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Una breve, pero interesante intro, te pone en antecedentes: sers testigo de la muerte de tu compaero sin que puedas evitarlo.

Da 1. Oficina del FBI en Nueva York. Te encuentras en la oficina de tu jefe. Chaser, el Boss, te dir que as son las cosas: hoy ests aqu y maana Llamar a Ruth, la secretaria, para preguntar si ha llegado Nick (el hombre invisible, nunca est ni a la hora ni en el lugar). La respuesta es no. Entonces te encargar que hagas un informe de lo ocurrido y que le des una copia cuanto antes. La siguiente escena te sita frente a Ruth. La conversacin entre ambas se inicia automticamente. Espera a que acabe y vuelve a clicar sobre Ruth. A la izquierda est la impresora, ve hacia all. Cuando ests en subjetiva clica con botn derecho en el cajn de alimentacin de papel: carga mxima 500 folios. Clica con botn izquierdo y el cajn se abrir, pero est vaco, necesitas papel. Sal de esta vista. La primera mesa (la que tienes al lado) es la tuya. Echa un vistazo, mira las fotos de los delincuentes, mira la foto de tus padres y clica en el ordenador con botn izquierdo: tienes que hablar con Nick. Vuelve a clicar una segunda vez: A lo mejor est a punto de llegar, aunque puedes llamarle por telfono. Clica una tercera vez: quizs en el algn panel de la oficina est el nmero de Nick. El telfono no funciona, la oficina se acaba de abrir y an no tiene lnea, as que todas tus llamadas tendrs que hacerlas desde tu PDA. Sal de tu mesa. Mira la mesa del centro, es la mesa de tu excompaero James, al que ya no vers ms. Mira la ltima mesa, es la mesa de Nick: nunca est. Entra por la puerta de al lado: es el almacn, ahora no puedes tocar nada, pero sabes que tienes de todo lo que un detective necesita. Sal y clica sobre el panel de anuncios colgado en la pared. Encontrars el nmero de Nick. Automticamente pasarn a la libreta de telfonos de tu PDA los nmeros de Chaser, tu jefe, Ruth, la secre y Nick. Puedes leer las fichas de los personajes que estn en el tabln de anuncios: los hay de todos los colores.

Sal de esta vista, clica en la PDA, clica en la libreta de ms abajo (es la de los nmeros de telfono), te saldrn los nmeros ya citados, clica sobre el nmero de Nick, la llamada se produce automticamente, pero Nick no responde. Sal de la oficina. La puerta de ms a la izquierda del corredor es el laboratorio, puedes echar un vistazo si quieres, aunque no podrs hacer nada por ahora. Tienes que ir por la parte derecha del corredor, cuando llegues a la escalera de tijera obsrvala, en algn momento la necesitaras. Avanza un poco ms hasta las cajas de cartn. Clica con botn derecho y con botn izquierdo coge un paquete de folios para la impresora. Regresa a la impresora. Clica en la impresora, abre el cajn y coloca el papel dentro del cajn. Sal de esta vista y habla con Ruth. Vuelve a llamar a Nick delante de Ruth: no responde. Le dices a Ruth que tienes un encargo para Nick pero que no responde, claro nena, ese no es su nmero actual. Ruth te manda un correo a tu ordenador con el nmero de verdad de Nick. Ve a tu ordenador, clica en el teclado, el nmero pasa a tu libreta, sin salir de esta vista abre la PDA y la libreta, clica en el nmero de Nick, al instante recibirs un sms en tu PDA. Cierra la PDA. Clica sobre el teclado para escribir el informe. Cuando el informe aparece en la pantalla clica en el informe y esto har que la impresora imprima una copia del informe. Sal de esta vista, ve a la impresora, coge el informe y llvaselo al Boss.

Dale el informe a Chaser. Comienza una larga conversacin, tu jefe te ordenar que te ocupes de un nuevo caso: tres hombres han muerto en el transcurso de este mismo mes: el ingeniero Henry Fairbanks, Mark Chestum, comerciante, y Andrew Haig, mdico: esto tiene mxima prioridad y tienes que colaborar con Nick. Cuando creas que ha terminado la conversacin tendrs que clicar de nuevo en Chaser, as varias veces, hasta que te diga que tienes mucho trabajo y que te vayas. Sal del despacho del jefe. Al salir tendrs una conversacin con Ruth. Sal de la oficina. Clica en la escalera que conduce a la planta baja, algo a la derecha de la puerta de la oficina. Vers una puerta a la izquierda: es la sala de pruebas. Est cerrada y no puedes entrar todava. Si quieres or un par de comentarios ms clica en la mesa de recepcin y en las cajas de la derecha. Sal del edificio por la puerta del fondo. Museo de arte precolombino. Dirgete a la derecha, clica en el coche negro, la vista te mostrar el asiento del copiloto sobre el que hay un mapa. Encima del mapa una foto del museo. Clica en la foto y aparecers a las puertas del museo. Esta es la forma que utilizars para desplazarte de un lugar a otro.

Entra en el museo y ve a hablar con el conserje. El conserje te dir que Warren, el director, est en la sala del fondo. Pasa por entre las dos figuras a modo de columnas, entrars a la sala de exposicin. El director llega enseguida: conversacin. Cuando acabes de hablar con Warren, mira la vitrina frente a ti: vers tres cuchillos verdaderamente preciosos. Sal de esta vista, mira la figura baja, sobre el lado izquierdo, mira las estatuas doradas, observa que le falta la cabeza a una de ellas. Ve al fondo y mira la horrible estatua, mira las cermicas de la vitrina. A la derecha vers un plato de cermica sin proteccin: no debe de ser autntica. Coge el extintor que esta en el suelo a la derecha. Sal de esta vista, pasa por la puerta que esta frente a las estatuas doradas, en la pared de la derecha: es el invernadero: es una vista preciosa. Puedes observar los papagayos que estn sobre las estatuas, mirar las estatuas, etc, pero lo que te interesa son las tres vasijas de la derecha (no cojas ninguna todava), mira a la izquierda y vers que hay tierra de jardinera, Nicole coger un puado de tierra automticamente y pasar a tu inventario. Clica en la tierra que has cogido y vuelve a ponerla en el saco donde estaba.

Sal del invernadero y cruza recto a la puerta que queda enfrente: es el archivo. No podrs coger nada, pero interesa que cliques en la librera del fondo y mires en la parte baja una maleta llena de apuntes del profesor Dickinson. Sal de aqu y vuelve a hablar con el conserje. Las luces del stano. En un momento dado, el conserje te dar el nmero de telfono de su je, el director Warren. El nmero est en tu libreta, abre la PDA y la libreta y clica en Warren: no responde, ests fastidiada. Sigue hablando con el conserje hasta que te deje pasar. Baja las escaleras a la derecha del conserje: todo est muy oscuro. Delante vers una caja de interruptores. Sube a ver al conserje que te dir que vayas probando con los interruptores hasta que des con las luces adecuadas. Vuelve a bajar, clica en la caja de los fusibles.

Es un puzzle muy fcil, el problema es que cada vez que quieras saber qu luces se han encendido tienes que salir de la vista fusibles, ver el resultado y volver a clicar en la caja, as hasta que ilumines las dos de la parte izquierda y las dos del fondo (las tres si aciertas), pero con dos de la derecha bastan (siempre que sean las del fondo). Es cuestin de ir probando.

Una vez que tengas las cuatro luces encendidas ve al lado izquierdo, en las cajas ms prximas a ti encontrars un estuche, mira el estuche en el inventario y vuelve a clicar sobre l para sacar de dentro un escner porttil de rayos X. Ve a las cajas ms alejadas de este lado, mira en el suelo una mancha azul y clica sobre ella, cogers una bolsa neumtica inflable. Ve ahora al otro lado, a la derecha y al fondo. Quedars parada al lado de una columna, la bombilla te indica la columna, clica en la columna y un poco ms abajo en la puerta que no puedes abrir. Ahora ve a las cajas de del fondo a la izquierda. Mira la caja que est en el suelo, coge el escner y clica sobre la caja: esta no contiene nada que te interese, cierra el escner clicando en off. Tienes que apartar la caja para poder tener acceso a las de atrs y poder escanearlas, para ello haz lo siguiente: mira en el lateral de la caja, vers una abertura. Coge la balsa neumtica y colcala en el espacio abierto, coge el extintor y clica sobre la balsa, esto har que el gas del extintor infle la balsa y arrastre la caja lo suficiente para que puedas escanear las dos cajas de atrs. En la de arriba tampoco hay nada de inters, en la de abajo vers que hay una serie de cuchillos y falta uno igual al del dibujo que dio tu jefe en la oficina. Sube a hablar con el conserje. Despus de hablar con el conserje llama a Warren: ha apagado el mvil, clica en la salida. Cuando ests a punto de salir recibes un sms de Nick en el que te dice que John Rudolph, agente de bolsa, ha sido asesinado en Staten Island. Sube a tu coche, clica en la mansin de Rudolph y aparecers ante la casa del difunto. La entrada est custodiado por un agente de polica: habla con l y luego entra en la casa. Mansin de John Rudolph. Una vez en la casa, ve a la derecha. Al fondo a la izquierda, dentro de un paragero encontrars un paraguas roto. Haz doble clic en el paraguas en el inventario y te quedar slo una varilla de metal. Clica en la pared de las fotos y clica en la del medio de ms abajo. Sal de este pasillo y ve al billar. Clica sobre el billar, pasars a la posicin frente a donde se cogen las bolas, solo hay una. Esto es aleatorio (a m me sali en la esquina izquierda del billar), tienes que coger la bola y hacer que ruede por cada uno de los agujeros de la mesa hasta que llegues a uno en que la bola se atranca, entonces coge la varilla del inventario y clica en el agujero, esto har que aparezcan la bola y una mscara precolombina en el cajn de las bolas: coge la mscara. Ve hacia la entrada. Clica en la mesita que tiene una lmpara baja encendida, vers una botella de whisky y un peridico que no debes coger con las manos desnudas, tal vez sea una prueba. Mira el sof de la derecha: alguien se ha dejado algo, clica en el sof y este se apartar, fjate que, detrs de la mesa, en el suelo, hay una tarjeta, clica en el objeto y cogers una tarjeta de visita. Sal de la casa. Al salir dirs que ests cansada y necesitas descansar, habla con el polica, dale las buenas noches, clica en tu coche y a dormir. Tendrs una pesadilla, te despertars y aparecers en la calle de la oficina del FBI. Da 2 Oficina del FBI.

Nada ms entrar ve hacia la puerta del depsito de pruebas, no puedes entrar, necesitas una tarjeta. Sube a la oficina y habla con Ruth, dile que no puedes dejar la cabeza de la estatua porque no puedes entrar, te dir que te sirve una tarjeta que est al lado del telfono, que abre todas las puertas de las dependencias. No la cojas todava. Entra en el despacho de Chaser y habla con l, cuando termine vuelve a clicar sobre Chaser, hablars de la tarjeta encontrada en casa del difunto Rudolph, que pertenece a Allen Brandfort. Te dir que no tienes que decrselo a l sino al propio interesado: El nmero de telfono de Allen pasar a tu libreta, aunque no lo veas. Sal del despacho y coge la tarjeta del mostrador de Ruth, que te dir que esa es la tuya. Vuelve a hablar con Ruth a propsito de Nick. Te dir que ha estado aunque no le ha visto. Clica en tu escritorio, en la parte de la derecha coge un barquito de papel, clica sobre el papel en el inventario y se te mostrar un mapa y una marca con un aspa de un lugar y una hora de cita. Sal de la oficina y baja a la entrada, coge la tarjeta y clic en la puerta de pruebas. Clica en el espacio vacio de la segunda estantera; ah puedes dejar cosas. Coge la cabeza de la estatua y djala en la estantera. Mira en la parte de debajo de la estantera para ver una caja con tiles. Clica en la parte baja de la primera estantera y vers una caja con las cosas de James. Sal y ve hacia la puerta de salida. Antes de salir abre la PDA, clica en la libreta y llama Allen: no contesta, llama a Warren y dile si te puede recibir y, de paso, llama a Allen con el que quieres hablar. As que te vas al museo de nuevo. Ya sabes, sal del edificio, clica en el coche y en la foto del museo. Museo. Entra al museo y ve a la sala de exposiciones. Encontrars a Warren con quien tendrs una larga conversacin: agota todas las posibilidades. Entra en el invernadero, Allen te est esperando. Ve hasta el fondo y habla con Allen Branfort. Lo mismo que con Warren, agota todos los temas posibles. Regresa a la sala, Warren an est ah, vuelve a mirar las estatuas doradas y vuelve a hablar con Warren, igual que antes agota todos los temas. Como te ha pedido una orden, dile que enseguida vuelves. Sal y regresa a la oficina del FBI. Oficina del FBI Sube a la oficina. Ve a hablar con Ruth y dile que necesitas un documento oficial, Ruth te dir que estn en el almacn. Ve a la puerta del fondo, que es el almacn, entra y ve al fondo, vers frente a ti las hojas oficiales, coge uno de los impresos y llvaselo a Ruth, esta te dir que necesitas la firma del jefe. Entra en el despacho de Chaser y habla con l sobre el asunto. Cuando llame por el interfono a Ruth se acaba la conversacin, sal del despacho, habla con Ruth y coge el impreso relleno del mostrador, junto al telfono, en el mismo sitio donde cogiste la tarjeta. Vete rpidamente de vuelta al museo. Museo. Entra a la sala de exposiciones, dale el documento oficial a Warren que te dir que puedes disponer de la estatua. La estatua est guardada dentro de una urna de cristal y no puedes abrirlo, el director te dir que el conserje te solucionar el problema. Ve a ver al conserje, dile que esta vez tienes autorizacin de Warren. El conserje te abrir la urna desde la conserjera. Entra en la sala de exposiciones, ve por la puerta del invernadero y pasa hasta el fondo. Clica en las vasijas, de las tres vasijas coge la de la izquierda. Sal de esta vista y ve al otro lado donde est el saco de tierra. Clica en el saco de tierra, un puado de tierra entra en tu inventario, clica en la tierra y en la vasija, la tierra ir llenando la vasija. Vuelve a repetir la misma operacin (en total son dos veces) y ve hasta las estatuas doradas. Clica una vez para correr el cristal y una segunda para coger la estatua. Al coger la estatua salta la alarma, coge la vasija llena de tierra y colcala en el lugar de la estatua, el peso de la vasija

har que la alarma deje de sonar. Sal de esta sala, automticamente irs a hablar con el conserje, apenas una frase. Sal del museo, ve a tu coche y una nueva ubicacin se abre: es la casa abandonada, la casa en la que mataron a tu compaero James. Clica en la foto y apareces a las puertas de la casa. La casa abandonada. Entra en la casa. Es una ruina. Ve por el pasillo de la izquierda, entra en el dormitorio, al fondo a la izquierda. Entra en la habitacin, tras el comentario de Nicole, ve a la cmoda, parte baja de la imagen y coge el cepillo que est sobre la repisa. Sal de la habitacin y entra en el lavabo (ah es donde mataron a tu compaero James), mira en el suelo entre el lavabo y la taza del water encontrars un tapn de desage. Sal al pasillo y entra en la puerta de enfrente, que es la cocina. Dios mo, cuanta inmundicia! Mira la mesa de la izquierda qu asco! Ahora no puedes hacer nada, fjate en la hoja del calendario, detrs hay un enchufe en el que tendrs que actuar luego (no intentes verlo ahora porque no se ve). Sal de la vista mesa y mira la fregadera, ten cuidado con la cucaracha, je, je. Mira la nevera y coge la botella de whisky y sal de la cocina.

Sal al pasillo y clica en la escalera, intenta subir, pero est muy oscuro as que ve al pasillo de la derecha (fjate en la caja de los fusibles que est en la esquina derecha). Entra en la puerta n 9, al lado del colchn asqueroso. En esta habitacin no hay nada. Entra en la de la izquierda: un flash te mostrar a un inquilino inesperado: un borracho que ha hallado el paraso: un lugar abandonado donde dormir la mona. Habla con Joel Tatum, el beodo, (tiene que darte algo de parte de Nick) hasta que te diga que necesita lquido. Dale la botella de whisky del inventario, pero, mira, al seor no le gusta el Bourbon, hay que fastidiarse con el amigo Joel. Mira debajo de la mesa detrs de ti y coge una botella de whisky vaca.

Ve corriendo a la cocina, ve al fregadero, pon el tapn que llevas en el inventario en el desage, pon la botella de whisky vaca en la poza, abre el grifo y deja que el agua haga el resto. Coge la etiqueta de la botella que se ha despegado, esta pasar al inventario, clica en la etiqueta y en la botella llena: obtendrs una botella del whisky favorito de Joel. Ve a llevarle el lquido al sediento Tatum. Dale la botella a Joel, este te dar una pajarita de papel hecha por Nick, parece que le gusta jugar con el papel. Joel abandonara la sala. Mira en el sof donde estaba sentado Joel y encontrars un fusible. Sal al pasillo y ve a la caja de fusibles. Al fusible le falta algo. Clica en el cepillo de alambre en el inventario y esto te dar hilos de alambre. Clica en los hilos y en el fusible y coloca el fusible en el tercer hueco de la parte de abajo de la caja de fusibles. El fusible no aguantar: algo hace mala conexin y hace que se fundan los hilos del fusible. Coge el fusible y vuelve a repararlo, clic en los alambres y en el fusible: fusible reparado.

Sal de esta vista y ve a la cocina, mira en la mesa, ahora no est el calendario, pero s el enchufe que hace cortocircuito. Coge el papel de Nick de tu inventario y clica sobre el enchufe para desconectarlo y evitar el cortocircuito. Regresa a la caja de fusibles, pon el fusible en su sitio y hgase la luz! Sal de esta vista, da un paso atrs, clica en la escalera, que ahora est iluminada, y sube el primer tramo. Mira en la primera tabla de la tarima, vers el mvil de James, pero no puedes cogerlo. Coge el cepillo y clica sobre el mvil, esto har que la tabla se mueva lo suficiente para que puedas meter la mano y coger el mvil de James. Coge el cepillo y sal de esta vista y de la casa, te vuelves a la oficina. Oficina del FBI. Una vez dentro ve hacia la puerta de la derecha, coge la tarjeta de tu inventario y clica en la puerta. Ve a la segunda estantera y deja, en la zona oscura, la estatua sin cabeza y observa que falta la cabeza que dejaste anteriormente. De la caja de abajo coge las tijeras. De la caja de abajo de la primera estantera coge la tarjeta de identificacin de James. Sal de la habitacin y sube las escaleras a la primera planta. Entra en la oficina y ve a hablar con Ruth, dile que falta la mscara de la estatua, te dir que la han cogido para analizar, pero lo nico que se ha encontrado son tus huellas por todas partes. Ve a la habitacin del fondo el almacn. De la estantera de la izquierda coge una linterna de luz ultravioleta, algo ms a la derecha bolsas de plstico para muestras, encima de las bolsas coge una batera de telfono; de la estantera del fondo coge guantes desechables y un frasco de luminol. Sal del almacn y ve al corredor. Ve a la izquierda, dos puertas ms all y entra en el laboratorio. Nada ms entrar, a mano derecha, vers un mueble, encima del mueble coge palillos de algodn y sal al pasillo. Avanza todo el pasillo hasta la escalera metlica de tijera, clica en la escalera, esta se colocar en el centro del corredor, mira al techo por encima de la escalera, vers unos cables que cuelgan del techo, clica en los cables, subirs a la escalera, coge las tijeras y clica en los cables, esto te dar trozos de cable. Clica hacia abajo y en la escalera para que quede en su posicin y puedas pasar. Ve a la oficina y a tu mesa. Pon el mvil de James en la esquina izquierda de la mesa, coloca la batera a su lado, coge los cables y clica en la batera nueva y, automticamente, harn puente entre el mvil y la batera. Coge un palillo de algodn y clica sobre la tarjeta de identificacin de James, cuando Nicole diga que est limpia clica con botn derecho en la tarjeta y te dar una contrasea: XFAD 8673. Clica estos nmeros (las letras no) en el mvil de James Scott y dale a aceptar, que es el cuadradito del centro, aparecer algo sobre la pantalla del mvil. Clica en la pantalla del mvil y este transferir una foto al ordenador y el mvil se fundir. Sal de esta vista.

Mira la imagen en el ordenador, clica sobre la imagen para filtrarla, la imagen se har ms ntida y sabrs que es Huaquero, el jefe de los narcos, y la emboscada que le hicieron a tu compaero James Scott. Sal de la oficina y del edificio. Ve a tu coche, una nueva ubicacin aparece, clica en la foto y, hale, hop, a por los malos. La guarida de los narcos. Sigue recto por la calle, vers una puerta, clica en ella, pero est cerrada. Entra por el callejn, fjate en la escalera de incendios: est muy alta y no alcanzas. Avanza hasta el fondo del callejn. En el suelo, al lado de rueda trasera, coge una pata de cabra (palanca de hierro). Clica

en la furgoneta, vers el interior en primer plano, clica en el freno de mano: una animacin te mostrar cmo se desplaza la furgoneta hasta la altura de la escalera de incendios. Coge la pata de cabra y clica sobre la escalera: una cinemtica te mostrar a Nicole subiendo al piso superior (cuidado con la ratita, no matar, je, je). Quedas frente al motor del aire acondicionado, un poco ms a su izquierda hay una ventana, clica en la ventana y escuchars una interesante conversacin. Ve al aparato del aire, coge la pata de cabra y clica en el ventilador, esto har que el aire deje de funcionar. Vers a un mafioso acercarse a la ventana y levantar la parte inferior para que corra el aire. Clica en la ventana, vuelve a clicar y entra en la habitacin. En la siguiente hay un mafioso. Quedas en la parte que da una pequea sombra en el suelo, ve clicando en el suelo, sin salir de la zona sombreada, hasta que consigas llegar a la caja que est ms prxima a la puerta. Desde aqu fjate en el bolso que est en el sof. Abre la PDA, clica en la cmara de fotos y hars una foto, no cierres la PDA, clica en el icono debajo de la cmara, que es del revelado y la foto aparecer en la pantalla. Vers un nmero que sobresale del bolso (es un nmero aleatorio que debes interpretar de derecha a izquierda). El nmero est al revs por lo que debes leerlo de derecha a izquierda (me salieron tres nmeros diferentes, uno cuando me pas el juego por primera vez (625651), otro cuando hice la gua (169529), y un tercero (592106) cuando comprob que era totalmente aleatorio).

Clica en el signo del telfono de la PDA (espero que no la hayas cerrado) y aparece un teclado, como un telfono, clica en la flecha para borrar los nmeros que tiene marcados, deja el 555 y aade el nmero que te salga, dale al signo llamada y el telfono del mafioso sonar. Oirs unos pasos que se alejan: son los del mafioso que se aleja para responder al telfono, la PDA se cerrar automticamente. Aprovecha para entrar en la siguiente habitacin. Ve al armario, una puerta secreta se abre, clica para avanzar y pasar a la siguiente habitacin; guardado automtico, porque la prueba que viene es una prueba de tiempo. Ve hacia la derecha y abre el segundo cajn de mesita, vers un cuchillo, Clica en el cuchillo y los mafiosos te atrapan: cinemtica, el bruto te pega, el capo te quiere mandar al otro barrio. Mejor lo ves. Te encontrars atada a una silla: es un puzzle. Tienes que hallar el camino hasta la mesita del fondo a la izquierda, y tienes que hacerlo a contrarreloj y slo puedes moverte un cuadro a la vez, te dan dos opciones, si fallas, pum, muerta: game over. Este es el recorrido que tienes que hacer para escapar de esta situacin: 2 atrs. 1 izquierda. 1 atrs. 2 izquierda. 1 recto. 1 izquierda. 4 recto. 4 derecha. 2 recto. 2 izquierda. 2 recto. 1 izquierda. 2 recto.

Cuando llegues a la mesa vers una animacin y volvers a la habitacin del armario. Clica en el armario y entra en la habitacin a travs del armario: automticamente cerrars la puerta. Ve al

cajn del cuchillo, usa el luminol sobre el arma, la lmpara de luz ultravioleta y por ltimo, los guantes de plstico: el cuchillo pasar a tu inventario dentro de la bolsa de pruebas. Ve a la esquina de la alfombra ms cercana a la puerta, levanta la alfombra, vers una trampilla que est cerrada. Mira el segundo cuadro de la pared el hielo de la maana, mueve el cuadro. Detrs vers una maneta, muvela y oirs un clic. Ve a la trampilla y brela, baja por ella: una cinemtica te muestra al matn que intenta bajar detrs de ti, pero vuelve a subir. Ve al lado derecho de la habitacin, coge la lata redonda de la derecha, clica en la lata en tu inventario, esta se abrir y vers que contiene bastante dinero, pero t no quieres lo que no es tuyo. Vuelve a clicar en la lata y toma prestada una moneda, luego, pon la tapa en la lata y deja la lata donde estaba. Ve al otro lado de la habitacin, por el centro de la estantera hay una caja de llaves que no consigues abrir, coge la moneda y clica en el centro, la caja se abrir y podrs coger las llaves (clicas en una y aparecen todas en el inventario). Ve a la puerta, vers que est cerrada, coge la llave que parece ms vieja (a m me apareci a la derecha de todas) y abre la puerta. Ahora dale a la manivela para subir la persiana, esta sube un poco y vuelve a caer porque est estropeada. Coge la moneda y clica en la chapa que est justo encima de la manivela, tienes que clicar en los cuatro tornillos, uno cada vez, y quitars la tapa para ver que el mecanismo est estropeado, coge la antepenltima llave (si no es esa prueba las que son ms largas) y ponla en el mecanismo de modo que haga ceprn en uno de los dientes del engranaje. Dale a la manivela, la persiana sube, pero aparece el malo, clica en la persiana y vers una animacin de cmo la persiana metlica le deja fuera de servicio. Coge la pistola del suelo, ve hacia la derecha: cinemtica. Maana ser otro da. Da 3 Oficinas del FBI. Aparecers en la oficina hablando con Ruth, quien te felicitar por tu trabajo. Cuando acabe la conversacin entra en el despacho de tu jefe y habla con l hasta que te diga que te vayas. Ve al laboratorio. Coge el papel de los anlisis de las victimas que est en la mesita de los algodones, nada ms entrar a la derecha. Al fondo estn los aparatos de anlisis, clica en el de la izquierda (estn casi juntos, pero el de la derecha tiene una luz verde, una pequea pantalla encendida en la parte superior. Coge una probeta al lado de la mquina, coge un palillo de algodn en tu inventario y clica en el cuchillo, mete el bastoncillo de algodn dentro de la probeta y la probeta con el algodn en la mquina. Vers que en la pantalla azul hay una flecha en la izquierda, de color rojo, que parpadea, clica en la flecha para que los resultados sean enviados a tu ordenador. Coge otra probeta. Sal y ve a tu escritorio. En la pantalla del ordenador vers un listado. Coge la lista de victimas y clica en la pantalla del ordenador: el cuchillo contena sangre del ingeniero Henry Fairbanks. Ve a hablar con Ruth, tu jefe tambin est ah, habla con ambos, primero con tu jefe que est muy enfadado y luego con Ruth.. Despus ve al almacn de pruebas, en la planta calle. Clica con la tarjeta en la puerta y entra. Coge las dos partes de la estatua y nelas en el inventario: aparecer una bolsa con polvo blanco, clica en la bolsa para que se separe de la cabeza. Te imaginas qu es? Has visto correr a un caballo? Pues ve raudo al laboratorio. Antes de salir clica en la caja de James y coge la llave. Entra en el laboratorio, pero esta vez clica en la maquina de la derecha. Coge un bastoncillo de algodn, clica en la bolsa de polvo, mete el bastn en la probeta (para esto cogiste dos) y ponlo en el analizador. La pantalla de arriba confirmar tus sospechas: es Herona. Tendr algo que ver Warren, el director del museo? Pronto lo sabrs. Regresa a tu escritorio, clica varias veces en el teclado (creo que son tres), en tu pantalla aparecen la foto de Huaquero y una nueva, la tercera vez que clicas en el teclado la imagen es ms ntida, sale una columna con un pster Dnde he visto antes esta imagen? S, claro, en el stano del museo. Sal del edificio del FBI y ve al museo. Museo: distraer al conserje.

Entra en el museo. Ve a hablar con el conserje, aunque llames a Warren no te responder, pero el conserje no te dejar bajar al stano, ya que por tu culpa casi pierde el empleo. Entra a la sala de exposicin y ve al archivo (izquierda), en la mesa de la derecha coge una lmpara. Ve al fondo y, al lado del expositor coge un rollo de papel reflectante. Sal a la sala y ve al fondo, de la pared de la derecha coge el plato de cermica y ve al invernadero. Ve al fondo del todo hasta la ltima estatua. Pon en el suelo, a los pies de la estatua, la lmpara, el plato y sobre el plato el papel reflectante, esto proyectar un rayo de luz y disparar la alarma. Sal a la sala de exposiciones, el conserje est frente a la puerta, te espera para echarte la una bulla, pero se ir para arreglar el tema de la alarma. Aprovecha para bajar al stano. Las luces siguen encendidas en el mismo orden que las dejaste la otra vez que estuviste aqu. Clica hacia el fondo. La columna quedar a tu izquierda, clica en la puerta, coge la llave de James y abre la puerta. Coge un bastoncillo y clica sobre la balanza que aparece en el interior del pequeo armario, automticamente pasar a tu inventario el bastoncillo dentro de una bolsa de pruebas. Sal de esta vista. En este momento recibes un sms de Nick, que te comunica que en la estacin 181 del metro ha aparecido un nuevo cadver. Sal del museo y ve al coche, clica en la nueva ubicacin y apareces a la entrada de la boca del metro. Estacin de metro de la calle 181. Ve oblicuo izquierda, clica en la puerta y coge el gancho de hierro con manilla. Ve a la derecha, hacia la estacin del metro. Antes de entrar coge la botella de cola que est a la derecha. Entra en la estacin del metro. Habla con el agente Jeff dos veces, mira el cuerpo de la victima, sabrs que se trata de Joel Tatum, el beodo que encontraste en la casa abandonada. Recuerdas que pronunci algo as como Huaquero?. Clica en los bancos de tu izquierda, en el suelo encontrars un mechero. Sal de esta vista y avanza hasta los andamios. Coge un bidn de gasolina, mira los alicates sobre el tabln que ahora no podrs coger. A la derecha del andamio, en el suelo, coge peridicos. Avanza hasta el fondo, mira la rejilla, ves algo dentro, pero hay que abrir la rejilla y los tornillos estn oxidados. Coge la botella de cola y clica sobre cualquiera de los tornillos: esto los desoxidar. Clica en cada uno de los tornillos y, despus, en la rejilla, esto te permite ver una botella de champn, pero est rodeada de cientos de cucarachas y no te atreves a cogerla. Clica en los peridicos de tu inventario para que se arruguen, clica en la garrafa de gasolina y con esta sobre el mechero, as el mechero estar listo para ser usado, coloca los peridicos sobre la botella, coge el mechero y clica en los peridicos, se producir un pequeo fuego y las cucarachas abandonarn el desage. Ahora podrs coger la botella.

Con la botella en tu poder, clica sobre ella en el inventario, contiene algo. Coge el gancho y clica en la botella, esto te dar un papel, lelo. sorpresa! Es un diploma universitario que perteneca a Joel Tatum como licenciado en Arte. Casi nada!. Sal de aqu, ve a tu coche y regresa a la central del FBI. Maana ser otro da. Da 4 Oficina del FBI.

Ve directamente al laboratorio, clica en la mquina de la izquierda y coge una probeta pequea, clica en la bolsa que contiene el bastoncillo y en la probeta: est listo para analizar. Clica a la derecha, pasas a la otra mquina, coge la probeta y ponla en el analizador: es Herona, tienes que pedirle un permiso a tu jefe, as que ve a su despacho. Chaser no est, habla dos veces con Ruth, esta te explicar algo acerca del jefe y te dar la solucin: los archivos de la biblioteca de la universidad. Sal del edificio, clica en tu coche y en la nueva ubicacin: la biblioteca. La biblioteca. Entra en la biblioteca y ve todo el pasillo hasta el fondo. A la derecha vers la habitacin de los microfilms, pero ya volvers luego. Entra en la sala de lectura y ve hacia la bibliotecaria (tendrs que hablar varias veces con ella en cada conversacin). Cuando te diga algo sobre el anuario que est en la estantera a la izquierda de la puerta, ve a la estantera, del 3er hueco de la 4 fila coge el cuarto libro: es el anuario de 1986. Llvaselo a la bibliotecaria, te dir que los nombres que buscas estn en la pgina 226, pero la pgina ha sido arrancada del libro. Cuando hables de los microfilms te dir que es ms fcil hallar una aguja en un pajar que el microfilm que buscas. Ve a la sala de los microfilms, nada ms salir de la sala de estudios a la izquierda. Clica en los archivos del fondo a la derecha: imposible encontrar nada. Vuelve a hablar con la viejecita encantadora. Te dir que an no estn terminados de clasificar, pero te dar unas cifras 01-044-86. Vuelve a la sala de los microfilms: nada, es imposible, a esta mujer se le va la cabeza. Regresa a hablar con la bibliotecaria, entonces te dir que los que tenan dos dgitos ahora tienen tres y los de tres ahora tienen cuatro, as que modifica la coordenada que te ha dado antes por esta: 001 0044 1986-7. De nuevo a la sala de microfilms, clica en los archivadores, mira en la fila de la izquierda el cuarto archivo (de arriba abajo), que coincide con los nmeros que tienes. Abre el cajn y encontrars un microfilm. Regresa a la sala de lectura. Ve a hablar con la viejecita, mustrale el microfilm, te dir que puedes leerlo en el lector para microfilms instalado en la mesa de la derecha de la puerta de salida. Ve a la mesa, clica en el lector. En la vista subjetiva clica en la bobina de la izquierda que pasar a tu inventario, clica en el microfilm y en la bobina: el microfilm quedar enrollado en la bobina. Coloca la bobina en su sitio, dale al interruptor de la izquierda, en la pantalla aparecern unos documentos, pero no puedes leerlos: falta la lente de aumento. Vuelve a hablar con la bibliotecaria, ella tiene la lente pero la necesita para leer la letra menuda, tal vez si encontrases sus gafas Ve a la mesa de la derecha, enfrente de la del lector, encima de la mesa coge las gafas y llvaselas a la abuelita. Ella dejar la lente encima del mostrador, coge la lente de aumento y vuelve al lector. Clica en el lector, mira la cosa esa que hay en el centro, justo debajo hay un pequeo espacio, coge la lente y ponla en ese espacio: ahora s. Clica en la pantalla y comenzaras a leer (tienes que hacer tres lecturas, es decir, cada vez que acabes una, volver a clicar en la pantalla). La lectura no tiene desperdicio, una copia de los nombres y hechos pasarn a tu inventario: ahora tienes informacin mucho ms concreta. Cuando hayas acabado la lectura, sal de esta vista y ve a darle las gracias a la abuelita. Automticamente llamars a una patrulla para que lleven a la abuelita hasta su casa. Sal de aqu y regresa al museo. El museo. Entra en el museo, el conserje no est. Ve a la sala de archivos y habla con Warren una vez, coge la copia de lo ocurrido con la expedicin amaznica y clica en Warren. Habla hasta que este te diga que tiene algo que hacer. Sal del museo. En la calle te encontrars con Allen Brandfort. Habla con l sobre Juan Alvarado, te dir que ya se ha ido de Nueva York a Cuzco,

Per, pero le ha dejado una foto de su nueva casa. Branfort te dir que ha perdido la foto en el trasiego de la maana dentro del museo. Antes de entrar en el museo hars una llamada a Ruth para que investigue si el tal Alvarado ha tomado un avin rumbo a Cuzco. Ve a hablar con el director, Warren. Agota todos los temas. Sal de la sala de archivos y pasa al invernadero, ve al fondo, en el suelo, al lado del saco de la tierra, encontrars la foto. Sal del Invernadero. Nada ms salir llamars a Ruth para pedirle que prepare dos billetes, uno para ti y otro para Nick, rumbo a Cuzco. A continuacin, llamars a Nick pero este, como siempre, no responde, le dejars un mensaje en el contestador. Sal del museo y ve a la oficina del FBI. Oficina del FBI. Sube a la oficina y habla con Ruth. Luego ve a hablar con tu jefe, con quien tendrs una larga conversacin: agota todos los temas. No te permitir viajar hasta Per, en todo caso es mejor que la polica Peruana se encargue de investigar, pero eso no es lo que t quieres. Cuando hayas agotado la conversacin, sal del despacho de tu jefe, habla con Ruth y baja a la planta calle, como para ir a casa: antes de salir te dirs que a la porra con todo, t te vas a Per. Sal del edificio. Esto te llevar, a travs de una pequea cinemtica hasta Cuzco y un nuevo da. Da 5 Cuzco. Per. Apareces en el patio del hotel donde te espera Don Diego, el propietario del hotel, habla con l hasta que te diga que lo mejor para quitar los dolores es masticar la hoja de coca. Ve a la pared de la derecha, bajo los porches, y clica en la mesa, coge la rama de coca y del cesto hojas de zarza, mzclalas en el inventario y obtendrs hojas de coca mezcladas con hojas de zarza: un remedio eficaz. Vuelve a hablar con Diego hasta que t misma digas que puedes buscar informacin por propia cuenta y sal del hotel. Fjate que en el cajero automtico que est casi en la esquina de arriba, ahora no puedes usarlo, pero volvers ms tarde. Ve a la derecha, hacia la Plaza se San Martn. Ve recto a la casa del arquelogo Juan Alvarado, la que tiene un banco a la izquierda. Llama a la puerta: no te responder nadie. Fjate en la ranura de la puerta, la ranura para las cartas, fjate en la pequea ventana en lo alto de la fachada a la izquierda de la puerta, tendrs que hacer algo ms tarde en este lugar. Ve por la calle de la derecha hacia el desguace de vehculos. Apareces junto a un Chevrolet del 62, ah es nada. Ve a hablar con Jos, el dueo del desguace. Te dir que no tiene ningn todoterreno disponible, que est en reparacin. Cuando acabe la conversacin clica en la puerta del garaje, slo por rer. Sal por la parte contraria al Chevrolet, apareces frente al hotel. Entra y habla de nuevo con Diego. Habla de todo, l se encargar de avisar a Alvarado, a cambio te pedir un favor sobre su viejo Jeep. Haz el trato y cuando te diga que lo pagars todo de una sola vez, sal del hotel. Ve al cajero, introduce tu tarjeta en el cajero (en la parte de la luz verde) y clica en la primera tecla de la parte de abajo: ya tienes dinero, rpido al desguace. Clica en la parte baja de la pantalla y aparecers en el desguace. Qu extrao, no se ve ningn Jeep. Clica en la puerta del garaje y haz mencin de marchar del lugar, Bonnet dir que no ve ningn Jeep en el garaje. Sal de nuevo por la parte contraria al Chevrolet, entra en el hotel y dile a Diego que no has visto el jeep: te dir que seguramente lo tiene guardado dentro del garaje. Sal del hotel y vuelve al desguace. Habla con Jos Santamara, habr un momento en el que dirs que quieres hacerte una foto con Santamara, para ello necesitas un trpode, entonces te dejar abrir el garaje. Abre la puerta del garaje, mira en el suelo, al lado de la puerta izquierda y coge un cojinete. Ahora puedes ver el Jeep, pero no puedes hacer nada. Coge el caballete. Planta el trpode en la punta de la pequea pared frente al Chevrolet, al que ya se habr subido encima del cap Santamara. Coloca la cmara en el trpode, y automticamente iras hacia Santamara y la cmara disparar el flash.

Recoge la cmara del trpode y habla con Jos. Hars un trato por 100 dlares, justo lo que tienes. Dale el dinero, Jos te pedir que se lo pongas en el bolsillo, pero t te niegas, le dices que se lo dejas en el suelo. Ve hasta el banco en el que estaba sentado Santamara, combina el cojinete y el dinero, clica en el banco y el dinero quedar en el banco sujeto por el cojinete. Regresa al hotel. Habla con Diego, ya es por la tarde. Habla de todo, al final Diego te dir que antes de marchar dejes la cmara en el armario guardada porque corres el riesgo de quedarte sin ella. Ve al armario y deja la cmara, sal a la calle, se ha hecho de noche. Ve a la casa de Alvarado en la Plaza de San Martn. Vers a un Inca sentado en el banco, pero no dice ni palabra. Llama a la puerta: no responden. Introduce la postal por la ranura de la puerta: Juan Alvarado te hablar pero no te abrir hasta que le muestres tu identificacin como agente del FBI. Tras conversar con Alvarado te parecer una buena idea mostrarle tu identificacin a travs de la pequea ventana. El Inca que est sentado en el banco te impide subirte al mismo para alcanzar la ventana. Dale las hojas de coca: cinemtica, el Inca masticar la coca y se ir y t podrs ensearle la tarjeta a Alvarado.

Tras la escena cinemtica, clica en la puerta: ahora est abierto. Entra en la casa, pasa por la puerta de la derecha al saln, donde encontrars a Juan Alvarado. Una larga e interesante conversacin te pondr al corriente de los hechos ocurridos hace 20 aos. Juan te negar su ayuda, t sigue insistiendo hasta el final: conseguirs que te prometa que, al da siguiente, te acompaar a Akakar. Cuando acabe la conversacin clica en la chimenea y clica en el cuchillo: Juan har un comentario. Fjate, que al lado del cuchillo, a la derecha, hay una hendidura que resalta. Sal de la casa, cuando aparezca la siguiente pantalla ser un nuevo da. Da 6 Cuzco. El da te pillar en la plaza. Sube hasta el hotel. En la calle encontrars a Diego, habla con l: antes de marchar te dar un sndwich. Vuelve a la casa de Alvarado. La puerta est abierta, esto ya te preocupa. Entra en la casa y en la sala, encontrars a Alvarado muerto tirado en el suelo. Ve a la chimenea y coge el cuchillo, introduce el cuchillo en la ranura de la derecha, se abre un compartimiento secreto donde encontrars un mapa y cuatro cristales tallados con formas geomtricas. Habr una cinemtica en la que vers al Inca con un polica llamando a la puerta, que est cerrada porque t la cerraste al entrar. Tienes que huir sin ser vista, no puedes permitirte ser arrestada. Sal de la sala y ve a la derecha, sal por la puerta del fondo: saldrs a una terraza donde vers varias tinajas. Ve al fondo, como si fueras al tejado, y clica en la tabla que est apoyada en la pared, esta caer y te servir de pasarela hacia el tejado. Tienes que escapar por el tejado, pero para ello tienes que proporcionarte un medio de alcanzar el tejado. La forma de hacerlo es con las

tinajas: tienes que mover una a una, es decir, coger una y llevarla al rincn del tejado y colocarla en forma adecuada para que te sirvan de escalera, y as hasta que consigas poner las cinco que necesitas.

Numera las tinajas de izquierda a derecha: la 1 la que est sola. La siguiente fila 2, 3 4 y 5. La fila de ms al borde 6 7 8 y 9. Desplaza la 3 hacia la pared de la puerta por donde has salido a la terraza. Coge la 7 y llvala al tejado. Colcala en la esquina de la pared. Coge la 8 y haz lo mismo y colcala encima de la tinaja que ya est puesta. Coge la 9 y haz la misma operacin. Coge la 1 y lo mismo. Coge la 6 y lo mismo. Clica en la parte de la derecha de la chimenea en lo alto del tejado y vers a Nicole escalando y saltando a la calle. Uf, por los pelos. Apareces en el desguace de Jos.

Habla con Jos, el Jeep no tiene gasolina, Jos tiene gasolina, pero te pedir 20 dlares por 20 litros. Ve al cajero automtico, al lado del hotel, introduce la tarjeta, pero no funciona maldicin! Regresa al desguace y dile a Jos que el cajero no funciona: esto es un problema. Le ofreces la mquina fotogrfica a cambio de la gasolina: Jos acepta. Vuelve al hotel y entra: un polica est hablando con Diego de ti: te quiere llevar a comisara donde cantars como un ruiseor: no puedes coger la cmara fotogrfica. Te encontrars fuera del hotel en la calle. Ve a la izquierda, pasa el cajero y clica en la puerta, entras en la cocina. Coge las cerillas de encima de la mesa nada ms entrar a la izquierda. Clica en los fogones del fondo. Del armario de la izquierda coge las fresas de la repisa inferior y el tarro de miel del que est justo encima. Mira el interruptor que est debajo de la ventana de la izquierda de las tinajas. Mira la tinaja que est al lado del fogn. Coge la tinaja que est encima del fogn, Clica con la tinaja pequea en la tinaja del agua, esto te dar una tinaja llena de agua, y colcala donde estaba: encima del fogn. Echa dentro la miel y las fresas. Coge las cerillas y clica abajo en el fogn para que se encienda el fuego y caliente la mezcla. Clica en el interruptor debajo de la ventana: una breve escena te mostrar a Diego y al polica ir hacia dentro para apagar el

fuego, t te encuentras en la calle. Entra en el hotel, ve al armario, coge la cmara de fotos y regresa al desguace. Dale la cmara de fotos a Jos, l te dar una garrafa de 20 litros de gasolina. Acrcate al vehculo, clica con la garrafa en el lateral: la gasolina pasar al vehculo. Cinemtica, vers a Nicole conduciendo el Jeep hasta que tenga un accidente: uf, salvada de milagro! Quedas a la entrada de un puente colgante en los Andes. Se supone que has viajado durante todo el da 7, porque hoy es el da 8.

Da 8 Andes. Cruzar el puente colgante. Avanza hacia el puente, Clica al fondo del puente en la entrada del tnel, Nicole hace un comentario, vuelve a clicar y cruza el puente. Sales al otro lado del tnel. Ve hacia la pared de piedra, es la entrada a otro sector. Mira en el suelo y coge un tubo del suelo, acabado en gancho por uno de sus extremos. Mira las lianas que cuelgan frente a la entrada. Coge el cuchillo y clica en la parte media alta de las lianas para cortarlas y no entorpezca el paso. Clica en la pared: no puedes abrirlo. Cruza el puente de nuevo y avanza dos clics por el camino atrs para llegar al Jeep accidentado. Coge el tubo y abre la caja que est detrs del asiento del copiloto, dentro encontrars un gato de muelles y una polea. Coge el asiento del copiloto. Regresa al puente, intenta cruzarlo de nuevo: una cinemtica te mostrar la cada al vaco de Nicole. Afortunadamente se pudo agarrar a la cuerda. Apareces bajo el arco de piedra. Coge la cuerda del suelo, en el inventario une la cuerda a la polea y la silla con la polea, coge la polea y clica en la parte alta de la cuerda tensada, casi en la parte alta del arco, esto dar como resultado una polea con una silla dispuestas para desplazarse por la cuerda, clica en la silla y, hale, hop, date un paseo hasta la otra orilla. Ve a la pared, coge el gato metlico y clica en la pared, se abre un pasaje, clica en el pasaje y saldrs a una nueva zona: es una zona de pirmides. Las pirmides. Avanza recto y entra en la pirmide. Ve al fondo y mira la figura de la puerta: es una cerradura. Mira el hueco de la izquierda, te aparecer un pequeo puzzle sin ningn tipo de complicacin. Se trata de colocar tres de los cuatro cristales que llevas en tu inventario, en los huecos correspondientes. Se trata de un cuadrado de 16 cuadros divididos en cuatro columnas verticales y cuatro filas horizontales en las que tienes que formar un triangulo alrededor del crculo amarillo.

Coloca el cristal en forma de triangulo en la cuadrcula segunda de la primera fila horizontal, contando a partir de la izquierda. (Encima de la circunferencia amarilla).

Coloca el cubo en la tercera cuadrcula vertical de la primera columna. (Debajo izquierda de la amarilla). Coloca la circunferencia en la tercera cuadrcula vertical de la tercera columna. (Debajo de la amarilla a la derecha). Automticamente pasars a la puerta que viste y que ahora te muestra un mecanismo con los cuatro smbolos geomtricos vistos hasta ahora. Coloca el dodecaedro en su cavidad, el mecanismo girar y la puerta de piedra se abrir para que puedas pasar. NOTA. Este tema se resuelve por la deduccin de unos signos que hay encima de la puerta de entrada de las pirmides, ello requiere ir a visitar todas las pirmides y luego regresar a este lugar. Lo he acortado para ahorrar viajes intiles, que no aportan nada, tanto por las visitas que tendrs que hacer obligatoriamente como por la poca dificultad que entraa su resolucin. Pero si quieres pasearte a derecha e izquierda, ir y venir antes de resolver el enigma, puedes hacerlo, y as te entretienes un ratito ms. Pasa la puerta. Saldrs a un lugar en franco deterioro. Coge la espada del suelo a tu derecha. Mira el gran mosquero junto a la pared. Ve al otro lado y mira a la izquierda de la puerta, entre los dos esqueletos, un agujero. Dentro vers una ranura donde hay un tubo, pero una hermosa tarntula te impide cogerlo. Mira la pintura de la parte derecha de la puerta: oirs una conversacin del pasado muy esclarecedora. Entra por el hueco de la puerta. Sales a un descampado donde ves una avioneta. Clica en la parte baja de la pantalla, a la izquierda, para coger un tarro de cristal. Clica en la hlice del avin: no funciona, necesita un repaso. Clica a la derecha de la hlice, se abre el compartimiento del motor, coge el filtro del aire que est aturado, clica en el filtro en tu inventario y el filtro queda limpio y listo para ser usado, vuelve a colocarlo en su sitio. Clica en la parte de atrs del avin, abre el compartimiento de la batera, intentas cogerlo pero una hermosa serpiente te impide. Regresa a la zona de las pirmides. Ve a la pirmide de la izquierda, una pirmide pequea. Entra, clica en la tumba, coge un tapn redondo del suelo, a la izquierda de la tumba. Coge la espada y clica en la apertura de la tumba, la espada queda colocada, clica en la espada y la tumba se abre mostrando el esqueleto del profesor, coge el reloj de la mueca del esqueleto y la mandbula. Sal de esta pirmide y regresa a la parte que viste las moscas y la tarntula, la pirmide central. Ve hacia las moscas, coge el sndwich y clica en las moscas, obtienes un sndwich lleno de moscas. Mete el sndwich en el tarro, ve a la otra pared y clica en el agujero de la tarntula. Clica con el tarro en la tarntula: una cinemtica te muestra cmo la tarntula queda presa dentro del tarro de cristal, coge el tubo, clica en el tubo y encontrars una carta, lela y ve al avin. Clica en la parte de atrs del avin, en la parte de la batera. Coge el tarro con la tarntula y clica en la serpiente: una cinemtica te muestra cmo la serpiente se come a la tarntula y se va. Clica en la batera lstima, le falta agua! Claro, en un clima tropical es normal que el agua se evapore.

Regresa a la zona de las pirmides, ve a la derecha, al fondo ves otra pirmide, entra (es la pirmide del sol). No puedes seguir porque est bloqueado el camino por derrumbes. Mira la planta de la derecha que retiene agua en una de las hojas, coge el tarro y clica en el agua de la planta, obtendrs un tarro con agua.

Sal y regresa al avin, clica en la parte de atrs, clica en la batera con el tarro del agua, sal de esta vista y clica en las hlices del avin, hale, hop, cinemtica y a New York. Dcimo y ltimo da Oficina del FBI. Entra en la oficina y habla con Ruth que te dir que llames a Nick (le llamars ms tarde). Entra en la oficina de Chaser y habla con l. La conversacin es larga, hasta cinco veces tienes que clicar en Chaser. Durante la conversacin comenzars a tener claros algunos conceptos, adems de ser apartada del caso y tener que hacer un informe de todo, ah, el despido temporal lo quieres por escrito. Cuando vas a salir por la puerta te giras y le preguntas a Chaser si Nick tambin es sospecho. Sal de las oficinas y ve a la biblioteca. Biblioteca. Entra en la biblioteca y ve a hablar con la ancianita (an sigue ah porque su nieta regres enferma del viaje). Habla dos veces con la abuelita y sabrs que los apuntes de Dickinson sobre la expedicin al Per pasaron a manos de su ayudante por aqul entonces, un tal Warren porqu no me sorprendo? Sal a la calle, recibes un sms de Nick indicndote que vuelvas a la casa del corredor de bolsa. Haz una llamada a Nick para que Nicole haga un comentario. Entra en tu coche y ve a la casa del agente de bolsa. Casa del agente de bolsa. Entra en la casa y ve al pasillo izquierdo, donde viste las fotos. Clica en la foto de familia de ms abajo en el centro y coge la foto de familia de Raches. Haz clic derecho en el inventario para saber algo ms. Sal de la casa y ve al museo. Museo. Entra en el museo y habla una vez con el conserje, el pobre hombre te tiene ms miedo que a un nublado. Ve a los archivos, clica en la estantera del fondo, clica en la caja de madera que est en la parte baja de la estantera y coge una radiografa de la dentadura de Raches. Clica con la radiografa en la mandbula para corroborar que la mandbula pertenece a Dickinson y no a Raches. Sal a la calle donde encontrars a Warren. Habla con l hasta agotar los temas (lo sabrs cuando te diga que tiene que hacer una llamada muy importante). Clica en tu coche: una cinemtica te transportar hasta la calle 181, la de la estacin del metro (ya estuviste antes aqu), y recibirs una llamada de tu jefe que quiere saber dnde ests exactamente, sin ms transicin aparecers en tu mesa de trabajo en la oficina del FBI. Oficina del FBI. Mira el folio que est junto al telfono, mira la foto de Raches y clica con la foto sobre el folio, descubrirs que Noel Raches y Leon Chaser son la misma persona. Habla con Ruth, al trmino de la conversacin Ruth se marchar y te quedars sola. Entra en la oficina de tu jefe y clica sobre la mesa escritorio. Cuando ests en subjetiva clica en la puerta de la izquierda del escritorio, una caja fuete hace aparicin con las letras C_H_A_S_E_R. Clica en la maneta para abrirla, pero necesitas una contrasea, obviamente no hay que matarse mucho la cabeza para comprender que Chaser da una contrasea Raches. La forma de abrir la caja es muy fcil: Vers una rueda central que tiene un indicador y los nmeros del 1 al 6 alrededor, encima una flecha que gira a izquierda o derecha segn te convenga, pues bien, primero debes clicar en el nmero y luego clicar en la parte derecha o izquierda de la flecha para mover la letra que te conviene. Clica en el 1 y 11 veces izquierda en la flecha.... = R

Clica en el 2 y 7 veces a la izquierda en la flecha = A Clica en el 3 y 2 veces a la derecha en la flecha = C Clica en el 4 y 11 veces a la izquierda en la flecha=H El 5 ya est posicionado..= E Clica en el 6 y 1 vez a la derecha en la flecha.= S Abre la caja y mira en su interior, adems de unas monedas y la foto de Alicia, la hija de Dickinson, vers un par de fotos ms, pero, sobretodo, vers un billete a de avin a Cuzco, Per. Aj, esto lo aclara todo, corroborando las palabras de Ruth cuando dijo que haba estado ausente un par de das y que volvi con un humor de perros. Sal de esta vista y de la oficina, baja las escaleras y llamars a Nick que, como siempre no est disponible y dile que vas a la estacin 181 del Metropolitano Neoyorquino. Estacin del metro 181. Entra en la estacin del metro y ve todo a la izquierda hasta el andamio, coge los alicates que la otra vez que estuviste aqu no pudiste coger. Sal de la estacin y ve a la derecha de la seal de stop, la casa que ya estuviste anteriormente (donde cogiste el hierro de la campanilla). El ascensor. Mira el ascensor: no funciona. Mira la bajada al stano: est cerrado pero se ve luz al fondo. Sube un tramo de las escaleras, mira la nota que dej el electricista en la parte izquierda del ascensor: es un esquema en el que se indica que hay que hacer un bypass en la cajetilla 20/7. Coge el trozo de cable de la parte derecha del ascensor y sube un piso hasta las poleas del ascensor: se produce un guardado automtico de la partida. Clica en la caja de la izquierda, une el hilo con los alicates y clica en la caja 20/7. El ascensor ya funciona. Sal de esta vista y baja dos tramos de escalera, entra en el ascensor. Apareces en el stano. Ve de frente y coge la espada de encima de la caja. Entra en la siguiente estancia a la izquierda. Mira la pequea escalera que da acceso al tnel: tienes que encontrar el modo de llegar al tnel. Ve al depsito grande de la izquierda, toma los alicates del inventario y clica en la vlvula, esta pasar a tu inventario. Coge la espada y clica en el bidn del agua: una cinemtica te mostrar cmo se vaca el bidn del agua y Nicole lo coloca bajo la boca del tnel, clica en la boca del tnel.

Apareces en la otra parte de la estacin frente a un vagn del metro. Entra en el vagn, coloca la vlvula sobre la pieza metlica central a modo de volante, clica en la vlvula, escuchars a Nicole cantando y Good trip!! El resto es cosa de averiguarlo por ti mismo. Es tu premio por llegar hasta aqu. Gracias por dejar que te acompae.

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