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da Silva [UERJ]
O design e a representabilidade dos signos dentro da world wide web Design and the representability of signs in the world wide web
Imagem, representao, mdia, internet. O presente escrito discute as seguintes questes e idias: 1) H uma linguagem que seja caracterstica da world wide web?; 2) Existe uma esttica prpria na world wide web? 3) A dicotomia, divergncia ou ambigidade nos signos da world wide web; 4) O carter simblico e literal dessas imagens. Apesar de a internet ser uma mdia recente, as questes envolvendo a imagem no so to novas assim, remontando litografia (des-re-construo da imagem) e semitica (carter simblico da informao). A prpria internet enquanto nova mdia posta em questo, enquanto se estende o alcance da discusso da imagem a todas as mdias existentes (incluindo a internet).
Image, representation, media, internet. The present article discusses the following questions and ideas: 1) There is a world wide web characteristic language?; 2) There is on world wide web a own aesthetic?; 3) The dichotomy, divergence or ambiguity on world wide web signals; 4)The literal and symbolic aspects on these imagens. Althought internet be a recent media, questions involving the image are not so new, remonting from the litography (image des-reconstruction) until the semiotic (symbolic information character). The internet itself while new media is questioned, while the image discussion is extended to all existent medias (internet included).
1. Introduo
Falar da imagem na internet falar dos termos segundo regras e atendendo a escopos bastante especficos de sua concepo e de sua fabricao pelo homem contemporneo. Porm, entender suas relaes com o nosso cotidiano implica investigar as bases de sua insero em um contexto maior para alm das fronteiras do design propriamente dito cuja lgica remete, historicamente, aos primrdios da revoluo industrial. Como afirma Cardoso (2004, p.38, 39), o processo de industrializao acarretou mudanas mais incisivas do que uma simples reelaborao dos mtodos produtivos. O incremento do contingente de indivduos vivendo em espaos reduzidos alteraria a natureza de suas interrelaes. Entre as mercadorias cujo consumo aumentou, a partir do sculo XIX, esto os impressos de toda espcie. Tais mudanas geraram desafios quanto organizao e apresentao das informaes. Entre eles, como sinalizar, adequadamente, a geografia expandida das cidades e como comunicar, para um pblico annimo, os prstimos de produtos no conhecidos. Assim sendo, diversos avanos de ordem tecnolgica vieram possibilitar, na expectativa de resolver essas e outras questes, a criao de veculos informacionais como os cartazes, as embalagens e as revistas.
Entre as ainda incipientes tentativas de justapor o textual e o imagtico caractersticas do incio do sculo XIX e as sofisticadas programaes que viriam luz adiante, existem diferenas no s no que tange ao registro tecnolgico. O impacto da tcnica fotogrfica sobre a comunicao visual se deu, igualmente, num plano conceitual, e o perodo foi marcado por uma crescente valorizao sociocultural e econmica das imagens. Afinal, se a fotografia, por um lado, rematava o processo de sua transformao em mercadorias abundantes e baratas, por outro lado as privava de parte de seu tradicional peso simblico. O ps-guerra foi marcado pela consolidao de mdias relativamente novas como o cinema e o rdio ou inteiramente novas como a televiso. Na msica e no cinema, o disco (hoje o CD ou o DVD) acabaria tornando-se to-somente um veculo para o verdadeiro produto que era a informao. Tal ascenso do entretenimento a um status assumidamente econmico foi, por muitos anos, tratada como uma exceo s regras da produo industrial, a qual costumava ser pensada, sobretudo, em termos de bens durveis. Com a ampliao da informtica nas ltimas duas dcadas, passou-se a perceber que os conceitos tradicionais de produto e design haviam quase atingido os limites de suas prprias contradies. Foi a partir da dcada de 1950 que a publicidade se assumiu como um fenmeno, simultaneamente, cultural e econmico. A introduo da televiso, nessa mesma poca, ajudou a consolidar uma relao entre o design, a publicidade e o marketing. Foi em torno dela que se cristalizou o que foi chamado de lifestyle ou estilo de vida. Trata-se da idia de que uma mercadoria uma pea inserida em toda uma rede de associaes e atividades que geram tanto a imagem quanto a auto-imagem do consumidor-usurio. Seja como for, no resta dvida de que, hoje em dia, a imagem e a insero do produto se tornaram to importantes quanto a sua construo e a sua configurao e que, portanto, design, marketing e tecnologia passaram a andar juntos na era do capitalismo tardio. Os crticos contundentes do marketing moderno costumam dizer que, medida que aumentam as opes de consumo, no resta ao consumidor outra sada que a de consumir mais. Uma das marcas registradas da ps-modernidade (ou, quem sabe, da hiper-modernidade) (Lipovetsky, 2004) seria o pluralismo, ou seja, uma abertura generalizada para as posturas novas e uma tolerncia efetiva para as divergentes. Diante das transformaes ocasionadas pelas tecnologias mais recentes, a distino tradicional entre design grfico e design de produto tende a se esvaecer. Quando um designer contratado para criar uma homepage ou um site na internet, gera um produto que, embora no seja grfico no sentido da impresso e nem um produto no sentido de ser um artefato tangvel tanto produto no sentido de ser uma mercadoria, quanto grfico no sentido de estar voltado para a transmisso de informaes. Uma das peculiaridades desse estado de coisas ambguo que, curiosamente, o objeto virtual acaba sendo gerado por um processo muito mais artesanal do que ... industrial, ficando claro que esse tipo de produo se encaixa ... em uma evoluo de ordem industrial ... porm tardia. Se, por um lado, a difuso mundial do modelo consumista americano ... depende da expanso contnua da produo e do consumo..., esse mesmo mpeto consumista que mantm o sistema em funcionamento responsvel pelo agravamento dos problemas ambientais...; cabendo, portanto, ao designer ... projetar solues capazes de conciliar esses dois plos aparentemente inconciliveis (Cardoso, 2004, p.nn). A idia de fragmentao que acompanha a esttica da internet tem suas origens num passado recente. Na era eletrnica, o objeto j no pode ser considerado uma unidade integral, nem do ponto de vista tcnico e muito menos do ponto de vista esttico ... A incompatibilidade de qualquer coisa com qualquer outra coisa talvez esteja prestes a passar, conforme atesta um universo sempre em expanso de filmes e videogames, em que todos os temas e tratamentos se misturam sem nenhum compromisso com ... a realidade, mas apenas ... [com] o realismo da experincia representada. (ibidem) O mundo da era da informao composto por vises parcelares e por fragmentos visuais cuja totalidade s pode ser reconstituda na mente de cada um e de modo passageiro. O grande smbolo de nossa poca talvez seja mesmo a internet. Aquela fragmentao se manifesta, com clareza, na velocidade com que a superabundncia de informaes disponveis vai, continuamente, sendo acrescida de outras informaes e condenada insignificncia em razo do espao proporcionalmente nfimo que conseguem ocupar. Na realidade, o final do sculo XX
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definiu-se pela saturao imagtica, pela poluio visual, pelo bombardeio semitico da publicidade e pelo olhar como forma de consumismo. Muitos consideram a fragmentao visual como um fenmeno tpico da era eletrnica, porm suas razes remetem, no mnimo, ao sculo retrasado. A evoluo desse processo de fragmentao da informao pde ser percebida no campo grfico muito antes da introduo propriamente dita das tecnologias eletrnicas. Toda uma seqncia de tcnicas e processos para a manipulao do texto e da imagem que inclui a litografia, a rotogravura, o fotolito, o offset e outros recursos grficos tradicionais j envolvia a possibilidade de quebrar e, depois, recompor ncleos de informao preexistente sem novas combinaes, da colagem histria em quadrinhos. Seja olhando para um outdoor, a partir de um trem em movimento, seja passando em revista os canais de televiso, a velocidade do olhar moderno pressupe um processo de fragmentao e de sobreposio de imagens. Como meio de comunicao, a web lida, em funo de sua conformao hbrida, concomitantemente, com aspectos prticos e simblicos, comunicando valores de representabilidade concreta atravs de meios imateriais (imagens, sons, redes sociais etc.). Se tivssemos de associ-la figura de um animal, o camaleo seria uma escolha adequada, j que, a exemplo deste, ela pode ou no ser vista, conforme a situao e a necessidade, como um objeto visual; como ser vivo, adapta-se a qualquer ambiente novo; como objeto simblico, representa conceitos como a permeabilidade, a adaptabilidade e a evoluo (mutao), que parecem ser caractersticas cada vez mais necessrias num mundo globalizado e ultracompetitivo.
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impressa jornalstica, da televiso e do CD-ROM. Esta, por sua vez, ao reunir esses e outros elementos, implementou uma linguagem prpria, ao incorporar tambm a interatividade. O leitorespectador deixou de ser um receptor passivo, podendo agora, at mesmo interferir no contedo acessado, seja acrescentando comentrios, seja personalizando pginas que, amide, altera, gerando contedo inditos, algo que as outras mdias apenas faziam ou tentavam, indiretamente, fazer com o uso de duas mdias em paralelo (televiso e telefone, rdio e e-mail etc.). Tal linguagem interativa , pode-se dizer, hoje em dia, a principal caracterstica da web, o fator que, com efeito, a distingue dos demais meios de comunicao. Mas, ainda assim, o que se deseja comunicar com ela? Provavelmente est ligada mensagem que se busca passar. Num mundo cada vez mais baseado em imagens (que no aboliu, porm, a palavra no seu sentido estrito), pode-se dizer que a linguagem tem, sobretudo, o papel (ou o poder) de cativar ou de manipular a audincia, mais at do que de inform-la. Nesse sentido, a web objetivaria ser a mdia das mdias, ao sintetizar, nela mesma, o rdio, a televiso, o telefone, a revista, o jornal, o livro e o clube. A lista se tornar interminvel se acrescentarmos subcategorias como os DVDs, os cartazes, as mensagens publicitrias, as msicas. Uma linguagem que d conta disso tudo tem que ser, por excelncia, multimidial. Ora, se a internet consegue ser todas as mdias, sem ser nenhuma em especial, , na realidade, uma nova velha mdia. Sua linguagem pressuporia outras, ainda que herdadas de suas antecessoras. Esse camaleo teria, portanto, como caracterstica no ter um rosto, ou seu rosto seria uma colagem de expresses vrias? Tomemos como exemplo a televiso, a sua antecessora mais recente ou direta. A TV surgiu da reunio de mdias como o teatro, o rdio, o cinema e a publicidade. Mesmo sendo hbrida, sua polivalncia criou uma nova linguagem, a televisiva, que subentende um naturalismo editado. Seria ento a web uma multimdia eletrnica? possvel dizer que sim, maneira da TV aberta, s que interativa. Sua esttica, por conseguinte, seria tpica dos meios digitais atuais, ou tranversal ps-massiva, como j sugerira Andr Lemos.3 Nesse sentido, seria facil entender a busca da interatividade nas demais mdias, assim como o surgimento de programas interativos na TV, ao mesmo tempo em que ocorre a exploso comercial da internet em nvel mundial.
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em sua fabricao quanto em seu uso, refletimos nossas tendncias e apreo pessoal e social (Coelho, 2006, p.156). O elemento que propicia essa postura a tecnologia: a mesma que fez prevalecer a estandardizao, trazendo a automao para o processo (produtivo), agora aponta para o seu reverso. Coelho lembra que deixamos rastros na passagem pela vida. Rastros do que fazemos, no que fazemos e de como fazemos. Os vestgios que deixamos impregnados nos objetos podem ser, portanto, marcas semnticas, verdadeiros signos de poca. Quando o arteso estava prximo do usurio no perodo pr-industrial, os aspectos simblicos alm do uso fundiam-se no prprio uso. Com a industrializao, houve uma ruptura nessa relao de proximidade e, com ela, uma separao na semiose. Um determinado produto ou classe enquanto signo passou a ser um signo-gnero, superestrutural (ibidem, p.160-161). Esse autor tambm lembra que, em uma fase posterior do processo industrial (a partir da dcada de 1980), passou-se a contemplar a interveno direta do usurio no processo de fabricao. Aqui a idia central reside no deslocamento da ateno do autor para o receptor, do texto para a recepo, do fabricante para o usurio e do produto para o uso. Por fim, do objeto de uso individual para o de uso coletivo, havendo trs funes (ou graus de importncia): a prtica, a esttica e a simblica (ibidem). O computador e seu texto virtual subverteram os aspectos simblicos que afetam a maneira como o objeto visto pelo usurio. Com o seu advento, a idia do texto escrito como um corpo, uma realidade fsica, simplesmente, deixou de existir, e uma falta de pacincia em relao ao texto teve vez, assim como uma tendncia a l-lo mais displicentemente, (pois) o scrolling (rolagem) facilitou o acaso da leitura. Mas qual seria o limite desse processo, que visa a diferenciao extrema dos objetos (j reduzidos a imagens) e a individualizao absoluta em sua produo? A soluo talvez fosse a busca de uma negociao homeosttica entre os dois extremos desintegradores: o da massificao robotizante e do atomismo exacerbado. Nesse sentido o equilbrio estaria nas mos da tecnologia adotada pela indstria... (ibidem), no designer, que medeia esses processos, e no objeto, que atua no centro deste palco.
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Assim, para Faggiani, conceitos como luxo, consumo e imagem agora se entrelaam. O consumo (mediado pela imagem) nos humaniza, demonstrando que somos regidos por outras necessidades, alm de comer e beber. O consumo nos diz que somos superiores, que nossas necessidades so humanizadas. Isso leva ao conceito de masstgio, combinao de (consumo de) massa e prestgio, ou seja, prestgio para as massas, um alto prestgio diferenciado para consumo de massa, a preos mais altos, mas no impossveis de serem pagos (ibidem). A autora assevera que o consumo de imagens um degrau para o consumo de produtos. Este se transforma num ritual de busca de um novo estilo de vida (que nos diferenciaria, finalmente, dos outros animais). O importante no tanto ter quanto parecer. Os objetos se confundem com as pessoas a ponto de elas passarem, de certo modo, a ser o que usam. Em qualquer sociedade, de qualquer poca, os aspectos materiais no se separam dos sociais, unificados pela dimenso simblica que, por ser constituda (e constituinte), , portanto, in essentia, flexvel. Os significados so transmitidos pelas imagens (ou pelos produtos, pois no h muitas diferenas entre ambos) e so parte integrante do propsito de controlar a informao. Contudo, s podem revelar seus reais significados se examinados em conjunto. Faggiani lembra que, como a imagem informao e se articula atravs da cultura, esta ltima constitui o mundo suprindo-o com sentidos que se apiam em categorias e princpios culturais. Porm, seria preconceituoso e limitado atribuir ao design os mritos e os demritos por tal estado de coisas. Seria, mais ou menos, como responsabilizar a violncia pela existncia dos criminosos (os efeitos mltiplos por uma causa nica). O design, a publicidade e os meios de comunicao, lembra ainda Faggiani, so mecanismos muito poderosos para a transferncia de significados, a ponto de poderem atribuir qualquer significado a qualquer produto. Eles criam mitos oriundos do contexto cultural (ibidem). Atravs da cultura, com um repertrio calcado, sobretudo, nas imagens, os meios de comunicao (no s o design, que trabalha, basicamente, com dois tipos de comunicao, a visual e a de produto) completam uma transio dos meios de produo para os meios de consumo atravs de um processo de transferncia e de classificao de significados, socializando o consumo.
6. Consideraes finais
Segundo Fredric Jameson, mais recentemente, a fotografia, o cinema e a televiso comearam a se infiltrar na ... arte visual e a coloniz-la, produzindo hbridos altamente tecnolgicos de todos os tipos... (Jameson, 1994, p.nn). o momento da sociedade da imagem, na qual, segundo Paul Willis, os sujeitos humanos, j expostos ao bombardeio de at mil imagens por dia, vivem e consomem a cultura de maneiras novas e diferentes. O carter de reflexividade dessas imagens como tal submerge na pura superabundncia. A iluso de uma nova naturalidade surge, quando j no h nenhuma distncia em relao cultura das imagens, quando j no podemos reconhecer a singularidade histrica ou a originalidade de nossa poca. A nova situao, onde o esttico a tudo impregna, onde a cultura se expande a ponto de tudo se tornar aculturado de uma forma ou de outra toda a realidade se tornou profundamente visual. Jameson recorda, pertinentemente, que a conciso da linguagem do vdeo e a natureza essencialmente operstica da cultura da imagem televisiva (como na MTV) parecem transformar a fragmentao de narrativas mais antigas em fragmentos puros de narratividade, visualmente autnomos e narrativamente auto-significativos. Para um pblico saturado com as imagens comerciais e com um sofisticado acervo-memria de cultura, uma s tomada seria suficiente para desencadear a associatividade que tinha de ser construda no decorrer de toda uma obra (ibidem). Ele tambm recorda que a sociedade dos espetculos ou das imagens ao menos em parte definida pela transformao macia da beleza em objeto de consumo. O meio visual constitui o veculo atravs do qual vrios pblicos so seduzidos e interpelados. o prprio visual que abstrai esses pblicos de seus contextos sociais imediatos, criando a sensao de uma imaterialidade e de uma concretude cada vez maiores, j que o que se consome no uma abstrao verbal, mas sim, a imagem tangvel (ibidem).
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Uma das concluses a que podemos chegar que projetar para a internet criar artefatos para uma sociedade de consumo baseada na tecnologia pressupe a configurao de significados aos comportamentos. As imagens, sob o aspecto simblico, so elementos formadores-determinantes dos estilo de vida e dos valores de troca. Por conseguinte, podem existir, no mnimo, dois nveis de leitura de uma imagem: um no mbito da atribuio e o outro no da apropriao. O primeiro se refere aos processos de produo e distribuio, que dizem respeito a valores universais e inerentes, e o segundo relativo aos processos de consumo e de uso, a valores pessoais e inconstantes. Finalizando o raciocnio de Jameson, a relao de fetichismo frente imagem (na web) se explicaria, nesse sentido, como uma agregao de valores subjetivos ao objeto e como uma apropriao de valores subjetivos representados pelo prprio objeto ou por sua imagem ou pelos que nele so introduzidos.
Referncias
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Sobre os autores
Jorge Lucio de Campos Doutor e Ps-Doutor em Comunicao e Cultura (Histria dos Sistemas de Pensamento) pela UFRJ (1996). Mestre em Filosofia (Esttica) pela UFRJ (1988). Graduado em Filosofia pela UFRJ (1981). Professor do Programa de Ps-graduao (Mestrado) em Design da Esdi/Uerj. Wallace Vianna da Silva Aluno do Programa de Ps-Graduao em Design (Mestrado) da Esdi/Uerj. Designer graduado pela Esdi/Uerj.
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