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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Programacin Carrera: Ingeniera Qumica Clave de la asignatura: QUE 0526 Horas teora-horas prctica-crditos: 2 2 6

2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboracin o revisin Instituto Tecnolgico de Representantes de las Aguascalientes del 9 al 13 Academias de Ingeniera de Agosto de 2004. Qumica de los Institutos Tecnolgicos. Instituto Tecnolgico de Academias de la carrera Durango y Toluca. de Ingeniera Qumica. Observaciones (cambios y justificacin) Reunin Nacional de Evaluacin Curricular de la Carrera de Ingeniera Qumica Anlisis y enriquecimiento de las propuestas de los programas diseados en la reunin nacional de evaluacin curricular Instituto Tecnolgico de Comit de Consolidacin Definicin de los Durango del 22 al 26 de de la Carrera de Programas de Estudio de Noviembre de 2004. Ingeniera Qumica. la Carrera de Ingeniera Qumica. 3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA

a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Temas Posteriores Asignaturas Temas Mtodos Solucin de Numricos Ecuaciones Algebraicas En todas las asignaturas posteriores donde sea necesario programar algoritmos

Asignaturas

b). Aportacin de la asignatura al perfil del egresado En la actualidad la industria qumica se encuentra altamente computarizada, tanto en sus procesos de fabricacin como en el diseo, calculo y fabricacin de equipo, lo mismo que en su administracin, por lo que el Ingeniero Qumico debe tener conocimiento de programacin y computo, para poder entender y no quedar al margen, sino participar en la modernizacin de la Industria.

4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO Adquirir los conocimientos y las habilidades para utilizar la computadora y los lenguajes de programacin como instrumento para la solucin de problemas cientficos y tecnolgicos, entre otros.

5.- TEMARIO Unidad Temas 1 Introduccin a la Computacin Subtemas 1.1 Arquitectura de la Computadora. 1.2 Definicin de Lenguaje 1.3 Tipos de lenguajes: natural, artificial, computacional. 1.4 Historia de los lenguajes comptuacionales 1.5 Paradigmas de los lenguajes computacionales 1.6 Qu es un traductor? 1.7 Tipos de traductores 1.8 Estructura y funcionamiento de un compilador 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 3 Estatutos 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Anlisis de algoritmos computacionales Tipos de datos definidos por el lenguaje Declaracin de variables y constantes Expresiones aritmticas, relacionales y lgicas Asignacin de expresiones Estructura bsica del lenguaje Solucin de problemas con expresiones De entrada y salida estndar De control o seleccin if. De ciclos: for, while Otros estatutos Solucin de problemas aplicando estatutos de control y ciclos

Introduccin a la Programacin

Arreglos

4.1 Declaracin de variables dimensionadas 4.2 Operaciones con arreglos unidimensionales: insercin, remocin, bsqueda y modificacin. 4.3 Aplicacin de arreglos unidimensionales en algoritmos de bsqueda y ordenamiento 4.4 Arreglos multidimensionales 4.5 Operaciones con arreglos de 2 o ms dimensiones: insercin, remocin, bsqueda y modificacin 4.6 Aplicacin de arreglos de 2

dimensiones para solucin de problemas de matrices y grafos 4.7 Aplicacin de arreglos de ms de dos dimensiones en sistemas complejos 5 Funciones 5.1 Declaracin de funciones como subprogramas. 5.2 Llamada a una funcin 5.3 Pasos de parmetros, por valor y por referencia 5.4 Elaboracin de programas y subprogramas 6.1 Declaracin de tipos de datos definidos por el usuario. 6.2 Operaciones para acceder, almacenar y modificar valores de un TDA. 6.3 Aplicacin de TDA en problemas simples 6.4 Declaracin de archivos. 6.5 Tipos de archivos 6.6 Operaciones con Archivos. 6.7 Aplicacin de problemas con archivos y TDA's

Tipos de Datos Abstractos definidos por el usuario (TDA) y Archivos

6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS 7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS Explicar al alumno programas completos de menor a mayor grado de dificultad y con base en cada una de las instrucciones que los componen, ensear la sintaxis del lenguaje y la finalidad de cada una de ellas. Solicitar que corrobore la validez del mismo, ejecutndolo en la computadora. Organizar un taller de grupos cooperativos para la realizacin de programas similares, agregndoles algunas variantes. Suma, Resta, Multiplicacin, divisin, exponenciacion, entre otros Plantearle al alumno problemas para que los resuelva utilizando el algoritmo que lo lleve a la solucin del mismo expresado en los lenguajes en cuestin, lo ejecute en la computadora y lo discuta en una sesin grupal. El maestro definir en las reglas del juego los lineamientos mnimos de documentacin que debern contener las tareas relacionadas con el punto anterior. Solicitarle al alumno las propuestas de problemas a resolver y que sean significativas para l.

Que el alumno experimente con nuevos programas encontrados en revistas y libros de la especialidad, que lo lleven a descubrir nuevos conocimientos. Desarrollar prcticas para el laboratorio con ejercicios ad-hoc a la especialidad. Promover la investigacin de algoritmos relacionados con las ciencias qumicas, como casos de aplicacin. Utilizar como herramienta para el anlisis de algoritmos, diagramas de flujo, pseudocdigo o lenguaje unificado de modelado (UML)

8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN Exmenes escritos(Opcin mltiple, anlisis de casos, etc) Elaboracin de programas Trabajo en grupos de Internet. Trabajos de investigaciones. Tareas. Discusiones. Presentaciones. Exposiciones.

9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1.- Introduccin a la Computacin Objetivo Educacional El estudiante describir los componentes principales de una computadora, los conceptos de lenguajes, lenguajes de programacin y procesos de traduccin. Actividades de Aprendizaje Investigar los componentes principales de una computadora. Realizar prcticas en el Centro de Cmputo para conocer los componentes de una computadora. Realizar la investigacin acerca de la definicin lenguaje y la estructura del mismo. Investigar y experimentar con diferentes paradigmas de la programacin a lo largo de la historia. Investigar la definicin de traductor y los diferentes tipos de traductores. Utilizar el compilador que ser utilizado para la programacin en el curso. Fuentes de Informacin 4, 10, 11, 19, 22

Unidad 2.- Introduccin a la Programacin Objetivo Educacional Desarrollar la lgica en la solucin de problemas y podr resolver problemas relacionados con la evaluacin de expresiones matemticas. Fuentes de Informacin Desarrollar la lgica para la solucin 1, 2, 3, 4, 5, 6, de problemas algortmicos a travs de 7, 8, 9 diagramas de flujo, pseudocdigo y como mejor alternativa, mediante el lenguaje unificado de modelado (UML) Conocer los tipos de datos definidos por un lenguaje de programacin Conocer los conceptos de variables y constantes utilizadas en un lenguaje de programacin y aplicar los conceptos en la solucin de problemas simples Dominar la construccin de expresiones matemticas para la solucin de expresiones. Comprender la sintaxis para la asignacin de expresiones a variables Desarrollar sus primeros programas y aplicando a soluciones simples de expresiones matemticas. Actividades de Aprendizaje

Unidad 3.- Estatutos Objetivo Educacional Solucionar, resolver, probar y depurar problemas relacionados con sentencias de control Actividades de Aprendizaje Aprender y aplicar las proposiciones de E/S del lenguaje estudiado Aplicar las diferentes proposiciones de decisin o If-then, if then-else o If's anidados o Otros Estructuras repetitivas bsicas o Reconocer y aplicar las proposiciones de ciclos. Resolver problemas planteados por el maestro, donde se puedan aplicar los conceptos vistos. Fuentes de Informacin 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Unidad 4.- Arreglos Objetivo Educacional Resolver problemas, mediante la programacin donde se aplique el concepto de Arreglos. Actividades de Aprendizaje Definir y declarar tipos de datos de Arreglo Aplicar los conceptos de bsqueda lineales y bsqueda binarias Disear un algoritmo de clasificacin Resolver los problemas planteados por el maestro, donde se aplique el concepto de arreglos. Fuentes de Informacin 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Unidad 5.- Funciones Objetivo Educacional Aplicar las funciones en la solucin de problemas especficos Actividades de Aprendizaje Conocer la sintaxis de la declaracin de funciones, subprogramas y procedimientos Aplicara la sintaxis de los subprogramas para dar solucin a un problema especifico Aplicara la sintaxis de los procedimientos para dar solucin a un problema especifico Resolver problemas utilizando funciones, subprogramas y procedimientos. Fuentes de Informacin 4, 5, 7

Unidad 6.- Tipos de Datos Abstractos definidos por el usuario (TDA) y archivos Objetivo Educacional Resolver problemas mediante la programacin, aplicando el concepto de Registro y Archivos. Fuentes de Informacin Reconocer y aplicar las proposiciones 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 relacionadas con registros en el lenguaje de programacin bajo estudi Distinguir los diferentes tipos de archivos Abrir, cerrar, escribir, leer, entre otros. En un archivo Resolver, probar y depurar programas, para dar solucin a problemas con insercin, actualizacin y borrado de registros, planteados por el maestro. Actividades de Aprendizaje

10.- FUENTES DE INFORMACIN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Alcalde, E. y Garca, M. Metodologa de la Programacin: Aplicaciones en Basic, Cobol y Pascal. McGraw Hill. Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de Programacin: Algoritmos y Estructura de Datos. McGraw Hill, 2nda. edicin. Cair B., Osvaldo. Metodologa de la Programacin: Algoritmos, Diagramas de flujo y Programas. Alfa Omega. Chapman, Stephen J. Fortran 90/95 for Scientists and Engineers. McGraw Hill. Nyhoff, Larry & Leestma, Sanford. Introduction to Fortran 90 for Engineers and Scientists. Prentice Hall. Microsoft MS Dos, Gua de Referencia para el Usuario. The Student Edition of MATLAB: The Language of Technical Computing The MATH WORKS Inc. Users Guide Versin 5 o superior. Joyanes Aguilar, Luis. Programacin Basic: Para Microcomputadoras. Prentice Hall Joyanes Aguilar, Luis. Programacin Basic Avanzado. Prentice Hall

10. Nieves, Antonio, Domnguez, Federico. Mtodos Numricos Aplicados a la Ingeniera. CECSA 11. Snchez, Sebastin. Unx y Linux Guia Practica. Alfa Omega RAMA. 12. Como Funcionan las Computadoras. Gua visual. 13. Martn, Nacho B. Gua Visual de Introduccin a la Informtica. 1999. 14. Cevallos, Francisco Javier. EL Lenguaje de Programacin Java. Alfa Omega RAMA. 15. Cevallos, Francisco Javier. Java: Curso de Programacin. Alfa Omega RAMA. 16. Baltazar Birnios, Mariano Bienios. Manual de Visual Basic 6.0. 17. Du Portier, Gustavo. Bases de Datos en Ms Visual Basic 6.0. 18. Mariano Bienios. Manual de Visual Basic. MP Ediciones. 19. http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/fortran 20. http://astro.ft.uam.es/~gustavo/COMPUTACIONALES/programa/ 21. http://www.star.le.ac.uk/%7Ecgp/fortran.html 22. http://www.cs.rit.edu/%7Eats/plc-2001-2/reports/fortran/ 23. http://www.programatium.com/libros2/vb.htm

11.- PRCTICAS (FRENTE A LA COMPUTADORA) 1 2 3 4 5 Identificacin fsica de los componentes de una computadora Codificacin de problemas en un lenguaje de alto nivel en la computadora a partir de diagramas de flujo y seudo cdigos Entrada y salida de informacin en la computadora para la solucin de problemas sencillos Solucin de problemas con estructuras repetitivas Solucin de problemas con estructuras selectivas

6 7 8 9

Manipulacin de los elementos en un arreglo Paso de parmetros en funciones y subrutinas Crear y manejar archivos(abrir, cerrar, leer, escribir, etc.) Suma, Multiplicacin, Resta de Matrices , manejo de ndices.

10 Clculo de Cp promedios 11 Arreglos dinmicos 12 A travs de una serie de datos obtener la funcin que el comportamiento y su grfico correspondiente 13 Determinar el lmite de una funcin, hallar la convergencia grficamente de una serie de Taylor y Mclaurin 14 Acceso a bases de Datos 15 Comparacin de Lenguajes de programacin bajo un mismo programa 16 Presentar un ambiente grafico a las soluciones numricas 17 Ampliacin del programa con la incorporacin de Mtodos Numricos

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