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FLAVIO VIANA BUENO

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA

So Paulo 2010

FLAVIO VIANA BUENO

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA

Monografia apresentada ao Laboratrio de Arquitetura de Redes de Computadores da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo, como parte dos requisitos para concluso do Programa de MBA Inovao Tecnolgica em Comunicao e Redes. rea de Concentrao: Ensino a distncia Orientadora: Prof. Dra. Regina Melo Silveira

So Paulo 2010

AGRADECIMENTOS

Deus, pelo privilgio da vida. Aos meus pais, pela fora, apoio, carinho, suporte fsico e emocional, durante o decorrer e desenvolvimento deste trabalho. minha orientadora, Prof Dra. Regina Melo Silveira, pela pacincia e dedicao com que me guiou e auxiliou durante todo o desenvolvimento desse trabalho. Scopus Tecnologia, em especial a minha gerente Sueli Quintela Ramalho Ribeiro, pela oportunidade de cursar o MBA Inovao Tecnolgica em Comunicao e Redes. A todos os meus amigos, em especial, Bento Filho, Jonathan Peripato, Marcelo Antonio e Samantha Antonelli, que sempre estiveram presentes para me auxiliar e sanar minhas duvidas. As profissionais, Geni Pivetta, Mrcia Fernandes e Viviane Machado, pela ateno dada e compartilhamento de experincias com educao a distncia. Aos meus colegas de classe, que alm das diversidades de

caractersticas individuais, compartilharam suas vivencias, inseguranas e acertos, contribuindo com o desenvolvimento reflexivo e social. A todos os educadores do curso de MBA Inovao Tecnolgica em Comunicao e Redes, que acompanharam durante todo o curso, contribuindo com seus conhecimentos, sempre motivados a nos guiar pelo melhor caminho. Aos que fiz a injustia de no citar.

Se eu vi mais longe, foi por estar de p sobre ombros de gigantes.

Isaac Newton

RESUMO

O trabalho explora as possibilidades do uso da realidade aumentada na educao distncia, que pode ser implementada como uma forma interessante de propagao do conhecimento e principalmente a prtica e experimentao para a fixao de conceitos.

Palavras-chave: Realidade Aumentada, Ensino a Distncia, Realidade Virtual, Computao Grfica.

ABSTRACT

The work explores the possibilities of the use of augmented reality in distance education, which can be implemented as an interesting way of spreading knowledge and practice and experimentation mainly for fixing concepts.

Keywords: Augmented Reality, Distance Education, Virtual Reality, Computer Graphics.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Comparativo entre cdigo de barras e QR Code [2] ................................. 15 Figura 2 - Exemplo de funcionamento do marcador .................................................. 16 Figura 3 - Esquema de funcionamento de Optical see-through ................................ 17 Figura 4 - Esquema de funcionamento Video See through ....................................... 17 Figura 5 - Exemplo da visualizao Monitor .............................................................. 18 Figura 6 - Exemplo de Visualizao Projeo ........................................................... 18 Figura 7 - Exemplo de Visualizao indireta ............................................................. 19 Figura 8 - Exemplo de Visualizao de RAE ............................................................. 19 Figura 9 - Efeito de iluminao .................................................................................. 23 Figura 10 - Exemplo de HUD .................................................................................... 24 Figura 11 - Vises de cada olho na mesma cena ..................................................... 27 Figura 12 - Efeito de perspectiva............................................................................... 27 Figura 13 - Efeito de ocluso..................................................................................... 28 Figura 14 - Modelo de Capacete ............................................................................... 29 Figura 15 - Modelo de Luvas ..................................................................................... 30 Figura 16 - Modelo de Kits ........................................................................................ 30 Figura 17 - Modelo de webcam ................................................................................. 31 Figura 18 - Interatividade do eyepet .......................................................................... 33 Figura 19 - Exemplo do Eye of Judgement ............................................................... 34 Figura 20 - Campanha Doritos Lover ........................................................................ 35 Figura 21 - Campanha do modelo BMW Z4 .............................................................. 35 Figura 22 - Localidades mais prximas ..................................................................... 36 Figura 23 - Interao da cmera com o ambiente real .............................................. 37 Figura 24 - Aplicao Samba .................................................................................... 37 Figura 25 - Alunos do IFSUL usando realidade aumentada ...................................... 39 Figura 26 - Exemplo do comando ping ...................................................................... 40 Figura 27 - Exemplo do comando Nmap ................................................................... 41 Figura 28 - Exemplo do protocolo SNMP .................................................................. 41 Figura 29 - Modelo de instrumento no Papervision 3D ............................................. 44 Figura 30- Definio de medidas no FLARtoolskit .................................................... 45 Figura 31 - Exemplo de captura da webcam ............................................................. 46 Figura 32 - Exemplo de visualizao ......................................................................... 46

Figura 33 - Modelos italiano de compasso musical ................................................... 47 Figura 34 - Exemplo de captura de compasso .......................................................... 47 Figura 35 - Resultado da lio................................................................................... 48

LISTA DE SIGLAS

2D 3D AR EAD GPS HUD IP OpenGL QRCODE RA RAE RPG SNMP VRML

Duas dimenses Tridimensional Argumented Reality Ensino A Distancia ou Educao a Distncia Global Positioning System Head-Up Display Internet Protocol Open Graphics Library Quick Response Code Realidade Aumentada Realidade Aumentada Espacial Role Playing Game Simple Network Management Protocol Virtual Reality Modeling Language

SUMRIO

1
1.1 1.2 1.3

INTRODUO .......................................................................... 11
MOTIVAO ................................................................................................ 12 OBJETIVO ................................................................................................... 13 ORGANIZAO ........................................................................................... 13

2
2.1 2.2

REALIDADE AUMENTADA...................................................... 14
SURGIMENTO ............................................................................................. 14 DEFINIES DE REALIDADE AUMENTADA ............................................. 16

3
3.1 3.2

HARDWARE E SOFTWARE .................................................... 29


HARDWARE ................................................................................................ 29 SOFTWARE ................................................................................................. 31

4
4.1 4.2 4.3 4.4

APLICAES ........................................................................... 33
ENTRETENIMENTO .................................................................................... 33 PUBLICIDADE ............................................................................................. 34 LOCALIZADOR ............................................................................................ 36 OUTRAS REAS ......................................................................................... 37

5
5.1

REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO A DISTNCIA ......... 38


PROPOSTA DE ENSINO DE TEORIA MUSICAL ....................................... 42

CONSIDERAES FINAIS ...................................................... 49

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................... 50

11

INTRODUO

Devido a constante evoluo e atualizao tecnolgica, foram criadas novas tecnologias para facilitar o ensino e a assimilao das informaes. Para que exista o ensino a distncia, necessrio um meio de comunicao, o atual mais utilizado a internet, possibilitando a troca de informaes entre pontos fisicamente afastados. Para se propagar o ensino, necessria uma tecnologia, para ser utilizada como meio para transmitir a informaes aos alunos. Uma tecnologia muito comentada ultimamente a realidade aumentada, que enriquece o ambiente real com objetos virtuais. O ensino a distncia no nenhuma novidade para o mundo atual. No se sabe ao certo quem desenvolveu este modelo, mas seus conceitos foram registrados nas cartas de Plato at nas epstolas do apstolo Paulo [1]. A necessidade de divulgar o conhecimento de forma rpida fortaleceu esta modelo de ensino, a educao a distncia possui muitas vantagens na sua utilizao, destacando [1]: Eliminar ou reduzir as barreiras de acesso aos cursos ou nvel de estudos; Diversificar e ampliar a oferta de cursos; Criar a oportunidade de formao adaptada s exigncias atuais, s pessoas que no puderam frequentar a escola tradicional; Eliminar a rigidez quanto aos requisitos de espao, assistncia s aulas, tempo e ritmo; Respeitar a permanncia do aluno em seu ambiente profissional, cultural e familiar; Formar o aluno fora do contexto da sala de aula;

Desenvolver contedos instrucionais elaborados por especialistas e a utilizao da multimdia; Manter a comunicao bidirecional frequente, garantindo uma aprendizagem dinmica e inovadora; Capacitar para o trabalho e superao do nvel cultural de cada aluno;

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Reduzir custos em relao aos sistemas presenciais de ensino, ao evitar gastos de locomoo de alunos, ao evitar o abandono do local de trabalho para o tempo extra de formao, ao permitir a economia em escala que supera os altos custos iniciais;

1.1

MOTIVAO

A Realidade Aumentada uma nova tendncia no mercado que tem potencial para propiciar ao ambiente de educao um processo de explorao, descoberta, observao e construo e uma nova viso do conhecimento, oferecendo ao aluno a oportunidade de melhor compreender o objeto de estudo. Com o uso desta nova tecnologia ser possvel atender ao novo perfil de aluno, que so conhecidos por serem pessoas nativas na era digital, estando familiarizada com a hipermdia, redes sociais, computao mvel, Internet e dispositivos inteligentes. Como a realidade aumentada ser possvel utilizar recursos computacionais que criam, posicionam e demonstram objetos virtuais integrados ao cenrio real, podendo englobar aspectos importantes, dentre eles: Realizar a combinao entre os mundos real e virtual; Gerar exemplos, ilustrando de forma prtica, objetiva e visual; Incentivar o interesse dos alunos; Tornar envolvente a recapitulao dos conceitos vistos em aula; Proporcionar a teoria e experimentao prtica do contedo visto em aula. Dessa forma, RA (Realidade Aumentada) possui atributos que

potencializaram o aprendizado de seus utilizadores, tanto aluno quanto professor.

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1.2

OBJETIVO

O objetivo principal deste trabalho explorar o uso da realidade aumentada na educao a distncia, que pode ser implementado como meio de disseminao do conhecimento, de uma forma prtica e dinmica para fixao de conceitos.

1.3

ORGANIZAO

Este trabalho composto de 6 captulos, onde o segundo captulo apresenta uma breve introduo realidade aumentada, desde o seu surgimento at as aplicaes mais recentes. Aspectos tcnicos e instalao de softwares no fazem parte do escopo deste trabalho, portanto no sero abordados. No terceiro captulo sero abordados os recursos de hardware e software que devem ser utilizados para a existncia da realidade aumentada. No quarto captulo sero abordadas aplicaes existentes no mercado que utilizam a realidade aumentada. Conceitos de realidade aumentada na educao a distncia sero abordados no quinto captulo, bem com a proposta de uma aplicao de realidade aumentada para o ensino de teoria musical. E o sexto e ltimo captulo traz as consideraes finais do trabalho.

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REALIDADE AUMENTADA

A realidade aumentada um segmento da realidade misturada, onde elementos reais prevalecem aos elementos virtuais. Permite misturar o mundo virtual com o real ou vice e versa, abrindo um grande leque de possibilidades de ferramentas e aplicaes simplificando o dia a dia da sociedade.

2.1

SURGIMENTO

A realidade aumentada originou-se atravs das etiquetas de cdigo de barras . A codificao realizada atravs de software que gera o cdigo em barras e possibilita a impresso da etiqueta. A decodificao dos dados realizada atravs de um leitor de cdigo de barras, emitindo raios vermelho que percorre todas as barras e identifica o cdigo e transmite ao computador [2]. Com o passar do tempo os cdigos de barras no estavam cumprindo sua funo de carregar todas as informaes que se poderia obter atravs da leitura. Para sanar esta deficincia foram desenvolvidos os cdigos bidimensionais (2D duas dimenses), chamados QRCODE (Quick Response Code), que possibilitaram o armazenamento maior quando comparado aos cdigos de barra, conforme ilustra Figura 1 [2].
1

O cdigo de barras uma representao grfica de dados numricos ou alfanumricos, atravs da codificao possvel minimizar os erros, ganhar tempo na movimentao, possibilitando a rastreabilidade de um produto.

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Figura 1 - Comparativo entre cdigo de barras e QR Code [2]

Devido a sua grande capacidade de armazenar dados, foi possvel atravs do cdigo bidimensional2 projetar objetos virtuais em uma filmagem no mundo real, sendo possvel exibir informaes e expandir a interatividade. Um exemplo de realidade aumentada utilizado quando existe a combinao dos cdigos bidimensionais com um programa de computador que interpreta esses cdigos e executa uma determinada ao, como por exemplo, mostrar um vdeo [2]. Os marcadores so figuras em preto e branco dentro de uma imagem retangular impressa em papel. Quando o papel captado pela cmera, a imagem convertida em um formato binrio e os marcadores so identificados, com isso so gerados os objetos virtuais, conforme mostra a Figura 2, podendo manipular o objeto virtual e analisar de ngulos diferentes. As aplicaes que utilizam marcadores so usadas em diversas reas, como por exemplo, no museu para visualizao de informaes de obras expostas, tambm pode ser utilizadas por empresas no ramo imobilirio para ilustrao da planta de um imvel, entre outras aplicaes [3]. Quando usada em excesso pode acarretar problemas, entre eles: Tornar cdigo ilegvel; Sobrepor outro marcador em destaque; Poluir a imagem visualizada, devido ao excesso de marcadores; Perder contraste de imagens no momento da renderizao.

Na realidade aumentada so chamados marcadores.

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Figura 2 - Exemplo de funcionamento do marcador [3]

2.2

DEFINIES DE REALIDADE AUMENTADA

A definio de realidade aumentada foi muito explorada, mas mesmo assim devido as suas semelhanas pode ser confundida com realidade misturada. Para ser considerada realidade aumentada, so necessrios cumprir quatro quesitos [4]: Combinar virtualidade e realismo em algum sentido, ligando ambientes do mundo virtual ou real; Acrescentar ao mundo computador; Alinhar objetos reais e virtuais entre si; Explorar os sentidos da percepo, como por exemplo, a viso. real objetos virtuais gerados pelo

De acordo com a forma de visualizao, a realidade aumentada pode ser classificada em seis modos diferentes, sendo eles [5]: Optical see-through: Utiliza acessrio ptico, como culos ou capacete, que isola a viso do usurio e exibe imagens virtuais e tridimensionais, conforme Figura 3. Outra utilidade para esta tecnologia possuir uma cmera acoplada no equipamento que

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captura a cena real, sobrepondo digitalmente com elementos virtuais. Assim o usurio ao andar no ambiente focalizando alguns objetos consegue obter as devidas informaes no visor [5];

Figura 3 - Esquema de funcionamento de Optical see-through [5]

Video See-through: A cena real captada por uma ou mais cmeras, misturada aos elementos virtuais e enviada ao usurio, que visualiza apenas o vdeo final, como mostra a Figura 4. Neste caso, se o vdeo for interrompido o usurio fica sem viso nenhuma do ambiente real [6];

Figura 4 - Esquema de funcionamento Video See through [6]

Monitor: Utiliza conceitos similares ao video see-through, com a diferena de que a imagem visualizada atravs de um

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monitor. Na Figura 5; o usurio interage com a aplicao e assiste e visualiza os objetos atravs de monitores [6];

Figura 5 - Exemplo da visualizao Monitor [6]

Projeo: As imagens so geradas sobre objetos reais, com isso dispensando o uso de culos, capacete ou monitores. Na Figura 6, vemos uma calculadora sendo projetada na mo de um usurio [6];

Figura 6 - Exemplo de Visualizao Projeo [6]

Visualizao indireta: Utiliza tecnologia parecida com o video seethrough, usando tcnicas que disponibiliza informaes de objetos virtuais sendo visualizadas em ambiente real atravs de monitor ou tela de projeo, como a Figura 7. Um exemplo de situao que pode ser utilizada a simulao de um espelho mgico, que adiciona digitalmente elementos que compem o cenrio,

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permitindo ao usurio experimentar as roupas que deseja comprar [6].

Figura 7 - Exemplo de Visualizao indireta [6]

RAE

(Realidade

aumentada

espacial):

Elimina

uso

de

equipamentos presos ao corpo, como por exemplo, capacete e culos. Deste modo no incomodar o usurio com equipamentos e proporcionar uma nova experincia com inmeras possibilidades. Um exemplo deste conceito so os cinemas que passam ao usurio sensaes reais como: chuva, cheiros, temperatura entre outros [7]. Na Figura 8, vemos o usurio jogando sem usar nenhum controle, interagindo com o jogo atravs de gestos do seu corpo [6].

Figura 8 - Exemplo de Visualizao de RAE [6]

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2.2.1

FUNCIONALIDADES PARA IMPLEMENTAO DE RA

Para a criao de aplicaes necessrio que o desenvolvedor tenha conhecimentos avanados nas funcionalidades de RA, pois atravs destes conceitos so obtidos resultados como o alinhamento e integrao dos objetos ao ambiente real [7].

2.2.1.1

REGISTRO

o ato de manter a continuidade perfeita durante todo o processo entre as imagens projetadas e os objetos reais que participam da interao, sendo que do ponto de vista do usurio os objetos devem estar perfeitamente alinhados, posicionados e formados. Um ponto fraco a calibrao, sendo muito importante e sendo diferenciada de trs modos, so eles: Manual: Os equipamentos so posicionados e ajustados de acordo com o cenrio, necessitando que a cada mudana acontecer uma nova readaptao dos padres de calibragem [7]; Automtico: Os equipamentos identificam automaticamente os pontos e posies do ambiente e executam todos os ajustes necessrios [8]; Semiautomtico: O usurio define padres de cena ou indica pontos de referncia e o sistema ajusta a imagem [7]. Na calibrao outdoor3 realizada a calibragem dos projetores manualmente, ajustando e posicionando de acordo com os padres previamente definidos. Esta tcnica apresenta muitos problemas, pois necessita de um cuidado maior para que se chegue ao ponto desejado [3].

Outdoor a designao de um meio publicitrio exterior, sobretudo em placards modulares, disposto em locais de grande visibilidade, como beira de rodovias ou nas empenas de edifcios nas cidades.

21

Na calibrao indoor4 so utilizadas tcnicas robustas e maduras para registrar a cena, permitindo uma calibragem automtica, utilizando sensores e cmeras que identificam previamente o ambiente e calcula dinamicamente o processamento da imagem projetada [4].

2.2.1.2

RASTREAMENTO

O grande desafio daqueles que desenvolvem o projeto de realidade aumentada a necessidade de saber onde o usurio est localizado, tambm h o problema de rastrear o movimento dos olhos e da cabea. O sistema de rastreamento tem que reconhecer estes movimentos e projetar os grficos relacionados ao mundo real que o usurio esteja vendo num dado momento. Atualmente, tanto o video see-through como o optical see-through possuem atraso na sobreposio da imagem, devido s tecnologias de rastreamento disponveis no serem projetadas em tempo real [7]. Os conceitos de realidade aumentada esto evoluindo, atualmente suas aplicaes so construdas tanto para ambientes internos quanto externos. Uma tecnologia que est sendo agregada o GPS (Global Position System). Porm sua usabilidade pode comprometer a aplicao de realidade aumentada, devido a sua preciso estar na ordem de 10 a 30 metros, sendo que aplicaes de realidade aumentada utilizam escalas menores. Existem algumas maneiras de sanar esta necessidade, usando alguns sinais diferenciados de GPS como o diferencial, que possui a preciso de menos de um metro, utilizando um receptor de GPS com antena de maior potncia que com uma exatido maior possvel localizar o usurio dentro daquela rea. Tambm existe o GPS cinemtico de tempo real, que possui a preciso de centmetros [4]. No se pode comparar rastreamento com registro, mesmo que ambos possuam conceitos parecidos. O rastreamento usado para informar com exatido posio exata no espao, podendo ser de objetos, pessoas, ou partes do corpo

4 Indoor todo e qualquer tipo de propaganda interna ou divulgao feita dentro de um qualquer estabelecimento, especialmente em locais de espera forada como: filas, recepes, elevadores, nibus entre outros

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humano. Atravs do rastreamento possvel realizar o mapeamento da face do usurio, podendo calcular com exatido a posio dos olhos, nariz e boca, sendo possvel determinar o ponto de vista e com isso calcular as perspectivas, projees, ocluses, entre outras. O rastreamento de elementos da cena funciona com o mesmo principio, no importa qual movimento ou posio o objeto esteja, sendo atualizados em tempo real [8]. Ao utilizar o sistema outdoor ser necessrio permitir mobilidade ao usurio, com isso aumentando a complexidade do rastreamento. Algumas tcnicas podem ajudar no momento do rastreamento, sendo usados sensores

eletromagnticos obtendo uma preciso maior. Os processadores grficos evoluram ultimamente e um acessrio que se tornou padro em celulares a cmera, que ultimamente vem sendo usada para aplicaes moveis na realidade aumentada [4]. Uma das tcnicas mais usadas no mercado obtida atravs de marcadores, sendo uma imagem plana que quando captada por uma cmera analisada por um processador grfico que tem a funo de orientao do objeto no espao tridimensional. Uma aplicao bem conhecida a possibilidade de um usurio segurar um carto prximo cmera e manipular um objeto virtual. Outra possibilidade a visualizao de informaes atravs do apontamento do dispositivo mvel a um determinado marcador e com isso descobrir dados de um determinado ambiente ou objeto [6].

2.2.2

CUIDADOS A SEREM CONSIDERADOS

Esta tecnologia nova no mercado e est se mostrando revolucionaria, mas apresenta muitos pontos a serem aprimorados, principalmente quando se refere interatividade e interface. A seguir segue alguns aspectos que merecem ateno especial no momento do desenvolvimento das aplicaes de realidade aumentada [4].

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2.2.2.1

LATNCIA

no atraso de tempo entre o incio de um evento e o momento em que seus efeitos de lentido tornam-se perceptveis. Um grande vilo de realidade aumentada, pois algumas aes tornam perceptvel o atraso durante o perodo que est ocorrendo a renderizao do ambiente ou do objeto, normalmente est ligado a movimentos do objeto em questo [4]. Quando ocorre o atraso na interao das imagens pode ocorrer percepo de que existem erros de registro, com isso comprometendo a experincia do usurio [4].

2.2.2.2

ILUMINAO

A iluminao um fenmeno fsico resultante da exposio de uma fonte de luz em um ambiente que absorve ou reflete a luz visvel. Na realidade aumentada merece uma ateno especial, tornando-se um grande desafio aos

desenvolvedores, pois os ambientes reais e virtuais devem estar em harmonia, possuindo condies de iluminao semelhantes, conforme mostra Figura 9 [3].

Figura 9 - Efeito de iluminao [3]

24

2.2.2.3

VISO

Em realidade aumentada viso muito importante e deve ser usada com cautela, pois podem causar problemas de interpretao provenientes da latncia, rastreamento ou registro. Podem ser citadas como problema de interpretao as informaes projetadas no para-brisa de um carro, sobrepondo viso do motorista e interferindo na percepo de distncia [7]. HUD (Heads-Up Display) um conceito que visa mostrar ao usurio as informaes mais importantes diretamente no seu campo de viso e os dados menos significativos so ocultados e em uma eventual emergncia so destacados. Os conceitos de HUD so utilizados h muito tempo na aviao, para que os pilotos no percam o foco do ambiente exterior ao observar o painel de instrumentos. Deste modo uma forma de exibir dados no campo de viso do piloto, mantendo assim sua cabea sempre erguida para o para-brisa o qual utilizado como display. Nesse caso o para-brisa no 100% transparente, por esse motivo possvel projetar as informaes que sero visualizadas pelo piloto como sobreposio ao mundo real. Aplicaes neste gnero so minuciosamente configuradas, levando em conta muitos detalhes, pois um erro de interpretao pode ser fatal. Na Figura 10 h um exemplo de aplicao que utiliza este recurso, mostrando a distncia do veculo da frente e velocidade [3].

Figura 10 - Exemplo de HUD [3]

O excesso de informaes pode dificultar a interpretao dos dados, trazendo informaes incoerentes com a realidade. Ao criar uma aplicao o

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designer precisa priorizar quais dados so mais importantes e devem ser exibidos a cada instante. Vale lembrar que nem sempre a soluo mais adequada nesses casos a reduo de informao, mas sim realizar uma filtragem dos dados a serem visualizados e ao mesmo tempo criar nveis e separaes como onde e quando mostrar os registros solicitados [9]. Ainda no foi criado um consenso sobre a utilizao da realidade aumentada, sendo preciso analisar a necessidade e aplicar a cada situao uma tcnica diferente. Tambm no existe uma tcnica que seja adequada, todas apresentam vantagens e desvantagens, sendo que das metodologias mais utilizadas, podemos mencionas as seguintes [6]: Optical see-through: o Vantagens: No elimina a viso direta do ambiente real; o Desvantagens: Campo de viso limitado. Pouco brilho e contraste, dificultando uma integrao visual adequada dos elementos virtuais com o ambiente real. Certa dificuldade para ocluso de objetos reais pelos virtuais. Dificuldade de registro entre elementos reais e virtuais [3]; Video see-through: o Vantagens: Permite ocluso dos objetos reais pelos virtuais. Facilita a equalizao de brilho, contraste, iluminao e resoluo entre imagens reais e virtuais. Facilita o registro entre elementos reais e virtuais; o Desvantagens: Erros de paralaxe5, devido a diferenas entre cmeras e olhos do usurio quanto posio e

determinados parmetros pticos. Campo de viso limitado. No possibilita a viso direta do ambiente, em caso de falha na cmera ou nos culos o usurio fica cegado [3]; Visualizao indireta: o Vantagens: Possuir as mesmas vantagens de vdeo seethrough. Baixo custo, pois s precisa de uma webcam e um monitor comum, dispensando acoplagem de dispositivos ao corpo;

Desvio angular da posio aparente de um objeto dependendo do ponto de vista escolhido.

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o Desvantagens: No possibilita viso direta do ambiente. Campo de viso limitado e mobilidade limitada. [3]; Realidade aumentada espacial (RAE): o Vantagens: Dispensa acoplagem de dispositivos ao corpo, no elimina a viso direta do ambiente real nem limita o campo de viso e possibilita a mobilidade; o Desvantagens: Os objetos da cena que recebero projeo precisam ser previamente modelados e a iluminao, cores e texturas do ambiente interferem nas projees. [3].

2.2.2.4

PERCEPO DE PROFUNDIDADE

a distncia que pode ser percebida entre as medidas geomtricas de um ambiente em trs dimenses. Tendo a percepo de profundidade possvel estimar com preciso a distncia at determinado objeto. Isso envolve muitas informaes complexas, dentre elas a viso estereoscpica, perspectiva e ocluso [7]. A viso estereoscpica a captura de um determinado objeto pelos olhos, o crebro combina as imagens recebidas de cada olho e com isso obtm informaes geomtricas, como: profundidade, distncia, posio e tamanho dos objetos, gerando uma sensao de viso de 3D (Tridimensional), como mostrados na Figura 11. Em realidade aumentada existe dificuldade em utilizar efeitos estereoscpicos, devido ao uso de culos especiais e deste modo restringe a liberdade do usurio. Outro requisito que imagens estereoscpicas utilizam um ponto de vista nico, ou seja, deste modo tornaria a experincia individual. Uma soluo no muito vivel por ter seu custo elevado seria utilizao de um espao amplo para projees estereoscpicas e com isso possibilitando o compartilhamento do ambiente [7].

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Figura 11 - Vises de cada olho na mesma cena [7]

A perspectiva o aspecto da percepo visual do olho humano sobre o espao e objetos, melhor visualizado na Figura 12. Efeitos de perspectiva so afetados pelo ponto de vista do usurio. Em aplicaes dedicadas a projetar texturas bidimensionais, este problema minimizado e o ponto de vista pode ser visto de forma coletiva [4].

Figura 12 - Efeito de perspectiva [4]

A ocluso responsvel em esconder partes de objetos, ou por inteiro, que estejam atrs de outros, como na Figura 13. Com isto, observa-se a ordem dos objetos em termos de distncia cmera. Em ambientes virtuais o sistema de processamento grfico administra problemas de ocluso dos elementos na cena. No entanto, quando se misturam objetos virtuais em ambientes reais o sistema pode se confundir no momento de realizar os efeitos de ocluso, ento ser atravs de

28

informaes adicionais que o sistema se basear para realizar as tomadas de decises [8].

Figura 13 - Efeito de ocluso [8]

29

HARDWARE E SOFTWARE

3.1

HARDWARE

O hardware o mais variado possvel e que envolvem todos os sentidos. O hardware utilizado em realidade aumentada para estimular o sentido visual parecido com os dispositivos de realidade virtual, passando a sensao de realismo para atuar naturalmente no ambiente misturado. Para facilitar o rastreamento em aplicaes em espao aberto o GPS vem sendo usado com mais frequncia [4]. Para o tratamento de recursos multimdia e realidade virtual o processamento se torna o principal requisito para garantir a estabilidade em tempo real de requisitos. So eles: Processamento grfico e mixagem do udio; Controle dos dispositivos de entrada e sada; Rastreamento da imagem.

Os capacetes so equipamentos utilizados para visualizao de realidade virtual e realidade aumentada [10], como mostra Figura 14.

Figura 14 - Modelo de Capacete [10]

30

Suas principais caractersticas so: Estereoscpicos ou monoscpicos: uma ou duas cenas no mesmo momento; Binoculares ou monoculares: Estimulao de um ou os dois olhos simultaneamente; Opacos ou translcidos: substituem ou complementam a realidade objetiva. As luvas so dispositivos que atravs de sensores detectam e medem a sensibilidade dos dedos, como ilustrado na Figura 15 [10].

Figura 15 - Modelo de Luvas [10]

Os kits foram criados para uma finalidade especifica, sendo diversos kits de realidade virtual para atender as mais diversas necessidades, como ilustra a Figura 16. Alguns salientam aplicaes especficas como, por exemplo, golfe, frmula 1, entre outros [10].

Figura 16 - Modelo de Kits [10]

31

A Webcam uma cmera de vdeo de baixo custo que capta imagens e as transfere para um computador, como mostra Figura 17. Pode ser usado para videoconferncia, aumentada [10]. monitoramento de ambientes e aplicaes de realidade

Figura 17 - Modelo de webcam [10]

Os

hardwares

para

os

sentidos

visuais

no

possuem

tantas

particularidades como os visuais, so equipamentos normais (fones de ouvido e caixa de som), pois a implementao do som realizada atravs de software. Os hardwares so peas fundamentais para a interao na realidade aumentada, mas sozinhos no podem fazer muito. Seu uso deve ser combinado com o software.

3.2

SOFTWARE

O software de realidade aumentada precisa reconhecer os elementos do sistema usado no desenvolvimento da aplicao e em tempo real disponibilizar todas as informaes de entrada e sada de dados. O software responsvel por programar objetos virtuais e integr-los ao ambiente real, incluindo seu comportamento. Tambm utiliza de elementos auxiliares para ajustar a calibrao dos objetos virtuais no espao real [11]. Alguns softwares podem ser frameworks, permitindo tanto o

desenvolvimento como a interao dos objetos. Boa parte aproveita a importao de linguagens ou bibliotecas dos objetos modelados como, por exemplo: VRML (Virtual

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Reality Modeling Language), X3D e OpenGL (Open Graphics Library) [11]. Dentre os softwares de desenvolvimento, podemos citar os mais utilizados: ARToolKit, MRT, Studierstube, Tiles, APRIL, DART, MARS, AMIRE, MXRToolKit e LibTab [6]. Para que a aplicao funcione em tempo real, o software rastreia os objetos reais estticos e mveis e ajusta os objetos virtuais no cenrio, tanto para pontos de vista fixos quanto para pontos de vista em movimento. Alm disso, o software deve permitir a interao do usurio com objetos virtuais e reais simultaneamente. Tambm deve armazenar registros do cenrio, com as posies e caractersticas dos objetos virtuais associados [3]. A interao deve ser feita em tempo real, utilizando os seguintes conceitos: Controlar a simulao ou animao dos objetos virtuais colocados na cena; Gerenciar a visualizao da cena misturada; Programar a comunicao em rede para aplicaes colaborativas.

Um software muito utilizado o ARToolKit, que uma biblioteca desenvolvida nas linguagens C e C++, aplicadas para o desenvolvimento de aplicaes de realidade aumentada. Este ambiente de desenvolvimento baseia-se no uso de marcadores, que so cartes com uma moldura retangular e com um smbolo marcado em seu interior, funcionando como um cdigo de barra. Permitindo o uso de tcnicas de viso computacional para calcular a posio da cmera real e sua orientao, de forma a fazer com que o sistema possa sobrepor objetos virtuais em relao ao marcador [11].

33

APLICAES

A indstria do entretenimento no o nico segmento que utiliza os recursos da realidade aumentada, esta tecnologia vem sendo aplicada em diversas reas como: medicina, automobilstica, militares, alimentcio, esportes, entre outras. Os prximos tpicos citam alguns exemplos de uso da realidade aumentada, desmitificando o histrico da utilizao apenas para divertimento [2].

4.1

ENTRETENIMENTO

A aplicao Eyepet da empresa Sony, desenvolvida para a plataforma de vdeo games Playstation 3, necessita de um hardware chamado eyetoy que nada mais que uma cmera que realiza a interatividade do usurio com o console. Esta aplicao captura com a cmera o ambiente e projeta na tela um animal de estimao que interage com o usurio, como mostrada na Figura 18, onde um bicho de estimao recebe alimento e carinho [12].

Figura 18 - Interatividade do eyepet [12]

34

No mesmo formato, a aplicao Eye of Judgement um jogo de RPG (Role Playing Game) onde os jogadores duelam com cartas comparando atributos, poderes mgicos e habilidades. A Figura 19 ilustra as jogadas, a carta possui um marcador que ao ser reconhecida pelo hardware, projeta na tela uma imagem virtual da carta, tornando assim as batalhas mais realistas [13].

Figura 19 - Exemplo do Eye of Judgement [13]

4.2

PUBLICIDADE

A publicidade vem demonstrando grande interesse na realidade aumentada para promover especificamente algumas campanhas. Na Figura 20 a campanha Doritos Lover a embalagem era composta de marcadores que quando mostradas a webcam, no site da promoo, faz com que um personagem seja projetado e salte para fora da embalagem, interagindo com o ambiente. Os personagens podem ser ligados s redes sociais dos usurios e interagir com contatos que aderirem campanha. [14].

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Figura 20 - Campanha Doritos Lover [14]

A empresa automobilstica BMW usou a realidade aumentada para divulgar o modelo Z4. Na Figura 21 ilustra que o usurio aponta o carto para a webcam e o carro aparece na tela, possibilitando dirigi-lo pelo ambiente. No Brasil, para divulgar o modelo Vectra GT a empresa Chevrolet lanou uma campanha no hot site, onde era possvel dirigir o modelo do automvel atravs de movimentos da revista, na qual veio impresso o volante com a chamada da campanha [2].

Figura 21 - Campanha do modelo BMW Z4 [2]

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4.3

LOCALIZADOR

Uma aplicao que merece um destaque a iPhone Presena desenvolvida pelo Banco Bradesco para facilitar o acesso e a prestao de servios aos seus clientes. A aplicao utiliza o recurso de home screen6, conforme mostra Figura 22, o aplicativo localiza todos os pontos de atendimento mais prximos do usurio, tudo atualizado em tempo real, de acordo com a movimentao do cliente [15].

Figura 22 - Localidades mais prximas [15]

Na Figura 23 mostra que basta selecionar a funo da cmera e apontar o iPhone 3GS para o horizonte para visualizar a real localizao dos pontos de atendimento nas proximidades, juntamente com as respectivas distncias [15].

Possibilidade de rodar duas aplicaes em paralelas em telas diferentes, para mudar a tela basta alternar a funo.

37

Figura 23 - Interao da cmera com o ambiente real [15]

4.4

OUTRAS REAS

Na medicina, a realidade aumentada pode ser usada de diversas maneiras como na realizao de cirurgias ou exames clnicos remotamente. Uma aplicao que ganhou muito destaque no mercado foi a Samba, criada por mdicos pesquisadores brasileiros. A aplicao utiliza um hardware que emite raios sonoros no corpo humano, que ao retornar ao dispositivo, possibilita projetar imagens das veias do corpo em cima da prpria pele e com isso visualizar as veias que esto obstrudas, como ilustra a Figura 24. Essa metodologia muito utilizada para tratamento de varizes [3].

Figura 24 - Aplicao Samba [3] .

38

REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO A DISTNCIA

A realidade aumentada uma experincia nica que demonstra de maneira simples o ato de expor idias e conceitos de um modo diferente, tudo isso de forma acessvel aos educadores [16]. Seus benefcios so muitos, dentre eles: Explorara percepo em determinado assunto; Aumentar a curiosidade que pode se voltar com o crescimento da pesquisa; Manter o foco do aluno.

A realidade aumentada no ensino a distncia est ocupando o lugar de destaque que outras mdias de divulgao j estiveram anteriormente, sendo considerada uma mdia da nova era, tendo suas vantagens e diferenciais que a destacam, mas importante lembrar que tambm possui desvantagens e custo na sua implantao [1] [5]. O uso avanado desta tecnologia se encontra restrita aos laboratrios e centros de pesquisa e o que se encontra disponvel no mercado possui certas limitaes. O desenvolvimento das aplicaes exige conhecimentos avanados de programao, de modelagem tridimensional, de redes e de computao, elevando os gastos com mo de obra qualificada. No cenrio educacional isso tente a piorar, pois h escolas que no possuem os equipamentos necessrios (webcam, projetor, computadores, entre outros) ou quando possuem so desatualizados e impossibilita o uso da realidade aumentada [3] [4]. A essncia da realidade aumentada no ensino cativar tanto o aluno como o professor, proporcionando uma experincia nica, realizando a integrao e diminuindo as distncias. O aluno aprender de maneira nica, manipulando componentes reais de estudo e aprendendo sensitivamente [4]. As aplicaes a seguir foram desenvolvidas sobre medida para suprir uma necessidade especfica. De acordo com os recursos utilizados podem ser aplicadas tanto no ensino presencial quando distncia [4]. Um projeto realizado por estudantes do ensino mdio no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Sul-rio-grandense estudou a falta de ateno entre alunos do ensino fundamental e mdio, tomando como providncia a adoo do uso da realidade aumentada para sanar este problema. A proposta do projeto era

39

ensinar matrias como: matemtica, anatomia humana e histria. O projeto foi um sucesso e demonstrou com clareza que existe a possibilidade da combinao da tecnologia com o ensino. Na Figura 25 ilustrada a aula de anatomia humana.

Figura 25 - Alunos do IFSUL usando realidade aumentada

Atualmente existem recursos indispensveis para nossa vida, um deles a telecomunicao. As redes de computadores vm aumentando, devido srie de benefcios como a centralizao e compartilhamento da informao, trabalho em conjunto, economia de custos, entre outros [17]. A prestao de servio neste seguimento cresceu, mas o mercado profissional no est conseguindo suprir a necessidade de demanda. A formao profissional de redes geralmente lenta e gradual, devido ao constante processo de aprimoramento e absoro de conhecimentos tericos e prticos. Alm disso, o profissional precisa demonstrar segurana e confiana e essas qualidades normalmente so agregadas com a experincia [17]. A realidade aumentada pode ser aplicada neste contexto para suprir esta necessidade, apresentando os conceitos complexos do assunto de uma maneira interessante. Santos em [18] utilizou realidade aumentada no gerenciamento de redes. Segue alguns exemplos desta aplicao.

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PingAR (Ping7 com realidade aumentada): De acordo com a Figura 26, os hosts ativos so identificados pelo quadrado de cor verde e os hosts inativos so identificados com um quadrado de cor vermelha, como no caso do host 10.1.1.8 [18];

Figura 26 - Exemplo do comando ping [18]

NmapeAR (Nmap8 com realidade aumentada): Na Figura 27 so mostrados os hosts com portas abertas sinalizadas pela cor verde, filtradas pela cor amarela e fechadas pela cor vermelha, quando o equipamento selecionado um resumo da deteco mostrado na tela. [18];

7 8

Comando utilizado em redes para testar a conectividade de um ponto a outro. Utiliza diversas tcnicas de deteco para diagnosticar portas abertas e servios disponveis na rede.

41

Figura 27 - Exemplo do comando Nmap [18]

SNMPAR (SNMP9 com realidade aumentada): Na Figura 28 mostra deteco simultnea do sistema operacional dos hosts na rede utilizando o protocolo SNMP (Simple Network Management protocol) [18].

Figura 28 - Exemplo do protocolo SNMP [18]

Protocolo utilizado para gerenciamento de redes TCP/IP, possibilitando a administrao e configurao dos equipamentos atravs de um computador central. Tambm possvel monitorar o desempenho da rede, detectar problemas de rede, colher informaes, entre outras funcionalidades.

42

5.1

PROPOSTA DE ENSINO DE TEORIA MUSICAL

Nesse momento ser proposta uma aplicao de realidade aumentada que auxiliar os alunos no ensino musical. A msica a arte de combinar sons e sempre esteve intimamente ligada com a humanidade, presente nas manifestaes culturais de cada civilizao no decorrer da histria. Para ser considerado som necessrio atingir uma determinada vibrao que possa ser medida ou captada. No existe um consenso sobre a diferenciao de msica, pois desde um grande concerto musical at um batuque com uma caixa de fsforos so considerada msica [19]. As civilizaes antigas tentaram por diversas vezes caracterizar a msica, com notaes possveis de compreender, mas essas tentativas falharam. Aps muito tempo foram criados smbolos conhecidos como neumas10, que mesmo no mostrando os principais detalhes, conseguia ajudar cantores e msicos a expressar a melodia [20]. O conceito musical foi alterado inmeras vezes at chegarmos definio atual. Uma metodologia que passa detalhes com clareza a partitura, que um sistema de notao que utiliza smbolos prprios para associao de sons. Para compreender a interpretao de notas necessria muita dedicao, pois um processo de aprendizado muito complexo e muitas vezes comparado com a alfabetizao, sendo necessrio decorar smbolos, posies, marcaes e posies [20] [19]. Existem hoje diversos livros para o ensino de notao musical, conservatrios e escolas independentes que abordam de diversas maneiras, com suas vantagens e desvantagens na metodologia de ensino. Este trabalho traz uma alternativa de aprendizado musical, onde possvel ensinar msica s pessoas de diversas idades, de uma forma didtica e sem complicaes, usando conceitos de realidade aumentada. Como o momento mais delicado no ensino musical a inicializao, esta aplicao se torna muito til para esclarecer esses conceitos. A aplicao modular, sendo dividida em dois mdulos, teoria musical e leitura de notas no solfejo.

10

Elementos bsicos do sistema de notao musical antes da inveno da notao de pautas de cinco linhas.

43

5.1.1

DESENVOLVIMENTO DA APLICAO

Para desenvolvimento da aplicao sero necessrios recursos no computador, [3] so eles: Processador Pentium Core i7; 4 GB de memria RAM; Placa aceleradora de vdeo de 1GB; Placa de som compatvel com DirectX; Webcam de alta resoluo; Microfone estreo; Adobe Flash Player CS4; Software Papervision 3D; Software de realidade aumentada (BuildAR 1.0, ARToolkit ou FLARToolskit); Software SketchUP; Pacote de marcadores.

Para criar a interao com a webcam e os marcadores, ser necessrio seguir a sequencia de passos [3]: Desenvolver os modelos em 3D que sero utilizados pelos marcadores, usando o software Papervision 3D, conforme Figura 29;

44

Figura 29 - Modelo de instrumento no Papervision 3D

Aps isso, instale o software de desenvolvimento de realidade aumentada (no exemplo utilizei o FLARToolskit 1.0, pois compatvel com o Adobe Flash) e a webcam, imprima os marcadores que sero utilizados;

Abra o software e adicione a imagem correspondendo ao marcador. Selecione o modelo 3D que dever aparecer e, ento, ser acionada a webcam, basta mostrar o marcador. Neste momento no deve existir nenhuma interferncia na captura da cmera, pois o marcador est sendo identificado;

Agora ser necessrio configurar o tamanho e posio do modelo no marcador, conforme Figura 30;

45

Figura 30- Definio de medidas no FLARtoolskit

Para finalizar o processo, ser necessrio salvar o arquivo com a extenso fla, e ao export-lo dever conter a extenso swf, sendo assim possvel visualizar no navegador de Internet;

Crie todos os marcadores de interao e com isso possvel desenvolver as paginas dos mdulos responsveis pela chamada da interao.

5.1.2

INTERAO DA APLICAO

O usurio deve possuir alguns recursos para interagir com a aplicao, so eles: Um computador; Webcam; Caixa de som Microfone; Material de apoio (apostila).

O primeiro mdulo apresenta conceitos tericos sobre a msica. Nesse momento ser utilizada a apostila fsica que contm marcadores que ilustram determinados conceitos musicais, conforme mostra Figura 31.

46

Figura 31 - Exemplo de captura da webcam

Ao serem capturados pela webcam, o software sobrepe a tela do monitor as imagens tridimensionais associadas aos marcadores e ento envia a tela onde exibida a imagem da apostila na troca de paginas, conforme mostra a .Figura 32.

Figura 32 - Exemplo de visualizao [16]

O segundo mdulo focado na leitura de notas e no solfejo 11. Para marcarmos o compasso com a mo, utilizado o modelo italiano quaternrio, ternrio e binrio, conforme Figura 33.

11

o ato de dizer ou cantar o nome das notas e a contagem das pausas, obedecendo mtrica de diviso musical seguindo movimentos rtmicos e proporcionais.

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Figura 33 - Modelos italiano de compasso musical

Nesse momento a aplicao dever ser calibrada para que fiquem claros os movimentos do aluno, a webcam ser acionada e o software solicitar para que o aluno realize o movimento de diviso do compasso musical. A partir disso, a aplicao acompanhar o solfejar do aluno no seguinte aspecto, a sequncia de notas aparecer na tela e o aluno deve realizar o solfejo cantando as notas e realizando a diviso do compasso na mo, conforme Figura 34.

Figura 34 - Exemplo de captura de compasso

Como as notas possuem uma afinao, o microfone captar a voz e comparar com o som da nota contido na base de dados. Caso o aluno erre a diviso do compasso ou a altura da nota no ser possvel avanar para o prximo estagio. Aps a concluso da lio mostrado os acertos e os erros do aluno no decorrer da lio, conforme Figura 35.

48

Figura 35 - Resultado da lio

5.1.3

CONSIDERAES

Nesta proposta, foram cumpridos alguns requisitos de realidade aumentada [8] [7], dentre eles podemos citar: A apostila com marcadores possibilitou a combinao de realidade e virtualidade, ligando os ambientes do mundo real e virtual; Com o uso dos marcadores foi possvel o acrscimo de objetos virtuais gerados pelo computador ao mundo real; Atravs da webcam, microfone e caixa de som, foi possvel realizar a identificao dos movimentos do usurio, assim explorando a percepo dos sentidos, como por exemplo, viso, audio e tato12. A aplicao utiliza como forma de visualizao a metodologia de RAE, pois no utiliza nenhum equipamento preso ao corpo, como por exemplo, culos e capacete [5]. Est aplicao focada no mercado musical, pode ser utilizada em conservatrios, escolas e entidades no governamentais, para que sejam ensinados os conceitos bsicos sobre a msica.
12

A aplicao necessita que alguns pontos virtuais sejam tocados no momento do solfejo.

49

CONSIDERAES FINAIS

Atravs deste trabalho, constatamos que o uso da realidade aumentada no ensino a distncia uma alternativa interessante para vrias reas do conhecimento, quando a interatividade for uma soluo primordial ao aprendizado. Como visto, nos exemplos de aplicaes educacionais que utilizam a realidade aumentada, um ponto forte da tecnologia que pode ser citado o custo baixo na implantao, quando comparado criao de um ambiente real dedicado, como, por exemplo, um laboratrio de anatomia ou um ambiente de equipamentos de rede. Com o projeto de teoria musical, possvel ver claramente a eficincia desta tecnologia, pois se trata de uma nova maneira de disseminar o conhecimento. Com esse projeto visvel economia de custos quando comparado ao ensino presencial. Outro ponto fundamental que o projeto foca em um momento delicado na alfabetizao musical, quando o aluno est descobrindo os conceitos e valores que a musica utiliza, essa aplicao seria muito til para diminuir o nmero de desistentes neste momento no curso. fato que a partir deste estudo, podemos dizer que a grande tendncia para o futuro o aumento do ensino a distncia quando comparado com o presencial. Com certeza outras tecnologias sero criadas para dar suporte ao ensino. importante lembrar que os educadores no perderam seu espao na sala de aula, mas tero que se adaptar as novas dinmicas tecnolgicas. Como trabalhos futuros poder ser feita a implementao da aplicao de teoria musical, e apartir da, fazer um estudo sobre a alterao do papel dos atores envolvidos no processo de ensino e aprendizado ao utiliza-lo. Com este desafio podemos concluir que o uso da realidade aumentada na educao a distncia muito interessante, pois possvel passar a fiel experincia de realismo ao aluno de uma forma sensitiva, fazendo com que as aplicaes sejam percebidas de uma maneira real pelo aluno.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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51

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