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© Andrè M. Pietroschek
Zahlungsmittel
Mordwerkzeuge
ZEUG
Das schwarze Auge ist ein eingetragenes Warenzeichen und © der offiziellen Werke bedeuten:
Pfoten weg. Kein Diebstahl geistigen Eigentums.
Für Blut und Eisen gilt das, sinngemäß, auch. Weil, ob das ein eingetragenes Warenzeichen ist, ist
mir unbekannt.
Zitate von Andrè M. Pietroschek, mir, darf ich verwenden, wie es mir passt. Weil es meine
Aussagen sind, die ich gelegentlich auch niederschreibe. Niederschreibe durchaus als verwandt mit
Niederträchtigkeit und Niederstechen. Lassen Sie uns das böse Grinsen ruhig schon üben.
Mein Defizit, wenn es um Kommasetzung und Grammatik geht, ist mir bewusster, als meine
Kritiker scheinbar glauben. Fortbildung für neue deutsche Rechtschreibung, einen Duden und ein
Handbuch für Synonyme anschaffen, dass ist Teil meines Plans.
Ich rufe nicht dazu auf, irgendwem in der Realität Gewalt anzutun. Wahrheitsgemäß führt die
Vorstellung, dass irgendwelche Irren die DSA Offiziellen zerlegen, jedoch zu einem befreienden
Lächeln bei mir. Böses Blut, Du tust mir so gut!
• Wer da dachte: „Na klar, Aufrufe gehen an Schergen und dazu braucht es Gleichgesinnte!“
Sollte das rein auf das Spiel fokussieren! Denn da ist es dieser „schurkische Esprit“, dieser
schurkische Gedankenblitz, der uns dunkles DSA eine gewisse „Würze für Eingeweihte“
verleiht. Wer französisch für ne Krankheit hält, ja, Esprit ist das, was in klassischer Literatur
oft einfach „Geist“ genannt wurde. Da wir Geister, Gespenster und Gruftschrecken im
SpielKontext aber noch anders brauchen, gab ich dem mal keine Priorität.
Mal wieder mich „zitieren“: Wenn Sie dumm genug ist, mich ran zulassen, dann ist sie auch zum
Verhüten zu blöd! Damit beziehe ich mich auf:
"Erst wenn das letzte Rätsel geknackt, der letzte Drache erschlagen und der letzte Goblin zum
Nachtwächter oder Rattenfänger weitergebildet wurde, wirst Du merken, dass die Prinzessin Dich
trotzdem nicht ran lässt." ☺
DSASprichwort, hier farblich abgehoben & sinngemäß, künstlerisch frei rezitiert
Erschaffen des Helden
So Mancher, voller Heldenmut, fiel trotzdem gegen namenlose Wut.
Wagemut, Klugheit, Intuition, Charisma, Konstitution, Gewandtheit und Muskelkraft werden
determiniert, oder auch festgelegt, indem wir pro Wert je 1W6+7 auswürfeln. Bedeutet, man
rollt einen sechsseitigen Würfel und addiert 7 zur gewürfelten Augenzahl. Damit sind die Werte
anfangs zwischen 8 und 13.
Ausdauer: Addieren Sie Wagemut+Konstitution+STUFE.
Lebenskraft: Charisma+Konstitution+Wagemut+STUFE Bedeutet: Nix is mit 1W6 pro Stufe!!!
Attacke: startet mit 10, wenn defizitärer Wagemut nicht durch einen Wert von 8 daraus eine 9
macht. Oder wenn außerordentlicher Wagemut durch Wert 13 daraus nicht eine 11 macht.
Parade: startet mit 10, wenn defizitäre Gewandtheit nicht durch einen Wert von 8 daraus eine 9
macht. Oder wenn außerordentliche Gewandtheit durch Wert 13 daraus nicht eine 11 macht.
Negative Eigenschaften: Nicht moralisch, Eigenschaften, die unseren dunklen Helden auf dem
Weg zum Triumph sabotieren können, aber ab und an auch helfen. UNSERE WAHL:
• Wer als Stufe 1 Held starten will, würfelt pro Wert je 1W6+1 für Ängste, Faulheit, Gier,
Hass, Neid, Rassismus und Wahn. Ergibt je Wert 2 bis 7
• Wer als Stufe 3 Held starten will, würfelt pro Wert je 1W6+7 für Ängste, Faulheit, Gier,
Hass, Neid, Rassismus und Wahn. Ergibt je Wert 8 bis 13
Talente: Auf Seite 1 steht schon, wie diese festgelegt werden. Es wird immer abgerundet, wo der
Durchschnitt aus drei Werten gebraucht wird.
Reputation: sollte verdient werden. Es wird allerdings oft vorkommen, dass: man als Meister, oder
Meisterin, des schwarzen Auges, je nach Situation, für heldenhafte Taten Reputation+Wert und für
Verfehlungen Reputation+negative Eigenschaft würfelt.
Berufe: Eigentlich sollte der Beruf nur zu Spieler oder Spielerin passen und von ihm, oder ihr, auch
gut dargestellt werden. Hatte Warhammer eh vor DSA. Doch Anforderungen an Stufe und
Talentwerte machen Sinn, sonst wäre ich auch Bundeskanzler, Superstar und Papst.
Zahlungsmittel: Nehmen Sie den Talentwert, mit dem Ihr Held, oder Ihre Heldin, den gewählten
Beruf ausübt. Addieren Sie dazu 10+Stufe. Mit dem Geld kaufen wir uns die Ausrüstung, mit der
wir, zumindest am Anfang des Abenteuers, überleben müssen.
Ursprünglich sollten alle mit 10 GoldDukaten, Berufskleidung, Dolch oder Wanderstab und
Ledermantel starten. Denn StadtAbenteuer erfordern andere Wahl, als pure WildnisAbenteuer.
Würfeln und Talentproben
Der zwanzigseitige Würfel hat unter oder gleich dem Wert zu rollen. Dies ist Erfolg bei der
Probe. Rollt der Würfel darüber, so haben wir den Misserfolg.
Eine gewürfelte 1 ist immer ein besonderer Erfolg und eine gewürfelte 20 ist immer ein Patzer.
Meister und Meisterin des schwarzen Auges dürfen in dunklen Runden auch schadenfroh lächeln.
● Bei mir galt das immer auch für NPC und Monster. Kann schon mal passieren, dass Unhold
Stufe 1 den Krieger Stufe 5 durch Glückstreffer in Borons Reich schickt.
Brutal von mir: Das deutsche Kürzel W, für Würfel, ist gleichbedeutend mit dem englischen
Kürzel d, für DICE. d4=W4=vierseitiger Würfel, mal als Beispiel. In dem Oxford University Text
stand, wenn ich das so mache, dann kann ich gar nicht scheitern... ha ha.
Geheimwissen – Kämpfertum
Rondra, ach so tugendhaft, strotzt mir zu sehr vor Manneskraft!
Dieses Talent habe ich so gewählt, um maximale Zeitersparnis über Detailreichtum zu stellen. In der
BasisVersion macht man für alles, was nicht mit Attacke oder Parade klar geregelt ist, einfach eine
erfolgreiche Probe. Trainierte Kämpfer haben also bessere Chancen, aber manchmal trifft sogar ein
Magier mal härter, als rasende Oger mit Wuchtschlag.
Variante: Für die, inzwischen klassischen, Kampfmanöver geht man Einkaufen! Bedeutet: Wir
teilen mal den wichtigsten Talenten Punkte zu. Spontanes Beispiel:
Schildkampf – 3 Punkte. Die Fähigkeit, sich nicht nur hinter dem Schild zu verstecken, sondern
auch wuchtig mit der Schildkante Monster zu vermöbeln, OHNE den Verteidigungsvorteil durch
Schild zu verlieren.
Kampf mit zwei Waffen 4 Punkte. Das, was wir beim Fechten mit dem Parierdolch kennen. Das,
was wir bei Arnis, Kali und Eskrima mit zwei Stöcken kennen. Das, was Barbar mit Keule und Axt
auch gerne mal spontan und kombiniert mit Wuchtschlag macht.
Wuchtschlag – 2 Punkte. Wirklich alles in einen Schlag legen, und sogar die Chance, damit Erfolg
zu haben. Wuchtschlag garantiert zwei Sachen: Mehr Schaden, als Waffe+Stärkebonus alleine
anrichten und Proben auf den Bruchfaktor!
Meisterparade – 6 Punkte. Bei erfolgreicher Parade mit einer Aktion, wie Finte oder Wuchtschlag,
dem Feind eine verpassen. Selbst wenn man die zweite Aktion pro Runde schon verbraucht hatte.
Trainiert an exotischer Waffe – 2 Punkte. Der Charakter kennt, wie der Autor hier, Waffen, die an
sich nicht Teil der kulturellen Prioritäten sind. Pro solcher Waffe kauft man das hier entsprechend
mehrfach. „War nie in Brabak, kennt nur Fechten und will dann mit zwei Brabakbengeln den armen
Ork verkloppen. Nein!“
Kampfreflexe – 4 Punkte. Reagiert im Kampf instinktiv richtiger, als normal. Bonus bei Initiative
et cetera.
Die Liste ginge noch weiter, doch zur Erläuterung reicht das. Denn die Frage hier wäre ja, womit
bezahlt man? Talentwert Kämpfertum ist die Punktzahl, die man für den Charakter hat. Spart man
verbliebene Punkte, kann man, nach Stufenanstieg, selbige immer noch investieren.
„Mein Magier“: Magier sind Typen, die eigentlich nur mit Dolch, Wurfdolch, Knüppel und
Kampfstab umgehen können. Weil die Würfel so rollen, hat mein Magier jetzt, zwecks Beispiel,
Kämpfertum 12. Damit bezahlt er die 6 Punkte für Meisterparade, die 4 Punkte für Kampfreflexe
und die 2 Punkte für Wuchtschlag, weil Zauberstäbe nicht zerbrechen können. Magier sind süchtig
nach Klugscheißerei und Meisterparade, gefolgt von Wuchtschlag, ist eine feine Gelegenheit, nen
trunkenen Raufbold zu belehren, oder zu verhöhnen.
„Seine Gefährtin“ hat nur Kämpfertum 10, doch auch andere Prioritäten. Sie stammt aus den
Gassen von Festum und musste oft Ihren Unterleib und Ihr Hab und Gut vor dem Gesindel schützen.
Sie wählt 4 Punkte Kampf mit zwei Waffen, 4 Punkte Kampfreflexe und 2 Punkte Finte. Ihre
Dolche durchdringen also öfter mal die Verteidigung. Und sie hat diese „schnelle
Raubkatze“Reputation.
Mein Zwerg: Wäre bei Blut und Eisen auch nicht drin, doch hier würde der kleine bärtige Säufer
eben mit Schildkampf, Meisterparade und Kampfreflexen starten.
Gar viele formt der Kriegerstolz, doch Phex und Nandus formen aus ganz anderem Holz.
Stufenanstieg
Klar, die vielen Treppen wirken schadhaft, verschleißend auf die Knie und Wirbelsäule. Doch hier
meinen wir ja: KompetenzAnstieg durch gesammelte Erfahrungspunkte.
1. Bei jedem Stufenanstieg erhöht man, ohne Gewürfel, einen Wert (von Wagemut, Klugheit,
Intuition, Charisma, Gewandtheit, Konstitution, Muskelkraft) um 1. Also +1 auf den Wert,
den sich Spieler, oder Spielerin, aussuchen. Verzichtet man auf diese Erhöhung, so kann
man den +2 Bonus auf ein Talent wählen. Kumulativ. Also zweimal auf Werte verzichten
würde erlauben, zwei Talente +2 zu beherrschen, oder ein Talent +4.
2. Bei Attacke und Parade hat man zwei Würfe. Würfelt man W20 über den Wert, den man
schon hat, dann erhöht sich dieser um 1. Man kann zweimal Attacke, oder zweimal Parade,
oder jeweils eins für beide wählen.
3. Zur großen Freude aller, die unbedingt Stufe 3 durch dunklen Pakt wählen mussten: Pro
Stufe kann man eine negative Eigenschaft um 1 reduzieren, oder steigern. Verzichtet man
darauf, so kann man den +2 Bonus auf ein Talent wählen. Kumulativ. Also zweimal auf
Werte verzichten würde erlauben, zwei Talente +2 zu beherrschen, oder ein Talent +4.
4. Talente. Apprentice = +2, Journeyman = +4, Master or Mistress +6. Bedeutet: kein Talent
kann mehr als +6 durch die hier genannten Varianten des Stufenanstiegs erhalten. Da Helden
sich nicht bedingungslos der beruflichen Karriere widmen können, erlauben Sie jeder
Spielfigur nur einen Master. Lernen kostet Zeit, dass führt zum Altern. Und auch die Regeln
für Großmeister und Großmeisterinnen wären noch machbar.
Apprentice: Besser, als ungelernt und ungeübt. Hat grundlegendes Fachwissen und Arbeitspraxis.
+2 auf Talentproben der Zunft.
Journeyman: Kann andere zu Apprentice ausbilden, dafür auch Geld verlangen. Kann ein Zunfthaus
voller Apprentices betreiben. +4 auf Talentproben der Zunft.
Master: Kann andere zu Apprentice und auch Journeyman ausbilden, dafür auch Geld verlangen.
Kann eine Zunfhaus voller Apprentices und auch Journeyman nicht nur betreiben, sondern mit
Erlaubnis des jeweiligen Stadtherren, des legitimen Regenten, autorisiertem Vertreter des Gesetzes,
auch selbige gründen. +6 auf Talentproben der Zunft.
NichtSpielerCharaktere und Monster werden nach selbigen Regeln geschaffen, verwendet und
verwaltet. Oger mit Master in Raub kann also Oger et cetera zu Räubern ausbilden, Räuberlager
leiten und gründen. :)
Oder wir bilden unsere Schergen aus, gründen den dunklen Tempel und lassen den dann, wenn wir
auf Abenteuer ausziehen, von unseren, zum Journeyman ausgebildeten, loyalen Schergen leiten.
Magie und Finsterfluch
Hesinde, Hesinde! Dein Darm bringt üble Winde!
Warum Magie mit akademischen Lehren gleichgesetzt wird? Kein Ahnung, ich habe den Fehler nie
gemacht. Wahrscheinlich hat mal wieder jemand das Metawissen, wie Geschichte und
Anthropologie, mit der echten Lehre verwechselt.
Sinngemäß: Wer fragt schon eine Hexe, wenn es um Hexenwissen geht? Akademiker fragen lieber
ihre Konkurrenten und paranoiden BauernPöbel. Sicherlich, welcher Priester würde nicht offen
predigen, dass die Konkurrenz das alles auch ohne religiösen Schund und Wucherpreise hinkriegt?
Magie sollte atmosphärisch und spielbar sein. Magie sollte nur das können, was eben nicht jeder
Depp auch mit einer profanen Talentprobe hinkriegt. Zwölf Zauber, die nicht mehr bieten, als eine
gelungene Probe für Menschenkenntnis? Doll.
Wenn man sich auf Magie einlässt, verändert sich nicht die Magie. Es werden Magier und Magierin
sein, die sich anpassen müssen, wenn sie solche Kräfte nutzen wollen. Sklaven der arkanen Macht.
Magie bezahlt man mit Lebenskraft. Übrigens nicht zwingend mit der Eigenen. Rituale, die weniger
als ein Jahr dauern, werden auch nie mehr, als temporäre Bühnenshow bewirken.
Im Gegensatz zu Blut und Eisen will ich nicht SpielerZugriff auf Elfen, Zwerge und Zauberei
verbieten. Ich will nur weg von Akademien, die „Erzmagier durch Arschkriechen“ als wahren Weg
suggerieren. Von Geilheit, Gier und Geltungsdrang...
Ich hatte ja mit dem Apprentice, Journeyman & Master schon angedeutet, dass die eigene Gilde, der
eigene Tempel, oder Zaubererturm, durchaus Teil des Spiels sein sollen.
Zaubersprüche als Überdosis, machen alles faszinierende an solchen Rollen kaputt. Und warum ließ
es irgendein „Meister“ durchgehen, dass man, ohne Probe auf Magiekunde, überhaupt etwas über
die Schwachstellen der Zauberei und der Zaubernden zu wissen vorgibt?
Oder die typische Vampirjagd. Jeder Idiot kann Abenteuer schreiben, in denen irgendwer schon die
Arbeit der Helden gemacht hat. Und warum gab es nie Bücher, in denen mal nur falsches Wissen
stand, wie es unserer „Wissenschaft“ noch heute regelmäßig gelingt?
Weil die Offiziellen nur die psychotischen Reste der Menschheit ins Bett kriegen und zu blöde sind,
dass Maulheldentum dieser verblödeten Rotte zumindest von ihrer Arbeit zu trennen? Natürlich
nicht!
Ohne Klassen kein Klassenkampf
Spielt man ohne Klassen, so erhalten Helden & Heldinnen einen ErfahrungspunktBonus von 10%.
Hier wählt man einfach einen schillernden Namen und sieht sich als Bürger oder Bürgerin
Aventuriens, oder auch als Bürger bzw. Bürgerin von Güldenland, falls noch nicht abgebrannt.
„Güldenland, oh Güldenland, der Namenlose nagelt hier doch alles an die Wand.“
Alternativ:
Krieger & Kriegerin: Ergänzen die Standardausrüstung um den Kriegerbrief und starten
automatisch als Apprentice in Kämpfertum.
• Gilt auch für Soldat & Soldatin.
• Ritter und adelige Streiter sollte der Spielleiter ausstaffieren, damit es zum Abenteuer passt.
Schurke & Schurkin: Ergänzen die Standardausrüstung um den Steckbrief (auf der Flucht vor dem
Gesetz Seiende) und starten als Apprentice in Diebeshandwerk. Erhalten also +2, wenn Sie Talente
für Ihre Zunft einsetzen.
Zauberkundige: Ergänzen die Standardausrüstung um das Zeichen Ihre Initiation (Dolch für
Druidisch, Besen für Hexerei & Zauberstab für Magie), beherrschen 3 Zauber und sind Apprentice
ihrer Geheimlehre.
Geweihte: Ergänzen die Standardausrüstung um das heilige Symbol des gewählten Glaubens.
beherrschen 3 Gebete bzw. können um drei verschiedene Wunder betteln. Starten als Apprentice in
ihrer Glaubenslehre (Journeyman kann Schreine errichten, Bekehrte ausbilden).
• Tempelwächter & Tempelwächterin sollten auch so starten.
Bürger & Bürgerin: Ergänzen die Standardausrüstung um die Bescheinigung des Bürgerrechts oder
Stadtrechts. Starten als Apprentice in einem bürgerlichen Beruf ihrer Wahl.
Jäger & Jägerin: Ergänzen die Standardausrüstung mit dem Jagdschein ihrer Zunft. Starten als
Apprentice, bei allen Talentproben auf Handwerk und Überleben_Wildnis.
Fahrendes Volk, Schelm&Schelmin: Starten als Apprentice in Gauklertum, erhalten den Bonus,
wenn Sie Talente für ihre Zunft würfeln. Dürfen Wahrsagerei mit Probe Intuition, oder Talentprobe
Sinnesschärfe und Flüche mit Probe Hass, oder Klugheit würfeln. Erste Werte bei Probe für
magisch, zweiter Wert jeweils für Tricksen, Lug&Trug.
Wird ohne Klassen gespielt, dann entfällt die Klasse als Voraussetzung. Werte als
Grundvoraussetzung bleiben.
Spirituelle Krieger & Kriegerin. Voraussetzungen: Klasse Krieger, Talent Spiritualität 13. In
Ergänzung zum regulären Krieger, oder Soldaten, haben diese dunklen Kämpfer und Kämpferinnen
es gelernt, auch gegen nichtkörperliche Wesen, wie zum Beispiel Schutzgeister, zu bestehen. Dies
beinhaltet das Vorbereiten von Waffen und Rüstungen gegen solche Gegner und auch psychische
Duelle.
Seelendieb & Seelendiebin. Voraussetzungen: Klasse Schurke und Intuition 13, Neid 13. Statt nur
Geschmeide einzustreichen, können diese Schurken den Seelenfrieden Ihrer Opfer unterminieren.
Berührt ein Seelendieb/In ein freiwillig schlafendes Opfer, ohne es aufzuwecken, so erhält diese
Zunft dafür jeweils 1W20 mal Stufe des Opfers an Erfahrungspunkten. Weitere Kräfte verschweige
ich noch. Das Opfer erhält allerdings 1 Punkt Wahn (Alpträume, später paranoide Störung).
Kultist & Kultistin. Voraussetzungen: Klasse Bürger und Geheimlehre 10. Diese Personen haben
die perfide Kombination von namenlosen Wundern und finsterer Magie zur Erleuchtung erkoren.
Als dunkles Gegenstück zu etablierten Geweihten der öffentlichen Religionen kämpfen sie als
selbsternannte Glaubensbewegung, oder wählen eine andere Ausrede für ihre Verbrechen. Kultist
und Kultistin starten mit je 1 Gebet und 1 Zauberspruch, diese müssen zur gewählten Gottheit oder
vergötterten Person passen.
Krabatiner Mönch & Nonne. Voraussetzungen: entstammt wunderwirkender, oder zauberkundiger
Klasse und hat Wagemut mindestens 12, Neid mindestens 7, Hass mindestens 7 und Kämpfertum
mindestens 10. Ein finstermagischer Bettelorden. mit Hang zu Gewalt und Raub. Spezialisiert auf
Keule oder Kampfstab und waffenlosen Kampf. Mitglieder entsagen jeder Rüstung, erhalten dafür
gehobene Werte bei Parade und eine extra Parade pro Runde. Das Training für Apprentice dauert 3
zusätzliche Jahre. Finsterfluch bedeutet, jeder kritische Treffer mit der Keule, oder dem Kampfstab,
verflucht das getroffene Ziel, wenn es nicht irgendwie widerstehen kann.
Aristokratie des Namenlosen. Voraussetzungen: Klasse egal. Hat für den Namenlosen getötet,
Klugheit oder Charisma 13, Gier, Hass und Neid je mindestens 7, hat Grundbesitz, oder 2500 Gold
Dukaten an Ersparnissen. Diese Gruppierung fördert Kulte des Namenlosen, gibt sich regelmäßig
ausgewählten Lastern und Dekadenz hin, zersetzt Tugend und Stärke der Konkurrenz. Das
Legitimieren von zügellosem Sex, Drogen und Anerkennung von Bestechung. & Korruption sind
Teil des Alltagsablaufs. Das Bilden von Seilschaften wird Fortgeschrittenen ebenfalls nahegelegt.
Da geht mehr, als ich hier überhaupt erwähnen & definieren will. Wird nach spätestens einer
Kampagne eh wieder öde.
Aber, dass ist ja gar nicht dunkel!
Ist es wohl! Die negativen Eigenschaften gehören mindestens einmal pro Abenteuer geprüft. Andere
Motivation und Zugehörigkeit muss nicht zwingend über andere CharakterKlassen geregelt sein.
Hohles Gelaber. Bevor ich nicht zumindest versuche, ein dunkles Abenteuer zu finden, oder selbst
zu schreiben, wären das doch wieder nur Klischees, die inzwischen schon offiziell gut bedient
werden.
Meuchelmörder, Meuchelmörderin und politische, oder religiöse, Attentate sind Aktionen, die
Klasse Schurke deckt das ab. Auch, wenn man offizielle Regeln bevorzugt. Allerdings sollte man
dann vor dem ersten Versuch schon mal Stufe 10 bis 15 sein.
Kultist & Klutistin: Werden wie Orks verschleudert, doch bei genauer Betrachtung: Genial! Keine
andere Klasse hat je so eindeutig die Regeln für Magie und Glaube in den Dreck getreten.
HackfressenBallett, oder auch AutorenFoto