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1.1.
INTRODUCCION
Con el transcurrir del tiempo y los avances de la tecnologa, la siempre entretenida e interesante rea de los juegos por computadora mercado comnmente no solo denominados para los como de Computers Games, se ha venido convirtiendo en un atrayente usuarios computadoras, quienes son los beneficiados sino tambin para aquellos que desean invertir en la produccin o creacin de herramientas adecuadas e innovadoras de diseo y desarrollo. Todo esto favorecido por la aparicin y fortalecimiento de las tecnologas que actualmente las sustentan tales como: Inteligencia Artificial Algoritmos Genticos Multimedia Realidad Virtual Diseo Orientado a Objetos Sonido Virtual e Imgenes Tridimensionales Animacin grfica, entre otros. Diseo Visual.
Todas estas reas mencionadas y/o tecnologas de la Informatica, aportan cada vez mas de modo tal que hoy se puede contar con una gran cantidad de libreras, Cases1, Suits2 y hasta Sistemas Operativos Completos, para su construccin y ejecucin, haciendo del diseo de Juegos de Computadora mas rpida y sencilla, pero segn Revistas especializadas (PC-Magazine, PC-Games, NewGames, etc.), los ltimos Juegos que ocuparon los lugares mas privilegiados en la calificacin, estos no parecan tener un argumento consistente (tal es el caso del ya conocido Quake de Id Software Inc.). Sumado a esto va el creciente mercado de Juegos a nivel Mundial, que cada vez se vuelve mas exigente buscando caractersticas consistentes. Todas estas razones impulsaron al planteamiento del Presente Proyecto denominado: Diseo y Produccin de Juegos de Computadora, con la alternativa de la utilizacin de aspectos histricos y culturales de la Regin para la realizacin los argumentos, aprovechando de esta forma toda la tradicin, costumbres, leyendas, historias, mitos y dems temas y puntos relacionados. Como un ejemplo se puede mencionar la utilizacin de las diferentes legados arqueolgicos de la regin (Machupicchu, Sacsayhuaman, Valle Sagrado, etc.) como escenarios para el desarrollo de un Juego.
1
innovadoras,
cautivantes
sobre
todo
Se denomina Cases a un conjunto de herramientas que se comportan como Sistemas Expertos para la ayuda del diseador o programador de un determinado tipo de aplicacin. 2 Son parecidas a los Cases, pero algunos de ellos no poseen la caracterstica de Sistemas Expertos.
Tambin es necesario poner en consideracin el grado de reutilizabilidad que aportaran las libreras y herramientas que se disearan. Sobre el alcance pretendido va desde el diseo de Escenarios, construccin Argumentos, y Herramientas de hasta Juegos la por comercializacin
Computadora, completos, con todas las caractersticas tridimensionales y virtuales al alcance. Se ha venido analizando la viabilidad del proyecto hace mucho tiempo atrs, mediante el aporte intelectual y de sugerencias de personas especializadas as como las investigaciones realizadas en Internet, en las listas de inters respectivas, que vienen justificadas en la rapidez de diseo, el bajo costo, el poco riesgo y la gran cantidad de usuarios o mercado (las cifras correspondientes se mostraran mas adelante).
1.2. NOMBRE DEL PROYECTO Y ANTECEDENTES HISTORICOS
1.3.
El proyecto consiste en la implementacin de Laboratorios de Produccin de Software para computadoras personales, ofreciendo a los una diferentes opcin tipos de de usuarios diversin de y computadoras diferente
entretenimiento como:
virtual,
con
caractersticas
principales
Su actividad principal, es la produccin de Software del tipo: Juegos de Computadora. Las exigencias del producto (software), estarn de acuerdo a las establecidas por la INDECOPI. El software, contara con capacidad para ejecutarse en las plataformas actuales de Sistemas Operativas que mas aceptacin tienen en el mercado tales como Windows, Unix, Linux, SO2, AS400. Se distinguir de las dems Empresas de su categora por las caractersticas del argumento y de los escenarios (se utilizara los aportados por el legado histrico y cultural). La Administracin de la futura empresa estar a cargo del mismo propietario, quien velar por el mejor desarrollo del producto para el usuario de operar nuevos juegos de computadoras.
1.4.
UBICACIN
Produccin
de
Juegos
de
El local cuenta con un rea de terreno de 1000 m2 y con un area construida de 890 m2.
1.5. ANTECEDENTES
Tanto en la ciudad del Cisco como a nivel nacional las empresas dedicadas a la produccin de Juegos de Computadora, son escasos, adems que los argumentos presentados por los diferentes Juegos, no toman aspectos Culturales e Histricos. Actualmente solo se ha producido un solo Juego (Incas), el cual consiste en la exploracin de los lugares arqueolgicos que existen en la regin, tal como Machupicchu, pero como fue desarrollado en plataforma D.O.S. ya no tienen una aceptacin. Las aplicaciones software implementados con Realidad Virtual, ofrecen una alternativa muy diferente y con situaciones que simulan de un modo muy parecido al del mundo real, que adems de ello segn las ltimos datos estadsticos de los Sitios Web, tienen una gran aceptacin y preferencia.
1.6.
OBJETIVOS
El proyecto tiene como objetivo: Incrementar la preferencia por la Realidad Virtual como alternativa para el desarrollo de Juegos de Computadoras.
Brindar al usuario de computadoras, una variedad de opciones para su entretenimiento. Intensificar el desarrollo informtico de la Regin.
2.1.
El mercado al que esta orientado el producto es el mercado que ofrece Internet, por lo tanto puede ser de alcance nacional e internacional, para cualquier usuario de Internet de diferentes edades y nacionalidades, para ello los manuales y la ayuda sern proporcionadas tambin en Ingles.
Como requerimientos de los Usuarios, solo sera necesario un conocimiento bsico en Informatica, ya que el resto sern proporcionadas en el manual. El requerimiento mnimo de equipo de usuario sera: Cuadro 01 Requerimientos para de equipo de usuario Equipo Procesador 200 Mhz Disco duro de 200MB Kit Multimedia Tarjeta Aceleradora Graficos 3D Descripcion Frecuancia de ejecucion de instrucciones Para almacenamiento instalacin Para Sonido y lectura de CD de Simulacion Virtual. o
Los usuarios de Internet, poseen un aceptable grado de conocimientos en Informatica, suficiente como para desenvolverse en la utilizacin u operacin del producto, adems que el contacto es directo e inmediato y finalmente la comunicacin como la asistencia tcnica con el Usuario o Cliente, ser inmediata (Correo Electronico, Chat y Paginas Web).
2.2.
Las caractersticas mas importantes son: Fcil accesibilidad. Diversidad de lugares para su venta. Facilidad de Publicidad. Sencilla forma para la Asistencia tcnica. Pocos competidores que utilizan tcnicas RV.
2.2.1. LOCALIZACION DEL MERCADO Para el proyecto en particular es difcil definir un rea geogrfica, ya su principal va hacia el exterior ser la Internet, la localizacin del mercado resulta ser relativo y por consiguiente de carcter global e internacional.
3
2.3.
ANALISIS DE LA OFERTA
Ubicacin
FUENTE: www.webcrawler.com/data
Las cifras muestran la cantidad de usuarios que poseen o a los cuales las respectivas empresas venden sus productos. Algunas cifras como en el caso de Software 2000 Ltd. Se debe a que dicha empresa, cambio de desarrollo de juegos a desarrollo de Aplicaciones de diseo grfico.
2.3.3. PROYECCION DE LA OFERTA
Periodo 0 1 2 3 4 5
Una gran mayora de las empresas que ofrecen Juegos, ofrecen precios diferentes, esta diferencia esta acorde a la categora del Juego (Estrategia, Competencia, Peleas, etc.). Cuadro 04 Precios de las Empresas competidoras (US$)
Id Titus Inc. Sierra OnSoftware 2000 Tipo Software Line Inc. Ltd. Inc. Versin Mnima 20 10 35 55 Versin Completa 35 15 48 86 Actualizacin 15 5 23 32 NOTA: Precios Actuales Enero 2000 FUENTE: Avisos de los Buscadores (Yahoo y Altavista)
2.4.
ANALISIS DE LA DEMANDA
Se ha considerado la demanda potencial en funcin a los pedidos y e-mails realizados por parte de los usuarios hacia estas empresas. Cuadro 06 Demanda Potencial
Id Software Titus Inc. Sierra On-Line Inc. Software 2000 Inc. Ltd. 1996 80560 21345 400157 167311 1997 108000 50672 250752 57245 1998 224050 345120 2530438 50763 1999 6843208 3200569 1085625 478202 FUENTE: Estudio de Mercado. AOS
2.5.
PROYECCION DE LA DEMANDA
Para hallar la proyeccin de la demanda, utilizaremos el mtodo de Inters Simple, tomado como ao base a 1996. Es decir se utilizo la formula siguiente: Di = D0 ( 1 + r (X)) Cuadro 08 Demanda Proyectada
AOS 1999 2000 2001 2002 2003 2004 Periodo 0 1 2 3 4 5 Demanda 382534 2359128 4335723 6312317 8288911 10265506
1 2 3 4 5
2.6.
ANALISIS DE COMERCIALIZACION
Internet en paginas web , las que sern vinculadas en los principales buscadores mundiales. Para realizar el cobro, se podr realizar mediante Tarjetas de Credito (Unicamente: MasterCards, American Exoress y Visa) o deposito directo.
Las condiciones de venta pueden ser envo de todo el Kit, mediante correo con los respectivos costos de envo. O solo El software con los manuales y ayudas electrnicos, encriptados, con el posterior envo de la contrasea una vez confirmado el deposito.
El producto tendr tres presentaciones: En Kit, incluyendo CDs con el programa de instalacin y manuales electrnicos, Documentacin y certificacin Impresa. En Kit, incluyendo Disquetes con el programa de instalacin y manuales electrnicos, Documentacin y certificacin Impresa.
Programa y Documentacin Encriptada, con el posterior registro via Internet. Lo anterior se aplica tanto para los programas que contengan Juegos de Computadoras o las Herramientas que se desarrollen
La principal publicidad se realizara va Internet, como ya se menciono mediante paginas Web y el respectivo vinculacin en programas de busque y Links de otras paginas relacionadas y tambin mediante la subscripcin de revistas electrnicas en Internet especializadas.
El diseo de la planta, presenta una planta con 4 laboratorios cuya relacin funcional esta determinada por el deseo de trabajar a plena capacidad durante la vida til del proyecto. El proyecto define una capacidad instalada es una Intranet con 4 secciones cada una con 8 Estaciones conectados en topologa Estrella, lo que determina un nivel de produccin de 4 a 8 Productos o Software por Mes, incluyendo el Anlisis, Diseo e implementacin de los mismos. Las secciones de Intranet determinaran cuatro laboratorios: Laboratorio de Investigacin y Anlisis. Laboratorio de Diseo. Laboratorio de implementacin o programacin. Laboratorio de Modelamiento y Pruebas.
3.2. LOCALIZACION
El proyecto Macrogame S.A.C., esta localizacion en la Av. La Cultura 480 Interior B2, en una avenida principal de comercio muy fluido, donde las concurren las personas.
CAPITULO IV INGENIERIA DEL PROYECTO Las especificaciones Tcnicas has sido elaboradas por expertos una Empresa Informatica de la Ciudad: Hyperion S.R.Ltda, los que aparecen detallados a continuacin
4.1.
El tipo de bien o Servicio es del Tipo Software Que puede estar representado finalmente como unidades de Cds, Unidades de Disquetes o finalmente como una copia del Software. Es necesario sealar que lo que se vender sern licencias de uso del software mas no el producto p programa en si, el que estar registrado o patentado en INDECOPI.
4.2.
PROCESO PRODUCTIVO
Anlisis e Investigacin
SI
Diseo
SI
SI
Mas Pruebas? SI
FIN
NO
NO Mas Requerimiento s?
Instalacin y capacitacin
4.3.
TECNOLOGIA
La tecnologa a utilizar para la produccin en cuanto a Hardware personales se refiere ser III, mediante computadoras en plataforma Pentium Macintosh,
Para
el
Diseo
se
empleara
Diseo
Asistido,
Renderizacion y animacin 3D. En cuanto al Modelamiento se empleara VRLM (Lenguaje de Modelamiento de Mundos Virtuales). Para la programacin y algoritmos, Redes Neuronales y Algoritmos Genticos En los efectos de sonido se empleara Sonido Virtual 3D Surround. Finalmente para la manipulacin de datos, bases de datos orientados a objetos como Interbase o Sybase implementados Objetos. Conexin a Internet mediante Lnea Dedicada.
4.4. CARACTERISTICAS DE MAQUINARIA Y EQUIPOS Para el Servidor:
sobre
Bases
de
datos
distribuidas
Tarjeta Principal Placa Madre Pentium III PCI Bxcel(200-500Mhz) 2 puertos seriales 1 puerto paralelo 2 Universal Serial Bus USB Cooler Pentium III Procesador PENTIUM III 500Mhz Intel Memoria Memoria RAM 128MB SDRam 3v PC100 Disk Drive Cd Rom de 56x Creative Disk Drive 1.44Mb Disco Duro H.D. 10.2Gb Quantum Ide Fireball EX Monitor Color SVGA 0.28 Samsung 410B de 14 Tarjetas Controladoras Video 4 Mb AGP Trident 9750 Tarjeta de Sonido Maker64 PCI 3D Fax WinModem US Robotic 56k Interno
Case Minitower At 110v-220v Varios Teclado 105T Espaol w98 Mouse Logitech Parlantes 120W 220v Estabilizador 1000Va Filtro de Vidrio Mouse Pad Fundas
Tarjeta Principal Placa Madre Pentium III PCI Bxcel(200-500Mhz) 2 puertos seriales 1 puerto paralelo 2 Universal Serial Bus USB Cooler Pentium II Procesador PENTIUM III 400Mhz Intel Memoria Memoria RAM 32MB SdRam 3v PC100 Disk Drive Cd Rom de 48x Creative Disk Drive 1.44Mb Disco Duro H.D. 6.4Gb Quantum Ide Fireball EX Monitor Color SVGA 0.28 Samsung 410B de 14 Tarjetas Controladoras Video 4 Mb AGP Trident 9750 Tarjeta de Sonido en Mainboard Case Minitower At 110v-220v Varios Teclado 105T Espaol w98 Mouse Logitech Parlantes 120W 220v Estabilizador 1000Va Filtro de Vidrio Mouse Pad Fundas
Impresora
Tecnologia Inyeccin de tinta por 4 colores Resolucin 1440x720 dpi Velocidad 6ppm b/n, 5ppm en color Buffer 64kb Formatos Desde 4x4 hasta 17x12 Vida de Cartuchos Cartucho negro 1000 aprox al 15%, cartucho color 300 pags al 15% Voltaje 220v
Scanner
Resolucin 4800 dpi interpolado y 300x600 dpi ptico Deteccin Hasta 1.7 billones de colores (30 bits) y 1024 niveles de grises (10 bits) Interfaz Puerto Paralelo Compatibilidad Twain Formato A4 Software Twain driver, Photoimpact y software OCR
4.5.
La distribucin de las computadoras ser: Laboratorio de Investigacin y Anlisis: 4 Computadoras. Laboratorio de Diseo: 4 Computadoras 1 Impresora, 1 Scanner. Laboratorio de implementacin o programacin: 4 Computadoras Laboratorio de Modelamiento y Pruebas: 2 Computadoras.
Una computadora en Gerencia.
CAPITULO V
ADMINISTRACION Y ORGANIZACION
5.1.
ESTRUCTURA ORGANICA
Inicialmente se tiene identificado las siguientes reas u rganos: Gerencia General, Encargada de la toma de decisiones, direccin, control y coordinacin, evaluacin entre las diferentes reas de la futura empresa. Area Administrativa., Encargada de compras, personal, logstica, contabilidad, y otras labores administrativas. Area de Desarrollo, Donde se realizara la produccin de Softwware, dividida a su vez en: Sub Area de Anlisis e Investigacin, Encargada de la recopilacin, anlisis depuracin y clasificacin de la informacin. Sub Area de Diseo, Diseo grfico, diagramacion, edicin y especificaciones. Sub Area de Modelamiento, Modelacin de los Sub Area de implementacin, Programacin o productos deteccin de errores. implementacin de las especificaciones y diseo provedo as como la correccin de errores. Area de Soporte Tcnico, Asistencia Tcnica, capacitacin y consejera a los usuarios o clientes.
Area de Marketing y Ventas, Promocin, publicidad, comercializacin y venta del producto por otra parte tambin la bsqueda e implementacin de nuevas polticas o estrategias de mercado.
5.2.
ORGANIGRAMA INICIAL
Gerencia General
Administracin
Ventas y Marketing
Desarrollo
Soporte Tcnico
Investigacin y Anlisis
5.3.
ADMINISTRACION PROPUESTA
La direccin General de la Empresa estar a cargo del Dueo o propietario, existiendo una Jefatura par cada Area del nivel 2 (Desarrollo, Ventas y Marketing, Administracin y Soporte Tcnico).
implementacin
Modelamiento
Diseo
5.4.
ASPECTOS LEGALES
El Rgimen de la futura empresa estar regida por el Ley de Sociedades y las leyes y dispositivos legales que el Estado Peruano establece y algunas otras normas del comercio exterior. El tipo de Empresa desde el punto legal ser de: Sociedad Annima Abierta.
CAPITULO VIII
8.1. 8.2. 8.3.
9.2.
FLUJO DE CAJA
9.3. FUENTES Y USOS 9.3.1. TASA INTERNA DE RETORNO 9.3.2. VALOR ACTUAL NETO ECONOMICO 9.3.3. VALOR ACTUAL NETO FINANCIERO
CAPITULO X
CONCLUSIONES