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O SIMULADOR EMPRESARIAL Fundamentos Ele fundado no entendimento de que o processo de aprendizagem para ser totalmente realizado necessita de valorizar

r a experincia pessoal do aprendiz e no se limitar transferncia de contedos de livros, professores ou qualquer outra fonte. Esse entendimento est explicitado na obra de David Kolb: Experimental learning. New Jersey: Prentice Hall, 1984. 256p. 1978). Kolb (1978) prope uma teoria da aprendizagem experimental que fornece uma estrutura para examinar a ligao crtica entre educao, trabalho e desenvolvimento pessoal (p.4), valorizando a relao entre a sala de aula e o mundo real (de acordo com a filosofia educacional defendida por Dewey). Muitas das idias de Dewey (1910, 1938) tm sido aplicadas mesmo nos programas educacionais chamados tradicionais - focados no ensino e no professor, caracterizados pela transmisso de contedos, onde cabe ao professor exp-los e ao aluno mostrar que sabe reproduzi-los. Como exemplo destas atividades tm-se os programas de estgios, as aulas em laboratrios e os trabalhos de campo. Em todas estas atividades, o aprendizado feito por intermdio da experincia, no sentido de que o aprendiz est diretamente em contato com a realidade estudada. Esta estratgia est de acordo com a percepo de que mtodos de aprendizado que combinam estudo e trabalho, teoria e prtica proporcionam um processo mais produtivo para o aprendizado, pois as pessoas aprendem atravs de suas experincias (Kolb, 1984, p.6). Estas experincias concretas, segundo Lewin (1951), contribuem para o processo de aprendizado em razo da tenso dialtica e conflito entre as experincias e sua anlise conceitual. Este processo de conflito entre a experincia e a teoria central na dinmica da aprendizagem e vrias abordagens educacionais procuram cri-lo de vrias formas, tais como exerccio estruturado, simulaes, casos, jogos e observaes, buscando induzir o questionamento e a compreenso. Ainda nesta linha, Piaget (2002) salienta que a inteligncia no uma caracterstica interna inata de um indivduo, mas o resultado de interaes entre a pessoa e seu ambiente. Suas pesquisas propiciaram o desenvolvimento de processos educacionais nos quais se procura por meio de objetos concretos e experincias pessoais, descobrir os princpios cientficos neles contidos, pela dialtica entre assimilao conceitual da experincia e a acomodao conceitual dessa experincia. Esta metodologia de ensino permitiu libertar o aluno da imposio da memorizao, permitindo que o aprendizado se tornasse individualizado e concreto. Os alunos se tornaram cientistas, explorando, experimentando, e

construindo suas prprias concluses, em um ambiente potencialmente mais motivador (Kolb, 1984). Corroborando esta concepo tem-se o trabalho de Freire (1987), que alega que o sistema educacional uma agncia de controle social opressiva e conservadora, argumentando que a valorizao da experincia pessoal do aluno - atravs do dilogo entre iguais, uma possibilidade para um processo educacional mais rico e efetivo. Experincia O processo de aprendizagem pela experincia enfatiza duas proposies bsicas: (1) o relacionamento entre a aprendizagem, o trabalho e as outras atividades da vida; e (2) o papel central da experincia no processo de aprendizagem. Estas proposies diferenciam a teoria da aprendizagem pela experincia da teoria racionalista que enfatiza a aquisio, manipulao e recuperao de smbolos abstratos como tambm a diferencia das teorias de aprendizado behavioristas que no destacam o papel da conscincia e da experincia subjetiva neste processo. Todavia, a aprendizagem pela experincia no uma terceira alternativa, mas atravs de uma perspectiva holstica, busca integrar experincia, percepo, conscincia e comportamento, a partir dos trabalhos de autores como Lewin (1951), Dewey (1910, 1938), Piaget (2002), Vygotsky (1999) e Freire (1987). No trabalho de Lewin (1951), a aprendizagem concebida como um ciclo de quatro estgios: (1) experincias concretas; (2) observaes e reflexes; (3) formao de conceitos abstratos e generalizaes; (4) teste das implicaes dos conceitos em novas situaes. Para o autor, as experincias concretas so a base das observaes e reflexes. Estas observaes so assimiladas em uma teoria da qual novas implicaes para aes podem ser deduzidas. Estas implicaes ou hipteses servem como guias para a criao de novas experincias. Como o processo caracterizado pela interao e transformao, o mesmo pode ser pensado como uma espiral, e no um crculo. Essa interao mtua entre o processo de acomodao de conceitos ou esquemas para a experincia no mundo e o processo de assimilao de eventos e experincias do mundo em conceitos e esquemas para Piaget (2002) a chave para o aprendizado. O aprendizado ou a adaptao inteligente o resultado de uma tenso balanceada entre estes dois processos. O autor alega que se o processo de acomodao dominar, tem-se a imitao, ou seja, a conformao sem reflexo do indivduo ao ambiente. Quando a assimilao predomina, tem-se a imposio de conceitos e imagens sem considerao com a realidade. O processo de crescimento consciente do concreto para o abstrato e do ativo para o reflexivo baseado nesta contnua interao entre assimilao e acomodao, ocorrendo em sucessivas etapas, cada uma contribuindo para novos e mais elevados estgios de conscincia. Aprender um processo, no um produto. Este princpio da experincia continuada significa que toda experincia toma algo do que foi vivido e deixa algo

que vai influenciar o que vm depois. Segundo Kolb (1984), neste intervalo que o aprendizado ocorre, chegando a dizer que qualquer experincia que no viole expectativas no merece ser chamada experincia. Acrescenta ainda que as rupturas que estas violaes causam so magicamente reparadas, produzindo uma mudana no indivduo. Reforando este argumento, diz que tanto o dogmatismo quanto o ceticismo absoluto so fundamentos inadequados para a criao de sistemas de conhecimentos vlidos. Em outras palavras, aprender reaprender sempre, continua e ininterruptamente. Kolb (1984) salienta que o aprendizado pela prpria natureza uma tenso e um processo repleto de conflitos adquiridos atravs de quatro fases: (1) experincias concretas - EC; (2) observao reflexiva - OR; (3) conceitualizao abstrata - CA; (4) experimentao ativa - EA. O aprendizado acontece quando as pessoas se envolvem em novas experincias (EC), refletem e observam estas experincias de vrias perspectivas (OR), criam conceitos que integram suas observaes em teorias (CA), e finalmente, elas so capazes de usar estas teorias para tomarem decises e resolverem problemas (EA). Este processo pode ser considerado em duas dimenses bsicas: a primeira representa a experincia concreta de eventos de um lado e a conceitualizao abstrata do outro e a segunda dimenso tem a experimentao ativa em um extremo e a observao reflexiva de outro. No processo de aprendizagem o indivduo se movimenta entre o ator para o observador, e do envolvimento especifico para a anlise geral. Sem negar a realidade da maturao biolgica e das estruturas que organizam o pensamento e a ao, a teoria da aprendizagem pela experincia foca nas transaes internas e nas circunstancias externas, entre o conhecimento pessoal e o conhecimento social. Para Kolb (1984) este processo que molda e realiza o desenvolvimento das potencialidades, o que para Vygotsky (1999) a zona de desenvolvimento prxima (zone of proximal development). Essa zona a distncia entre o nvel de desenvolvimento atual do indivduo - definida pela capacidade de independentemente resolver problemas e a capacidade de resolver problemas em colaborao com seus pares mais capacitados. Segundo Vygotsky (1999), nesta zona que ocorre o aprendizado. Este conceito tambm est estreitamente relacionado ao que Freire (1987) denomina prxis, onde o conhecer somente pode acontecer problematizando as realidades naturais, culturais e histricas nas quais o indivduo est imerso. Kolb (1984) enfatiza que a aprendizagem pela experincia no um conceito educacional molecular, e sim um conceito que descreve o processo central de adaptao do ser humano ao ambiente fsico e social. Aprender envolve o funcionamento integral do organismo: pensar, sentir, perceber e comportar. O autor afirma ainda que a aprendizagem um processo onde o conhecimento criado atravs da transformao da experincia (p.41). Pode-se inferir portanto, que o processo de aprendizagem no idntico para todas as pessoas e grupos sociais. Por exemplo: alguns indivduos tm facilidade para reflexo e outros para experimentao. Esta concepo tem fundamento nos tipos psicolgicos de Jung (1998), descrevendo as pessoas como (1) introvertidos e extrovertidos; (2) os que

enfatizam a ordem e os que enfatizam as informaes; (3) aqueles que valorizam os fatos, detalhes e eventos concretos e os que valorizam as possibilidades, imaginaes e significados; e (4) os indivduos que consideram mais o raciocnio e os que consideram mais a intuio. Segundo Kolb (1984) em termos filosficos, o ciclo da aprendizagem experimental mostra as limitaes tanto do racionalismo (Descartes, Spinoza e outros) quanto do empirismo (Locke, Hobbes e outros) como fundamentos epistemolgicos para a aprendizagem experimental. Afirma que a aprendizagem pela experincia baseada em uma teoria do conhecimento dual: no empirismo atravs da experincia concreta que abraa a realidade pelo processo de apreenso direta e na conceitualizao abstrata racional que abraa a realidade mediante o processo de conceitualizao abstrata. Esta teoria do conhecimento dual tem na posio interacionista de Piaget (2002) o seu fundamento principal, a qual prope que o conhecimento pela apreenso est no mesmo nvel da compreenso, onde o conhecimento emerge de um relacionamento dialtico entre apreenso e compreenso. Em todas estas consideraes importante reconhecer que o aprendizado experimental no uma srie de tcnicas a serem aplicadas na prtica corrente, mas um programa que exige a recriao desta prtica. Assim, na busca de um ambiente que propicie condies para a realizao desta prtica, dentro dos limites (muitas vezes bastante restritos) do espao educacional que se recorre, dentre outras possibilidades, ao uso de simuladores. Simulao A maior parte dos simuladores de negcios tem a mesma estrutura bsica, a qual pode ser resumida em quatro etapas: (1) a concepo de um modelo de um ambiente real ou hipottico no qual os vrios atores interagem; (2) a tomada de decises pelos participantes da simulao; (3) o processamento pelo simulador das decises tomadas; (4) a exibio dos resultados das interaes entre o ambiente e as decises; sendo que o processo de tomar decises, execut-las e exibir os resultados pode se repetir por vrios perodos. A dinmica de utilizao do simulador, seguindo o pensamento de Dewey (1910, 1938), Lewin (1951), Piaget (2002) e Kolb (1984) se d em trs momentos distintos, a saber: (1) o momento antecedente, (2) o momento da aplicao e (3) o momento conseqente. No momento antecedente o enfoque no conhecimento disponvel do campo de estudo (Marketing, Finanas, Produo, Pessoas, Sistemas de Informaes, etc). Nele cabe ao professor orientar os alunos na busca de informaes, ajud-los na compreenso das teorias envolvidas e na identificao das conseqncias prticas do conhecimento em estudo.

O momento da aplicao iniciado com a criao de um cenrio para trabalho no simulador. Na criao do cenrio, o professor deve informar as empresas virtuais que sero administradas pelos alunos para suas prticas e planejar os eventos que iro ocorrer no mesmo (para que os alunos sejam desafiados a pensar em um ambiente estvel e incerto). Os alunos, a partir do conhecimento elaborado no momento antecedente, estabelecem um plano de negcios e passam gesto de suas empresas virtuais utilizando o simulador. Neste momento surgem dvidas, percebe-se o carter fludo das possveis solues e a necessidade de ateno aos detalhes para que as aes administrativas sejam coerentes entre si e atinjam os objetivos esperados. No terceiro e ltimo momento, o momento conseqente, o professor comanda o simulador para o clculo das simulaes e passa, junto com os alunos, a explorar toda experincia vivida. Nesse momento o professor procura incentivar anlises crticas do problema, das vrias solues propostas pelos alunos levando-os a trabalhar em profundidade o tema estudado e a experincia vivida. Esse momento conseqente pode ocorrer aps todo o processo ou em momentos intermedirios durante o desenvolvimento da atividade. Nesse momento de avaliao pode-se explorar questes como:

o motivo de optar pelo plano de negcios, as oportunidades identificadas, as ameaas identificadas, os eventos que favoreceram o desenvolvimento do plano, os eventos que prejudicaram o desenvolvimento do plano, outras alternativas de negcios que poderiam ser trabalhadas, etc; como foram feitas as estimativas de mercado, o estudo da viabilidade do produto, definidas as estratgias de divulgao, etc; como foi estimada a necessidade de capital, o retorno dos investimentos, como foi analisada a possibilidade de investir em outros negcios, como analisa o resultado final obtido, etc; verificar se os investimentos permitem a produo dos produtos na qualidade e quantidade esperados, identificar capacidade ociosa, possibilidade de aumento da produo, se todas as tarefas necessrias para a produo dos produtos e servios foram consideradas, etc; verificar se o grupo de funcionrios est bem dimensionado em termos de quantidade e capacidade profissional para desempenhar cada tarefa, se houve previso de planos alternativos caso haja algum problema com funcionrios, etc; verificar como est o planejamento da administrao rotineira e estratgia do negcio, se h suporte tecnolgico de informaes adequado, etc; verificar se todo o plano de negcios est consistente e bem fundamentado em dados, qual o nvel de improvisao os alunos deixaram nos planos, etc.

Considerando as questes propostas acima e outras -, pode-se elaborar uma experincia muito rica em termos de aprendizagem. A operacionalizao da atividade pode ser feita de muitas maneiras: os alunos trabalhando em grupos, utilizando algumas aulas para os alunos trabalharem com a ajuda do professor na sala, ter um momento de avaliao final onde todos participam avaliando todos os trabalhos, fazer um relatrio identificando melhorias para os projetos, dentre outras. Incio O simulador busca ajudar a estruturao de um negcio, por mais variado que ele possa ser. Para isso, crie um cenrio na opo rea de trabalho. Tudo comea com a identificao de uma oportunidade, alguma necessidade ainda no atendida (no seu bairro, na internet, etc), que pode ser explorada de forma lucrativa. Mas para se explorar qualquer oportunidade de negcio necessrio algum recurso financeiro a ser investido at que o negcio produza seus prprios rendimentos, ou seja, necessrio um capital. Determinar a fonte desse capital uma das primeiras decises a ser tomada. Se voc fornecer sozinho todo o capital para o negcio poder tambm usufruir sozinho dos lucros. Todavia, se o negcio no for bem sucedido, ter de arcar com todo o prejuzo tambm sozinho. Bancos e outros scios podem dividir o risco do negcio com voc (e tambm os possveis lucros). Assim, um dos fatores que influenciam esta deciso se voc tem todo o capital necessrio bem como se deseja assumir todo o risco do negcio sozinho. Certamente voc no precisar de todo o capital no primeiro momento de seu negcio. Uma previso cuidadosa pode ajud-lo investir capital nos momentos certos, diminuindo um pouco os riscos. Ao decidir sobre o montante, a fonte e o momento de aplic-los voc deve informar ao simulador na opo capital. Um detalhe importante saber se o novo negcio vantajoso, ou seja, se melhor empregar o capital neste negcio ou em algum outro (mesmo uma aplicao bancria). Para isto, deve-se comparar o resultado a ser obtido no negcio com aquele oferecido pelo sistema financeiro. O ADMBox pode fazer a comparao para voc desde que voc configure na opo ambiente a taxa de referncia (os juros que as aplicaes financeiras oferecem no mercado financeiro). Ao configurar a taxa de referncia aproveite e escolha um nome adequado para o seu cenrio (lembre-se de que o nome de um negcio algo importante e deve ser escolhido com muito cuidado). Na identificao de uma oportunidade de negcio est implcito que voc tomou conhecimentos de produtos e servios que clientes querem comprar. Assim temos algumas tarefas. A primeira definir na opo operaes os recursos necessrios para disponibilizar esses produtos e servios aos clientes. Eles so os investimentos em instalaes, mquinas, campanhas de marketing para induzir as

vendas, etc. A segunda definir os custos fixos como alugueis, salrios e outros necessrios para manter o negcio. A terceira definir os custos variveis, aqueles que aumentam quando aumentam as vendas e diminuem quando diminuem as vendas. Eles so os custos relativos a matrias-primas, aos prprios produtos a revender, as comisses de vendedores, etc. Finalmente, definir os produtos e servies ofertados aos clientes em termos de preos e quantidades. Com as informaes descritas acima voc modelou seu negcio. Entretanto, o mercado est em constante mudana, implicando que voc deve estar atento e preparado para elas. Uma forma de verificar o impacto de possveis alteraes no ambiente (custo de capital, custo das operaes, demanda e preo de seus produtos e servios) sobre o seu negcio especificando-as na opo eventos. Geralmente a anlise de eventos feita aps a estruturao do negcio considerando o ambiente atual. Depois de definido seu negcio, comande a simulao do mesmo na opo clculo e em seguida verifique o desempenho estimado na opo resultado. Como voc j devia estar imaginando, toda a estruturao de plano feita no simulador por perodos. Esses perodos podem representar ms, trimestre, semestre, ano ou qualquer outro que voc queira. Eles so necessrios pois as condies do mercado variam no decorrer do tempo e precisam ser representadas dessa forma no simulador. Por exemplo: se um produto tiver uma demanda de 100 unidades nos perodos iniciais (digamos de 1 a 3) e demanda de 200 unidades nos perodos seguintes (digamos de 4 a 6) devemos inclu-lo duas vezes no cadastro de produtos (com as distintas demandas). A primeira ligada aos perodos iniciais e a segunda aos outros, de forma que no se sobreponham. O que feito campo perodo de inicial e perodo final. Ainda se acontecer o caso do exemplo acima, pode ser necessrio um espao fsico maior para o funcionamento da empresa pois tem que disponibilizar mais produtos e servios. Assim, no perodo 1,2 e 3 o aluguel poderia ser de 1.000 (de um espao fsico menor) e nos perodos 4,5 e 6 poderiam ser de 1.500 (de um espao fsico maior). Esta a idia do simulador, registros especificados por perodos para permitir representar variaes no decorrer do tempo simulado rea de trabalho As orientaes para usar o simulador so fornecidas em cada etapa do processo da configurao de seu plano de negcio. Para comear a trabalhar em seu plano de negcio voc deve fazer o Login (e registrar no sistema, se voc no o fez).

Depois de fazer o login, voc pode descrever seu plano de negcio (marketing, capital, operaes, investimentos, vendas, recursos humanos, e tecnologia de informao e assim por diante) nas pginas especficas:.

Capital para informar a fonte dos recursos financeiros de seu negcio Operao para informar como seu negcio funcionar Evento para informar os eventos aos quais seu negcio pode estar sujeito

Aps a entrada de todos estes dados, comande o Clculo da simulao do negcio e verificar o Resultado. Ambiente A primeira etapa para estruturar seu plano de negcio rascunh-lo. Esta etapa vai ajud-lo a organizar suas idias sobre o marketing, capital, operao, investimento, vendas, recursos humanos, tecnologia de informao, etc. Depois ser mais fcil cadastrar seu plano de negcios no simulador . Agora voc pode descrever seu plano de negcio bem como modificar seu nome e informar a taxa de juros de referncia do mercado. Se voc no quiser mais trabalhar com este plano de negcio, pode tambm remov-lo. Depois de voc ter feito a descrio de seu plano de negcio, voc poder entrar dados de:

Operao para informar como seu negcio funcionar Capital para informar a fonte dos recursos financeiros de seu negcio Evento para informar os eventos aos quais seu negcio pode estar sujeito

Aps a entrada de todos estes dados, comande o Clculo da simulao do negcio e verificar o Resultado. Operao Nesta pgina voc pode gerenciar os itens relacionados operao de seu negcio. Eles so:

Produo: Define os produtos, os preos e a demanda para atender o mercado; Investimento: Definir os recursos especiais necessrios para viabilizar o negcio. Custo varivel: Definir os recursos para produzir e entregar os produtos ; Custo fixo: Definir o custo fixo necessrio manter o negcio;

Estes dados devem refletir a descrio de seu plano de negcio . Aps a entrada de todos estes dados, comande o Clculo da simulao do negcio e verificar o Resultado.

Capital Nesta pgina voc pode controlar os itens relacionados ao capital de seu negcio. Eles so:

Capital prprio: investido pelos proprietrios; Capital de outros:investido por aqueles que no so os proprietrios do negcio; Capital disponvel: aplicao de recursos financeiros disponveis.

Estes dados devem refletir a descrio de seu plano de negcio . Aps a entrada de todos estes dados, comande o Clculo da simulao do negcio e verificar o Resultado. Evento Nesta pgina voc pode controlar os itens relacionados aos eventos que podem impactar seu negcio (a taxa de juros, preo, custo, demanda e assim por diante) O objetivo principal aqui verificar a fora de seu plano de negcio diante de situaes diferentes.

Capital: Events that impact the business capital; Cost: Events that impact the business cost; Product: Events that impact the business products.

Aps a entrada de todos estes dados, comande o Clculo da simulao do negcio e verificar o Resultado. Resultado Nesta pgina voc verifica todos os resultados do clculo da simulao. Eles so:

Previso: Faturamento da venda dos produtos; Fluxo de caixa: Nvel do fluxo de caixa; Grupo: Fluxo de caixa agrupado por fatores; Total: Fluxo de caixa totalizado; Avaliao: Avaliao do desempenho de negcio; Avaliao a valor presente: Avaliao do desempenho de negcio a valor presente (descontado).

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