Professional Documents
Culture Documents
JASZCZUROLUDZIE
GRA WARHAMMER
Podręcznik do gry Warhammer zawiera wszystkie zasady
potrzebne Ci do rozgrywania bitew modelami firmy Citadel. Formowanie Armii. Znajdziesz tu zdjęcia mode-
Każda armia ma swoją własną księgę, która uwzględniając li Jaszczuroludzi firmy Citadel wspaniale pomalowanych
te zasady pozwala Ci zmienić kolekcję modeli w goto- przez słynny na cały świat Games Workshop ‘Eavy Metal
wą do walki armię. Niniejsza księga poświęcona jest team, a także propozycje kolorystyki dla różnych jednostek
Jaszczuroludziom. Jaszczuroludzi, przykłady gotowych armii i wiele innych
cennych informacji.
DLACZEGO ZBIERAĆ ARMIĘ
JASZCZUROLUDZI? Lista Armii Jaszczuroludzi. Lista armii obejmuje wszyst-
Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawi- kich wojowników opisanych w poprzedniej części i prezen-
skową i potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojo- tuje ich w sposób, który pozwoli Ci na wybór armii do gry.
wą. Trzon armii stanowią Saurusy-Wojownicy wspierani przez Jednostki podzielono na Postacie, Jednostki Podstawowe,
zwinne Skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek Specjalne i Rzadkie, a ich dobór ilościowy zależy od roz-
i zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez miarów gry, którą zamierzasz rozegrać. Każdemu modelowi
wątpienia potężnych Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie przypisano wartość punktową, co umożliwi Ci wystawienie
regimenty kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą przerażające armii równej armii Twojego przeciwnika.
stworzenia, takie jak dzikie, zionące ogniem Salamandry, wiel-
kie Kroxigory czy olbrzymie Stegadony, a Slannowie, Magowie- Skarby Przedwiecznych. Ostatnia część księgi zwiera listę
Kapłani, władają pociskami magicznej energii, którym sprostać magicznych przedmiotów dostępnych Jaszczuroludziom,
mogą nieliczni z czarodziejów innych ras. w tym broń, zbroje i inne potężne i prastare artefakty.
www.games-workshop.com
10
11
12
13
14
PRASTARY WRÓG
Jednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przy-
wiódł ze sobą do Lustrii jedynie chciwych poszukiwaczy
skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy
i przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych
bogów. Potęga, której nie widziano w Lustrii od setek lat,
powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłóco-
ne echem dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach
Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu Chaosu na świat,
przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach
Norsmenów.
15
16
Slannowie z Pierwszego Skrzeku byli architektami pierw- Slannowie z Trzeciej Generacji są młodsi od swych poprzed-
szych miast-świątyń i najpotężniejszymi ze wszystkich Magów- ników o wiele tysięcy lat. Żyje ich około dwudziestka. Założyli
Kapłanów. Choć wszyscy dawno już odeszli, wielu przetrwało pomniejsze świątynie i miejsca mocy, tworząc sieć geoman-
pod postacią otaczanych czcią Kapłanów-Relikwii. Najbardziej tyczną.
poważanym z nich jest Lord Kroak, Wybawiciel Itzy.
Magowie-Kapłani z Czwartej Generacji zostały poczęci, by utrzy-
Z Drugiego Skrzeku Slannów zostało jedynie pięciu. Każdy z nich mać wrota w osnowie ponad biegunami i pomóc w stworzeniu
jest niebywale stary i należą oni do najstarszych stworzeń świa- Światowego Stawu, który rozdzielić miał płyty kontynentalne.
ta. Są najpotężniejszymi ze wszystkich żyjących Slannów i byli
pierwotnie przeznaczeni do zmiany ustawienia ziemi i jej orbity. Najliczniejsi są Slannowie z Piątej Generacji, stworzeni
Slannowie ci spędzają większość czasu w stanie głębokiej medy- w pośpiechu około sto lat przed Wielką Katastrofą. Choć ostat-
tacji, cisi i nieruchomi przez tysiące lat. Prawdę powiedziawszy, nie i najmłodsze ze swego rodzaju, pamiętają wszakże czasy
tylko jeden z tych lordów pośród Magów-Kapłanów przemówił sprzed pojawienia się Elfów czy Krasnoludów. To właśnie
w ciągu całej historii Jaszczuroludzi. Było to jedno zdanie, które ta, najmłodsza generacja przeznaczona jest do dowodzenia
brzmiało: „Bronić wrót!” armiami w czasie wojny.
17
W Świątynnej Straży istnieje ścisła hierarchia. Najmłodszym Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp.
skrzekom powierza się zadania związane z ochroną miejsc Kiedy jego duch opuszczał okaleczone ciało, Slaa’Ulaan
mocy, wielkich gmachów rzadko zaszczycanych obecno- rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk.
ścią Slannów, ale wciąż istotnych z punktu widzenia ich Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na
świętości. Starsi, twardsi i bardziej sprawdzeni Świątynni ziemię. Chakax był ostatnim ocalałym wojownikiem z armii
Strażnicy wysyłani są do pilnowania zewnętrznych granic i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu pomo-
i mniejszych piramid w ich własnych miastach. Natomiast cy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżni-
najstarsi z nich strzegą wielkich świątyń i wielu tablic i reli- kami z dżungli dzień i noc przez cały cykl księżyca. W końcu
kwii przechowywanych w kryptach. ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła Wiecznego
Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli
O ile nie ochraniają w bitwie swego podopiecznego, każdy zawieziono do Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojal-
z tych Saurusów pełni określoną służbę. Kamienny Opiekun ny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego boku przez
strzeże Komnaty Palankinu Slanna. Strażnik Błogosławionych całą drogę powrotną.
odpowiada za bezpieczeństwo Świątynnych Skinków. Strażnik
Relikwii pełni służbę w skarbcu miasta-świątyni, gdzie pil- POWRÓT SKAVENÓW
nuje skarbów tak cenionych przez ciepłokrwistych złodziei, Trzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez
a Dozorca Kostnicy strzeże najświętszych relikwii głęboko lata patrole Skinków obserwowały granice Quetzy,
w komnatach grobowych piramidy – Kapłanów-Relikwii. Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem
Czcigodny Strażnik pełni straż u wejścia do wewnętrznego Klanu Pestilens, lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy
sanktuarium samego Slanna. To właśnie Czcigodny Strażnik, przed kontaktem z uśpionymi w ruinach chorobami. Bez
nazywany czasem Mistrzem Dwudziestu Dwóch, prowadzi jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę
Świątynną Straż do bitwy i tylko on ma dostęp do Slanna, Skavenów, usiłujących zbadać dżunglę wokół ruin miasta.
Maga-Kapłana.
Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko,
Najwyższy stopniem jest Wieczny Opiekun, który stoi zawsze który zobaczył w planie Przedwiecznych zbliżające się
u boku swego pana, zamknięty we wnętrzu Gwiezdnej zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie
Komnaty w czasie, kiedy Slann wysyła swój umysł do najdal- z planami Przedwiecznych, dla Jaszczuroludzi nadejść miała-
szych rubieży wszechświata. druga Era Walki. Astromanta stanął na czele potężnej armii,
która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów.
18
Grzmiące Jaszczury są kolosami większymi nawet od potęż- Zdarzyło się jednak, że szlak Grzmiącego Jaszczura nie mógł
nych Stegadonów. Ich chód wprawia ziemię w drżenie, a ich zostać zmieniony. Za czasów drugiego wniebowzięcia Lorda
ogłuszający ryk niesie się kilometrami. Ich przejście znaczy Amoxixana, jeden z tych potężnych kolosów wdał się w śmier-
zniszczona dżungla, kilometry poprzewracanych drzew i stra- telny pojedynek z jakimś rodzajem morskiego potwora, który
towanej roślinności. wychynął z morskich głębin i wyszedł na brzeg Wybrzeża
Tarantuli. Walka dwóch stworzeń ciągnęła się cały cykl księ-
Szczęśliwie dla Jaszczuroludzi Grzmiące Jaszczury należą do życów i zniszczyła rozlegle połacie dżungli. W końcu walczą-
rzadkości, a sama dżungla jest na tyle rozległa, że obie rasy cy jęli pustoszyć zewnętrzne kwartały Xlanhuapec, Miasta
rzadko wchodzą sobie w drogę. Jeśli rozlegnie się daleki ryk Mgieł. Chociaż wielu Slannów połączyło swe magiczne moce,
Grzmiącego Jaszczura, biegaczy wysyła się do najbliższego Magowie-Kapłani nie byli w stanie spenetrować ogarniętych
miasta-świątyni, a jeśli droga bestii prowadzi zbyt blisko, budzi szałem umysłów. Kiedy zmagające się bestie ostatecznie ode-
się mieszkańców. Grzmiący Jaszczur przebiegający przez mia- szły, całkowicie nieświadome zniszczeń, które spowodowały,
sto jest naturalną katastrofą, taką jak zatonięcie Chupayotl. okazało się, że starożytna Świątynia Straconych została zrów-
Główną obroną przed Grzmiącym Jaszczurem jest Slann, który nana z ziemią, wraz z niezliczoną liczbą bezcennych relikwii
dzięki swym niezwykłym mocom potrafi przejąć kontrolę nad przechowywanych tu od czasów poprzedzających nadejście
prostym umysłem zwierzęcia i zmusić go do ominięcia miasta Wielkiej Katastrofy.
i obrania innej drogi przez dżunglę.
19
20
21
Slannowie wiedzą, że dotknięcie ziemi pogrzebie ich Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, nato-
magiczną moc i zakłóci spokój ich myśli. Przebywając miast Skinki zasypywały hordę zatrutymi strzałkami i oszcze-
w świątyniach-piramidach Magowie-Kapłani zasiadają na pami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą broń
tronie posadowionym na poduszce z liści i ściółki, który ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna
unosi się na środku stawu ze spokojną wodą. Zdarza się broń strzelała magicznymi pociskami naznaczonymi pięt-
często, że spędzają kolejne dnie na przyglądaniu się świa- nem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto-świą-
tłom odbijającym się w tafli stawu, wdychając unoszące się tynię z trudem się im przeciwstawiała.
w powietrzu opary lotosu.
W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony
Kiedy Magowie-Kapłani ruszają w bój, robią to w kołyszących w kierunku ogromnych machin wojennych Chaosu.
się palankinach wykonanych z kamienia bądź też innego, Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów
nieznanego budulca. Palankiny te są magicznymi artefak- wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną
tami, pochodzącymi z dawno zapomnianych czasów i choć artylerię głazami, niszcząc żelazne ramy każdej z pokrętnych
Slannowie potrafią kontrolować ich ruch jedną myślą, to machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko symbo-
sekrety ich konstrukcji pozostają nieznane. Ponad palanki- liczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała
nem skrzy się potężna Tarcza Przedwiecznych, która chroni w gotowości, żądna krwi nieuchwytnego wroga.
Maga-Kapłana przed strzałami wroga.
22
Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolejny
na północ z odsieczą dla Hexoatl. Maszerowały szeregi i że Magowie-Kapłani i cała rasa Jaszczuroludzi musi zrobić
Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż. to samo. Już same sny Slannów winny ustanowić ochro-
Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od nę, strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy
chmur ich oszczepów. Pod słońce wzbijały się formacje rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni zrozumiany, konflikty
Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi
słońce schowało się za horyzontem długie cienie zostały potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się osta-
rozświetlone oślepiającą magiczną energią uwalnianą przez teczna rozprawa z Chaosem.
Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna.
BROŃ JASZCZUROLUDZI
23
WIELKA KATASTROFA 513 Lord Zlep z Tlaxtlan odchodzi z tego świata. W ostat-
ok. Polarne wrota Przedwiecznych załamują się i Przedwiecz- nich słowach wypowiada proroctwo znane jako
-5600 ni opuszczają świat. Jaszczuroludzie zmuszeni są wypeł- Inkantacja z Xetlipocutzl. Jednakże Mag-Kapłan nie
do ok. niać Wielki Plan bez przewodnictwa swych panów i chro- dokończył przepowiedni i powiada się, że jeśli ktoś
-4500 nić go przed Chaosem najlepiej jak potrafią. to kiedyś zrobi, nastąpi koniec świata.
315 Lord Tepec-Inzi prowadzi armię do Naggaroth. 930 Lord Xltep z Itzy powstrzymuje hordę Zombie uto-
Mroczne Elfy zostają pokonane, a Gwiezdna Stela pionych żeglarzy, wypełniając Przepowiednię Hanca-
z Quetli zostaje odzyskana. Xlanpac.
24
1809 Robotnicy odbudowujący Wielką Piramidę Pahuax 2418 Slann, Mag-Kapłan Tecciztec z Tlaxtlan, Miasta
odkrywają sekretną komnatę. Znajdują w niej jedy- Księżyca rozpoczyna magiczny rytuał, który
ne znane jajo tajemniczego Quango – stworze- zepchnąć ma Księżyc Chaosu z jego orbity. Magowi-
nia z legend, niewidzianego na świecie od czasu Kapłanowi nie udaje się zgromadzić wystarczającej
Przedwiecznych. Jajo trafia przed oblicze Lorda mocy. Księżyc Chaosu trzęsie się, a jego odłamki
Mazdamundi, który ogłasza, że z jaja wykluje się spadają na ziemie Ludzi za Oceanem Wielkim z fatal-
pisklę, tylko jeśli powrócą Przedwieczni. nym, niszczącym skutkiem.
1910 Lord Nanahua prowadzi wyprawę do Chaquy, licząc 2489 Skink Astromanta Tetto’eko powstrzymu-
na odnalezienie zaginionych relikwii Przedwiecznych, je najazd Skavenów prowadzony z ruin Qeutzy,
lecz w czasie drogi nabawia się Skaveńskiej zarazy. Zbezczeszczonego Miasta. Zmienia trajektorię prze-
Choć przyzywa magiczną moc, by uchronić się od latującej komety i zrzuca ją na centrum miasta, nisz-
śmierci, na jego ciele występują ociekające ropą cząc gniazdo szczuroludzi.
czyraki i zakaźna wysypka. Udaje się na dobrowolne
wygnanie i osiada głęboko w dżungli, w odizolowa- 2497 Slannowie wspierają swą mocą Wielki Wir Ulthuanu
nej świątyni, którą opuszcza tylko wtedy, gdy Lustrii Elfów Wysokiego Rodu.
zagrażają Skaveni.
2517 Uznawany za zaginionego od upadku Pahuax Skink-
1944 Mag-Kapłan Mazdamundi z Hexoatl wywołuje trzę- Kameleon Oxyotl w tajemniczy sposób powraca
sienie ziemi, które niszczy osadę Cadavo. Czynem do Lustrii. Jego pojawienie zbiega się ze sponta-
tym Mazdamundi potwierdza, że to o nim Proroctwo nicznym i niezapowiedzianym wylęgiem Skinków-
z Querchi mówi „ten, który dosiada Rogatej Bestii”. Kameleonów w ruinach miasta – po raz pierwszy od
tysięcy lat.
1977 Kapłan Skinków odprawiający Rytuał Słuchania przy
Strażnikach Xeti słyszy przez chwilę, jak mu się zdaje, 2520 Ten-Zlati, Wyrocznia Kroaka odzyskuje na Żółwich
dalekie głosy Przedwiecznych. Magowie-Kapłani roz- Wyspach Zaginione Tablice.
ważają tę kwestię przez wiele lat, by ostatecznie
potępić jego słowa. 2522 Mazdamundi i Kroq-Gar zmuszeni są do powrotu do
Hexoatl, by przerwać oblężenie Vashnaara Oprawcy.
25
26
26
HEXOATL
Morze Węży
Miasto Słońca
PAHUAX
Miasto Popiołów
Wybrzeże
Kaktusów Cytadela
Zmierzchu
600 MIL
Wybrzeże
Skorpionów
Królewski
Dryfująca Piramida
Pałac Ganainy
Wybrzeże
Tarantuli
TLAXTLAN TLAX
Miasto Księżyca Miasto Duchów
XAHUTEC
Bogini Piraniii
TLANXLA Miasto Echa
Świątynia Kary
MiastoNieba
XLANHUAPEC
Miasto Mgieł HUATL
Grzbiet
CHAQUA Przebudzenie
Soteka
Miasto Złota Wybrzeże
Wampirów
Krater Gwakamoli
QUETZA
Dwory Zbezczeszczona
Świętych
Dymiący Wąż
ITZA
Pierwsze Miasto
Przepaść
AXLOTL Plujący
Kondora Gwiezdne Miasto Wąż
XHOTL
Midziana
Miasto Przeznaczenia
Pustynia
Wybrzeże
Mangrowe
OYXL
Wieczne Miasto
Zółwie Wyspy CHUPAYOTL
Zatopione Miasto
ISTNIEJĄCE MIASTA
RUINY MIAST Równiny Culchan
27
28
29
PLAC CENTRALNY
PIRAMIDY-ŚWIĄTYNIE Groble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do
Najbardziej spektakularnym elementem każdego miasta-świą- serca miasta. Wzdłuż nich stoją kamienne stele, na których
tyni są jej piramidy-świątynie. Każda piramida stoi na osi jednej wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia,
lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał niebieskich. mity, tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą
Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne prowadzić między wysokimi obeliskami, ustawionymi tak,
platformy, które nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie by wyznaczały układ osi miasta i rożnych gwiazd i planet.
prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej wnętrze skrywa W samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac.
święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przej- Wokół niego stoją piramidy-świątynie. To tu zbierają się
ścia, natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie
stacjonują Saurusy-Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych miasta przed wyruszeniem w bój.
sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane są rzeźbami,
a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przed-
stawiają elementy mitologii Jaszczuroludzi, a także symbole DZIELNICE SKINKÓW
i totemy najróżniejszych bogów. To tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania
artefaktów cywilizacji Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji:
skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i rzeźbiarze
glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsz-
taty kipią życiem. Dobrze prosperujące miasto Jaszczuro-
ludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z których
większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach
wokół ich dzielnic trzyma się Stegadony i inne zwierzęta
wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź też
przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma
się na niewielkich polanach, głębiej w dżungli, pośród zaro-
śniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w zewnętrznych
kamieniołomach i kopalniach.
LORDOWIE-PUSTELNICY Z AXLOTL
30
31
32
QUETZA – ZBEZCZESZCZONA dżungla ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Mia-
Miasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz sto. Choć zrujnowana, Wielka Piramida jest ciągle obsługiwana
została opuszczona z nieznanych powodów, niedługo przed przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, którzy
nadejściem Klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni dostali strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją
się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot na równinach i na grzbietach swych niezwykłych wierzchow-
pełnych wspaniałych, majestatycznych, połyskujących sta- ców patroluje ziemie wokół Oyxl.
lagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie-Kapłani
mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim spo- Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre
sobem nikczemni szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje z tych miast. Inne mogą zostać odkryte przez poszukiwaczy
dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć to mało skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego miasta
prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli
jeszcze głębiej pod ziemią. strata miała miejsce wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia
zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci geomantycznej
W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie
Quetza stała się największą twierdzą szczuroludzi. Te zmieniły odnowione jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świą-
ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen ogryzionych kości, tynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. Zadanie to wyda-
gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Cho- je się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie
ciaż po zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona postrzegają takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy.
z podłych okupantów, to do dnia dzisiejszego pozostaje pusta.
Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie zbez-
czeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.
INNE MIASTA-ŚWIĄTYNIE
W spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje
wiele innych miast-świątyń. Niektóre stać będą całkowicie
opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez
kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być
domem niewielkich grup Jaszczuroludzi – samotny Kapłan
Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem
kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się
w nich, pełniąc straż pośród otaczających je drzew. W nie-
których przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między
ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia straż-
ników. Być może Mag-Kapłan przyszedł na świat w tym
mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu
dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków.
33
STRAŻNICY XETI
Na zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną
GWIEZDNA KOMNATA równiną za Przepaścią Kondora, znajduje się najdziwniejsze
miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy
Na szczycie każdej świątyni-piramidy znajduje się Gwiezdna wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzora-
Komnata, w której mieszka Mag-Kapłan. W tym uświęconym mi i świecącymi na zielono inkrustacjami. Powiada się, że
miejscu Slann zestraja swe myśli z sobie równymi, by wziąć Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy Lorda
udział w czcigodnej radzie. Kiedy nie bierze udziału Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem
w metafizycznej debacie z innymi Magami-Kapłanami, jest słuchanie wiadomości od Przedwiecznych, lecz jak
Slann skupia swą uwagę na gwiazdach i konstelacjach, dotąd nic nie usłyszano.
szukając znaków w niebiosach, które przepowiadałyby
powrót Przedwiecznych.
ZNAKI PRZEDWIECZNYCH
Istnieje wiele takich komnat na szczytach świątyń-piramid, Głęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne
zarówno w istniejących, jak i zrujnowanych miastach- geometryczne symbole wyryte głęboko w ziemi, z których
świątyniach, a także w tysiącu innych miejsc w Lustrii. Zdarza każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli.
się, że Mag-Kapłan zdecyduje, że określona kwestia o istotnym Z poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną
znaczeniu może być przemyślana z należną jasnością inżynierską robotą, lecz ich prawdziwe kształty zobaczyć
umysłu jedynie w Gwiezdnej Komnacie jakiejś zrujnowanej, mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po
zarośniętej piramidy, oddalonej o setki kilometrów i leżącej powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów,
głęboko w dżungli. Dlatego też nawet najbardziej wiekowa a niektórzy utrzymują, że miały być one widoczne jedynie
i waląca się świątynia może być mieszkaniem Maga-Kapłana, dla enigmatycznych Przedwiecznych.
choćby przez krótki czas, raz na tysiąc lat.
34
SZMARAGDOWE SADZAWKI
Wiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy
znane jako Szmaragdowe Sadzawki. Sadzawki tworzą całe
tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które
świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest
otoczone wyjątkową czcią Magów-Kapłanów i każdy z nich
pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych
Sadzawek wchodzić mogą tylko Slannowie. Innym Jaszczu-
roludziom: Saurusom, Skinkom i Kroxigorom nakazuje się
czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie
spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte RUINY IMPERIUM
wody wzmacniają ich ciała i być może odświeżają również Miejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii,
ich prastare dusze. lecz na całym świecie. Istnieje ich dużo więcej, lecz Slanno-
wie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się
Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedy-
Szmaragdowe Sadzawki, nawet w czasie burzliwych lat woj- nie kilka najstarszych generacji Slannów pamięta, by nimi
ny ze Skaveńskim Klanem Pestilens. Jedynymi ciepłokrwi- rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których
stymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją,
kobiet, które nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również to z pewnością bez przewodnictwa i mądrości Magów-Ka-
ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie kąpiący się płanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.
w połyskujących zielenią wodach życiach.
LOTOS Z DŻUNGLI
W ukrytych gajach, głęboko w dżungli, znaleźć można roślinę tak eliksir. Pali się go następnie w kadzidłach w komnatach
rzadką, że cała kasta Skinków ma za zadanie odnajdowanie jej Slannów, by mogli wejść w stan najgłębszej medytacji. Ponoć
i zbieranie jej kwiatów. Lotos z dżungli jest rośliną o magicznych kiedy Slannowie wdychają opary lotosu, zrzucają okowy
właściwościach, która rośnie tylko w dziczy i nawet magia ziemskiej egzystencji, a ich dusze szybują swobodnie do
Slannów nie jest w stanie sprawić, by wyrosła gdzie indziej. najdalszych krańców wszechświata. Spirytualna podróż może
trwać minuty lub całe dekady, a Slannowie są całkowicie
Intruzowi, który wkroczy do lotosowych gajów, uderzy do głowy nieświadomi, ile czasu upłynęło w realnym świecie w czasie,
jego zapach i zapadnie w sen o innych wymiarach egzystencji. gdy zajęci byli poszukiwaniem Przedwiecznych.
Jego ciało stanie się jednością z ilastą glebą, z której roślina
czerpie swe soki. Powiada się, że esencja życiowa ofiary zasila Prócz Slannów, jedynymi stworzeniami, które mogą wdychać
roślinę i że właśnie stąd czerpie ona swe tajemnicze właściwości. opary lotosu i nie stracić swej duszy na zawsze są Saurusy ze
Świątynnej Straży. Z tego też powodu, zanim zapali się lotosowe
Dla Jaszczuroludzi lotos jest prawdziwym skarbem, a to kadzidła, komnata Slanna zostaje szczelnie zamknięta,
z powodu wyjątkowego działania na metabolizm Slannów. a żaden ze Skinków nie może do niej wejść w sytuacji innej
Kiedy gaj zostanie odnaleziony, Skinki starannie zbierają jego niż stan najwyższej konieczności.
plony, z których uzyskuje się, w sekretnym procesie, magiczny
35
UTRACENI BOGOWIE
Wobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Przedwiecz- ŚWIĄTYNIE-TWIERDZE
nych, a także w obliczu braków i nieścisłości w kronikach, Świątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą
Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obra- przyjmować rozmaite formy. Większość z nich powstała za
zem swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych czasów Przedwiecznych, lecz wiele zostało wybudowanych na
i zatartych odwołań do różnych Przedwiecznych i ich uczyn- przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po war-
ków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określo- stwie do większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyń-
ne cechy konkretnym Przedwiecznym. piramid znajdują się labirynty tuneli i komnat. Każda z nich
jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna na
I tak, na przykład, Tlanxa jest Przedwiecznym opisywanym pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej
przez wiele glifów jako wcielenie wojowniczej natury Jasz- zdeterminowane ataki. Napastnik, któremu udało się wedrzeć
czuroludzi, a dwa źródła układu glifów w Hexoatl i Itzy, do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania tuzinów
opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi.
rydwanie. Quetli, o którym traktują święte tablice z Hexoatl,
przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z Halo Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż
mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Przed- większość z nich to piramidy schodkowe, to i tak każda
wieczny, którego imię nadano jednemu z miast-świątyń, z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, przykładowo,
opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze
jako ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość. złota, a jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało
dawno opuszczone. Świątynia Wielkiego Węża w Itzy wyglą-
W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty da z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w rzeczy-
z kolejnymi rasami, owi Przedwieczni i towarzyszące im wistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których
wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę. złożono w ofierze na jej ścianach.
36
UTRACENI
Chociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, KOMNATA WIECZNOŚCI
czczą oni również innych. O niektórych z nich niewiele
wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utraco- Kiedy Slann, Mag-Kapłan zdecyduje się na wejście
ny”, a wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często w najgłębszy trans i wysłanie swej duszy do najdalszych
sprzeczne, dla wszystkich oprócz najtęższych umysłów. zakątków przestrzeni i czasu, udaje się do Komnaty
Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych Wieczności. Tutaj stara się dostroić swój umysł do woli
glifach. Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest Przedwiecznych, by podążyć tropem ich świadomości
to istota żeńska, a jedna z sekwencji glifów mówi o „Matce i usłyszeć najsłabsze echo ich myśli.
Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczurolu-
dzi. W przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak Komnata tego typu znajduje się w każdej Wielkiej Piramidzie,
jak w przypadku Conalxy, Inhamexa czy Yuxa, święte tablice a także w wielu połączonych z nią mniejszych świątyniach.
wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych Podczas gdy Gwiezdna Komnata znajduje się na szczycie
szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni piramidy, by Slann mógł kontemplować gwiazdy nad głową
i że nawet Magowie-Kapłani nie znają imion wszystkich i wzniosłe myśli swoich towarzyszy, Komnata Wieczności leży
Przedwiecznych. w samym sercu potężnej świątyni, pod tuzinami, a nawet
setkami metrów skały. Myśli mieszkańców miasta-świątyni
Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Przedwiecz- cichną, zapewniając Slannowi, Magowi-Kapłanowi, spokój
nych, którzy tworzą drugi panteon bogów Jaszczuroludzi. potrzebny do stopniowego spowolnienia metabolizmu, aż
Do najbardziej znaczących zaliczyć można Choteca – Pana jego serce bić będzie raz na godzinę.
Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego,
który chroni przed zjawiskami nadnaturalnymi. Każdy z tych Tylko kiedy Mag-Kapłan osiągnie taki stan, jego duch uwolni
Przedwiecznych ma swoje świątynie-piramidy w wielu mia- się z ciała i szybować będzie wolny poprzez wymiary. I tylko
stach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przed wtedy Slann może mieć nadzieję, że namierzy dalekie,
wyruszeniem w bój. ledwie słyszalne głosy Przedwiecznych.
37
GLIFY FONETYCZNE
ALFABET
A B C CH D E G H HUA I, UI K L
TL M N O P PH Q QL R S
LICZBY
SH T W, U X 0 1 2 3 4 5 10 25
38
JĘZYK MÓWIONY
Słowo (lub jego część) Znaczenie Słowo (lub jego część) Znaczenie Słowo (lub jego część) Znaczenie
39
Rys. 1
41
42
REGUŁY STAROŻYTNYCH
Zamiast losowania czarów w zwykły sposób, wybierz jed- Na początku fazy magii przeciwnika, przed rzuceniem
ną z Domen wymienionych w Podręczniku Warhammera. jakichkolwiek czarów, wyznacz jednego Czarodzieja wro-
Mag-Kapłan zna wszystkie czary z tej Domeny. ga w odległości do 24” od Maga-Kapłana. Każda kostka
Mocy Czarodzieja, na której wypadnie 6, zostaje odrzuco-
SKUPIENIE MYŚLI na i nie może oznaczać Nieodpartej Siły.
Umysł Slanna jest tak zestrojony, ze jest on w stanie
skupiać moc, zupełnie jakby był to zwykły proces zacho- NIEZGŁĘBIONA OBECNOŚĆ
dzący w jego ciele. Wzór myśli Maga-Kapłana jest tak obcy, że Czarodzieje
wroga nie postrzegają go i nie mogą wyzwać go na
Kiedy Slann rzuca czar, do jego próby dodawana jest „dar- magiczny pojedynek.
mowa” kostka Mocy. Może ona spowodować Nieodpartą
Moc czy też Nieudane Rzucenie Czaru w zwykły sposób Mag-Kapłan uzyskuje Magiczną Ochronę (3).
i pozwala Magowi-Kapłani użyć większej liczby kostek niż
to jest dozwolone. KAMIENNA DUSZA
Duch Slanna, Maga-Kapłana jest odporny na niepożą-
NIEZWYKŁE UZDROWIENIE dane skutki magii.
Zraniony, Slann siłą własnej woli dosłownie odbudo-
wuje swe ciało. Mag-Kapłan może przerzucić wynik rzutu na Tabelę
Nieudanego Rzucenia Czaru. Musi zaakceptować wynik
Mag-Kapłan podlega specjalnej zasadzie Regeneracja. powtórnego rzutu.
43
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Saurus-Weteran 4 5 0 5 5 2 3 4 8
Saurus Starej Krwi 4 6 0 5 5 3 4 5 8
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+ (Weteran);
Łuskowa Skóra 4+ (Saurus Starej Krwi).
ZNAKI WIEKU
44
45
ROGATE
46
47
MAGIA
Kapłani Skinków są w myśl zasad Warhammera Czarodziejami
Poziomu 1 lub 2 i używają czarów z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny.
48
49
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Skink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Saurusów i Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez Czempion Skinków (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6
najodważniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicie- Czempion Skinków
li swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są -Harcowników (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać
bardziej skomplikowane machiny i broń. Jako żołnierze pre- ZASADY SPECJALNE
zentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej zuchwa- Skinki: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli.
łości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do
ucieczki w obliczu silnego oporu. Skinki-Harcownicy: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny
z Dżungli; Harcownicy.
STAWY LĘGOWE
50
51
WYROCZNIA KROAKA
52
53
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6
Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6
Skink Załogant 6 2 3 3 2 1 4 1 6
54
Każda wielka dmuchawka strzela salwą 2K6 strzałek. Jeśli ginie wierzchowiec, wraz z nim ginie załoga Skinków,
zgnieciona pod jego cielskiem. Jednakże Postać kontynu-
Wielki Łuk uje grę pieszo, jeśli dysponujesz dla niej modelem. Jeśli
Zasięg Siła Obrażenia Zasady Specjalne wszyscy jeźdźcy zginą, bestię traktuje się tak jak każdego
36” 5 K3 Bez Ochrony Pancerza, innego potwora, który utracił jeźdźca. Na potrzeby naliczania
Zatrute Ataki Punktów Zwycięstwa liczy się sam potwór i ewentualnie dosia-
dająca go Postać. Skinki nie będące Postaciami pomija się.
Wielki łuk przebija szeregi w taki sam sposób, jak Balista
(patrz Podręcznik główny). Siła Jednostki: Niezależnie od liczby jeźdźców i załogi,
Stegadon i Prastary Stegadon mają zawsze Siłę Jednostki
Załoga Skinków: Stegadony i Prastare Stegadony mają równą 10.
załogi składające się z pięciu Skinków. Kiedy Postać wybiera
Maszyneria Bogów: Prastary Stegadon dosiadany jako • Płonące Zestrojenie: Wszystkie jednostki wroga
potwór służący za wierzchowca przez Kapłana Skinków w odległości 2K6”, również te walczące wręcz, otrzy-
może zamienić Broń na Platformie na Maszynerię mują K6 trafień o Sile 4, bez możliwości skorzystania
Bogów. z Ochrony Pancerza. Jednostki Nieumarłych, Demonów
i Leśnych Duchów otrzymują K6 trafień o Sile 5 bez
Póki Kapłan Skinków żyje, może użyć mocy Maszynerii możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Bogów (obok rzucania czarów). Zauważ, że żaden ze
skutków działania nie może zostać rozproszony, nawet • Zwiastun Ochrony: Wszystkie sprzymierzone jednostki
przy użyciu Zwoju Rozproszenia itp. Maszyneria Bogów w odległości do 12” uzyskują Magiczną Ochronę na 5+
może przynieść jeden z następujących efektów (wybierz przeciwko wszystkim atakom zasięgowym, pochodzącym
na początku każdej własnej tury magii): z odległości większej niż 12” od Maszynerii Bogów.
• Tajemna Konfiguracja: Wybierz dowolną Domenę Dodatkowo, Kapłan Skinków, który jedzie na Maszynerii
Magii z Podręcznika Warhammera. Wszystkie wartości Bogów, traktowany jest na potrzeby generowania kostek
rzutu czarów z tej Domeny zostają obniżone o jeden. Mocy i Rozproszenia oraz ustalania maksymalnej licz-
Efekt działania trwa do początku kolejnej fazy magii by kostek używanej do rzucania czaru jak Czarodziej
gracza. Jeśli masz więcej Maszynerii Bogów, każda musi Poziomu o jeden wyższego niż jego Poziom aktualny. Jeśli
wybrać inną Domenę. Prastary Stegadon ginie, a Kapłan Skinków żyje, zasada ta
przestaje obowiązywać.
55
Struga Płomieni:
Zasięg Siła Ochrona Zasady
Pancerza Specjalne
Kostka 3 -3 Płonące Ataki
Artyleryjska
56
57
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Zatrute Ataki; Niezłomny (Rój);
Harcownicy.
58
59
60
61
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Berło Kobry Mazdamundiego. Święta relikwia zwana
Berłem Mazdamundiego ma kształt kobry z otwartą pasz-
czą i rozłożonym kapturem. Berło zdaje się żyć własnym
życiem, rusza na wroga z prędkością błyskawicy i gryzie
broń wroga, zanim jeszcze padnie cios.
62
64
NALEŻNA OFIARA
Od momentu nadejścia Boga Węża, Jaszczuroludzie prowadzą Zdarza się, że wśród więźniów jest Skaveński lord. Rytuał
ciągłą wojnę przeciwko Skavenom. Chociaż armie szczurolu- złożenia w ofierze Przedwiecznym tak znacznego więźnia ma
dzi zostały przegnane z Lustrii wieki temu, ich niewielkie hordy wielką wagę i przyciąga na ogromny plac większość mieszkań-
stale nawiedzają bagna i czają się w wilgotnych tunelach pod ców miasta-świątyni. Ceremonię uświetni najstarszy Kapłan
z dawna opuszczonymi świątyniami. Patrole Jaszczuroludzi Skinków, a bardzo często zabójczy cios pada z ręki najpotęż-
wypatrują tych intruzów i tam, gdzie to tylko możliwe, łapią niejszego z obecnych Saurusów-Dowódców. Według archiwal-
ich i dostarczają do jednego z wielkich miast-świątyń. Tu nych zapisów, to Kroq-Gar wykonał największą liczbę takich
szczuroludzi wrzuca się do wielkich dołów, wypełnionych po egzekucji i ściął z górą tysiąc potężnych lordów Skavenów od
brzegi ruchliwym, piszczącym, brudnym plugastwem. początku ery Boga Węża Soteka.
65
66
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Gor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Determinacja.
67
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Ostrze Wężowego Języka. Ów rytualny sztylet został
wykonany przez najbardziej uzdolnionych rzemieślni-
ków Chaquy.
68
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Tetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6
MAGIA
Tetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem
Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty.
69
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Maska Niebios. Hełm pozwala właścicielowi połączyć się
z umysłami potężnych Terradonów. Po zdominowaniu woli
bestii wierzchowiec i jeździec szybują w doskonałej harmonii
przez sklepienie dżungli, jakby byli jedną istotą.
70
Oxyotl obudził się w koszmarnej krainie, obok Demony Wyjątkowy Drapieżnik. Oxyotl jest mistrzem w zbie-
ucztowały na wnętrznościach jego pana. Osamotniony raniu i mieszaniu trucizn. Mawia się nawet, że używa
pośród cieni spowijających ową ziemię, Skink-Kameleon toksyn zdobytych w Królestwie Chaosu.
był praktycznie niewidzialny, a mieszkańcy tego piekielnego
miejsca byli z początku nieświadomi jego obecności. Udało Wszystkie ataki dmuchawki Oxyotla podlegają zasadzie
mu się przetrwać dzięki przebiegłości. By oszukać węch Zatrute Ataki na 5+ w rzucie na trafienie.
tropiących go demonicznych ogarów, musiał unurzać się we
krwi swych prześladowców.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Oxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7
RYNSZTUNEK
Broń ręczna; dmuchawka.
71
Armie Jaszczuroludzi mogą mieć różny skład, lecz w jej PRZYWOŁAJ WIATRY MAGII
centrum znajdziesz zawsze linie zimnokrwistych, zdeter- Slannowie, Magowie-Kapłani są niekwestionowanymi mis-
minowanych Saurusów. Dobrym zaczątkiem nowej armii trzami magii – żaden inny czarodziej nie może się z nimi
będzie jeden lub dwa regimenty Saurusów pod dowódz- równać na polu bitwy. Armia Jaszczuroludzi prowadzona
twem Saurusa Weterana wspartych, być może, jednostką w bój przez Slanna, Maga-Kapłana może ściągnąć na wroga
Skinków. Taką niewielką siłę można od razu sprawdzić przerażającą, magiczną destrukcję, w czasie kiedy lojal-
na polu bitwy, by nauczyć się używania kluczowych zasad ni Kapłani Skinków zrównoważą magię przeciwnika. Nie
specjalnych armii, takich jak Zimnokrwisty czy też Łuskowa zaniedbuj własnego bezpieczeństwa – dopilnuj, by Twoja
Skóra. Reszta armii może poczekać, a jej uzupełnieniem Świątynna Straż przez cały czas trzymała się w pobliżu.
może być cała gama jednostek. Każda z nich może pełnić na
polu bitwy inną rolę, a to, które wybierzesz, zależeć będzie Potężna Maszyneria Bogów powierzona najbardziej zau-
od taktyki, jaką zaplanujesz na swoje pierwsze gry. fanemu Kapłanowi Skinków sprowadzi zagładę na niemal
każdego wroga. Jeżeli naprawdę chcesz ukarać zuchwałych
Kiedy miasto-świątynia zostanie pobłogosławiona nowym ciepłokrwistych najeżdżających na Twoje królestwo, wys-
wylęgiem i Twoja armia się rozrośnie, staniesz przed taw do walki Czcigodnego Lorda Kroaka i uwolnij gniew
koniecznością szybkiego podjęcia decyzji. Czy zbudujesz bogów.
zrównoważoną siłę opierającą się na różnorodnych jed-
nostkach, czy wyspecjalizujesz się w określonym typie
armii? Wsłuchaj się w mądrość starożytnych… PRZYNIEŚ IM ŚMIERĆ Z DYSTANSU
Chociaż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że
Twojej armii brakuje siły ognia, dobroczynni Przedwieczni
MEDYTUJ NAD RÓWNOWAGĄ nie pozbawili Cię i tej możliwości. Oszczepy i strzałki
Zrównoważona armia Jaszczuroludzi składać się będzie Skinków, unurzane w zabójczych truciznach i wystrzelone
z różnych regimentów. Powinna zawierać przynajmniej jedną w dużej liczbie, mogą się okazać zgubne dla tak trudnych
jednostkę Saurusów-Wojowników i prawdopodobnie kilka do zgładzenia wrogów jak Wojownicy Chaosu, Ogry czy
jednostek Skinków. Magię, tę destrukcyjną i obronną, zapewni Olbrzymy. Innymi jednostkami, które mogą wzmocnić siłę
w mniejszych armiach jeden lub więcej Kapłanów Skinków, ognia Twojej armii, są Stegadony, Maszynerie Bogów, a także
lub też Mag-Kapłan, kiedy Twoja kolekcja będzie większa. Salamandry i Razordony.
Harcownicy Skinków i Łowcze Grupy Salamander odpowiadać
będą za strzelanie. Stegadony i Jazda na Zimnokrwistych
rozbiją linie wroga spektakularnymi szarżami. Każda jednostka PRZYWOŁAJ ZWIERZĘTA Z DŻUNGLI
odgrywać będzie inną rolę, pozwalając Twojej armii stawić Armia Jaszczuroludzi, być może jak żadna inna, ma do
czoła najróżniejszym wrogom. Dodatkowo, jest doskonałym dyspozycji najpotężniejsze ze zwierząt. Armia skupiona
punktem wyjściowym do stworzenia większej armii i wygląda wokół Stegadonów, Karnozaurów, Salamander i Kolczastych
wspaniale na polu bitwy. Razordonów to wspaniały widok, który może wzbudzić
obawę w sercu przeciwnika. Najlepszym generałem dla
takiej armii jest bez wątpienia jego spokojność Lord
ZWOŁAJ ELITĘ Mazdamundi.
Jaszczuroludzie dysponują jedną z najpotężniejszych
piechot w świecie Warhammera. Saurusy-Wojownicy
dorównują niemalże Wojownikom Chaosu; dowodem, WEZWIJ SKINKI
o ile jest potrzebny, niech będzie fakt, że Przedwieczni Legendy głoszą, że przyszedł ongiś taki czas, kiedy Saurusy
od dawna przygotowywali się do ostatecznej walki ze rozchorowały się, a los miast-świątyń spoczął na barkach
śmiertelnym wrogiem. Armia oparta na elitarnej piechocie Skinków i Boga Węża. Złożona się z samych Skinków
obejmować będzie tylu Saurusów, Świątynnych Strażników armia może składać się sponad setki Skinków i Skinków-
i Kroxigorów, ilu tylko wydadzą na świat stawy lęgowe, prow- Kameleonów. Główną strategią takiej armii jest wymane-
adzonych do walki przez Saurusy Starej Krwi i Weteranów wrowanie przeciwnika. Ich udawana panika i ucieczka przed
wyposażonych w magiczną broń ze świętych skarbców. szarżami odciągnie wroga od jego bitewnej linii i pokrzyżuje
Armia taka będzie dysponowała niezwykłą siłą uderzeniową, mu plany. Jego flanki zostaną zasypane deszczem zatrutych
lecz będzie wystawiona na oskrzydlenie przez szybkiego oszczepów i strzałek. Nie zapominaj, że to właśnie Skinki
wroga, ogień machin wojennych ignorujących łuskową tworzą załogę potężnych Stegadonów. Idealnym dowódcą
skórę Jaszczuroludzi i zaklęcia Czarodziejów przeciwnika. dla takiej armii wydaje się Tehenhauin, Prorok Soteka.
72
g Podstawą tej armii są duże regimenty Saurusów. Owe twarde jednostki uzupełniono o Stegadona, a na czele armii stanął Kapłan Skinków na
Prastarym Stegadonie niosącym Maszynerię Bogów.
73
74 74
75
g Saurus-Weteran ze
Sztandarem Armii.
TARCZE JASZCZUROLUDZI
76 76
77
78 78
g Dowódca Saurusów na
Zimnokrwistym.
g Wodzowie Skinków.
g Kapłan Skinków.
g Tehenhauin,
Prorok Soteka.
g Czempioni Skinków.
g Zwinne Skinki uzbrojone są w zatrute zabójczymi toksynami oszczepy i strzelają zatrutymi strzałkami ze swych
dmuchawek.
80 80
g Potężne Kroxigory mogą przyłączyć się do jednostki Skinków, wzmacniając siłę uderzeniową armii.
81
SKINKI-KAMELEONY
g Skinki-Kameleony zaprezentowano w
szerokim wachlarzu kolorów i wzorów.
Mogą zostać pomalowane tak, by zlewały
się z otoczeniem lub by się z niego
g Tropiciel. wyróżniały. Wszystko zależy od Ciebie.
82 82
g Salamandry.
83
84 84
85
Wielkość Jednostki: Opis określa minimalny skład każdej Istnieje minimalna liczba jednostek Podstawowych, która
jednostki, czyli najmniejszą liczbę modeli, która może utwo- musi zostać wystawiona. Do minimalnej liczby jednostek
rzyć jednostkę. W niektórych przypadkach jednostki mogą Podstawowych nie wlicza się Rojów Dżungli.
mieć również określony skład maksymalny.
Istnieje maksymalna liczba jednostek Specjalnych i Rzadkich,
Rynsztunek: Każdy opis wymienia standardową broń które możesz wystawić w armii.
i zbroję, będące na wyposażeniu jednostki. Koszt tych
przedmiotów uwzględniono w podstawowej wartości punk- Wartość punktowa Jedn. Jedn. Jedn.
towej jednostki. Dodatkowa lub opcjonalna broń czy zbroja armii Podst. Spec. Rzadkie
pociąga za sobą dodatkowe koszty i została opisana w sekcji Mniej niż 2000 2+ 0-3 0-1
Opcje opisu jednostki. 2000 i więcej 3+ 0-4 0-2
3000 i więcej 4+ 0-5 0-3
Zasady Specjalne: Wiele jednostek ma zasady specjal- 4000 i więcej 5+ 0-6 0-4
ne, które opisano szczegółowo w rozdziale Siły Zbrojne każde +1000 +1 min. +0-1 +0-1
Jaszczuroludzi niniejszej książki. Nazwy tych zasad umiesz-
czono na liście armii dla przypomnienia. Podobnie jak Postacie, również niektóre jednostki
Jaszczuroludzi mogą używać magicznych przedmiotów ze
Opcje: Wiele opisów zostało rozszerzonych o dostępne jed- Skarbów Przedwiecznych (zwykle chodzi o sztandary). Jeśli
nostce opcjonalne wyposażenie – skorzystanie z tych opcji jednostka może skorzystać z takiej opcji, będzie to odnoto-
pociąga za sobą dodatkowy koszt punktowy. W opcjach wane w jej opisie.
89
R WW ZS S WT Ż I A ZP Wyposażenie: Wierzchowiec:
Kroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8 • Lekka zbroja. • Grymloq
Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5 • Ręka Bogów
• Święta Włócznia Tlanxla Zasady Specjalne:
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Kroq-Gara. • Zimnokrwisty
• Łuskowa Skóra 4+
• Święty Skrzek z Xhotl
• Armia Kroq-Gara
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Tehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8 Wyposażenie: Zasady Specjalne:
Rój Węży - 2 - 2 - - 2 K6 - • Ostrze Wężowego Języka • Zimnokrwisty
• Tablica Soteka • Wodny
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tehenhauina. • Łuskowa Skóra 5+
Wierzchowiec: • Odporność na Trucizny
Magia: Prastary Stegadon • Niezłomny.
Prorok Soteka jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem z Maszynerią Bogów 290 pkt. • Rój Węży
Poziomu 2 i używa Domeny Bestii. (Nie podlega zasadom Rój Węży • Czerwony Grzebień
i Niezłomny)
90
R WW ZS S WT Ż I A ZP Magiczne Przedmioty:
Slann, Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Do wartości ................................................................. 100 pkt.
91
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Tetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6
Wyposażenie: Zasady Specjalne:
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tetto’eko. • Oko Przedwiecznych • Zimnokrwisty
• Gwiezdna Różdżka • Zwiastun Kosmicznych
Magia: • Palankin Konstelacji Zdarzeń
Tetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem
Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.
92
93
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Saurus-Wojownik 4 3 0 4 4 1 1 2 8 Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na
Saurus-Dowódca(D) 4 3 0 4 4 1 1 3 8 Saurusa-Dowódcę ..................................................... 12 pkt.
Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na
Wielkość jednostki: • Zasady Specjalne: muzyka......................................................................... 6 pkt.
10+ • Zimnokrwisty Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na
• Łuskowa Skóra 5+ chorążego .................................................................. 12 pkt.
Rynsztunek
• Broń ręczna Dodatkowe wyposażenie:
• Tarcza Włócznia .............................................................. 1 pkt/model.
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Mianowanie jednego Skinka
Czempion Skinków (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6 na Czempiona Skinków .............................................. 8 pkt.
Mianowanie jednego Skinka
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: na muzyka ................................................................... 6 pkt.
10+ • Zimnokrwisty Mianowanie jednego Skinka
• Wodny na chorążego ............................................................... 8 pkt.
Rynsztunek • Trucizny z Dżungli
• Broń ręczna Opcje:
• Oszczep Dodanie jednego Kroxigora
• Tarcza na każde 8 Skinków ..................................... .55 pkt/model.
ŚWIĘTE LUDY
Na tablicach zapisano, że niektórzy Jaszczuroludzie przychodzą I tak, przykładowo wykluci ze skrzeków spod znaku Soteka
na świat pod wezwaniem jednego lub więcej Przedwiecznych. wyróżniają się czerwonymi grzebieniami i są z natury
Wojownicy z tych lęgów mają określone cechy wspólne i bardzo wojowniczy, wylęgnięci pod wyłupiastym okiem Tepoca mają
często dzielą wspólny los. Tablice przewidują często dokładną purpurowe i fioletowe znamiona, są wyraźnie niezależni
datę, kiedy owi wojownicy wyjdą ze stawów lęgowych. Tego dnia i mają nieziemski wygląd. Zdarza się, że niektóre skrzeki
tłumy Skinków gromadzą się przy lęgowych stawach, a delegacja znajdują się pod wpływem wielu Przedwiecznych, co wyraża
Kapłanów Skinków staje nad ich brzegiem, czekając na moment, się w kombinacjach cech, a Kapłani ze szczególną uwagą
w którym na wpół widoczne cienie wyjdą z połyskującej cieczy. odnotowują każdy bez wyjątku szczegół takiego wydarzenia.
Jeśli skrzek ma wyjątkowe znaczenie, w lęgu uczestniczyć mogą
nawet Magowie-Kapłani, a ich obecność jest nieodmiennie W wyjątkowo rzadkich przypadkach więcej niż jeden taki
wielkim zaszczytem dla nowych osobników. skrzek pojawia się w tym samym mieście-świątyni, w tym
samym czasie. W ten właśnie sposób rodzi się Święty Lud –
Kiedy pojawią się wojownicy, wita się każdego z nich cała armia spod znaku tego samego boga-patrona, nosząca
i przystraja piórami i totemami boga, który im pobłogosławił. znamiona jego błogosławieństwa. Armia taka pojawia się
Ich status potwierdza ich wygląd i zachowanie, a Kapłani raz na tysiąc lat, lecz czeka ją zadanie doniosłej wagi dla
Skinków odnotowują każdy niuans w swoich księgach. przyszłości Wielkiego Planu Przedwiecznych.
94
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Skink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Mianowanie jednego Skinka na Czempiona ................. 6 pkt.
Czempion Skinków-
-Harcowników (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Dodatkowe wyposażenie:
Zamiana dmuchawki na oszczep i tarczę .......... 1 pkt/model.
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:
10-20 • Zimnokrwisty
• Wodny
Rynsztunek • Trucizny z Dżungli
• Broń ręczna • Harcownicy
• Dmuchawka
95
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Skink-Kameleon 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Mianowanie jednego Skinka-Kameleona
Tropiciel (D) 6 2 5 3 2 1 4 1 6 na Tropiciela................................................................ 6 pkt.
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Jeździec Terradonów 6 2 3 3 3 2 4 1 6 Mianowanie jednego Jeźdźca Terradonów
Czempion Jeźdźców na Czempiona ........................................................... 10 pkt.
Terradonów (D) 6 2 4 3 3 2 4 1 6
Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Świątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika
Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8 na Czcigodnego Strażnika ........................................ 14 pkt.
może używać magicznych przedmiotów o wartości do.......25 pkt.
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika
10+ • Zimnokrwisty na muzyka ................................................................... 7 pkt.
• Łuskowa Skóra 5+ Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika
Rynsztunek • Święty Obowiązek na chorążego ............................................................. 14 pkt.
• Halabarda może nieść magiczny sztandar o wartości do.................50 pkt.
• Broń ręczna
• Lekka zbroja
• Tarcza
96
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Jeździec Zimnokrwistych 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych
Dowódca Jeźdźców(D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8 na Dowódcę .............................................................. 20 pkt.
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych
na muzyka ................................................................. 10 pkt.
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych
5+ Zimnokrwisty na chorążego ............................................................. 20 pkt.
Łuskowa Skóra 5+ może nieść magiczny sztandar o wartości do........... 50 pkt.
Rynsztunek Strach
• Broń ręczna Głupota
• Włócznia Twarda Skóra
• Tarcza
R WW ZS S WT Ż I A ZP Grupa dowodzenia:
Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7 Mianowanie jednego Kroxigora
Prastary Kroxigor (D) 6 3 0 4 4 3 1 4 7 na Prastarego Kroxigora ........................................... 20 pkt.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6
Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6
97
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6
Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6
R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Salamandra 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz na Salamandrę
Skink-Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6 .......................................................................... 5 pkt./model
R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Kolczasty Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz
Skink-Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6 na Kolczastego Razordona ............................. 5 pkt./model
98
MAGICZNE BRONIE
Ostrze Rzeczywistości . . . . . . . . . . 75 punktów Bojowa Włócznia Stegadona . . . . . 50 punktów
Przywieziona na ten świat przez bogów, broń skrzy się (tylko Wódz Skinków na Stegadonie lub Prastarym Stegadonie)
na pograniczu postrzegania, istniejąc w więcej niż jednej Grot tej ogromnej włóczni został wycięty z rogu pierwszego
rzeczywistości i potrafi przeciąć dusze tych, których dotknie. i największego Stegadona, któremu założono bojową
platformę. Inkrustowane magicznymi runami, sękate
Za każde udane trafienie tej broni, ofiara musi zdać test rogi tej bestii były ponoć tak twarde, że z łatwością mogły
Zdolności Przywódczych (na własnej niezmodyfikowanej kruszyć skały.
wartości współczynnika) albo natychmiast zginie. W przy-
padku tego specjalnego ataku nie ma zastosowania żad- Kopia. Dodatkowo właściciel Włóczni zadaje 2K6+1 trafień
na Ochrona ani Pancerza, ani Magiczna czy wynikająca z uderzenia zamiast zwykłych K6+1.
z Regeneracji. Jeśli test został zdany, rzuć na zranienie
i Ochrony w zwykły sposób. Kostur Zaginionego Słońca . . . . . . 35 punktów
Wykonany z metalu nieziemskiego pochodzenia, Kostur
Ostrze Czcigodnego Tzunki. . . . . . 65 punktów Zaginionego Słońca wysyła snopy gorącego światła, które
Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa pali ciało do kości.
broń wyjątkowego kunsztu jest niezniszczalna, a zaznawszy
potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato Kostur traktowany jest jak krótki łuk, który strzela z Siłą 5
zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, i polega zasadzie 3 x Wielokrotny Strzał.
jaki słychać, gdy ostrze przecina powietrze.
Ostrze Piranii . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów
Właściciel Ostrza uzyskuje + 1 do Siły. Ataki Ostrza Ostrze inkrustowane jest tysiącami malutkich, ostrych
Czcigodnego Tzunki ignorują Ochronę Pancerza. zębów, które rwą i rozdzierają wszystko, czego dotkną.
99
Właściciel Miecza podlega zasadzie specjalnej Zawsze Uderza Płonące Ataki. Cele trafione Płonącym Ostrzem Choteca
Jako Pierwszy. podlegają karze -2 do Ochrony Pancerza, którą dodaje się
do modyfikatorów wynikających z Siły jej właściciela.
MAGICZNE ZBROJE
Oferuje właścicielowi premię +1 do Ochrony Pancerza, którą Tarcza. Miażdżąca Tarcza dodaje właścicielowi +1 Atak.
można łączyć z innymi zbrojami w zwykły sposób. Dodatkowo Dodatkowy atak wykonuje się z bazową Siłą właściciela
hełm dodaje +1 do Zdolności Przywódczych właściciela. i uznaje się go za magiczny.
Przedwieczni byli ponoć mistrzami sztuk tajemnych, I tak, na przykład, Jaszczuroludzie nie mają pojęcia, jak
inżynierami rzeczywistości, którzy potrafili mocą myśli działa Różdżka Światła, wiedzą tylko, że chwytając jej
manipulować osnową przestrzeni i czasu. Stworzyli wiele rękojeść, wskazując końcem na wroga i wzywając imię
urządzeń, które podarowali stworzonym przez siebie rasom, Choteca, uwolnią wybuch oślepiającego światła, które spali
by ich słudzy realizując Wielki Plan mogli korzystać choćby przeciwnika na popiół. Inne przedmioty nie wymagają żadnej
z części ich mocy. specyficznej wiedzy, jak na przykład Miażdżąca Tarcza, którą
po prostu trzeba uderzyć wroga z całej siły.
Kiedy Przedwieczni opuszczali świat, większa część
tych urządzeń przepadła wraz z nimi bądź też została Według annałów istnieją bogate składnice magicznych
zniszczona, kiedy ich delikatną konstrukcję ogarnął magiczny urządzeń, których sposób działania został całkowicie
huragan, który rozpętał się po zawaleniu się polarnych wrót. zapomniany. Znaleźć je można praktycznie w każdym mieście-
Jednakże inne z tych urządzeń przetrwały Wielką Katastrofę świątyni, a tam strzeże ich nieustępliwa Świątynna Straż.
i są powszechnie używane w bitwach przez największych Co więcej, niektórzy Kapłani Skinków utrzymują, że istnieją
wojowników i dowódców Jaszczuroludzi. miejsca pozostające poza kontrolą Jaszczuroludzi, takie
jak legendarna Świątynia Kary, której strzegą wojowniczki
Wiedza o działaniu wielu magicznych artefaktów została z dżungli, gdzie spoczywają najpotężniejsze artefakty nieznane
z dawna zapomniana i te są teraz przedmiotem przesądów. nawet sługom ich twórców.
100
101
ARKANA
Złożone Dłonie Przedwiecznych . . 45 punktów Jednokrotne użycie. Kostka działa jak Zwój Rozproszenia.
Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Po jej użyciu rzuć K6. Na 4+ wszystkie czary pozostające
Przedwiecznych odbija niekontrolowany wir Wiatrów Magii. w grze zostają automatycznie rozproszone, a faza magii
natychmiast dobiega końca.
Jednokrotne użycie. Jeśli właściciel uzyskuje Nieudane
Rzucenie Czaru, rzuć K6. Przy wyniku 1 właściciel pod- Kostur Burzy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów
lega Nieudanemu Rzuceniu Czaru w zwykły sposób. Na Ów święty artefakt potrafi uwolnić skrzące się błyskawice.
2+ Nieudane Rzucenie Czaru zostaje zignorowane i jeśli Używa się go w czasach największej potrzeby, gdyż trzeba
Czarodziej przeciwnika pozostaje w zasięgu wzroku, to on wielu lat, by jego moc się odrodziła.
odczuje jego skutki, ignorując wynik 5-6.
Zaklęty Czar. Poziom Mocy 6. Jednokrotne użycie. Kostur
Kostka Ciemności . . . . . . . . . . . . . 40 punktów Burzy skrywa czar Piorun Uranona opisany w Domenie
Po uważniejszym przyjrzeniu się, widać, że ta niewielka, Niebios Podręcznika Warhammera.
czarna kostka zawiera miliony niewielkich igiełek światła,
które krążą w idealnej ciemności. Właściwy układ myśli Diadem Mocy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów
potrafi otworzyć ją na sekundę i wciągnąć Wiatry Magii Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające
w jej otchłań. mądrość Przedwiecznych. Pozwala ona czarodziejowi
zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze
fizycznym.
102
Wszystkie ataki wymierzone we właściciela w walce wręcz Postać nosząca Naszyjnik podlega Magicznej Ochronie na 5+.
podlegają karze -1 do trafienia.
Amulet Itzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 punktów
Kiedy cios spada na właściciela, Amulet wybucha z hukiem
milionem kryształowych odłamków, w cudowny sposób
ratując wojownika.
MAGICZNE SZTANDARY
Totem Proroctwa . . . . . . . . . . . . . . 50 punktów Proporzec ze Skóry Skavena . . . . . 25 punktów
Tych, którzy spojrzą na totem, przepełnia uczucie prawdy (tylko Skinki)
o tym, jak mało znaczą w obliczu planu Przedwiecznych. Postrzępiona skóra Skavena, świeżo zdarta z ciała
rytualnej ofiary, powiewa nad jednostką. Jej odór burzy
Jednostka budzi Strach. krew tych, którzy czczą Soteka.
Tablica Dominacji . . . . . . . . . . . . . 50 punktów Jednostka podlega zasadzie specjalnej Szał, dopóki nie
Tablica przedstawia wykrzywioną w grymasie twarz. zostanie pokonana w walce wręcz. Dodatkowo, jednostka
Nieświadomi, którzy spojrzą na nią, popadną w obłęd. Nienawidzi wszystkich jednostek armii Skavenów.
Strzały oddane w jednostkę z odległości do 12” podlegają W posiadaniu armii były też pomniejsze totemy, proporce
karze -2 do trafienia, a te oddane z odległości większej niż i tablice poświęcone Bogowi Wężowi. Niosły je Skinki
12” podlegają karze -1 do trafienia. o Czerwonych Grzebieniach i ich Wodzowie. Niektóre
z totemów miały kształty węży i wykonane były z błyszczącego
Błogosławiony Totem Huanchi . . . 25 punktów złota, wysadzanego zielonymi i czerwonymi klejnotami,
W totemie drzemie cząstka bezgranicznej mocy Huanchi, inne pokrywały inskrypcje ze słowami Tehenhauina.
przepełniając wojowników energią.
Jeden ze sztandarów był skórą zdjętą ze Skaveńskiego
Jednokrotne użycie. Jednostka może dodać K6” do dystan- Kapłana Zarazy zwanego Lordem Nieszczęść, którego
su szarży. Jeżeli szarża jest nieudana, jednostka porusza się pokonał Wódz Skinków Poqenichi w czasie Bitwy o Złote
naprzód o dystans równy jej współczynnikowi Ruch. Schody. Wódz Poqenichi zdjął toczoną zarazą skórę
z grzbietu Skavena i zawiesił na drzewcu. Niósł go potem do
Sztandar Jaguara . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów bitwy jako sztandar armii. Odór rozkładającego się ciała
Jaguar był ulubionym stworzeniem Przedwiecznych. Skavena był tak odrażający, że cała armia Proroka Soteka
Walczący w cieniu tego zwierzęcia tropią wroga wpadła w morderczy szał. Sinkowie z Czerwonego Ludu
z bezwzględnym okrucieństwem. odnieśli pod Sztandarem ze Skóry Skavena wiele wielkich
zwycięstw.
Jednostka uzyskuje K6” do dystansu pościgu.
103
Copyright © for the Polish edition by Faber i Faber Tłumaczenie: Bogusław Jakubowski
Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna Zespół redakcyjny: Paweł Sajewicz, Maciej Król, Witold Faber
Wydanie I, Warszawa 2009 Korekta: Joanna Satora
ISBN 978-83-60766-11-8 Skład: Michał W. Dagajew
www.faberfaber.pl Druk: GRAFIS Pruszków
104