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Fase de Poniente y las Nuevas Cartas al siguiente territorio pacíficamente o si inicia un Ataque

a Traición en caso de que esté dentro del territorio aliado.


Durante la preparación del juego se retirarán las cartas de
“Últimos días del Verano” y “Se acerca el Invierno” para Cuando un jugador intenta entrar al territorio de su
sustituirlas por las cartas incluidas en estas nuevas reglas. aliado, este último puede negarse. En tal caso, se inicia una
orden de Marcha con normalidad dando lugar a un
Cartas de Táctica combate. Por otro lado, cuando un jugador intenta moverse
desde un territorio aliado, este puede iniciar un Ataque a
Cada jugador dispone de una serie de cartas, llamadas Traición que le otorga +1 Punto de Fuerza de combate.
Cartas de Táctica, que representan acciones especiales de su
Casa. Las Cartas de Táctica se juegan en el momento ¡Pero cuidado! El jugador que permite el paso desde su
indicado y no se vuelven a recuperar una vez jugadas. territorio puede realizar un Ataque a Traición, jugando una
Orden de Marcha de la misma manera que el otro jugador.
Descartar permanentemente La estancia en territorio aliado no permite beneficiarse ni
Ciertas Cartas de Táctica te pedirán como requisito que de los puntos de Alistamiento, ni de Suministro o de las
descartes una Carta de Casa permanentemente. Descartar Fichas de Poder que pudieran obtenerse.
una Carta de Casa de este modo implica su desaparición del
juego, esto quiere decir que no se tendrá en cuenta a la hora Rehenes
de recuperar las Cartas de Casa usadas en combate o para Tras resolver un combate, el jugador que consiga la
otros fines. victoria puede tomar como rehén al personaje usado por su
contrincante pagando el número de Fichas de Poder
Cartas de Objetivo indicado en la Tabla de Rehenes. O bien puede recuperar
Durante la preparación del juego, cada jugador escoge en uno de sus personajes en el caso de que sea rehén del
secreto una de sus Cartas de Objetivo y la mantendrá boca jugador derrotado sin coste alguno en Fichas de Poder.
abajo hasta el final. Al finalizar el juego, las Cartas de Además, si el jugador derrotado tiene como rehén al
Objetivo otorgan puntos extras a los jugadores que cumplan personaje de otra Casa, el vencedor puede reclamarlo como
las condiciones indicadas en sus respectivas cartas. prisionero de guerra pagando el coste de Fichas de Poder
correspondiente a dicho personaje.
Salvoconductos y Ataques a Traición
Notas: Un jugador no puede secuestrar el último
Como parte de una alianza entre jugadores, estos pueden personaje de otro jugador. Un rehén cuenta a todos los
permitirse mutuamente el paso por sus territorios. Para ello, efectos como una carta descartada permanentemente.
el jugador que desea moverse hacia o a través del territorio Durante la Fase de Planificación un jugador puede
de su aliado debe jugar una Orden de Marcha con negociar el rescate de un rehén.
normalidad (es decir, en secreto). Una vez se desvelen todas
las órdenes y sea el turno del jugador, este anunciará si pasa

Tabla de Rehenes
Casa Baratheon Casa Greyjoy Casa Lannister Casa Martell Casa Stark Casa Tyrell
Mace; Reina de las
4 FP Renly; Stannis Balon; Euron Cersei; Tywin Doran Catelyn; Eddard
Espinas
Arianne; La Víbora Alerie; Loras;
3 FP Melisandre; Selyse Asha; Victarion Jaime; Joffrey Arya; Bran; Robb
Roja Margaery
Axell; Devan; Aeon; El Lector; El Perro; Gregor; Areo Hotah; Gran Jon; Jory; Garlan; Paxter;
2 FP
Davos Gorold; Theon Kevan; Tyrion Nymeria Rodrick; Maege Willas
Maestre Luwin;
Lord de la Casa Capitán de la Casa Ellaria; Brienne de Tarth;
Capitán de la Casa Lord de la Casa
1 FP Florent; Salladhor Lannister; Vargo Estrellaoscura; Capitán de la Casa
Blacktyde; Dagmer Mormont; Vieja
Saan Hoat Obara Tyrell
Tata

Puntos de Victoria
Las condiciones de victoria cambian para seguir las siguientes reglas: el juego acaba al final del 10º turno. Al finalizar, cada
jugador recibe un número de Puntos de Victoria (PV) según los siguientes parámetros:
• Rey de los Siete Reinos: +3 PV para el jugador que controle el Trono de Hierro.
• La Mano del Rey: +2 PV para el jugador que controle los Cuervos.
• Señor Feudal: +2 PV para el jugador que controle la Espada de Acero Valyrio.
• Conquistador: +1 PV para cada jugador por cada Ciudad o Fortaleza bajo su control.
• Conspirador: +2 PV para el/los jugador/es que más alianzas han realizado.
• Poder y Riqueza: +1 PV para el/los jugador/es con mayor número de Fichas de Poder.
• Prosperidad y Abundancia: +1 PV para el/los jugador/es con mayor número de Suministros.
• Señor de los Mares: +1 PV para el/los jugador/es que controlen el mayor número de mares.
• Objetivo: +X PV para los jugadores que hayan completado su Objetivo.
• Casa devastada: –2 PV para el/los jugador/es con el menor número de Cartas de Casa en mano.
Preparación • Pillaje. Cuando se realiza una Incursión exitosa
contra una Orden de Poder se coge una Ficha de
• 3 Jugadores: Greyjoy y Tyrell no disponibles. Se Poder.
colocan de forma normal como fuerzas neutrales.
• 4 Jugadores: Greyjoy no disponible. Se coloca de ÓRDENES DE MARCHA
forma normal como fuerza neutral. • Las tropas pueden moverse conjunta o
• 5 Jugadores: Greyjoy y Tyrell empiezan individualmente a una o varias zonas adyacentes.
respectivamente en la 5ª y 4ª posición de la Corte
del Rey. Establecer el control
• Trono de Hierro: Orden de juego (deshace empates) • Gastando 1 ficha de Poder. El Jugador seguirá
• Feudos: Espada de Acero Valyrio (+1 a la beneficiándose del Suministro, Poder o
Resolución de la Batalla. Sólo una vez por turno. Ciudad/Fortaleza tras abandonar voluntariamente
Deshace empates en combate) la zona. Esta ventaja sólo se pierde si una unidad
• Corte del Rey: Los Cuervos (cambia una ficha de enemiga entra en el territorio.
Orden por una ficha sin usar) Combate
Fase de Poniente • Infante1/Barcos1/Fortalezas0/1/Caballeros2/Má-
quinas de Guerra (4/0) + Órdenes + Apoyos +
Se ignora el primer turno. Carta de Casa + Espada Valyriana.
• Empates. El ganador es el que tiene una posición
• Avanza el turno.
más elevada en los Feudos.
• Descubre la carta superior de cada uno de los mazos
• Bajas. Sólo el perdedor. Espadas – Torres (1 baja
de Poniente y resuélvelas en orden.
por cada Espada por encima de las Torres)
• Coloca las cartas bajo sus correspondientes mazos.
• Retirada. Todas las unidades del bando perdedor
Alistamiento se retiran a la misma zona. Esta no debe
contener tropas o fichas de Poder enemigas. Las
• Ciudades: 1 punto de Alistamiento (Infantes y Fortalezas y Máquinas de Guerra se pierden. Si
Barcos). Un infante puede convertirse en las unidades no pueden retirarse siguiendo lo
“caballero” o en “máquina de guerra” gastando 1 anteriormente citado son eliminadas.
punto de Alistamiento. • Rehenes. El jugador que consiga la victoria puede
• Fortalezas: 2 puntos de Alistamiento (Caballeros y tomar como rehén al personaje usado por su
Máquinas de Guerra). Las máquinas de guerra contrincante pagando el número de Fichas de
atacan con Fuerza 4 pero defienden con Fuerza 0. Poder indicado en la Tabla de Rehenes. O bien
puede recuperar uno de sus personajes en el
Amenaza de los Salvajes caso de que sea rehén del jugador derrotado.
• Los Jugadores hacen apuestas de Poder en secreto.
• Se revelan a la vez todas las Apuestas. La suma de
ÓRDENES DE APOYO
todas las fichas se compara con la Fuerza de los • Las unidades terrestres NO pueden apoyar a los
Salvajes. barcos. Sin embargo, puede suceder el caso
• Victoria de la Guardia de la Noche: El jugador que haya contrario.
hecho la mayor apuesta puede recoger un • Un jugador puede ofrecerse para jugar una Orden
personaje de su Casa usado anteriormente. de Apoyo en beneficio de otro jugador.
• Victoria de los Salvajes: El jugador que haya hecho la
menor apuesta elimina 4 puntos de Alistamiento. ÓRDENES DE CONSOLIDAR PODER
• NO se puede Consolidar Poder en los mares.
Fase de Planificación • Cada orden de Consolidar Poder otorga una ficha
Negociar el rescate de los rehenes, alianzas, etc. de Poder más una adicional si el territorio tenía un
símbolo de Poder.
Asignar en secreto fichas de Órdenes en los • Fortificar (+1 Defensa, -1 a la Fuerza de los
territorios con tropas. Caballeros ofensores). En vez de recibir fichas de
Poder un jugador puede colocar una Fortificación.
Fase de Acción El límite por territorio es de uno y el límite en el
tablero es de nueve. Si el jugador que construyó la
ÓRDENES DE INCURSIÓN fortificación abandona el territorio, esta es
destruida.
• La Incursión elimina Órdenes de Incursión, Apoyo
o Consolidar Poder que estén en territorios
adicionales.
Fin del Juego y Victoria
• La Incursión Terrestre NO afecta a la Incursión El juego termina al final del 10º turno.
Marítima. Sin embargo, puede suceder el caso
contrario.

Reglas creadas por Wolf Silvermoon: www.silvermoonstudioRPG.blogspot.com

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