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La informtica en la educacin

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El impacto de las nuevas tecnologas alcanza tambin a la educacin, y es especialmente en este terreno donde ms deben emplearse los medios tcnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseanza. [Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]En un nivel bsico se trata de promover una reduccin radical del llamado analfabetismo informtico, para lo cual debe promoverse el acceso a las tecnologas informticas de los chicos provenientes de hogares empobrecidos. [Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]Tambin debe tenerse en cuenta que ensear el empleo adecuado de las computadoras e Internet puede sentar una base ms slida para que nuestros jvenes puedan acceder al saber ms actualizado y tambin para despus participar en mejores condiciones en el proceso de produccin de innovaciones.[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]A estos fines, ser importante la concrecin de proyectos como la anunciada adquisicin de notebooks por parte del Ministerio de Educacin para distribuir masivamente en las escuelas. Se tratara de entre medio milln a un milln de equipos, cada uno de los cuales tendra un costo mnimo de US$ 100, conforme una iniciativa del Instituto Tecnolgico de Massachussets.[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]Adems de brindar de un modo generalizado computadoras a las escuelas y alumnos, deber reforzarse la capacitacin de los docentes, ya que todava hay resistencias a la innovacin tecnolgica y desconocimiento sobre cmo se pueden usar estos instrumentos en las clases.[Salto de lnea automtico] [Salto de lnea automtico]Se debe tratar de ir perfilando el modelo de aula que se requiere en nuestra poca y para que la educacin pueda ayudar a que tambin los jvenes socialmente relegados puedan entrar al mundo de las nuevas tecnologas.[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]El impacto de las nuevas tecnologas alcanza tambin a la educacin, y es especialmente en este terreno donde ms deben emplearse los medios tcnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseanza.

La Humanidad se encuentra en una era de Informacin y Conocimiento . La informtica educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informtica y la Educacin para dar solucin a tres problemas bsicos: Aplicar Informtica en Educacin Aplicar Educacin en Informtica y Asegurar el desarrollo del propio campo.

Los educadores del nuevo milenio somos Informticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en trminos de materia, energa e informacin para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual. Actualmente, la participacin de la Informtica en la Educacin se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnolgicas ms representativas, en lo que hemos denominado "tecnologas de la informacin".

Sin embargo, debemos considerar lo siguiente : Cmo aplicar la Informtica a la Educacin, para apoyar el proceso educativo y resolver los problemas en este mbito? Si la computacin en la mayora de los casos, ha sido incorporada masiva y anrquicamente en el sector educativo confundida con la Informtica, que podemos hacer al respecto ? Para dar respuesta a esto, desde 1996 se han creado distintos proyectos y actividades que se muestran en estas pginas , coordinados por Rafael Alvarez Martinez .

Informtica en la educacin infantil


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La informtica en la educacin inicial se conoce como la integracin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin TICs1 en las prcticas pedaggicas desarrolladas en los primeros niveles educativos, dicho de otro modo cuando se habla de la Informtica en educacin infantil se estar haciendo referencia a los manejos y usos adecuados que dan los docentes a las herramientas informticas en estos niveles, utilizndolas en diversas metodologas para re significar la enseanza de los nios pequeos.

Para comprender mejor esta relacin se debe definir con claridad los conceptos que la componen, por eso se entiende entonces que la informtica es la ciencia que se encarga de automatizar la informacin a travs de mquinas como los computadores(segn el diccionario informtico G-M) que permiten mejorar algunas prcticas entre las cuales se destacan las de carcter educativo; mientras que la educacin infantil se refiere a la educacin que se imparte a los nios y nias entre los 3 y los 5 o 6 aos de edad, es decir los niveles que anteceden la educacin bsica primaria. La introduccin de la informtica en los diferentes factores de la sociedad ha hecho cambiar las formas de intervenir en la educacin y hoy en da en diferentes instituciones de educacin inicial se ha empezado a utilizar computadores y otros elementos audiovisuales de las innovaciones tecnolgicas con la intencin de acercar a sus pequeos estudiantes hacia la sociedad del conocimiento. Se han identificado dos formas en que los docentes utilizan las tics en los niveles de la educacin infantil, de uso libre o de uso guiado.

Contenido

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1 Uso libre 2 Uso guiado 3 Referencias 4 Enlaces externos

[editar] Uso libre


Es cuando se les da la oportunidad a los nios y nias de acercarse al computador o a otros medios informticos a travs de la exploracin ldica, utilizando juegos interactivos, pelculas, videos, entre otros que les permitan desarrollar habilidades en el manejo y conocimiento de los mismos. A pesar de realizarse como una actividad libre en la que el nio puede seleccionar los juegos de su gusto, el docente tiene la tarea de observar el tipo de relacin que establece cada pequeo con el computador y dems herramientas al igual que sus avances en el manejo de estos.

[editar] Uso guiado


Aqu el docente tiene un papel ms activo y debe tener claro el objetivo especfico que desarrollar con sus nios y nias, para esto utiliza diferentes medios audiovisuales que ilustren determinado tema, recree historias, ambiente o comparta informacin. El acta como mediador entre los nios y la informacin, dependiendo del inters que despierte, lograr que los nios y nias establezcan relaciones significativas con la informacin. Por otro lado si se requiere un trabajo individual o colectivo, los nios y nias deben establecer si el computador es la herramienta que necesitan para cumplir con la tarea surgida, tambin el docente puede plantear ejercicios para que cada nio o nia resuelva a travs de su computador. En ambas propuestas el docente tiene en claro que desea alcanzar con sus estudiantes. Actualmente el docente utiliza como herramienta la informtica a travs del aprendizaje colaborativo.

La Informtica en la Educacin (4) Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil

herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos. De lo expuesto se desprende lo siguiente:

-Problema: Puede la Informtica utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica? -Hiptesis: La Informtica puede utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica porque favorece al proceso de enseanza-aprendizaje. Citas Datos extrados de Magazine de Horizonte Informtica Educativa. Bs. As. 1999. Fuente utilizada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999. Captulo II II.1 Las Nuevas Tecnologas en la Educacin (5) La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas. El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven. Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin. La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:

a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin Informtica". b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa". c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin". De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la

tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno. II.2 El Rol del Docente en la Educacin (5) Todo esto podr realizarse solamente si hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la construccin de sus estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que est llevando a cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones. Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza: de esta gran multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisin, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para ensear en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a ensear; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educacin adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de los alumnos, la currcula de estudios, la didctica de enseanza y los requerimientos tcnicos para su correcta utilizacin como apoyo a la enseanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la seleccin de dichos materiales; entonces el educador no slo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino tambin desprovisto de principios confiables para tomar una decisin. Necesita de una preparacin complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolucin experimentada durante los ltimos aos en la implementacin de proyectos de informtica educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informtico adecuado, la utilizacin del software ms conveniente, el debido mantenimiento y asistencia tcnica de ambos y por ltimo, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la

formacin y capacitacin de los docentes. En efecto, la mera incorporacin de las nuevas tecnologas informticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultneamente los escasos recursos humanos disponibles a travs de un permanente plan de formacin y capacitacin que incluya el desarrollo de cursos, la realizacin de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no slo los aspectos informticos sino tambin los pedaggicos. II.3 La Capacitacin Docente en la Educacin (5) En el caso de la capacitacin de los docentes en Informtica Educativa podemos identificar los siguientes caminos para alcanzarla: a.- El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo, atencin de la familia, escasez de recursos econmicos, dedicacin a la capacitacin mediante planes oficiales, ausencia de incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una capacitacin regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temtica como el de las nuevas tecnologas que avanzan tan vertiginosamente. b.- El docente capacitado en la Institucin Educativa: en muchos casos la capacitacin se realiza en horario extraescolar y en la misma Institucin en que se desempea. No siempre se consideran los aspectos pedaggicos que rodean la utilizacin de la informtica y se basan ms bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar la clases. c.- La capacitacin en institutos dirigidos al pblico en general: apuntan al entrenamiento en computacin (educacin informtica) ms que a la capacitacin en informtica educativa. Se da preferente atencin al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las planillas electrnicas, las bases de datos, los graficadores, los diseadores grficos, los programas de animacin y para comunicaciones de datos. d.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin Docente: ofrecen cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares. e.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin en Informtica Educativa para Docentes: existen carreras de especializacin ms extensas, intensivas y la capacitacin resulta sistemtica, incluyendo lo pedaggico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan ttulos oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad. La capacitacin que se proporciona a los docentes en Informtica Educativa debera reunir en general las siguientes caractersticas: a.- Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo.

b.- Debe ser sistemtica: para lo cual se realizar en el marco de un plan integral que contemple diversas temticas, incluyendo los aspectos informticos, pedaggicos y sistmicos. c.- La actualizacin de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos: - Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologas ejercen en la sociedad actual. - Estudiar los procesos psicogenticos de construccin del conocimiento. - Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas tecnologas en las actividades educativas. - Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso educativo de la informtica. - Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informtica brinda en las distintas reas del saber. d- La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo. e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una constante capacitacin y actualizacin de conocimientos. f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formacin de formadores" con vistas a la preparacin y motivacin de futuros ciudadanos con capacidades laborales. Se observa en general que el docente antes de la capacitacin presenta el siguiente perfil laboral: a.- No tiene conocimientos de informtica y de la posible aplicacin en la educacin del computador. b.- Cuenta con buen nivel pedaggico y tiene inters de aprender y progresar. c.- Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral. d.- Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologas. Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debera alcanzar un perfil profesional con las siguientes caractersticas: a.- Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualizacin y la propia capacitacin. b.- Adquirir hbitos para imaginar distintos escenarios y situaciones.

c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilizacin didctica de la computadora. d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informtica Educativa, actuando como interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas. e.- Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en Informtica Educativa y una visin de constante renovacin. f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no esperando consignas adicionales para empezar a hacer algo. Una escuela que carece de docentes capacitados en Informtica Educativa, podr ser "una escuela con computadoras" pero no podr vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informtica (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en comn que les permita a los docentes emplear la informtica para sus clases, organizarlas, comunicarse con los dems colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que adems pueda ser muy divertida. El primer paso en la formacin de docentes es prepararlos para que sean paladines del ensear y pensar. Citas Fuente utilizada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. Captulo III III.1 Proceso Enseanza-Aprendizaje (6) La enseanza es una actividad intencional, diseada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de ensear y aprender es una manera de manifestar que la situacin que nos interesa es algo ms que la relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la relacin de efectos de aprendizaje en los alumnos. Nos interesa ms bien el entramado de acciones y efectos recprocos que se generan en las situaciones instructivas. Pero, cul es la relacin que existe entre la enseanza y el aprendizaje?. Febsternacher (1986) ha sealado que normalmente hemos supuesto la existencia, que l considera discutible, de una relacin causal entre la enseanza y el aprendizaje. Desde esa posicin, slo cabra hablar de la existencia de enseanza en la media en que se obtuviera una reaccin de aprendizaje. Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje, pero en el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar requiere de encontrar. Es decir, en

los tres casos, el primer trmino requiere del segundo, pero ello no significa que para poder hablar de enseanza tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje, lo mismo que puedo participar en una carrera y no ganar, o no encontrar algo y realmente haberlo buscado. Existe, por tanto una relacin de dependencia entre enseanza y aprendizaje, pero no es del tipo de relacin que supone que no puede haber enseanza sin aprendizaje. Es decir existe una relacin pero no es causal, sino de dependencia ontolgica. Debido a que el trmino aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como el resultado de la misma, es fcil mezclarlos y decir que la tarea de la enseanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad tiene ms sentido decir que "la tarea central de la enseanza es posibilitar que el alumno realice las tareas del aprendizaje". Las tareas de enseanza tienen que ver, ms que con la transmisin de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno sobre cmo realizar las tareas de aprendizaje. La enseanza no es un fenmeno de provocacin de aprendizaje, sino una situacin social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las interacciones entre los aspirantes, as como a las presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los roles. Podemos resumir lo anterior diciendo que en vez de una relacin causa-efecto entre enseanza y aprendizaje, lo que existe es una relacin de dependencia ontolgica entre las tareas que establece el contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de realizacin de las tareas de aprendizaje. Son estas ltimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. La comprensin de las mediaciones entre estos dos conceptos, de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el uso de un concepto ms complejo que el de enseanza para expresar el referente de la Didctica, como es la expresin "proceso de enseanza-aprendizaje". Pero los procesos de enseanza-aprendizaje son simultneamente un fenmeno que se vive y se crea desde dentro, esto es, procesos de interaccin e intercambio regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posicin de poder o autoridad para definir el rgimen bsico de actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempea funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e intereses. Tal y como lo expresa Apple "uno puede observar las escuelas y nuestro trabajo en ellas desde dos ngulos: uno, como forma de mejorar y replantear los problemas, a travs de la cual ayudamos a los estudiantes individualmente para que salgan adelante; y dos, a escala mucho mayor, para ver los tipos de personas que logran salir y los efectos sutiles de la institucin". Entenderemos, pues, por proceso de enseanza-aprendizaje, el sistema de comunicacin intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definicin se resaltan los tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseanza:

Los procesos de enseanza-aprendizaje ocurren en un contexto institucional, transmitindole as unas caractersticas que trascienden a la significacin interna de los procesos, al conferirle un sentido social. Los procesos de enseanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las claves de los sistemas de comunicacin humana, teniendo en cuenta las peculiaridades especificas de aqullos, una de las cuales es su carcter de comunicacin intencional. La intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social como a su pretensin de hacer posible el aprendizaje. El sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est en hacer posible el aprendizaje. No hay por qu entender que la expresin "hacer posible el aprendizaje" significa atender a determinados logros de aprendizaje. Como se ha visto, aprendizaje puede entenderse como el proceso de aprender y como el resultado de dicho proceso. Para evitar posibles confusiones convenga decir que el sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est en hacer posible determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje. III.2 Concepto Recursos Didctico-Pedaggico (7) Recurso cmo lograr el objetivo? Para responder este interrogante se determinarn posibles cursos de accin que permitan alcanzar los resultados esperados. Esta pregunta lleva a determinar cules son las actividades que realizarn docentes y alumnos, cules son las tcnicas de enseanza que el docente seleccionar para organizar sus actividades y la de los alumnos. Los recursos didctico-pedaggicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc). Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al ms bajo costo, que impliquen la mnima prdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didctico-pedaggicos que integrarn cada situacin de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.

La informtica como recurso didctico-pedaggico va adquiriendo un papel ms relevante a medida que la moderna tecnologa se va incorporando a la tarea educativa. Citas Fuente utilizada: Avolio de Cols, Susana. Planeamiento del Proceso de EnseanzaAprendizaje. Ediciones Marymar S.A.. Buenos aires. 1981. Fuente utilizada: Contreras Domingo, Jos . Enseanza, Currculum y Profesorado. "Introduccin crtica a la Didctica". Ed. Akal. Buenos Aires. 1990. Captulo IV IV.1 Caracterizacin de los Niveles Educativos Con el fin de asegurar la igualdad de oportunidades a todos y adecuarse mejor a la necesidad de una formacin ms integrada y vinculadas con los intereses y la edad de los alumnos se estableci otra organizacin de los niveles y ciclos. Todos los niveles tendrn una funcin propia y otra "propedetica", es decir vinculada con la continuacin de estudios en el sistema. En el siguiente cuadro se refleja a grandes rasgos lo que se propone cada nivel de la nueva estructura: Cuadro N 1: "Organizacin de los Niveles Educativos " Necesidad educativa Nivel que satisface Prevencin y INICIAL educacin temprana para garantizar la Jardn maternal calidad de los resultados en todas las (0 a 3 aos) etapas del aprendizaje. Jardn de infantes (3 a 5 aos) Funciones a cumplir Complementa la accin educadora de la familia y compensa desigualdades iniciales. Vnculos afectivos. Cognicin. Motricidad. Autonoma personal. Profundiza los logros educativos adquiridos en la Areas en que se familia y favorece el organizan los CBC: rendimiento en los primeros aos de la EGB. Areas de formacin prevista Ambitos de experiencia: Expresin y comunicacin.

Matemtica. Ciencias sociales, ciencias naturales, El preescolar prepara para tecnologa. el proceso alfabetizador y ofrece iniciacin Lengua. sistemtica en los procesos curriculares de la EGB. Expresin corporal, plstica y msica. Educacin fsica Completa la educacin obligatoria, desarrolla en toda la poblacin las competencias bsicas necesarias para el desempeo social y EDUCACION asegura una formacin GENERAL comn con vistas a la BASICA (EGB) educacin postobligatoria. 1 ciclo: 6 a 8 aos. Adquisicin de conocimientos elementales y comunes imprescindibles para 2 ciclo: toda la poblacin. 9 a 11 aos. 3 ciclo: 12 a 14 aos.

Areas en que se organizan los CBC: Lengua.

Se centra en el logro de la Matemtica. alfabetizacin y la adquisicin de las Ciencias Naturales. operaciones numricas bsicas. Ciencias Sociales. Afianza el conocimiento Tecnologa. de la lengua y la matemtica e inicia el Educacin Artstica. estudio sistemtico de los saberes de otros campos Educacin Fsica. culturales. Formacin Etica y Permite la elaboracin de ciudadana. hiptesis y la trascendencia de los lmites de lo concreto. Constituye una unidad respecto al desarrollo psico-evolutivo preadolescencia - primera adolescencia Brinda una formacin Habr orientaciones: general de fundamento que, continuando la EGB, Humansticas. profundiza y amplia la

Dominio de POLIMODAL capacidades intermedias, deseables (15 a 17 aos) para toda la poblacin,

Social. Ambiente y Salud. formacin personal y social, al mismo tiempo, una formacin orientada hacia un campo laboral. Prepara para la incorporacin activa al mundo del trabajo y a la continuacin de estudios superiores. Se persigue la formacin de competencias tales como: "aprender a aprender" "aprender a emprender" "aprender a encontrar trabajo" Administracin y Gestin. Industria y Agro. Arte. Cada una de ellas se orientar a espacios laborales diferentes. Todas las orientaciones comprendern una: * Formacin general o tronco comn que representa la continuidad de las reas bsicas de la EGB. * Formacin orientada, focalizada en saberes correspondientes a determinados espacios laborales, procurando la polivalencia.

segn las diversas realidades y segn cada opcin.

Logro de alta capacidad y competencias diferenciales y opcionales, para distintos grupos de poblacin.

EDUCACION SUPERIOR. Etapa profesional: no universitaria. Universitaria.

Institutos de formacin Docente: preparan para el desempeo eficaz en cada uno de los niveles del sistema educativo y perfecciona a graduados y docentes en actividad. Institutos de formacin Tcnica: brindan formacin profesional y reconversin permanente en reas tcnicas. Universidades: forman y capacitan tcnicos.

De acuerdo con el tipo y especialidad de cada carrera.

Fuente: Ley de Educacin Federal N 24 195. Ministerio de Cult y Educ. de la Nac. Buenos Aires. 1993. Captulo V V.1 Definicin de Software Educativo (8) V.1.1.- Conceptualizacin En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. V.1.2.- Caractersticas esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. V.2 Estructuras Bsicas de los Programas Educativos (8)
[Dibujo]La

mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). V.2.1.- El entorno de comunicacin o interficie La interficie es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos... El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analgicodigitales. Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural. V.2.2.- Las bases de datos

Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos: Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto, informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. V.2.3.- El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al

estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial. V.3 Clasificacin de los Programas Didcticos (8)
[Dibujo]Los

programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de fracaso. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico. Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuacin. V.3.1.- Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras: Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus respuestas. Herederos de la enseanza programada, transforman el ordenador en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el ordenador sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su decisin de profundizar ms en ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciacin entre los conceptos y las preguntas de profundizacin, que son opcionales. Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa no slo comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sin llegar a estos niveles de anlisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolucin de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRNICA. Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo

hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente. V.3.2.- Bases de datos Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las caractersticas X e Y? Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos: Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.. Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. V.3.3.- Simuladores Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:

Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con el programa. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo. V.3.4.- Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos. Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didctico ms utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensin: Proporciona entornos de exploracin donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarn la posterior adquisicin de nuevos conocimientos.

Facilita una actividad formal y compleja, prxima al terreno de la construccin de estrategias de resolucin de problemas: la programacin. A travs de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. V.3.5.- Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas ms utilizados de este grupo son: Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarn sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y dems trabajos que tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el corrector ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a revisar posibles faltas de ortografa antes de entregar el trabajo. Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo: Ordenar prrafos, versos, estrofas. Insertar frases y completar textos. Separar dos poemas... Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar estn las siguientes: Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas. Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una verstil y rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Entre las actividades didcticas que se pueden realizar con las hojas de clculo estn las siguientes: Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas de diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que utilizar. Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc. Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos, programas. Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: Comunicarse con otros compaeros e intercambiarse informaciones. Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones. Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los ms utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK. V.4 Funciones del Software Educativo (8)
[Dibujo]Los

programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En

ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. Funciones que pueden realizar los programas: Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin. Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. Citas Fuente utilizada: Marqus, Pere. "El software educativo". www.doe.d5.ub.es. Universidad de Barcelona. Espaa. 1999. El Software Educativo. Captulo VI VI.1 Reconversin Laboral - Etica Profesional (9) La formacin de los futuros recursos humanos de un pas en las instituciones educativas asegura la continuidad institucional de la Nacin. Es la palanca para todo proceso de cambio y el nico camino para asegurar un progreso continuo de sus habitantes. Es un hecho real el constante y acelerado proceso de intelectualizacin de la humanidad, que conlleva a formar personas con conductas ticas, conocimientos y habilidades. Estas

ltimas deben permitir utilizar una variedad de diferentes tcnicas de influencia y determinar, de acuerdo con las circunstancias, cul es la mejor. Tambin deben permitir alcanzar la capacidad de visualizar y descubrir cosas que no son visibles con facilidad; la de enfrentar los supuestos vigentes respecto de la compensacin, las recompensas, los incentivos y la calidad total como expresin del trabajo en equipo. Deben crearse hbitos acerca de la necesidad de la capacitacin tambin para los adultos como reaseguro de una conversin laboral acorde con los cambios tecnolgicos y de costumbres en la sociedad. La tarea en la escuela debe desarrollar habilidades para que el futuro ciudadano sea capaz de trabajar en equipo para la solucin creativa de problemas, como afrontar los problemas a tiempo, la toma de decisiones, la valoracin personal, los criterios de seleccin de alternativas y la capacidad de negociacin, todo ello en el marco de la tica y las normas legales. La metodologa de enseanza ha de tener en consideracin la inteligencia o capacidad para aprender del alumno, el mtodo de enseanza y las motivaciones individuales del estudiante. Dado el creciente fenmeno de la globalizacin existe una mayor difusin de las obligaciones y responsabilidades a nivel mundial. En este marco los accesos a bases de datos disponibles en otros pases y el creciente uso de las autopistas de informacin por parte de los habitantes refuerza la necesidad de las instituciones educativas de prepararse para una nueva sociedad real comunicada a travs de la red, conformada por personas del otro lado de los monitores que interactan entre s a travs de medios de comunicacin masiva, diversificando la fuerza laboral; la proliferacin de la tecnologa, la globalizacin y el carcter multinacional de los negocios. La tica es parte de la filosofa que estudia la moral y de las obligaciones del hombre; deberamos poder saber objetivamente que es lo bueno o lo malo. Entran a jugar una serie de elementos que hacen a la formacin integral de la persona humana. Aparecen los conceptos de "natura" y "cultura". El primero tiene que ver con la naturaleza del ser humano y lo segundo con todo aquello que este va creando a lo largo de su historia, como resultado de cultivar los conocimientos y mejorar las facultades intelectuales por medio del ejercicio. Si partimos de los hechos de la naturaleza y los observamos desde el punto de vista tico desembocamos en la cultura. La cultura es el resultado o efecto de cultivar los conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio las facultades intelectuales del hombre. La cultura es ambigua, es dual, porque la tica puede tener su carga buena o mala, dada su condicin de subjetividad. Las nuevas tecnologas constituyen hoy en da uno de los ejes del desarrollo de la humanidad, pero tambin es cierto que a veces se confunden dichos avances con el uso o abuso que se hace de ellos. La perspectiva tica consiste en aprender a convivir con la automatizacin que da a da avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones, muchas veces conflictivas porque afectan el estilo de vida y las costumbres arraigadas de los seres humanos. Se plantean as nuevos desafos ticos para la humanidad, para lo cual el desarrollo de los pueblos requerir de la formacin y capacitacin de ciudadanos que comiencen a travs de la educacin a adoptar lemas que luego acompaarn a esa persona que hoy es un alumno, a transformarse maana en un ciudadano con poder de decisin en la sociedad. En la etapa de formacin esos lemas deberan abarcar valores acerca de la bsqueda de la verdad; el respeto por la justicia, la dedicacin al trabajo y la convivencia con los semejantes, con lo cual se podra esperar en conformar a futuro una sociedad mucho ms equitativa que la actual. Una sociedad donde, entre lo humano y la automatizacin,

prevalezca el ser humano. Que entre el hombre y la mquina, seamos capaces de optar por el hombre; entre la "natura" y la "cultura", el hombre pueda hacer prevalecer la esencia de su "naturaleza", como respuesta a todo aquello creado por l que lo pueda conflictuar en el desarrollo de su proyecto de vida. Es importante plantearse seriamente a la hora de elaborar proyectos de enseanza la validez y conveniencia de la insercin plena de las nuevas tecnologas en los mismos, como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa y la formacin de las personas ms responsables. Esto nos lleva a concluir que debe haber una gua en el quehacer tico de los educadores, donde prevalezca la "humanizacin" de las computadoras y no la "informatizacin" de las personas. Citas Fuente consultada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999. Conclusiones Una pieza clave de toda transformacin educativa est en los docentes, tanto por lo que los que hoy estn en la escuela, como por lo nuevos que deben formarse en el futuro. Para atender a los que hoy estn en las aulas, se tendra que estar realizando un gran esfuerzo de capacitacin a nuevos docentes para la incorporacin de tecnologa, sta es imprescindible para una nueva y profunda reorganizacin de los nuevos especialistas, que incluya tambin oportunidades de perfeccionamiento continuo. El docente debe posibilitar la construccin de aprendizajes a grupos determinados de alumnos en contextos especficos, debiendo participar en acciones pedaggicas e institucionales, potenciando sus capacidades individuales como persona. La Escuela hoy ms que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la informtica en el mbito escolar constituye una accin necesaria y urgente. Los docentes que actan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currculum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta. Al servicio de una enseanza transformadora y beneficiosa par aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptndose a la tecnologa actual y a los cambios constantes. Desde luego las posibilidades ocupacionales y la elevada categorizacin de los docentes preparados para el uso pedaggico de la informtica crecen en la medida de una urgente a la vez exigente demanda, por parte de todos los niveles de sistema educativo pblico y privado. En la formacin docente se debe incluir una actualizacin continua brindada por la nueva tecnologa para adecuar sta a la docencia.

En este entorno informatizado y el uso de la computadora como herramienta que no slo nos permita la creacin de entornos de aprendizaje estimuladores de la construccin de conocimientos, economizar tiempos y esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y hacer. En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. Anexos Anlisis de Softwares Educativos -Best - Laberinto -Contar y agrupar -Geografa de la Argentina -JuegoMtica -Luis aprende a leer -Luis y las matemticas -Millie y las matemticas -Pipo -Trampoln de 2 a 6 aos -Trampoln de 8 a 10 aos -Young Math Introduccin :

Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades de la computacin como herramienta pedaggica. La mayora son proyecciones que todava no han sido evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente son difundidas por los peridicos y revistas de informtica. Algunas han sido examinadas por investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero los resultados de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el pas. Este es un problema del que los colegios y universidades, empeados en una carrera modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo presentar una serie de reflexiones sobre la informtica educativa (CBT) y el Per con la esperanza de que sean discutidas. Ms especficamente, el propsito de este ensayo es presentar una opcin viable para el trabajo escolar y universitario basada en la informtica y enmarcada en unos pocos objetivos pedaggicos que espero usted comparta. A lo largo de esta exposicin espero mostrar que la aplicacin de la informtica a la educacin es una actividad factible y necesaria. En casi todas las conferencias y ferias de informtica a las que he asistido, he escuchado que la multimedia es el futuro de las telecomunicaciones, he visto enciclopedias interactivas audiovisuales, software educativo y gente muy dedicada a vender productos y poco a entender de qu se trata el meollo del asunto. Casi todo el mundo habla del futuro, de cmo ser y de lo que podr hacer, pero pocos hablan de lo que ya es posible o de cmo hacer algo til. Este ensayo ha sido concebido como una introduccin a la informtica educativa para educadores y para jefes de los laboratorios de cmputo de los colegios y universidades. Por eso, antes de entrar en materia, es necesario indicar los errores ms fciles de cometer. El tema de la multimedia es un tpico tan manido y tan ocioso en la literatura informtica que circula en el pas, que slo repetiremos lo indispensable : el concepto general de multimedia, tan bien explicado por tirios y troyanos, refiere a la posibilidad de combinar en un texto audiovisual e interactivo, conjuntos de palabras escritas y habladas, grficos, animaciones, vdeo digital y vdeo analgico, de manera que las acciones del usuario-lector influyan en el desarrollo del texto multimedio. Esta idea tropieza con dos problemas bsicas : por un lado, no hay una industria del desarrollo de software educativo en el Per, quizs porque los empresarios juzgan que esta actividad es poco rentable; por otro lado, a nadie se le ha ocurrido explicar el know-how que permita a las instituciones educativas el desarrollo de estas aplicaciones y, por tanto, nadie ha diseado el modo de posibilitar esta actividad independientemente de su rentabilidad en un mercado que exige el rpido retorno de las inversiones. Es opinin generalizada que la abierta influencia del mercado orienta de manera cada vez ms explcita la poltica de las instituciones educativas. En este escenario, parece haber una contradiccin entre la poltica de algunas instituciones y los objetivos de la educacin. Los medios de prensa, guiados por la buena voluntad y la falta de preparacin, suelen favorecer la confusin pues mal orientan al pblico que, en las reuniones de padres de familia, presionan a los colegios para que compren computadoras a toda costa. El error ocurre cuando los colegios o universidades buscan ganar o recuperar prestigio y clientes por la calidad de equipos que tienen en sus laboratorios o por la cantidad de paquetes profesionales que ensean a sus alumnos en lugar de mejorar la calidad de los servicios que prestan. Para evitar esta situacin, las instituciones educativas deberan tener claros sus objetivos y documentarse antes de decidir qu poltica han de seguir respecto a los usos pedaggicos de la informtica. El problema es pues Cmo puede ayudar la informtica a que el colegio cumpla con esos

objetivos mnimos y evitar as que la informtica se convierta en una prestigiosa trampa antipedaggica? Comencemos por los objetivos de la educacin escolar. El primero de ellos consiste en el desarrollo del razonamiento verbal del alumno, es decir, de la expresin oral, la expresin escrita y la comprensin de lectura.. El alumno debe salir del colegio capacitado para argumentar y entender argumentaciones. En segundo lugar, el alumno debe aprender a razonar lgica y matemticamente para solucionar problemas y elaborar pensamientos abstractos. Dicho de otro modo, debe aprender los rudimentos de la produccin del saber tcnico y cientfico (1). Por otra parte, el alumno debe desarrollar su potencial artstico. La PC multimedia, en tanto coordina letras, grficos, msica, animacin y vdeo, permite explorar y desarrollar nuevas y complejas formas de arte : por ejemplo, una animacin tridimensional demanda ciertos conocimientos bsicos de geometra del espacio para el diseo de objetos con volumen y mucha observacin de la realidad fsica para la recreacin verosmil de los movimientos de dichos objetos (2). Finalmente, el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo pues, si lo entiende, entonces lo puede transformar, y si lo transforma, entonces el colegio cumple su objetivo primordial. Los alumnos deben salir del colegio preparados no slo como personas sino tambin como ciudadanos listos para mejorar su calidad de vida y participar de la vida econmica y poltica de la nacin. As pues, los objetivos pedaggicos son : el desarrollo de la habilidad verbal, de la habilidad lgica y matemtica, de la expresin escrita y de la capacidad de comprender y transformar el mundo. Gracias a la tecnologa han aparecido nuevas reas de saber. Algunas, como la informtica educativa (CBT o computer based training), se vinculan directamente con la educacin. La informtica educativa consiste en el uso de estas tecnologas para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educacin a distancia y de autoaprendizaje y para el entrenamiento del personal de las empresas e instituciones que lo requieran. Lo interesante del concepto es que la difusin de las redes locales (de un colegio o una empresa) y globales (como infova o internet) hacen posible un uso pedaggico ya no tan oneroso de la tcnica. As, la elaboracin de manuales de operaciones; de bases de datos sobre las materias escolares, tcnicas y universitarias; de simuladores de situaciones reales, y de exmenes, podra contribuir a resolver algunos de nuestros problemas educativos. La eleccin de las herramientas : El momento de escoger el software que usarn los alumnos es crtico. El colegio debe decidir qu tipo de software (3) usar para hacer alumnos creadores. Por ejemplo, en vez de dar un curso sobre algn procesador de textos profesional, puede usarse el ms simple procesador del sistema operativo para dar cursos de redaccin. En lugar de comprar una de esas enciclopedias en CD-ROM que se han popularizado desde hace unos aos, puede comprarse la Enciclopedia britnica, si el colegio es bilinge, o la Espasa-Calpe, si el colegio es hispnico. O mejor an, cada institucin puede crear su propia enciclopedia. El equipo de cmputo, los profesores de las reas ms diversas y los alumnos con los ms variados intereses pueden trabajar juntos para lograr este ltimo objetivo. Este requiere de la participacin de varios grupos y de varias promociones de alumnos, de manera que cada tenga la oportunidad de dedicarse a la labor que ms le atraiga, de aprender a coordinar su trabajo con el resto de los alumnos

y de mejorar el trabajo de las promociones anteriores. El alumno puede adquirir as un sentido del valor del trabajo que el consumo de productos prefabricados, y las ms de las veces elementales, no puede dar. La primera tarea del colegio es pues definir sus necesidades reales (4) pues el tipo de software que se escoja, las caractersticas del equipo del laboratorio de cmputo y el nivel de conocimientos del personal tcnico de la institucin estn en relacin directa. Por esta razn, veamos los tipos de software que se puede usar con fines pedaggicos. El sistema operativo es el software bsico necesario para que funcione la computadora. Los hay de dos tipos : el sistema operativo monousuario consiste en una serie de comandos para que el hombre se comunique con la mquina y una serie de mensajes que la mquina usa para conectar sus diversos componentes. Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC se comunique con otras mquinas, comandos para que el usuario controle programas o datos en otras PCs y para que interacte con otros usuarios. Estos procesos comunicativos permiten la coordinacin de tareas entre las partes de la PC, entre la PC y el usuario y entre varias PCs (y, por lo tanto, entre varios usuarios). El trabajo en redes es apropiado para el uso del sistema educativo pues permite trabajar con varios estudiantes y compartir recursos (como programas, datos o impresoras), lo que a su vez - tericamente - redunda en menores costos. Los sistemas operativos proporcionan el soporte para que las aplicaciones funcionen. Estas son programas destinados a hacer algn uso particular de los datos, es decir, son desarrolladas con propsitos especficos. Entre los distintos tipos de aplicaciones educativas tenemos, en primer lugar, el software instruccional que consiste en la automatizacin de ejercicios o exmenes de distintas materias o en tutoriales que ensean procesos o proporcionan datos enciclopdicos. En segundo lugar, los simuladores o modeladores de situaciones reales a las que el estudiante se debe enfrentar : por ejemplo, simuladores del uso de maquinaria industrial, de las variaciones de precios de acuerdo a las fluctuaciones de la oferta y la demanda o de las diferentes velocidades de cada de un cuerpo en distintas gravedades. Finalmente, los juegos en general, que pueden ser de dos tipos : los juegos educativos y los juegos para pasar el rato. Sobre los sistemas operativos se puede usar una gran gama de editores o aplicaciones orientadas a la creacin de datos. As, los textos se trabajan con procesadores de textos; los grficos, con graficadores; hay software para la creacin o edicin de animaciones 2D o 3D; editores de vdeo, de sonido o de partituras musicales. Algunos vienen con el sistema operativo, mientras que otros deben adquirirse por separado. Los que vienen con el sistema operativo son particularmente atractivos por su bajo costo. Por ejemplo, lneas atrs dijimos que, para ensear a escribir, se puede usar los procesadores de textos que vienen incorporados a los sistemas operativos (5) en lugar de los caros Procesadores de textos profesionales. Existen adems opciones intermedias en capacidad y costo, como lo atestigua la legin de procesadores de textos shareware pruebe primero y pague despus - que circula en internet y en las libreras en CD-ROM o los procesadores de palabras de dominio pblico - de uso gratuito. Los sistemas operativos incluyen normalmente algunas aplicaciones sencillas - editores de textos, ficheros y calculadoras - que no son lo suficientemente potentes si se quiere desarrollar tareas complejas. Si en el mercado tampoco hay un software que satisfaga

las necesidades del usuario, entonces se debe recurrir a los lenguajes de programacin y los lenguajes de autor. Los primeros son herramientas para el programador profesional, mientras que los segundos estn pensados para el desarrollo rpido y simple de aplicaciones multimedia cuya complejidad hara impracticable su desarrollo en el veloz mundo empresarial. Esta simplificacin de los procedimientos de la programacin ha orientado a los lenguajes de autor al mercado de la educacin y la publicacin electrnica. Por ejemplo, Toolbook II (Asymetrix Corp.) est pensado para que los miembros de instituciones vinculadas con la produccin de conocimientos acopien contenidos y desarrollen publicaciones electrnicas capaces de interactuar con el lector en mquinas aisladas, en redes locales o en Internet. Es decir, cursos interactivos destinados a la enseanza, al entrenamiento de personal, al arte o al regocijo espiritual. Las aplicaciones ms interesantes por ahora, en mi opinin, son los bancos de conocimientos, que permiten una gran disponibilidad de datos adecuadamente explicados, y el correo electrnico, que dinamiza la comunicacin entre docentes y alumnos, permite la discrepancia y el debate y elimina el escollo de la distancia fsica. Bases de datos : Los ejemplos ms populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a profesionales o a estudiantes universitarios. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Estos bancos son estructuralmente bases de datos, es decir, ficheros organizados alrededor de un tpico principal cuyas fichas han sido indexadas - indizadas en la jerga informtica castellana - para facilitar la bsqueda de informacin determinada. Estas bases de datos sirven como obras de consulta y pueden contener todo tipo de documentos : obras literarias, contenidos de los cursos escolares o universitarios, resmenes, investigaciones en todas las reas del saber, etc. En otras palabras, est abierta la posibilidad de popularizar conocimientos de calidad, y as, al elevar el hoy por hoy decreciente nivel intelectual en Internet, posibilitar tambin la mejora de la preparacin de los ciudadanos. Las bases de conocimientos pueden desarrollarse en varios niveles : para escolares, para tcnicos, para universitarios y para profesionales. Si nos centramos en el desarrollo de tecnologa, notamos inmediatamente que las bases de conocimientos facilitan la transferencia de tecnologa desde los bancos de los pases desarrollados y la difusin de nuestra propia produccin tecnolgica, cientfica y cultural. Desde los niveles iniciales del sistema educativo tambin hay ventajas pues los alumnos y profesores pueden dejar constancia de su bsqueda de conocimientos en bancos que podran ser consultados por estudiantes de otras instituciones, con los beneficios sealados en el primer prrafo del acpite La eleccin de las herramientas de este ensayo. Correo electrnico : El uso del correo electrnico en general, y de las listas de correo en particular, permite una comunicacin constante entre alumnos y profesores. Hay varias ventajas especficas en este sistema : en primer lugar, los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rpida los materiales que normalmente se distribuyen como separatas, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresin. En segundo lugar, los alumnos estn en posicin de discutir entre s los problemas que los cursos plantean.

Adems, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos. Si se da el bienvenido caso que los profesores no estn de acuerdo en algn punto especfico tratado en una lista, sta se constituira tambin en un medio de debate entre profesores. Finalmente, la lista puede proporcionar algn nivel de acceso a personas ajenas a la institucin, lo que levantara el nivel general de los sites peruanos en Internet, cumplira con el objetivo universitario de insertarse en la vida cultural del pas y redundara en el alza de la imagen pblica de la universidad. Esta alternativa podra ser onerosa para muchos colegios, pero no tanto para universidades, organismos del gobierno como el Ministerio de Educacin u organismos no gubernamentales. Es necesario recalcar que si alguna institucin se animara a llevar a cabo un proyecto de este tipo, los beneficios seran incalculables para los estudiantes peruanos en tanto el correo electrnico funciona en PCs antiguas (XT o AT 286) y los estudiantes y profesores de sitios apartados podran acceder a l desde cualquier punto del pas. El contacto de los miembros de la comunidad educativa permite a los que saben menos, sean profesores o alumnos, aprender de los que ms saben, sean profesores o alumnos. Conclusiones : Las tecnologas de la multimedia y de la comunicacin obligan a replantear el sistema educativo por varias razones : si es cierto que un CD puede contener toda la informacin necesaria para el desarrollo de los cursos escolares, tambin es cierto que los medios electrnicos, como los diccionarios, ocultan las relaciones entre los dichos datos. El mismo problema tienen los textos escolares que tradicionalmente proliferan en el mercado. As, el texto escolar debe reformularse para no seguir cayendo en el error que los CDs hacen patente puesto que ahora, ms que antes, es imperativo que nos concentremos en la ensaanza de los procesos sociales y fsicos y de las argumentaciones escritas, orales y audiovisuales. El conocimiento del mero dato y el desconocimiento de las teoras que le dan sentido es el ms claro ejemplo de la ignorancia y del negocio irresponsable (6). El objetivo general del sistema educativo es preparar a la gente para su vida postescolar. Esto quiere decir, disciplina y creatividad. Disciplina para trabajar en grupo de manera armnica y creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas cotidianos y laborales. Que los alumnos hagan bancos de conocimientos fomenta ambas cualidades pues los estudiantes actan coordinada e independientemente para crear textos informticos que les obligan a volver a decir el saber, a reinventarlo. Estos usos de la computacin no estn lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones. Este tipo de trabajo permitira tener alumnos activos y creadores en lugar de pasivos consumidores de las palabras del profesor. Este cambiara su rol pues no slo dictara clases, sino que coordinara un trabajo grupal de responsabilidad compartida. Buscar, comprender, evaluar y seleccionar informacin obligara a usar la inteligencia ms que la memoria. No hace falta resaltar la importancia de preparar razonadores en los colegios. Los usos que proponemos no son difciles y s necesarios para la educacin secundaria, tcnica y superior y para la transferencia de tecnologa. Cualquier profesor escolar o universitario estar de acuerdo en que la mayora de los estudiantes no tiene posibilidades de acceder a buena bibliografa. Redes como la descrita permiten disear

cursos que funciones en redes locales, en BBSs, en Infova o en Internet, de modo personalizado y bastante automatizado. De esta manera el profesor puede monitorear el trabajo de cada alumno y, muy importante, le deja la posibilidad de avanzar a su propio ritmo... Cuntos profesores se han encontrado alguna vez con los grupitos eternos de alumnos que se aburren en clase porque ya terminaron lo que los otros recin empiezan a comprender! Puede parecer paradjico, pero la multimedia no va a reemplazar al libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta, por una razn muy simple : para administrar instituciones, disear y producir tecnologa o planificar la programacin del mes de una televisora, hace falta saber razonar linealmente de acuerdo al modo de pensamiento impuesto por la lengua, no al modo simultneo de pensamiento que impone el texto multimedio. Los multimedios pueden ayudar al aprendizaje de la lgica lineal, pero el tipo de signos que usan juega en su contra pues es simultneo. Es decir, los lenguajes naturales y formales se distinguen del lenguaje de los multimedios en que forman de manera diferente la manera de pensar de la gente; aunque bien podra aadirse que hay personas incapaces de formular un silogismo y que usualmente son certeras en sus apreciaciones, por lo que decimos que el resultado del pensamiento simultneo puede algunas veces ser tan valioso como el resultado del pensamiento lgico - lineal. Es probable pues que en las prximas dcadas seamos conscientes, otra vez, de la coexistencia de distintos medios de conservacin y transmisin del saber (Vea : Educacin y medios). En esta ocasin la tarea se la repartirn los libros y los medios electrnicos digitales, y las repercusiones en la vida cotidiana de las personas sern notorias. Por ejemplo, lo sensato sera la confinacin del dato puro en los discos duros de las PCs o de los servidores de redes y en los discos compactos... Pero y las argumentaciones que el hombre construye sobre la base de esos datos, vale decir, ensayos y teoras cientficas? Pues irn al papel o a textos electrnicos diseados con ese fin, y quizs est cercano el da en que haya un medio electrnico tan verstil y cmodo como el libro. En resumen, la informtica es una herramienta pedaggica que nadie explica cmo usar en las aulas y cuya articulacin con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En esta poca de reformas educativas, la carencia de informacin permite la creacin de mitos que enceguecen a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar la tecnologa y, si no estamos advertidos, estos defectos pueden resultar caros.
[Dibujo]

NOTAS Nota 1 :[Salto de lnea automtico]Solemos olvidar muchas veces que buena parte de los fenmenos del mundo se puede describir matemticamente y que el colegio sienta las bases para esta comprensin. Por ejemplo, la lluvia se produce por un juego de temperaturas numricamente expresable que acta sobre las aguas de los ros, lagos, mares y de la atmsfera. La velocidad de cada de un cuerpo se relaciona con la gravedad y la masa mediante una frmula que se ensea en la secundaria y que muchos programas de animacin 3D usan para crear una animacin que simula el movimiento de cada de un cuerpo.

Nota 2 :[Salto de lnea automtico]Combinaciones de colores, efectos sonoros y msica de fondo requieren no slo de un gran ejercicio de la imaginacin, sino tambin del desarrollo de un sentido de la sincronizacin que de otra manera es difcil adquirir. Nota 3 :[Salto de lnea automtico]Hay distintas clases de aplicaciones, como las enciclopedias de consulta, las reproducciones de documentos valiosos, software de creacin y edicin, de programacin, de simulacin de casos y juegos, etc. Nota 4 :[Salto de lnea automtico]Es claro que la mayora de distribuidores de hardware y software no tiene preparacin pedaggica. Si el proveedor se presenta a s mismo como especialista en productos educativos y el colegio quiere asegurarse de que el vendedor conoce el tema, se le puede pedir explicaciones de las tcnicas que aprovechan mejor la tecnologa que ellos venden y la bibliografa sobre ellas. Slo as podr reconocer y evitar a los vendedores de sebo de culebra. Nota 5 :[Salto de lnea automtico]Los procesadores incorporados al sistema operativos son muy fciles de usar. Como ejemplo podemos citar el Edit del DOS, Write o Notepad de Windows 3.1 o el mismo Notepad y el Wordpad de Windows 95. Nota 6 :[Salto de lnea automtico]Esta carencia de marcos conceptuales es particularmente clara en la enseanza de las ciencias humanas y sociales : por ejemplo, el alumno puede saber cundo desembarc San Martn, pero suele ignorar los procesos histricos y econmicos que forjan nuestra nacionalidad.

Aplicacin De La Informtica En La Educacin


Aplicacin de Tecnologas Informticas a la Educacin[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico] [Salto de lnea automtico]La aplicacin de la informtica en la educacin, permite contar con recursos para desarrollar capacidades de: organizacin, retencin, comprensin, imaginacin, seleccin de estrategias, recuperacin, interpretacin y aplicacin de la informacin.Se unen as, en la tarea educativa, la innovacin tecnolgica y la pedagoga de la accin. En las salas los alumnos son Programadores y Usuarios Activos. Establecen una ntima relacin con las ideas bsicas de las ciencias naturales, la matemtica, las ciencias sociales y el arte de la construccin de modelos intelectuales. La computadora es la herramienta que se entrega al estudiante para que l descubra y experimente dentro de su proceso educativo. El recurso informtico, considerado como instrumento educativo, permite la aplicacin de la tecnologa en cualquier etapa de los procesos de aprendizaje, as como en cualquier rea del conocimiento.Su incorporacin a la educacin debe ser planificada a partir de la generacin de variadas estrategias metodolgicas desarrolladas en diferentes actividades coordinadas por reas y por grados.La meta es facilitar en el alumno la transicin entre ser sujeto pasivo, que soporta o se resigna a la educacin, a ser sujeto activo y creador, que se educa a s mismo: el objeto de educacin se transformar as en sujeto de su propia educacin .Por lo que el profesor de Informtica tiene como cometido principal facilitar el proceso mediante el cual el alumno usa los conocimientos que ya tiene, logra adquirir y construir nuevas formas de saber. Un buen Sistema

Automatizado de Educacin debe ofrecer la suficiente cantidad de conocimientos, tomar en cuenta la capacidad y habilidad de absorcin de la persona que recibe la informacin, y evaluar la efectividad de la tecnologa aplicada. Un buen ejemplo de la aplicacin de las TIC son el desarrollo de las Universidades Virtuales aplicando la Educacin...

INTRODUCCIN Este trabajo especial de grado, se destina al enfoque tecnolgico en la educacin para el aprendizaje dentro del contexto de la informtica educativa (Computer Based Training o CBT), como puede apreciarse, aunque se detiene a considerar la tecnologa educativa como se le llama en el contexto nacional. Se sigue la evolucin histrica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de aprendizaje; explicando una base primordial e importante sobre los principios bsicos de la informtica. La tecnificacin de la educacin, implica cambios y avances constantes y dinmicos de la tecnologa aplicable al mbito educativo y por ello deben operarse continuamente revisiones y ajustes.

El uso de la tecnologa implica para la educacin inversiones que deben sustentarse en metodologas y criterios emanados de la realidad en estudio, mediante la estructuracin de criterios representativos, es decir, cada vez se hace ms necesario contar con informacin actualizada y confiable. En este se presenta la organizacin de los recursos para la aplicacin de la tecnologa en la educacin en concordancia con un enfoque sistmico a partir del cual se podr formular los objetivos y el procedimiento de planificacin pertinente. Por otro lado, gracias a la tecnologa han aparecido nuevas reas de saber, algunas como la informtica educativa (Computer Based Training o CBT), se vinculan directamente con la educacin. La informtica educativa consiste en el uso de estas tecnologas para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educacin a distancia y de autoaprendizaje y para el entretenimiento personal de las empresas e instituciones que lo requieran lo interesante del concepto es que la difusin de redes locales (de un colegio o una empresa) u globales (como infova o Internet) hacen posible un uso pedaggico ya no tan oneroso de la tcnica, as, la elaboracin de bases de datos sobre las materias escolares, etc. A lo largo de este trabajo se espera mostrar que la aplicacin de la informtica a la educacin es una actividad factible y necesaria. Estas nuevas tecnologas estn

incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente importancia, en particular, dentro del mbito de la formacin del alumnado, ya que la multimedia juega un papel de gran alcance en su rol de vehculo para multiplicar el aprendizaje en el proceso de formacin educativa. CAPTULO I - PROBLEMA DE ESTUDIO A.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: Teniendo en cuenta la nueva realidad incuestionable que la informtica en la escuela deber ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios procesadores de texto, graficadotes, planilla de clculo, bases de datos y como herramienta intelectual para la participacin de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolucin de problemas en forma creativa. La informtica en la educacin significa ensear a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de texto, planillas de clculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor), podemos realizar todo al mismo tiempo, podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imgenes, sonidos, animaciones, etc. Y mostrando a los alumnos dicindoles que ellos podrn hacer uno como este y a su gusto, la necesidad surge de su propia motivacin interna y, por ello, su aprendizaje ser ameno y divertido; Aprendern porque quieren hacerlo, tienen el deseo. Todos los trabajos deben tender a resolver una problemtica creativamente por parte de los alumnos, utilizando a la computadora, como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrn los trabajos con programas utilitarios. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo depender de:

La capacidad del docente. La capacidad de los alumnos. La tecnologa de la que se dispongan.

Aunque por otro lado, no se puede obviar que en nuestro pas, existe poca cultura informtica y esto ha causado un grave retraso en cuanto a la tecnificacin de la educacin al ser comparado el sistema educativo venezolano con el sistema educativo de los pases desarrollados (Europa y Estados Unidos). Sin embargo, estudios detallados, han confirmado que tal repercusin del uso de esta herramienta en la educacin, que su aplicacin contribuir a impedir que las nuevas generaciones queden marginadas del proceso productivo y de los nuevos mtodos enseanza-aprendizaje. B.- FORMULACIN DEL PROBLEMA:

Con relacin a lo antes planteado se considera formular el problema mediante la siguiente interrogante: Qu aportes tiene la aplicacin de la informtica educativa? (Computer Based Training o CBT) C.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN: Objetivo General:

Determinar los aportes que tiene la aplicacin de la informtica educativa. Objetivos Especficos:

Conceptuar los principios bsicos de la informtica. Analizar la funcin de la tecnologa educativa. Definir lo que es informtica educativa. Analizar algunos recursos para el aprendizaje.

D.- JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN: Este proyecto tiene como propsito brindar una visin sobre los nuevos paradigmas que estn surgiendo con la informtica, los conceptos bsicos y su influencia en la educacin. La telemtica tiene un gran potencial democrtico y educativo en el entorno escolar tiene la virtud de permitir romper los limites espaciales del aula, haciendo posible que profesora y alumnos accedan a cualquier lugar del mundo para aprender, ensear o compartir. El uso del cmputo tiene un gran potencial educativo en el entorno escolar, ya que se puede aprender con las computadoras, aprender sobre las computadoras y aprender a travs de las computadoras. E.- DELIMITACIN DEL ESTUDIO: El presente estudio esta delimitado a determinar los aportes que tiene la aplicacin de la informtica educativa (Computer Based Training o CBT). Fue realizado durante un periodo de tiempo de seis (6) meses durante el periodo acadmico 2004 2005. CAPTULO II - MARCO TERICO A.- CONCEPTOS GENERALES Y TERICOS SOBRE INFORMTICA

1. El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada. Elementos del computador. 1. Sin embargo, pueden dividirse en varias El ordenador o computadora personal es una mquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamao adecuado para un escritorio (algunos de ellos, denominados porttiles, o laptops. son lo bastante pequeos como para caber en un maletn); la estacin de trabajo, un microordenador con grficos mejorados y capacidades de comunicaciones que lo hacen especialmente til para el trabajo de oficina. 2. Hardware: Es el trmino que se designa a la parte tangible o fsica del computador. Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de su tamao. Las tcnicas de miniaturizacin y de integracin han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores ms pequeos y la reduccin del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayora de los ordenadores personales de la actualidad. 3. CPU y sus elementos: Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Eoole), por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, La CPU puede ser un nico chip o una serie de chips que realizan clculos aritmticos y lgicos y que temporizan y controlan las operaciones de los dems elementos del sistema.

s un conjunto de afirmaciones o de instrucciones por ser usados directa o indirectamente en un ordenador a fin de obtener un resultado determinado. 4. Software: Software es un trmino amplio, que incluye los elementos para identificacin y anlisis de un problema a ser resueltos por un computador el programa de captacin que resulta del anlisis de esos elementos y el material de apoyo correspondiente. 5. Usuario: Es el mas importante en el rea de la informtica, ya que sin l, los computadores no serian tiles. El usuario es quien determina el uso del sistema, ya sea operando y/o suministrando el mantenimiento a los equipos. 6. Funcin del computador: El computador cumple con tres fases sucesivas, descritas en el tratamiento de la informacin, y ellas son: 2. Definicin de computador: Ordenador o Computadora, dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin, con soportes grficos para su presentacin. ENTRADA: Se recolecta la informacin bsica conformada por los datos. PROCESO: Los datos son sometidos a operaciones matemticas y lgicas. SALIDA: Los resultados obtenidos, confiables y precisos son ofrecidos para su utilizacin o para ser sometidos a nuevos procesos.

1. Otros dispositivos de entrada son los lpices pticos, que transmiten informacin grfica desde tabletas electrnicas hasta el computador. El ratn o mouse, que convierte el movimiento fsico en movimiento dentro de una pantalla de ordenador. Los escneres luminosos, que leen palabras S smbolos de una pgina impresa y los traducen a configuraciones electrnicas que el computador puede manipular y almacenar: 2. Dispositivos de entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catdicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeos y porttiles utilizan hoy pantallas de cristal lquido (LCD, acrnimo de Liquid Crystal Displays) o electro luminiscentes. Otros dispositivos de salida ms comunes son la impresora y el mdem. Un mdem enlaza

dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones. Otros dispositivos de salida ms comunes son la impresora y el mdem. Un mdem enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones. 3. Dispositivos de salida: Estos dispositivos permiten al usuario 'ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de dates de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU. acrnimo de video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. 4. Dispositivos de almacenamiento: Los sistemas informticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien' en chips montados en tarjetas perifricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la comente elctrica. Los chips de RAM esttica conservan sus bits de datos mientras la comente siga fluyendo a travs del circuito, mientras que los chips de RAM dinmica (DRAM, acrnimo de Dynamic Random Access Memory) necesitan la aplicacin de tensiones altas o bajas a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos para no perder su informacin. Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los que ya estn instalados todos los conmutadores. Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de slo lectura) forman los comandos, los datos o los programas que el ordenador necesita para funcionar correctamente. Los chips de RAM son como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los chips de ROM son como un libro, con las palabras ya escritas en cada pgina. Tanto los primeros como los segundos estn enlazados a la CPU a travs de circuitos. Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir fsicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador, estn fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan los datos en forma de cargas sobre un medio magnticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo que es ms comn, sobre un disco revestido de una fina capa de partculas metlicas. Los dispositivos de almacenamiento externo ms frecuentes son los disquetes y los discos duros, aunque la mayora de los grandes sistemas informticos utiliza bancos de unidades de almacenamiento en cinta magntica. Los discos flexibles pueden contener, segn sea el sistema, desde varios centenares de miles de bytes hasta bastante ms de un milln de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los receptculos de la unidad de disco, que contienen los dispositivos electrnicos para leer y escribir datos sobre la superficie magntica de los discos y pueden almacenar miles de millones de bytes. La tecnologa de CD-ROM, que emplea las mismas tcnicas lser utilizadas para

crear los ciscos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos. 1. Al hablar sobre las computadoras PC, la mayora de las personas probablemente piensan en el tipo desktop que se disea para usarse sentado en su escritorio. (Apuesto a que ya dedujo esto!). La torre (tower) y los estilos de gabinetes mini-torre ms pequeos se han vuelto populares cuando las personas empezaron a necesitar ms espacio para los drives extra que se instalaban adentro. Los reparadores ciertamente aprecian la holgura adentro para los cables y las plaquetas. Una workstation o estacin de trabajo, es una parte de una red de computadoras y generalmente se espera que tenga ms que una PC desktop habitual, ms de todo, como memoria, espacio para almacenar y velocidad. El mercado para las PCs ms pequeas se est extendiendo rpidamente. El software est hacindose disponible para los tipos pequeos de PC como la palmtop (PPC) y handheid (HPC). Este nuevo software est basado en nuevos sistemas operativos como Windows CE (para Electrnica de Consumo). Puede encontrar versiones simplificadas de las aplicaciones principales que usted utiliza. Una ventaja grande para los programas ms novedosos es la habilidad para conectarse a las computadoras pequeas en su casa o a la computadora del trabajo y coordinar por todas partes ingresando nuevos nmeros de telfono y citas y esas grandes ideas que le brotan a usted. Despus puede trasladar esta informacin a su computadora principal. Con una Tableta PC se usa una punta aguda para escribir sobre la pantalla, de manera similar a la de un lpiz o lapicera sobre un papel, con la diferencia de que aqu la tinta es digital. La Tableta PC almacena su trabajo tal cual lo haya escrito, o puede convertir sus garabatos en un texto normal por medio del software Hand Recognition o HR. Es el caballo de trabajo para el mundo de los negocios. Una gran computadora (main frame) es el corazn de las redes o terminales que permiten que cientos de personas trabajen simultneamente con los mismos datos. Se requiere un entorno especial fro y seco. La supercomputadora es la cumbre de la pila y del costo. Estas son utilizadas para trabajos que requieren cantidades enormes de clculos, como el pronstico del tiempo, diseos y pruebas de ingeniera, descifrado serio, pronsticos en la economa, etc. 2. Tipos de computadoras: Hoy existe una computadora para cada uso, o por lo menos, as parece. Dmosle un vistazo a las clases de computadoras que hay, basadas sobre los niveles generales de su funcionamiento. Las computadoras para el uso personal se presentan en todas las formas y tamaos, desde las minsculas PDA (personal digital assistant) a las slidas torres PC (personal computer). Modelos ms especializados son anunciados cada semana, planeamiento de viajes, andadores (notebooks) para cuentas de gastos, traductores de idiomas, etc.

1. Por otra parte, si es por el tipo de monitor es un poco ms tcnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de tubo de pantalla plana y los fat panel. La diferencia principal entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor tecnologa y ofrecen mejor imagen (colores mas vivos) y resolucin (mas detalle) que los de tuvo sencillo curvos. Ahora el ltimo grito de la moda son los fat panel como el de las computadoras porttiles ya que no ocupan casi espacio y ofrecen altas resoluciones y tamaos adecuados, la nica desventaja es que son sumamente caros, cuestan hasta diez veces lo que cuesta uno de tuvo del mismo tamao de diagonal, muy pronto profundizar un poco mas en el tema, no se preocupen. 2. Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamao o por tipo de monitor. Si es por tamao depender de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc. Hay que tomar en cuenta que esta distancia no es real, es la diagonal del tubo pero por los plsticos que lo cubren se reduce hasta 1 pulgada o un poco mas, por eso es que vemos que al comprar nuestro monitor de 17" en las especificaciones indica "viewable" que es la distancia que se puede ver es de 16". on los que estn reemplazando a los seriales ya que en las computadoras se creo este puerto especialmente para el mouse Sabes que el puerto PS2 fue creado por la IBM especialmente para el mouse y el teclado, ya que al tener un punto (conectar) dedicado a los perifricos principales como teclado y mouse se puede liberar el puerto serial para conectar otros dispositivos como por ejemplo un MODEM. Los mouse existen en distintas formas, unas ms sencillas que otras, una de las variantes de mouse son los track ball, estos son un mouse pero invertido, en vez de mover el ratn entero, se mueve directamente la bola en direccin a la cual se quiere dirigir el cursor, o los touchpad como en las computadoras porttiles. El ratn incluye dos botones, el principal (izquierdo) y el secundario (derecho). 3. Ratn: Los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se conectan al puerto serial, los cuales son estos... (muestra imagen) y los PS-2 (muestra imagen). Los PS2 son el estndar hoy da pero tienes que tomar en cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto serial. 4. Teclado: Hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conectar, AT y PS2, como podemos ver (mostrar figura comparatoria), la diferencia principal es el tamao del conectar. El conectar del mouse PS2 es idntico al del teclado PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va a funcionar. Los teclados han evolucionado bastante tambin, hoy da poseen botones especiales para navegar en Internet o para abrir programas especficos con solo oprimirlos, tambin los tienen ergonmicos (adecuados a la fisonoma del hombre) y sencillos, inalmbricos, con bocinas, diferentes colores, etc. En fin hay teclados para cada usuario.

5. Partes del teclado: Es un dispositivo de entrada principal que incluye 3. Partes de la computadora: Las PC forman parte de una de las muchas categoras de computadoras que hay, en nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso. Las principales partes de un PC son: Teclas Alfanumricas: incluye letras, signos y signos de puntuacin. Teclas Modificadoras: tambin incluidas en las letras alfanumricas, se denominan as debido a que se usan junto con otras teclas:

1. Shift 2. Ctrl. 3. Alt. Teclado Numrico: se parece a una mquina calculadora. Teclas de Funcin: (F1, F2...F12) le permiten dar comandos a la computadora sin teclear series largas de caracteres, el propsito de cada tecla de funcin depende del programa que se est usando. En la mayor parte de los programas F1 es la tecla de Ayuda. Teclas del Movimiento del Cursor: permiten cambiar la posicin del cursor en la pantalla.

1. 2. CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte ms importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes especficas internas que sern explicadas ms adelante. 3. Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder, microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard, ventiladores. Hoy da encontramos gabinetes mucho ms elaborados en donde no slo se toma en cuenta el diseo futurstico fuera del gabinete sino mucho mas importante, el diseo por dentro, el cual permite mejor flujo de aire y distribucin correcta de los dispositivos internos. Sus caractersticas principales son: su ancho de banda y su velocidad del reloj. El ancho de banda define el nmero de bits que puede procesar por cada instruccin. Esto es lo que se refiere a 8 bits, 16 bits, 32 bits, .64 bits. (Recordar lo de los video juegos). La velocidad del reloj, dada en Hz que define cuantas instrucciones por segundo puede ejecutar. Esto es lo que escuchamos decir cuando un microprocesador de X marca es de

600MHz , 800 MHz, 1.5 GHz, donde MHz (Mega Hertz es millones de instrucciones y GHz (Mil millones de instrucciones) La combinacin de los dos (ancho de banda y velocidad de reloj) es lo que define el poder del microprocesador siendo ms poderoso mientras mayor sean ambas. Algunas marcas de los principales microprocesadores son: AMD, Cyrix, Intel y Motorola. 4. Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los clculos y tomas de decisin. Los microprocesadores los podemos encontrar tambin en casi todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de inyeccin en los autos. 5. Equipo Multimedia: Equipo necesario para capturar video, reproducir y grabar sonidos. 1. 2. Origen del vocablo informtica: Informtica es un vocablo inspirado en el Francs informatique, formado a su vez por la confusin de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatizacin de la informacin que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa mayormente en Espaa. Computacin se usa principalmente en Amrica, y proviene de cmputo (o clculo). Entre las tareas ms populares que ha facilitado esta tecnologa se encuentran: Elaborar documentos, enviar y recibir correos electrnicos, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetacin de folletos y libros, manejar la informacin contable en una empresa, reproducir msica, controlar procesos industriales y jugar. 3. Concepto de informtica: Es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora). 4. Campos relacionados con la informtica:

Ciencias de la informacin. Ingeniera del software. Ingeniera de sistemas. Ingeniera informtica. Redes informticas.

1. n esta concepcin, la computadora se considera como una extensin de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, modelizacin, clculo, graficacin, deduccin, etc. Pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en s misma una experiencia de aprendizaje. Tambin influye decididamente la existencia de un buen docente, proposicin de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc.

2. Concepto de informtica educativa: La informtica es un recurso didctico y abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, telfonos, televisin, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de la personas a travs de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la informacin. 3. Informtica del aprendizaje: Es la utilizacin integral de los recursos de la tecnologa de la informacin en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnolgico que permita almacenar, procesar y recuperar informacin, ya sea datos numricos, conceptos, imgenes, sonidos, etc. Amplia el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatizacin del aprendizaje es extracomputacional, porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseanza-aprendizaje; significa potenciar la actividad del educando, la interaccin con el docente y con sus padres y la comprensin de los contenidos cuniculares desde una concepcin que parte del constructivismo, pero no se circunscribe nicamente a el. 1. 2. Aprender con las computadoras: Este enfoque nos indica que podemos utilizar a las computadoras como simples vas para aprender otras materias o habilidades: los programas suelen estar enfocados hacia una determinada rea, como puede ser Matemtica o Geografa o cualquier otra, se utilizan en general sin mucha supervisin y tienen la ventaja de que el estudiante toma su tiempo para completar cada paso del aprendizaje o ejercicio. Suelen presentarse como CD-ROM o disquette con programas muy especficos, aunque tambin los hay diseados como Software Libre o Software Abierto. Este tipo de enfoque es muy til para el aprendizaje programado, para reforzar cierta reas, para utilizar como complemento de un objetivo e incluso como reto intelectual. Normalmente esta enseanza es aislada de las otras materias, se hace en un laboratorio dedicado y a un horario fijo, por parte de una persona que no necesariamente es docente. Las ventajas de este enfoque son: a) El estudiante sale preparado en las bases de la Informtica, ciencia que ha revolucionado y est inmersa en todas las reas de nuestra sociedad. b) Con la lgica, la diagramacin y programacin el estudiante aprende a pensar de una forma ordenada y a solucionar problemas con un mtodo racional. c) El estudiante aprende acerca del mundo de la Informtica y esto le permite ser un consumidor inteligente de tecnologa e incluso le permite evaluar y decidir sobre el futuro de a computacin y la tecnologa en general.

3. Aprender sobre las computadoras: Este enfoque ha venido prevaleciendo en muchos institutos educacionales y consiste en la enseanza de temas como: Historia de la Informtica, Glosario bsico de Informtica, Principios de Hardware y Software, Programacin, Ramas o caminos de la Informtica, entre otros. 4. Aprender a travs de las computadoras: Este enfoque es un hbrido que ensea tanto a utilizar los programas considerados bsicos por su carcter general y de uso comn en prcticamente todas las profesiones, como tambin permite aprender o practicar otros aprendizajes que no tienen nada que ver con la informtica como son: 4. Enfoques de la informtica en la educacin: En la actualidad existen tres enfoques, todos vlidos: Redactar todo tipo de textos; Investigar a travs de documentos electrnicos, organizar, analizar, evaluar y presentar la informacin recopilada y transformada; Producir, transformar y presentar diferente tipo de informacin, relacionada con cualquier rea de estudio, a travs de herramientas como las Hojas de Clculo, Procesadores de Texto, Manejadores de Bases de Datos, Presentadores, Editores para diseo, etc.; Producir e intercambiar experiencias, investigaciones, informacin de todo tipo con otros estudiantes alrededor del mundo Producir y publicar informacin, tests, material didctico, resultados, etc. a travs de una Intra o Internet...

Las ventajas de este enfoque son: a) El estudiante sale conociendo las bases de las principales herramientas electrnicas de produccin de informacin. b) El estudiante tiene la posibilidad de practicar, reforzar o hacer ms amena una clase de otra rea diferente a la Informtica. c) El estudiante realmente integra la tecnologa, ya que trabaja utilizndola de una forma adecuada, pero maneja contenidos diferentes: se produce una verdadera transferencia e integracin de materias. El estudiante del siglo XXI debe salir preparado en el rea de Informtica, tanto como debe salir preparado en biologa, en lenguaje o matemtica. Primero porque la Informtica como ciencia tiene muchsimo que ensear, no se trata de slo historia, partes del computador y un lenguaje para programar. (ver recomendaciones para la materia Informtica, sino de ciberntica: sistemas, administracin, tica, comunicacin, lgica, mtodo cientfico, tcnicas de investigacin, etc... Segundo, porque el ser humano del futuro no podr negar la Informtica: simplemente est rodeado de ella. Incluso en aquellos casos "puristas" que deseen negarla o dejarla

de lado, antes de hacerlo debe tener las herramientas para evaluarla, juzgarla y tomar la decisin que ms justa consideren. No se puede pelear contra lo que no se conoce. Todo esto nos lleva a concluir que las tres posturas deben ser tomadas en cuenta en la planificacin de cualquier proyecto de Integracin Tecnolgica serio y responsable, de esta manera nos aseguraremos de: Los alumnos podrn aprender a su ritmo y sin miedo al aprender "con" las computadoras. Los profesores podrn reforzar, ampliar o evaluar los objetivos utilizando el enfoque "con" las computadoras. Los alumnos podrn desarrollar su creatividad, razonamiento, organizacin, lgica, etc. y ampliar su visin del mundo a travs del "sobre" las computadoras. Los profesores tendrn la oportunidad de llevar a cabo clases ms dinmicas, bien presentadas y enriquecidas con "a travs" de las computadoras. Los alumnos saldrn preparados con las herramientas necesarias para crear, transformar, presentar y comunicar informacin de todas las reas con el "a travs".

1. 2. Funcin de la tecnologa en la educacin: La meta y propsito -fundamental del campo de la tecnologa en la educacin es el de facilitar y mejorar la calidad, del aprendizaje humano. Dado que esta meta es compartida con cada rama de la educacin, no es suficiente para servir de justificacin a un campo en particular. La singularidad de la educacin tecnificada, y por consiguiente, su razn de ser, radica en el enfoque filosfico y prctico que. .toma para lograr ese propsito. 3. Ventajas en la utilizacin de los medios audiovisuales: Dentro de las ventajas ms importantes de la utilizacin de los medios audiovisuales, estn: Disminuir el tiempo de instruccin y el costo de la enseanza. Podr ser individualizada. Lograr la mejor comunicacin efectiva, en la .enseanza a grandes grupos. Ser el nico medio de comunicacin didctica, para lograr objetivos con el menor error. Ser un -factor clave en el proceso educativo. Estimular el aprendizaje a travs del movimiento y color. Permitir al educando avanzar a su propio ritmo. Simplificar una idea complicada o pondr una idea abstracta en forma grfica. Los Recursos para el Aprendizaje

1. xiste, sin embargo, una clave fundamental persistente en la conducta, que no es aprendizaje y la constituye la maduracin: modificaciones que resultan del crecimiento de estructuras internas. La transformacin de la conducta que se puede observar en el uso que hace

una criatura de sus ojos, por ejemplo, o el desarrollo progresivo de la coordinacin muscular de un nio se puede atribuir a la maduracin. El funcionamiento sexual del ser humano constituye asimismo un asunto de maduracin, que depende del crecimiento de estructuras internas durante la pubertad. Resulta esencial distinguir estos tipos de transformaciones de la conducta, de aquellos que se denominan aprendizaje. En tanto que aprender ocurre tpicamente cuando el individuo responde a, y recibe estmulos de su medio ambiente externo, la maduracin requiere nicamente del crecimiento interno. La modificacin persistente de la conducta llamada aprendizaje tiene, pues que estar con-firmada a aquello que ocurre cuando el organismo interacta con su medio ambiente externo. Robert Gagn (1977), destaca las circunstancias en las cuales ocurre el aprendizaje, sealando la accin de los estmulos del mundo exterior, que producen modificacin persistente de la conducta cuando el individuo responde a esos estmulos. En conclusin, se puede asegurar que el aprendizaje es interactivo porque depende del intercambio activo del individuo con su ambiente a travs del movimiento, la manipulacin, la percepcin, los procesos mentales y tambin de la forma como el individuo usa las experiencias pasadas en situaciones presentes. 2. Qu es el aprendizaje y como sabemos cuando esta ocurriendo? En un proceso que capacita a los seres humanos, para modificar su conducta con cierta rapidez en una forma .ms o menos permanente, de modo que la misma modificacin no tiene que ocurrir una y otra vez en cada situacin nueva. Un observador externo puede reconocer que ha ocurrido el aprendizaje cuando se percata de la presencia de una transformacin en conducta y tambin de la persistencia de esta transformacin. 3. Concepto de enfoque sistmico: El enfoque de sistemas es la metodologa por excelencia de la educacin tecnificada; es un mtodo que sirve para descubrir los problemas a travs de un proceso cientfico para ser ptima la operacin del sistema educativo. 4. Qu es un sistema? Es un conjunto de partes interrelacionadas que interactan para cumplir un objetivo comn. En esta definicin se notan los siguientes elementos:

Partes Interrelacin Objetivo Comn

Un ejemplo de sistema es el sistema solar, la familia, el aula de clase, la escuela. Relacionemos los componentes del aula de clase con la definicin de sistema:

Partes: alumnos, maestros, los programas, el ambiente fsico del saln y otras reas de la escuela, los maestros, especialistas y otros. Interrelacin; Hay una relacin mutua entre las partes. Existe una interdependencia. Objetivo comn; El aprendizaje del alumno. Existen desde los sistemas ms simples, como la clula, hasta lo ms complejo, como el sistema educativo de un pas. Dentro de la complejidad de los sistemas se encuentra los subsistemas o los componentes, elementos, miembros, partes, es decir, que los sistemas existen en todos los niveles. En los sistemas se suceden los eventos que lo rigen; en el caso del saln de clases, uno de esos eventos es la instruccin, lo cual representa la accin que interrelaciona las partes componentes de ese sistema. En relacin al enfoque sistmico, Clifton Chadwick, distingue cuatro pasos fundamentales.

Anlisis de Sistemas Diseo de Sistemas Desarrollo de Sistemas Instrumentacin de Sistemas

Se estima que a travs del desarrollo de estos pasos se logre el funcionamiento ptimo de cualquier sistema y que la aplicacin de este en-foque mejorara el funcionamiento de los sistemas escolares. ..."El enfoque de sistemas, es considerado dentro del marco conceptual y prctico del movimiento de sistemas, como un "punto de vista" para el ataque de problemas y el estudio de sistemas: EL ENFOQUE DE SISTEMAS no ES UN ENFOQUE ANALTICO SEGN EL CUAL EL total se separa EN SUS PARTES CONSTITUYENTES, PARA DESPUS ESTUDIAR CADA UNA DE ESTAS POR SEPARADO. EL ENFOQUE DE SISTEMAS ES UN ENFOQUE TIPO "GESTALT" EL CUAL INTENTA MIRAR el todo CON TODAS SUS PARTES INTERRELACIONADAS E INTERDEPENDIENTES EN ACCIN. EL SISTEMA NO ES un sistema reconstituido, EL CUAL EL TODO es igual A LA SUMA DE SUS PARTES, SINO que es un sistema no dividida, EN EL CUAL EL TOTAL ES MAYOR QUE LA SUMA DE SUS PARTES. Es, entonces, caracterstica e idea principal del Enfoque de Sistemas, como punto de vista, el mirar el todo con todas sus partes interrelacionadas e interdependientes en accin.

Esta es una nocin clave en el enfoque de sistemas, el cual aporta un marco de referencia desde el cual se mira el universo problemtico total, en vez de mirar segmentos o porciones de l. De esta forma se puede conceptualizar y analizar las interrelaciones existentes entre los varios componentes interactuantes del sistema, como el objeto de descubrir las causas que generan el problema y, a partir del conocimiento de las causas proponer alternativas de solucin... Esto significa, que la prctica de atacar subsistemas o partes aisladas de un problema total y "optimizar" su operacin, no conducir necesariamente a la solucin del problema bajo estudio, ya que las interrelaciones e interdependencias no se han tomado en cuenta y, por lo tanto, la "optimizacin" del subsistema, podr traer como resultado consecuencias al sistema total dentro del cual el subsistema objeto de anlisis est esperando..." Cuando se resuelven los problemas educativos desde el punto de vista sistmico, se est ante la evidencia de la aplicacin de tecnologa a la educacin. En tal sentido, no es el nfasis en los medios o aparatos lo que prevalece, sino por el contrario el anlisis, diseo y desarrollo, instrumentacin y evaluacin del sistema, en el logro de las metas y objetivos para optimizar su funcionamiento. Es decir, la [descripcin] detallada que permite obtener la informacin concreta y til de la forma como interactan los diversos componentes del sistema. El anlisis sistmico hace nfasis en los siguientes elementos fundamentales: las entradas, los procesos, las salidas, el ambiente y los recursos; compara los ingresos y los egresos con los objetivos fijados para establecer el rendimiento del mismo. La informacin obtenida a travs de este tipo de anlisis fluye hacia todos los elementos del sistema y dentro del proceso alimenta cada paso (realimentacin). Esta informacin permite hacer los correctivos necesarios que garanticen el alcance del objetivo terminal. En este logro, es donde juegan un papel importantsimo los recursos para el aprendizaje, como insumes que entran en el proceso, e intervienen en l para orientar el producto esperado, descrito por el objetivo final. Los recursos sern eficaces en la medida en que satisfagan las demandas para la realizacin y el desarrollo del sistema y permitan obtener los resultados deseados. El propsito de usar los procedimientos de sistemas, en el contexto de la educacin, es el de proporcionar una forma sistemtica de desarrollar, organizar y hacer asequibles al alumno, los recursos para el aprendizaje. Este proceso se realiza en el diseo de sistemas, paso que sigue al anlisis de sistemas dentro del enfoque sistmico. An cuando el anlisis del sistema es el basamento del diseo de sistemas, stos en la prctica se ejecutan de manera simultnea, porque un sistema es algo dinmico, que no puede estancarse y as como sus partes interactan, lo hacen sus procesos. Se puede definir ahora diseo de sistemas como la actividad que toma como base al anlisis de sistema para proponer la solucin de los problemas a travs del logro de los objetivos propuestos. Para lograrlo los disecadores preparan un plan bien detallado a fin de modificar los componentes y las interacciones del sistema.

1. Un ejemplo de sistema es un aula de clases que funciona dentro de un suprasistema que es el sistema educativo. El aula, como sistema est constituido por subsistemas y sus elementos operativos son las entradas, los procesos y las salidas. Las entradas: son los recursos que constituyen los insumes del proceso; las experiencias de los alumnos, los programas. El procesos es la parte operativa del sistema, su funcionamiento, en este caso es el proceso de aprendizaje del alumno. Las salidas: son las conductas manifiestas adquiridas por 'los alumnos, las cuales se comprueban a travs de la evaluacin de los objetivos formulados. Piense usted tambin en un ejemplo de sistema desde la perspectiva educativa. 2. Elementos operativos de un sistema: 3. Transferencia tecnolgica y los recursos para el aprendizaje: La transferencia de tecnologa es un proceso que tiene lugar de un pas a otro mediante la transmisin de conocimientos, mtodos, programas, materiales, equipos y otros. Esta transferencia de tecnologa puede aplicarse al rea de la educacin y contribuir a la solucin real de los problemas educativos; tambin puede resultar contrario al progreso y a las innovaciones en el sistema educativo y constituirse en un transplante tecnolgico, cuando la tecnologa de otro pas es incorporada, sin ninguna revisin y modificacin. En este sentido, sus efectos propician el fenmeno de la dependencia tecnolgica, generando problemas a niveles sociales, econmicos y polticos. Esto es caracterstico de los pases en vas de desarrollo para aplicarse a la solucin de sus problemas. Uno de los aspectos fundamentales en la transferencia de tecnologa es asumir una actitud creativa para adaptarla a situaciones reales y una actitud crtica ante la importacin de productos como soluciones. Lo efectivo es el anlisis del sistema educativo para detectar necesidades, plantear problemas y formular alternativas de solucin a stos. La tecnologa como proceso es el campo propicio para emplear la creatividad en la solucin de los problemas educativos. La transferencia de tecnologa en el rea educativa es til en la medida que permite encontrar soluciones reales y efectivas a los problemas planteados mediante la intervencin de la creatividad para disear y producir nuevas tecnologas. Esta creatividad deber manifestarse para: Analizar con absoluta objetividad y criticidad el sistema en referencia. Seleccionar cientficamente la opcin vlida para la solucin de los problemas derivados del diagnstico, evitando la copia o transplante de tecnologa sin ningn tipo de reflexin.

Implantar y evaluar las opciones dando preferencia a los que se pueda hacer en el pas.

De aqu que el papel de educador debe ser de constante revisin y anlisis de las innovaciones que se pretendan implantar, constituyndose en un ente creativo y critico para analizar, seleccionar y adaptar las innovaciones en la educacin. Los alumnos deben salir del colegio preparados no slo como personas sino tambin como ciudadanos listos para mejorar su calidad de vida y participar de la vida econmica y poltica de la nacin. As pues, los objetivos pedaggicos son: el desarrollo de la habilidad verbal, de la habilidad lgica y matemtica, de la expresin escrita y de la capacidad, podra contribuir a resolver algunos de nuestros problemas educativos. 1. Este requiere de la participacin de varios grupos y de varias promociones de alumnos, de manera que cada persona, tenga la oportunidad de dedicarse a la labor que ms le atraiga; de aprender a coordinar su trabajo con el resto de los alumnos y de mejorar el trabajo de las promociones anteriores. El alumno puede adquirir as, un sentido de valor del trabajo que el consumo de productos prefabricados, y las ms de las veces elementales, no puede dar. La primera tarea del colegio es pues, definir sus necesidades reales (4) pues el tipo de software que se escoja, las caractersticas del equipo del laboratorio de computo y el nivel de los conocimientos del personal tcnico de la institucin, estn en relacin directa, por esta razn veamos los tipos de software que se pueden usar con fines pedaggicos. El sistema operativo es el software bsico necesario para que funcione la computadora, los hay de dos tipos: El sistema operativo monousuario, que consiste en una serie de comandos para que el hombre se comunique con la maquina y una serie de mensajes que la maquina usa para conectar sus diversos componentes. Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC se comunique con otras maquinas, comandos para que el usuario controle programas o datos de otras PC y para que interacte con otros usuarios, estos procesos comunicativos permiten la coordinacin de tareas entre las partes de la PC, entre la PC del usuario y entre varias PCs (y por lo tanto entre otros usuarios). 2. La eleccin de herramientas: El momento de escoger el software que usarn los alumnos es crtico, el colegio debe decidir que tipo de software (3) usar para hacer alumnos creadores. Por ejemplo; en vez de dar un curso sobre algn procesador de textos pro cada institucin puede crear su propia enciclopedia. El equipo de cmputo, los profesores de las reas ms diversas y los alumnos con los ms variados intereses pueden trabajar juntos para lograr este ltimo objetivo. Las bases de conocimientos pueden desarrollarse en varios niveles: para escolares, para tcnicos, para universitarios y para profesionales. Si nos centramos en el desarrollo de tecnologa, notamos inmediatamente que las bases de conocimientos facilitan la transferencia de tecnologa desde los bancos de los pases desarrollados y la difusin de nuestra propia produccin tecnolgica, cientfica y cultural. Desde los niveles iniciales

del sistema educativo tambin hay ventajas pues los alumnos y profesores pueden dejar constancia de su bsqueda de conocimientos en bancos que podran ser consultados por estudiantes de otras instituciones, con los beneficios sealados en el primer prrafo del acpite La eleccin de las herramientas de este ensayo. 3. Base de datos: Los ejemplos ms populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a profesionales o a estudiantes universitarios. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Estos bancos son estructuralmente bases de datos, es decir, ficheros organizados alrededor de un tpico principal cuyas fichas han sido indexadas - indizadas en la jerga informtica castellana - para facilitar la bsqueda de informacin determinada. Estas bases de datos sirven como obras de consulta y pueden contener todo tipo de documentos : obras literarias, contenidos de los cursos escolares o universitarios, resmenes, investigaciones en todas las reas del saber, etc. En otras palabras, est abierta la posibilidad de popularizar conocimientos de calidad, y as, al elevar el hoy por hoy decreciente nivel intelectual en Internet, posibilitar tambin la mejora de la preparacin de los ciudadanos. 4. Correo electrnico: El uso del correo electrnico en general, y de las listas de correo en particular, permite una comunicacin constante entre alumnos y profesores. Hay varias ventajas especficas en este sistema: en primer lugar, los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rpida los materiales que normalmente se distribuyen como separatas, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresin. En segundo lugar, los alumnos estn en posicin de discutir entre s los problemas que los cursos plantean. Adems, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos. Si se da el bienvenido caso que los profesores no estn de acuerdo en algn punto especfico tratado en una lista, sta se constituira tambin en un medio de debate entre profesores. Finalmente, la lista puede proporcionar algn nivel de acceso a personas ajenas a la institucin, lo que levantara el nivel general de los sites peruanos en Internet, cumplira con el objetivo universitario de insertarse en la vida cultural del pas y redundara en el alza de la imagen pblica de la universidad. Esta alternativa podra ser onerosa para muchos colegios, pero no tanto para universidades, organismos del gobierno como el Ministerio de Educacin u organismos no gubernamentales. Es necesario recalcar que si alguna institucin se animara a llevar a cabo un proyecto de este tipo, los beneficios seran incalculables para los estudiantes peruanos en tanto el correo electrnico funciona en PCs antiguas (XT o AT 286) y los estudiantes y profesores de sitios apartados podran acceder a l desde cualquier punto del pas. El contacto de los miembros de la comunidad educativa permite a los que saben menos, sean profesores o alumnos, aprender de los que ms saben, sean profesores o alumnos. B.- ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN:

El trmino tecnologa educativa implica el diseo, sistematizacin y evolucin global de la enseanza aprendizaje a la luz de las teoras del aprendizaje y la comunicacin; valindose de recursos humanos y tcnicos, es utilizada para satisfacer la gran demanda de locales y personal capacitado para la educacin y el gran nmero de alumnos que desean superarse, en especial en los pases en vas de desarrollo. Debido a la confusin que rodea el concepto de tecnologa educativa, de su definicin derivan varios sentidos. La pluralidad de definiciones confunde los que leen o escuchan exposiciones sobre el tema y frustran su capacidad, tanto para comprender, como para evaluar; es por ello que los pedagogos abogan por el uso de los medios tecnolgicos y no lo considerar, como un fin, sino como una manera de alcanzar el rendimiento ptimo del proceso de aprendizaje. Henri Dieuzeide, director de la Divisin de Mtodos Materiales, Tcnicas de la UNESCO, incluye en el dominio de la tecnologa educativa, todos los esfuerzos intelectuales y operativos hechos durante los ltimos aos para agrupar, reordenar y sistematizar la aplicacin de los mtodos cientficos, para la organizacin de nuevos conjuntos de equipos y materiales. Por su parte el pedagogo Michael Erant, perteneciente a la Universidad de Sussex (Francia), le dio diferentes concepciones a la Tecnologa Educativas:

Empleo de mquinas en la educacin Tecnologa de la Enseanza Elaboracin del curriculum Gestin de la educacin.

Para Robert Silverman en su libro titulado Dos Tipos de Tecnologa las define como: la relativa, la cual pone el acento en los procedimientos o en los dispositivos, y la constructiva, que se ocupa del anlisis de los problemas didcticos, de la construccin o eleccin de instrumentos para la evaluacin y las tcnicas o dispositivos para lograr los resultados que se desean. Se ha considerado que la tecnologa educativa puede dividirse en las categoras especficas siguientes: 1. 2. 3. 4. Transmisin e informacin a travs de los medios audiovisuales. Servir de modelo de rol. Colaborar en la prctica de habilidades especficas. Contribuir a la acumulacin de resultados obtenidos.

Para la tecnologa educativa estas categoras han contribuido un conjunto centrador sobre un medio que engloba no slo a ste, sino a su aplicacin, vindose desde el punto da vista de sus ventajas y desventajas. Esta se ha hecho imprescindible para que el proceso de enseanza aprendizaje, que significa la relacin existente entre docentes y alumnos, entendindose as lo que el docente imparte y lo que el alumno aprende.

Tambin se puede decir que la tecnologa educativa permite renovar los programas educacionales y cambiar el ritmo de los cursos, de manera que exista participacin activa de los alumnos. Como todo sistema, la tecnologa educativa tambin presenta sus funciones relativas a su aplicacin, en donde se reflejan sus debidas conclusiones y utilizacin en el proceso educativo. A la vez, sta realiza una combinacin de diferentes medios audiovisuales, que significan materiales impresos y equipos que permitan mejorar o facilitar el aprendizaje. El trmino audiovisual es la combinacin de dos palabras que significan afectando el odo y la vista; stas pueden ser: un grfico, un sonido, una dramatizacin o el relato de una experiencia, como un instrumento que utiliza el profesor para que la enseanza sea ms fcil y se logre el aprendizaje ms rpidamente. El problema no es el uso de los medios audiovisuales porque, de alguna manera, el profesor los ha utilizado; lo importante es cmo emplearlos en una forma ms efectiva, considerando aspectos tales como: Conocer el desarrollo evolutivo del aprendiz. Conocer las distintas funciones en el proceso de captacin, por parte del aprendiz, de los distintos materiales audiovisuales, tales cornos dibujos, diapositivas, filmes, televisin, etc.

En la elaboracin y diseo hay que considerar: a. La naturaleza del conocimiento a transmitir. b. Nivel mental del pblico a quien va dirigido. c. El trabajo de diseo, elaboracin y produccin debe ser hecho por especialistas y ser avalado por expertos de las diferentes disciplinas, como tcnicos en recursos para el aprendizaje, psiclogos, pedagogos y planificadores. Desde esta perspectiva, la educacin tecnificada, como la conceptual izan Ara y Benavides (1977), para superar la confusin a que se hizo referencia al comienzo de este capitulo; identificacin de la tecnologa educativa con los aparatos audiovisuales. Para estos autores, los aparatos, los medios de comunicacin son extraordinariamente tiles si se hace de ellos "un acertado uso fsico y sobre todo, una adecuad-a utilizacin -funcional de acuerdo a los lenguajes que cada uno de ellos puede 'hablar'..." Por estas razones, Ara y Benavides (1977) prefieren utilizar el trmino Educacin Tecnificada en vez de Tecnologa Educativa dado que: ....La expresin educacin tecnificada si pone a la educacin y no a la tecnologa, en el centro de las preocupaciones educacionales y que reclama que esa educacin sea investigada, diseada y aplicada con todas las exigencias de la "tecnificacin", trmino que puede englobar a las ciencias como fuente de orientacin y a la tecnologa y a la tcnica como aplicacin racional, metdica y prctica de los principios cientficos.

...la Educacin Tecnificada...comprende el enfoque cientfico, el tecnolgico y el tcnico con que, en todo momento, debe ser abordado el fenmeno educativo... En esta nueva expresin caben, jerarquizados y armonizados: los medios y los recursos audiovisuales, el anlisis de sistemas y la filosofa de la educacin (su por qu y para qu inicio indispensable de toda aproximacin al problema). La exploracin de la. .teora sobre el proceso de la comunicacin y el correcto uso fsico y funcional de los medios audiovisuales como recursos para el aprendizaje, se explcita en una metodologa audiovisual apropiada para que ese proceso de enseanza y aprendizaje sea ms eficaz: la Metodologa Audiovisual Integrada que se estudiar en el tercer capitulo. Historia de la Tecnologa Educativa: La Tecnologa, como trmino primario, es y ha sido utilizada para el logro de diversos propsitos, pero para la solucin de problemas educativos a nivel mundial por los aos 1955 y 56, dando as inicio a la tecnificacin en la educacin. El primer programa dedicado totalmente a la enseanza, por medio de la tecnologa educativa, lo transmiti la radio a travs de una "Red National", con el nombre de "Aula Continental", en los Estados Unidos de Norteamrica. En el ao de 1958, estaciones comerciales y educativas, transmitieron, en los Estados Unidos, un curso titulado "-La Fsica en la Era Atmica". . . En 1959, se crea el instituto denominado "Instituto de Recursos para el Aprendizaje", el cual ofreci como actividad inicial, un curso sobre qumica moderna. Luego de este xito, se siguieron sucesivamente ofreciendo otros cursos, englobando y proyectando otros aspectos innovadores en el campo de la tecnologa aplicada a la educacin. En 1961, se inici el experimento de la preparacin de estudios por televisin, transmitido desde un aeroplano a 23.000 pies de altura.; era el programa areo de televisin educativa del medio oeste, realizado en los Estados Unidos. Fue a partir de 1962, despus de algunos experimentos realizados en los Estados Unidos, que la Fundacin Ford presta su apoyo a lo que se denomina actualmente Tecnologa de la Enseanza, sobre todo en el aspecto de la televisin didctica, que para ese momento constituy una tcnica educativa nueva. En 1971, en pases como Gran Bretaa, se realizaron trabajos sobre la aplicacin de sistemas. Desde hace ms de diez aos, la tecnologa de la educacin ha sido fecunda, con respecto a sus avances tecnolgicos aplicables a la educacin, logrando con ello el mejor provecho y asimilacin del alumno de su aprendizaje. Tecnologa Educativa en Venezuela: Al hablar de la Tecnologa Educativa en Venezuela, es necesario nombrar a la Divisin de Tecnologa Educativa del Ministerio de Educacin, como pionera en su hacer y aplicacin. Se inicia en 1936, con la Seccin de Servicios Tcnicos, quedando adscrita a la Seccin de Cine Educativo. Su "funcin .ara proyectar pelculas culturales y de apoyo en los

programas de educacin primaria, secundaria y normal, con el propsito de disminuir el ndice de analfabetismo que tena Venezuela. En 1938, se crea el Centro de Extensin Pedaggica, con .las secciones de Cursos por Correspondencia, Radio Educativa y Cine Educativo, para ofrecer a los educadores no titulados, en ejercicio, la capacitacin pedaggica necesaria; adems de esta funcin, era un medio cultural dirigido a la comunidad. En 1946, este Centro fue considerado insubsistente. En ese mismo ao, por resolucin .ministerial, se organiza la Seccin de Servicios de Cine, Radio y Teatro Escolar, adscrita a la Divisin de Educacin Primaria y Normal. Sus funciones continan siendo las mismas, ya que las condiciones de la educacin del pas, en cuanto a dotacin de escuelas y maestros, era insuficiente. Tambin se crea el Servicio de Fotografa. En 1958, se crea el Centro Audiovisual Nacional. Contina con las mismas actividades e incorpora la Televisin Educativa a programas de apoyo a la Educacin Primaria y Secundaria, tambin actividades de fotografa, reproducciones y documentos. En 1960, se crea la Direccin Tcnica del Ministerio de Educacin y el Centro Audiovisual para servir, principalmente, al campo docente. En 1975, hasta la fecha, se crea la Direccin General de Educacin Bsica y Media Diversificada. Entre las Direcciones que la conforman esta la de apoyo docente, la cual a su vez esta constituida por varias divisiones, entre ella la de tecnologa educativa. La funcin que esta desempea son las mismas, incorporando la asistencia tcnica de reorganizacin de bibliotecas escolares, capacitacin, supervisin y evaluacin de textos y juguetes educativos a travs del centro de recursos para el aprendizaje. C.- BASES LEGALES: Artculo 6: La finalidad de la educacin establecida en el articulo 3 de la Ley Orgnica de Educacin y la que sta le asigne a cada nivel y modalidad del sistema educativo, deber alcanzarse a travs de los planes y programas de estudio y dems elementos del currculo y mediante la utilizacin de programas abiertos de aprendizaje, de los medios de comunicacin social y de otros recursos destinados a contribuir al desarrollo integral del individuo y de la comunidad, los cuales se elaborarn y aplicarn conforme a las regulaciones de ordenamiento jurdico en materia educativa (Reglamento General de la Ley Orgnica de Educacin). Artculo 2: La educacin en funcin primordial e indeclinable del estado, as como derecho permanente e irrenunciable de la persona (Ley Orgnica de Educacin). Artculo 3: A los fines de vincular el proceso educativo al trabajo, conforme a lo establecido en los artculos 7, 21, 23 y 39, de la Ley Orgnica de Educacin, el Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes incluir reas, asignaturas o similares, objetivos, contenidos y actividades programticas y experiencias de capacitacin y formacin para el trabajo, en los planes y programas de estudios (Reglamento General de la Ley Orgnica de Educacin). D.- DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS

Aprendizaje: Proceso de interiorizacin de conocimientos, hbitos y destrezas, mediante el cual se modifica la conducta, con bastante rapidez y relativa permanencia, proceso en el que se origina o cambia la retencin a travs de la reaccin, ante una situacin de estmulos presentados. Tambin se lo define como un proceso de reajuste permanente de esquemas conceptuales que se incorporan a la estructura cognitiva, enriquecindola y dndole mayor capacidad, en el pensamiento de s mismo y de entorno natural, social, econmico, cultural y poltico. Aula: Sala donde se ensea algn arte o facultad en las universidades o casas de estudios. CD-ROM: Acrnimo de Compact Disc Read Oniy Memory (Disco Compacto de slo Lectura). Reciben este nombre los discos compactos utilizados en dispositivos de slo lectura. Es decir, son dispositivos de almacenaje de informacin de forma que slo podemos acceder a esa informacin para leerla y nunca para modificarla. Normalmente tienen una capacidad de 650 MB. El sistema de lectura de estos discos es mediante rayos lser y la informacin est almacenada en forma binaria mediante huecos de 0.12 mieras de profundidad perforados en su superficie. La velocidad de giro del CD-ROM es variable, es ms lento cuando la cabeza lectora se encuentra en el borde exterior y ms rpido cuando est ms cerca del centro. Ciberespacio: Trmino de argot informtico que populariz el escritor William Gibson y que usamos para referimos a la realidad imaginaria compartida de redes de computacin. Se usa principalmente como sinnimo de Internet. Comunicacin: Llamamos comunicacin al enlace temporal entre dos elementos de un sistema para el intercambio de datos e informacin. Conocimiento: Accin y efecto de conocer. Entendimiento, inteligencia, razn natural. Es toda representacin mental de la realidad objetiva en que se halla ubicado el hombre. Consulta: Accin y efecto de consultar. Reunin de dos o ms personas para aconsejarse entre s sobre una determinacin o temor y especialmente la de un mdico y un enfermo o la de un abogado y su cliente. Parecer o dictamen que por escrito o de palabra se pide o se da acerca de una cosa. Cultura: Conjunto de ideas, conocimientos, experiencias, tcnicas, etc., creadas por el hombre en su incesante intercambio con la naturaleza, para ponerlas a su servicio. Digital: Dcese de la forma de representar la informacin como valores numricos discretos, en contraposicin con analgicos, en el que la informacin se representa en forma continua. Los ordenadores representan la informacin con dgitos binarios. El CD es un medio de almacenamiento digital, ya que el sonido o la informacin que contiene ha sido previamente digitalizada antes de ser almacenada. Cuando reproducimos un CD, transformamos la informacin digital en una seal analgica, que es la que es capaz de captar el odo.

Educacin: Accin y efecto de educar, crianza, enseanza y doctrina que se da a los individuos. Consiste en el desarrollo de facultades fsicas intelectuales y morales. Es un proceso sistemtico y asistemtico con una funcin real y necesaria de la sociedad humana, mediante el cual se trata de desarrollar la vida del hombre y de introducirlo al mundo social y cultural, apelando a su propia actividad. Tambin se puede decir, que es la acin de perfeccionar las facultades intelectuales, morales, psquicas y corporales de una persona, de acuerdo con ciertas normas preestablecidas. Normalmente se refiere a las maneras formales de maximizar la informacin, que un ser humano desee tener; para adaptarse y aprovechar su ambiente. Enseanza: Es la actividad espiritual en la cual los Educandos bajo la direccin del Docente, elaboran o ensayan sistemticamente un saber (contenido espiritual) o un poder (capacidad), siendo la intensin no slo de dar conocimientos y habilidades, sino tambin la de influir en los Estudiantes a travs del contenido o materia y la forma didctica del trabajo. La enseanza incluye las exigencias de que el Alumno sea educado y preparado para la tarea individual, ve los problemas por s mismo, los resuelve dentro de sus lmites y de esta manera adquiere poco a poco una cantidad de bienes culturales del pasado y del presente, por ltimo intervenga en la creacin de nuevos bienes culturales. Enseanza Aprendizaje: Proceso didctico continuo que permite a una persona ensear y a otra aprender. Escolar: Perteneciente al estudiante o a la escuela, estudiante que sigue o cursa la escuela. Informacin: Dcese de la accin y el efecto de transmitir algn tipo de conocimiento. La informtica estudia el tratamiento automtico de dicha informacin. Internet: Inmenso conjunto de redes de ordenadores que se encuentran interconectadas entre s, dando lugar a la mayor red de redes de mbito mundial. Inversin: Accin y efecto de invertir. Transformar las cosas o el orden de ellas. Emplear caudales en aplicaciones productivas. Ocupar el tiempo de una u otra manera. Laboratorio: Son los locales perfectamente adecuados, para efectuar efectos biolgicos, qumicos, fsicos o de prcticas informticas. En ellos se preparan las situaciones artificiales, para la medicin experta y exacta de los efectos que produce. Mtodo: Proceso que organiza los procedimientos para la ejecucin de la EnseanzaAprendizaje, se manifiesta en la dinamia del proceso. Multimedia: Se puede definir el trmino multimedia como la combinacin de sonidos, grficas, animacin, video y textos dentro de una misma aplicacin. Dentro de estas aplicaciones se pueden encontrar juegos, programas de aprendizaje y materia] de referencia. Los programas de multimedia se ofrecen, generalmente, en soporte CDROM.

PC: Acrnimo de Personal Computer (Computador Personal). Trmino que se utilizaba originariamente para definir a un microordenador desarrollado por IBM en 1981 sobre la base del microprocesador Intel 8088. En la actualidad este trmino se utiliza para referirse a cualquier ordenador, clnico u original, que est desarrollado sobre la base de los microprocesadores 80x86 y con arquitectura similar a la de los ordenadores IBM. Procesador: Se define el procesador como el elemento electrnico que se encarga de regular la sucesin de tareas elementales que han de cumplirse para conseguir un resultado especfico. Cuando el procesador se encarga de controlar las tareas de un micro-ordenador se le llama microprocesador. Programa: Se define un programa, en trminos informticos, como el conjunto de instrucciones que sealan al ordenador cmo realizar una tarea determinada. El programa est escritos en un lenguaje que puede ser de alto nivel, como el PASCAL, o de bajo nivel, como el Ensamblador. Red: Una red se forma cuando las computadoras se conectan de un lugar a otro de tal manera que puedan comunicarse entre s, stas computadoras no deben estar, necesariamente, cerca una de la otra, de hecho pueden ubicarse en diferentes pisos, edificios, o en distintas partes del mundo. Revolucin: Accin y efecto de revolver o revolverse, inquietud alboroto, cambio violento en las instituciones polticas de la nacin. Sistema: Conjunto formado por un ordenador y todos sus perifricos. Dcese de cualquier coleccin o combinacin de programas, procedimientos, datos y equipamiento utilizados en el proceso de la informacin. Sociedad: Conjunto organizado de personas, familias, pueblos o naciones. Agrupacin de individuos con el fin de cumplir, mediante la mutua cooperacin, todos o alguno de los fines de la vida. Tecnologa: Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecnico o arte industrial. Tratado de los trminos tcnicos. Lenguaje propio de una ciencia o arte. Tecnologa Educativa: Campo de la educacin que trata, de la aplicacin y usos de los nuevos instrumentos de la tecnologa y el uso de un conjunto de tcnicas sistemticas basadas en la ciencia. Teleeducacin: Se designa como teleeducacin a todos los procesos de formacin que emplean tecnologas de la comunicacin como soporte y que, por lo general, se apoyan en sistema y aplicaciones multimedia. CAPTULO III - METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN A.- TIPO DE INVESTIGACIN Esta investigacin puede definirse como descriptiva analtica tipo proyecto; en la misma se desarrollaron 2 etapas primordiales en este tipo de investigacin, las etapas mencionadas son:

1. Recopilacin y revisin de informacin tomada de exploraciones y bibliografas relacionadas con los sistemas de investigacin. 2. Anlisis de la informacin recopilada. La primera etapa de recopilacin de datos bibliogrfico documental consisti en el proceso de bsqueda de la bibliografa referente al tema tratado, informacin referente a la conceptualizacion de los principios bsicos de la informtica y de la informtica educativa (Computer bascol Training o CBT) La segunda etapa fue el anlisis bibliogrfico de toda la informacin obtenida con esta fase concluyo el marco terico que sirvi de apoyo documental par la investigacin. B.- DISEO DE LA INVESTIGACIN Es el diseo no experimental dado que no se realiza manipulacin deliberada de las variables, sino la observacin del fenmeno y como se da en el contexto educativo, para despus analizarlo. No se construye ninguna situacin sino que se observa la ya exigente, que no es provocada por los investigadores. Esta investigacin es de tipo trasnacional descriptivo, por que se recolectan datos en un solo momento y en un tiempo nico. Su propsito es describir las variables y analizar sus caracterstica e interrelacionarlas en un momento dado. C.- TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS Para el desarrollo de esta investigacin se aplicaron una serie de instrumentos informales de acuerdo a las caractersticas en funcin de las necesidades propias de la informacin. 1. Instrumento informal.

Esta instrumento fue realizado por medio de la observacin directa mediante mesar de estudios no estructurados para que los participantes expresaran sus opiniones libremente. Adems se utiliza entre otros instrumentos hojas blancas, tipo carta, lpices, bolgrafos, borradores, hojas de raya, computadoras, CD, disquete 3 . Para obtener toda la base bibliografica de esta investigacin se usaron como tcnicas de recoleccin de datos: Visitas de pgina Web. Consultas bibliograficas (libros) Consulta de tesis en lnea. Consulta en monografa en lnea de manera analtica para tomar como base todas estas fuentes bibliograficas.

D.- INSTRUMENTOS INFORMAL

Esta instrumento fue realizado por medio de la observacin directa mediante mesar de estudios no estructurados para que los participantes expresaran sus opiniones libremente. Adems se utiliza entre otros instrumentos hojas blancas, tipo carta, lpices, bolgrafos, borradores, hojas de raya, computadoras, CD, disquete 3 . Para obtener toda la base bibliografica de esta investigacin se usaron como tcnicas de recoleccin de datos: Visitas de pgina Web. Consultas bibliograficas (libros) Consulta de tesis en lnea. Consulta en monografa en lnea de manera analtica para tomar como base todas estas fuentes bibliograficas.

E.- CONCLUSIONES La tecnologa de la multimedia obligan a replantear el sistema educativo por varias razones entre los cuales se encuentran: la informtica debe ser aplicada obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teoras que le dan sentido en el ms claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura informtica en la actualidad. El uso de la computadora en la educacin no esta lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones. Lo uso que se propone no son difciles y si necesarios para la educacin secundaria, tcnica y superior y para la trasferencia y tecnologa. Puede ser paradjico, pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta. Es probable que en las prximas dcadas sea ms consistente otra vez de la coexistencia de distintos medios de conservacin y transmisin del saber. La informtica educativa es una herramienta pedaggica que nadie explica como usar en las aulas y cuya articulacin con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En esta poca de reformar educativas, la carencia de informacin permite la creacin de mitos que encarecen a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar la tecnologa. Internet constituye una fuente de recursos de informacin y conocimiento compartido a escala mundial, es tambin la va de comunicacin que permite establecer la cooperacin y colaboracin entre gran nmeros de comunidades y grupos de intereses por temas especficos, distribuidos por todo el planeta. Internet es una palabra de moda combinando los esquemas tradicionales en cuanto a la forma de comunicacin y de educarnos.

El aprendizaje experimental y el pensamiento crtico son elementos fundamentales para educar, as como tambin es tener mtodos de hablar y seleccionar la informacin necesaria a travs en diferentes fuentes de conocimientos. Con el paso del tiempo es cada vez mayor el avance tecnolgico y no debe quedar a travs del aspecto educativo que debe ser utilizado para crear menor forma de aprendizaje que no sean sometidos al aspecto y al tiempo. La telecomunicacin tiene la gran responsabilidad de crear cambios, a travs de la integracin de la tecnologa en el proceso educativo con el firme propsito de promover la formacin del estudiante ms creativo e independiente, crear una cultura tecnolgica e incorporar la actividad cientfica y docente al desarrollo tecnolgico. Uno de los puntos mas importantes en la incorporacin de manera tecnolgica en la educacin esta en desarrollar los contenidos en materias Web. Mediante este recurso el estudiante accede al material desde su casa. Todo ello junto con la combinacin de CD ROM, videos, simulaciones, pone al estudiante frente a una nueva forma de aprendizaje, donde al profesor ya no juega el rol mas importante en le proceso sino el estudiante, pues todos los recursos tecnolgicos estn contratados alrededor de el. En conclusin. Internet es el primer medio global que a travs de la interconexin de miles de redes informticas en todo el mundo, nos permite obtener y publicar informacin de la manera mas sencilla y econmica, disponibles a millones de necesarios individuales y corporativos adecuado as un poderoso instrumento educativo as como para establecer contactos comerciales y hacer negocios en el mbito mundial sino que la distancia geogrfica influya. F.- RECOMENDACIONES Nosotros consideramos necesario incluir en el circul de la enseanza, no solo la informtica o la multimedia, sino que toda relacionada con Internet los actuales alumnos y futuros adultos tendrn que manejarla como hoy da sabemos manejar un diccionario o una calculadora. Es un contenido procedimental que poco a poco se tendr que ir metiendo en el aula. En realidad nosotros nos consideramos identificados con esta novedosa tecnologa pues es sinnimo de crecimiento personal y profesional, a lo largo de toda la asignacin de la investigacin visualizamos que tiene gran importancia y que es sumamente verstil. Nuestra recomendacin para todos los lectores es simplemente que rompan sus antiguos paradigmas y sin temor se introduzcan en esta maravillosa red con amplitud virtual, donde obtendrn informacin acerca de diferentes tpicos y variedad de informacin.

La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas.
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anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin.[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin Informtica".[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa". [Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin".[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una

manera particular, nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.[Salto de lnea automtico][Salto de lnea automtico]Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensoriomotoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.

http://www.slideshare.net/dayalis/informatica-educativa-1961701

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