outro o que aprendeu e desta forma o
primeiro verifica se compreendeu ou não o assunto.

• Teoria da Flexibilidade Cognitiva (KEARSLEY, s/d; SPIRO et al, 1991)


Spiro (1991) afirma que o computador é a ferramenta ideal para propiciar a
flexibilidade cognitiva pois permite criar sistemas multidimensionais e usar tecnologia
interactiva. Como exemplo, apresenta o hipertexto que permite múltiplas representações do
conhecimento.
Como a aprendizagem varia de aprendente para aprendente, dependendo do contexto,
enfatiza uma informação representada em variadas perspectivas, recorrendo a diferentes
situações para criar exemplos. Sustenta a sua teoria afirmando que:
(1) as actividades de aprendizagem devem fornecer múltiplas representações do
assunto, em vez de esquemas simples para descrever um objecto ou acontecimento;
(2) os materiais não devem simplificar demasiado o domínio dos conteúdos e devem
sustentar a contextualização dos conhecimentos;
(3) a aprendizagem deve ser feita baseada em casos, com ênfase na construção e não
na transmissão do conhecimento;
(4) as fontes de conhecimento devem estar interligadas e não compartimentadas.

• Teoria relevante de Sistemas de Símbolos de Salomon (KEARSLEY, s/d)


Este autor procura explicar os efeitos dos media na aprendizagem. De acordo com
Salomon, cada media é capaz de transmitir determinado conteúdo através de um sistema
inerente de símbolos. Exemplifica, dizendo que a televisão requer menos processamento
mental que a leitura, mas os significados obtidos ao ver televisão são menos elaborados

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3. e-learning

que os atingidos durante a leitura. Em qualquer dos casos os significados extraídos


dependem do aprendente. Ou seja, uma pessoa pode obter informação sobre determinado
assunto, com o qual já está familiarizado, a partir de um qualquer media. Todavia, no caso
de se tratar de um assunto novo o aprendente pode ser influenciado pelo tipo de media que
está a usar, conseguindo ou não, adquirir toda a informação transmitida.
A sua teoria assenta nos seguintes princípios:
(1) o sistema de codificação dos elementos de um media requer diferentes
transformações mentais que por sua vez vão afectar o domínio de competências
específicas;
(2) o nível de conhecimento e competências que um indivíduo possui, afecta o
impacto produzido por determinados media;
(3) a natureza das tarefas de aprendizagem pode afectar o impacto do media;
(4) o contexto social das apresentações pode influenciar a forma como a mensagem é
compreendida;
(5) existe uma relação recíproca entre o media e o aprendente, cada um influencia o
outro.

Não podemos, ainda, deixar de referir o trabalho desenvolvido por Seymour Papert,
que utilizando a linguagem de programação LOGO, conduziu experiências que o levaram a
acreditar que as crianças compreendem melhor os conceitos, quando são capazes de os
operacionalizar através da escrita de um programa de computador.

Analisando e reflectindo sobre estas construções teóricas sentímo-nos mais seguros


para experimentar a utilização da nossa metodologia de trabalho. Nelas encontrámos um
suporte que enquadrasse e fundamentasse a nossa prática.

3.5. Modelos de ensino/aprendizagem

Para completar esta reflexão torna-se necessário referir o que de essencial tem sido
investigado em relação aos processos de aprendizagem dos alunos.
De entre os modelos de aprendizagem o que ainda parece continuar a ser mais
desenvolvido é o comportamentalista (behaviourista). Este modelo considera o aluno um

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3. e-learning

sujeito passivo, que recebe a informação transmitida pelo professor, sendo este detentor de
todo o conhecimento.
Com Piaget, na primeira metade do Séc. XX, surge o modelo cognitivista que
considera a aprendizagem como um processo de transferência do novo conhecimento para
a memória de longo prazo. Esse conhecimento é resultado de uma construção contínua,
caracterizada pela formação de novas estruturas, associadas a esquemas mentais. Inicia o
desenvolvimento do construtivismo em oposição ao behaviourismo. Explica a
aprendizagem como um processo em que o conhecimento é construído pelo aprendente. O
professor serve de orientador e o aluno controla o ritmo da sua aprendizagem.
Numa perspectiva mais ampla e abrangente da aprendizagem, isto é, indo além do
desenvolvimento cognitivo e valorizando a dimensão sócio-afectiva, podemos referir o
modelo cooperativista que procura explicar a promoção de habilidades grupais e de
socialização através da partilha e discussão entre pares.
Há pois uma evolução na compreensão da aprendizagem o que tem permitido
entender melhor como se estrutura o comportamento dos alunos como aprendentes.
A escola actual tem que educar os seus jovens para as competências da Sociedade da
Informação (ver secção 4.1.) e nesta perspectiva o modelo de aprendizagem que melhor se
adequa é o construtivista. Sabe-se que o homem aprende essencialmente através da
experiência e em interacção com o mundo real, muito mais do que com a memorização
obtida pelo reforço positivo ou negativo. Este pressuposto condiciona o design dos cursos
de e-learning implicando uma aprendizagem baseada, tanto quanto possível, em ambientes
e em tarefas reais, incluindo oportunidades para a reflexão e aplicação.
Jerome Bruner postula que a aprendizagem é um processo activo durante o qual os
alunos constroem novas ideias baseadas nas suas compreensões correntes. Fazem-no
seleccionando e posteriormente transformando informação, organizando-a, reelaborando-a.
Neste processo, o professor, que poderá ser ou não virtual, conversa com o aluno
auxiliando-o na construção das suas estruturas de conhecimento. Bruner recomenda que o
currículo seja organizado em espiral, para facilitar este processo de construção do
conhecimento.
Katy Campbell (1999), apresenta uma proposta de seis ambientes de aprendizagem
que têm em consideração as intenções acima referidas. Cada um dos ambientes sobrepõe-
se aos outros em alguns aspectos relevantes.

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3. e-learning

Múltiplas representações da realidade


É criado um contexto onde é estruturada uma tarefa de aprendizagem. O contexto
pode ser visto em diferentes perspectivas, a que chamam de “micro-mundo”. O aprendente
entra nesse “micro-mundo” e age sobre ele.
São disponibilizados problemas que devem ser resolvidos pelo aluno, de forma a
experimentar a realidade numa outra perspectiva, possibilitando-lhe reconstruir a sua
experiência.
Os elementos dos media mais adequados a este ambiente são o texto, o audio e vídeo,
e ambientes de realidade virtual, porque aproximam o contexto da realidade.

Tarefas reais
Os alunos encontram a nova informação no contexto que mais se assemelha com
aquele em que será usada na vida real. À medida que os alunos concretizam as tarefas, vão-
lhes surgindo oportunidades de apreender nova informação, de forma a poderem completar
a tarefa (por exemplo: as experiências laboratoriais).
Devem ser disponibilizados elementos multimédia interactivos, “receitas”, debates,
simulações e modelações em computador.

Mundo real – contextos baseados em casos


Os casos devem ser o mais parecidos possível com situações vividas e devem
reflectir as necessidades do aprendente num contexto real.
O aluno pode realizar a sua aprendizagem à medida que vai precisando do
conhecimento para resolver a tarefa, ou pode começar por aprender um conjunto de regras
e depois ser-lhe apresentado o problema que deve resolver aplicando essas regras. Existe
um orientador ao qual o aluno pode recorrer.
Os media mais adequados são os baseados em texto, recursos multimédia, e
comunicação síncrona, como por exemplo chat ou videoconferência.

Prática reflectida
O aluno é encorajado a redefinir o seu percurso de forma a reformular novos
conhecimentos ou conclusões existentes. Os momentos de aprendizagem são controlados
por ele, podendo fazer uma pausa quando quiser.

29
3. e-learning

O professor tem o papel de facilitador, devendo questionar o aluno e


proporcionando-lhe todos os elementos para que ele construa a resposta. Esta não deve ser
fornecida pelo professor.
O aluno deve tentar diferentes soluções para o mesmo problema e avaliar os
resultados obtidos, considerando-se o processo tão importante quanto o conteúdo.
Deve-se recorrer a roteiros de exploração, à partilha de documentos de trabalho, a
debates, e aplicações MOO6 (Multi-user Dimension (MUD) Object Oriented) e MUD7
(Multi User Dimension ou Dungeon).

Construção do conhecimento
É a base de todos os ambientes construtivistas.
O formando possui um esquema de conhecimentos, experiências e valores, que são
avaliados e que servem de alicerce para a construção do novo conhecimento. O aluno é
incentivado a usar o seu conhecimento à medida que vai progredindo na tarefa.
É-lhe pedido que partilhe os seus modelos mentais com os seus pares e peritos da
comunidade.
O contexto deve ser real, podendo-se recorrer a locais de trabalho simulados, vídeo e
imagens gráficas manipuláveis.

Aprendizagem colaborativa
Os alunos são colocados em grupos de trabalho, com o objectivo de resolverem em
conjunto determinado problema, recorrendo, para isso à conversação e negociação.
Envolve partilha e validação das perspectivas dos outros.
Recorre-se a ferramentas para comunicação partilhada e trabalho colaborativo: fórum
de discussão, viedeoconferência ou whiteboard, e bases de dados de informação.

Aprender a aprender, autonomia e iniciativa são competências que o e-learning pode


fomentar nos seus intervenientes. Face à rápida desactualização do conhecimento, a
sociedade deve estar preparada para os novos processos de aprendizagem ao longo da vida,
e de forma adaptada à complexidade da Sociedade de Informação. Os espaços educativos

6 Aplicação orientada a objectos, colocada num servidor remoto, que pode ser acedida por utilizadores
de todo o mundo, que comunicam entre si de forma síncrona ou assíncrona.
7 Jogo (lazer ou educativo) interactivo, que permite comunicação em tempo real, através da escrita de
texto, com utilizadores em todo o mundo. Não suporta elementos multimédia.

30
3. e-learning

por excelência, são, neste contexto, as designadas “organizações aprendentes” (SENGE,


1990).
A educação deve adaptar-se às novas tendências, dotando os alunos com aptidões
básicas como o cálculo, a escrita, a leitura, a navegação e a incursão em disciplinas como a
visão partilhada, o trabalho remoto colaborativo e o “ser” digital (PEREIRA, 1999).
Estamos, portanto, diante de um cenário de mudança, sendo bem provável que a escola
desenvolva perspectivas construtivistas, se torne flexível, assegurando a aprendizagem ao
longo da vida e, essencialmente, mais centrada nos aprendentes.
Retomaremos alguns destes aspectos quando apresentarmos o curso desenvolvido no
âmbito deste estudo (secção 5.4).

3.6. Plataformas de e-learning

Quando se cria um curso de e-learning é preciso ter em atenção, para além da


componente pedagógica, de que já falámos, a componente tecnológica, que inclui a
colocação de conteúdos online, a disponibilização do e-mail e de funcionalidades como o
chat, os fóruns e a gestão da avaliação.
Estas funcionalidades podem ser integradas numa única aplicação a que se dá o nome
de plataforma de e-learning. Vulgarizou-se também o acrónimo LMS (Learning
Management System).
Existem disponíveis no mercado diversas plataformas, o que origina uma grande
variedade de escolhas, tanto ao nível de linguagens utilizadas como ao nível de estrutura.
Tal pode ocasionar problemas de compatibilidade entre plataformas, ou seja, conteúdos
desenvolvidos para uma plataforma nem sempre podem ser aproveitados para outras.
Surgiu, assim, a necessidade de normalizar formatos de conteúdos, quer para
unidades simples, quer para estruturas, estando já várias instituições a trabalhar na
definição desses standards, como por exemplo o IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers, Inc.) Learning Technology Standards Commitee, e o IMS Global
Learning Consortium, Inc.. Estas normas tendem a contrariar a tendência dispersiva das
várias experiências que se vão desenhando. A título de exemplo, no IEEE existem grupos
de trabalho dedicados a “desenvolver normas técnicas, práticas recomendadas e linhas
orientadoras para componentes de software, ferramentas, tecnologias e métodos de
concepção que facilitem o desenvolvimento, implementação, manutenção e interoperação

31
3. e-learning

de soluções informáticas de componentes e sistemas de educação e formação.” (KEEGAN


et al. 2002)
A diversidade de plataformas existentes leva também a que, por vezes, seja difícil
escolher a que melhor se adequa a cada caso. No entanto há alguns parâmetros a ter em
consideração no momento da escolha, como os custos para obter licenças e actualizações,
assistência técnica, requisitos técnicos, ferramentas para gestão do curso, ferramentas de
comunicação professor-aluno e aluno-aluno e facilidade de acesso a conteúdos.
Às plataformas de e-learning instituídas, com carácter comercial ou não, há que
acrescentar as plataformas domésticas que instituições, ou mesmo professores
individualmente, decidem criar e utilizar, este é o nosso caso. Estas plataformas não são
necessariamente menos interessantes, tendo em atenção que são criadas para satisfazer
necessidades bem definidas pelo(s) seu(s) autor(es).

Informação relevante sobre algumas das mais conhecidas plataformas disponíveis no


mercado:
Formare (http://www.formare.pt)
Sistema de e-learning desenvolvido pela PT Inovação tendo em vista o mercado da
formação online. Apresenta grande flexibilidade, podendo ser facilmente personalizado à
medida das necessidades de cada cliente, o que permite desenvolver novos serviços neste
campo de actividade.

Learning Space (www.lotus.com/home.nsf/tabs/learnspace)


É um ambiente de apoio à educação a distância desenvolvido pela Lotus/IBM, que
permite a criação de cursos com base no ambiente de groupware do Lotus Notes/Domino.
É uma das plataformas com maior expansão no mercado. Este ambiente pressupõe o apoio
a actividades assíncronas, propiciando o trabalho colaborativo entre equipas com múltiplos
níveis de comunicação.

Luvit (http://www.luvit.com)
Plataforma de e-learning que procura ir ao encontro das necessidades da “nova
educação”. Esta plataforma apresenta um sistema flexível de soluções de e-learning, que
contempla todas as fases do ensino/aprendizagem.

32
3. e-learning

TelEduc (http://hera.nied.unicamp.br/teleduc)
O TelEduc é um ambiente para a criação, participação e administração de cursos na
Web. Foi concebido tendo como objectivo a formação de professores de informática
educativa, baseado na metodologia de formação contextualizada desenvolvida por
pesquisadores do Núcleo de Informática Aplicada à Educação da Unicamp (Universidade
Estadual de Campinas, Brasil).

Toolbook (http://www.asymetrix.com/)
É um dos pacotes de software da Asymetrix, que permite recorrer a ambientes
multimédia para e-learning e e-training.

TopClass Server (http://www.wbtsystems.com/)


TopClass é uma plataforma versátil mas direccionada essencialmente para a
formação profissional. Foi desenvolvida para educação assíncrona, mas pode ser
complementada por outras ferramentas para criar um ambiente de sala de aula virtual.
Permite usar todo o tipo de ficheiros multimédia.

WebCT (http://homebrew1.cs.ubc.ca/webct/)
Plataforma com boas características de comunicação e de gestão de recursos. Permite
um ambiente de aprendizagem multimédia. As ferramentas de gestão dos dados dos alunos
são muito flexíveis.

Elaboramos, ainda, uma tabela, Tabela 3.3, em que se sistematizam as características


das várias plataformas acima referidas. A escolha dos parâmetros que foram considerados
na construção desta tabela, teve por base informação disponibilizada no site do Higher
Education and New Technologies (Suiça)8. Foram escolhidos e adaptados os que nos
pareceram essenciais numa boa plataforma, tendo em consideração as necessidades dos
alunos, dos autores do curso e dos professores/tutores. Para preencher a tabela foram
recolhidos dados nos sites das respectivas plataformas, pedidas informações a utilizadores
de algumas destas plataformas e foi consultado (BELANGER, 2000).
Esta tabela está necessariamente incompleta atendendo à vasta lista de plataformas
produzidas.
Como se pode verificar, cada uma das plataformas tem pontos fortes e fracos.

8
www.edutech.ch

33
3. e-learning

Learning Top
Formare Luvit TelEduc Toolbook WebCT
Space Class
Ferramentas para os alunos
Acesso ao material do curso
Pesquisa por palavra √ √ √ √ √
chave
Impressão do curso √ √ √ √

Interface ergonómica √ √ √ √ √ √
Espaço próprio e personalização
Criação de bookmarks √ √ √ √ √
Possibilidade de retomar
uma aula no ponto onde √ √ √ √
ficou
Agenda √ √ √ √ √ √
Página pessoal √ √ √ √ √ √
Definição de login e √ √ √ √ √ √ √
password
Comunicação assíncrona
e-mail √ √ √ √ √ √ √
Fórum de discussão √ √ √ √ √ √ √
Comunicação síncrona
Sala de chat √ √ √ √ √ √ √
Ferramentas pedagógicas
Acompanhamento do
√ √ √ √ √ √ √
progresso
Ferramentas para os autores
Importação/conversão
√ √ √ √ √ √
de material existente
Glossário √ √ √
Editor de quiz √ √ √ √ √ √
Questões de múltipla
√ √ √ √ √ √
escolha
Definição de tempo
limite para submeter os √ √ √
testes
Testes para
preenchimento de √ √ √ √ √
espaços
Questões de resposta
√ √ √ √ √
curta
Ferramentas para os professores
Definição de grupos de
√ √ √ √ √ √
trabalho
Orientação assíncrona
√ √ √ √ √ √ √
dos alunos
Orientação síncrona dos
√ √ √ √ √ √
alunos
Acompanhamento dos
√ √ √ √ √ √ √
alunos pelos módulos
Relatórios estatísticos √ √ √ √ √ √ √
Tabela 3.3 – Resumo comparativo das plataformas mencionadas (√ - disponível)

34

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