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AS NARRATIVAS DOS JOGOS ELETRNICOS E SUAS POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS*

THE NARRATIVES OF ELECTRONIC GAMES AND THEIR EDUCATIONAL OPPORTUNITIES Cristiano Moreira** Dulce Mrcia Cruz***

Resumo Este texto apresenta o resultado de uma pesquisa feita a partir de jogos eletrnicos junto com alunos do nono ano do ensino fundamental. O foco da pesquisa foi o de estudar e extrair elementos narrativos destes games para pensar a tcnica como aliada da educao e como material para produo escrita a partir do que apresentado nas interfaces dos computadores. O objetivo foi o de aprender a ler imagens e envolver o lazer dos jovens ao prprio aprendizado seguindo algumas discusses sobre a modernidade e a cultura de massas que parece ser um dos rivais do processo de aprendizado. Com o uso dos games e com a orientao dos professores, a indstria pode ser utilizada para desenvolver em sala de aula um outro material simblico atravs da escrita. Palavras-chave: narrativas, modernidade, mdia-educao, jogos eletrnicos.

Abstract
This text presents the result of a research made from electronic games with pupils of the nineth year of basic education. The focus of the research was to study and to extract narrative elements of these games to think the technique as allied of the education and as material for production written from that presented about the interfaces of the computers. The objective was to learn to read images and to involve the leisure of the young people to the proper learning following some quarrels on the modernity and the culture of masses that seem to be one of the rivals of the learning process. With the use of the games and the orientation of the professors, the industry can be used to develop in classroom one another symbolic material through the writing. Key words: narratives, modernity, media-education, eletronic games.

INTRODUO Este artigo traa o percurso de um projeto de pesquisa intitulado As narrativas dos jogos eletrnicos e suas possibilidades educacionais na educao presencial e a distncia, realizado na Universidade do Sul de Santa Catarina, Unisul. Mais exatamente, aqui se narram as atividades prticas realizadas com alunos de duas turmas de nona srie do ensino fundamental e um professor de Literatura e Produo Textual no Colgio Energia de Palhoa em Santa Catarina nos meses de maro/abril/maio do ano de 2007. A pesquisa aqui relatada tinha como objetivo investigar as relaes entre as narrativas e os jogos eletrnicos e suas possibilidades educativas, valendo-se
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dos sons, textos, figuras e imagens em movimento, para estimular os diferentes sentidos do estudante e adequar o ensino s diversas maneiras com que os alunos aprendem. Em outras palavras, o objetivo principal consistia em realizar um levantamento exploratrio das possibilidades educativas dos games, a partir da anlise das suas caractersticas, das possibilidades de ao e participao dos jogadores dentro das narrativas multimdia, bem como pelo levantamento do modo como as crianas e adolescentes interagem com esses jogos. Jogos existem desde os primrdios da humanidade. A brincadeira e o jogo possuem funes importantes na sociedade. A principal delas a forma ldica pelo qual se manifesta, proporcionando lazer e diverso. Tambm

Apoio: Fundao de Apoio Pesquisa Cientfica e Tecnolgica de Santa Catarina (FAPESC) Mestrando em Letras/Universidade Federal de Santa Catarina-UFSC. ** Doutora em Engenharia de produo/ UFSC Professora do Departamento de Metodologia de Ensino MEN/Centro de Cincias da Educao CED. Professora do Programa de Ps-Graduaao em Educao PPGE/UFSC.

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h uma conotao de relaxamento e descanso, sem um propsito posterior. A variedade de situaes que podem ser consideradas jogos ou brincadeiras proporciona uma definio imprecisa. Da mesma maneira, uma mesma ao pode ser ou no considerada jogo em diferentes culturas, dependendo do significado atribudo a ela. Huizinga (1993) defende os jogos como importantes elementos da cultura. Para ele, as razes dos jogos esto ligadas a aspectos como religio, trabalho, mitos e rituais, sempre envolvendo um aspecto ldico. No entanto, no entender de Kcklich (2003), apesar de parecer bvio que os games caiam na categoria dos jogos, que j so difceis de definir, alguns jogos eletrnicos transcendem essa categoria pela virtude de contar uma histria. Assim, games podem ser vistos tanto como parte da tradio da narrativa literria como da dos jogos. Alm disto, os games podem ser entendidos como mdias, isto , como instrumentos que permitem aos jogadores interagir de forma significativa entre eles. Nos games, as narrativas so diferentes das contadas atravs dos meios tradicionais, onde as histrias so apresentadas em formato linear e que permanecem inalteradas mesmo que sejam muitas vezes narradas (ALVES, 2005). Uma das razes para o fascnio dos jogos eletrnicos pode ser justamente porque eles apresentam um roteiro no-linear, ou seja, que no segue uma seqncia linear de comeo, meio e fim, sendo o mais importante a existncia de conflitos e como eles podem dar dinmica e movimento e envolver os personagens e o ambiente. Geralmente as narrativas multimdia prevem uma coleo de comeos, meios e fins para a estria, porque assim, conforme o usurio, ela ser contada de um jeito ou de outro. Para conseguir prender a ateno do usurio, os autores escrevem e expandem suas histrias incluindo mltiplas possibilidades para quem est agindo poder assumir um papel mais ativo. Esse modo de contar estrias lembra o contador que nos convida a adivinhar as escolhas que ele ou ela elaboraram. As crianas so atradas tambm por outras qualidades do videogame. De acordo com Greenfield (1988), os principais motivos da atrao que o game proporciona so: a presena de um objetivo, a contagem automtica dos pontos, os efeitos sonoros, o acaso e a velocidade em que ocorrem os fatos. Tambm h o impacto visual, com imagens cada vez mais realistas. Este impacto exige, cada vez mais, uma grande capacidade de coordenar informao visual proveniente de mltiplas perspectivas. A autora tambm observa que em muitos games, os personagens so criados pelo jogador. Sob determinados aspectos, as qualidades so escolhidas, ao

invs de atribudas. Dessa forma, ocorre um maior desenvolvimento dos personagens do que nos jogos convencionais. Por exemplo, h uma grande influncia da experincia adquirida pelo personagem durante o jogo. Ele acumula pontos de experincia quando passa por aventuras e suas habilidades se transformam com o avano dessa experincia. Com isso, os jogos estimulam o pensamento criativo nos jogadores. Estes personagens tambm possibilitam uma identificao maior por parte do indivduo. Esta identificao pode ser ampliada nos jogos que simulam a realidade ou que se baseiam na criao de estratgias. As caractersticas ldicas e atrativas dos games nos levam a questionar de que forma poderamos utiliz-los na educao. Se a tecnologia permite um novo encantamento com a escola, ao abrir suas paredes e possibilitar que alunos e professores compartilhem seus conhecimentos, a tecnologia poderia fornecer os instrumentos necessrios para aprimorar o trabalho colaborativo do grupo social, maximizando a interao dos conhecimentos e a transferncia das diversas experincias individuais. Alm disso, a base dos jogos educativos est na criao e explorao de um ambiente, onde a criana possa desenvolver sua percepo e observar os resultados. Para Piaget (1978), o conhecimento no uma cpia da realidade. O processo no consiste em olhar para o objeto e fazer uma cpia mental. Conhecer um objeto agir sobre ele, modificando-o, transformando-o e compreendendo-o. Na vida cotidiana as pessoas geralmente inventam e reinventam situaes a fim de aprender com elas. Kishimoto (1994) afirma que o jogo favorece o aprendizado pelo erro e, por ser livre de presses e avaliaes, cria um clima adequado para a investigao e a busca de solues. O benefcio do jogo est na estimulao dessa explorao, onde permitido errar. Neste sentido, os games se apresentam como boas alternativas para encantar o ensino tanto presencial quanto a distncia. Por suas qualidades ldicas, os jogos eletrnicos ou games vm sendo cogitados a se colocarem como os prximos brinquedos que poderiam ser incorporados na escola para facilitar a aprendizagem (KISHIMOTO, 1994). No entanto, por se constiturem num artefato hbrido ainda em construo (brinquedo, jogo ou narrativa?), os games no tm se prestado com facilidade a uma assimilao por parte da escola. A controvrsia ainda grande e gira em torno de vrias questes, tais como a do prprio ato de jogar (que envolveria problemas de sade pelo excesso de horas na frente da mquina ou o isolamento do mundo, por

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exemplo) e dos efeitos sobre os jogadores, o que inclui aspectos emocionais, sociais e morais. Um dos fatores que alimentam a polmica o desconhecimento dos pais, professores e meios de comunicao sobre o game, seus contedos, formatos e seus modos de ser jogado, o que muitas vezes traz como conseqncia o preconceito, mas nunca a indiferena. O fato que os games fazem parte da vida das novas geraes nascidas com os computadores e a internet que modificaram de maneira radical nossa maneira de pensar, comunicar e aprender (CRUZ e ILHA, 2008; CRUZ e KRGER, 2004; CRUZ e FOITTE, 2001). Um dos problemas fundamentais que se apresenta para pesquisas na rea multidisciplinar da Letras, da Comunicao e da Educao justamente o de tentar entender se e como os games podem ser includos na rotina escolar, especialmente por suas qualidades narrativas, e verificar se suas caractersticas atrativas (multinarrativas, interatividade, imerso, conexo com outros jogadores, regras e criatividade, dentre outras) se prestam a estratgias de ensino que podem ser aplicadas por professores interessados. Neste contexto, o objetivo principal desta pesquisa foi investigar as relaes entre as narrativas dos jogos eletrnicos e suas possibilidades educativas, vale lembrar, direcionadas principalmente elaborao de um processo de construo de narrativas a partir dos games escolhidos pelos prprios alunos. O que nos interessou neste processo foi o exerccio de leitura que se faz diante da imagem. Imagem que desde a inveno de Daguerre1 no final do sculo XIX e posteriormente com o advento do cinema, tem encantado, mas tambm servido de veculo para a propaganda, para o fascismo, para a guerra mercadolgica e difuso de culturas pelo mundo. Quando pedimos a algum para descrever um filme que assistiu, conseguimos fazer com que este espectador desencadeie mesmo que caoticamente uma narrativa a partir do triller. J com os games acontece, geralmente, a descrio dos objetivos e do seu funcionamento como jogo. Assimila-se facilmente as estratgias e fins, mas a ao de forma narrativa geralmente perde-se. Lynn Alves chama ateno para este fato em seu livro sobre games. Segundo a autora, por mais evoludas que sejam as estruturas narrativas dos jogos, elas no se equiparam s cinematogrficas, pois na maior parte dos jogos a perspectiva se concentra na ao ou na estratgia enquanto os contedos das
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histrias (e, neste sentido, as narrativas) so preteridos (ALVES, 2005). exatamente neste aspecto que focamos nosso trabalho: contar uma histria a partir do game, no importa de que ponto parta o relato. Trabalhamos com a idia de uma narrativa que j passou pelo perodo dos grandes relatos. O que importa so as micro-narrativas (LYOTARD, 1999), que no caso dos games podem partir de um ponto qualquer na linha narrativa eletrnica. Assim como na vida real fora da imerso em bits, na imerso do cotidiano, as histrias so fragmentadas, mltiplas. Com esta idia iniciamos o trabalho. A obra de arte e a tcnica nos rondam j h mais de um sculo. Para o bem e para o mal a reproduo faz parte da cultura da modernidade. Com o advento da tcnica e de sua reproduo (BENJAMIN, 2004), temos como vantagens a facilidade ao acesso s obras de arte e aos livros e, como risco, a reproduo manifesta a manipulao do mercado. Essa tecnologia pode render um bom capital simblico utilizando a escritura como resultado da troca, da experincia. necessrio ento reler o espao ocupado pelos games eletrnicos em nossa sociedade e, mais amide, no grupo social composto nas salas de aula. No mais combater ou disputar o tempo gasto pelo estudante durante suas jornadas virtuais, suas vivncias. Este cio pode ser subvertido em produo, ou seja, reproduzir experincias e experiment-las como reflexo e produo de narrativas. Ler estas imagens, provocar para criar um outro lugar. Um jogo especular cuja superfcie refletora no somente a tela do PC, mas o rosto do jogador (interface). A palavra jogo tornou-se um conceito elstico tanto utilizado quanto investigado pela literatura. Aqui nos interessa inicialmente, utiliz-lo a partir das idias de Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens. A partir do ttulo podemos pensar em nossa existncia em um universo totalmente ldico. Mesmo nas relaes srias como o trabalho, casamento, escola, estamos sempre trabalhando com um jogo. Trata-se, sobretudo e inicialmente, de um jogo de linguagem. Assim somos educados na maioria dos casos, mas
[...] em nossa maneira de pensar, o jogo diametralmente oposto seriedade. primeira vista, esta oposio parece to irredutvel a outras categorias como o prprio conceito de jogo. Todavia, caso examinemos mais de perto, verificaremos que o contraste entre jogo e seriedade no decisivo nem imutvel. lcito dizer que o jogo a no seriedade, mas esta afirmao, alm de do fato de nada nos dizer quanto s caractersticas positivas do

Louis-Jacques-Mand Daguerre (1787) pintor, cengrafo, qumico e inventor francs, o primeiro a obter uma imagem fixa pela ao direta da luz (1835 - o daguerretipo).

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jogo, extremamente fcil de refutar (HUIZINGA, 1993 p.8 ).

Brincar, portanto, coisa sria. Toda criana toda pessoa, poderamos dizer, em seu jogo, em sua imago, est imersa enquanto a ao se desenrola e sabe que esta ter um final. O que nos salva deste purgatrio do fim, justamente a possibilidade de retornar, de jogar outra vez. H uma frase sintomtica de Goethe citada por Walter Benjamin: Tudo seria perfeito se pudssemos fazer duas vezes as coisas (BENJAMIN, 2005, p.253). O prazer de repetir. A narrativa, a escrita de uma narrativa pode proporcionar este prazer. Adiar este prazer na re-elaborao do texto, orn-lo, pratic-lo diversas vezes. Dar aos alunos o exemplo de uma narradora mtica, Penlope, personagem da Odissia, esposa de Ulisses (Odisseu). Enquanto esperava o retorno de Ulisses, Penlope trabalhava na confeco de um tapete e, para adiar uma resposta (que seria dada ao trmino da tapearia) para os candidatos ao lugar de Ulisses que j estava longe h anos desfia a pea todas as noites. Ou ainda Sheherazade que adia seu sacrifcio contando histrias incrveis ao sulto, seu amo. Estas consideraes fazem parte do prazer e foram explicadas aos estudantes antes de partir para elaborao de suas narrativas. Encontrar o prazer do texto, como diria Roland Barthes. Benjamin escreve que a repetio a essncia da brincadeira, que nada lhe d tanto prazer como brincar outra vez. A obscura compulso no menos violenta nem menos astuta na brincadeira que no sexo (BENJAMIN, 2005, p.252). com este engajamento pela oportunidade de repetir o game, de repetir o esforo do movimento do tear, da escritura, do texto, que propomos aos alunos o exerccio da elaborao das narrativas, sem estabelecer regras quanto ao tamanho do texto. Os nicos parmetros eram os games e os textos lidos, estudados em sala de aula. Objetos para anlise dos tipos de narradores, espao da ao, tempo, criao de personagens e sntese de enredo: um exerccio de leitura. DESCRIO DA PESQUISA A primeira etapa foi a da leitura de textos a respeito das mdias eletrnicas e de cibercultura, com o fim de conhecer o universo das narrativas e dos games, bem como a terminologia utilizada. O trabalho prtico foi desenvolvido a partir do convite feito ao Colgio Energia de Palhoa, em Santa Catarina. Trabalhamos com duas turmas de 9 srie do ensino fundamental com um encontro semanal. Cada aluno j era um jogador em potencial, coube a ns, aproximarmos a

prtica deles com um pouco de teoria e exerccios narrativos para ento chegarmos produo de textos. Tomamos o cuidado de enviar uma correspondncia aos pais para que estivessem cientes do projeto e que no seria necessrio que seus filhos ficassem presos ao computador para execuo das tarefas propostas. Aps o experimento em grupo feito em um laboratrio de informtica na sede do colgio, o primeiro passo foi reconhecer o espao, o tempo e personagens dos games praticados pelos alunos. O que chamamos e explicamos a eles que se tratava de leitura de imagens e quanto isso importante na cultura contempornea. O primeiro exerccio foi o de descrio dos games. Identificar os elementos narrativos e o enredo posto ou possvel. Na seqncia, os alunos iniciaram a elaborao de decupagem do game para identificar caractersticas dos personagens. Com estas informaes, solicitamos que eles criassem personagens e ou narradores das narrativas a serem desenvolvidas posteriormente. Cada jogador agora tambm um leitor e um narrador, produziu um texto que variou entre uma e dez pginas. A seguir reproduzimos literalmente alguns dos textos produzidos pelos alunos em cada uma das etapas. Descrio dos games Jogo: Crash Bandicoot Aluna: Carolina Ghizoni Tempo: Jurssico, Idade Mdia, Idade Contempornea e Futurstica. Espao: China (muralha) Roma (Coliseu) Egito (esfinges) Arbia (palcio do Aladim) Objetivo ou tema: Deter o Dr. Neo Crtex (vilo), pois ele controla o tempo. So cinco fases a cada mundo, nessas fases se pega fruta, caixas com frutas ou vida e mscaras que protegem uma vida. A cada 100 frutas ganha uma vida, s se passa de fase se pegar o cristal rosa. Cada diamante abre uma passagem secreta se ganha poderes. Nome do jogador: Crash Nome do jogo: Crash Bandicoot 3 Horas de jogada: 1h para virar o jogo e 3hs para virar em 100% pegando todos os diamantes. Identificar interdisciplinaridade: Ingls e Histria. Elementos narrativos Jogo: The Sims Aluna: Bruna Eduarda Civeira The Sims um mundo completamente cheio de vida. No se trata apenas de um jogo de computador. A

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maioria dos jogos de computador apresenta um nico ponto de vista. As simulaes mantm voc dentro de um limite, mas com vrias alternativas. Voc nunca pode ver o que est passando no ntimo dos personagens. Em The Sims, as coisas no so bem assim, voc consegue ficar muito mais prximo de seus personagens, suas decises iro coloc-los frente a frente. E o que importante, suas decises direcionam a criao das personalidades deles. Sims no so personagens de papel para recortar, estes Sims, so criaturas com temperamento, necessidades e urgncias, com desejos at de comer uma pizza. Seus Sims podem parecer muito com voc, ou at mesmo com seus pais ou com os pais do presidente. Voc pode cri-los da forma que quiser, pode encher a casa de eletrodomsticos ou de vrios Sims. Mas uma vez que voc tenha feito isso, a casa deles ter algumas necessidades que voc precisar atender. Como em nosso dia-a-dia, o mundo dos Sims requer julgamentos e tomadas de decises, que, em alguns momentos, faro voc querer arrancar os cabelos! Em The Sims, voc no apenas um observador, e sim, o criador da essncia destes seres, define caractersticas sutis de personalidade e os coloca em casas projetadas por voc mesmo. Como em um lar qualquer, existem horas de paz e cooperao, entretanto o inferno pode surgir de uma hora pra outra e nesse momento que dever manipular guiar seus Sims. The Sims pode se parecer muito com um filme de comdia e voc, com um diretor de teatro. Em resumo The Sims o jogo onde voc tem o poder de "controlar" vidas. Caractersticas do personagem Jogo: Super Mario Aluna: Beatriz Lopes Mallmann Para quem no sabe, o Mario um heri muito corajoso que chamado para uma misso muito importante: libertar uma princesa das garras de um terrvel vilo chamado: Copas. Como todo heri, o Mario, tem como ajudante o seu irmo Luigi. Ao longo do decorrer das fases o personagem vai ganhando tipo de uns brindes como um cogumelo chamado Toad que faz ele crescer. O super Mario um jogo famoso do playstation. Uma das fases mais difceis a segunda fase do mundo especial, em minha opinio, claro... O super Mario foi criado em 1981, por Shigeru Miyanoto. O visual do Mario muito legal, ele tem um chapu vermelho, um narigo e um grande bigode acima, e por ultimo camisa vermelha com um macaco azul acima. Os principais jogos de Mario so plataformas, como Donkey Kong, Super Mario Bros. e Super Mario World. A srie de Mario criou um feito popular muito

caracterstico em jogos modernos, incluindo finais mltiplos, mini-chefes e atalhos. Super Mario 64 foi uma das primeiras transposies de sries 2D para 3D, em 1996. Desde ento, todos os jogos de console de Mario so em 3D. Exemplo de texto narrativo Jogo: Tbia Aluno: Victor Zadroski Silveira "Em um lugar meio distante da capital de um pas muito pequeno um rapaz chamado Harry que mal tinha chegado no lugar, no tinha amigos, e por isso as crianas de l ficavam fazendo brincadeiras de mal gosto e um rapaz simptico foi falar com ele para eles serem amigos. O rapaz foi logo se apresentando e se chamava Vinicius que tinha bastante amigos ali como Augusto, Guilherme ento como esses outros rapazes no tinha simpatia com ele, foram logo querendo arranjar briga e muita confuso. Ento como ele ficava dando bola para esses guris, eles foram em grupos e bateram no Harry, ele ficou com olho roxo e todo machucado,e ele foi crescendo naquela cidade com aquele grupo contra ele, e seus amigos ajudando ele. Ento ele foi ficando com raiva dos guris que ficavam incomodando ele desde pequeno, e ele foi treinando para ver se ficava mais forte para lutar com esse rapazes, ento ele e seus amigos foram para l descontar sua raiva. Ento ele descontou sua raiva e viu que a briga no levou a nada, porque no final ele ficou amigo dos guris da vila. CONCLUSO Com estes resultados encerramos o projeto com um supervit de pensamento e de produo de conhecimento. Despertamos ou provocamos a curiosidade dos alunos para que se relacionem de forma mais perspicaz com as interfaces dos computadores, suas estratgias e armadilhas e fundamentalmente conseguimos fazer um ensino de qualidade utilizando suportes tericos e prticos dentro e fora de sala de aula. Hoje estes mesmos alunos esto elaborando pequenos roteiros para montar curtas-metragem. Um avano e vrias promessas. Durante a pesquisa, todos os alunos interagiram de forma satisfatria, jogando, estudando os contedos inerentes teoria das narrativas e praticando alm da leitura, a escritura de textos, com narradores em primeira pessoa e terceira pessoa. Conseguimos estabelecer um dilogo muito importante com os alunos a respeito da mdia e cultura de massas, exemplificando

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e esclarecendo alguns pontos onde a poltica interfere nos modos de vida dos cidados e que, a literatura, o exerccio do estudo, a prtica do texto, so formas de subverter o impacto massificante da mdia, guiada pelas esferas de poder. Um dos jogos mais jogados pelos alunos foi o Ragnark. Um game que sugere a idade mdia ou um mundo mtico. Oferece possibilidade de imerso em um tempo que no o atual. Os alunos podem aproximarse da mitologia nrdica e de um tema universal que so as guerras pela proteo de um espao. Sobre este game, alguns alunos escreveram em primeira pessoa, cujos narradores encarnando personagens que estudando em seu mundo normal e depois se transformam em heris em batalhas onde vencem o mal. Conseguem assim fundir um tempo-espao antigo com moderno, ou seja, praticaram uma metodologia que o anacronismo: literatura moderna. Outros jogos como Hotel Habbo, suscitaram narrativas cujo enfoque foi a auto-estima, a possibilidade de participar de um mundo privilegiado, ficando claro algumas diferenas scio-econmicas e ao mesmo tempo a dissoluo dessas fronteiras. O The sims por outro lado, pareceu auxilia a administrar e pensar a respeito de responsabilidades sociais. Os dados sugerem que as narrativas em mdias eletrnicas, os games, podem ser um grande aliado na construo de um espao frtil para o desenvolvimento cognitivo. Podem aparecer como uma excelente alternativa para os estudos interdisciplinares. As narrativas dos games trazem inmeras tramas envolvendo lazer (Habbo Hotel), matemtica (The Sims), relaes humanas (Tbia), aventura (Need for Speed), batalhas em proteo do territrio e construo mitolgica, como o Ragnark. A escrita dos alunos pode ser feita tanto em sala de aula como em casa, dependendo do tempo e da proposta. Quando o objetivo foi trabalhar a elaborao, utilizamos um texto e desconstrumos esse texto, para exemplificar outras alternativas de construo. Este processo possibilitou a interao entre os alunos que abriram um debate com sugestes. Alguns alunos buscaram informaes com professores de outras disciplinas como geografia e histria. A tecnologia criada para entretenimento pode ser utilizada para construo. A utilidade daquilo que para quem no est atualizado pode parecer inutilidade e

perigo. Para melhor aproveitar a evoluo do pensamento e da cincia, o profissional da educao deve atualizar-se e buscar alternativas para tornar os encontros com os alunos em uma seara de prazeres. Nesta experincia, impossvel no lembrar da orientao de Paulo Freire, quando diz que no h docncia sem discncia, no se ensina sem aprender, sem que haja uma troca (FREIRE, 2003). Geralmente os alunos sabem mais que o professor em matria de games, vale aproveitar a via de mo dupla. Somos movidos por afetos, cabe ao professor abrir caminhos para que esses afetos se encontrem nesta microsociedade que a sala de aula. REFERNCIAS
ALVES, L. R. G. Game over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005. BENJAMIN, W. Magia e tcnica, arte e poltica. Obras escolhidas.v. 1. So Paulo: Brasiliense, 2005. CRUZ, D. M.; ILHA P. C. A. Brincando e aprendendo nos mundos virtuais: o potencial educativo dos games de simulao. Revista Comunicao & Educao, ano XIII, n.2, mai/ago, p.1-10, 2008. CRUZ, D. M; FOITTE, V. O universo dos jogos eletrnicos: a evoluo dos seus personagens, sua narrativa e a fascinao infantil. In: XXIV Congresso Brasileiro da Comunicao, 2000, Campo Grande. INTERCOM 2001 - XXIV Congresso Brasileiro de Cincia da Comunicao, 2001. CRUZ, D. M; KRGER, F. L. O fascnio da simulao da vida: porque as crianas jogam (e gostam) do game The Sims. Revista da FAMECOS, Porto Alegre, v. 23, n. abril, p. 59-69, 2004. FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia - saberes necessrios prtica educativa. So Paulo: Paz e Terra, 2003. GREENFIELD, Patrcia Marks. O Desenvolvimento do raciocnio na era da eletrnica: os efeitos da TV, computadores e videogames. So Paulo: Summus,1988. HUIZINGA, J. Homo Ludens. So Paulo: Perspectiva, 1993. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educao Infantil. So Paulo: Pioneira, 1994. KCKLICH, J. Perspectives of Computer Game Philology. Game Studies the international journal of computer game research. Volume 3, issue 1 may 2003 Acessado em 01/08/2005, disponvel em http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/ LYOTARD, J. F. A Condio Ps Moderna. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1999. PIAGET, Jean. A Formao do Smbolo na Criana: imitao, jogo e sonho. 3 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978. Recebido: 15/07/2008 Aceito: 01/10/2008

Endereo para correspondncia:

Dulce Mrcia Cruz. Programa de Ps-Graduaao em Educao, Departamento de Metodologia de Ensino, Sala CED 208, Centro de Cincias da Educao CED, UFSC, Campus Universitrio, Trindade, CEP 88040-600, Florianpolis-SC. E-mail: dulce.marcia@gmail.com

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