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1.

IDENTIFICACIÓN

Asignatura Ingeniería del software


Área Tecnología aplicada Nivel 5

Código ISI54 Pensum 10


Correquisito(s) DSI44 Prerrequisito(s) BDI42,
EDI32
Créditos 4 TPS 12 TIS 8 TPT 64 TIT 128

2. JUSTIFICACIÓN.

El uso de la informática en los procesos productivos y de servicios ha requerido de


profesionales cada vez más eficientes en el desarrollo de aplicativos de software,
día a día crece más la información, las metodologías para el desarrollo de los
sistemas de información, los tipos de sistemas informáticos que solicitan los
usuarios y las Tecnologías Informáticas y de Comunicaciones TICs, haciendo
cada vez más complejo los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería
de software para el desarrollo de sistemas de información que brinden solución a
las necesidades crecientes de las empresas. Por ende los procesos de
modelamiento del software cada vez requieren ser mejor elaborados y
estandarizados.

Por lo anterior, la IEEE crea SWEBOK el modelo de la enseñanza de la ingeniería


del software, en búsqueda de estandarizar y organizar las áreas de conocimiento
que deben ser tenidas en cuenta en la enseñanza de la ingeniería del software
(ANAYA, 2006). El modelo, para que su implementación funcione adecuadamente,
requiere de la actualización y adecuación de diseños curriculares en cada una de
sus áreas de conocimiento que trabajen con nuevas estrategias de enseñanza

1
aprendizaje que tengan en cuenta estas nuevas realidades, y los nuevos avances
de las TIC.

Igualmente, las instituciones de educación superior han tenido que evolucionar


sus metodologías de enseñanza de la Ingeniería del Software, para gestar
profesionales eficientes en el desarrollo de aplicativos informáticos.

En conclusión el ITM en su programa académico Ingeniería del software ha creado


un curso ISI54 para dar respuesta a las necesidades informáticas del medio y de
las empresas, con el fin de desarrollar un perfil profesional con alta calidad en el
desarrollo de software.

3. OBJETIVO GENERAL

Conceptualizar y manejar los procesos de análisis y diseño de software de forma


que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a
problemas específicos.

Objetivos específicos

• Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de desarrollo


de software

• Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de forma


que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den
solución a problemas específicos.

• Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma


que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den
solución a problemas específicos.

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4. COMPETENCIAS Y CONTENIDOS TEMÁTICOS DEL CURSO

COMPETENCIAS RED DE CONCEPTOS INDICADORES DE LOGRO

Desarrollar e Conceptualización básica de los


implementar sistemas de información.
sistemas
informáticos Sistema de información y sus
utilizando componentes
herramientas Definición de Sistema
informáticas que Nivel de asimilación de los
manejen diferentes Definición de Sistema de Información
principios básicos sobre formulación
metodologías y evaluación de proyectos
generales de
análisis y diseño de Introducción a la Ingeniería del Software: Nivel de destreza en la formulación
última generación y evaluación de proyectos
Definición de Ingeniería de Software
Nivel de destreza en la definición
Historia del modelo conceptual,
Características
Crisis del software
El software como producto.
El software como proceso.
Modelos y metodologías de desarrollo
de software
Nivel de asimilación de los
conceptos básicos de análisis de
Formulación y evaluación básicas de requisitos.
proyectos de desarrollo de software. Nivel de efectividad en la
interpretación de los requerimientos
del usuario
Ejecución de un proyecto de desarrollo
de software: Nivel de destreza en la definición de
la narrativa a partir de los
Etapa de análisis de requerimientos: requerimientos del usuario
Principios y conceptos de análisis. Nivel de destreza en la definición de
Construcción de modelos de información los casos de uso y diagrama de
actividades a partir de los
Principios de la especificación de los requerimientos del usuario
requisitos del software.
El Lenguaje de Modelado Unificado
(UML) para el desarrollo de la etapa de Nivel de asimilación de los
análisis. principios básicos de diseño
(cohesión, acoplamiento,
Herramientas informáticas de última modularización)
generación para el desarrollo de software
Nivel de efectividad en la
interpretación de un diagrama de
clases
Etapa de Diseño de software:
Nivel de destreza en la definición
Principios y Conceptos del Diseño
del modelo relacional a partir del
El lenguaje de Modelado Unificado modelo de objetos.
(UML) para el desarrollo de la etapa de
Nivel de destreza en la definición de
diseño

3
los diagramas estáticos a partir de
Diseño de la interfaz de usuario. la narrativa o casos de uso.
Diseño de pantallas Nivel de destreza en la realización
Diseño de reportes de los diagramas dinámicos a partir
de la narrativa o casos de uso.
Diseño de bases de datos
Nivel de destreza en la definición de
contratos
Nivel de efectividad en la
interpretación de los diseños de
interfaz con el usuario

Desagregación de las competencias

A continuación se desagrega la competencia general de la asignatura

A. Formulación y evaluación de un Proyecto de software


Objetivo de aprendizaje: Formular y evaluar la factibilidad de un proyecto específico de
desarrollo de software
Referentes conceptuales: KA7: 2.1, 2.3 (GUERRERO, 2007), (SOMERVILLE, 2005).
(PRESSMAN 2002)

Mediadores
Enterprise Architectcomo entorno de modelado para el modelo conceptual y el de procesos
MS project para la planificación, actividades y recursos.
Técnica costo / beneficio para la factibilidad financiera.

Competencias Competencias
cognitivas Actividades Deducidas cognitivas
Tener conceptos Construir el Modelo del Reconocer la
básicos del enfoque problema a partir de las importancia del
orientado a objetos necesidades del usuario preanálisis en el ciclo
de vida de desarrollo
Reconocer algunos Producir un plan de actividades de software
modelos de a partir de las necesidades del
programación usuario Aplicar los elementos
básicos de
_____________ formulación y
Competencias _______________________ evaluación de
Actitudinales proyectos para definir
Actividades Inducidas un proyecto de
Disposición a desarrollo de software
aprender Llevar control de tiempo de las
diversas actividades ________________
Disposición al
dialogo Revisar y evaluar las Competencias
factibilidades técnicas, Actitudinales
Disposición al uso operativas y financieras de otros
de estándares compañeros Motivación para
desarrollar
Disposición al auto aplicaciones con uso
aprendizaje y al de herramientas
4 avanzadas

Socialización Indicadores Usa herramientas


de conceptos de apoyo
previos Nivel de asimilación de los principios básicos sobre
formulación y evaluación de proyectos Analiza factibilidad
5
B. Análisis de requisitos
Objetivo de aprendizaje: Conceptualizar y manejar los procesos de análisis de requisitos de
forma que puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas
específicos.
Referentes conceptuales: KA1: 1.1, 1.2, 3.1 (GUERRERO, 2007), (LARMAN, 2004),
(PRESSMAN 2002) (BENNETT 2006)

Mediadores
Técnica de Análisis orientado a objetos utilizando UML
Enterprise Architectcomo entorno de modelado para construir
casos de uso y diagramas de casos de uso
Juego “Levantamiento de requisitos” como complemento al tema,
de levantamiento de requisitos.
Blogs

Competencias Competencias
cognitivas cognitivas
Actividades Deducidas
Reconocer la Reconocer la
importancia del importancia del análisis
preanalisis en el ciclo Construir un modelo de de requerimientos en el
de vida de desarrollo objetos a partir de las ciclo de vida
de software necesidades del usuario Aplicar principios de
Aplicar los elementos Construir los diagrama de análisis de requisitos
básicos de formulación casos de uso que representen para identificar las
y evaluación de el modelo del problema necesidades de los
proyectos para definir Asimilar y apropiar modelos de usuarios
un proyecto de requisitos reales __________________
desarrollo de software ______________________ Competencias
Actitudinales
_____________ Actividades Inducidas
Motivación para
Competencias Llevar control de tiempo de las desarrollar aplicaciones
Actitudinales diversas actividades con uso de
Disposición a aprender herramientas
Disposición al dialogo Revisar y evaluar el modelo
del problema de los avanzadas
Disposición al uso de
estándares compañeros
Disposición al auto
aprendizaje y al
descubrimiento

Socialización de Indicadores Usa herramientas de apoyo


conceptos Nivel de asimilación de los conceptos básicos de Analiza requerimientos
previos análisis de requisitos. antes de diseñar soluciones
Nivel de efectividad en la interpretación de los de software
Prueba de requerimientos del usuario Plantea un modelo del
entrada
Nivel de destreza en la definición de la narrativa a problema
partir de los requerimientos del usuario
Nivel de destreza en la definición de los casos de
uso y diagrama de actividades a partir de los
requerimientos del usuario

6
5. Diseño y construcción
Objetivo de aprendizaje: Conceptualizar y manejar los procesos de diseño de software de forma que
puedan desarrollar e implementar sistemas informáticos que den solución a problemas específicos.
Referentes conceptuales: KA2 1.1, 1.2, 1.3.2, 5.1 (clases, CRC), 5.2 (interacciones), 6.3; KA3: 3.3
(codificación). (GUERRERO, 2007), (LARMAN, 2004), (PRESSMAN, 2002), (KENDALL & KENDALL,
1997), (JACOBSON et all, 2000).

Mediadores
Técnica de diseño orientado a objetos utilizando UML
Enterprise Architectcomo entorno de modelado para construir diagramas estáticos y
dinámicos básicos
Juego Armar la secuencia como apoyo al tema de diagramas de interacción
blogs.

Competencias
Competencias cognitivas
cognitivas Actividades Deducidas
Producir un modelo de datos a Reconocer la
Reconocer algunos importancia del diseño
modelos de partir del modelo de objetos
Producir diseño de diagramas en el ciclo de vida.
programación Aplicar principios de
Representar estáticos a partir del modelo del
problema diseño para disminuir
conceptos del espacio acoplamiento y mejorar
problema. Asimilar y apropiar modelos de
diseño reales la cohesión, y mejorar
Tener elementos interfaz con el usuario
básicos del concepto Construir el diseño que represente
una solución desde el código y Aplicar principios de
de objetos diseño para mejorar la
_________________ desde el diseño de alto nivel.
Generar código a partir de modelos interacción entre los
Competencias de diseño objetos
Actitudinales _________________________ Tener presente la
Disposición a calidad de la solución.
aprender Actividades Inducidas ________________
Disposición al dialogo Producir diseño de diagramas Competencias
Disposición al uso de dinámicos a partir del modelo del Actitudinales
estándares problema. Motivación para
Disposición al auto Llevar control de tiempo de las desarrollar
aprendizaje y al diversas actividades aplicaciones con uso
descubrimiento Revisar y evaluar el modelo la de herramientas
avanzadas

Socialización de Indicadores Usa herramientas de


conceptos previos Nivel de asimilación de los principios básicos de diseño apoyo
(cohesión, acoplamiento, modularización)
Prueba de entrada Nivel de efectividad en la interpretación de un diagrama Diseña antes de
de clases programar
Nivel de destreza en la definición del modelo relacional a Construir código de
partir del modelo de objetos. prueba
Nivel de destreza en la definición de los diagramas
estáticos a partir de la narrativa o casos de uso.
Nivel de destreza en la realización de los diagramas
dinámicos a partir de la narrativa o casos de uso.
Nivel de destreza en la definición de contratos
Nivel de efectividad en la interpretación de los diseños de
interfaz con el usuario

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5. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS/METODOLÓGICAS

En el siguiente cuadro se presentan a nivel general los acuerdos didácticos y


metodológicos a ser manejados durante el curso

DINÁMICA DE TRABAJO (Metodología de trabajo, espacios de asesorías):

Proyecto de desarrollo de software:

Se debe realizar un proyecto de desarrollo de un aplicativo, el cual debe ser aprobado


por el docente, este se realizará en grupo de 2 a 3 estudiantes, Cada equipo debe de
realizar 4 entregas formales.

Las entregas de los trabajos se calificarán de la siguiente manera:

La entrega antes del inicio de clases se califica sobre 5, durante la clase sobre 4,
después por cada día se rebaja una unidad.

El proyecto se debe desarrollar en un lenguaje orientado a objetos

Clases:

Se dictarán clases magistrales y se realizarán talleres en las salas de computadores


para los cuales se utilizará el programa Enterprise Architect para el modelado de un
sistema de Información.

Actas de clase:

Todas las clases se deben de realizar Acta, el monitor define quien realiza el acta de
cada clase. Quien elabora el acta la envía por email y si alguno de los estudiantes o el
docente tienen alguna diferencia debe responder con la aclaración del cambio.

Asesorías de clase:

Los grupos deben de seguir un orden para las asesorías, el docente atenderá a cada
grupo según el orden que se tenga.

Toma y reporte asistencias:

Se llamará a lista a los 10 minutos de iniciada la clase

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A continuación se presentan las estrategias de enseñanza aprendizaje
organizadas por sesiones de clase

6. ESTRATEGIAS Y SESIONES DE CLASE

Estrategia DE ENSEÑANZA
Estrategias DE APRENDIZAJE
Conceptos utilizada por el docente y
potenciadas durante la enseñanza
desarrollados actividades que la
por el docente
estructuran
INTRODUCCIÓN Clase magistral y talleres teórico
prácticos con exposiciones por
Conceptualización Montaje del mapa conceptual sobre los
parte de los estudiantes
básica de los textos leídos y/o de los vínculos
sistemas de Exponer sobre los modelos de consultados.
información. desarrollo de software por grupos
Realizar lecturas de los capítulos 1 ,2 y 3
de máximo tres estudiantes.
del libro: (GUERRERO, 2007) de la página
Llevar a cabo actividades 1 a la página 20, el ejemplo en el anexo de
Introducción a la
grupales para que los estudiantes la página 241 a la 258 y el ejemplo del
Ingeniería del
identifiquen los diferentes aplicativo HICAP.
Software
modelos de desarrollo de
Hacer el preanálisis del proyecto utilizando
software
MS Project
Formulación y Realizar asesorías sobre el
Exploración de capítulo 1, 2 y 3
evaluación preanálisis del proyecto
relacionados al tema (PRESSMAN, 2002)
básicas de planteado por los estudiantes (en
proyectos de grupo de 2 a 3 estudiantes) Exploración del Capítulo 5 (SOMERVILLE,
desarrollo de 2005).
Realizar actividades lúdicas con el
software
fin de que los estudiantes Revisar y analizar el ejemplo del trabajo de
reconozcan el software como (MONTOYA Y CORREA) páginas 3 a la
producto y como proceso. 19.
Asesoría virtual (Chat) sobre la Desarrollo del informe 1 siguiendo el
realización de la formulación y ejemplo en el anexo de la página 241 a la
evaluación del proyecto de 258, Preanálisis del sistema (GUERRERO,
software a ser desarrollado. 2007).
Clase presencial para evaluación

9
Estrategia DE ENSEÑANZA
Estrategias DE APRENDIZAJE
Conceptos utilizada por el docente y
potenciadas durante la enseñanza
desarrollados actividades que la
por el docente
estructuran
MODELO DEL Clase magistral sobre la primera
DOMINIO parte de la etapa de Análisis del
proyecto seleccionado, reconociendo
Modelo del dominio la aplicación de los conceptos
del problema (DC) y técnicos, métodos y mediciones
Glosario de Realizar lectura previa de cada uno de los
aplicables al análisis temas relacionados con los aspectos que
términos
Usar el juego “Levantamiento de rodean el proceso de análisis de requisitos del
MODELO DE requisitos” como complemento al software. Lectura de los capítulos 10, 11, 20 y
PROCESOS DE tema. 21 (PRESSMAN, 2002), revisión del capítulo 6
NEGOCIO de (BENNETT, 2006) y de la página 39 a la 80
de (LARMAN, 2003)
Explicación del ejemplo de Leer el capítulo: Análisis de requerimientos del
ANÁLISIS DE (PRESSMAN, 2002) sobre “Hogar libro (GUERRERO, 2007).
REQUISITOS seguro” capitulo 20, con este se
explica que es una narrativa y como Realizar la parte inicial de los sistemas de
Principios y “préstamos bibliotecarios”, “Remates” y/o
conceptos de se seleccionan las clases , los
atributos y las operaciones “Alquiler de vehículos”
análisis.
Revisar el trabajo de (MONTOYA Y CORREA)
Artefactos páginas 19 a la 37.
El Lenguaje de Explicar Modelo Conceptual y Modelo
de procesos del negocio con el Realizar las preguntas que aparecen al final de
Modelado Unificado los capítulos (PRESSMAN, 2002).
(UML) para el sistema de Préstamos bibliotecario
desarrollo de la Con el “Sistemas de préstamos
etapa de análisis. bibliotecario” explicar la forma de Comenzar a realizar el Informe 2. Análisis del
Principios de la tomar los requerimientos usando sistema, bajo la metodología Análisis orientado
especificación de diagramas de casos de uso a objetos del proyecto a desarrollar en grupos
los requisitos del Explicación del ejemplo sobre TPDV de 2 a 3 estudiantes
software. (Terminal Punto de Venta) del libro Realización de foro virtual para revisión de los
Técnicas de (LARMAN, 2003) de la página 39 a la conceptos aprendidos.
elicitación de 80, para definir requerimientos
requisitos funcionales y no funcionales. Utilizando el AOO realizar la narrativa, clases,
atributos y métodos, como parte del informe
Requisitos número 2, utilizar el ejemplo de “hogar seguro “
funcionales y no Realizar asesoría por equipos de (PRESSMAN, 2002) páginas 351 a 353
funcionales trabajo sobre el informe 2.
Narrativa

Exponer el aplicativo “Sistemas de Exploración de la página 60 a la 120 de


préstamos bibliotecario” para aclarar (LARMAN, 2003) tema casos de uso.
Diagramas de los diagramas de casos de uso y los
clases básico casos de uso, y su relación con el Realizar casos de uso de los sistemas de
diagrama de clases. “préstamos bibliotecarios”, “Remates” y/o
Casos de uso y “Alquiler de vehículos”, y del proyecto escogido
diagramas de casos
de uso Deben de traer las correcciones que el docente
Utilizar los trabajos desarrollados por realice sobre el informe anterior o que realice
Diagramas de los otros compañeros para ratificar durante las asesorías.
actividades conceptos utilizando el blog virtual.
Deben de corregir los errores en el informe
número 1 y deben de entregarlo como parte del

10
Estrategia DE ENSEÑANZA
Estrategias DE APRENDIZAJE
Conceptos utilizada por el docente y
potenciadas durante la enseñanza
desarrollados actividades que la
por el docente
estructuran
informe 2.
Asesoría al desarrollo del informe 2
(Análisis del sistema) Estudiar la página www.software-engin.com
Realizar un foro participativo con el fin Utilizando el AOO extraer desde la narrativa las
que los estudiantes distingan los clases, atributos y métodos, los casos de uso y
objetos y sus relaciones en el utilizar enterprice architect para modelarlos,
modelado AOO, pero sobre todo, esto como parte del informe número 2
reconocer como lo expresa el análisis
mediante UML. Análisis del sistema 20% (En grupos de 2 a 3
estudiantes)-Asistir a asesoría con el docente
Explicación del ejemplo sobre TPDV en los grupos de trabajo
(Terminal Punto de Venta) del libro
(LARMAN, 2003) de la página 39 a la Taller sobre modelos objeto-relación y objeto
120, para definir casos de uso. comportamiento

Con el sistema de préstamos definir Realización de los modelos objeto-relación y


los casos de uso y definir su objeto comportamiento del proyecto en grupo
comportamiento utilizando los Exploración de capítulo 3 del libro (GUERRER0,
diagramas de actividades 2007), el capítulo 21 de (PRESSMAN, 2002), y
temas referidos en (LARMAN, 2003)

Revisar y terminar el informe 2


Conceptos de Clase magistral sobre conceptos Exploración del documento web “Object-
diseño de diseño. Oriented Design” en las direcciones:
(encapsulación, http://mini.net/cetus/oo_uml.html y
Retomar los ejemplos de la
abstracción, discutirlo en el blog virtual.
bibliografía y desarrollar un foro
cohesión,
con el fin de que los estudiantes Exploración de capítulo 4 del libro
acoplamiento,
distingan los elementos del (GUERRER0, 2007), el capítulo 22 de
polimorfismo,
diseño orientado a objetos, (PRESSMAN, 2002), JACOBSON et all,
persistencia,
mediante UML 2000).
especialización,
visibilidad) Asesoría al informe 3, sobre los Manejar el juego “Armar la secuencia” y
temas de diseño. enviar las respuestas por el blog virtual
El lenguaje de
Modelado Realizar el juego Armar la Realizar los diagramas de interacción del
Unificado (UML) secuencia como apoyo al tema
sistema de préstamos bibliotecario
para la etapa de de diagramas de interacción.
Diseño
Retomar el sistema de Remates Realización de los modelos objeto-relación
Estereotipos para elaborar los diagramas y objeto comportamiento
básicos de dinámicos (secuencia y
clases, Niveles de Desarrollar los ejercicios al final del
comunicación).
capítulo 21 del libro: (PRESSMAN, 2002).
Diagrama de
Evaluación del informe 3. (Análisis
Clases, DC Del sistema de Remates explicado en
del sistema y Diseño Parte inicial)
estereotipado clase realizar:
Principios de Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas
arquitectura y Explicar los diagramas de de casos de uso y diagramas de secuencia
Diagrama de secuencia y su relación con los
paquetes Desarrollo completo del informe
atributos y métodos de los
2,desarrollando:

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Estrategia DE ENSEÑANZA
Estrategias DE APRENDIZAJE
Conceptos utilizada por el docente y
potenciadas durante la enseñanza
desarrollados actividades que la
por el docente
estructuran
diagramas de clase
Diagramas Diagrama de clases (mejorarlo), Diagramas
Dinámicos: Utilizar los trabajos desarrollados de casos de uso diagramas de secuencia
Secuencias y por los otros compañeros para
Asistir a asesoría con el docente en los
Comunicación ratificar conceptos.
equipos de trabajo

Definición de los
siguientes
Explicación de los temas Exploración del documento web “Object-
diseños, e
utilizando el ejemplo del sistema Oriented Design” en las direcciones :
implementación
de información de TPDV. http://mini.net/cetus/oo_uml.html
de los mismos
Utilizar el ejemplo de (LARMAN, Realizar lecturas del capítulos 22, 25 y 26
2003) para el manejo de contratos del libro Ingeniería del software: un
Diseño de enfoque práctico (PRESSMAN, 2002)
Asesorar a los equipos de trabajo
Contratos
en el tercer informe Exploración del libro: (LARMAN, 2003),
Diseño de la con respecto a los conceptos tratados,
interfaz de enfatizando en contratos.
usuario Entrega y evaluación del informe
Asistir a asesoría con el docente en los
3
Diseño de grupos de trabajo
pantallas
Usar entrepice archchitech para la
Diseño de Explicación del los diseños de realización del informe 4
reportes pantalla, reportes.
Terminar el desarrollo con la construcción y
Construcción de
Verificar conceptos con el libro pruebas individuales al aplicativo
código
(GUERRERO, 2007) sobre los desarrollado
temas de usabilidad de aplicativos
Desarrollar los ejercicios al final del
de software
capítulo 22 del libro de PRESSMAN,
,2002) y leer sobre diseño del libro
(GUERRERO, 2007) y (KENDALL &
Revisión de codificación del KENDALL, 1997)
aplicativo en equipo.
Como parte del informe 4 se debe
implementar algunos casos de uso
Asesoría y evaluación del informe seleccionados por los estudiantes y
4 aprobados por el docente.
Clase presencial para evaluación Se requiere las revisiones y correcciones
final utilizando HICAP IOI para de los informes anteriores además de
os conceptos. incluir los diseños de bases de datos, de
reporte, de pantallas, de contrato
detallados, diagramas dinámicos, DC
Evaluación del uso del blog como estereotipados. además del código fuente y
parte del 10% objeto de la solución en un lenguaje de
programación orientado a objeto
Deben entregar toda la documentación del
sistema de forma impresa y en CD con los

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Estrategia DE ENSEÑANZA
Estrategias DE APRENDIZAJE
Conceptos utilizada por el docente y
potenciadas durante la enseñanza
desarrollados actividades que la
por el docente
estructuran
códigos fuentes, los ejecutables y un
archivo: leame.doc, donde se especifique
los usuarios del sistema y sus claves de
acceso, el software base( y su versión), la
configuración requerida, manejador de
bases de datos, sistema operacional,
además todas aquellas indicaciones que
permitan ejecutar de forma adecuada el
sistema.

13
7. REDISEÑO INSTRUCCIONAL DETALLADO

El Re-diseño instruccional (curricular) del curso está basado en la tabla http://itech1.coe.uga.edu/itforum/paper17/paper17.html

No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión

Reconocer la Clase magistral y talleres Montaje del mapa conceptual sobre los CD ‘s del curso
importancia teórico prácticos con textos leídos y/o de los vínculos
INTRODUCCIÓN del Formular y exposiciones por parte de consultados. Nivel de Videos sobre 1- 4
preanalisis evaluar la los estudiantes asimilación de los conceptos
Conceptualización factibilidad de Realizar lecturas de los capítulos 1 ,2 y los principios del curso, los (16/32)
básica de los en el ciclo de
vida de un proyecto Exponer sobre los modelos 3 del libro: (GUERRERO, 2007) de la básicos sobre ejemplos de
sistemas de específico de de desarrollo de software página 1 a la página 20, el ejemplo en formulación y sistemas
información. desarrollo de
software desarrollo de por grupos de máximo tres el anexo de la página 241 a la 258 y el evaluación de informáticos y
Sistema de software estudiantes ejemplo del aplicativo HICAP. proyectos libros digitales
Información y sus Aplicar los
elementos Llevar a cabo actividades Hacer el preanálisis del proyecto Nivel de libros:
componentes grupales para que los utilizando MS Project destreza en la (GUERRERO,
básicos de
Definición de formulación y estudiantes identifiquen los formulación y 2007)
diferentes modelos de Exploración de capítulo 1, 2 y 3 evaluación de (PRESSMAN,20
Sistema evaluación relacionados al tema del libro:
de proyectos desarrollo de software proyectos 02),
Definición de (PRESSMAN, 2002) (SOMERVILLE,
Sistema de para definir Realizar asesorías sobre Nivel de
un proyecto Exploración Capítulo 5 (SOMERVILLE, 2005)
Información el preanálisis del proyecto destreza en la
de desarrollo planteado por los 2005). definición del (MCCONNELL,1
de software estudiantes (en grupo de 3 Revisar y analizar el ejemplo del modelo 997).

14
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
a 5 estudiantes) trabajo de (MONTOYA Y CORREA) conceptual,
Introducción a la páginas 3 a la 19. MSproject 2000
Ingeniería del Realizar actividades
Software: lúdicas con el fin de que Desarrollo del informe 1 siguiendo el http://www.educ
los estudiantes reconozcan ejemplo en el anexo de la página 241 a ar.org/articulos/u
Definición de el software como producto la 258 (Preanálisis del sistema) del libro sodemapas.as
Ingeniería de y como proceso. (GUERRERO, 2007).
Software http://agilemanif
Usar el juego esto.org/;
Historia “Levantamiento de http://www.amby
Características requisitos” como soft.com/unified
complemento al tema process/agileUP
Crisis del software .html;
Asesoría virtual (Chat)
El software como sobre la realización de la http://www.agile
producto. formulación y evaluación modeling.com/
El software como del proyecto de software a
proceso. ser desarrollado.

Modelos y Quiz de verificación de los


metodologías de conceptos( parte del
Desarrollo de seguimiento)
software Evaluación del
Formulación y anteproyecto (primer
evaluación informe)
básicas de
proyectos de
desarrollo de
software
Modelo del
dominio del

15
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
problema (DC) y
Glosario de
términos
Modelo de
procesos de
negocio

ANÁLISIS DE Reconocer la Conceptualizar y Clase magistral sobre la Realizar lectura previa de cada uno de CD s del curso 5-7
REQUISITOS importancia manejar los primera parte de la etapa los temas relacionados con los
del análisis procesos de de Análisis del proyecto aspectos que rodean el proceso de Nivel de Videos de los (12/24)
Principios y de análisis de seleccionado, análisis de requisitos del software. asimilación de conceptos del
conceptos de requerimient requisitos de reconociendo la aplicación Lectura de los capítulos 10, 11, 20 y los conceptos curso
análisis. os en el ciclo forma que de los conceptos técnicos, 21 (PRESSMAN, 2002), revisión del básicos de
análisis de Blog virtual de
Artefactos de vida puedan métodos y mediciones capítulo 6 de (BENNETT, 2006) y de la la asignatura
desarrollar e aplicables al análisis página 39 a la 80 de (LARMAN, 2003) requisitos.
El Lenguaje de implementar Nivel de
Modelado sistemas Usar el juego Leer el capítulo: Análisis de
Aplicar “Levantamiento de requerimientos del libro (GUERRERO, efectividad en Aplicativo
Unificado (UML) principios de informáticos que la
para el desarrollo requisitos” como 2007). HICAP IOI
análisis de den solución a interpretación
de la etapa de problemas complemento al tema. libros:
requisitos Realizar la parte inicial de los sistemas de los
análisis. para específicos. Explicación del ejemplo de de “préstamos bibliotecarios”, requerimientos (GUERRERO,
Principios de la identificar las (PRESSMAN, 2002) sobre “Remates” y/o “Alquiler de vehículos” del usuario 2007)
especificación de necesidades “Hogar seguro” capitulo 20, (PRESSMAN,
de los con este se explica que es Revisar el trabajo de (MONTOYA Y Nivel de 2002),
los requisitos del CORREA) páginas 19 a la 37. destreza en la
software. usuarios una narrativa y como se (LARMAN,
seleccionan las clases , los definición de la
Realizar las preguntas que aparecen al narrativa a 2003)
Técnicas de atributos y las operaciones final de los capítulos (PRESSMAN,

16
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
elicitación de 2002). partir de los
requisitos Explicar Modelo requerimientos
Conceptual y Modelo de del usuario
Requisitos procesos del negocio con
funcionales y no el sistema de Préstamos Comenzar a realizar el Informe 2.
funcionales bibliotecario Análisis del sistema, bajo la
metodología Análisis orientado a
Narrativa Con el “Sistemas de objetos del proyecto a desarrollar en
préstamos bibliotecario” grupos de 2 a 3 estudiantes
explicar la forma de tomar
los requerimientos usando Realización de foro virtual para revisión
diagramas de casos de de los conceptos aprendidos.
uso Utilizando el AOO realizar la narrativa,
Explicación del ejemplo clases, atributos y métodos, como parte
sobre TPDV (Terminal del informe número 2, utilizar el
Punto de Venta) del libro ejemplo de “hogar seguro “
(LARMAN, 2003) de la (PRESSMAN, 2002) páginas 351 a
página 39 a la 80, para 353
definir requerimientos
funcionales y no
funcionales.
Realizar asesoría por
equipos de trabajo sobre el
informe 2.
Exponer el aplicativo Exploración de la página 60 a la 120 Nivel de 8- 10
“Sistemas de préstamos de (LARMAN, 2003) tema casos de destreza en la
Diagramas de Reconocer Conceptualizar y bibliotecario” para aclarar uso. definición de CD s del curso (12/24)
clases básico la manejar los los diagramas de casos de los casos de
importancia procesos de Realizar casos de uso de los sistemas Videos de los
uso y los casos de uso, y uso y conceptos del
del análisis análisis de su relación con el de “préstamos bibliotecarios”, diagrama de

17
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
de requisitos de diagrama de clases. “Remates” y/o “Alquiler de vehículos”, y actividades a curso, los
Casos de uso y requerimient forma que del proyecto escogido partir de los ejemplos de
diagramas de os en el ciclo puedan requerimientos sistemas
casos de uso de vida desarrollar e Deben de traer las correcciones que el del usuario informáticos y
Utilizar los trabajos docente realice sobre el informe
implementar desarrollados por los otros libros digitales.
sistemas anterior o que realice durante las
compañeros para ratificar asesorías. Blog virtual de
Diagramas de Aplicar informáticos que conceptos utilizando el
actividades den solución a la asignatura
principios de blog virtual. Deben de corregir los errores en el
análisis de problemas informe número 1 y deben de
requisitos específicos. entregarlo como parte del informe 2.
para página:
Asesoría al desarrollo del Estudiar la página www.software-
identificar las informe 2 (Análisis del www.software-
necesidades engin.com
sistema) engin.com
de los Utilizando el AOO extraer desde la
usuarios Realizar un foro narrativa las clases, atributos y Aplicativo
participativo con el fin que métodos, los casos de uso y utilizar HICAP IOI
los estudiantes distingan enterprice architect para modelarlos,
los objetos y sus libros:
esto como parte del informe número 2 (GUERRERO,
relaciones en el modelado
AOO, pero sobre todo, Asistir a asesoría con el docente en los 2007)
reconocer como lo expresa equipos de trabajo (PRESSMAN,
el análisis mediante UML. 2002),
Exploración del capítulo 3 del libro
Explicación del ejemplo (GUERRER0, 2007), el capítulo 21 de
sobre TPDV (Terminal (PRESSMAN, 2002), y temas referidos (BENNETT,
Punto de Venta) del libro en (LARMAN, 2003) 2006)
(LARMAN, 2003) de la
página 39 a la 120, para
definir casos de uso. Taller sobre modelos objeto-relación y
Con el sistema de objeto comportamiento

18
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
préstamos definir los casos
de uso y definir su Realización de los modelos objeto-
comportamiento utilizando relación y objeto comportamiento del
los diagramas de proyecto en grupo
actividades

Revisar y terminar el informe 2


Clase para realizar el
primer parcial
Entrega y evaluación del
segundo informe

Conceptos de Reconocer la Clase magistral sobre Exploración del documento web Nivel de CD s del curso 11-14
diseño importancia conceptos de diseño. “Object-Oriented Design” en las asimilación de
(encapsulación, del diseño en Conceptualizar y direcciones: los principios Videos de los (16/32)
abstracción, el ciclo de manejar los Retomar los ejemplos de la http://mini.net/cetus/oo_uml.html y básicos de conceptos del
cohesión, vida. procesos de bibliografía y desarrollar un discutirlo en el blog virtual. diseño curso, los
acoplamiento, diseño de foro con el fin de que los (cohesión, ejemplos de
polimorfismo, Aplicar software de estudiantes distingan los Exploración de capítulo 4 del libro acoplamiento, sistemas
persistencia, principios de forma que elementos del diseño (GUERRER0, 2007), el capítulo 22 de modularizació informáticos y
especialización, diseño para puedan orientado a objetos, (PRESSMAN, 2002), JACOBSON et n) libros:
visibilidad) disminuir desarrollar e mediante UML all, 2000). (GUERRERO,
acoplamiento implementar Nivel de 2007)
El lenguaje de y mejorar la sistemas Asesoría al informe 3, Manejar el juego “Armar la secuencia” y efectividad en (PRESSMAN,
sobre los temas de diseño. enviar las respuestas por el blog virtual

19
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
Modelado cohesión informáticos que la 2002),
Unificado (UML) den solución a Realizar el juego Armar la Realizar los diagramas de interacción interpretación
para la etapa de Aplicar problemas secuencia como apoyo al del sistema de préstamos bibliotecario de un JACOBSON et
Diseño principios de específicos. tema de diagramas de diagrama de all, 2000).
diseño para interacción. clases Explorar las
Estereotipos mejorar la Realización de los modelos objeto- páginas
básicos de interacción Retomar el sistema de Nivel de
Remates para elaborar los relación y objeto comportamiento
clases, Niveles de entre los destreza en la www.software-
Diagrama de objetos diagramas dinámicos Desarrollar los ejercicios al final del definición del engin.com y
Clases, DC (secuencia y capítulo 21 del libro: (PRESSMAN, modelo http://mini.net/
estereotipado comunicación). 2002). relacional a cetus/oo_uml.
Evaluación del informe 3. Del sistema de Remates explicado en partir del html
Principios de modelo de
arquitectura y (Análisis del sistema y clase realizar:
Diseño Parte inicial) objetos.
Diagrama de Diagrama de clases (mejorarlo),
paquetes Diagramas de casos de uso y Nivel de
diagramas de secuencia destreza en la
Diagramas Explicar los diagramas de definición de
Dinámicos: secuencia y su relación Desarrollo completo del informe los diagramas
Secuencias y con los atributos y métodos 2,desarrollando: estáticos a
Comunicación de los diagramas de clase partir de la
Diagrama de clases (mejorarlo),
Utilizar los trabajos narrativa o
Diagramas de casos de uso diagramas
desarrollados por los otros casos de uso.
de secuencia
compañeros para ratificar Nivel de
conceptos. Asistir a asesoría con el docente en los
efectividad en
equipos de trabajo
la
interpretación
de los
diagramas
dinámicos a
partir de la

20
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
narrativa o
casos de uso.
Nivel de
destreza en la
definición de
contratos

Definición de los Reconocer la 15 - 16


siguientes importancia
diseños, e del diseño en Conceptualizar y Explicación de los temas Exploración del documento web Nivel de Biblioteca (8/16)
implementación el ciclo de manejar los utilizando el ejemplo del “Object-Oriented Design” en las efectividad en
procesos de sistema de información de direcciones : la Páginas:
de los mismos vida.
diseño de TPDV. http://mini.net/cetus/oo_uml.html interpretación http://www.isc
Aplicar software de de los diseños molina.com/
principios de forma que Utilizar el ejemplo de Realizar lecturas del capítulos 22, 25 y de interfaz con
Diseño de (LARMAN, 2003) para el 26 del libro Ingeniería del software: un Herramientas
diseño para puedan el usuario
Contratos disminuir desarrollar e manejo de contratos enfoque práctico (PRESSMAN, 2002) CASE.html
Diseño de la acoplamiento implementar Asesorar a los equipos de Exploración del libro: (LARMAN,
interfaz de y mejorar la sistemas trabajo en el tercer informe 2003), con respecto a los conceptos
usuario cohesión informáticos que tratados, enfatizando en contratos. http://gsyc.esc
den solución a et.urjc.es/simpl
Diseño de problemas Asistir a asesoría con el docente en los e_com/phd-
pantallas Entrega y evaluación del grupos de trabajo
Tener específicos. informe 3 thesis-
Diseño de presente la Usar entrepice archchitech para la es/node11.htm
reportes calidad de la realización del informe 4 l
Construcción de solución. Explicación del los diseños

21
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
código de pantalla, reportes.
Revisar y Terminar el desarrollo con la
evaluar Verificar conceptos con el construcción y pruebas individuales al
diseños libro (GUERRERO, 2007) aplicativo desarrollado
sobre los temas de Blog virtual de
usabilidad de aplicativos Desarrollar los ejercicios al final del
capítulo 22 del libro de PRESSMAN, la asignatura
de software
,2002) y leer sobre diseño del libro libros:
(GUERRERO, 2007) y (KENDALL & (GUERRERO,
KENDALL, 1997) 2007)
Revisión de codificación
del aplicativo en equipo. Como parte del informe 4 se debe (PRESSMAN,
implementar algunos casos de uso 2002),
seleccionados por los estudiantes y (KENDALL &
Asesoría y evaluación del aprobados por el docente. KENDALL,
informe 4 Se requiere las revisiones y 199(LARMAN,
correcciones de los informes anteriores 2003),7)
Clase presencial para
evaluación final utilizando además de incluir los diseños de
HICAP IOI para os bases de datos, de reporte, de
conceptos. pantallas, de contrato detallados,
diagramas dinámicos, DC
estereotipados. además del código
Evaluación del uso del blog fuente y objeto de la solución en un
como parte del 10% lenguaje de programación orientado a
objeto
Deben entregar toda la documentación
del sistema de forma impresa y en CD
con los códigos fuentes, los ejecutables
y un archivo: leame.doc, donde se
especifique los usuarios del sistema y
sus claves de acceso, el software base(

22
No.
Situaciones de
Sesión
Aprendizaje Contenidos,
Actividades durante la Descripción de las actividades Indicadores materiales y (Horas
Conceptos Objetivos
clase en tiempo independiente de logro recursos TP/TI)
nuevos a Competen
trabajar en la cias
sesión
y su versión), la configuración
requerida, manejador de bases de
datos, sistema operacional, además
todas aquellas indicaciones que
permitan ejecutar de forma adecuada el
sistema..

23
8. ESTRATEGIAS DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN

PONDERACIÓN SESIÓN O
DESCRIPCIÓN
(%) FECHA

Trabajo de campo 1 (Pre-análisis o 10% CUARTA SEMANA


anteproyecto)

Trabajo de campo 2 (Análisis de 10% SEPTIMA


requisitos) SEMANA

Prueba escrita 1 (tema: Análisis de 10% OCTAVA SEMANA


requisitos)

Trabajo de campo 3 (Análisis de 10% NOVENA


requisitos y Diseño) SEMANA

Prueba escrita 2 (tema: Análisis de 20% DECIMA SEMANA


requisitos y Diseño)

Trabajo de campo 4 (Diseño y Aplicativo) 20% DECIMO CUARTA

Examen final (toda la asignatura) 20% DECIMO SEXTA


SEMANA

Notas aclaratorias: Dado que la asignatura tiene un gran componente práctico


no se hará examen de habilitación

24
BIBLIOGRAFÍA

GUERRERO, Diego. (2006), Diseño del micro currículo “Ingeniería del software ISI54”.
Medellín: Decanatura Ingeniería de sistemas de información, Instituto Tecnológico
Metropolitano. Disponible en www.itm.edu.co
---------------- A. (2006A) Herramienta informática como apoyo pedagógico a la
asignatura ingeniería del software orientado a objetos -HICAP-IOI-. Proyecto de
investigación. Medellín: Centro de investigación Instituto Tecnológico Metropolitano.
---------------- B. (2006B). Guías de trabajo independiente del núcleo: “ingeniería del
software orientado a objetos IOI52”. Medellín: Decanatura Ingeniería de sistemas de
información, Instituto Tecnológico Metropolitano.
GUERRERO, Diego. (2007).”Elementos básicos de ingeniería del software” 1°Ed,
TEXTOS ACADÉMICOS ITM, Septiembre 2007, ITM. ISBN: 978-958-98275-6-7. 336
p.
---------------- A (2007A)“Estrategias Didácticas para la Ingeniería del Software a partir
del proyecto SWEBOK”. Revista Tecnológicas N° 18 ISSN 0123-7799, Medellín, 2007,
pp. 185-224.
Guide to the Software Engineering Body of Knowledge. SWEBOK,2004 Version. A
project of the IEEE Computer Society Professional Practices Comité. Disponible en
www.swebok.org
PRESSMAN, Roger S.. Ingeniería del software : un enfoque práctico. 5. ed. Madrid :
McGraw-Hill, 2002. 601 p
SENN, James A.. Análisis y diseño de sistemas de información. 2. ed. México :
McGraw-Hill, 1992. 942 p
LARMAN, Craig. UML y patrones introducción al análisis y diseño orientado a objetos.
2ª edición México : Prentice-Hall, 1999. 507 p.
JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El proceso unificado de
desarrollo de software. Madrid : s.n., 2000. 438 p.
MCCONNELL, Steve. Desarrollo y gestión de proyectos informáticos cómo dominar
planificaciones ajustadas de software. 2 ed. Madrid : McGraw-Hill, 1997. 691 p.
KENDALL, Kenneth E.; KENDALL, Julie E.. Análisis y diseño de sistemas. 3. ed.
México : Prentice-Hall, 1997. 913 p.

Referencias adicionales:
Sitio con temas varios acerca del diseño de objetos. Referencia a diversas
herramientas CASE con UML: http://www.objectsbydesign.com/
Formalizando UML
http://www.iist.unu.edu/home/Unuiist/newrh/III/1/docs/techreports/report230.pdf
Integrating User Interface Design And Object-Oriented Development Through Task
Analysis And Use Cases. John M. Artin. Disponible en:
http://www.cutsys.com/CHI97/Artim.html
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/default.asp

25
http://www.cic.ipn.mx/ute/ogonzalez/Cursos/tp01/sld001.htm
http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/anasistem2/public_html/

Elaborado por: Diego Guerrero Peña

Versión: Versión 6

Fecha: Mayo 2010

Aprobado por: Fray León Osorio Rivera

26

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