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LIFE
2007
André Alves Garzia
RIO DE JANEIRO
NITERÓI – BRASIL
2007
SUMÁRIO
3. Conclusão46
3.1 Perspectivas de crescimento no Brasil
46
4 Referências bibliográficas
53
Livros
53
Sites
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Resumo
Este trabalho tem como tema uma análise do jogo online Second Life como
uma brincadeira para se tornar uma nova mídia com cultura e economia própria.
1 Introdução: A cultura dos mundos virtuais
dia, 33.000 pessoas on-line ao mesmo tempo. Esse são números impressionantes,
se referem ao jogo on-line chamado Second Life e são estatísticas do início do mês
invés vez de apenas Second Life, os demais jogos online. Teremos então entre 20 e
mostram que o assunto dos jogos online é muito mais sério do que a maioria das
agora, têm chamado mais atenção das pessoas. A academia começa a perceber
que algo está acontecendo e que talvez, esse fenômeno mereça ser estudado.
é um erro nomear esse fenômeno de jogo online. Em vez de utilizar o termo jogo
online daqui em diante, utilizarei o termo mundo virtual e provarei que não se trata
mais de um simples jogo. Estamos diante de uma nova mídia, de um mundo novo
usuários interagem com a “realidade” que os cerca, assim como o fazem no mundo
muito. Escolhi a palavra virtual pois a mesma significa “que possui as virtudes de
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algo sem possuir a forma”, ou seja, um mundo que possui todas as características
do mundo real porém sem possuir uma forma ou existência física. O objeto desse
trabalho é o mundo virtual conhecido como Second Life que não é o mais populoso
Um sujeito com óculos enormes, luvas de astronauta e fios saindo pelo corpo
todo com vários cientistas de jaleco branco a sua volta anotando tudo e comentando
em inglês com sotaque alemão. Esse é o modelo que surge no imaginário coletivo
assunto, essa imagem foi algo bastante comum. O objetivo de tais pesquisas era
tentar enganar a pessoa que vestia o aparato a acreditar que estaria em outro lugar.
acreditasse estar à beira-mar com gaivotas piando. O maior problema com esse
método era que a pessoa presa nos aparelhos sabia que estava no laboratório, por
mais que nos seus ouvidos gaivotas piassem, que seus olhos vissem o mar e que as
luvas, os fones, todo o equipamento pesando seu corpo, funcionavam como uma
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O que a maioria deles não percebeu, foi que a humanidade já possuía diversas
maneiras de se virtualizar e transferir-se para outros mundos que não o real. Desde
fogueira. Passavam a acreditar ser parte da história, sofrendo e triunfando junto com
alternativos onde tudo era possível. Assim como Madame Bovary, nós também nos
para outras realidades. Durante duas horas, esquecemos nossos nomes e o fato
que estamos em uma sala escura com outras cem pessoas, participando da
experiência coletiva da sétima arte onde som, luz e imagem em movimento nos
O Teatro Grego, que é o início do teatro ocidental, era em sua origem uma
que idéia maravilhosa (!): peças que representam um conceito. Ninguém confunde o
disco amarelo cheio de pontas com o sol, mas todos sabem que no cenário, ele É o
sol. Nada no teatro é verdadeiro. O cenário, cujo objetivo é sugerir o que devíamos
realidade virtual com luvas enormes e fios pelo corpo, for colocado em um teatro,
nosso céu de pano enquanto o sistema de som reproduz os piados das gaivotas,
O segredo para levar uma pessoa a outra realidade, não é enganar seu
sistema nervoso e seus sentidos mas sim suas emoções. Os homens não são
capturados pelo que vêem ou ouvem mas sim pelo que sentem. Esse segredo já foi
cultura. Assim como os espectadores dos filmes Indiana Jones experimentam todas
online mais populares no Brasil) também sentiram medo e pânico real quando uma
citado, o medo foi real e eles correram como se suas vidas reais dependessem disso
e lutaram como se a luta fosse importante. Os que sobreviveram a esse dia, até hoje
contam no meio da grama virtual, para nos novatos, quão assustador foi ver
Raramente os jogadores falam algo tipo “meu personagem tem uma espada”,
eles dizem “eu tenho uma espada”, ou dizem coisas tipo “o braço do meu
personagem está machucado”, mas sim, “meu braço está machucado”. Enquanto o
jogador está imerso no mundo virtual, seu personagem ou melhor seu avatar -
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palavra de origem Hindu que significa uma personificação - é sua presença e
interface com o mundo, não havendo distinção ou fronteira entre avatar e jogador.
Os mundos virtuais podem então ser entendidos como uma espécie de teatro
sem roteiro, onde cada jogador assume um avatar e é capturado para o mundo
através das emoções que experimenta. Os gráficos e sons são veículos para essas
emoções. Onde quer que seres humanos se juntem, formam-se sociedades. Não é
mundo virtual. Por mais que um avatar pareça um Orc e o outro um Mago, por traz
desses personagens, existem dois seres humanos e por traz dessas duas pessoas,
maneira, com amor, medo, frustração, fofoca, risos, alegria... Então os mundos
dentro desses mundos surgem culturas e sociedades que são iguais as que existem
Muito da nossa vida já é mídiatizado sem que nos demos conta, assistimos
telejornais. Nossa identidade, cpf, rg, email, senhas, não passam de números em
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pautada no real quando a maior parte da sociedade experimenta o mundo e interage
entre sí discutindo novelas e “reality shows”, lendo publicações que possuem uma
através de jogos que de explicações, diga para uma criança que ela vai se machucar
pulando muro e espere que ela só vai aprender isso brincando de polícia e ladrão
passa de um jogo social onde a regra é clara: “quem decorar mais vence”. As
como ferramenta primária da vida assim como o raciocínio. Nossa sociedade está
repleta de jogos, desde os sábios antigos jogando Xadrez e Go, aos playboys das
dominação sobre os meninos. Afinal o que é a bolsa de valores senão um jogo onde
se aposta quem vai crescer e quem vai cair, muitos dos investidores assumem que o
que mais os atrai não é o dinheiro, mas sim, as emoções envolvidas. Isso sem entrar
cartão de crédito com 12 dias pra pagar. Os bancos são os maiores criadores de
jogos da sociedade, o próprio papel moeda que usamos é uma abstração. A nota de
100 reais e a nota de 2 reais devem custar a mesma coisa para serem
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confeccionadas, o nosso dinheiro não é como antigamente onde o valor de face era
realmente o que o material valia. Nosso dinheiro possui as virtudes de moeda sendo
possível utilizá-lo como se ele valesse realmente o que está escrito porém sem
possuir uma existência real, é apenas um papel. Ele vale o que está escrito por que
convencionamos assim, fizemos regra para o nosso jogo monetário e todo mundo
jogo acontece quando, por exemplo, cortamos “zeros” da moeda e mudamos seu
representativa e ainda assim quando falamos que mundos virtuais e jogos online
merecem ser estudados de maneira séria, muitos nos olham com pena e indignação.
MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game - esse termo complicado
Playing Game pois vem de uma escola de jogos que funciona como um teatro sem
mundo como se fossem realmente o avatar (Ex.: Dungeons & Dragons). Online pois
que se jogavam com papel, lápis e dados em cima de uma mesa. Multiplayer pois
eletrônicos de RPG eram voltados para somente um jogador que controlava seu
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demais controlados por computador. Massive significa um grande número de
usuários pois graças a lei de Moore, que diz que os computadores dobram de
os livros de Tolkien, o Senhor dos anéis e o Silmarilion, pois derivam dos RPGs de
papel e mesa onde essa temática era a mais popular. Existem outros tipos de
MMORPG voltados para temáticas como Star Wars, super heróis e vilões, viagens
maneira, cada jogador cria seu avatar que começa sendo alguém sem muitas
habilidades. Com muito tempo dedicado ao jogo, através de tarefas repetitivas como
Avatares mais habilidosos com posses mais poderosas podem enfrentar dificuldades
para vencer o monstro XYZ o jogador precisa da espada mágica que somente pode
sair do mesmo, então o jogador se desliga do mundo real durante 20 horas para
enfrentar no mundo virtual, esse labirinto cujo prêmio irá permitir que ele enfrente
monstros maiores.
gastaria tempo e esforço para se melhorar e poder gastar mais tempo e esforço com
novas dificuldades. Falando assim parece algo inútil e sem propósito, agora pense
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conseguir ser contratado, onde ele vai dedicar mais tempo à empresa e ser
dificuldades maiores, para então ser promovido novamente e ganhar mais posses e
ter mais responsabilidades... Nossos mundos virtuais fazem tanto sentido quanto
nosso mundo real. Como dissemos, onde quer que a humanidade vá, ela carrega
Imagine um jogador com muito tempo livre e pouco dinheiro. Ele vai no tal
labirinto três vezes e pega três espadas, imagine agora outro jogador sem muito
tempo livre mas com dinheiro sobrando. O primeiro jogador então vende sua espada
extra para o segundo, cobrando em dinheiro real por essa espada, cria-se assim
sério que dedica sua pesquisa atual à economia dos mundos virtuais chegou a
conclusão que uma peça de platina de World of Warcraft vale dois reais. Isso
mesmo, a moeda virtual do jogo vale mais que o dinheiro brasileiro, essas
conclusões, ele chegou após calcular quanto um jogador ganha por hora, quanto
desses ganhos ele consegue transformar em dinheiro virtual e como ele consegue
vender esse dinheiro virtual por dinheiro de verdade em sites como eBay e Mercado
Livre.
A fronteira entre o mundo real e o mundo virtual se torna muito tênue quando
as pessoas passam a utilizar dinheiro real para comprar bens virtuais. Em países
onde a cultura dos jogos online é mais disseminada como a Coréia, os campeonatos
são exibidos em rede nacional e as notícias são dadas pelos telejornais (Ex.: “em
World of Warcraft, o clã dos XYZ tomou o castelo do clã ABC, tantos morreram,
tantos ficaram feridos...”). Uma busca rápida no site Mercado Livre de leilões revela
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que itens virtuais do jogo World of Warcraft (o mais popular dos MMORPG) estão
virtuais movimenta milhões de dólares por ano. A empresa mais famosa nesse ramo
Second Life possui sete milhões de jogadores. A cidade de Niterói possui 500 mil
Second Life, ao contrário dos mundos virtuais acima citados, não possui uma
temática definida, ele é o que seus habitantes decidirem fazer dele, como um grande
forte apache e brincar de índio, eles possuem meios para fazer isso. Outro grupo
A proposta de Second Life é ter uma segunda vida onde você possa realizar
seu potencial criativo e dar vazão aos seus sonhos. Todo mundo é livre para criar o
aos usuários construir desde pulseiras até aviões jumbo que “funcionam de
verdade”.
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O mundo de Second Life é criado e mantido por seus usuários, de todos os
exemplos, é o que menos pode ser chamado de jogo já que não possui objetivos,
seus produtos. A Rede Globo está promovendo sua nova novela “7 pecados” em um
mais diversos tópicos, desde a corrida espacial até arqueologia. ONGs de todos os
tipos marcam presença em Second Life chamando atenção para para os mais
habitantes que recriou a Bavária dos séculos passados com constituição e governo
público, teatros, cafés, sede do governo e vilas. Second Life é sem dúvida mais que
um jogo e agora passaremos para o real objeto desse trabalho, uma análise de
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2 Uma segunda vida
Second Life foi idealizado por Philip Rosendale em 1991 e se teve sua abertura
Do ponto de vista do usuário, Second Life funciona como se cada usuário fosse
como brincos à ilhas e continentes inteiros. Todos os avatares são capazes de criar,
brilhantes, um bom programador pode criar algo funcional, alguém sem nenhum
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conhecimento de design ou programação também pode criar coisas mas não
básico como um cubo, uma esfera, uma pirâmide. Uma pessoa pode criar um prim e
manipular suas características como espessura, material, tamanho dos lados, como
complexas assim como o famoso brinquedo LEGO. Esses prims dão forma as
estruturas criadas, desde prims pequenininhos que formam sapatos até prims
mesmo método utilizado pela industria de animação 3D para produzir filmes como
Toy Story. Todos os avatares podem criar prims, combiná-los e manipulá-los para
formato e características de tal objeto porém, sem possuir sua funcionalidade. Para
programação de Second Life podem então ser adicionados aos prims, por exemplo,
uma analogia onde que cada avatar é como um mago ou feiticeiro, ele cria formas
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sem vida e utilizando formulações mágicas especiais (a linguagem de programação),
computadores. A Linden Labs oferece cursos gratuitos, apostilas, livros online sobre
básicos. O gigante do mundo dos livros, Amazon.Com, lista seis livros a serem
Second Life.
Isso não significa que todos os sete milhões de usuários saibam programar
Second Life, afinal, não custa nada além de tempo e conhecimento para criar
alguma coisa, a matéria prima é toda virtual. A maioria dos construtores de coisas
Quem são esses milhões de usuários que a Linden Labs tão orgulhosamente
buscaram em suas pesquisas criar uma imagem do usuário médio dos MMORPG.
relação dos usuários com seus mundos favoritos e dados demográficos tais como
Característica Média
Homens 92.2%
Mulheres 7.8%
Solteiro 60%
Os dados acima são relacionados aos usuários dos MMORPG pesquisados por
obtidos por Castronova revela para nós que o usuário médio é o jovem adulto em
seus vinte e poucos anos, com emprego fixo e nível universitário ou superior.
Se fizermos uma simples conta veremos que o usuário médio dos MMORPG
videogames nas décadas de 1980 e 1990. Muitos acreditam que o gosto por jogos
eletrônicos é uma fase da vida dos adolescentes que esta destinada a ir embora
conforme os anos passam. Essas pesquisas mostram que aqueles que jogavam
entrevistados por Castronova falaram que jogam pelo menos uma vez por semana
com seus filhos ou com seus pais confirmando o fator social e envolvente dos jogos
online.
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A pesquisa de Castronova é feita em cima do jogo conhecido como EverQuest
que em 2001 era o maior e mais famoso dos jogos. A pesquisa de Woodcock é com
predomina sobre o fator social. Esses números falam muito sobre o público dos
mundos virtuais porém não refletem a realidade do objeto deste trabalho que é
Second Life, um mundo que não é voltado para o combate e a violência, onde o fator
realizar trabalhos sobre Second Life. Seus números são diferentes dos obtidos por
Second Life em relação aos demais mundos virtuais. Outro fator importante é que
a mais popular e mais importante realizada nos últimos anos sobre o tema, porém a
popularização de mundos como Second Life, que são posteriores à sua pesquisa,
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Faixas etárias dos usuários (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)
18-24 26.48%
25-34 38.24%
35-44 21.65%
45 ou mais 12.20%
Desconhecido 0.56%
Gênero %
Masculino 57.23%
Feminino 42.77%
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Horas totais por gênero por mês (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)
Feminino Masculino
13,000,000 Horas
10,400,000 Horas
7,800,000 Horas
5,200,000 Horas
2,600,000 Horas
0 Horas
Janeiro Fevereiro Março Abril Maio Junho
Os dados acima variam com o aumento de usuários ao longo dos meses de 2007. De
acordo com os dados originais fornecidos pela Linden Labs, em junho de 2007 as mulheres
em média acessaram 33 horas por mês e os homens 15 horas.
Número de acessos por gênero por mês (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)
Feminino Masculino
900,000
720,000
540,000
360,000
180,000
0
Janeiro Fevereiro Março Abril Maio Junho
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Dos dados acima, podemos inferir que os homens acessam mais que as
mulheres porém, as mulheres ficam mais tempo online que os homens, práticamente
o dobro. Além disso, a faixa etária mais presente em Second Life são os adultos
existe a main grid e a teen grid, essa solução busca isolar os dois grupos de maneira
linguajar que quiserem sem o risco de expor uma criança ao conteúdo de teor
sexual, religioso ou violento, enquanto as crianças ficam livres para serem crianças
sem serem importunadas por adultos. Logo de cara vemos que a teen grid é
demonstra o apelo de Second Life para adultos que buscam novas maneiras de se
maioria dos usuários encara Second Life como uma sala de bate papo gigante onde
do conforto de suas casas eles podem freqüentar tribos ou segmentos sociais que
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Número de avatares ativos por país (Fonte: Linden Labs, Junho de 2007)
Alemanha 45,107
Brasil 36,385
Franca 33,792
Espanha 27,040
Holanda 27,035
Austrália 21,207
Canada 18,180
Portugal 10,595
Total 385,692
A tabela acima reflete os números dos dez países com o maior número de
avatares ativos, por avatar ativo entende-se, usuários que acessam regularmente o
mundo. O Brasil é o terceiro país em número de avatares ativos com 36 mil usuários
que acessam regularmente. Enquanto a maioria dos MMORPG tem nos Estados
Unidos e na Ásia, seu público alvo. Second Life parece disperso pelo mundo. O
de nenhum dos sexos, Second Life parece livre com presença igualitária de homens
e mulheres.
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“Sim, Eu adoro Second Life pois adoro ser capaz de parecer tão bonita
quanto eu quiser, ser capaz de trocar de aparência em um instante e não
parecer em nada com quem eu sou no mundo real.” - Depoimento de
Ilianesxi Sojourner sobre ser mulher em Second Life (Rymaszewksi, 2007)
mulheres compõe quase metade dos usuários de Second Life porém, acessam o
dobro de horas que os homens. Boa parte das lojas que vendem acessórios de
Second Life atrai um público misto de homens e mulheres mais maduros que
encontram no mundo virtual uma mídia nova para servir de suporte aos seus
Sabemos que o usuário médio tem por volta de 30 anos podendo ser homem
ou mulher. Que possui um emprego fixo, podendo ou não ser casado e possuir
filhos. Resta saber o que essas pessoas estão fazendo em Second Life. Boa parte
podemos classificar essa opção como turismo. Second Life possui alpes, praias,
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estações de esqui, ilhas para mergulho, lugares badalados com raves que nunca
param. O mundo virtual possui também paisagens que não são possíveis no mundo
submersas. Fazer turismo em Second Life é descobrir todo dia um local novo.
Como uma imagem vale mais que mil descrições de paisagens, a seguir
objetivo é demonstrar a variedade de locais e dar ao leitor uma chance de ver o que
os usuários vêem.
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Uma ilha ao pôr do sol (Fonte: SLPics.com)
23
Um templo japonês (Fonte: SLPics.com)
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As imagens acima demonstram um pouco da riqueza das paisagens de Second
Life. A última imagem mostra um evento incomum nos mundos virtuais, um show
virtual onde músicos tocam instrumentos virtuais para a platéia. É comum encontrar
Second Life possui restaurantes, bares e cafés. A primeira vista isso deve
parecer loucura visto que os avatares não necessitam de comida para sobreviver.
público de bares e restaurantes não está lá por que necessita de comida mas sim
por causa da experiência social. Douglas Adams, autor do Guia dos Mochileiro das
eras: “o que vamos comer?”, “quando vamos comer?” e “onde vamos comer?”,
questão era quando seria possível colher os alimentos e, a última fase, onde
teríamos tantas opções que, a grande questão se resumiria em decidir onde vamos
comer.
Second Life oferece opções variadas desde bares badalados com música e
dança, restaurantes românticos para encontros virtuais até quiosques na praia com
hambúrguer?!).
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Em resumo, a vida em Second Life se resume à parte boa da vida do mundo
real, visitar lugares, socializar, conhecer coisas novas. O mundo é criado por seus
virtual.
própria, essa divisão é tanto técnica quanto funcional, ela permite que exista uma
divisão física das conexões entre os usuários e os servidores visto que um servidor
possui um limite de conexões, desta forma, cada servidor se conecta somente aos
habitantes que estão visitando aquela região geográfica específica. Outra vantagem
regiões nevadas para esquiar, cidades inteiras onde corporações podem criar lojas e
parte em jogos e meta-realidades dentro do jogo. Por exemplo, existe uma coleção
voltam para esses simuladores específicos para viver uma realidade ainda mais
fantástica do que a permitida pelo Second Life “normal”. Outro exemplo, existe uma
região voltada para fãs de Star Wars onde Cavaleiros Jedis e robôs andam
livremente.
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Podemos dividir os usuários de Second Life em três categorias: habitantes,
mundo virtual aos que parecem viver somente em Second Life; o segundo grupo
compreende as pessoas que tem no ato de construir coisas o fator primário para
mundo virtual permite que eles dêem vazão ao seu potencial criativo; o terceiro
grupo é o dos comerciantes que estão em Second Life para ganhar dinheiro, seja L$
formas de se divertir. Como uma utopia onde o sistema fornece tudo que você
ganhar vida e vendo as reações dos demais habitantes. Alguns criam por hobby,
outros transformaram o hobby em negócio. Qualquer pessoa que passe mais que
dez minutos dentro de Second Life irá encontrar um sem-número de lojas onde
de detalhes até aviões de passageiros que funcionam “de verdade” para você
para construir produtos especialmente para eles. Existem outros ramos de negócios
que não envolvem construção de itens, como aluguel de terras, casas e venda de
avatares e roupas. O que mais se comercializa em Second Life são avatares e itens
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de vestuário. As pessoas buscam uma identidade única e como os avatares padrão
de Second Life são muito parecidos entre sí, os usuários buscam comprar avatares
diferenciados que sejam mais bonitos e mais únicos que os usados pela grande
de identidade.
dos fatores mais importantes para os habitantes. É necessário que o usuário se sinta
confortável com seu avatar, somente assim ele poderá se sentir de fato no mundo
virtual com o pensamento “esse sou eu” ou melhor “isso representa o que eu sou”,
do sistema capitalista interno do jogo onde você compra ou adquire os meios para
se afirmar. Nem todos os jogadores compram tais itens, muitos se divertem sem
comprar nada, porém, de acordo com as estatísticas fornecidas pela Linden Labs,
em um dia, mesmo que existam usuários que não comprem nada, esse número
como banco imobiliário tem suas notas coloridas. O dinheiro de Second Life chama
Linden Dolars e é simbolizado por L$. De posse dos seus Linden Dolars, um usuário
que não sabe criar coisas ou não tem interesse em faze-lo pode continuar se
A Linden Labs fornece uma mesada semanal para todos os usuários, pequena
por sinal, apenas o suficiente para comprar um avatar novo e uns apetrechos.
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Alguns usuários buscam empregos dentro do jogo como crupiês em cassinos
virtuais, ou guias turísticos para novos usuários, tudo em troca do dinheiro que
utilizarão para seus próprios objetivos. Como na vida real, as pessoas buscam
empregos para conseguir dinheiro e dar vazão aos seus desejos. Várias atividades
em Second Life rendem dinheiro, por exemplo ficar sentando em bancos fazendo
nada rende alguns L$ por minuto, maneira que a Linden Labs encontrou para dar
Labs ou de outra empresa conveniada e trocar dinheiro real por virtual, o câmbio
flutua bastante mas em geral 1 dólar rende em média 300 Linden Dolars. Este é o
método que a maioria dos usuários utiliza, pegar uma quantia de dólares por mês e
Muitos mundos virtuais permitem que seus usuários troquem dinheiro real por
virtual, mas, somente Second Life permite o caminho inverso. Um usuário pode
pegar seus Linden Dolars e retirar para sua conta bancária utilizando o mesmo
câmbio acima citado, isso permite que várias pessoas tenham empregos e
formaram cujo objetivo são negócios puramente virtuais. Por exemplo Anshe Chung
que ela lucre por volta de 150 mil dólares por ano somente com seu portfólio de
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O leitor deve estar pensando como a Linden Labs faz dinheiro visto que o jogo
é gratuito. Ela ganha dinheiro com o câmbio e com as terras. De que adianta
construir um castelo sem ter onde colocá-lo? As terras são todas propriedade da
por sua vez são alugados para usuários normais. O custo de possuir sua própria ilha
é em torno de 3 mil dólares por mês, pessoas como Anshe Chung possuem milhares
constroem casas, vilas, montanhas, árvores, lagos e sublocam o espaço para quem
estiver interessado.
1 - 500 L$ 134,570
jogo
30
A existência de 40 mil pessoas gastando em entre 30 e 170 dólares por mês
em bens puramente virtuais dá uma certa idéia do comércio que existe em Second
Life.
A fronteira entre Second Life e o mundo real não é um limite sólido, em muitos
casos ela se assemelha a uma membrana porosa que permite trocas entre os dois
construir itens é a base da economia desse mundo virtual. Ao contrário dos demais
MMORPG onde itens só podem ser construídos pela empresa dona do jogo e
Second Life qualquer um pode criar itens e mesmo duplicá-los, o valor de mercado
deixa de ser baseado na raridade do produto para ser baseado em sua sofisticação,
outro, veículos não são necessários, porém é comum ver avatares homens de meia
idade dirigindo Ferraris ou Porches pelas ruas da cidade. Uma análise das
fuga da realidade está além dos meus conhecimentos, somente posso analisar o
muitos vêem várias questões psicológicas em um avatar dirigindo uma Ferrari pelo
mundo virtual, eu reparei que certas montadoras estão de fato promovendo seus
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novos modelos dentro do jogo permitindo que as pessoas tenham um “gostinho
entendido. Criadores desenvolvem desde camisetas até novos avatares com corpos
mais bonitos e os usuários compram esses produtos para tentar criar uma
identidade única ou pelo menos uma identidade que reflita seus desejos.
aluguel de terras que já fez algumas pessoas milionárias. Um meio mais sutil de
anterior porém, se o meio permitir mais potencialidades que o meio anterior, ele
acabará por substituí-lo no uso comum, exemplos disso são o telégrafo substituindo
expressas e rádios porém seus papéis na sociedade não são mais os que eram em
seu ápice.
Como o telefone, Second Life permite que duas ou mais pessoas conversem em
tempo real por voz (funcionalidade adicionada na última versão). Como o rádio,
permite que uma pessoa fale para muitas independente de paredes ou distancias do
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por conteúdos complexos. Permite também mostrar seu conteúdo como uma união
sessão 3 e foram citados aqui para nos auxiliar a pensar como o negócio de
trabalho é também provar que esse mundo virtual é uma nova mídia, muito mais que
propaganda dos mais diversos negócios. Desde mala diretas por correio até as
últimas inovações do Spam pela internet. Sempre que surgiu um novo meio de
Second Life é um mundo onde o custo para construir algo e replicar algo é zero
ou bem perto disso, um meio que ao contrário de todos os meios anteriores permite
que o usuário seja capturado pelas suas emoções e se sinta parte do mundo. O
comunicação anteriores.
usuário que dirige o carro virtual sente o gosto de dirigir um modelo novo de sua
marca favorita. Tudo isso acontece dentro de sua imaginação e bons profissionais
sabem que imaginação e impulso de compra andam bastante juntos. Outro efeito é
que quanto mais gente estiver dirigindo o tal carro, mais pessoas vão ver o modelo
33
de “marketing viral”. Isso não acontece somente com carros mas também com moda
real dentro do mundo virtual. A rede Globo, promove sua nova novela “7 pecados”
em um galpão onde o usuário pode descobrir mais sobre os Sete Pecados e as Sete
nele, ele recebe 7 camisetas com os sete pecados para usar e fazer propaganda do
seu pecado favorito pelo mundo virtual. A camisa é claro inclui a marca da rede
globo.
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As imagens nessa página são um exemplo de marketing pró-jogo onde uma
entidade do mundo real, utiliza o mundo virtual como palco para uma campanha de
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Second Life como ferramenta de marketing viral para a promoção de idéias é
para as pessoas.
especialmente construídas.
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Entrada da agência mídia digital.
Essas iniciativas tornam mais tênue ainda a fronteira entre o mundo real e
Second Life. Eventos em um mundo afetam o outro como por exemplo a tragédia do
vôo da TAM que matou mais de cem pessoas ao colidir com o prédio da TAM
Second Life, a bandeira do brasil na frente do seu prédio virtual se encontra a meio
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Muitas dessas ONG se agruparam em um território chamado “Commonwealth
Island” onde criaram uma floresta e quiosques para divulgação de suas questões.
Exemplo de marketing viral onde o usuário que vai visitar uma entidade
operações. Um mundo que une pessoas de todos os continentes é sem dúvida uma
agregam valor ao produto como visto em Kotler. Os itens que definem o marketing
seu produto mais atraente para o mercado. Em Second Life trabalha-se o item
eles uma agência de publicidade ou uma ONG querendo salvar golfinhos. Como
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Quiosque do Greenpeace e do centro de informações de mudanças climáticas em
Commonwealth Island.
do Greenpeace no mundo real atende somente aqueles que por ali passarem, um
quiosque em Second Life atende todo mundo que desejar por ali passar visto que o
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Local de promoção da Universidade Mackenzie
mundo virtual uma extensão do mundo real. Vimos em McLuhan que “o meio é a
Tudo é possível em Second Life devido a natureza flexível dessa nova mídia.
atividades do mundo real, utilização do mundo virtual como palco para propagação
de idéias.
direto de itens.
ilustrativas para as matérias. As revistas são hipermídias podendo incluir desde som
Das editoras brasileiras, a Abril está presente em Second Life com a revista
“VIP Second Life” que segue a mesma linha editorial da revista VIP do mundo real
41
porém lidando inclusive com avatares e atividades pró-jogo, inclui entrevistas,
Essas publicações legitimam a teoria que Second Life já deixou de ser jogo a
muito tempo e se tornou uma mídia nova, um mundo novo. O mundo virtual já possui
Second Life deixa de ser jogo e meio de comunicação para se tornar um mundo vivo
profissional que pudermos imaginar. A maioria recebe salário em Linden Dolars que
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eles utilizam dentro do jogo ou convertem para dinheiro real. Esse mercado
por essas publicações e elas servem como instrumentos para sociedade conhecer a
si mesma.
superior a que costumamos encontrar no Brasil, logo essa ainda não é uma iniciativa
dentro do mundo virtual. A Meta News é uma publicação que carrega sessões
distintas para o mundo real e o mundo virtual. Na edição de junho de 2007, o Meta
News em sua sessão “divirta-se” promove o novo clipe da popular banda Babado
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Na imagem acima, ao clicar no link “veja a cobertura” sobre o clipe do Babado Novo,
44
A SLNews.tv é um canal virtual de notícias com base na Ásia. Devido as
Como dito por Rymaszewski, Second Life se torna aquilo que você quer que o
mundo seja. Para alguns é simplesmente um jogo. Para outros é um mundo virtual a
ser explorado e conhecido. Second Life engloba as demais mídias que conhecemos,
a escrita, o rádio, o cinema, tudo pode ser feito dentro desse mundo virtual. Lazer ou
45
3. Conclusão
São Paulo. Grupos comerciais levam os negócios para o mundo virtual e já surgem
46
3.2 Levando os jogos eletrônicos a sério.
Existe uma necessidade de que estudos como esse sejam feitos e que o
universo dos jogos eletrônicos, MMORPG e mundos virtuais seja levado a sério pela
academia. O mercado a muito tempo já leva a sério esse universo e seus usuários
quando vários professores olham para esse fenômeno da vida contemporânea como
cinema. Jogos como Final Fantasy são vendidos à mais de 50 dólares a cópia para
para manter uma equipe dessa magnitude funcionando. A Nintendo vendeu entre
mercado. O jogo online independente Desktop Tower Defense, criado por Paul e
Dave, dois universitários, é tão popular que 7 mil partidas são jogadas online no site
por dia.
mercados fechados como o cinema dominado por algumas empresas cuja entrada
maneira aos jogos eletrônicos seja direta ou indiretamente e eles afetaram a cultura
de toda uma geração. O estudo sobre essa nova cultura que é transnacional e
dos mesmos sempre foi parte importante da vida dos sábios, o estudo dos novos
são várias.
no mundo virtual. O investimento é bem menor que o necessário para montar uma
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Os jogos eletrônicos moldam toda uma faixa da sociedade que age e vive de
acordo com eles. Em todo mundo existe uma discussão se jogos violentos levam a
videogames no âmbito educacional dos jovens. Pessoas matam por causa de jogos,
outras ficam ricas criando um jogo casual e simples como o Desktop Tower Defense.
Um aluno de jornalismo que entenda desse assunto está muito mais capacitado para
enfrentar situações como essas. Second Life oferece um mundo inexplorado onde o
relacionadas tanto ao mundo real quanto ao mundo virtual e atingir grande público.
Life o mesmo material que utilizam para fazer seus filmes. Enquanto o filme é um
e com conhecimentos para criar jogos que sejam mais que simples imagens e sons.
imersão. Ao mesmo tempo que permite que seus usuários criem e sejam donos de
tudo que existe no mundo em um nível nunca alcançado pelos demais jogos.
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Em McLuhan aprendemos sobre como um meio de comunicação cede espaço
computadores, uma extensão de seu mundo natural. Não acredito que Second Life
permitindo que seu usuário se desloque por um mundo virtual assim como o faz no
transmissão de informações.
Second Life une som, imagem e espaço. Permite que seus usuários troquem
manipulando a realidade a sua volta. Para aqueles que se permitem entrar nesse
mundo, ele é tão real quanto qualquer outro. Seus avatares se tornam extensões de
sí mesmos e suas ações virtuais carregam o mesmo peso de suas ações reais.
real, sejam elas amor, raiva, alegria ou solidão. Mesmo que alguns não aceitem
é dada pelo discurso veiculado pelo mesmo. Da mesma maneira que o rádio
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Tsunami da Ásia. Second Life, como todo novo meio de comunicação ainda é um
território inexplorado que pode ser utilizado tanto para diversão e para coisas
construtivas tipo ganhar dinheiro suficiente e pagar o aluguel ou divulgar uma causa
dissociadas do mundo real a tal ponto onde sua existência primária passa a ser o
mundo virtual. O que leva um ser humano a se distanciar de seus pares de carne e
osso e se sentir mais confortável com uma existência virtual é assunto para um
trabalho muito mais extenso a ser feito por alguém muito mais capacitado que eu. As
todos os fatos da vida real que levam a tais pessoas acharem a vida online mais
por que nasceu em uma comunidade de baixa renda mas sim por inúmeras razões
videogame que passa a maior parte do seu dia jogando não chega a essa condição
Procurei nesse trabalho ser imparcial e mostrar como Second Life parece
emergir dos demais MMORPG como uma lótus que brota na lama. As
oportunidades que surgem nesse novo mundo virtual e o que as pessoas estão
acumulei, um trabalho como esse precisa de mais pesquisa tanto de campo como
de campo virtual.
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4 Referências bibliográficas
Livros
Sextante, 2004.
Publishing, 2007.
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Sites
spreadsheets.google.com/pub?key=pxbDc4B2FH97EelkdtADOAg&gid=7 ). Junho de
2007.
Junho de 2007.
2007
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