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CORPORACIÓN UNIFICADA DE EDUCACIÓN SUPERIOR CUN

REDES Y COMPONENTES DE
LA COMPUTADORA
JUAN MANUEL RAMIREZ CORREA

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REDES Y COMPONENTES DE LA COMPUTADORA16 de abril de 2011

Tabla de contenido

COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA 5


COMPONENTES QUE LA CONTIENE 5
BOARD 5
FUENTE DE PODER 5
Las fuentes de alimentación AT. 6
La fuente ATX. 6
MEMOMORIA RAM 7
Tecnologías de memoria 8
SDR SDRAM 8
DDR SDRAM 8
DDR2 SDRAM 8
DDR3 SDRAM 8
RDRAM (Rambus DRAM) 8
La memoria ROM 9
Funcionamiento ROM 9
PROM 10
EPROM 10
EEPROM y memoria flash 10
EL PROCESADOR 11
Funcionamiento 11
EL DISCO DURO 12
Tipos de conexión 14
IDE 14
SCSI 14
SATA 14
SAS 14
DISCO FLEXIBLE 15

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Funcionamiento de la Disquetera 15
LA UNIDAD DE CD-ROM 16
COMPONENTES EXTERNOS 16
DISPOSITIVOS DE ENTRADA 16
EL TECLADO 17
EL MOUSE 18
Por Mecanismo 18
Mecánicos 19
Ópticos 19
Láser 19
TrackBall 19
Conexión por Cable 19
Inalámbrico 20
EL ESCÁNER O DIGITALIZADOR DE IMÁGENES 20
Tipos de scanner más relevantes 21
DISPOSITIVOS DE SALIDA 21
LAS IMPRESORAS 21
Métodos de impresión 22
Tóner 22
Inyección de tinta 23
Tinta sólida 24
Impacto 24
Matriz de puntos 25
Sublimación de tinta 25
REDES DE COMPUTADORAS 26
CLASIFICACIÓN DE REDES 26
Por alcance 26
Por tipo de conexión 27
Por relación funcional 27
Por topología 27

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Red en bus 28
Red en anillo 28
Red en estrella 28
Red en malla 28
Red en árbol 28
Red mixta 28

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COMPONENTES DE LA COMPUTADORA

COMPONENTES QUE CONTIENE

BOARD

La Placa Madre o motherboard también puede ser interpretada como la "espina


dorsal" de la computadora, ya que es ella la que vincula todos los dispositivos del
equipamiento.

Para eso, la placa-madre (o motherboard) posee varios tipos de conectores. El


procesador es instalado en su socket, el Disco Rígido o HD es conectado en los
puertos IDE o ATA, la placa de vídeo puede ser conectada en los slots AGP o PCI
-Express y las otras placas (placa de sonido, placa de red, etc.) pueden ser
ensambladas en los slots PCI. Y aún faltan el conector de la fuente y los slots de
las memorias.

Todas las placas-madre poseen una BIOS (Basic Input Output System). Se trata
de un pequeño software de control almacenado en un chip de memoria ROM que
guarda configuraciones del hardware e informaciones referentes a la fecha y hora.
Para mantener la configuración del BIOS, es usada una batería de níquel-cadmio
o litio. De esa forma, aún con la computadora desconectada, es posible mantener
el reloj del sistema activo, así como la configuración del hardware

FUENTE DE PODER
Es el componente eléctrico/electrónico que transforma la corriente de la red
eléctrica, a través de unos procesos electrónicos en el que se consigue reducir la
tensión de entrada a la fuente (220v o 125v) que son los que nos otorga la red
eléctrica por medio un transformador en bobina a 5 a 12 voltios, que es lo que
necesita nuestro PC.

La corriente que nos ofrece las compañías eléctricas es alterna, o lo que es lo


mismo sufre variaciones en su línea de tiempo (picos).
Como es comprensible, no nos sirve para alimentar a los componentes de un PC,
ya que si le estamos dando 12 voltios con corriente alterna a un componente de
nuestro PC, no funcionará ya que no es continua.
A través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz,o se
logra que el voltaje no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de
esta cifra.

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Una vez que se dispone de corriente continua, no es suficiente ya no nos serviría


para alimentar a ningún circuito.
Seguidamente se pasa a la fase de filtrado, que procede en allanar al máximo la
señal, para que no se den oscilaciones (picos), lo cual se consigue por medio de
uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batería y la
suministran constante.
Una vez que tenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando
aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la
misma, lo cual se consigue por medio de un regulador.
Las dos tipos de fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un
ordenador pueden ser: AT o ATX

Las fuentes de alimentación AT


Fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en ese momento cuando
ya se empezarían a utilizar fuentes de alimentación ATX.
Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían
de los utilizados en las fuentes ATX, y son más peligrosas, ya que la fuente se
activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el
riesgo que supondría manipular el PC.
Las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando, si las comparamos
tecnológicamente con las ATX

La fuente ATX

Siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, siempre está


alimentada con una tensión pequeña en estado de espera.
Las fuentes ATX dispone de un pulsador conectado a la placa base, y esta se
encarga de encender la fuente, esto nos permite el poder realizar
conexiones/desconexiones por software.

En Fuentes AT, se daba el problema de que existían dos conectores a conectar a


placa base, con lo cual podía dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución
a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables
negros que los dos conectores tienen, así no hay forma posible de equivocarse.
En cambio, en las fuentes ATX solo existe un conector para la placa base, todo de
una pieza, y solo hay una manera de encajarlo, así que por eso no hay problema.

Existen dos tipos de conectores para alimentar dispositivos:


El más grande, sirve para conectar dispositivos como discos duros, lectores de
CD-ROM, grabadoras, dispositivos SCSI, etc.

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El otro, es visiblemente más pequeño, sirve para alimentar por ejemplo


disqueteras o algunos dispositivos ZIP.
Para instalar una fuente de alimentación ATX, necesitaremos un destornillador de
punta de estrella.

Ubicamos la fuente en su sitio, asegurando que los agujeros de los tornillos,


coinciden exactamente con los de la caja, y procederemos a atornillar la fuente.
Seguidamente, conectaremos la alimentación a la placa base, y el resto de los
dispositivos instalados.

Solo hay una manera posible para realizar el conexionado de alimentación a los
dispositivos, y jamás debemos forzar un dispositivo.
Una vez realizadas todas las conexiones, las revisaremos, y procederemos a
encender el equipo.

Hay que tener cuidado con no tocar el interruptor selector de voltaje que algunas
fuentes llevan, este interruptor sirve para indicarle a la fuente si nuestra casa tiene
corriente de 220v o 125v si elegimos la que no es, estropearemos algún
componente.
Es conveniente, revisar el estado del ventilador de la fuente, ya que si no tenemos
instalado en la parte posterior del equipo un ventilador adicional, es nuestra única
salida de aire.

Si el ventilador de la fuente se encuentra defectuoso puede significar el final del


equipo, al elevar la temperatura del sistema por encima de la habitual y
produciendo un fallo general del sistema.
A la hora de elegir la fuente, si tenemos pensado de conectar muchos dispositivos,
como por ejemplo, dispositivos USB, discos duros, dispositivos internos, etc.
En el caso de que la fuente no pueda otorgar la suficiente tensión para alimentar a
todos los dispositivos, se podrían dar fallos en algunos de los mismos, pero pensar
que si estamos pidiendo más de lo que nos otorga la fuente, podemos acabar con
una placa base quemada, una fuente de alimentación quemada, un
microprocesador quemado, y un equipo flamante en la basura.

MEMOMORIA RAM

La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory, cuyo


acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las
instrucciones y guarda los resultados.
La frase memoria RAM se utiliza frecuentemente para referirse a los módulos de
memoria que se usan en los computadores personales y servidores. En el sentido
estricto, los módulos de memoria contienen un tipo, entre varios de memoria de

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acceso aleatorio, ya que las ROM, memorias Flash, caché (SRAM), los registros
en procesadores y otras unidades de procesamiento también poseen la cualidad
de presentar retardos de acceso iguales para cualquier posición. Los módulos de
RAM son la presentación comercial de este tipo de memoria, que se compone de
circuitos integrados soldados sobre un circuito impreso, en otros dispositivos como
las consolas de videojuegos, esa misma memoria va soldada sobre la placa
principal.

Su capacidad se mide en bytes, y dada su naturaleza siempre binaria, sus


múltiplos serán representados en múltiplos binarios tales como Kilobyte,
Megabyte, Gigabyte.

Tecnologías de memoria

La tecnología de memoria actual usa una señal de sincronización para realizar las
funciones de lectura-escritura de manera que siempre esta sincronizada con un
reloj del bus de memoria, a diferencia de las antiguas memorias FPM y EDO que
eran asíncronas. Hace más de una década toda la industria se decantó por las
tecnologías síncronas, ya que permiten construir integrados que funcionen a una
frecuencia superior a 66 MHz (A día de hoy, se han superado con creces los 1600
MHz).

SDR SDRAM

Memoria síncrona, con tiempos de acceso de entre 25 y 10 ns y que se presentan


en módulos DIMM de 168 contactos. Fue utilizada en los Pentium II y en los
Pentium III , así como en los AMD K6, AMD Athlon K7 y Duron. Está muy
extendida la creencia de que se llama SDRAM a secas, y que la denominación
SDR SDRAM es para diferenciarla de la memoria DDR, pero no es así,
simplemente se extendió muy rápido la denominación incorrecta. El nombre
correcto es SDR SDRAM ya que ambas (tanto la SDR como la DDR) son
memorias síncronas dinámicas. Los tipos disponibles son:

 PC100: SDR SDRAM, funciona a un máx de 100 MHz.


 PC133: SDR SDRAM, funciona a un máx de 133 MHz.

DDR SDRAM

Memoria síncrona, envía los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este
modo trabaja al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de
aumentar la frecuencia de reloj. Se presenta en módulos DIMM de 184 contactos

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en el caso de ordenador de escritorio y en módulos de 144 contactos para los


ordenadores portátiles. Los tipos disponibles son:

 PC2100 o DDR 266: funciona a un máx de 133 MHz.


 PC2700 o DDR 333: funciona a un máx de 166 MHz.
 PC3200 o DDR 400: funciona a un máx de 200 MHz.

DDR2 SDRAM

Las memorias DDR 2 son una mejora de las memorias DDR (Double Data Rate),
que permiten que los búferes de entrada/salida trabajen al doble de la frecuencia
del núcleo, permitiendo que durante cada ciclo de reloj se realicen cuatro
transferencias. Se presentan en módulos DIMM de 240 contactos. Los tipos
disponibles son:

 PC2-4200 o DDR2-533: funciona a un máx de 533 MHz.


 PC2-5300 o DDR2-667: funciona a un máx de 667 MHz.
 PC2-6400 o DDR2-800: funciona a un máx de 800 MHz.
 PC2-8600 o DDR2-1066: funciona a un máx de 1066 MHz.

DDR3 SDRAM
Las memorias DDR 3 son una mejora de las memorias DDR 2, proporcionan
significantes mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva
consigo una disminución del gasto global de consumo. Los módulos DIMM DDR 3
tienen 240 pines, el mismo número que DDR 2; sin embargo, los DIMMs son
físicamente incompatibles, debido a una ubicación diferente de la muesca. Los
tipos disponibles son:

 PC3-8600 o DDR3-1066: funciona a un máx de 1066 MHz.


 PC3-10600 o DDR3-1333: funciona a un máx de 1333 MHz.
 PC3-12800 o DDR3-1600: funciona a un máx de 1600 MHz.

RDRAM (Rambus DRAM)

Memoria de gama alta basada en un protocolo propietario creado por la empresa


Rambus, lo cual obliga a sus compradores a pagar regalías en concepto de uso.
Esto ha hecho que el mercado se decante por la tecnología DDR, libre de
patentes, excepto algunos servidores de grandes prestaciones (Cray) y la consola
PlayStation 3. La RDRAM se presenta en módulos RIMM de 184 contactos.

La memoria ROM

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También conocida como firmware, es un circuito integrado programado con unos


datos específicos cuando es fabricado. Los chips de características ROM no solo
se usan en ordenadores, sino en muchos otros componentes electrónicos
también. Hay varios tipos de ROM, por lo que lo mejor es empezar por partes.
Hay 5 tipos básicos de ROM, los cuales se pueden identificar como:

ROM
PROM
EPROM
EEPROM
Memoria Flash

Cada tipo tiene unas características especiales, aunque todas tienen algo en
común:

Los datos que se almacenan en estos chips son no volátiles, lo cual significa que
no se pierden cuando se apaga el equipo.
Los datos almacenados no pueden ser cambiados o en su defecto necesitan
alguna operación especial para modificarse. Recordemos que la memoria RAM
puede ser cambiada en al momento.
Todo esto significa que quitando la fuente de energía que alimenta el chip no
supondrá que los datos se pierdan irremediablemente.

Funcionamiento ROM

De un modo similar a la memoria RAM, los chips ROM contienen una hilera de
filas y columnas, aunque la manera en que interactúan es bastante diferente.
Mientras que RAM usualmente utiliza transistores para dar paso a un capacitador
en cada intersección, ROM usa un diodo para conectar las líneas si el valor es
igual a 1. Por el contrario, si el valor es 0, las líneas no se conectan en absoluto.
Un diodo normalmente permite el flujo eléctrico en un sentido y tiene un umbral
determinado, que nos dice cuanto fluido eléctrico será necesario para dejarlo
pasar. Normalmente, la manera en que trabaja un chip ROM necesita la perfecta
programación y todos los datos necesarios cuando es creado. No se puede variar
una vez que está creado. Si algo es incorrecto o hay que actualizar algo, hay que
descartarlo y empezar con uno nuevo. Crear la plantilla original de un chip ROM
es normalmente laborioso dando bastantes problemas, pero una vez terminado,
los beneficios son grandes. Una vez terminada la plantilla, los siguientes chips
pueden costar cantidades ridículas.

Estos chips no consumen apenas nada y son bastante fiables, y pueden llevar
toda la programación para controlar el dispositivo en cuestión. Los ejemplos más
cercanos los tenemos en algunos juguetes infantiles los cuales hacen actos
repetitivos y continuos.

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PROM
Crear chips desde la nada lleva mucho tiempo. Por ello, los desarrolladores
crearon un tipo de ROM conocido como PROM (programmable read-only
memory). Los chips PROM vacíos pueden ser comprados económicamente y
codificados con una simple herramienta llamada programador.
La peculiaridad es que solo pueden ser programados una vez. Son más frágiles
que los chips ROM hasta el extremo que la electricidad estática lo puede quemar.
Afortunadamente, los dispositivos PROM vírgenes son baratos e ideales para
hacer pruebas para crear un chip ROM definitivo.

EPROM

Trabajando con chips ROM y PROM puede ser una labor tediosa. Aunque el
precio no sea demasiado elevado, al cabo del tiempo puede suponer un aumento
del precio con todos los inconvenientes. Los EPROM (Erasable programmable
read-only memory) solucionan este problema. Los chips EPROM pueden ser
regrabados varias veces.
Borrar una EEPROM requiere una herramienta especial que emite una frecuencia
determinada de luz ultravioleta. Son configuradas usando un programador
EPROM que provee voltaje a un nivel determinado dependiendo del chip usado.
Para sobrescribir una EPROM, tienes que borrarla primero. El problema es que no
es selectivo, lo que quiere decir que borrará toda la EPROM. Para hacer esto, hay
que retirar el chip del dispositivo en el que se encuentra alojado y puesto debajo
de la luz ultravioleta comentada anteriormente.

EEPROM y memoria flash


Aunque las EPROM son un gran paso sobre las PROM en términos de utilidad,
siguen necesitando un equipamiento dedicado y un proceso intensivo para ser
retirados y reinstalados cuando un cambio es necesario. Como se ha dicho, no se
pueden añadir cambios a la EPROM; todo el chip sebe ser borrado. Aquí es donde
entra en juego la EEPROM (Electrically erasable programmable read-only
memory).

Algunas peculiaridades incluyen:


Los chips no tienen que ser retirados para sobre escribirse.
No se tiene que borrar el chip por completo para cambiar una porción del mismo.
Para cambiar el contenido no se requiere equipamiento adicional.
En lugar de utilizar luz ultra violeta, se pueden utilizar campos eléctricos para
volver a incluir información en las celdas de datos que componen circuitos del
chip. El problema con la EEPROM, es que, aunque son muy versátiles, también

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pueden ser lentos con algunos productos lo cuales deben realizar cambios rápidos
a los datos almacenados en el chip.

Los fabricantes respondieron a esta limitación con la memoria flash, un tipo de


EEPROM que utiliza un “cableado” interno que puede aplicar un campo eléctrico
para borrar todo el chip, o simplemente zonas predeterminadas llamadas bloques.

EL PROCESADOR

El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de


Procesamiento), (procesadores, 2011), el cerebro del ordenador. Permite el
procesamiento de información numérica, es decir, información ingresada en
formato binario, así como la ejecución de instrucciones almacenadas en la
memoria.

El primer microprocesador (Intel 4004) se inventó en 1971. Era un dispositivo de


cálculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de
los microprocesadores ha aumentado de manera exponencial.
Funcionamiento.

El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito


electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de
cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados
"picos". La velocidad de reloj (también denominada ciclo), corresponde al número
de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de
200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo
general, la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB,
Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de
la placa madre.

Con cada pico de reloj, el procesador ejecuta una acción que corresponde a su
vez a una instrucción o bien a una parte de ella. La medida CPI (Cycles Per
Instruction o Ciclos por Instrucción) representa el número promedio de ciclos de
reloj necesarios para que el microprocesador ejecute una instrucción. En
consecuencia, la potencia del microprocesador puede caracterizarse por el
número de instrucciones por segundo que es capaz de procesar. Los MIPS
(millions of instructions per second o millones de instrucciones por segundo) son
las unidades que se utilizan, y corresponden a la frecuencia del procesador
dividida por el número de CPI.

EL DISCO DURO

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En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es
un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de
grabación magnética externa para almacenar datos digitales. Se compone de uno
o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad
dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato se sitúa un cabezal de
lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la
rotación de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los
discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su
capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC
desde su aparición en los años 60. Los discos duros han mantenido su posición
dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que
se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.
Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los
formatos estandarizados actualmente: 3,5" los modelos para PCs y servidores,
2,5" los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la
computadora a través del controlador de disco, empleando una interfaz
estandarizada. Los más comunes hoy día son IDE (también llamado ATA o
PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo), Serial
ATA y FC (empleado exclusivamente en servidores).

Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de
bajo nivel que defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el
uso de una fracción del espacio disponible en el disco, que dependerá del formato
empleado. Además, los fabricantes de discos duros, SSD y tarjetas flash miden la
capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean múltiplos de potencias
de 1000 según la normativa IEC, en lugar de los prefijos binarios clásicos de la
IEEE, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los usados
mayoritariamente por los sistemas operativos. Esto provoca que en algunos
sistemas operativos sea representado como múltiplos 1024 o como 1000, y por
tanto existan ligeros errores, por ejemplo un Disco duro de 500 GB, en algunos
sistemas operativos sea representado como 465 GiB (Según la IEC Gigabyte, o
Gigabyte binario, que son 1024 Megabytes) y en otros como 465 GB.

Existe otro tipo de almacenamiento que recibe el nombre de Unidades de estado


sólido; aunque tienen el mismo uso y emplean las mismas interfaces, no están
formadas por discos mecánicos, sino por memorias de circuitos integrados para
almacenar la información. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se
limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya
son muchísimo más asequibles para el mercado doméstico.

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Tipos de conexión
Si hablamos de disco duro podemos citar los distintos tipos de conexión que
poseen los mismos con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o
SAS:
IDE:
Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA
(Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento
masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology
Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estándar
principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados.

SCSI
Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de
almacenamiento y velocidad de rotación. Se presentan bajo tres especificaciones:
SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido
(Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 milisegundos y su
velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente
los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI
Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2). Un
controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI)
con conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden
trabajar asincrónicamente con relación al microprocesador, lo que posibilita una
mayor velocidad de transferencia.

SATA
(Serial ATA): El más novedoso de los estándares de conexión, utiliza un bus serie
para la transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE.
Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia de hasta 150 MB/s
(hoy día descatalogado), SATA 2 de hasta 300 MB/s, el más extendido en la
actualidad; y por último SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se está empezando a
hacer hueco en el mercado. Físicamente es mucho más pequeño y cómodo que
los IDE, además de permitir conexión en caliente.

SAS
(Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del
SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los
dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexión y desconexión en
caliente. Una de las principales características es que aumenta la velocidad de
transferencia al aumentar el número de dispositivos conectados, es decir, puede
gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo conectado,
además de terminar con la limitación de 16 dispositivos existente en SCSI, es por
ello que se vaticina que la tecnología SAS irá reemplazando a su predecesora

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SCSI. Además, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar


estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad,
ahorrando costes. Por lo tanto, las unidades SATA pueden ser utilizadas por
controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce
discos SAS.

DISCO FLEXIBLE
Un disco flexible o también disquete (en inglés floppy disk), es un tipo de
dispositivo de almacenamiento de datos, formado por una pieza circular de un
material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible
encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico.

Funcionamiento de la Disquetera
Cuando se introduce un disquete en la unidad, éste presiona contra un sistema de
palancas, y su lámina metálica de protección se desplaza automáticamente para
exponer el disco circular magnético que tiene en su interior. Otro movimiento de
palancas y engranajes mueve dos cabezas de lectura/escritura hasta que casi
tocan el disco por ambos lados. Las cabezas, que son electroimanes minúsculos,
utilizan impulsos magnéticos para cambiar la orientación de las partículas
magnéticas incorporadas en el revestimiento del disco. El disco se pone a girar
gracias a un motor eléctrico, por mediación de una uña que se inserta en la
muesca del conector del disco.

Los circuitos de la unidad de disco reciben señales de la tarjeta controladora, que


incluyen instrucciones e información para escribir en el disco. Estos circuitos
traducen las instrucciones en señales que controlan el movimiento del disco y de
las cabezas de lectura/escritura. Si esas señales incluyen instrucciones para
escribir en el disco, se comprueba que no pasa ninguna luz a través de la ventana
de protección contra escritura. Si la ventana está abierta y el rayo de un diodo
emisor de luz puede ser detectado por un fotodiodo, la unidad sabe que el disco
está protegido contra escritura y rehusa registrar nueva información.
Las cabezas se desplazan de delante hacia atrás gracias a un eje helicoidal
arrastrado por un motor paso a paso, que gira un cierto ángulo cada vez que
recibe un impulso eléctrico. Cada impulso provoca un desplazamiento de las
cabezas igual a la distancia de separación entre dos pistas. Cuando las cabezas
están en la posición correcta, los impulsos eléctricos crean un campo magnético
en una de las cabezas para escribir la información. Cuando las cabezas leen datos
del disco, reaccionan ante los campos magnéticos generados por las partículas
magnéticas del disco.

El funcionamiento de los discos de 5,25 pulgadas es similar al de los de 3,5, y son


simplemente una versión mayor, más lenta y menos complicada de los discos
éstos.

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No tienen protección metálica, pero la muesca sobre su costado sí es revisada


para conocer la protección contra escritura. Las cabezas de lectura/escritura
funcionan de forma idéntica a los discos de 3,5 pulgadas.

LA UNIDAD DE CD-ROM
Permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5
pulgadas: hasta 700 MB. Esta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han
convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los
discos compactos de audio.

Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón
para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando
nuevamente el botón, la bandeja se introduce. En estas unidades, además, existe
una toma para auriculares, y también pueden estar presentes los controles de
navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista
a otra, por ejemplo.

Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad en la


lectura, que normalmente se expresa como un número seguido de una «X» (40X,
50X...). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 Kb/s. Así,
una unidad de 52X lee información a 52 x 128 Kb/s = 6.656 Kb/s, es decir, a 6,5
Mb/s.

En la parte interna de la unidad aparecen varios cables:


Una toma para la alimentación, la toma de electricidad, otra para el sonido (dirigido
a la placa base o a la tarjeta de sonido). Y por último el que permite intercambiar
información con el ordenador. Se conecta a la CPU mediante un cable (IDE, por
ejemplo).

COMPONENTES EXTERNOS Y DISPOSITIVOS DE ENTRADA

EL TECLADO
Cuando se presiona un carácter, envía una entrada cifrada al ordenador, que
entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere
al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados
(no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos
también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los
teléfonos móviles.

Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente como sigue:


Teclas alfanuméricas: letras y números.

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Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, etc.


Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de
mayúsculas, etc.

(Basadas en FDMA, Frequency Division Multiple Access) y, además, la seguridad


no existía. La tecnología predominante de esta generación es AMPS (Advanced
Mobile Phone System).

 Segunda generación (2G)

La 2G arribó hasta 1990 y a diferencia de la primera se caracterizó por ser digital.


EL sistema 2G utiliza protocolos de codificación más sofisticados y se emplea en
los sistemas de telefonía celular actuales. Las tecnologías predominantes son:
GSM (Global System por Mobile Communications); IS-136 (conocido también
como TIA/EIA136 o ANSI-136) y CDMA (Code Division Multiple Access) y PDC
(Personal Digital Communications), éste último utilizado en Japó es de información
más altas por voz, pero limitados en comunicación de datos. Se pueden ofrecer
servicios auxiliares, como datos, fax y SMS (Short Message Service). La mayoría
de los protocolos de 2G ofrecen diferentes niveles de encripción. En Estados
Unidos y otros países se le conoce a 2G como PCS (Personal Communication
Services).

Generación 2.5 G

Muchos de los proveedores de servicios de telecomunicaciones se moverán a las


redes 2.5G antes de entrar masivamente a la 3. La tecnología 2.5G es más rápida,
y más económica para actualizar a 3G.
La generación 2.5G ofrece características extendidas, ya que cuenta con más
capacidades adicionales que los sistemas 2G, como: GPRS (General Packet
Radio System), HSCSD (High Speed Circuit Switched), EDGE (Enhanced Data
Rates for Global Evolution), IS-136B e IS-95Bm ebtre otros. Los carriers europeos
y estadounidenses se moverán a 2.5G en el 2001. Mientras que Japón irá directo
de 2G a 3G también en el 2001.

 Tercera generación 3G.

La 3G se caracteriza por contener a la convergencia de voz y datos con acceso


inalámbrico a Internet; en otras palabras, es apta para aplicaciones multimedia y
altas transmisiones de datos.
Los protocolos empleados en los sistemas 3G soportan altas velocidades de
información y están enfocados para aplicaciones más allá de la voz como audio
(mp3), video en movimiento, videoconferencia y acceso rápido a Internet, sólo por
nombrar algunos. Se espera que las redes 3G empiecen a operar en el 2001 en

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Japón, por NTT DoCoMo; en Europa y parte de Asia en el 2002, posteriormente


en Estados Unidos y otros países.

Asimismo, en un futuro próximo los sistemas 3G alcanzarán velocidades de hasta


384 kbps, permitiendo una movilidad total a usuarios, viajando a 120 kilómetros
por hora en ambientes exteriores. También alcanzará una velocidad máxima de 2
Mbps, permitiendo una movilidad limitada a usuarios, caminando a menos de 10
kilómetros por hora en ambientes estacionarios de corto alcance o en interiores.

En relación a las predicciones sobre la cantidad de usuarios que podría albergar


3G, The Yanlee Gropu anticipa que en el 2004 habrá más de 1,150 millones en el
mundo, comparados con los 700 millones que hubo en el 2000. Dichas cifras nos
anticipan un gran número de capital involucrado en la telefonía inalámbrica, lo que
con mayor razón las compañías fabricantes de tecnología, así como los
proveedores de servicios de telecomunicaciones estarán dispuestos a invertir su
capital en esta nueva aventura llamada 3G.

EL MOUSE
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [ma?s]) es un dispositivo apuntador
usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador.
Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos.
Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la
que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el
monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la
mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una
función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá
todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible
mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Por Mecanismo Mecánicos

Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior
para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste
sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas
inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la


información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

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Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de
la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características
ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de
los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp,
como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una
pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento
se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra
y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón
ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales
brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se
hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo,
no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan
"confundir" la información luminosa devuelta.

Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para
los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el
movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de
tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp,
lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

TrackBall
El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el
puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal
forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo
pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta
manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un
posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin
embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil
por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

Conexión Por Cable


Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de
características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de
tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos
tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular
usar el puerto serie.

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Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de


transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en
juegos que requieren de una gran precisión.

Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la
computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica.
Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce,
mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora
a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden
distinguirse varias posibilidades

Radio Frecuencia (RF)


Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona
enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o
celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular,
entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros
equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos
10 metros.

Infrarrojo (IR)
Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de
datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones,
equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un
alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben
estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la
señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a
desaparecer del mercado.

Bluetooth (BT)
Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar
IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es
de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar
Bluetooth).

EL ESCÁNER O DIGITALIZADOR DE IMÁGENES


Un scanner es un dispositivo de entrada en el ordenador. Hace una captura de
una imagen, documento de texto o fotografía, y lo transfiere en bits de información,
los cuales puede entender y manejar un ordenador. De la misma manera, una
imagen de un documento escaneado, puede ser convertido en un formato editable
con un software OCR (Optical Character Recognition).

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Un scanner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al
incidir sobre este objeto, es reflectada al CDD (Charged Coupled Device). El CDD
colecta la información y convierte la señal analógica en señales digitales que
después pueden ser leídos y procesados por la electrónica interna del Scanner y
posteriormente por el ordenador.

Tipos de scanner más relevantes


Los tipos de scanner que más oiremos son:
Planos – Es el típico equipo que nos encontraremos encima de una mesa o
mueble y confundiremos con una fotocopiadora. Los precios suelen variar
dependiendo de la calidad de la resolución que tenga aunque podemos encontrar
buenos precios si miramos bien.

De rodillo – Son pequeños y por ello bastante manejables. Escanean las imágenes
como si se tratara de un FAX común. El inconveniente es que el escaneado se
hace hoja por hoja pasando por una abertura, por lo que escanear libros o
manuales se hace complicado.
De mano – son los más económicos aunque los de más baja calidad. También se
les llama “portátiles” por su tamaño. Hoy en día están desapareciendo.

Existe una modalidad de impresora donde el scanner viene integrado. Son las
llamadas “impresoras multifunción”.
Un factor muy importante en un scanner es la resolución. Recordemos que la
resolución mide los píxeles por pulgada en la pantalla. Cuanto más alta sea la
resolución, mas calidad tendrá la imagen. Ya que vamos a escanear fotos, texto,
diapositivas o imágenes, cuanto mayor sea la definición del scanner, mejor nos
saldrán las copias.

DISPOSITIVOS DE SALIDA
LAS IMPRESORAS
Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato
electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o
transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
(www.ordenadores-y-portatiles.com, 2008), y están permanentemente unidas al
ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una
interfaz de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como
un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de
la red.

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Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos


de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o
Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras
digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de
impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora
combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco


volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir
una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son
generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y
el coste por página es relativamente alto.
Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que
realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas
para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de
periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto
o más.

Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que


los usuarios puedan realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse
en tiendas especializadas en impresión.
Métodos de impresión.

La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial en los trabajos a los
que una impresora está destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen
diferentes niveles de calidad de imagen, velocidad de impresión, coste, ruido y
además, algunas tecnologías son inapropiadas para ciertos tipos de medios físicos
(como papel carbón o transparencias).
Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la
resistencia a la alteración: tinta líquida como de una cabeza de inyección de tinta
son absorbidos por las fibras del papel, y por eso los documentos impresos con
tinta líquida son más difíciles de alterar que los que están impresos por tóner o
tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.

Tóner
Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir
tóner al medio. Trabajan utilizando el principio Xerografía que está funcionando en
la mayoría de las fotocopiadoras: adhiriendo tóner a un tambor de impresión
sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para transferir el tóner al medio
de impresión al cual se une gracias al calor y la presión.

Las impresoras láser son conocidas por su impresión de alta calidad, buena
velocidad de impresión y su bajo costo por copia; son las impresoras más
comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito general. Son

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menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial.


Las impresoras láser están disponibles tanto en color como en monocromo.

El advenimiento de láseres de precisión a precio razonable ha hecho a la


impresora monocromática basada en tóner dominante en aplicaciones para la
oficina. Otro tipo de impresora basada en tóner es la impresora LED la cual utiliza
una colección de LEDs en lugar de láser para causar la adhesión del tóner al
tambor de impresión. El tóner (del inglés, toner), también denominado tinta seca
por analogía funcional con la tinta, es un polvo fino, normalmente de color negro,
que se deposita en el papel que se pretende imprimir por medio de atracción
electrostática.

Una vez adherido el pigmento, éste se fija en el papel por medio de presión o calor
adecuados. Debido a que en el proceso no intervienen diluyentes, originalmente
se ha denominado Xerografía, del griego xeros que significa seco.

Inyección de tinta
Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades
muy pequeñas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color
incluyendo impresión de fotos, los métodos de chorro de tinta son los dominantes,
ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de producir. Virtualmente
todas las impresoras de inyección son dispositivos en color; algunas, conocidas
como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor
reproducción de la gama de colores necesaria para la impresión de fotografías de
alta calidad (y son adicionalmente capaces de imprimir en papel fotográfico, en
contraposición al papel normal de oficina).

Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen


burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de
tinta. Los puntos formados son el tamaño de los pequeños pixels. Las impresoras
de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de manera casi
silenciosa.

Existen dos métodos para inyectar la tinta

1. Método térmico. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura


(aprox. 480 °C durante microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de
tinta dentro de una cámara formando una burbuja de vapor que fuerza su salida
por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se condensa y forma una
minúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el vacío resultante arrastra nueva
tinta hacia la cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en gran

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medida la vida de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran
en los cartuchos de tinta.

2. Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un elemento


piezoeléctrico que, al recibir un impulso eléctrico, cambia de forma aumentando
bruscamente la presión en el interior del cabezal provocando la inyección de una
partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido que el térmico.

Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las
impresoras láser, pero tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta
necesita ser repuesta frecuentemente. Las impresoras de inyección son también
más lentas que las impresoras láser, además de tener la desventaja de dejar
secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la
manipulación prematura puede causar que la tinta (que está adherida a la página
en forma líquida) se mueva.

Tinta sólida
Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo
de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta en color
CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La tinta se derrite y alimenta
una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo
cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces
pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.

Son comúnmente utilizadas como impresoras en color en las oficinas ya que son
excelentes imprimiendo transparencias y otros medios no porosos, y pueden
conseguir grandes resultados. Los costes de adquisición y utilización son similares
a las impresoras láser.

Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo energético y los largos
periodos de espera (calentamiento) de la máquina. También hay algunos usuarios
que se quejan de que la escritura es difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la
cera tiende a repeler la tinta de los bolígrafos), y son difíciles de alimentar de papel
automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente reducidos en
los últimos modelos. Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un
único fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox
Phaser. Previamente las impresoras de tinta sólida fueron fabricadas por
Tektronix, pero vendió su división de impresión a Xerox en el año 2000.

Impacto
Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al
medio, de forma similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a

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reproducir texto. En su momento dominaron la impresión de calidad. Hay dos tipos


principales:

1. Impresora de margarita llamada así por tener los tipos contenidos


radialmente en una rueda, de ahí su aspecto de una margarita.

2. Impresora de bola llamada así por tener todos los tipos contenidos en una
esfera. Es el caso de las máquinas de escribir eléctricas IBM Selectric.

Las impresoras golpe o impacto trabajan con un cabezal en el que hay agujas,
estas agujas golpean una cinta, similar al de una máquina de escribir, que genera
la impresión de la letra

Matriz de puntos
En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o
puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz
o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan
una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras
son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras
impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además
de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las
impresoras basadas en impacto de tipos.
Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras
de alambre balístico y las impresoras de energía almacenada.
Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o
bien en líneas, refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión.

Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones
de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el
método de impresión de impacto les permite ser usadas para la impresión de
documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de crédito, donde otros
métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de
matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

Sublimación de tinta
Las impresoras de sublimación de tinta emplean un proceso de impresión que
utiliza calor para transferir tinta a medios como tarjetas de plástico, papel o
lienzos. El proceso consiste usualmente en poner un color cada vez utilizando una
cinta que tiene paneles de color. Estas impresoras están principalmente pensadas
para aplicaciones de color de alta calidad, incluyendo fotografía en color, y son

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menos recomendables para texto. Primeramente utilizadas en las copisterías,


cada vez más se están dirigiendo a los consumidores de impresoras fotográficas.

REDES DE COMPUTADORAS
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática,
es un conjunto de equipos informáticos conectados entre sí por medio de
dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas
electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos para
compartir información y recursos. Este término también engloba aquellos medios
técnicos que permiten compartir la información.
La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir
los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la
disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos
y reducir el coste general de estas acciones.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales
están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de
todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este último,
estructura cada red en 7 capas con funciones concretas pero relacionadas entre
sí; en TCP/IP se reducen a 4 capas. Existen multitud de protocolos repartidos por
cada capa, los cuales también están regidos por sus respectivos estándares.

Clasificación de redes
Por alcance
Red de área personal o PAN (personal area network) es una red de ordenadores
usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos
incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona.
Red de área local o LAN (local area network) es una red que se limita a un área
especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o
un avión. Las redes de área local a veces se llaman una sola red de localización.
Una red de área de campus o CAN (campus area network) es una red de
computadoras que conecta redes de área local a través de un área geográfica
limitada, como un campus universitario, o una base militar.
Una red de área metropolitana (metropolitan area network o MAN, en inglés) es
una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica
extensa.

Las redes de área amplia (wide area network, WAN) son redes informáticas que
se extienden sobre un área geográfica extensa.
Una red de área de almacenamiento, en inglés SAN (storage area network), es
una red concebida para conectar servidores, matrices (arrays) de discos y librerías
de soporte.[cita requerida].

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Una Red de área local virtual (Virtual LAN, VLAN) es un grupo de computadoras
con un conjunto común de recursos a compartir y de requerimientos, que se
comunican como si estuvieran adjuntos a una división lógica de redes de
computadoras en la cuál todos los nodos pueden alcanzar a los otros por medio
de broadcast (dominio de broadcast) en la capa de enlace de datos, a pesar de su
diversa localización física. [cita requerida].

Red irregular es un sistema de cables y buses que se conectan a través de un


módem, y que da como resultado la conexión de una o más computadoras. Esta
red es parecida a la mixta, solo que no sigue los parámetros presentados en ella.
Muchos de estos casos son muy usados en la mayoría de las redes.
Por tipo de conexión

Medios guiados
El cable coaxial se utiliza para transportar señales eléctricas de alta frecuencia
que posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado vivo, encargado de
llevar la información, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado malla o blindaje,
que sirve como referencia de tierra y retorno de las corrientes.
El cable de par trenzado es una forma de conexión en la que dos conductores
eléctricos aislados son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar
la potencia y disminuir la diafonía de los cables adyacentes.
La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de
datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por
el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir.

Medios no guiados
Red por radio
Red por infrarrojos
Red por microondas
Por relación funcional

Cliente-servidor es una arquitectura que consiste básicamente en un cliente que


realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta.
Peer-to-peer es aquella red de computadoras en la que todos o algunos aspectos
funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se
comportan como iguales entre sí.

Por topología

Red en bus

se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus,


troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos.

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Red en anillo

cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la


primera.

Red en estrella

las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las


comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste.

Red en malla

cada nodo está conectado a todos los otros.


Red en árbol

los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la
conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas
salvo en que no tiene un nodo central.
Red mixta

se da cualquier combinación de las anteriores.

Bibliografía

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