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REGLAS ESPECIALES DE MISIN

COMBATE NOCTURNO
Tira 2D6x3 para calcular, en pulgadas, la distancia mxima de disparo. Si el total obtenido es inferior a la distancia a la que se encuentra la unidad objetivo de la unidad que abre fuego, sta ltima no llega a disparar. Las barreras de artillera pueden disparar con normalidad, pero si lo hacen y fallan, suman 1D6 a la distancia de dispersin obtenida.

PUNTOS ESTRATGICOS
CENTRO DE MANDO
Una unidad que se encuentre en un radio de 12 del centro de mando gana la regla universal contraataque.

DEPSITO DE COMBUSTIBLE
Una unidad en un radio de 6 de un depsito de combustible podr aadir un +1 a la Fuerza de las armas de plantilla. El jugador puede detonar el depsito de combustible en su Fase de Disparo, siempre y cuando le quede al menos una miniatura sobre la mesa. Toda unidad a 2D6 del edificio recibe 1D6 impactos de F8/FP4.

DESPLIEGUE RPIDO
Utiliza las reglas de reservas para determinar en que turno aparecen las unidades de despliegue rpido. A continuacin, coloca una miniatura en el lugar en el que deseas desplegar la unidad y tira un dado de dispersin. Un resultado de mira permite desplegar en el punto exacto que escogiste. Sin embargo, si obtienes un resultado de flecha, debes tira 2D6 para determinar la distancia a la que aparece la unidad siguiendo la direccin de la flecha. La unidad despliega en crculos concntricos pegados peana con peana en torno a la miniatura colocada inicialmente, considerando el Terreno Difcil como Peligroso. La unidad no puede mover en la Fase de Movimiento (cuenta como si hubiera movido) pero podr disparar (o correr) con normalidad en la Fase de Disparo. Sin embargo, no podrn asaltar en la Fase de Asalto ni siquiera siendo Veloces. Si alguna miniatura no puede desplegar correctamente, haz una tirada en la siguiente tabla: 1D6 1-2 3-4 5-6 Efecto La unidad entera resulta destruida. El oponente puede desplegar a la unidad en cualquier punto del tablero (el Terreno Difcil se considera Peligroso), en una formacin de despliegue rpido vlida y sin tirada de dispersin. La unidad se coloca en reserva y si no llega a aparecer se considera destruida.

DEPSITO DE MUNICIN
Una nica unidad en el interior del depsito de municin podr repetir, una vez por turno, las tiradas para impactar fallidas en la Fase de Disparo. El jugador puede decidir detonar el depsito de municin siguiendo las mismas reglas indicadas en el depsito de combustible.

GENERADOR DE ENERGA
Una nica unidad en el interior del generador de energa podr repetir, una vez por turno, las tiradas para herir fallidas en la Fase de Disparo.

INSTALACIONES MDICAS
Una unidad en el interior de las instalaciones mdicas gana la regla universal No hay dolor!

PUESTO DE OBSERVACIN
Una unidad en un radio de 12 de un puesto de observacin gana la regla universal visin nocturna/sentidos agudos.

TIERRA SAGRADA
Una unidad que se encuentre en el interior de la tierra sagrada gana la regla universal testarudos.

ESTRATAGEMAS
BLITZKRIEG
Las unidades en reserva podrn entrar desde el primer turno con un 4+, en el segundo turno con un 3+ y as sucesivamente.

RESERVAS
Al inicio del Despliegue, elige y Turno Resultado explica claramente que unidades 1 N/A quieres desplegar en reserva. Al 2 4+ inicio de la 2 Fase de Movimiento 3 3+ tira 1D6 por cada unidad en 4 2+ reserva. Incorpora las unidades 5+ Automtico desde el exterior del borde propio. Flanquear: Las unidades de despliegue rpido, exploradores o infiltradores pueden aparecer flanqueando al enemigo. Tira 1D6: un resultado de 1-2 indica que la unidad aparece por el borde corto izquierdo; un resultado de 3-4 indica el borde corto derecho; y a eleccin del jugador con un resultado de 5-6.

DESPLIEGUE POR EL SUBSUELO


Durante la Fase de Despliegue, el jugador puede colocar 1D3+3 fichas de subsuelo en cualquier punto de la mesa de juego. Cuando una unidad en reserva est disponible, podr entrar por cualquiera de las fichas de subsuelo siempre que no haya enemigos a 1 de distancia. Slo puede entrar, cada vez, una unidad por cada ficha.

EDIFICIO MINADO
Durante la Fase de Despliegue, escoge en secreto un edificio en ruinas fuera de la zona de despliegue del enemigo. Anota, y mantn oculto, cul es el edificio y el turno en el que lo demolers. Cuando llegue la Fase de Disparo del turno que escogiste, tira un dado. Un resultado de 2+ destruir por completo el edificio.

EDIFICIOS
Los edificios funcionan de manera similar a los vehculos, salvo que consideran los resultados de aturdido, inmovilizado y armamento destruido como resultados de tripulacin acobardada (armamento destruido puede valer normalmente si has acordado usar las armas montadas en el edificio). Edificio Bastin o bnker Palacio con muros de piedra Edificio de hormign Casa de ladrillos Cabaa de troncos Choza de madera o planchas metlicas Blindaje 14 13 12 11 10 9

REFUERZOS CONSTANTES
Cuando una tropa de lnea que no est compuesta por vehculos resulta destruida, vuelve a recuperar sus efectivos originales y se coloca en reserva.

TRAMPAS EXPLOSIVAS
Se pueden desplegar 1D3+3 trampas explosivas en ruinas u obstculos que no estn en la zona de despliegue enemiga. El jugador que coloc las trampas explosivas puede detonarlas cuando una unidad o miniatura enemiga se mueve a travs del obstculo o del nivel del edificio en ruinas en el que est la trampa. Tira un dado, con un resultado de 4+ la trampa explota. El jugador que controla a la unidad afectada elige a una de las miniaturas que la integran; dicha miniatura sufre un impacto de F8/FP2 sin TS por cobertura posible. Los vehculos impactados sufren el ataque en su Blindaje Frontal.

ARMAS DE REA Al disparar con un arma de rea debes declarar a que nivel del edificio ests apuntando. Slo podrs afectar con el disparo a las miniaturas que estn en el nivel declarado incluso si el tiro se dispersa!

MISIN: ASEGURAR EL CONTROL


DESPLIEGUE
Los jugadores deben determinar la posicin de 1D3+2 objetivos. Cada jugador, empezando por el que obtenga la mayor tirada en 1D6, coloca alternativamente un objetivo en un punto del tablero. Estos objetivos no pueden ser terreno infranqueable, ni estar a menos de 12 de un borde del tablero u otro objetivo. Cada jugador tira un dado y el que obtenga el resultado ms alto decide quien despliega primero. El primer jugador debe desplegar en uno de los bordes largos del tablero manteniendo una distancia de ms de 12 respecto al centro del tablero. El segundo jugador desplegar en el borde opuesto siguiendo las mismas indicaciones. Despliega a los infiltradores y efecta los movimientos de los exploradores.

MISIN: EVACUACIN
DESPLIEGUE
Coloca, en uno de los bordes cortos del tablero, un elemento de escenografa que represente una lanzadera. El defensor despliega todo su ejrcito en el centro del campo de batalla a ms de 18 de cualquier borde del tablero. La miniatura a evacuar deber estar a ms de 24 de la lanzadera. El atacante desplegar su ejrcito a menos de 8 del borde opuesto a donde est la lanzadera. El defensor empieza.

OBJETIVO
Al final de la partida, cada jugador obtiene 1 punto de combate por cada unidad que haya destruido al completo. El defensor obtiene 3 puntos de combate si la miniatura a evacuar llega a la lanzadera. El atacante obtiene 3 puntos de combate si logra retirarla como baja.

OBJETIVO
El jugador que controle un mayor nmero de objetivos, gana la partida.

REGLAS ESPECIALES
Despliegue rpido y reservas La miniatura a evacuar tiene el siguiente perfil de atributos:

REGLAS ESPECIALES
Al final de la partida, controlas un objetivo si hay al menos una unidad que punta y ninguna unidad enemiga a una distancia de 3 de ste.

M 15

HA 2

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 2

A 1

L 7

TS 4+

MISIN: EMBOSCADA
DESPLIEGUE
Tras desplegar toda la escenografa, el atacante deber mover dos elementos cualesquiera y elegir cual ser su borde del tablero. El borde opuesto ser el del defensor. El defensor despliega su ejrcito desde la mitad del tablero hasta su borde. El atacante lo har despus siguiendo la regla despliegue oculto (ver ms adelante) y a ms de 12 de una miniatura defensora. Cualquier miniatura del ejrcito atacante que no sea de infantera se deber quedar en reserva. El primer turno es para el atacante.

Reglas especiales: Avance sistemtico, personaje independiente

MISIN: OCUPAR Y MANTENER


DESPLIEGUE
Divide la zona de juego en cuatro partes idnticas. Cada jugador tira un dado y el que obtenga el resultado ms alto decide quien despliega primero. El primer jugador debe desplegar en uno de los cuadrantes manteniendo una distancia de ms de 12 respecto al centro del tablero. El segundo jugador desplegar en el cuadrante diagonalmente opuesto siguiendo las mismas indicaciones. Sin embargo, antes de desplegar el ejrcito cada jugador elige un punto de su zona de despliegue para designarla como un objetivo. Estos objetivos no pueden ser terreno infranqueable o hallarse a menos de 24 de otro objetivo. Despliega a los infiltradores y efecta los movimientos de los exploradores.

OBJETIVO
El defensor gana si, al final de la partida, tiene a la mayora de sus unidades que puntan a menos de 12 del borde del tablero del atacante. En caso contrario, gana el atacante.

REGLAS ESPECIALES
Despliegue rpido y reservas Despliegue oculto: por cada unidad de infantera que empiece la partida en una emboscada, el atacante consigue un nica marcador de emboscada. Adems de estos marcadores, el atacante recibe 1D3+3 marcadores falsos. Son estos marcadores, en vez de las unidades que representan, los que se despliegan al principio de la partida. Movimiento oculto: los marcadores se movern por el tablero como si se tratara de la infantera, hasta que se revelen las unidades a las que corresponden, como se muestra ms abajo. Los marcadores estn sujetos a la regla especial avance sistemtico. Detectar la emboscada: siempre que una unidad defensora quiera disparar o asaltar a un marcador, primero deber realizar un chequeo para ver si la unidad puede detectar la emboscada. Realiza una tirada de combate nocturno. Si el marcador es falso y est a menos de la distancia obtenida en los dados, se eliminar. Si, por el contrario, no es falso, se colocar la unidad que representaba. El marcador se debe sustituir por al menos una miniatura, mientras que el resto de la unidad deber estar en coherencia y ms lejos del enemigo que el marcador. Disparos y asaltos en la emboscada: si la unidad que tiende la emboscada dispara o lanza un asalto, se sustituirn los marcadores por la unidad a la que representa.

OBJETIVO
El jugador que controle un mayor nmero de objetivos, gana la partida.

REGLAS ESPECIALES
Al final de la partida, controlas un objetivo si hay al menos una unidad que punta y ninguna unidad enemiga a una distancia de 3 de ste.

FIN DE LA PARTIDA
Una partida normal dura entre 5 y 7 turnos. Al final del quinto turno, tira 1D6. Un resultado de 3+ alarga la partida un turno ms. Al final del sexto turno, tira 1D6. Un resultado de 4+ alarga la partida hasta el sptimo y ltimo turno posible.

UNIDADES QUE PUNTAN


Las unidades que puntan son las tropas de lnea de un ejrcito que no sean ni vehculos, ni enjambres. Las tropas embarcadas tambin pueden controlar objetivos.

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