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Usando o programa The Sims na clnica psicopedaggica

ALBA MARIA LEMME WEISS1

O jogo The Sims ( Mxis) um software de simulao que, embora no seja classificado como educativo, de grande potencial na clnica psicopedaggica. um programa elaborado pelos mesmos criadores do SIM CITY, onde ao invs de se gerenciar uma cidade como no primeiro, a proposta aqui a de gerenciar pessoas e residncias. Normalmente utilizado em grande escala por adolescentes. Trata-se de um software onde se escolhe indivduos adultos ou crianas dentre uma variada gama de opes de caractersticas fsicas e de personalidade. A partir da, constri-se a casa colocando-se os mveis e utenslios necessrios. O programa passa a rodar com os personagens agindo a partir dessas escolhas, ora de forma autnoma, ora sob o comando de quem joga. A coordenao entre escolhas com o atendimento de necessidades dos diferentes personagens ou ainda com a adequao dos acontecimentos e das respostas do programa forma um mundo rico na avaliao e interveno do trabalho na clnica. Jorge Visca, na introduo ao seu livro sobre tcnicas projetivas psicopedaggicas (1997) lembra-nos bem que a aprendizagem no s escolar e que dessa forma, na investigao, no importaria apenas os vnculos estabelecidos com o professor, a aula, a escola, mas tambm com os adultos significativos, seus modelos de aprendizagem e contextos onde ocorrem, sendo o sujeito aprendiz em todos os momentos de sua vida cotidiana. A riqueza deste software est em poder converter-se em uma grande tela projetiva revelada tanto nas escolhas quanto nos comandos de movimentao (podese casar, brigar, matar, escolher emprego, etc). A montagem de uma casa implica na resoluo de quais cmodos ter, qual sua distribuio espacial, quais objetos, quem circular em quais lugares, etc. muito interessante ver adolescentes colocados diante de situaes onde tem que administrar uma casa, a famlia, tentando atender s necessidades de todos para manter os personagens na faixa verde de satisfao. Saem discusses muito produtivas sobre como difcil administrar o dia-a-dia de uma casa... Na constituio da famlia, no basta a escolha dos personagens, necessrio que durante o jogo se estabelea uma relao entre eles. Se for escolhido um par, h que transform-lo em casal seno, muitas vezes, por exemplo, eles recusam-se a dormir na mesma cama. Essa transformao exige conversar, paqueras, beijos, abraos, presentes, pedidos de casamento. Se o relacionamento continua bem, podese ter um filho. A vem mais um problema porque a criana chora muito e se for negligenciada, recolhida por agentes sociais... Este jogo propicia a simulao de vrias situaes dramticas que podem estar na composio de problemas de aprendizagem.
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Publicado nos Anais do Congresso de Educao CEC Tecnologia e Educao Uma Proposta para o Terceiro Milnio, pg. 240, outubro de 2000.

Se for desejado manter mais relacionamento social, interessante que se tenha telefone para poder se comunicar com as pessoas, alm de saber receber bem as visitas que aparecem sem serem anunciadas. Para que se possa ampliar a casa, normalmente, os personagens devem trabalhar. Acontece, que j difundido entre os usurios que existe um mecanismo no programa de se obter dinheiro sem trabalhar. Um menino montou assim sua casa de forma suntuosa, enorme, cheia de objetos de valor. Porm sua famlia era de apenas um homem que no se preocupava em trabalhar ou buscar pessoas para se relacionar. Dessa forma, no conseguia manter as necessidades todas no verde e isto para ele tornou-se um impasse. Tambm entram em questo a adequao das atividades desenvolvidas pelos personagens com o desenrolar das horas. Alm disso, entram em jogo questes lgicas como por exemplo, na distribuio espacial dos objetos ou na escolha do desenvolvimento de habilidades especficas objetivando melhor colocao no emprego ou para resolver situaes como por exemplo aprender culinria evita que aconteam acidentes com o fogo. Se a inteno de mandar o personagem apanhar o jornal, depois ir ao banheiro e depois comer, necessrio antecipar todos os movimentos que se quer pois sero executados na ordem, podendo determinar uma boa ou m otimizao do tempo. preciso tambm coordenar estes comandos com o desenrolar do jogo que pode determinar que alguns desses movimentos no aconteam. Este programa, como j foi dito, amplamente difundido entre os adolescentes de classes mdia/alta. J existem diferentes sites que do dicas ou que possibilitam o dowload ou ainda que do formas de burlar certos obstculos do jogo. Sendo assim, podem surgir discusses sobre tica ou validade de alguns procedimentos sugeridos. Alm da obteno do dinheiro, existem dicas para que se veja os Sims nus (sem a proteo), dicas de como matar um vizinho, etc. A incluso da informtica na clnica psicopedaggica, dever acontecer dentro do modelo de atuao de cada terapeuta. O computador no faz nada por conta prpria. no vnculo, na relao de mediao integrada entre computador(programas), terapeuta e paciente que se encontrar o caminho para a aprendizagem. O computador entra como mais um recurso na clnica. Porm devemos buscar conhecer o potencial diferenciado que a informtica pode nos trazer. Mais especificamente, da possibilidade da expresso da rede de nosso pensamento atravs de recursos que disponibilizem este tipo de escorregar ou navegar. O percurso que cada um utilizar ir depender dos ns de conexo que forem escolhidos ao longo da jornada. Poderemos encontrar a os ns das vinculaes inadequadas no processo de aprendizagem de cada sujeito.
Bibliografia: Visca, Jorge Tcnicas Proyectivas Psicopedagogicas 3ra. Edicin, Noviembre de 1997. Lvy, Pierre As Tecnologias da Inteligncia O Futuro do Pensamento na Era da Informtica Rio de Janeiro, Ed. 34, 1993 Weiss, Maria Lucia Lemme Psicopedagogia Clnica uma viso diagnstica dos problemas de aprendizagem escolar Rio de Janeiro DP&A, 4a. edio- 1999. Weiss, A.M.L. e Cruz, M.L.R.M A Informtica e os Problemas Escolares de Aprendizagem Rio de Janeiro RJ 2a. edio , 1999

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