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Prticas musicais em comunidades virtuais: etnomusicologia do ciberespao? Luciano Carso1 lucianocaroso@gmail.

com Palavras-chave: etnomusicologia do ciberespao; prticas musicais; comunidades virtuais Resumo: Este trabalho aborda aspectos das prticas musicais desenvolvidas em comunidades virtuais surgidas a partir de 2005, seguindo o boom da Web 2.0. Os conceitos prticas musicais e comunidades virtuais so predefinidos para breve discusso acerca de premissas tericas em trabalhos colhidos da sociologia, da antropologia e da prpria etnomusicologia, e investigao de redes como eMule, Youtube, Myspace e Second Life. Depois de reflexes sobre msica e entretenimento, convergncia de mdias, hiper-interao, recombinao e reutilizao de material audiovisual e reformulao do conceito de propriedade intelectual, tenta responder seguinte pergunta: j se pode falar em etnomusicologia do ciberespao como rea de pesquisa? Keywords: ethnomusicology of cyberspace; musical practices; virtual communities Abstract: This work addresses aspects of musical practices virtual communities developed since 2005, following the boom of Web 2.0. The concepts of "musical practices" and "virtual communities" are set to a brief preliminary definition to be followed by theoretical views collected from sociology, anthropology and ethnomusicology, as well as from research networks such as eMule, Youtube, Myspace and Second Life. After considering music and entertainment, convergence of media, hyper-interaction, recombination and re-use of audiovisual material and reformulation of the concept of intellectual property, this paper attempts to answer the following question: Can one be talking already of an "ethnomusicology of cyberspace" as an area of research?

Doutorando em Etnomusicologia pela Universidade Federal da Bahia (Brasil), Programa de Ps-graduao em Msica. Atualmente integrado equipe de investigadores do Instituto de Etnomusicologia da Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, sob orientao de Salwa Castelo Branco, como cumprimento das atividades de Doutorado Sandwich (CNPq).

1. Introduo A teoria da comunicao mediada por computador (CMC)2 h muito j utilizada em vrios domnios de investigao como a sociologia, a comunicao social e a antropologia, entre outros. Em 1992, num artigo bastante citado desde ento, Walther analisa as regras e processos de informao social deste tipo de comunicao e comportamento, evidenciando suas possibilidades de relacionamentos multidimensionais e rebatendo um discurso vigente, quela altura, que apontava os possveis efeitos negativos da CMC. J em 1995, a antropologia posicionava-se acerca de uma antropologia ciborgue, considerando a cincia e a tecnologia como fenmenos culturais e agentes de produo atuantes em diversos aspectos da vida social, alm de sugerir que a mquina passasse a fazer parte do seu objeto de estudo, na condio de criadora e modificadora de cultura (Downey, Dumit, e Williams 1995). Conceitos como tele-outro e ciber-outro tm sido utilizados pela j instituda rea de pesquisa, a ciberantropologia, na elaborao de suas etnografias (Mayans i Planells 2002). Em 2003, o etnomusiclogo Ren Lysloff publica, entre outros, o artigo Musical Community on the Internet: An On-line Ethnography, onde aborda a vida musical de uma comunidade virtual formada por compositores e aficionados de msica eletrnica e suas prticas musicais na mod scene3. Lysloff chama a ateno para as especificidades de uma etnografia on-line, baseada numa comunidade que no se restringe, em seus relacionamentos virtuais, s mensagens das listas de discusso e das salas de bate-papo. Os participantes lanam mo de vrias tecnologias na produo, compartilhamento e disseminao de seus mods. Essas tecnologias, segundo o autor, incrementam sobremaneira as relaes virtuais, criando experincias hiper-reais que so, s vezes, indistinguveis do real, ou impossveis de se encontrar em contextos do mundo real (Lysloff 2003: 237).

CMC pode ser definida como qualquer forma de troca de dados entre dois ou mais computadores conectados em rede. O termo tambm usado para definir aquelas comunicaes que ocorrem nos formatos mediados por computador (ex. mensagens instantneas, e-mails, salas de bate-papo) entre dois ou mais indivduos. (Wikipedia 2008a). Para maior aprofundamento acerca de CMC, recomenda-se a leitura de Whalter (1992). 3 Os MODs so um tipo de formato de arquivo de computador usado para representar msica. Eles contm vrios padres de dados que determinam notas, instrumentos e outras mensagens enviadas por controladores. O formato similar ao MID, com a vantagem de conter suas prprias amostras de udio (Wikipedia 2008b).

O presente trabalho discute aspectos das prticas musicais desenvolvidas em comunidades virtuais que se estabeleceram a partir de 2005, seguindo o boom da Web 2.04, partindo de conceitos preestabelecidos de prticas musicais (Chada 2007: 139) e comunidades virtuais (Rheingold 2000: XX). Depois da fundamentao terica sucintamente exposta acima, redes como eMule, Youtube, Myspace, Second Life, Overmundo e Orkut so investigadas para observao das referidas prticas, onde se procura refletir, introdutoriamente, sobre questes como: msica e entretenimento, convergncias de mdias, hiper-interao, recombinao e reutilizao de material audiovisual e a conseqente reformulao do conceito de propriedade intelectual. Tenta-se responder seguinte pergunta: j se pode falar em etnomusicologia do ciberespao5 como rea de pesquisa? 2. Conceitos utilizados 2. 1. Prticas musicais A expresso prtica musical amplamente utilizada em estudos acadmicos para designar a prxis ou conjunto de atividades musicais que um determinado grupo de indivduos exerce. Para alm de uma definio genrica, este trabalho, que obviamente tem premissas etnomusicolgicas, precisa conceituar as prticas musicais levando em considerao a natureza abrangente das prticas exercidas nos contextos abordados: prticas musicais so um processo de significao social, capaz de gerar estruturas que vo alm de seus aspectos meramente sonoros (Chada 2007: 139). Assim pretende-se aqui considerar prtica musical no s um vdeo disponibilizado no Youtube, um concerto realizado no Second Life ou uma msica composta por parceiros virtuais, como acontece no Overmundo. Interessam tambm os processos criativos e de transmisso de msica envolvidos, o aparato
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O termo Web 2.0 tem sido utilizado para definir comunidades e servios desenvolvidos na plataforma Web, como wikis, aplicaes baseadas em folksonomia e redes sociais. No uma nova verso da Web, como o termo sugere, mas uma mudana de conceito na forma como ela encarada por usurios e desenvolvedores. Tem implicaes tecnolgicas, mercadolgicas e, principalmente comunicacionais. (O'Reilly 2005). O artigo de OReilly indicado para aprofundamento sobre o assunto. 5 Parece ser consenso que o conceito de ciberespao surge pela primeira vez com Neoromancer, o romance cyberpunk de fico cientfica de William Gibson, publicado em 1984. Lemos o define como o conjunto de redes de telecomunicaes criadas com o processo digital das informaes e aprofunda bastante a discusso acerca do termo (1996). Aos interessados, uma leitura de Adams (1997) tambm ser proveitosa, certamente.

tecnolgico utilizado, bem como as outras especificidades do contexto social de onde essas prticas so exercidas e que de alguma forma as afetam. Merece igual ateno o comportamento social dessas comunidades, no s no fazer msica (Merriam 1964) mas tambm no ouvir, no compartilhar, no falar sobre msica. 2. 2. Comunidades virtuais Pode-se chamar de comunidades virtuais aquelas comunidades formadas a partir de relaes produzidas em ambientes de CMC. Rheingold um dos primeiros autores a usar a expresso:
Comunidades virtuais so agregados sociais que emergem na Internet quando um nmero suficiente de pessoas leva a cabo discusses pblicas longas o bastante, com suficiente sentimento humano, para formar teias de relaes pessoais no ciberespao (Rheingold 2000: XX).

Socilogos comumente baseiam seus conceitos de comunidade tendo como premissa bsica um suporte territorial. Isto tem suscitado discusses na rea, que vo desde a posio da sociologia clssica, que rechaa conceitos como o de Rheingold, exatamente por abster-se de discutir a questo, at o virtual settlement de Quentin Jones que tenta resolver o impasse, distinguindo a comunidade virtual do lugar que ocupa (Recuero 2001). No sendo o propsito deste trabalho aprofundar tal discusso, o conceito de Rheigold foi escolhido aqui exatamente por evidenciar o aspecto humano de tais comunidades na sua comunicabilidade atravs do ciberespao. 3. Antropologia ciborgue Em trabalho sucinto e aparentemente audacioso, apresentado num encontro anual da American Anthropological Association em So Franciso, Downey, Dumit e Williams, numa primeira tentativa de posicionamento da antropologia ciborgue num mundo capitalista tardio que situa teoria acadmica ao lado de teoria popular (1995: 264), estabelecem premissas para a nova disciplina, mais usualmente conhecida como ciberantropologia:
O estudo da cincia e da tecnologia como fenmenos culturais, observando e analisando atentamente como as pessoas constroem o discurso cientfico e como este torna-se significativo em suas vidas cotidianas (265); O questionamento do preceito antropolgico de que o homem deve estar sempre no centro da investigao. A partir de ento, a mquina deve

passar a fazer parte do objeto da antropologia, na condio de criadora e modificadora de cultura (266); A abordagem do modo com o qual as tecnologias participam como agentes produtores e reprodutores dos diversos aspectos da vida social, pressupondo que estas viabilizam a construo de subjetividades e vinculam-se ao conhecimento (267).

4. A etnografia on-line de Ren Lysloff Pode-se depreender at aqui que reas de conhecimento como comunicao social, sociologia e antropologia h tempos j se debruam sobre questes que relacionam ser humano e tecnologia, investigando comportamentos e produtos advindos direta ou indiretamente dessa relao. Desde o incio dos anos 90 que os estudos acerca de assuntos afins nas referidas reas se tornaram cada vez mais freqentes. No mesmo perodo a etnomusicologia parece ter ficado um tanto margem desta tendncia6, mesmo que seja uma disciplina com reconhecido carter transversal. Abordagens etnogrficas do ciberespao, por exemplo, que cada vez eram mais freqentes na antropologia7, foram praticamente inexistentes na etnomusicologia at o trabalho de Ren Lysloff com uma comunidade virtual de compositores da mod scene, publicado em 2003. Lysloff, define seu trabalho:
Meu estudo sobre uma pequena, mas socialmente complexa comunidade existente nesta imensa matriz que a Internet, que surgiu como uma conseqncia exclusiva da tecnologia computacional e persiste principalmente atravs de comunicaes on-line. Esta comunidade no inteiramente textual no sentido de ser limitada aos grupos discusso e listas de e-mail que agora formam uma parte significativa da paisagem miditica on-line to amplamente analisada na literatura acadmica sobre a tecnocultura tardia do sculo XX (embora tambm exista enquanto textualidade). Ela composta por principalmente compositores de msica eletrnica e aficionados e descrita pelos seus membros como the mod scene (referindo-se aos mdulos de msica digital que os compositores criam e trocam). Na conduo de estudos etnogrficos de campo on-line da mod scene desde 1997, tenho aprendido novas habilidades lingsticas e musicais, entrevistado compositores, visitado vrios sites de pesquisa,

Em 2001, no encontro da Society for Ethnomusicology em Detroit acontece o painel "Technology in the classroom and beyond: Hypermedia, Internet and other electronic resources", presidido por Randel Baier e logo em seguida o Year Book for Tradictional Music passou a incluir resenhas de websites. (Reily 2003: 187). O prprio Baier, ainda em 2001, apresenta seu trabalho Topologies of difference: students, the playlist and the impact of a virtual audio community no encontro anual da Society for Ethnomusicology em Cincinnati. Em buscas pela Internet encontrei algumas discusses em listas, reas de interesse de pesquisadores e referncias a assuntos debatidos em encontros de etnomusicologia que, neste perodo, indicam que a rea j refletia sobre temas afins, mas muito timidamente, se comparada s outras reas mencionadas, inclusive baseando-se em toda bibliografia que foi consultada para este estudo.
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Ito (1997), Fischer (1999) e Guimares Jr. (2000) so alguns dos muitos exemplos.

recolhido textos pertinentes e gravaes de udio, e observado vrios tipos de atividades relacionadas a msica (2003: 234).

5. Onde e como acontecem as prticas musicais Com o boom da Web 2.0 em 2005, uma segunda gerao de possibilidades de compartilhamento na Internet ganhou grande fora. Isto tem repercusses sociais importantes, que potencializam processos de trabalho coletivo, de troca afetiva, de produo e circulao de informaes, de construo social de conhecimento apoiada pela informtica (Primo 2006). Associada aos avanos tecnolgicos dos ltimos anos e com as larguras de banda disponveis para o usurio final da Internet cada vez mais ampliadas, a troca de informao no textual, como j pontuava Lysloff, passou a ser cada vez mais freqente. Assim, redes de compartilhamento de arquivos peer-topeer, que tiveram seu nascedouro em 1999 com o Napster8, tm se tornado mais e mais incidentes, como o caso do eMule e do BitTorrent. Nestas redes, milhes de pessoas concomitantemente compartilham, entre outros, arquivos de udio e vdeo, apesar dos reclames da indstria mundial fonogrfica e de entretenimento e de todas as leis de proteo ao direito autoral.

O Napster foi um programa pioneiro de compartilhamento de msica, criado em 1999 por Shawn Fanning, um jovem programador que na poca tinha apenas 19 anos. Em fevereiro de 2001 chegou a ter o pico real de mais de 13 milhes e meio de usurios nicos num nico ms (como consta em <http://www.comscore.com/press/release.asp?id=249>). Mais informaes sobre o Napster podem ser encontradas em Wikipedia (2008c).

Figura 01: Tela do Emule direita pode-se observar, em destaque, o nmero de usurios que naquele momento estavam conectados rede (acima de sete milhes) e o nmero de arquivos compartilhados (superior a um bilho).

Blogs como o Loronix disponibilizam milhares de discos completos para download. Por via de regra so discos de vinil de 33 rpm que foram digitalizados e que provavelmente no suscitariam o interesse da indstria para possveis relanamentos em formatos atuais. Se por um lado h um patente desrespeito s leis de direito autoral, j que, em linhas gerais, tais discos no tm a longevidade necessria para que seus fonogramas e obras vinculadas sejam considerados de domnio pblico, por outro h preservao de repertrios e de memria cultural, dando a possibilidade de novas geraes frurem informaes que de outro jeito, estariam confinadas a sebos e colecionadores, com acesso extremamente restrito. As redes sociais ou de relacionamentos so um dos tipos mais populares dos sites do padro web 2.0. Entre os mais numerosos esto o Facebook, o Myspace, o Last.fm e o Orkut. comum nestes sites, dispositivos que permitam aos usurios compartilhar, entre outros, fotos, msicas e vdeos. O Myspace tem se tornado um ponto de encontro de msicos. Neles os usurios disponibilizam seu perfil com release, influncias, vdeos, fotos, player de udio, etc, divulgando seus shows e trocando informaes, o que acaba transformando esse tipo de site numa importante via promocional para seus membros. O Last.fm registra as msicas que os membros da comunidade ouvem enquanto usam o computador. Essas informaes so utilizadas pelo site para fornecer ao usurio, com base em suas preferncias pessoais, recomendaes de artistas e outros usurios com gostos musicais parecidos, alm de permitir elaborar rdios personalizadas, entre muitos outros recursos. Portanto, os membros da comunidade podem agregar-se em subgrupos, a partir de suas preferncias musicais e quanto mais utilizarem o servio, mais este pode oferecer opes relevantes a eles. O Orkut um site de relacionamento que se tornou muito popular no Brasil. Atravs de comunidades, pessoas se agregam em torno de seus comportamentos e preferncias. H milhares de comunidades no Orkut que

agregam pessoas a partir de aspectos musicais. Por exemplo: a comunidade AMO ouvir Msica ALTA, que contava em 28/05/2008 com 1.822.231 membros ou a Ouo mil vezes a MESMA msica que possua, na mesma data, 1.362.699 membros. So jovens, na sua maioria, que usam estes espaos para os mais variados fins, inclusive para falar sobre msica e compartilhar informaes e arquivos musicais.

Figura 02: Estatsticas do Orkut Jovens (73,48% at 30 anos) onde predominam brasileiros (54,26%). Dados coletados em 02/03/2008.

Segundo definio do prprio site, o Overmundo um portal colaborativo de cultura brasileira que funciona como um canal de expresso para a produo cultural do Brasil e de comunidades de brasileiros espalhadas pelo mundo afora, enfatizando sua diversidade9.O que publicado no portal, bem como o destaque que tem no mesmo, deciso da comunidade atravs de votao. Cada usurio possui um status, automaticamente atribudo pelo site, o qual aumenta ou diminui de acordo com a receptividade de sua produo (receptividade esta que medida pela quantidade de votos que recebe) e com a disposio que tem para sugerir modificaes e votar no que vai ser publicado por outros. Quanto maior o status, maior poder de voto. Isto propicia uma riqueza de comportamentos sociais na corrida pelo prestgio entre os membros do portal. Discusses acirradas acontecem acerca das regras de publicao e de designao de status; usurios organizam-se em subgrupos e
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Auto-definio do portal acessvel em http://www.overmundo.com.br/estaticas/sobre_o_overmundo.php.

disputas ocorrem; marketing pessoal tambm usual e acontece pelas ferramentas de comunicao do portal. Apesar dos possveis reflexos negativos que essas relaes de interesse possam ter, as discusses so freqentes e acabam ajudando a garantir a diversidade do contedo publicado, alm de enriquec-lo sobremaneira. Sendo, como o Myspace, um canal de divulgao e escoamento da produo dos membros da comunidade, o Overmundo tambm frtil no surgimento de parcerias virtuais, por onde poemas, msicas e material udio-visual so criados. Indivduos que no se conhecem pessoalmente produzem em conjunto, publicando posteriormente no portal. Assim surgem repertrios criados por pessoas de diferentes formaes e influncias, portanto de contextos culturais plurais, que dificilmente estariam interagindo por outras vias. Os mundos virtuais ou metaversos tm ganhado muita popularidade nos ltimos anos. Sendo um dos mais populosos da atualidade, o Second Life conta atualmente com quase 14 milhes de residentes que movimentaram, em transaes de compra e venda, cerca de U$ 8,5 milhes de dlares durante abril de 200810. Estes residentes so representados por avatares que podem ser gerados nas mais variadas formas. Por l h bancos, lojas, universidades, casas de show, etc. Os avatares ganham e perdem dinheiro, casam, tm filhos, fazem filantropia, se prostituem... Obviamente tambm consomem e fazem msica. Havia 80 concertos de msica ao vivo agendados para o dia 30 de maio de 200811. Um deles foi do Avatar Frogg Marlowe. Em dias de apresentao, Jeremy Works (Marlowe em sua first life), munido de um computador com placa de som e microfones para captar o que canta e toca, faz chegar sua msica ao pblico de avatares que assistem ao seu show e que, por sua vez, o vem personificado numa espcie de homem-sapo-cantor12. Esta uma forma de interao que mistura o real e instantneo (msica feita ao vivo) com o virtual e predefinido (o ambiente grfico), o que certamente
O Second Life publica mensalmente suas estatsticas econmicas. Os dados esto disponveis em <http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php>. 11 Pode-se acessar a agenda dos eventos que acontecem diariamente no Second Life em <http://secondlife.com/events/>. Para os concertos de msica ao vivo deve-se optar em Category por Live Music. 12 O vdeo disponvel em <http://www.mtv.com/overdrive/?id=1545799&vid=119658> bastante esclarecedor, no s porque mostra o processo que Works utiliza para fazer seus shows no Second Life, mas tambm porque d uma idia de como, de uma forma geral, pode-se interagir musicalmente em metaversos de ambiente grfico 3D.
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provoca sensaes diferentes daquelas que seriam produzidas num concerto presencial, tanto em Works quanto nos indivduos por trs dos avatares que o assistem. Isto acaba afetando o comportamento de todos que, no podendo utilizar seus sentidos da mesma maneira, acabam reinventando-os atravs de seus computadores, promovendo o aguamento de seus processos sinestsicos e hiper-interativos. Dos sites at aqui mencionados, talvez o Youtube seja o mais conhecido. Surgido em 2005, logo se tornou um sucesso retumbante na Internet. Considervel fonte de possibilidades em produtos audiovisuais e rede de complexas e variadas formas de comportamentos, campo frtil para estudos em diversas reas de investigao. Este artigo vai deter-se na discusso de aspectos de algumas das prticas musicais vigentes no Youtube. Neste ponto importante frisar que assistir aos vdeos citados nas notas seguintes, bem como acessar as outras fontes de informao que elas sugerem, fundamental para a melhor contextualizao do que ser discutido a seguir. Os formatos digitais de udio e vdeo e sua ampla utilizao e disseminao acabaram por forar uma profunda reformulao do conceito de propriedade intelectual. Bastos chama a ateno para a instituio da cultura da reciclagem embutida nesses processos, a qual ele define como samplertrogafia (2003). No Youtube, em muitos vdeos, existem reprocessamentos de material advindo das mais variadas fontes, inclusive do prprio site, que ganham conotaes completamente diferentes de seus originais, depois de recombinados13. H, portanto, fortes implicaes ticas nesses procedimentos. Nos processos de transmisso de conhecimento, o reaproveitamento do que absorvido e a criao de novas verses e interpretaes de velhos contedos algo que, provavelmente, sempre aconteceu. A questo que no caso da informao digital, a velocidade e as possibilidades dessa reciclagem so estonteantes. No por outra razo que a
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Por exemplo: Furagato 5000 Ft Ja Rule, R. Kelly & Bill Goiaba Wonderful <http://br.youtube.com/watch?v=qceU1B2wIKQ> resultado da recombinao de Biu GoiabaSeverino Jos Da Silva <http://br.youtube.com/watch?v=qBzTGPg3aeQ> e de Ja Rule Feat Ashanti & R Kelly Wonderful <http://br.youtube.com/watch?v=hE1nwUoy-NQ>. Observar os contextos socialmente antagnicos dos vdeos que serviram de matriz e o resultado audiovisual onde, alm de haver harmonia e lgica na fuso dos referidos contextos, o que Bill Goiaba canta casa perfeitamente, sem manipulaes de pitch, com o padro harmnico da msica de Ja Rule.

discusso acerca de direito autoral nesse contexto ainda no demonstra consensos definidos. Portanto, a tica desse tipo de atitude continua obscura e certamente ser construda, aclarada, ao longo do tempo. A utilizao do aparato tecnolgico disponvel atualmente em produtos audiovisuais tem ajudado tambm na reformulao de alguns conceitos nos processos criativos. O domnio da tcnica na execuo de um instrumento, por exemplo, pode no ser mais fundamental para uma verso gravada de tal execuo. O tempo real pode ser reconstitudo de uma forma tal que os resultados sonoro e composicional no s se confundem com os de uma outra possvel verso no manipulada, como tambm ganham outras vrias conotaes14. Na fuso de materiais audiovisuais, muitas vezes de situaes completamente desconectadas, surgem peculiaridades estticas e criativas que parecem se tornar idiossincrticas desse contexto como a fala transmutada em msica15 e a utilizao de cenas de jogos de simulao como o The Sims na elaborao de videoclipes16. O conhecimento e domnio das ferramentas tecnolgicas utilizadas pelos compositores do Youtube bem como as tcnicas composicionais aplicadas, parecem no caber mais em academias e instituies de ensino formal, mas surgem da apropriao efetiva, por parte desses indivduos, de todos os recursos disponveis nesse novo contexto:
Para compreender os novos gneros [...] que surgiro desta mistura, devemos olhar para alm dos formatos impostos ao computador por mdias do passado e rapidamente assimilar e identificar as propriedades nativas da prpria mquina (Murray 1998: 64).

A convergncia de mdias pronuncia-se como uma tendncia que extrapola os limites do Youtube e ganha grande fora na atualidade, como j prenunciava a prpria Murray:
Ns estamos no limiar de uma convergncia histrica medida que romancistas, dramaturgos e cineastas movem-se na direo de histrias multifacetadas e formatos digitais: cientistas passam a criar mundos ficcionais; e a audincia segue rumo ao palco virtual. E o que vir em seguida? A julgar pelo quadro atual, podemos esperar um afrouxamento contnuo das fronteiras tradicionais entre jogos e histrias, entre filmes e passeios, entre mdias de difuso (como televiso e rdio) e mdias Um bom exemplo o vdeo Amateur de Lasse Gjertsen, acessvel em <http://br.youtube.com/watch?v=JzqumbhfxRo>. 15 Vide Yes We Can - Barack Obama Music Video <http://br.youtube.com/watch?v=jjXyqcxmYY>. 16 Quando a chuva passar - Ivete Sangalo (the sims 2) <http://br.youtube.com/watch?v=wPAlJy7-A_I> um dos muitos exemplos.
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arquivsticas (como livros ou videoteipe); entre formas narrativas (como livros) e formas dramticas (como teatro ou cinema); e at entre pblico e autor (1998: 64).

H vrios casos de pessoas que se tornaram celebridades na Internet e muitos artistas que alcanaram xitos profissionais efetivos a partir de suas exposies no Youtube17. Mais recentemente tambm se encontram artistas, j com carreira iniciada, que disponibilizam no site, vdeos com performances aparentemente despojadas, dando a impresso de que ainda no seriam profissionais. A esperana que seus vdeos transformem-se em sucessos no Youtube e assim suas carreiras sejam alavancadas18. Isto denota que uma espcie de cultura Youtube j uma realidade no ciberespao e tem interferido no mundo real. 6. Concluso
Ao analisar a relao entre tecnocultura e msica, eu vejo tecnologia no apenas como a intruso do aparato equipamental cientfico sobre a "autntica" experincia humana, mas como um fenmeno cultural que permeia e informa quase todos os aspectos da existncia humana incluindo formas de conhecimento e prticas musicais (Lysloff 2003: 238).

Como afirma Lysloff, os aspectos relacionados ao que ele chama de fenmeno cultural esto atualmente associados ao homem na grande maioria de seus comportamentos culturais. Reflexos da sua referida tecnocultura podem ser vistos em qualquer direo que se olhe. A etnomusicologia estuda os sistemas culturais atravs da msica que praticam. Uma etnomusicologia do ciberespao precisa ento estar atenta s prticas musicais vigentes neste contexto, na investigao, no s dos aspectos que lhe so idiossincrticos, mas, principalmente, percebendo o homem atual como um ciborgue. Este ciborgue no se comporta como mquina mas um ser cujo comportamento no faria sentido sem ela.

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Esmer Denters <http://www.youtube.com/esmeedenters>, jovem cantora neerlandesa, pode ser vista como exemplo. 18 O caso de Mari Digby <http://www.youtube.com/MarieDigby> teve repercusso na imprensa, como na reportagem do The Wall Street Journal, publicada em 06/09/2007 e acessvel em <http://online.wsj.com/article/SB118903788315518780.html>.

Sites mencionados: BitTorrent <http://www.bittorrent.com> Emule <http://www.emule.com> Facebook <http://www.facebook.com> Last.fm <http://www.lastfm.com> Loronix <http://www.loronix.blogspot.com> Myspace <http://www.myspace.com> Napster <http://free.napster.com> Orkut <http://www.orkut.com> Overmundo <http://www.overmundo.com.br> Second Life <http://www.secondlife.com> Youtube <http://www.youtube.com> Referncias bibliogrficas: Adams, P. C. 1997. "Cyberspace and Virtual Places". Geographical Review 87 (2):155-171. Bastos, Marcus. 2003. "Samplertrofagia: a cultura da reciclagem". In XXVI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao. Belo Horizonte: INTERCOM. Disponvel em <http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/5064/1/NP15BASTO S.pdf> [Consulta: 21/08/2008]. Chada, Sonia. 2007. "A Prtica Musical no Culto ao Caboclo nos Candombls Baianos". In III Simpsio de Cognio e Artes Musicais. Salvador: EDUFBA. Downey, Gary, Joseph Dumit, e Sarah Williams. 1995. "Cyborg Anthropology". Cultural Anthropology 10 (2):264-269. Fischer, Michael. 1999. "World Cyberspace: Toward a critical ethnography", pp. 25-304. In Critical anthropology now: unexpected contexts, shifting constituencies, chaging agendas, edited by G. Marcus. Santa F: Scholl of American Research Press. Guimares Jr., Mrio J. L. 2000. Vivendo no Palace: etnografia de um ambiente de sociabilidade no ciberespao. Dissertao de Mestrado, Mestrado em Antropologia Social, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis. Ito, Mizuko. 1997. "Virtually embodied: the reality or fantasy in a multi-user dungeon", pp. 87-109. In Internet Culture, edited by D. Porter. New York: Rouledge. Lemos, Andr. 1996. "As Estruturas Antropolgicas do Cyberespao". Faculdade de Comunicao - Universidade Federal da Bahia <http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/lemos/estrcy1.html> [Consulta: 27/05/2008]. Lysloff, Ren T. A. 2003. "Musical Community on the Internet: An On-line Ethnography". Cultural Anthropology 18 (2):233-263. Mayans i Planells, Joan. 2002. "Nuevas Tecnologas, Viejas Etnografas-Objeto y mtodo de la etnografa del ciberespacio". Quaderns de l'Institut Catal

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