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Curso de pintura em tela

*Colorimetria

Cores Primrias e Secundrias

Existem vrios sistemas de classificao das cores. O sistema trenrio o mais utilizado e tem como base trs cores primrias a partir das quais se obtm da mistura duas a duas proporcionalmente as secundrias e desproporcionalmente outras possibilidades de tonalidades. Dentro da mistura subtractiva temos como cores puras o azul ciano, o amarelo e o magenta, as secundrias o vermelho, o verde e o violeta
Mistura Subtractiva

A tintas contm pigmentos coloridos, que tem a capacidade de seleccionar a luz que nelas incide. Quer dizer que quando o pigmento vermelho, tem a capacidade de absorver todas radiaes excepto as vermelhas. A mistura subtractiva de duas cores vai resultar numa cor, ou tom, menos luminosa relativamente s duas que a formam. Por exemplo se tinta verde juntarmos tinta vermelha, a resultante no consegue reflectir nenhuma das cores que a constituem. A mistura subtractiva de todas as cores tende para o negro, em termos tericos, enquanto que na prtica, devido qualidade das tintas, se obtm uma cor suja e pardacenta
Cor

A cor resulta da existncia da luz. Portanto, com a ausncia de luz no existem cores, existe apenas a cor negra. A luz do Sol contm vrios tipos de radiaes que constituem o espectro electromagntico. E cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiao. Apenas uma pequena faixa da radiao captada pelos nossos olhos, varia entre os 400 e os 700 nanmetros e designada pelo Espectro Visvel

Luz e Sombra

A luz e a sombra, so os elementos bsicos para produzir o efeito de Volume nos objectos.

Num desenho em duas dimenses, a luz e a sombra so elementos que definem e caracterizam o volume do objecto. O volume em conjunto com a forma outro dos aspectos que distingue os objectos que nos rodeiam. Este depende da luz que recebe, e por consequncia das sombras que este produz. A definio correcta do volume dum objecto se consegue atravs da valorizao exacta das intensidades das suas sombras. Podemos definir dois tipos de sombras, as prprias e as projectadas. As sombras prprias so as que origina o objecto em si prprio e as projectadas so aquelas que ele produz nas superfcies vizinhas. Tambm se deve ter em considerao os reflexos produzidos pela luz, que projectam as superfcies ou objectos vizinhos j que estas aclaram a sombra prpria.

Entre a luz e a sombra h uma zona de transio ou de meia sombra que pode variar em extenso dependendo da intensidade da luz. No exemplo da Figura A-1, distinguimos dois objectos com a mesma forma, tamanho e proporo, no entanto um representa um crculo e o outro, uma esfera. O crculo passou a ser um elemento bidimensional, a parecer um elemento tridimensional, com volume. A diferena entre os dois objectos conseguida neste caso pelo efeito da luz e da sombra. No exemplo a seguir, ser fcil perceber, como as luzes e as sombras, so os elementos de desenho que do volume e realismo, e fazem a diferena entre um desenho plano formado co m simples linhas, e um desenho artstico com volume.

Os tipos de perspectiva

Dizem os professores de desenho que h trs caractersticas ou habilidades fundamentais a dominar, para o desenho: Os espaos negativos e positivos, o desenho dos contornos e a perspectiva. A perspectiva um elemento fundamental para dar profundidade e realismo aos desenhos. Sem este elemento qualquer coisa que se desenhe carecer de veracidade. No entanto vale a pena ressaltar que h quem no utilize a perspective com propositada inteno. Em vrias tcnicas de desenho e pintura, e em certos movimentos e estilos artsticos, como por exemplo nas pinturas cubistas ou Naif as quais baseiam a sua existncia na no semelhana com a realidade, a recreao de um perspectiva apurada, no faz sentido. Muito pelo contrario, quanto menos utilizada, mais interessante a obra. Mas isto tema para outro artigo.

De uma forma resumida, podemos considerar o seguinte:

Quanto mais longe um objecto esta do observador, mais pequeno parecer ou dever ser representado. -De uma forma geral, podemos dizer que um objecto diminui o seu tamanho metade quando a distancia at ele aumenta ao dobro. E baseados nestas afirmaes, que o nosso crebro todos os dias faz calculos para nos movimentarmos no mundo que nos rodeia, calculando distncias em funo do tamanho dos objectos que observamos. As regras da perspective foram inventadas ou descobertas na poca do Renascimento Italiano. Anteriores a esta poca, muitas obras de arte conseguiam o efeito de profundidade quase por intuio e muitas delas nem sequer exploravam ou davam importncia a esta caracterstica. Existem em arte Trs tipos de perspectiva. Perspectiva Geomtrica, Perspectiva linear, e perspectiva area.

O desenho em perspectiva geomtrica til para desenhos arquitectnicos e mecnicos, ou seja para trabalhos de caractersticas puramente tcnicos. Esta abordagem proporciona aos desenhos caractersticas ou aspectos mais rgidos e mecnicos. Se se restringir estritamente pelas regras de perspectiva geomtrica, voc acabar com um fabuloso e impressionante desenho mecnico mas sem sabor artstico. Como artista, eu recomendo jogar com as menos exactas e mas mais flexveis perspectivas linear e perspectiva area. A perspective area mais aplicada nas paisagens e envolve a utilizao de mudanas de tonalidades e variaes na escala de valores para criar o efeito de profundidades e distancias. O fume no ambiente o vapor de agua na atmosfera, faz com que a nossa percepo das cores e da nitidez das mesmas, variem com a distancia. A explorao deste efeito nas pinturas, pode produzir resultados de inigualvel atmosfera e verdadeiras obras de arte.

A perspectiva linear mais aplicada as estruturas e edificaes

Perspectiva com um ponto de fuga.


Noes bsicas de uma tcnica de desenho que permite representar em duas dimenses os objectos tridimensionais. A perspectiva um sistema matemtico que permite criar a iluso de espao e distancia numa superfcie plana. Neste pequeno grfico podemos ver o funcionamento de uma projeco que resulta numa perspectiva e onde se mostram os elementos que a definem

Perspectiva simples ou com um ponto de fuga

Numa perspective simples ou de um ponto de fuga, todas as linhas de um objecto ou desenho apontam a um ponto colocado na linha do horizonte. Neste caso o observador esta situado por cima da linha do horizonte. Na Figura 2, a linha do horizonte esta a altura do olho do observador. Na Figura 3, o observador esta situado abaixo da linha do horizonte. Quando alteramos a altura da linha do horizonte, o ponto de observao e o ngulo de observao, obtemos efeitos interessantes nos desenhos.

ca tinh Se

nunca tinha reparado, a perspectiva simples como explicamos neste artigo, esta a nossa frente quase em todo momento. Um exemplo disso a fotografia que se mostra a seguir. Uma estrada onde se reflecte claramente a perspectiva com um ponto de fuga. Observe a sua volta e tente encontrar mais exemplos como este.!

Mais um ponto de fuga


Uma vez que j perceberam o conceito de perspectiva com um ponto de fuga, chegou a hora de acrescentar mais um ponto de fuga aos desenhos. Para perceber como os dois tipos de perspectiva que j explicamos, se aplicam a um mesmo objecto, bastar ver as imagens que seguem.

Trata-se de um cubo. Se olharmos para ele com uma das suas caras paralelas a nos, notamos como as caras verticais convergem a um ponto. Isto acontece nas duas primeiras imagens. Mas se virarmos o mesmo cubo para coloca-lo com uma das suas arestas de frente a nos, notaremos como as caras verticais convergem a dois pontos de fuga diferentes.. Aprender a trabalhar com dois pontos de fuga, no difcil e se tem inteno de aprofundar sobre este conceito, recomendo que leia o seguinte artigo: Perspectiva com dois pontos de fuga.

Neste artigo nos limitaremos a mostrar alguns exemplos da aplicao desta tcnica. No exemplo a seguir, foram ressaltados os pontos de fuga e as linhas imaginarias e referenciais que convergem a estes pontos.

O tema no difcil, mas a informao deve ser assimilada, compreendida e praticada

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