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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE CIÊNCIAS

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA

Realidade Virtual e Realidade


Aumentada para Tratamento de Fobias
Animação e Ambientes Virtuais

Tiago Santos nº41266


5/20/2011

MESTRADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GEOGRÁFICA, TECNOLOGIAS E


APLICAÇÕES, 2010/2011
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ÍNDICE

INTRODUÇÃO ...................................................................................... 2
O que é uma Fobia?................................................................................. 3
Realidade Virtual .................................................................................... 4
Realidade Aumentada ............................................................................. 6
Realidade Virtual e Aumentada no Stress Pós-Traumático ...................... 8
Tratamento de Distúrbios Psicológicos (Fobias) .................................... 12
Acrofobia .............................................................................................. 13
Medo de Voar (Aviofobia) .................................................................... 15
Fobia (Ansiedade) Social ...................................................................... 17
Fobias de Animais Pequenos ................................................................. 19
Conclusão ............................................................................................. 25
Referências Bibliograficas..................................................................... 26
Bibliografia ........................................................................................... 28
WebGrafia ............................................................................................. 30

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho refere-se a um método de avaliação da cadeira de Animação e


Ambientes Virtuais, neste caso o método 3.

O objectivo do trabalho será uma pesquisa bibliográfica sobre a Realidade Virtual e


Aumentada no tratamento de fobias. Como ponto de partida para a elaboração do
presente relatório pretende-se explorar o tema e as temáticas, assim como, os autores
que as desenvolvem. A Realidade Virtual e Realidade Aumentada têm inumeras áreas
de aplicação, sendo que, a área clínica, à qual pertence a temática das fobias, será a
temática explorada.

Como referido, será efectuada uma pesquisa bibliográfica do tema, para que se entenda
a que resultados chegam os diversos autores que desenvolvem e aplicam a Realidade
Virtual e Aumentada, aplicada ao tema em questão.

Como será descrito no decorrer do trabalho, são vários os tipos de fobias que podem
estar associados a um indivíduo, sendo quase tão vastas como os receios sentidos por
cada indivíduo, por isso, será extremamente benéfico entender o contributo que ambas
as realidades (Realidade Virtual e Aumentada) poderam dar para o tratamento destes
distúrbios psicológicos, dando um passo importanto no sentido do tratamento.

2
O que é uma Fobia?

Segundo o dicionário online da lingua portuguesa (priberam), fobia é um receio


patológico presistente.

Medeiros (2004), refere que a fobia como um sentimento de medo injustificado e


desproporcional, que se intormete presistentemente na consciência e se mantem ali,
independentemente do reconhecimento do seu carácter absurdo. A caracteristica
esencial da fobia consiste num temor patológico que escapa à razão e resiste a qualquer
espécie de objeção, temor este dirigido a um objecto , ou situação, específica.

Segundo Tory (2006), a fobia é definida como um medo pronunciante e persistente que
é desencadeado pela presença ou antecipação de um objecto ou situação, sendo as
formas mais comuns de ansiedade, que por sua vez é o mais comum entre as doenças
psicológias.

Medeiros (2004), refere que a fobia não tem uma causa real, mas sim um carácter
simbólico. Se a fobia assumir um carácter real, como, por exemplo, medo de conduzir
por causa de um acidente de automóvel, deixa de ser uma fobia e passa a ser um
comportamento evitativo.

Medeiros (2005), retrata a fobia como um sentimento de medo injustificável, ansiedade


persistente, intensa e irrealísta, sentimentos que surgem quando o fóbico se depara com
a situação causadora de fobia.

Segundo a wikipédia, é o temor ou aversão exagerada ante situações, objectos, animais


ou lugares, identificando três tipos de fobias:

 Agorofobia (medo de estar em lugares públicos concorridos)


 Fobia social (medo perante situações em que a pessoa possa estar exposta à
observação de outros, ser vítima de comentários ou passar uma situação
humilhante em público)
 Fobia simples (medo circunscrito diante de objectos ou situações concretas)

São várias as as fobias e as situações de fobia, sendo que, o presente trabalho


desenvolve uma apreciação bibliográfica sobre o tema, tentando identificar as diversas
visões entre os diversos autores. Como se poderá identificar no decorrer do trabalho,

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serão identifiados alguns tipos de fobias, que se enquadram nos três grandes ramos de
fobia, enumerados pela wikipédia.

Realidade Virtual

Segundo Kirner (2007), a Realidade Virtual teve a sua origem na década de 60, com o
desenvolvimento do ScketchPadi por Ivan Sutherland, mas só ganhou força na década
de 90, quando o avanço tecnológico propicionou condições para a execução da
computação gráfica interactiva em tempo real. Apesar das vantagens da realidade
virtual, ela necessita de equipamentos especiais como capacete, luva, óculos
estereoscópicos, rato 3D, seguido de uma série de equipamentos, para fazer com que o
utilizador conseguisse ser transportado para o espaço da aplicação, onde realiza as suas
interacções. O “transporte” do utilizador para o ambiente virtual (descolnhecido)
causava desconforto inicial e deficuldades de interacção, exigindo, muitas vezes, treino
prévio. Estes problemas iniciais inibiram a popularização da realidade virtual como uma
nova interface com o utilizador.

Fig1. Exemplo de aplicação dos instrumentos da Realidade Virtual. Fonte:


http://espacosaudedamulher.blogspot.com/2010/06/realidade-virtual-auxilia-tratamento-da.html

A Realidade Virtual pode ser entendida como uma ferramenta lógica mais avançada de
interface entre o utilizador e o computador. O processo que introduz inovação
tecnológica entre o relacionamento do Homem com o computador poderá ser entendido

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como Realidade Virtual. Exemplos desta interface serão os dispositivos de última
geração de hardware e software, disponíveis no mercado, como exemplo de novos
capacetes, interfaces gráficas, luvas com Force Feedback, etc. Contudo, devido à
evolução acentuada da tecnologia, ao que hoje é considerado Realidade Virtual poderá
não o ser no futuro, pois o enorme avanço na tecnologia permitirá o desenvolvimento
continuo de novos equipamentos. [Kirner, 2007]

Kirner e Siscouto (2007), afirmam que a Realidade Virtual é uma “interface avançada
do utilizador” para aceder a aplicações que são executadas no computador,
proporcionando a visualização, o movimento e a interacção do utilizador, em tempo real
e em ambientes tridimensionais gerados pelo computador.

A figura que se segue (fig3) é um esquema representativo dos processos do uso de


realidade virtual.

Fig2 processamento do sistema de realidade virtual. Fonte: [Tori, 2006]

A figura 3 representa o ciclo de processos que são necessários na tecnologia de


realidade virtual. De uma forma simples o ciclo pode ser resumido (i) leitura dos dados
e dispositivos de entrada, (ii) execução da simulação/animação e renderização sensorial.
[Tori, 2006]

Existem muitas definições para Realidade Virtual na bibliografia. Troyer (2007), refere
que frequentemente uma aproximação restritiva define Realidade Virtual como tri-
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dimensional, multisensorial, emersiva, em tempo real e simulações interactivas do
espaço que podem ser vividas pelos utilizadores através de dispositivos tridimensionais
de input e output. Adequada ao contexto do presente trabalho, a realidade virtual pode
ser definida como uma representação tridimensional do espaço num computador, onde
os utilizadores podem mover livremente na cena criada e em tempo real.

Em suma, entende-se que a realidade virtual permite a criação de uma interface homem
– máquina, natural e poderosa, possibilitando a interacção, navegação e emersão num
ambiente tridimensional sintético, gerado por computador.

Realidade Aumentada

Segundo Kirner (2007), na década de 90 a evolução da tecnologia proporcionou o


aparecimento da realidade aumentada, permitindo sobreposição de objectos e ambientes
virtuais com o ambiente físico, através de algum dispositivo tecnológico. Essas
aplicações ficaram mais acessiveis desde o início do ano 2000. A realidade aumentada
tem vindo a ser considerada uma possibilidade concreta de vir a ser a próxima geração
de interface popular.

Segundo Azuma (1997), a realidade aumenteda é uma variação dos ambientes virtuais,
ou na sua forma mais comum de ser tratada, da realidade virtual. Para Tory et, al.(2006),
a Realidade Aumentada é uma particularização de um conceito mais geral, denominado,
realidade misturada, que consiste na sobreposição de ambientes reais e virtuais, em
tempo real, atrvés de um dispositivo tecnológico. As tecnologias dos ambientes virtuais
e de Realidade Virtual, imergem completamente o utilizador dentro do ambiente
sintético, e, enquanto imerso, o utilizador não consegue ver o mundo real em seu redor.
Em contraste, a realidade aumentada permite ao utilizador ver o mundo real, com a
imposição de objectos virtuais (Azuma, 1997).

A realidade virtual é a inserção de objectos virtuais no ambiente físico, mostrada ao


utilizador, em tempo real, com o apoio de algum dipositivo tecnológico, usando a
interface de ambiente real, adaptada para visualizar e manipular objectos reais e virtuais
(Kirner, 2007). A realidade Aumentada aplica-se em todos os sentidos humanos, Azuma
(2001), e proporciona ao utilizador uma interacção segura, sem necessidade de treino,

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uma vez que pode adicionar ao ambiente real objectos virtuais, incrementando e
aumentando a visão que o utilizador tem do mundo real (Kirner and Zorzal, 2005).

Enquanto que a realidade virtual depende de equipamentos de visualização, utilizados


em ambiente fechado, a realidade aumentada não apresenta esta restrição com
dispositivos misturadores, podendo ser usada em qualquer ambiente (fechado ou
aberto), sendo, portanto, mais abrangente e universal.

Kirner (2007), refere que a realidade aumentada apresenta a vantagem de permitir o uso
de acções tangiveis e de operações multimodais, envolvendo voz, gestos, tacto, e outros
sentidos, facilitando o trabalho do utilizador, sem a necessidade de treino prévio. A
figura seguinte (fig3) demonstra um dos tipos de sistema de realidade aumentada, o
sistema de visão óptica directa, segunto Azuma (1997).

Fig 3. Sistema de visão óptica directa. Fonte: Azuma (1997)

O sistema de visão óptica directa utiliza óculos ou capacetes com lentes que permitem
receber a imagem real directamente, ao mesmo tempo em que possibilitam a projecção
de imagens virtuais devidamente ajustadas com o cenário real. Uma maneira de se
conseguir essa caracteristica, segundo Azuma (1997), é usar uma lente inclinada para
permitir a visão directa e que reflicta a projecção de imagens geradas por computador
directamente nos olhos do utilizador.

A Realidade Aumentada pode empregar várias técnicas para reproduzir o mundo real e
imaginário e possibilitar a manipulação e visualização de iformações no computador
como se estivesse no mundo real.

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Uma das aplicações da realidade aumentada consiste no tratamento de problemas
psicologicos sérios, incluindo fobias, como o medo de voar, agorafobia, claustrofobia,
fobia de insectos e de animais pequenos, entre outras. A título de exemplo, os seguintes
autores, Hoffman et, al. (2007), Juan, et al. e Lima et al. usam a realidade aumentada
para tratar a aracnofobia. Botella (2010), utiliza a realidade aumentada para tratar a
fobia de insectos e de animais pequenos (baratas, aranhas e ratos).

Com base nos autores acima citados podemos afirmar que tanto a Realidade Virtual
como a Realidade Aumentada têm produzido alguns avanços, quer a nível dos sistemas,
quer a nível do seu uso para o tratamento de ditúrbios, doenças e fobias. Esta temática
será a próxima a ser desenvolvida e é a temática no qual se desenvolve o presente
relatório.

Com as diferenças na mente, entre Realidade Aumentada e Realidade Virtual, a questão


que surge é quais os tipos de tratamentos psicológicos que podem ser mais adequados
para a realidade aumentada e para a realidade virtual.

Segundo Tori (2006), a Realidade Aumentada pode ser mais adequada quando as duas
seguintes permissas estão preenchidas:

 Quando os pacientes podem usar elementos reais com as suas mãos e pés para
interagir com a aplicação, e:
 Quando é possível usar ou reproduzir o ambiente real (com pequenos custos de
tempo) ou usar um ambiente alternativo.

Ainda segundo Tori (2006), ambas as permissas podem não ser as mais satisfatórias,
mas, a realidade aumentada pode ainda ser preferida em detrimento da Realidade
Virtual.

Realidade Virtual e Aumentada no Stress Pós-Traumático

O intuito deste trabalho é, sobretudo, a aplicação da Realidade Virtual e Realidade


Aumentada na área da saúde, onde se inserem os tratamentos das fobias. O uso de
Realidade Aumentada e Virtual é descrito por diversos autores, que as relacionam com

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o tratamento de fobias e traumas, expondo o paciente a um ambiente virtual, no qual são
realizadas simulações de forma a poder auxiliar a resolução do problema, ou a sua
minimização. A grande vantagem é que o paciente não está exposto à situação real, que
lhe poderia causar algum tipo de dano físico ou psicológico maior. Mrdeza et al, Rizzo
et, al. , e Hodges at, al. (2009), descrevem, ambos, um sistema de simulação em
Realidade Virtual que tenta diminuir os efeitos de stresse pós-traumático dos soldados
após os cenários de guerra. O objectivo é diminuir o trauma psiquico que persiste nos
soldados, ajudando-os a manterem-se mais calmos e mais estáveis emocionalmente.
Hodges et, al. (2009), descreve que o teste mais severo da eficácia da Realidade Virtual
foi feito no tratamento do stress pós traumático em antigos combatentes do Vietnam.
Descreve o stress pós traumático como uma doença debilitante que se pode desenvolver
depois do contacto com situações traumáticas, como é o caso dos antigos combatentes,
das pessoas que sofrem violações, ou acidentes com veículos. O disturbio é
caracterizado por;

 Voltar a ter a experiência do trauma vivendo memórias, visões de situações


passadas, ou tendo pesadelos durante a noite.
 Memórias de acontecimentos relacionados com o trauma.
 Dificuldades em dormir e irritabilidade.

Yeh (2009), descreve o stress pós traumático dos soldados no cenário de guerra do
Iraque, sendo o título da obra “A Virtual Iraq System for the Treatment of Combat-
Related Posttraumatic Stress Disorder”. O objectivo principal da utilização da Realidade
Virtual consiste na redução do stress pós trumático e dos disturbios mentais que se
ficam com os combatentes com o pós guerra. O tratamento é feito com a exposição a
situações reais, cenários de guerra, simulação de campos de treino de combate,
recreadas em cenário virtual, deixando o combatente exposto a situações que lhe trazem
memórias das cenas reais vividas em combate. A exposição ao tratamento com
Realidade Virtual permite uma maior habituação aos cenários que perturbam a mente e
as atitudes diárias dos soldados, e que lhes provoca mal estar e dificuldade de integração
no meio social e na vida familiar. O tratamento revela-se eficaz nos seus objectivos,
conseguindo uma redução significativa da patologia da maioria dos doentes. As taxas de
doentes com distúrbios mentais diminui significativamente, permitindo a passagem
entre diferentes estágios da evolução do distúrbio. A grande maioria dos doentes
consegue dominar grande parte dos seus medos relativamente às memórias vividas em

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cenário de guerra, permitindo-lhes um maior controlo emocional, assim como uma
diminuição dos actos violentos e descontrolados. De notar que, a redução dos sinais do
stress pós traumático é muito mais evidente em doentes submetidos a tratamento com
Realidade Virtual e Aumentada do que em pacientes onde este tipo de tratamento não é
aplicado.

Rizzo (2007), descreve também a aplicação de Realidade Virtual no tratamento do


stress pós – traumático, em soldados que efetuaram missões no Iraque. Desta obra
destacam-se as imagens que são obtidas na recreação dos cenários de guerra, aos quais
os soldados são expostos no tratamento e que se apresentam nas figuras 4 e 5.

Fig4. Vista da torre de disparo no interior de um veículo militar. Fonte: [Rizzo etl

10
]

Fig5. Explosão de um carro bomba no centro de uma cidade Iraquiana. Fonte: [Rizzo et al]

As figuras 4 e 5 representam o ambiente e o cenário de guerra recreado em Realidade


Virtual. O utilizador (patologista/doente) é exposto a estas imagens, que o fazem reviver
as situações vividas em guerra. As terapias têm um período de repetição que é definido
pelo tipo de intensidade do tratamento. A convivência com os cenários permite ao
utilizador obter uma harmonia crescente e uma convivência maior, que se traduz em
habituação com o trauma. Ao longo do tempo a habituação permite a diminuição do
distúrbio mental.

Em suma, a realidade virtual permite que os veteranos de guerra assistam e encarem


visualmente as suas memórias traumáticas. [Hodges, 2009]

Medeiros (2005), refere que são várias as situações fóbicas frequentes, que podem ser o
medo de injecções, o medo de pequenas cirurgias, comer ou beber em frente das pessoas
(público), medo de hospitais, medo de alturas, viajar sozinho, vooar em aviões, entre
outras inúmeras fobias. O medo fóbico é especifico e na maioria das vezes projecta-se
para o exterior por meio do próprio organismo, relacionado, normalmente, com o
sistema nervoso do individuo. A definição de Medeiros (2005), enquadra muito bem o
tratamento que foi levado a cabo com os ex militares.

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Tratamento de Distúrbios Psicológicos (Fobias)

Hodges et, al. (2009), cita uma pesquisa corrente efectuada em 1999 sobre o estado das
aplicações das Realidade Virtual, e, segundo o autor, a bibliografia que serviu de base à
pesquisa mostra apenas 7 categorias da verifiabilidade da produção de aplicações de
realidade virtual.

 Simulação de veículos
 Entertenimento
 Design de veículos
 Design de arquitectura e arranjos espaciais
 Treino (apenas na NASA)
 Tratamento psicológico
 Microscopia

Das aplicações identificadas apenas a que se refere ao tratamento psicológico se


enquadra no desenvolvimento do trabalho. As aplicações da Realidade Virtual, segundo
Hodges (2009), nos dias de hoje, são muito dipendiosas e numa escala larga de
aplicação apenas alguns utilizadores mais abastados compram e usam as aplicações.
Não existe um mercado de difusão em massa destas aplicações, sendo que, o sucesso
comercial das aplicações de Realidade Virtual e Aumentada é baseado na venda de
peças caras de hardware e software apenas para alguns clientes que possuem recursos
financeiro, espaciais e humanos para comprar e mantê-los. A única excepção tem sido
usar Ambientes Virtuais (Realidade Virtual e Aumentada) para tratar disturbios
psicologicos (Hodges et, al. , 2009). Os compradores típicos para este tipo de sistema
são, em larga escala, agências governamentais ou companhias internacionais que
possuem clínicas ou hospitais. Como resultado, os sistemas de tratamento com
Realidade Virtual tiveram de ser baratos, fáceis de utilizar e de fácil manutenção.

Tratar distúrbios psicológicos são um dos aspectos das largas aplicações dos Ambientes
Virtuais. O uso directo da Realidade Virtual e Aumentada, actua como ferramenta para
o tratamento ou como ferramenta de acesso a destúrbios psicológicos ou físicos. O
tratamento das fobias são um exemplo de aplicação clínica de ambas as realidades,

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assim como o stress pós-traumático de antigos combatentes da guerra, distúrbios de
comida, distração da dor e reabilitações fisicas.

Hodges (2009), no seu artigo "Treating Psycological and Physical Disorders with VR"
faz referência a alguns tipos de tratamento de fobias usando a Realidade Virtual, como a
Acrofobia, o Medo de Voar, Ansiedade Social ou a Avio Fobia, que serão descritos
seguidamente.

Acrofobia

A Acrofobia é o medo irracional de lugares altos, como afirmam Hodges et, al. (2009),
Tori et, al. (2006), Medeiros (2006), Juan and Pérez (2010). No artigo de Hodges et, al.
(2009), a Realidade Virtual foi usada para expor a terapia no tratamento do medo das
alturas, sendo um dos primeiros estudos que aplica a Realidade Virtual a um distúrbio
psicológico. Segundo Tori (2006) Os primeiros estudos que utilizaram a Exposição à
Realidade Virtual (ERV) iniciaram-se em 1993, com a participação de terapeutas e
cientistas da computação. Os participantes no estudo de Hodges et, al. (2009), foram
repetidamente expostos a pontes pedonais virtuais, a varandas de rua e a elevadores de
vidro, como tenta demosntrar a figura 6.

Fig6. Exposição ao medo de alturas com Realidade Virtual. Fonte:


http://techsciencenews.blogspot.com/2011/04/remedio-contra-medo-de-altura.html

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A exposição à terapia de Realidade Virtual reduziu significativamente o medo das
alturas. Juan and Pérez (2010), referem que a Realidade Virtual em conjunto com a
Realidade Aumentada produzem mais efeitos no tratamento da acrofobia, por
despertarem diferentes tipos de visões e perspectivas, sendo, por isso, mais benéfico
para o paciente (utilizador). Ainda segundo Hodges (2009), a exposição à Realidade
Virtual reflecte-se numa melhoria da atitude tida no momento de enfrentar a fobia,
enquanto que nenhuma melhoria foi registada num outro grupo de controlo que não
utilizou esta técnica. Ansiedade, evitação, aflição e medo de alturas são tipos de
comportamentos que diminuiram significativamente nos pacientes que foram expostos
às técnicas de Realidade Virtual, enquanto que, os pacientes que não foram submetidos
ao tratamento, as melhorias não se registaram.

Os resultados deste estudo deram uma evidência preliminar de que a Realidade Virtual
conseguiu satisfazer as condições necessárias ao tratamento efectivo da ansiedade. Os
resultados apresentados po Hodges et, al (2009), revelam que 7 em cada 10 pacientes
expostos ao tratamento consegue ultrapassar a dificuldade de encarar a fobia na vida
real, conseguindo-se, em alguns casos, expor a situações na vida real que já não as
afectam emocionalmente.

Medeiros (2006), apresenta também um estudo de caso no tratamento da acrofobia,


sendo que, o seu método se baseava num elevador, fazendo conduzir os utilizadores até
ao elevador, mostrando-lhes, em primeiro plano, o painel dos botões que comandam o
elevador. Os utilizadores eram conduzidos até ao elevador e observavam o elevador a
subir, desde o piso térreo até ao nono andar. As paredes do elevador eram semi-
transparentes, possibilitando ao utilizador visualizar a subida. Após chegar ao nono
andar o utilizador é conduzido até à porta de casa. Existe todo um processo de “timing”
na espera que é feita no momento em que o utilizador está a frequentar lugares altos,
para que passe mais tempo nesses lugares. Após a entrada em casa é possível obter
várias vistas panorâmica para o exterior. Um caso interessante, também mensionado por
Medeiros (2006), consiste na descida do prédio através do elevador, logo após a saída
do apartamento. Segundo o autor, o sentimento de ansiedade no utilizador diminui
assim que o painel do elevador mostra a descida de andares, culminando no piso térreo.
Este estudo foi também efectuado com o elevador sempre no piso térreo, sendo que, só
o painel do elevador alternava os andares e a ansiedade registada nos utilizadores
crescia com a hipotética subida de andares, que no fundo não acontecia. Este cenário de

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pretende servir de treino para pessoas com Acrofobia, sendo que, o estudo apresentado
por Medeiros (2006), não apresenta conclusões tão bem definidas como Hodges et, al.
(2009), desconhecendo-se o real efeito desta aplicação nos seus utilizadores. Contudo,
sabe-se que o objectivo seria familiarizar os pacientes com a fobia, reduzindo o seu
receio e a sua ansiedade.

Medo de Voar (Aviofobia)

Aviofobia traduz-se no medo de viajar de avião, segundo confirmam os autores, Hodges


at, al (2009), Tori et, al. (2006), Medeiros (2006).

Hodges et al (2009), refere-se ao tratamento da aviofobia no seu artigo, referindo o


tratamento realizado recorrendo à Realidade Virtual. O objectivo consistiu no
tratamento da ansiedade antes e durante o voo, da turbulência durante o voo, dos
processo no embarque para o avião e a integração no ambiente onde o avião está
estacionado. Após o processo do tratamento, em que os utilizadores são submetidos
virtualmente a todas as situações enumeradas, é feito um voo numa companhia
comercial, que colabora com o estudo, para avaliar e medir os níveis de ansiedade e a
vontade que os utilizadores expostos à terapia sentem ao voar.

Os resultados obtidos demonstram que a Exposição à Realidade Virtual foi eficiente


porque;

 Diminui o relatos de ansiedade nos questionários efectuados,


 Aumenta o número de participantes disposto a seguir o tratamento
 Diminui as taxas de ansiedade durante o voo
 Consegue auto-avaliações no sentido da melhora

Os ganhos observados no trartamento mantêm-se por grandes períodos de tempo, e


passado um ano desde a data do tratamento, mais de 93% dos participantes continuam a
voar, mas a avaliação que faziam durante o voo, dos seus medos e receios, é muito
pouco provável que aconteça, ou seja, a fobia pode desaparecer por completo.

Os resultados deste estudo sugerem que a Realidade Virtual é igualmente eficiente


como ferramenta de exposição da terapia no cuidado de tratamento de algumas fobias.
Um outro resultado interessante é que a ansiedade individual é mais eficientemente

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tratada com aexposição à Realidade Virtual do que com a exposição normal ao
fenómeno. As conclusões do estudo sugerem que os pacientes que optam por um tipo de
tratamento virtual, neste caso Realidade Virtual, têm sempre mais beneficios do que não
optar por nenhum tipo de tratamento.

Um outro estudo, que nos apresenta Tori et, al. (2006), apresenta a exposição aos
Ambientes Virtuais, que utilizava Realidade Aumentada e Realidade Virtual, e que
simulava uma viagem de avião num banco próximo da janela, num avião comercial. O
objectivo seria expor o paciente (utilizador) para que pudesse progredir nos sintomas de
fobia, durante o voo, no sentido da sua diminuição. Para que tal fosse possível existiam
vários cenários distintos, que simulavam todo o processo de voo, tais como a
turbulência do levantar e da aterragem, a simulação de voo tranquilo e turbulento, a
simulação dos motores parados e em funcionamente, assim como, a aterragem e as
manobras na pista.

Tori et, al (2006), no seu estudo, tal como tinha concluido Hodges et, al. (2009), refere
que foi constactada uma diminuição do medo de viagens de avião em todos os pacientes
tratados, e que, a diminuição do medo se traduziu numa diminuição também da
ansiedade nos pacientes.

Um outro estudo, levado a cabo por Medeiros (2006), refere também a exposição a
Ambientes Virtuais como ferramenta de combate à aviofobia.

Começa por referir algumas vantagens do tratamento virtual, em relação a um


tratamento do mesmo género realizado num avião real, das quais, o preço do tratamento
e o contacto com um ambiente virtual deixam o paciente mais tranquilo e menos
reticente em proseguir o tratamento. Por outro lado, afirma que o reconhecimento prévio
da não existência de uma exposição real não afecta o resultado, porque, afirma, o medo
fóbico é irracional, bastando uma simples lembrança para que haja resurgiemento de
ansiedade. A figura 7 representa uma imagem virtual da chegada de um avião, vista
através da janela de um aeroporto.

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Fig7. Vista geral da janela de um Aeroporto. Fonte: Medeiros et, al. (2005)

O autor (Medeiros, 2006) realça o elevado número de pessoas por todo o mundo que
têm medo de voar, ou que ficam apreensivos pelo facto de entrarem no avião, o que se
traduz em elevadas perdas para as companhias aéreas de todo o mundo. Medeiros
(2006), refere um tratamento que foi realizado no para a aviofobia, que consistia em
expor uma pessoa num ambiente interno de um avião, seleccionando os candidatos que
possuiam hitorial fóbico e excluindo mulheres grávidas e pessoas com probelmas
cardíacos e depressões. O método é muito semelhante ao apresentado por Tori et, al.
(2006), que consistia em sentar o paciente numa cadeira de avião, e fazer com que o
paciente sentisse a cadeira a tremer, simulando os processos de voo. Tal como os
autores anteriores demonstraram a eficiência do uso da realidade virtual, também
Medeiros (2006), demonstra o sucesso do método, icentivando os pacientes a não
suprimir o medo, mas sim a conviver com ele, obtendo resultados satisfatórios na
diminuição da fobia.

Fobia (Ansiedade) Social

Hodges et, al. (2009), Tori et, al. (2006), Medeiros (2006), Helgadottir et, al., e Herbelin
(2005), referem, ambos, o uso da Realidade Virtual (RV) como terapia de exposição

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para o tratamento da fobia (ansiedade) social, onde a Realidade Virtual tem sido
efectiva no tratamento de situações com elevado nível psicológico.

Hodges et, al (2009), refere a ansiedade social como o medo da avaliação negativa feita
por outras pessoas, onde o indivíduo é exposto e teme agir de um modo (ou mostrar
sintomas de ansiedade) que lhe seja embaraçoso, Tori et, al. (2006). Herbelin (2005),
refere a fobia social como o distúrbio psicológico crónico mais frequente nos países do
ocidente, contudo, afirma que o tratamento com a exposição à Realidade Virtual e
Aumentada não foi proporcionalmente aplicado, no passado, às fobias sociais. Aponta
as limitações tecnológicas como uma das maiores causas desta lacuna e afirma que
agora, no presente, podemos aplicar realmente o tratamento da fobia social com
exposição aos Ambientes Virtuais.

Hodges et, al. (2009), refere que não se tem realmente a certeza, com o uso da
Realidade Virtual, de uma avaliação interpessoal, tal como um sentimento avaliativo ou
uma crítica. Contudo, é efectivo que a realidade virtual pode ajudar as pessoas no
combate ao medo de falar em público, que é o medo mais comum da ansiedade social e
que afecta cerca de 57% da população em geral.

Medeiros (2006), apresenta um caso de estudo aplicando o tratamento com Realidade


Virtual, onde os voluntários foram expostos a uma grande plateia virtual, e onde teriam
um grande texto para ler perante uma grande audiência. A plateia era constituida de três
tipos diferentes, estática, positiva e negativa e integravam-nas humanóides que
continuamente exibiam movimentos corporais, como mudar de posição na cadeira,
pestanejar, mudanças no olhar, etc. A plateia exibia um carácter hostil e outro mais
sereno. Seria possível, ainda, obter diversos comentários da plateia e a exposição durava
cerca de cinco minutos.

Os resultados obtidos foram diferentes, consoante o tipo de plateia, havendo voluntários


que sentiam dificuldades em conquistar a plateia, outros que se sentiam dentro da
normalidade, porque estiveram em contacto com a plateia mais positiva, mas, os
grandes resultados foram obtidos na plateia mais hostil, com os voluntários a ficarem,
em grande parte, transtornados, com palpitações cardiacas, suores, desconforto no
estômago, etc, pois a plateia demonstrou um nível de exigência maior.

Tori et, al., (2006), apresenta um estudo muito semelhante ao exposto por Medeiros
(2006), que simulava auditório que se enchia gradualmente, de pessoas virtuais. Foram

18
utilizados sons que simulavam os murmúrios, risos, comentários e aplausos, para
aumentar o realismo da exposição. Os resultados apresentados demonstraram uma
significante diminuição dos sintomas de ansiedade social (fobia social), após a
exposição dos voluntários (pacientes) ao ambiente virtual.

Os autores enumerados, no que se refere ao tratamento da fobia social, apresentam um


enorme consenso dos objectivos e dos resultados nas suas obras. Em todos os autores
enumerados, os tratamentos efectuados nutrm efeitos positivos nos pacientes, ou nos
voluntários que testam o tratamento, o que significa uma melhoria não só nos
tratamentos, mas também nas técnicas.

Fobias de Animais Pequenos

Hoffman et, al. (2007), apresenta um estudo da utilização da Realidade Virtual no


estudo da aracnofobia, ou seja, do medo de aranhas. Os casos clínicos de fobias de
aranhas traduzem-se num medo persistente de aranhas e a ansiedade, que é
imediatamente accionada assim que há um contacto com as aranhas. Estes sintomas
podem interferir com as rotinas normais do paciente, com as suas actividades,
relacionamentos interpessoais e podem produzir angústia no paciente, por possuir este
sentimento de medo. O método que Hoffman et, al. (2007), nos apresenta consiste na
redução da fobia de aranhas nos pacientes, sendo que, para isso, foi utilizado um
método antes do tratamento da fobia. O método consistia em avaliar a esquiva
comportamental dos pacientes, para conseguir determinar o progresso clínico do
paciente. Os participantes foram informados que a esquiva comportamental era um
objectivo de medida do medo que eles tinham das aranhas e não parte da terapia. Uma
tarantula viva foi apresentada, fechada numa caixa de onde não poderia escapar e os
pacientes foram convidados a caminhar o mais próximo que conseguissem da aranha
viva. Quando os pacientes se aproximavam perto da aranha, a distância, em metros, do
paciente até à aranha era medida, e os participantes taxavam o sua ansiedade numa
escala de 1 (sem ansiedade) a 10 (pânico-nível de ansiedade). A esquiva
comportamental foi administrada numa sala separada da sala de tratamento. A tarantula
viva nunca esteve na sala onde o paciente recebe tratamento com Realidade Virtual,
onde os pacientes emergiam virtualmente na interacção com a fobia . A figura que se

19
segue, fig8, apresenta um gráfico evolutivo das medidas que foram efectuadas neste tipo
de método, antes e depois do tratamento com Realidade Virtual.

Fig8. Distância de aproximação da aranha viva, antes e depois do trtamento. VR=Virtual Reality;
SE=Standard Error. Fonte: Hoffman et, al. (2007)

A figura 8 demosntra o sucesso da aplicação do tratamento com Realidade Virtual no


tratamento das fobias com aranhas. Como principal conclusão do gráfico podemos
observar a enorme queda, depois do tratamento, da perda do medo em contactar mais
próximo com as aranhas, em chegar mais próximo, enquanto que, a confiança, essa,
aumentou relativamente depois do tratamento.

O método apresentado por Hoffman et, al. (2007), revela-se, assim, eficiente. Os
pacientes que foram tratados conseguiram diminuir o medo que sentiam em relação às
aranhas, e, por isso, o método torna-se eficaz.

Lima et, al. , tratando o mesmo tipo de fobia que o autor anterior (Hoffman et, al.,
2007), utiliza a Realidade Aumentada para o tratamento da Aracnofobia, em detrimento
da Realidade Virtual utilizada no estudo de Hoffman, et, al..

A finalidade do estudo de Lima, et, al. , consiste em mostrar uma arquitectura para o
auxílio de pessoas om aracnofobia, utilizando técnicas de Realidade Aumentada. A
aracnofobia é o medo de aranhas, como referido anteriormente por Hoffman (2007),
sendo um dos medos mais comuns. Dependendo da intensidade e da predominância do
medo, em muitos casos, a aracnofobia pode ser curada com sistemas de chouqes
eléctricos ou com métodos mais habituais de exposição do fóbico ao animal que lhe dá
medo. O autor utiliza a Realidade Aumentada nesse último método enunciado, para
inserir no mundo real objectos, neste caso uma aranha, para que o paciente possa evoluir

20
no tratamento do seu medo, convivendo com ele. Para que o método seja mais eficaz e
menos abrupto, foram feitos cinco modelos de aranhas ou, o que se pode dizer, modelos
com semelhança a uma aranha. Desta forma, o fóbico pode ser exposto a diferentes
níveis do seu medo. Os níveis que foram propostos pelo autor são de acordo com as
características de uma aranha, sendo o nível zero, uma aranha com pouca semelhança a
uma real, e o nível 4 uma muito mais semelhante a uma verdadeira aranha. O autor usou
somente 4 modelos, pois a viabilidade do uso de mais ou menos modelos pode ser
analisada por um psicólogo de acordo com o tratamento proposto. Os modelos são
apresentados em níveis para que a pessoa não comece o tratamento de forma abrupta ou
assustadora. Os modelos de aranhas têm movimentos pré-programados aumentando o
realismo da simulação de uma aranha. Com isto, a pessoa que está a realizar o
tratamento pode começar a superar a sua fobia em diferentes níveis de acordo com o seu
nível de fobia. A figura 9 demonstra uma aranha, pela técnica de Realidade Aumentada,
no nível 4, onde já é mais próxima do real, e a forma como o utilizador interage com a
realidade.

Fig9 Aranha em Realidade Aumentada. Fonte: Lima et, al.

Para o estudo foram escolhidas 6 pacientes do sexo feminino que procuravam ajuda
para o tratamento da fobia e que já tinham recorrido a outro tipo de tratamentos sem
nunca obterem quaisquer efeitos.

21
Como resultado, o sistema de Realidade Aumentadathe foi capaz de estimular a
ansiedade em todos os participantes, principalemente no nível 4. O trabalho atingiu os
objectivos e conseguiu diminuir nos pacientes o sentimento de fobia com aranhas e,
segundo o autor, este trabalho fornece suporte futuro para a eficácia da realidade
aumentada

Juan et, al. (2004), por sua vez, utiliza a Realidade Aumentada para o tratamento de
fobias com animais pequenos, que no caso serão as baratas. A Realidade Aumentada
apresenta muitas vantagens no que diz respeito ao tratamento tradicional de distúrbios
psicológicos e aos tratamentos com Relidade Virtual, refere a autora, que refere ainda
que, o seu artigo apresenta o primeiro sistema de Realidade Aumentada para o
tratamento de fobias com baratas. O tratamento consiste em submeter o contacto com
baratas ao paciente, dando a ilusão de que elas caminham sobre as suas mãos. É feita a
adicção destes pequenos animais no mundo real. O utilizador tem um capacete que lhe
permite estar a interagir com o mundo real enquanto as baratas são adicionadas à sua
visualização do mundo. O sistema foi testado num paciente e os resultados mostraram-
se muito satisfatórios, conseguindo-se uma interacção do paciente com o meio e com a
convivência com as baratas. A figura que se segue, fig10, apresenta a forma como a
interacção se processa entre o utilizador e as imagens que são geradas. Ao contrário da
Realidade Virtual, aqui o utilizador está em contacto com o mundo e as imagens das
baratas são adicionadas à visão do mundo real.

Fig10. Sistema de Realidade Aumentada. Interacção do Utilizador. Fonte: Juan et, al. (2004)

22
Antes do primeiro tratamento o paciente não conseguia chegar-se próximo de uma
barata e depois do tratamento efectuado, utilizando o sistema de Realidade Aumentada,
o paciente ficou apto para contactar com uma barata no mundo real, para interagir com
ela e para matá-la, ele próprio, caso necessário. Juan et, al. (2004) afirma que este
primeiro resultado foi muito satisfatório e muito encorajador, demonstrando que a
exposição à Realidade Aumentada é efectiva para o tratamento deste tipo de fobia.

Na mesma linha de Juan et, al. (2004), também Botella et. al. (2010), considera o
estudo da fobia com baratas.

Botella et. al. (2010), considera que a exposição e o contacto real são o tratamento
recomendado com fobias específicas, contudo, isto demonstra uma enorme taxa de
atrito e não é efectivo em todas as intâncias, podendo significar a desistência do
paciente em querer continuar com o tratamento. Afirma que o uso da Realidade Virtual
tem melhorado e aceitação de exposição a tratamentos em alguns individuos, mas, o
objectivo do seu trabalho (Botella, 2010), é testar a Realidade Aumentada em curto e
longo termo, para o tratamento da fobia de baratas utilizando uma linha de base, ou seja,
um critério pré definido antes do estudo, em vários indivíduos. A terapia de exposição à
Realidade Aumentada é aplicada usando uma sessão de tratamento e o Autor afirma que
os resultados que obteve demostram que a Realidade Aumentada é efectiva no
tratamento da fobia de baratas. Botella, et al. (2010), afirma que todos os participantes
aumentam significativamente os seus resultados depois do tratamento, diminuindo a
aversão e o medo das baratas. O seu estudo discute a vantagem da Realidade
Aumentada, bem como o seu potencial de aplicação. O tratamento foi aplicado
utilizando “one-session treatment”, que envolveu uma exposição intensiva e incluiu a
modelação dos participantes, exposição à Realidade Aumentada e desafio cognitivo.
Este tratametno de exposição é para que os pacientes confrontem as suas situações
fóbicas numa de uma maneira controlada, para que se apercebam que as situações
negativas que os fazem ter medo, na realidade não ocorrem. Esta exposição intensiva
envolve “overlearning” uma camada que maximize a eficácia da esposição, sendo que,
cada participante controla vários cenários passando das situações mais fáceis até às mais
difíceis. A figura 11 demosntra isso mesmo, ou seja, a sobreposição da Realidade
Aumentada, demonstrando ao paciente que não existe perigo. A figura representa o
tratamento que é feito na sessão.

23
Fig11. Sessão de tratamento com Realidade Aumentada. Fonte: Botella et, al. (2010)

O tratamento foi submetido a uma jovem do sexo feminino de 26 anos de idade, e os


resultados foram, como em todos os autores apresentados, bastante positivos.

O tratamento permite concluir que o tratamento activa a ansiedade sentida pelos


pacientes, em contacto com a Realidade Aumentada. O paciente experiencia elevados
níveis de ansiedade durante a sessão de exposição, sendo o incremento de ansiedade
diferente consoante os níveis de exposição aos elementos de Realidade Aumentada. A
exposição a este tipo de tratametno revela-se efectiva para o tratamento de fobias com
animais pequenos, sendo que, antes do tratamento, o paciente não conseguia uma
aproximação directa com uma barata viva, e, no final do tratamento o paciente sente-se
à vontade para chegar perto de uma barata viva.

Tal como Juan et, al. (2004), também Botella et, al. (2010), comprova a eficácia do uso
da Realidade Aumentada para o tratamento de fobias com animais pequenos.

24
Conclusão

A elaboração do presente trabalho teve como objectivo inicial a elaboração de um


estado da arte que conseguisse dar a conhcer o que diversos autores afirmam sobre um
mesmo tema.

Dos diversos autores abordados e estudados há que notar uma enorme coerência nas
afirmações dos usos técnicas e dos resultados obtidos.

É unânime, em todos os autores, as vantagens, quer da Realidade Virtual, quer da


Realidade Aumentada, na aplicação ao tratamento das fobias. Em todos os casos que os
diversos autores apresentavam, os tipos de realidade aplicados nutriam significativas
melhoras nos pacientes e utilizadores do sistema. O enorme sucesso da aplicação ao
tratamento das fobias permitiu eliminar, em alguns casos, fobias persistentes, e, na
generalidade dos casos, os pacientes conseguem conviver com a fobia, obtendo uma
maior qualidade de vida para eles e para todos os que os rodeiam.

As vantagens são, assim, mais que muitas, mas um dos principais entraves à
massificação e distribuição deste sistema em larga escala para o tratamento de fobias
prende-se com os elevados custos de implementação de todas as aplicações de software
e hardware. Os elevados custos associados não permitem o acesso a toda a população,
sendo que, apenas os pessoas com maior capital disponível e com maior nível sócio-
económico tenham acesso ao tratamento, na maioria dos casos. Com a redução dos
custos dos esquipamentos será possível tratar muitas mais pessoas que sofrem deste tipo
de distúrbios e aí os beneficios serão ainda maiores

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i
Sketchpad foi um editor gráfico desenvolvido por Ivan Sutherland, em 1963. É um marco na
informática e foi o primeiro editor gráfico orientado a objetos. O Sketchpad permitia que fosse definido
um "master drawing" (desenho mestre), a partir do qual seriam criadas "instance drawing" (desenhos
instanciados). Cada um dos desenhos instanciados seria semelhante ao desenho mestre e se este fosse
alterado, todas as instâncias seriam alteradas da mesma forma. As idéias implementadas no Sketchpad
foram o ponto de partida para a herança em orientação a objetos, onde estrutura e comportamento são
passados de alguns objetos para outros. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sketchpad)

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