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El aprendizaje ubicuo (tambin denominado u-learning) consiste en un nuevo paradigma educativo que defiende que, gracias al desarrollo de la tecnologa y a la aparicin de nuevos dispositivos digitales, se puede aprender en cualquier lugar y en cualquier momento.
De este modo, se produce una verdadera revolucin en la metodologa, pues se conjugan una serie de elementos que potencian que este tipo de aprendizaje sea significativo para el alumno: 1. Accesibilidad: los aprendientes pueden acceder a los materiales en cualquier momento, desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo digital. 2. Permanencia: la informacin queda registrada en las plataformas utilizadas, por lo que los alumnos no pierden sus datos. 3. Inmediatez: la informacin puede obtenerse de forma inmediata en la red; ya no es necesario esperar la respuesta del profesor o de otro compaero. 4. Interactividad: los estudiantes pueden interactuar entre s o con otros docentes, expertos o conferenciantes, sin olvidar los recursos que les ofrece la tecnologa a su alcance; esto facilita el aprendizaje cooperativo. 5. Significatividad: el aprendizaje se integra en la cotidianeidad del alumno de manera ms natural y autntica. 6. Adaptabilidad: se obtienen los datos correctos, de una manera apropiada en el lugar y momento adecuados. Sitografa:
http://www.nodosele.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/Cope_Kalantzis.Aprendizajeubicuo.pdf
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910-monografico-informaticaubicua-y-aprendizaje-ubicuo
ED U C A C I O N EX P A N D I DA : La educacin puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar . Se entiende el aprendizaje, ya sea de forma consciente o inconsciente, como un proceso que puede suceder en cualquier mome tradicional donde es necesario un contexto institucional y un planteamiento curricular. La educacin reglada no se adapta al alu desaprovecha) lo que los estudiantes ya saben y podran compartir. No les da la posibilidad de valorar lo que dominan ni les ens conocimientos que debera dominar obligatoriamente, ignora cualquier aprendizaje que no sea formal y, por ende, controlado y La educacin expandida, por el contrario, es una forma de adquirir conocimientos en la que la educacin no se limita al aula si n buscar y filtrar la informacin dentro del medio actual de las ETTS o en cualquier otro mbito. De este modo cada individuo enc sus posibilidades intelectuales y procedurales, optimizando el aprendizaje individual y grupal a travs de la interaccin entre alu La educacin expandida apuesta por la reciprocidad en las formas de distribucin del conocimiento, ya que ste est presente dueo del mismo. Favorece el papel activo del alumno, que deja de ser un consumidor o receptor de conocimientos para conv colabora, participa, opina, comparte, se relaciona de modo dinmico, participativo y colaborativo. Est relacionada con otros conceptos como educacin informal, aprendizaje social. los entornos personales de aprendizaje o el e aprendizaje accidental) Biblio/neto- grafa http://www.oei.es/noticias/spip.php?article6201 http://www.cccb.org/lab/es/category/educacio-expandida/ http://www.kiwoo.org/blog/2010/02/04/educacion-expandida-en-el-cccb/ http://www.zemos98.org/
material adicional del mdulo 1 que ofrece el curso :http://www.fundacion.telefonica.com/debateyconocimiento/eventos/evento %20proyecto%20Facebook_y_la_posuniversidad_07_05_10.pdf edupunk : EDUPUNK Enfoque de enseanza-aprendizaje contra la comercializacin de la educacin y el tecnocentrismo, que pretende mejorar las habilidades participacin activa de las comunidades culturales. El edupunk parte del rechazo hacia los mtodos formativos tradicionales y aboga por
comunidades virtuales, mediante herramientas gratuitas en lnea de cdigo abierto y evitando el uso de software empaquetado corporati creativa, inventiva e investigativa, el autodesarrollo del alumno y el conocimiento comunitario.
El trmino edupunk fue empleado por primera vez el 25 de mayo de 2008 por Jimm Groom, un especialista en tecnologa formativa de la de su blog http://bavatuesdays.com/the-glass-bees/ en la que explicaba cmo reflexion sobre el tema despus de haber ledo la novela En definitiva, el Edupunk es una aproximacin a las prcticas de la enseanza y el aprendizaje basada en una actitud "do it yourself" (h educacin clsica por considerarla una fbrica en la que somos simples productos. mobile learning :
Mobile learning es todo proceso de enseanza y aprendizaje que se da mediante el uso de las nuevas tecnologas de dispositivos mviles (telfonos mviles inteligentes, dispositivos mp3, ordenadores porttiles, ebooks, tabletas, agendas electrnicas, etc.). Los dispositivos mviles permiten al usuario conectarse a Internet a travs de redes inalmbricas y, en consecuencia, llevar a cabo actividades realcionadas con el proceso educativo -ya sea como enseante o como aprendiente- en cualquier lugar. Sin embargo, no es imprescindible la constante conexin a la red, ya que existen aplicaciones que permiten el aprendizaje off-line (por ejemplo podcasts). Entre las ventajas del mobile learning destacan la libertad de movimiento, el acceso inmediato a material actualizado, la posibilidad de interaccin con nativos, y el fomento del aprendizaje colaborativo.
El enfoque aqu adoptado, en sentido general, se centra en la accin en la medida en que considera a los usuarios y alumnos que aprenden una lengua principalmente como agentes sociales, es decir, como miembros de una sociedad que tiene tareas (no slo relacionadas con la lengua) que llevar a cabo en una serie determinada de circunstancias, en un entorno especfico y dentro de un campo de accin concreto(MCER, captulo 2, la negrita es nuestra).
Esta orientacin entronca de manera directa con la corriente del aprender haciendo (learning by doing) y con las ideas del constructivismo social . Claramente, este concepto se basa en la idea de aprender llevando a cabo tareas, que son definidas as por el propio documento:
Una tarea se define como cualquier accin intencionada que un individuo considera necesaria para conseguir un resultado concreto en cuanto a la resolucin de un problema, el cumplimiento de una obligacin o la consecucin de un objetivo. Esta definicin comprendera una amplia serie de acciones como, por ejemplo, mover un armario, escribir un libro, obtener determinadas condiciones en la negociacin de un contrato, jugar una partida de cartas, pedir comida en un restaurante, traducir un texto de una lengua extranjera o elaborar un peridico escolar mediante trabajo en grupos (ibidem, la negrita es nuestra).
Si aprendemos resolviendo probl emas o cu mpliendo objetivos, la red nos permite que estas metas se logren dentro de un entorno comunicativo natural, la propia web. Es ah donde nace la idea del enfoqu e orien tado a la accin digital:
Hay que tener en cuenta que las tareas deben cumplir unos requisitos bsicos que las diferencian de una simple actividad o ejercicio. Segun David Nunan (Task-based Language Teaching, 2004, Cambridge University Press, versin espaola, La enseanza de lenguas basada en tareas, 2011) se deben dar siete criterios en la planificacin de tareas para el aula de segundas lenguas: andamiaje: las lecciones y materiales deben proporcionar unos marcos de soporte dentro de los cuales se lleve a cabo el aprendizaje, dependencia de la tarea: dentro de una leccin, una tarea debe crearse como una continuacin de otra u otras anteriores y aadir algo nuevo, recicl aje: el reciclaje de la lengua maximiza las oportunidades de aprendizaje y activa el principio de aprendizaje "orgnico", aprendizaje activo: los alumnos aprenden mejor utilizando la lengua que estn aprendiendo, integracin : se debe ensear a los alumnos de modo que puedan tener claras las relaciones entre forma lingstica, funcin comunicativa y significado semntico, de reproduccin a creacin : se debe animar a los alumnos a desplazarse de un uso reproductivo del lenguaje a un uso creativo, y reflexin : se debe dar a a los aprendientes oportunidades para reflexionar sobre lo que han aprendido y cmo lo estn haciendo. Por su parte para Rod Ellis (Task-based Language Leaning and Teaching, OUP, Oxford, 2003) las tareas deben:
conformar un plan de trabajo, estar centradas en el significado (y no tanto en la forma), hacer un uso real de la lengua, integrar destrezas , activar procesos cognitivos y ofrecer un producto final comunicativo