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Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

Termin 7. Soziale Netzwerke


Entstehendes Gruppen Niveau in einem Peer-To-Peer Netzwerk
(David Hales: Emergent Group Level Selection in a Peer-to-Peer Network; Mark Buchanan: Simplexus)

Referent: Folie 1

Hilger Schneider

Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

Gliederung
1. David Hales und Mark Buchanan 2. Peer-to-Peer Netzwerke
Definition und Typen von P2P-Systemen

Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

3. 4. 5. 6. 7.

Einfhrung zum Text von David Hales Verhaltensannahmen in offenen Netzwerken SLAC Algorithmus SkillWorld Szenario SLAC im SkillWorld Szenario
Einige Versuche und Resultate Geschichte in der SkillWorld Stammes Dynamik Stammes Strukturen

8. Zusammenfassung

Referent: Folie 2

Hilger Schneider

Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

1. Dr. David Hales

Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

Bachelor of Science in Informatik an der Aston University, Birmingham. Master of Science an der Essex University Von Sept. 2001 bis Jan. 2002 Gastdozent beim italienischen nationalen Forschung Rat (CNR) in Rom. 2002 bis Aug. 2003 war ich ein Forschungsmitarbeiter an der Manchester Metropolitan University (MMU). Zwischen Jan. 2004 und Dez. 2007, wiss. Mitarbeiter an der Universitt von Bologna, Italien im Bereich Informatik. Seit Jan. 2008 Mitarbeiter der tribler.org Mannschaft, in Delft, Holland, am P2P-Next Projekt.
Referent: Folie 3 Hilger Schneider Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

1. Mark Buchanan

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geb. 31 Oktober 1961, Cleveland, Ohio, studierte theoretische Physik und promovierte 1993 an der University of Virginia, USA. 1995 zog er nach Grobritannien, wo er als Wissenschaftsjournalist zunchst fr die Zeitschrift Nature, anschlieend fr den New Scientist ttig war. Aus dieser Zeit resultieren seine hervorragenden Kontakte zu den bedeutendsten Wissenschaftlern in aller Welt. Heute lebt Buchanan als freier Autor in Frankreich (Normandie).

Referent: Folie 4

Hilger Schneider

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2. Peer-to-Peer Netzwerke
Ein Peer-to-Peer-Netzwerk ist ein Kommunikationsnetzwerk zwischen Rechnern, in dem jeder Teilnehmer sowohl Client als auch ServerAufgaben durchfhrt. alle Computer sind gleichberechtigt Peers knnen im Netzwerk identifiziert werden Suchfunktionen ermitteln Peers, die gewisse Kriterien erfllen sind die gesuchten Peers ermittelt, dann wird die Datei direkt von Peer-to-Peer bertragen

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2. Peer-to-Peer Netzwerke

Charakterisierung von Peer-to-Peer-Systemen

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hohe Heterogenitt der Peers (Bandbreite, Rechnerzeit, Online-Zeit,) Verfgbarkeit und Verbindungsqualitt nicht voraussetzbar Peers bieten Dienste und Ressourcen an und nehmen Dienste anderer Peers in Anspruch Overlay- Netzwerk stellt Suchfunktionen zur Verfgung signifikante Autonomie (ber Ressourcenbereitstellung) P2P- System ist selbstorganisierend Systeme bleiben konstant intakt und nicht skalierbar
Referent: Folie 6 Hilger Schneider Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

2. Peer-to-Peer Netzwerke Typen von Peer-to-Peer-Systemen


zentraler Server zur Verwaltung ohne Server keine Funktion

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Zentralisierte P2P- Systeme (1. Generation)

Reine P2P- Systeme (2. Generation)


ohne zentrale Instanz Bsp.: friend-to-friend- oder Web-of Trust- Netzwerk ausschliesslich Verbindung zu Freunden (bekannten IP- Adressen)

Hybride P2P-Systeme (3. Generation)


dynamisch mehrere Server zur Verwaltung
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2. Gnutella
Vollstndig dezentrales Netzwerk Client-Programm muss einen Knoten (node) finden Gnutella verbindet direkt mit anderen Clients Beim Download wird ein Liste von Clients mitgeliefert Diese werden ausprobiert bis ein Aktiver sich meldet Nachbarschaftslisten werden weiter gegeben, immer weiter verlngert und gespeichert Anzahl aktiver Nachbarn ist beschrnkt (typisch auf fnf)
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2. BitTorrent
BitTorrent besteht aus 2 Teilen
Tracker, einem Internet-Server (track = Verfolgen) Client auf AnwenderPC

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Client (Peer) erfhrt vom Tracker, welche Clients die gesuchte Datei herunterladen oder zum Upload zur Verfgung stellen Dateien nur als Segmente Tracker erkennt heruntergeladene Segment und gibt Sie fr andere Clients (Peers) frei Tracker bestimmt welche Dateien zum Download angeboten werden Download direkt von verschiedenen Nutzern
Referent: Folie 9 Hilger Schneider Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

2. eMule
frei und quelloffen mehrere Protokolle zum Auffinden anderer Clients (eD2K, Quellenaustausch, Kademlia) Kredit-System fr Clients, die grosse Mengen hochladen (Bevorzugung) Clients (Peers) mit Server verbunden Server liefert bekannte Clients Kontaktaufnahme und Download direkt von Client zu Client intelligente Fehlerkorrektur
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3. Einfhrung zum Text von David Hales

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mehr als 1/3 aller Aktivitten im Internet sind Peer-to-Peer-Anwendungen Knoten (nodes) arbeiten zusammen um Ziele zu erreichen die ein individueller Knoten alleine nicht erreichen kann Lsungsansatz: Prozess der Spezialisierung, Koordination und Zusammenarbeit P2P- Mitglieder interagieren miteinander und bilden eine gesellschaftliche Struktur (vergleichbar mit sozialen Strukturen in der realen Welt) P2P-System sind Vorboten eines gesellschaftlichen Internets (Benutzer arbeiten zusammen und koordinieren Aktivitten)
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3. Einfhrung zum Text von David Hales

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Knoten folgen den Protokollen Schwierigkeit Protokolle zu finden die gegen bswillige Knoten und Strungen robust sind Knoten verndern selten Ihre Spezialisierung, wenn Sie merken dass eine andere Rolle besser wre Wir befassen uns mit freien Nebenbestimmungen, bswilligen Knoten und altruistischer Zusammenarbeit zur Aufgabenbearbeitung Anforderung an ein Szenario: skalierbar, selbstorganisierend und robust

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3. Einfhrung zum Text von David Hales

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Beschreibung einer Simulation mit einfachem Wiederverbindungsprotokoll (SLAC), welches spontan Netze in intern spezialisierte Stmme (Gruppen) selbstorganisieren kann. Peers bringen ihre Spezialisierungen innerhalb der Stmme ein nutzen diese gemeinsam altruistisch als Mannschaft zur Aufgabenerreichung auch wenn Ihr individuelles Verhalten egoistisch ist

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4. Verhaltensannahmen in offenen Netzwerken

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Knoten im P2P- Netzwerken benehmen sich autonom Grundansatz:


Individuen haben perfektes Wissen ber das Spiel und alle Ergebnisse unendliche Rechnerzeit Wissen, das alle Individuen gleich sind

Idee ein System aufgrund klassischer Annahmen zu finden, in dem ein Nash- Gleichgewicht bestehen bleibt Evolutionsmodelle knnen in Netzwerken angewandt werden, wenn wir den Knoten erlauben sich zu kopieren und wieder zu verbinden

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4. Verhaltensannahmen in offenen Netzwerken

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Zusammenfassung der Annahmen in offenen P2P- Netzen


1. Knoten sind im Netz fr das zustndig, was sie daraus bekommen knnen 2. Knoten modifizieren ihr Verhalten um den individuellen Nutzen zu steigern 3. Knoten haben eingeschrnktes Wissen ber andere Peers und das Netzwerk

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5. SLAC- Algorithmus (simple selfish re-wiring potocol)

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Einfache Kopier- und Wiederverbindungsregeln (Protokoll oder Algorithmus) erzeugen ein hohes Niveau von Zusammenarbeit innerhalb simulierter P2P- Netze SLAC- Algorithmus egoistische Verbindungs- und Verhaltensanpassungen werden zur Zusammenarbeit bentigt Knoten in einem Netzwerk zeigen eine entstehende Kooperation im Einzelrunden Gefangenendilemma

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5. SLAC- Algorithmus (simple selfish re-wiring protocol)

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Grundlegender Algorithmus Peerknoten haben die Freiheit ihr Verhalten zu ndern Knoten haben die Fhigkeit ihre Leistungen mit anderen zu vergleichen und das Verhalten von anderen Knoten zu kopieren Knoten neigen dazu ihre Fhigkeiten zu benutzen um ihren Nutzen egoistisch zu vergrssern

Abbildung 1. Der generische SLAC-Algorithmus. Jeder Knotenpunkt fhrt diesen Algorithmus aus. Referent: Folie 17 Hilger Schneider Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

5. SLAC- Algorithmus

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periodisch vergleicht jeder Knoten (i) seine Leistung mit einem anderen zufllig ausgewhlten Knoten (j) wenn der Nutzen Ui Uj, lsst i alle Verbindungen fallen, kopiert und verbindet alle Knoten von j, einschliesslich j Fr eine gute Skalierbarkeit muss die Vernderungsrate 1 (Abb. 1) >> Vernderungsrate 2 SLAC erzeugt im Laufe der Zeit und bei entsprechend grosser Bevlkerung einen Evolutionsprozess

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5. SLAC- Algorithmus

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Knoten mit geringem Nutzen werden periodisch durch Knoten mit hohem Nutzen ersetzt Dies fhrt nicht zu einer Herrschaft von egoistischem Verhalten, da ein Ansporn zur chtung besteht Der Prozess kann als kulturelle Gruppenauswahl angesehen werden

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Hilger Schneider

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6. SkillWorld - Szenario

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SkillWorld- Sezenario (FertigkeitenWelt) (2002 von David Hales entwickelt) Bevlkerung von N Knoten Knoten kann 0 20 Verbindungen zu anderen haben Verbindungen sind ungerichtet/ zufllig Jeder Konten hat 3 Zustandsgrssen
Fertigkeiten: type s {1, 2, 3, 4, 5} Altruismus Fahne a {0, 1} Zufriedenheits- Grad/Nutzen u R (R = positive reale Zahl)
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6. SkillWorld - Szenario

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periodisch wird ein Knoten i aus der Bevlkerung N gewhlt Aufgabe J wird erzeugt mit zuflliger Fertigkeit aus {1, 2, 3, 4, 5} Aufgabe J wird an Knoten i weiter gegeben wenn si = sJ, dann kann der Knoten die Aufgabe alleine, ohne Hilfe erledigen fr erfolgreiche Bearbeitung verdient der Annahmeknoten eine Krediteinheit u <- u + 1
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6. SkillWorld - Szenario

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erhlt i einen Auftrag fr den es nicht die Fertigkeit hat si sJ i gibt Auftrag an jeden Nachbarknoten der Reihe nach weiter, bis ein Knoten j gefunden wird der die gesuchte Fertigkeit hat si = sJ und dessen Altruismus- Fahne aj = 1 ist Knoten j verringert durch die Bearbeitung seinen Nutzen um 0,25 uj = uj - 0,25 der Nutzen von i steigt um 1 ui = ui + 1
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6. SkillWorld - Szenario

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Bedeutung: i sucht altruistischen Nachbarknoten mit der richtigen Fertigkeit um Auftrag J zu bearbeiten Knoten i vergrssert seinen Nuten nach Abschluss des Auftrag, als ob es den Auftrag selber erledigt htte Knoten (Benutzer) sind zufrieden (glcklich) da Auftrag abgeschlossen aber unzufrieden, wenn Sie von anderen Knoten keinen unmittelbaren Nutzen erzielen
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7. SLAC im SkillWorld - Szenario

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SkillWorld ist das einfachstes Szenario welches einen Spezialisierungsprozess abbildet kleine Anzahl von Fertigkeiten (5 in dieser Simulation) Jeder Knoten und Auftrag hat nur eine Fertigkeit Knoten knnen Fertigkeiten nach Belieben ndern Erfolg von SLAC wird in Verhltnis der in eingereichten zu den abgeschlossen Auftrgen gemessen Vermutung:
ein Netz in dem die meisten Auftrge abgeschlossen werden besteht aus intern kooperativen Stmmen Knoten bentigen altruistische Nachbarn um Fertigkeiten weiter zu geben
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7. Einige Versuche/Experimente und Resultate

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Versuchsaufbau

einheitliche, zufllige Auswahl der Fertigkeiten, Altruismusfahnen und Verbindungen der Knoten in der Bevlkerung Experiment mit unterschiedlichen Netzgrssen Bestimmung der Hchstleistung bei PCJ > 90% (abgeschlossene zu eingereichten Auftrgen) Vernderungsrate 0,001 bei Fertigkeiten- Typ s und Altruismusfahne a (Abb. 1 mr2) Vernderungsrate 0,01 bei Verbindungen (Abb. 1 mr1) 20 Verbindungen pro Knoten Wenn bereits max. Verbindungsanzahl, dann wir ein zuflliger Knoten verworfen Neue Verbindungen werden niemals abgelehnt
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Folie 25

7. Einige Versuche/Experimente und Resultate


Resultate nach 30 individuellen Simulationslufen jeder Punkt gibt an wenn PCJ > 90% erreicht wird Hchstleistung wird innerhalb weniger Zyklen auch fr grosse Netze erreicht Leichter Aufwrtstrend vernachlssigbar Skalierungskosten nahe Null

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Abbildung 2 Zyklenzahl fr Hochleistung in unterschiedlichen Netzgren. Wenn PCJ > 90 %, dies bedeutet das mehr als 90% aller eingereichten Auftrge erfolgreich abgeschlossen werden. berlappungskreise haben identische Werte

Referent: Folie 26

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7. Einige Versuche/Experimente und Resultate


gleiche Bedingungen wie fr ersten Versuch ausser das alle Knoten initialisiert werden egoistisch zu sein (a = 0) System erholt sich schnell je grsser die Bevlkerung desto grsser ist die Chancenbildung fr einen kleinen altruistischen Stamm In Bevlkerungen N < 1000 wird auch keine Hchstleistung erzielt wenn die Simulationsablufe auf 1000 erweitert werden

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Abb. 2b Zyklenzahl bis zur Erreichung der Hchstleistung fr unterschiedliche Netzgren, wenn alle Knoten egoistisch initialisiert werden. (a = 0). Dies kann mit der Zufallsinitialisierung in Abbildung 2 verglichen werden. Es gibt hier entgegengesetzte Skalierungskosten. Die Ergebnisse fr N = 1000 sind schlechter da hier die 3 Ausreisser in 1000 Zyklen nicht dargestellt werden.

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7. Geschichte in der SkillWorld Stammes - Szenario

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Ausgangssituation: SkillWorld ist ein Zufallsdiagramm


Alle Knoten werden verbunden Geringe Clusterbildung zufllige Fertigkeiten- und Altruismusverteilung

Referent: Folie 28

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7. Geschichte in der SkillWorld Stammes - Szenario

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Abb. 3. Die Zeitreihen eines typischen Einzelablauf in SkillWorld (N = 1,000). Zeigen die Zahl von egoistischen Knoten als ein Verhltnis von der ganzen Bevlkerung (egoistisch), das PCJ, der Sammelkoeffizient (C), die Anzahl von Bestandteilen in der Bevlkerung (comps, welche durch Teilen mit 60 normalisiert werden) und die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit, zwischen der eine Route zwischen zwei beliebigen Knotenpunkten existiert (conprob).

Referent: Folie 29

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7. Geschichte in der SkillWorld Stammes - Szenario

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Die Verbindungen in der Bevlkerung brechen schnell zusammen, da sich Knoten schnell mit leistungsstrkeren Knoten wiederverbinden Anfangs dominieren die egoistischen Knoten (Mogler), die ihre Stmme ausbeuten
Hhepunkt wird bei 10 Zyklen erreicht

Grsste Anzahl von Stmmen wir kurz vor Zyklus 20 erreicht PCJ erreichen ihre Hhepunkte wenn die Zyklen > 20 sind Altruistische Stmme funktionieren gut und wachen Zerstrung durch Ausbeutung von egoistische Knoten
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7. Geschichte in der SkillWorld Stammes - Szenario

Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

Altruistische Stmme wachsen, Gesamtzahl der Bestanteile (comps) und egoistische Knoten reduzieren sich Bei mehr als 30 Zyklen ist der Egoismus sehr gering Die Geschichte in der SkillWorld ist die Geschichte der Bildung, Wachstum und Zerstrung von Stmmen. SLAC zeigt einen Evolutionsprozess am Stamm- oder Gruppenniveau Prozess ist in stndigem Fluss von Vernderung und Bewegung Gleichgewicht stellt sich nicht ein Kein Stamm lebt ewig
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7. Geschichte in der SkillWorld Stammes - Szenario

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Momentaufnahmen der Bevlkerung im Laufe der Zeit Stmme entstehen und wachsen schnell Verschiedene Strukturen und Grssen von Stmmen mit intern spezialisierten Knoten
Referent: Folie 32

Abb. 4. Details, die gerade einen kleinen Teil der ganzen Bevlkerung fr den gleichen typischen Ablauf wie in Abbildung 3 zeigen. Von einem abgeschalteten/ unterbrochenen anfnglich-ZufallDiagramm zeigen sich Bestandteile (wir nennen diese Stmme) mit interner Spezialisierung und reicher Struktur. Die Zahlen in den Knoten reprsentieren den Knotenfhigkeitstyp.

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7. Stammes Strukturen

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Stmme mit unterschiedlichen Strukturen und Fertigkeitsmischungen erreichen unterschiedliche Niveaus von Nutzen Ein hoch verbundener Stamm wird bessere Resultate erzielen, als ein Stamm dem eine Fertigkeit fehlt Im SkillWorld haben wir eine Stammes- Niveau- Auswahl um ihren Egoismus zu kontrollieren und eine innere organisatorische Strukturen zu bilden Vergrsserung der Komplexitt und Freiheit, mehr als eine Verbindung innerhalb des Stammes einzugehen Stmme bilden komplexe Organisationsstrukturen Stmme sich immer wieder entwickeln sollten Sie ihre Struktur dynamisch verndern knnen
Referent: Folie 33 Hilger Schneider Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

8. Zusammenfassung

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SLAC- Algorithmus kann im SkillWorld- Szenario angewandt werden Algorithmus teilt das Netz schnell in konkurrierende Stmme Evolutionsprozess zeigt sich im Stammesniveau
Rationelle intern spezialisierte Stmme erreichen hohe Niveaus von abgeschlossenen Aufgabe

Stmme werden nicht a priori (vom frheren her programmiert) sondern entstehen aus dem Wechselspiel von Aufgaben Wechselwirkungen und dem SLAC- Algorithmus
Referent: Folie 34 Hilger Schneider Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

8. Zusammenfassung

Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

Einfache und einleuchtende Annahmen im SLACAlgorithmus fhren zu komplexem und ntzlichen Stammes-Niveau und Evolutionsdynamik Eine Schlsselfrage: Sind die Ergebnisse und Voraussagen des SLAC- Algorithmus ber Komplexitt und Dynamik beweisbar Bisherige Beweise beruhen nur auf empirischer Analyse von Simulationen Beweise sind nicht wasserdicht, knnen in Frage gestellt werden
Referent: Folie 35 Hilger Schneider Seminar: Computersimulation mit Akteuren Dozent: Prof. Dr. Andreas Ernst Datum: 02. Dezember 2008

8. Zusammenfassung

Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

Allerdings Vertrauen in die Ergebnisse der SLAC- Algorithmen Gegenwrtig:


Werkzeugkasten von heuristischen Algorithmen Bei minimalen Aufgabendomnen und Szenarien einigermassen robust

Die Stmme zeigen eine rohe (Urform) von Kultur

Referent: Folie 36

Hilger Schneider

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Fragen

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Welche Fragen habt Ihr noch?

Referent: Folie 37

Hilger Schneider

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Literatur

Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

Dr. Hales, David; Emergent Group Level Selection in a Peer-to-Peer Network;


http://cfpm.org/~david/papers/complexus2006.pdf, 27.11.2008

Peer-to-Peer; http://de.wikipedia.org/wiki/Peer-to-Peer, 27.11.2008 Gnutella; http://rakjar.de/gnufu/index.php/GnuFU_de, 27.11.2008 BitTorrent; http://www.pcfreunde.de/artikel/a339/bittorrent-clevernavigieren-im-grossen-datenstrom/#2439, 27.11.2008

eMule; http://de.wikipedia.org/wiki/Emule, 27.11.2008

Referent: Folie 38

Hilger Schneider

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Thema: Emergent group level selection in a peer-to-peer network

Vielen Dank fr Eure Aufmerksamkeit!

Referent: Folie 39

Hilger Schneider

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