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DISEO Y PRODUCCION DE JUEGOS DE COMPUTADORAS

CAPITULO I ANTECEDENTES GENERALES

1.1.

INTRODUCCION

Con el transcurrir del tiempo y los avances de la tecnologa, la siempre entretenida e interesante rea de los juegos por computadora mercado comnmente no solo denominados para los como de Computers Games, se ha venido convirtiendo en un atrayente usuarios computadoras, quienes son los beneficiados sino tambin para aquellos que desean invertir en la produccin o creacin de herramientas adecuadas e innovadoras de diseo y desarrollo. Todo esto favorecido por la aparicin y fortalecimiento de las tecnologas que actualmente las sustentan tales como: Inteligencia Artificial Algoritmos Genticos Multimedia Realidad Virtual Diseo Orientado a Objetos Sonido Virtual e Imgenes Tridimensionales Animacin grfica, entre otros. Diseo Visual.

Todas estas reas mencionadas y/o tecnologas de la Informatica, aportan cada vez mas de modo tal que hoy se puede contar con una gran cantidad de libreras, Cases1, Suits2 y hasta Sistemas Operativos Completos, para su construccin y ejecucin, haciendo del diseo de Juegos de Computadora mas rpida y sencilla, pero segn Revistas especializadas (PC-Magazine, PC-Games, NewGames, etc.), los ltimos Juegos que ocuparon los lugares mas privilegiados en la calificacin, estos no parecan tener un argumento consistente (tal es el caso del ya conocido Quake de Id Software Inc.). Sumado a esto va el creciente mercado de Juegos a nivel Mundial, que cada vez se vuelve mas exigente buscando caractersticas consistentes. Todas estas razones impulsaron al planteamiento del Presente Proyecto denominado: Diseo y Produccin de Juegos de Computadora, con la alternativa de la utilizacin de aspectos histricos y culturales de la Regin para la realizacin los argumentos, aprovechando de esta forma toda la tradicin, costumbres, leyendas, historias, mitos y dems temas y puntos relacionados. Como un ejemplo se puede mencionar la utilizacin de las diferentes legados arqueolgicos de la regin (Machupicchu, Sacsayhuaman, Valle Sagrado, etc.) como escenarios para el desarrollo de un Juego.
1

innovadoras,

cautivantes

sobre

todo

Se denomina Cases a un conjunto de herramientas que se comportan como Sistemas Expertos para la ayuda del diseador o programador de un determinado tipo de aplicacin. 2 Son parecidas a los Cases, pero algunos de ellos no poseen la caracterstica de Sistemas Expertos.

Tambin es necesario poner en consideracin el grado de reutilizabilidad que aportaran las libreras y herramientas que se disearan. Sobre el alcance pretendido va desde el diseo de Escenarios, construccin Argumentos, y Herramientas de hasta Juegos la por comercializacin

Computadora, completos, con todas las caractersticas tridimensionales y virtuales al alcance. Se ha venido analizando la viabilidad del proyecto hace mucho tiempo atrs, mediante el aporte intelectual y de sugerencias de personas especializadas as como las investigaciones realizadas en Internet, en las listas de inters respectivas, que vienen justificadas en la rapidez de diseo, el bajo costo, el poco riesgo y la gran cantidad de usuarios o mercado (las cifras correspondientes se mostraran mas adelante).
1.2. NOMBRE DEL PROYECTO Y ANTECEDENTES HISTORICOS

El proyecto lleva como nombre: Diseo y Produccin de Juegos de Computadora.

1.3.

BREVE DESCRIPCION DEL PROYECTO

El proyecto consiste en la implementacin de Laboratorios de Produccin de Software para computadoras personales, ofreciendo a los una diferentes opcin tipos de de usuarios diversin de y computadoras diferente

entretenimiento como:

virtual,

con

caractersticas

principales

Su actividad principal, es la produccin de Software del tipo: Juegos de Computadora. Las exigencias del producto (software), estarn de acuerdo a las establecidas por la INDECOPI. El software, contara con capacidad para ejecutarse en las plataformas actuales de Sistemas Operativas que mas aceptacin tienen en el mercado tales como Windows, Unix, Linux, SO2, AS400. Se distinguir de las dems Empresas de su categora por las caractersticas del argumento y de los escenarios (se utilizara los aportados por el legado histrico y cultural). La Administracin de la futura empresa estar a cargo del mismo propietario, quien velar por el mejor desarrollo del producto para el usuario de operar nuevos juegos de computadoras.

1.4.

UBICACIN

El proyecto Diseo Ciudad: Provincia: Distrito: Cisco. Cisco. Cisco.

Produccin

de

Juegos

de

Computadora, se encuentra ubicado fsicamente en:


El local cuenta con un rea de terreno de 1000 m2 y con un area construida de 890 m2.
1.5. ANTECEDENTES

Tanto en la ciudad del Cisco como a nivel nacional las empresas dedicadas a la produccin de Juegos de Computadora, son escasos, adems que los argumentos presentados por los diferentes Juegos, no toman aspectos Culturales e Histricos. Actualmente solo se ha producido un solo Juego (Incas), el cual consiste en la exploracin de los lugares arqueolgicos que existen en la regin, tal como Machupicchu, pero como fue desarrollado en plataforma D.O.S. ya no tienen una aceptacin. Las aplicaciones software implementados con Realidad Virtual, ofrecen una alternativa muy diferente y con situaciones que simulan de un modo muy parecido al del mundo real, que adems de ello segn las ltimos datos estadsticos de los Sitios Web, tienen una gran aceptacin y preferencia.

1.6.

OBJETIVOS

El proyecto tiene como objetivo: Incrementar la preferencia por la Realidad Virtual como alternativa para el desarrollo de Juegos de Computadoras.

Brindar al usuario de computadoras, una variedad de opciones para su entretenimiento. Intensificar el desarrollo informtico de la Regin.

CAPITULO II ESTUDIO DE MERCADO

2.1.

DEFINICION DEL MERCADO

El mercado al que esta orientado el producto es el mercado que ofrece Internet, por lo tanto puede ser de alcance nacional e internacional, para cualquier usuario de Internet de diferentes edades y nacionalidades, para ello los manuales y la ayuda sern proporcionadas tambin en Ingles.

2.1.1. ESPECIFICACIONES TECNICAS

Como requerimientos de los Usuarios, solo sera necesario un conocimiento bsico en Informatica, ya que el resto sern proporcionadas en el manual. El requerimiento mnimo de equipo de usuario sera: Cuadro 01 Requerimientos para de equipo de usuario Equipo Procesador 200 Mhz Disco duro de 200MB Kit Multimedia Tarjeta Aceleradora Graficos 3D Descripcion Frecuancia de ejecucion de instrucciones Para almacenamiento instalacin Para Sonido y lectura de CD de Simulacion Virtual. o

Memoria RAM Otros

32MB Opcionales: Joystick, Equipo de RV3

2.1.2. CARACTERISTICAS Y BONDADES DEL MERCADO

Los usuarios de Internet, poseen un aceptable grado de conocimientos en Informatica, suficiente como para desenvolverse en la utilizacin u operacin del producto, adems que el contacto es directo e inmediato y finalmente la comunicacin como la asistencia tcnica con el Usuario o Cliente, ser inmediata (Correo Electronico, Chat y Paginas Web).

2.2.

CARACTERISTICAS DEL MERCADO

Las caractersticas mas importantes son: Fcil accesibilidad. Diversidad de lugares para su venta. Facilidad de Publicidad. Sencilla forma para la Asistencia tcnica. Pocos competidores que utilizan tcnicas RV.

2.2.1. LOCALIZACION DEL MERCADO Para el proyecto en particular es difcil definir un rea geogrfica, ya su principal va hacia el exterior ser la Internet, la localizacin del mercado resulta ser relativo y por consiguiente de carcter global e internacional.
3

Equipo de Realidad Virtual: Casco, Guantes, sensores, etc.

2.3.

ANALISIS DE LA OFERTA

2.3.1. IDENTIFICACION DE LAS PRINCIPALES FUENTES DE PRODUCCION

Cuadro 02 Identificacion de Empresas competidoras Empresa


Id Software Inc. Titus Inc. Sierra On-Line Inc. Software 2000 Ltd. USA Canada USA Inglaterra

Ubicacin

2.3.2. PRODUCCION Y CAPACIDAD INSTALADA

Cuadro 03 Cantidad de usuarios de las Empresas productoras de Juegos de computadoras


AOS 1996 1997 1998 1999 Id Software Titus Inc. Sierra On- Software Inc. Line Inc. 2000 Ltd. TOTAL 20560 19854 120452 90050 252912 52040 25680 159800 50010 289527 110450 145800 890560 280070 1428878 600480 856000 1939358 250000 3647837

FUENTE: www.webcrawler.com/data

Las cifras muestran la cantidad de usuarios que poseen o a los cuales las respectivas empresas venden sus productos. Algunas cifras como en el caso de Software 2000 Ltd. Se debe a que dicha empresa, cambio de desarrollo de juegos a desarrollo de Aplicaciones de diseo grfico.
2.3.3. PROYECCION DE LA OFERTA

AOS 1999 2000 2001 2002 2003 2004

Periodo 0 1 2 3 4 5

Oferta 252912 1384554 2516195 3647837 4779479 5911120

2.3.4. PRECIOS DE MERCADO

Una gran mayora de las empresas que ofrecen Juegos, ofrecen precios diferentes, esta diferencia esta acorde a la categora del Juego (Estrategia, Competencia, Peleas, etc.). Cuadro 04 Precios de las Empresas competidoras (US$)
Id Titus Inc. Sierra OnSoftware 2000 Tipo Software Line Inc. Ltd. Inc. Versin Mnima 20 10 35 55 Versin Completa 35 15 48 86 Actualizacin 15 5 23 32 NOTA: Precios Actuales Enero 2000 FUENTE: Avisos de los Buscadores (Yahoo y Altavista)

2.4.

ANALISIS DE LA DEMANDA

2.4.1. DEMANDA HISTORICA

Cuadro 05 Demanda Histrica de las Empresas Competidoras


Id Software Titus Inc. Sierra On- Software Inc. Line Inc. 2000 Ltd. TOTAL 1996 30060 21345 220112 109021 382534 1997 68000 32879 192800 27300 322976 1998 152050 201862 1482228 31860 1869998 1999 782470 978201 4280177 269470 6312317 FUENTE: Estudio de Mercado. AOS

2.4.2. DEMANDA POTENCIAL

Se ha considerado la demanda potencial en funcin a los pedidos y e-mails realizados por parte de los usuarios hacia estas empresas. Cuadro 06 Demanda Potencial
Id Software Titus Inc. Sierra On-Line Inc. Software 2000 Inc. Ltd. 1996 80560 21345 400157 167311 1997 108000 50672 250752 57245 1998 224050 345120 2530438 50763 1999 6843208 3200569 1085625 478202 FUENTE: Estudio de Mercado. AOS

Cuadro 07 Demanda Potencial y Real


AOS Demanda Potencial Demanda Real 1996 669373 1997 466669 1998 3150371 1999 11607604 FUENTE: Estudio de Mercado. 382534 322976 1869998 6312317 Demanda Insatisfecha 416462 177143 1721494 7959768

2.5.

PROYECCION DE LA DEMANDA

Para hallar la proyeccin de la demanda, utilizaremos el mtodo de Inters Simple, tomado como ao base a 1996. Es decir se utilizo la formula siguiente: Di = D0 ( 1 + r (X)) Cuadro 08 Demanda Proyectada
AOS 1999 2000 2001 2002 2003 2004 Periodo 0 1 2 3 4 5 Demanda 382534 2359128 4335723 6312317 8288911 10265506

Donde r = 4.50993403 y X varia desde 1 hasta 5


2.6. BALANCE OFERTA - DEMANDA

Cuadro 09 Balance Oferta - Demanda


AOS OFERTA PROYECTADA DEMANDA PROYECTADA DIFERENCIA

1 2 3 4 5

1384554 2516195 3647837 4779479 5911120

2359128 4335723 6312317 8288911 10265506

974574 1819528 2664480 3509432 4354386

2.6.

ANALISIS DE COMERCIALIZACION

La comercializacin se realizara principalmente mediante Internet, la informacin ser alojada en un servidor de

Internet en paginas web , las que sern vinculadas en los principales buscadores mundiales. Para realizar el cobro, se podr realizar mediante Tarjetas de Credito (Unicamente: MasterCards, American Exoress y Visa) o deposito directo.

2.6.1. PRECIOS Y CONDICIONES DE VENTA

Se detalla en el cuadros siguiente:


Cuadro 9 Precios de venta Precio venta Tipo Versin Mnima Versin Completa Actualizacin 25 35 15

Las condiciones de venta pueden ser envo de todo el Kit, mediante correo con los respectivos costos de envo. O solo El software con los manuales y ayudas electrnicos, encriptados, con el posterior envo de la contrasea una vez confirmado el deposito.

2.6.2. PRESENTACION DEL PRODUCTO

El producto tendr tres presentaciones: En Kit, incluyendo CDs con el programa de instalacin y manuales electrnicos, Documentacin y certificacin Impresa. En Kit, incluyendo Disquetes con el programa de instalacin y manuales electrnicos, Documentacin y certificacin Impresa.

Programa y Documentacin Encriptada, con el posterior registro via Internet. Lo anterior se aplica tanto para los programas que contengan Juegos de Computadoras o las Herramientas que se desarrollen

2.6.3. PUBLICIDAD DEL PRODUCTO

La principal publicidad se realizara va Internet, como ya se menciono mediante paginas Web y el respectivo vinculacin en programas de busque y Links de otras paginas relacionadas y tambin mediante la subscripcin de revistas electrnicas en Internet especializadas.

CAPITULO III TAMAO Y LOCALIZACION


3.1. TAMAO

El diseo de la planta, presenta una planta con 4 laboratorios cuya relacin funcional esta determinada por el deseo de trabajar a plena capacidad durante la vida til del proyecto. El proyecto define una capacidad instalada es una Intranet con 4 secciones cada una con 8 Estaciones conectados en topologa Estrella, lo que determina un nivel de produccin de 4 a 8 Productos o Software por Mes, incluyendo el Anlisis, Diseo e implementacin de los mismos. Las secciones de Intranet determinaran cuatro laboratorios: Laboratorio de Investigacin y Anlisis. Laboratorio de Diseo. Laboratorio de implementacin o programacin. Laboratorio de Modelamiento y Pruebas.
3.2. LOCALIZACION

El proyecto Macrogame S.A.C., esta localizacion en la Av. La Cultura 480 Interior B2, en una avenida principal de comercio muy fluido, donde las concurren las personas.

CAPITULO IV INGENIERIA DEL PROYECTO Las especificaciones Tcnicas has sido elaboradas por expertos una Empresa Informatica de la Ciudad: Hyperion S.R.Ltda, los que aparecen detallados a continuacin

4.1.

TIPO DEL BIEN O SERVICIO

El tipo de bien o Servicio es del Tipo Software Que puede estar representado finalmente como unidades de Cds, Unidades de Disquetes o finalmente como una copia del Software. Es necesario sealar que lo que se vender sern licencias de uso del software mas no el producto p programa en si, el que estar registrado o patentado en INDECOPI.

4.2.

PROCESO PRODUCTIVO

Se muestra a continuacin en el Diagrama de flujo:

Anlisis e Investigacin

Hay mas requerimientos ? NO

SI

Diseo

Necesita mas edicin? NO Modelamiento

SI

SI
Mas Pruebas? SI

FIN

NO

NO Mas Requerimiento s?

Instalacin y capacitacin

4.3.

TECNOLOGIA

La tecnologa a utilizar para la produccin en cuanto a Hardware personales se refiere ser III, mediante computadoras en plataforma Pentium Macintosh,

Software: Windows, OS2, Linux y Unix.

Para

el

Diseo

se

empleara

Diseo

Asistido,

Renderizacion y animacin 3D. En cuanto al Modelamiento se empleara VRLM (Lenguaje de Modelamiento de Mundos Virtuales). Para la programacin y algoritmos, Redes Neuronales y Algoritmos Genticos En los efectos de sonido se empleara Sonido Virtual 3D Surround. Finalmente para la manipulacin de datos, bases de datos orientados a objetos como Interbase o Sybase implementados Objetos. Conexin a Internet mediante Lnea Dedicada.
4.4. CARACTERISTICAS DE MAQUINARIA Y EQUIPOS Para el Servidor:

sobre

Bases

de

datos

distribuidas

empleando ActiveX (en los componentes) y Servidores de

Tarjeta Principal Placa Madre Pentium III PCI Bxcel(200-500Mhz) 2 puertos seriales 1 puerto paralelo 2 Universal Serial Bus USB Cooler Pentium III Procesador PENTIUM III 500Mhz Intel Memoria Memoria RAM 128MB SDRam 3v PC100 Disk Drive Cd Rom de 56x Creative Disk Drive 1.44Mb Disco Duro H.D. 10.2Gb Quantum Ide Fireball EX Monitor Color SVGA 0.28 Samsung 410B de 14 Tarjetas Controladoras Video 4 Mb AGP Trident 9750 Tarjeta de Sonido Maker64 PCI 3D Fax WinModem US Robotic 56k Interno

Case Minitower At 110v-220v Varios Teclado 105T Espaol w98 Mouse Logitech Parlantes 120W 220v Estabilizador 1000Va Filtro de Vidrio Mouse Pad Fundas

Para las estaciones de Trabajo:

Tarjeta Principal Placa Madre Pentium III PCI Bxcel(200-500Mhz) 2 puertos seriales 1 puerto paralelo 2 Universal Serial Bus USB Cooler Pentium II Procesador PENTIUM III 400Mhz Intel Memoria Memoria RAM 32MB SdRam 3v PC100 Disk Drive Cd Rom de 48x Creative Disk Drive 1.44Mb Disco Duro H.D. 6.4Gb Quantum Ide Fireball EX Monitor Color SVGA 0.28 Samsung 410B de 14 Tarjetas Controladoras Video 4 Mb AGP Trident 9750 Tarjeta de Sonido en Mainboard Case Minitower At 110v-220v Varios Teclado 105T Espaol w98 Mouse Logitech Parlantes 120W 220v Estabilizador 1000Va Filtro de Vidrio Mouse Pad Fundas

Impresora

Tecnologia Inyeccin de tinta por 4 colores Resolucin 1440x720 dpi Velocidad 6ppm b/n, 5ppm en color Buffer 64kb Formatos Desde 4x4 hasta 17x12 Vida de Cartuchos Cartucho negro 1000 aprox al 15%, cartucho color 300 pags al 15% Voltaje 220v

Scanner

Resolucin 4800 dpi interpolado y 300x600 dpi ptico Deteccin Hasta 1.7 billones de colores (30 bits) y 1024 niveles de grises (10 bits) Interfaz Puerto Paralelo Compatibilidad Twain Formato A4 Software Twain driver, Photoimpact y software OCR

4.5.

DISTRIBUCION DE MAQUINARIA Y EQUIPOS

La distribucin de las computadoras ser: Laboratorio de Investigacin y Anlisis: 4 Computadoras. Laboratorio de Diseo: 4 Computadoras 1 Impresora, 1 Scanner. Laboratorio de implementacin o programacin: 4 Computadoras Laboratorio de Modelamiento y Pruebas: 2 Computadoras.
Una computadora en Gerencia.

CAPITULO V

ADMINISTRACION Y ORGANIZACION

5.1.

ESTRUCTURA ORGANICA

Inicialmente se tiene identificado las siguientes reas u rganos: Gerencia General, Encargada de la toma de decisiones, direccin, control y coordinacin, evaluacin entre las diferentes reas de la futura empresa. Area Administrativa., Encargada de compras, personal, logstica, contabilidad, y otras labores administrativas. Area de Desarrollo, Donde se realizara la produccin de Softwware, dividida a su vez en: Sub Area de Anlisis e Investigacin, Encargada de la recopilacin, anlisis depuracin y clasificacin de la informacin. Sub Area de Diseo, Diseo grfico, diagramacion, edicin y especificaciones. Sub Area de Modelamiento, Modelacin de los Sub Area de implementacin, Programacin o productos deteccin de errores. implementacin de las especificaciones y diseo provedo as como la correccin de errores. Area de Soporte Tcnico, Asistencia Tcnica, capacitacin y consejera a los usuarios o clientes.

Area de Marketing y Ventas, Promocin, publicidad, comercializacin y venta del producto por otra parte tambin la bsqueda e implementacin de nuevas polticas o estrategias de mercado.

5.2.

ORGANIGRAMA INICIAL

Se resume en el siguiente diagrama:

Gerencia General

Administracin

Ventas y Marketing

Desarrollo

Soporte Tcnico

Investigacin y Anlisis

5.3.

ADMINISTRACION PROPUESTA

La direccin General de la Empresa estar a cargo del Dueo o propietario, existiendo una Jefatura par cada Area del nivel 2 (Desarrollo, Ventas y Marketing, Administracin y Soporte Tcnico).

implementacin

Modelamiento

Diseo

En cuanto al requerimiento de Personal se tiene: Cuadro 10 Requerimientos de Personal


Personal Gerente General Administrador Soporte Tcnico Analistas Sistemas Programadores Cantid Especialidad ad 01 01 02 de 04 08 Administrador Administrador Informatica Informatica Informatica Requisitos Experiencia Mnima 3 Aos Experiencia Mnima 1 Ao Experiencia Mnima 6 Meses Experiencia Mnima 3 Aos Experiencia Mnima 1 Ao

5.4.

ASPECTOS LEGALES

El Rgimen de la futura empresa estar regida por el Ley de Sociedades y las leyes y dispositivos legales que el Estado Peruano establece y algunas otras normas del comercio exterior. El tipo de Empresa desde el punto legal ser de: Sociedad Annima Abierta.

CAPITULO VI PROGRAMA DE PRODUCCION DE BIENES Y SERVICIOS


AOS DE OPERACION P.U $ 2000 2001 2002 2003 2004 25 974574 181952 266448 350943 435438 8 0 2 6 35 15

PRODUCTO Versin Mnima Versin Completa Actualizacin

CAPITULO VII PROGRAMA DE INVERSIONES


7.1. ESTRUCTURA DE INVERSIONES

7.2. CRONOGRAMA DE INVERSIONES 7.3. FUENTES DE FINANCIAMIENTO

7.3.1. FUENTES EXTERNAS 7.3.2. APORTE PROPIO 7.3.3. CONDICIONES

CAPITULO VIII
8.1. 8.2. 8.3.

INGRESOS - COSTOS EGRESOS

INGRESOS COSTOS-EGRESOS SERVICIOS DE LA DEUDA

CAPITULO IX ESTADOS FINANCIEROS PROYECTADOS


9.1. ESTADOS DE GANANCIAS Y PERDIDAS

9.2.

FLUJO DE CAJA

9.3. FUENTES Y USOS 9.3.1. TASA INTERNA DE RETORNO 9.3.2. VALOR ACTUAL NETO ECONOMICO 9.3.3. VALOR ACTUAL NETO FINANCIERO

CAPITULO X

CONCLUSIONES

10.1. CONCLUSIONES 10.2. ANEXOS

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