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Ricardo Guimares, Derek Gores, Renato Faccini, Eduardo Schaal, Greg Tocchini e Renato Alarco

www.revistailustrar.com

28 / 2012

EDITORIAL: ............................................. 2

aqui estamos novamente com a Revista Ilustrar, trazendo mais uma vez os melhores profissionais do mercado com participaes exclusivas. Nesta edio temos na seo Portfolio o ilustrador de fico cientfica e fantasia Ricardo Guimares, e no Sketchbook o designer grfico e ilustrador Renato Faccini. O passo a passo fica por conta do ilustrador, concept artist e diretor de arte de efeitos especiais Eduardo Schaal, em sua terceira participao na Ilustrar, com o concept de um cenrio incrvel, e as 15 Perguntas vo para Greg Tocchini, um dos mais renomados talentos dos quadrinhos do Brasil. Na seo internacional temos o artista Derek Gores, com um grande trabalho onde utiliza revistas rasgadas como ferramenta, alm de ter concedido uma entrevista incrvel. E contamos como sempre com a sensacional coluna de Renato Alarco, desta vez falando sobre o trabalho solitrio dos ilustradores pelas madrugadas adentro, ilustrada por Silvano Mello, alm da seo Espao Aberto. Espero que gostem, dia 1 de julho tem mais!

Rasgando papel...

PORTFOLIO: Ricardo Guimares ..................... 4 INTERNACIONAL: Derek Gores ................... 12 S K E T C H B O O K : R e n a t o Fa c c i n i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 STEP BY STEP: Eduardo Schaal ................... 27 C O L U N A N A C I O N A L : Renato Alarco .............. 3 4 1 5 P E R G U N T A S P A R A : G r e g To c c h i n i . . . . . . . . . . . . . 3 6 ESPAO ABERTO ...................................... 48 CURTAS.............................................................. 59 LINKS DE IMPORTNCIA ......... ............... 60

ENDEREO DO SITE: www.revistailustrar.com


DIREO, COORDENAO E ARTE-FINAL: Ricardo Antunes ricardoantunesdesign@gmail.com DIREO DE ARTE: Neno Dutra - nenodutra@netcabo.pt Ricardo Antunes - ricardoantunesdesign@gmail.com REDAO: Ricardo Antunes - ricardoantunesdesign@gmail.com REVISO: Helena Jansen - donaminucia1@gmail.com COLABORARAM NESTA EDIO: Angelo Shuman (Divulgao) - shuman@uol.com.br ILUSTRAO DE CAPA: Greg Tocchini - http://gregtocchini.blogspot.com PUBLICIDADE: revista@revistailustrar.com

Foto: arquivo Ricardo Antunes

ricardo antunes
so paulo / Lisboa ricardoantunesdesign@gmail.com www.ricardoantunes.com

DIREITOS DE REPRODUO: Esta revista pode ser copiada, impressa, publicada, postada, distribuda e divulgada livremente, desde que seja na ntegra, gratuitamente, sem qualquer alterao, edio, reviso ou cortes, juntamente com os crditos aos autores e co-autores, e com indicao do site oficial para download. Os direitos de todas as imagens pertencem aos respectivos ilustradores de cada seo.

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Reference Press. A sua referncia em arte.

Foto: arquivo Ricardo Guimares

Desde as influncias que teve cedo na vida at o trabalho que executa hoje, toda a sua carreira foi direcionada nesse sentido. E hoje, depois de ter tido trabalhos publicados nas prestigiadas ImagineFX Magazine e Ballistic Publishings EXOTIQUE, entre outras, e ter trabalhado como concept artist na Blizzard Entertainment no jogo Diablo III, Ricardo continua se dedicando ao gnero, dessa vez no Critical Studio.

COMEO
Foi quando esbarrei em um livro do Boris Vallejo (lembrem-se que esses eram tempos pr-internet) e achei sensacional aquele tipo de trabalho. Era definitivamente o que eu queria fazer! Do Boris pro Frazetta e depois Norman Rockwell (lembro que li em algum lugar que ele foi uma das grandes influncias do Frazetta) e dele pro J. C. Leyendecker e Gil Elvgren, e assim por diante. Fiquei realmente compulsivo no s por ilustrao, mas tambm pela sua histria. Virei uma mquina de estudar. Tive muita sorte de, bem nessa poca, ter como professor o Sebastio Gonalves, que no s um excelente professor, mas tambm um grande ilustrador.

Eu sempre gostei de desenhar. Quando chegou a poca do vestibular, fiquei dividido entre Desenho Industrial e Belas Artes. Acabei optando por Belas Artes, j que naquele momento meu grande sonho era ser desenhista de quadrinhos. Eram tempos muitos favorveis pra quem queria ser quadrinista, com o mercado americano a mil por hora e a Image Comics recm-criada e estabelecendo novos padres. Depois de algum tempo percebi que me interessava muito mais trabalhar de maneira realista do que a estilizada dos quadrinhos de super heris, e confesso que fiquei meio perdido...

Ricardo Guimares

RICARDO GUIMARES
RIO DE JANEIRO - RJ rg@rgillustration.com www.rgillustration.com

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ilustrador carioca Ricardo Guimares desde cedo sempre teve uma paixo especial pela ilustrao de fantasia e fico cientfica.

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RICARDO GUIMARES

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ENTRANDO NO MERCADO
Depois de algum tempo montei meu primeiro portfolio, que na poca tinha alguns desenhos a nanquim e algumas pinturas a leo. Queria visitar algumas editoras, mas antes fui pedir a opinio do Gerson Conforti, outro grande ilustrador, recm-chegado como professor na Escola de Belas Artes. Na poca, ele estava iniciando um trabalho para a Editora FTD e me contratou na hora como assistente. No s foi meu primeiro trabalho pago, como tambm aprendi muito sobre todos os aspectos de produo. Da pra frente foi tudo acontecendo de maneira gradativa e fui conseguindo novos trabalhos, sempre estudando muito e buscando me aprimorar. Depois de algum tempo, j com bem mais experincia, cansei totalmente do desrespeitoso mercado brasileiro e decidi tentar a sorte ilustrando para empresas estrangeiras. Na poca, todos disseram que eu estava louco e que no deveria tentar porque era muito difcil trabalhar daqui do Brasil para eles e alm do mais o mercado era muito mais competitivo. Na verdade mesmo, estavam certos em tudo. realmente difcil trabalhar daqui do Brasil (especialmente no incio): o mercado l fora extremamente mais competitivo e exigente, e eu sou louco mesmo! No demorou muito at que eu consegui meu primeiro trabalho, para uma empresa canadense de jogos, e desde ento no parei mais.

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PRINCIPAIS INFLUNCIAS
Mas nada na vida se consegue sozinho e sinceramente no acredito ser autodidata. Sempre procurei estudar e praticar muito e desta maneira absorvi muitas influncias. So realmente inmeras, porque estudei o trabalho de muitos artistas. No incio, tive muita influncia dos quadrinhos, principalmente de artistas como Jim Lee, Todd McFarlane, Sam Kieth e Dale Keown. Posteriormente, j decidido a me tornar ilustrador, estudei muito, alm dos j citados Boris, Frazetta, Rockwell, Leyendecker e Elvgren, os trabalhos de Bernie Wrightson, Arthur Suydam, Simon Bisley e Richard Corben. Estudei tambm muitos pintores como Sargent, Sorolla e Anders Zorn, bem como Alphonse Mucha. Entre os talentos nacionais, certamente o Bencio (que tive o enorme prazer de conhecer em uma vista ao seu estdio), foi sempre uma grande influncia. Atualmente, posso citar Brad Rigney, Feng Zhu, Claire Wendling, Drew Struzan, Luke Mancini, Cory Loftis, L. D. Austin, e a lista continua, quase infindvel. Estes foram apenas alguns que estudei muito pois certamente faltaria espao aqui pra citar todos os artistas que de alguma forma influenciaram meu trabalho.

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por mais ousado que seja o design, ainda parea de alguma forma possvel. Isso requer muito estudo no s de design e funcionalidade, mas tambm de tendncias de moda, penteados, tecnologia, cincias e biologia, etc. E tudo isso ainda tem que parecer visualmente muito legal! O maior problema foi que quando eu decidi atuar nessa rea, ela ainda era pouqussimo explorada no Brasil, s agora surgindo um ou outro autor

escrevendo sobre o tema (e fazendo sucesso). O mercado de ilustrao de fantasia e fico-cientfica por aqui ainda muito embrionrio, e qualquer artista que queira sobreviver nesta rea ainda tem que buscar contatos no exterior. Hoje em dia, com a internet, as fronteiras se estreitaram e contatar empresas do outro lado do mundo simplesmente uma questo de alguns clicks.

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FANTASY

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SCI-FI
que fugiam da realidade e poder desenvolver isso no meu trabalho de ilustrao foi no s uma consequncia natural, como tambm uma enorme satisfao. O grande desafio de se atuar nesta rea conciliar um design interessante e inovador (e por sua vez marcante) com elementos que de alguma forma se conectem com a realidade, para que o espectador tenha a sensao de que

Como se pode notar, meu trabalho sempre gravitou na direo de Fantasy Art/Sci-Fi, tal como conhecido esse gnero de ilustrao fora do pas. Essa uma paixo bem antiga, que data dos tempos de filmes como A Lenda, O Cristal Encantado, ET, Alien, entre outros, bem como dos livros de RPG. Sempre me senti atrado por temas

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TRABALHANDO COM GAMES


Trabalhar para a indstria de games tem algumas diferenas em relao rea editorial e publicitria. Eu trabalho como Concept Artist e Ilustrador. Como Concept, meu trabalho envolve a criao, concepo visual e design de personagens, cenrios, props, etc., geralmente criando, com o Diretor de Arte dos projetos na fase de prproduo, toda a enciclopdia visual na qual os artistas das fases de produo e ps-produo vo se basear para finalizar o projeto. J que um estgio bem inicial dos projetos, normalmente voc tem muita liberdade criativa, dentro de certos parmetros de estilo, lgico. Alis, a questo do estilo bem importante, porque voc no vai querer desenvolver tudo com a mesma cara, ento tem que ser bem adaptvel e verstil. Como Ilustrador para a indstria de games eu fao cards, posters e capas. Tambm finalizo os boards de referncia, que so pinturas que determinam o clima de passagens chave dos jogos. A diferena que no meu trabalho de Ilustrao pra editoras, fazendo capas, geralmente os prazos so mais apertados, e algumas vezes temos mais restries, principalmente em relao ao layout. Atualmente eu trabalho no Critical Studio, no Rio de Janeiro, como Concept Artist e Ilustrador, e o nosso jogo, Dungeonland, est planejado para sair no segundo semestre deste ano.

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DIABLO

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fizssemos tudo dentro de parmetros bem rgidos, e eles (da Blizzard) so realmente muito exigentes. Durante a produo eu era responsvel (junto com vrios outros artistas) pelos desenhos dos personagens nas poses e pelo acabamento de alguns concepts. Participar da produo e ver os vdeos finalizados, sabendo que o meu trabalho vai ser visto por milhes de pessoas pelo mundo todo, me deu um orgulho enorme!!!

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O processo todo foi muito enriquecedor, tanto pelo trabalho em si, como pelo dia a dia com os outros artistas envolvidos no projeto. Claro que havia uma certa tenso, porque tudo era avaliado bem de perto e era exigido que

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Trabalhar com a Seagulls na produo dos Cinematics do Diablo III foi excepcional. Quando eu fui chamado pra fazer o teste eu nem sabia que ia ser pro Diablo, mas sabia que era para um jogo e que, sendo da Seagulls, com certeza seria algo grande... e muito bom!

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DEREK GORES
Foto: arquivo Derek Gores

om uma carreira de sucesso ao longo de mais de 15 anos, Derek Gores conseguiu encontrar um equilbrio entre ilustrao e artes plsticas, onde seus trabalhos funcionam bem em qualquer dos lados, sem uma linha divisria. Com clientes como Lenny Kravitz, U2, Van Halen, Kings of Leon, Madonna, Lucasfilm, ESPN, the National Football League e marcas como Harley Davidson, Adidas e muitas outras, o trabalho de Derek tambm frequenta galerias de arte e exposies, com muitos clientes privados. Usando revistas rasgadas e muita cola como ferramentas, seu trabalho tem uma fora e vitalidade nicas, como veremos a seguir.

O tema recorrente em seus trabalhos a figura, em especial a figura humana, onde voc mesmo j declarou que prefere uma imagem simples e nada intelectual. Para voc, que importncia uma imagem simples tem como veculo no processo de criao?

mulheres em minhas peas figurativas so realmente o meu tema agora. Bem no incio eu no tinha certeza sobre como conciliar o estudo dessas mulheres bonitas, eu nunca quis objetivar, e eu acredito que sempre estudei com pleno respeito por aquela musa individual. Mas eu tenho sido feliz e incentivado com a resposta da arte. Agora eu olho para essa fora minha volta, nos livros e msica e teatro e arte, nas minhas pessoas favoritas. Acho que h alguns anos meus devaneios eram do meu ponto de vista, ento passei um ano observando a partir do ponto de vista dos espectadores, e talvez agora eu esteja focado em um novo caminho no meu tema de dentro para fora. E ento eu naturalmente vejo como essa pessoa ativa no mundo.

Quando eu digo no intelectual, quero dizer no um smbolo, no um conceito denso, mas sim uma verdadeira e atual resposta sentida. Uma resposta sensorial. E, por ser simples, claro que eu no quero dizer simplista, mas muitas vezes eu gosto da imagem de uma pessoa, aparentemente imvel, mas murmurando com um pensamento interior. Sem estar distrada na ao. Bem ali, a pessoa simples, mas com toda a sua complexidade e fora visvel nos olhos e nas camadas de pginas usadas para cri-las. Eu percebi recentemente que o mistrio, a fora e a histria nos olhos das

Derek Gores

DEREK GORES
ESTADOS UNIDOS derek@derekgores.com www.derekgores.com

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A colagem me deixa ter mais disso do que eu encontro na pintura.

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Todos os meus artistas favoritos em qualquer forma de arte, msica includa, tm um vocabulrio expandido de sons ou toques sua disposio, pronto para ser usado para fazer beleza.

Eu gosto de assistir aos espectadores conciliando o que eles pensam que veem e o que eles realmente veem. Acrescente a isso as associaes que cada pessoa tem para as fotos ou marcas ou artigos que estou usando, e isso comea a insinuar um tempo decorrido, em vez de um momento congelado. Eu desejo essa possibilidade e tento cri-la o tempo todo.

D E R E K

Claro, talvez. Eu sempre adorei uma ampla gama de deixar uma marca... e senti que a colagem foi a melhor opo ao aproximar-se do espectro que acontece na vida real.

Gosto de comear os tons certos o suficiente para que o crebro pense que sabe o que est l, mas ento os ngulos e espaos que uso contradizem isso.

G O R E S

Mas a partir dessa figura simples voc cria com a colagem uma imagem poderosa e complexa. Pode a colagem permitir uma maior atuao como meio de expresso?

De que forma a desconstruo de uma imagem por meio da colagem permite uma nova viso sobre ela?

G O R E S

D E R E K

Esse o grupo a que eu estou mais frequentemente associado, especialmente em mostras com a Thinkspace Gallery, em Los Angeles. Quando vou a qualquer mostra, eu adoro uma frao dela, que uma percentagem que boa para mim. Alguns favoritos: Cliffton Chandler, Jeff Filipski, David Burton, Joshua Petker, Lei Natasha.

Minhas influncias no iro surpreendlo: Franz Kline, Willem DeKooning Diebenkorn no lado abstrato. Egon Schiele, Gustav Klimt especialmente do mundo figurativo. E ento um pouco de Max Ernst, Piranesi e at mesmo Rube Goldberg para o humor, s vezes de humor negro.

I N T E R N A C I O N A L :

Ao usar como tema figuras simples, de certa forma no seria uma volta arte clssica com uma roupagem moderna? Ou acha que o figurativismo nunca perdeu o interesse, apesar dos rumos da arte moderna?

A figura sempre estar l. Somos figuras, e assim estaremos sempre interessados. Claro que muito mais do que a figura fsica. Esperamos que voc tenha a oportunidade de explorar as alegrias e as lutas e anseios e conquistas da vida, visveis na essncia de seu tema na tela.
Derek Gores em uma apresentao na Thinkspace Gallery

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No tenho a pretenso de saber tudo disso... mas eu gosto de fazer importantes coisas que no o so, e vice-versa, ento a arte low-brow e o movimento New Contemporary sempre divertido de assistir.

Obrigado. Sim, eu descobri que no trabalho de colagem eu tenho sido capaz de combinar o meu amor pela abstrao com a figura.

G O R E S

Qual a sua opinio sobre a atual arte moderna?

Com a colagem voc recria as figuras de maneira quase abstrata. At que ponto voc teve influncia da pintura abstrata?

G O R E S

D E R E K

I N T E R N A C I O N A L :

Seu trabalho todo feito com fragmentos de pequenas histrias tiradas de pginas de revistas. De alguma forma esses fragmentos podem recontar uma nova histria no resultado final da obra?

E uma que diferente para cada pessoa, at mais do que em outras formas de arte.
De certa forma o seu trabalho parte do conceito de criar beleza a partir do caos e da confuso, com um resultado positivo. Seria essa tambm uma percepo da vida em geral no mundo atual?

Certamente. Eu penso nisso como uma narrativa zen, onde a histria no necessariamente linear, ou na forma de frases coesivas, ou at mesmo inteiramente verbal. Mas os sentidos esto envolvidos e, definitivamente, as memrias so acionadas. Acho que para ser uma poderosa nova dica de uma histria.

Claro. Todos ns aprendemos, ou deveramos aprender, a fazer beleza e bondade de coisas difceis da vida. Eu acho que sempre foi assim. Duvido que seja mais agora do que antes.

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interessante e no bvia, claramente com propsito mais profundo do que apenas uma traduo literal de um texto. Deste ponto eu no penso sobre a diferenciao de forma alguma. Eu fao a minha arte e alguns colecionadores de arte gostam, e alguns diretores de arte gostam para fins comerciais tambm.

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Fiquei muito encorajado ao ver pessoas como Brad Holland fazer arte

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Eu continuo a fazer as duas coisas. Aprendi desde cedo que, mesmo em ilustrao, para que seja bom voc tem que ter uma conexo com o trabalho.

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Voc foi ilustrador por mais de 15 anos e aos poucos passou para fine arts, onde tem trabalhado. Para voc houve alguma diferena real? Acha esse tipo de diferenciao realmente relevante entre ilustrao e fine arts?

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Foto: Renato Faccini

Toda vez que desenvolve uma ilustrao, sua viso na concepo sempre do ponto de vista de um designer, e isso faz com que seus trabalhos tenham uma caracterstica muito especial. Como parte desse trabalho Renato usa o sketchbook, que acabou descobrindo ser uma ferramenta importante.
Renato Faccini

Eu costumava achar, no incio, que sketchbook era uma frescura. :o) Pensava: Pra que desenhar no livrinho; d no mesmo usar folhas soltas. Ento eu s desenhava em folhas A3, era uma zona. Finalmente percebi a baguna que ficava. Entendi que o sketchbook funciona como um arquivo pessoal do artista, alm de ser um registro de sua prpria histria criativa e profissional. Ento hoje assim que eu vejo o sketchbook. como se fossem livros que eu escrevi.

Pensando assim legal imaginar que estamos escrevendo livros como se fazia antes de existir a reproduo mecnica. Eles funcionam pra mim como um arquivo de referncias que eu posso consultar toda vez que inicio um novo projeto, procurando por ideias ou estudando trabalhos similares.

RENATO FACCINI
curitiba - pr rfaccini@estabelecimento.com.br www.estabelecimento.com.br

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ormado em desenho industrial com especializao em design de produto e depois trabalhando como designer grfico, Renato Faccini passou de forma gradativa e natural para a ilustrao, fazendo com que hoje seja seu principal trabalho.

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RENATO FACCINI

F A C C I N I

F A C C I N I

Para mim o sketchbook no deve ser limitado com uma forma de ser usado ou tema. Como opo pessoal, sempre tentei ser o mais verstil possvel e trabalhar em estilos e temas variados. Mas acaba que naturalmente eu tenho completado cada sketchbook com uma tcnica predominante. Tem um com mais lpis, outro com mais nanquim. Esse que eu te mandei quase todo com lpis azul e vermelho.

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uma cena de sci-fi, mas pensada

Foto: arquivo Eduardo Schaal

PRODUO

m sua terceira participao na Revista Ilustrar - e a segunda com um passo a passo - Eduardo Schaal hoje um dos mais conceituados ilustradores brasileiros em atividade, atuando na rea de direo de arte de efeitos visuais, ilustrao, motion graphics e animao para filmes, 3D e concept art. O currculo de respeito e a experincia profissional resultaram em um convite para estudar (para depois se tornar professor) da Gnomon School of Visual Arts, em Los Angeles, uma das mais prestigiadas escolas de computer graphics do mercado. O concept do cenrio apresentado aqui foi produzido l na Gnomon, onde Schaal mostra os detalhes do processo.

Blocando os shapes e a luz com um pincel charcoal no Photoshop e tentando achar elementos de composio e uma profundidade de campo que fossem interessantes. Uma pesquisa inicial de vrias formas de concentraes urbanas, desde mega-torres ultra modernas a favelas caticas em diferentes situaes de luz - isso foi fundamental para liberar algumas ideias bem ruins e algumas melhores.

Eduardo Schaal

EDUARDO SCHAAL
SO PAULO schaal.studio@gmail.com www.eduardoschaal.com

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O sketch inicial foi bastante solto e simples.

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Esta cena foi um projeto que criei pra portfolio durante o perodo que passei na Gnomon School of Visual Effects, em Los Angeles, Califrnia. E tambm foi uma maneira de estender os limites do que produzi nos ltimos anos em relao concepo de cenrios e ambientes.

fundamentalmente como uma cena de contrastes entre os inmeros elementos, desde a relao de cores, luz, arquitetura, tecnologia, caos e ordem, a organizao e distino social entre os setores da cidade, a parte baixa e a alta, a maneira como as linhas e direes se apresentam, tentando com isso sugerir uma histria como pano de fundo.

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INTRODUO

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O segundo passe de detalhes sobre o sketch incial foi onde eu achei a ideia da cabea como uma escultura gigante colocada no prdio principal, uma leitura que pode ser religiosa/ sociopoltica sobre quem mantm o controle da cidade.

At esse momento tudo ainda muito solto, sem grandes preocupaes com a definio dos elementos, mas a composio j est bem mais prxima do final. Nesse momento o arquivo tem cerca de 2600 x 2000 pixels.

Paralelamente, acabei estudando os elementos arquitetnicos com um pouco mais de foco em desenhos feitos com marcadores Copic e canetas fine line pretas.

Aqui os elementos da favela, que posteriormente deixei um pouco mais urbanizada e asitica do que uma tpica shanty-town brasileira.

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Um estudo rpido do skyline da cidade e elementos soltos como os canos e postes de luz.

O resultado dos sketches em markers e linha me agradaram ao ponto que tomei uma deciso de definir toda a cena dessa maneira antes de partir para o rendering final.

Para no perder o registro do que j tinha contrudo previamente no Photoshop, imprimi o sketch em um tom de ciano bem claro e sobre esse print em papel sulfite dos mais comuns eu defini a cena.

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Brushes

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A minha maneira de trabalhar um pouco catica nesse momento. Eu acabo no seguindo uma ordem como finalizar completamente cada elemento e passar para outro. Acabo trabalhando por passes, trabalhando alguns pedaos, depois sigo para outros e volto. Aps o cu estar razoavelmente definido eu passei para alguns dos prdios em primeiro plano, acertando os detalhes de elementos, criando luzes e efeitos atmosfricos e tornando esse nvel de contraste a minha referncia para toda essa parte inferior da cena. O trabalho todo nesse momento resolvido com 2 pincis, o mesmo de charcoal que usei no esboo

Esse sketch com marcadores e linha foi digitalizado e sobre esse arquivo, agora com o dobro da resoluo do sketch inicial, eu comeco a pintura

de fato: os elementos de cu e nuvens so os primeiros que eu defino, tentando achar um ritmo para as nuvens.

inicial e um hard edge que uso para definir linhas e edges. A ferramenta de gradiente com um nvel muito baixo de opacidade (15%) bem til para escurecer reas rapidamente e de maneira bem suave sem precisar gerar mscaras ou mudar de pincel.

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Antes de passar para outras partes da cena eu resolvi produzir alguns elementos em 3D no Google SketchUp para me ajudar com objetos um pouco mais complexos quanto perspectiva como os vrios conjuntos de canos gigantes que seguem pela cena.

A imagem (fig. 09) mostra a cena no SketchUp com o camera match feito previamente sobre o sketch inicial, os elementos 3D separados e j posteriormente integrados cena no Photoshop, com vrios passes de pintura e texturas.

Acabei resolvendo melhorar a sensao de um espao mais confinado na parte industrial/catica da cidade e tambm aumentar a profundidade de campo criando um elemento grande em primeirssimo plano, um prdio, com mais canos e detalhes que contassem uma histria por si s, e disso surgiu o hotel com os pombos, janelas meia-luz vermelha e bastante textura. O processo foi semelhante aos canos, com uma geometria simples no SketchUp e muita pintura sobre o render 3D.

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Com o primeiro plano definido, passei a trabalhar os elementos no background, construindo os prdios sobre o meu esboo inicial e alterando outros, conforme achava

melhor, dentro da composio. Alguns elementos fotogrficos me ajudaram com as texturas de algumas janelas e paredes.

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A cabea e o trfego areo foram os ltimos elementos que defini. Acabei reconstruindo o design da cabea com base em referncias de esttuas e monumentos tentando facetar um pouco a luz e sombra, que estudei sobre uma geometria 3D. Alguns ajustes de contraste com um

layer de Exposure e uma cpia flat da prpria imagem em modo Soft light concluram a correo de cor. E por fim a pea final, onde tentei manter um resultado solto mesmo tendo que lidar com muitos elementos e planos, materiais e texturas diferentes.

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A Solido do Maratonista do Desenho


por Renato Alarco
O trabalho nas madrugadas , para um bom nmero de ilustradores, uma realidade bastante comum. At mesmo veteranos maratonistas do trao vez por outra viram noite. Voc nunca? H quem prefira o trabalho noturno por causa do silncio, das poucas distraes, da quase completa ausncia de telefonemas (e se algum nos liga s 4 da manh bom torcer para que no tenha acontecido uma m...). H aqueles que dizem que trabalhar nas madrugas uma questo de respeito ao que lhes dita seu relgio biolgico (aquele lance de no funcionar bem enquanto o sol ainda est de p). Outros - um expressivo nmero de gente - enfrentam o turno da madrugada como resultado de um dia inteiro de desperdcio de tempo no ralo profundo da procrastinao digital. Os coitados esto sempre a correr atrs do tempo perdido Existem tambm os que vm trabalhando regularmente at altas horas simplesmente porque esto com seus cronogramas repletos de projetos com prazos ferozes a bufar e babar uma gosma amarelenta sobre seus cangotes. A no tem jeito, tem que correr atrs mesmo. Conheo quem diga Eu no viro noite

Renato Alarco

Trabalho demais, dizem por a, nunca foi bom para a sade. Penso que a solido das viradas o que me leva a dar aquela passadinha rpida no Twitter s 3 ou 4 da manh e deixar um salve aos notvagos. No

renato alarco
Rio de janeiro alarcao@alarcao.com.br www.renatoalarcao.com.br

bom lembrar que a frequncia de madrugadas insones logo vai cobrar do workaholic um preo salgado. Os sintomas fsicos e psicolgicos so claros: irritabilidade e baixo astral (devido ao aumento da taxa de cortisol, o hormnio do estresse), baixa na imunidade, alteraes na presso arterial, inibio da produo de insulina (que quem controla o acar no sangue), respirao curta, perda de memria recente, ressecamento de crnea, alm de uma srie formidvel de problemas de coluna. E no para por a. A coisa pode ir escalonando-se at chegar ao pice, que a chamada sndrome de Burn-out, que caracteriza-

Vejam vocs que no se trata de uma inveno fantasiosa. Passei por este inferno lmbico h alguns anos e, bem recentemente, troquei figurinhas com 3 vtimas do Burn-out por excesso de trabalho, todos eles profissionais muitssimo experientes. E conversando com eles ouvi depoimentos interessantes que, de certa forma, do explicaes plausveis para essa tal sndrome do saco cheio: Aquilo que o nosso hobby e paixo virou profisso, tornando a linha divisria entre prazer e obrigao um tanto esmaecida. Quando a gente se d conta, percebe que est vivendo

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Nas altas horas estamos 100% sozinhos e focados, mos e olhos ocupados e em movimento para capturar as ideias, dar-lhes forma - assim defendem os artistas notvagos. S que, da mesma maneira que acontece na rotina dos maratonistas, preciso preparo fsico e psicolgico para encarar uma rotina constante no terceiro turno. Chego a pensar que certas formas de solido so irms entre si. Tem aquela solido da hora em que nascemos, tem a outra quando morremos e ainda h aquela quando colocamos nossa assinatura em uma arte s 4 e meia da manh. srio. Os estires noturnos me fazem reflexivo e meditabundo um tanto alm do razovel e bem longe daquilo que se consideraria chamar de saudvel.

Foto: Otvio Castedo

Se voc daquele tipo de ilustrador que nunca precisou virar noite, quero lhe dar os parabns. No, o que quero mesmo confidenciar que sinto uma profunda invejinha branca de voc. srio. Muitos dos seus colegas gostariam de trabalhar assim, das 9 s 18h, ou das 7 s 17h, ou algo assim mais, digamos, saudvel. O fato que nem todos conseguem, pelos n motivos que j citei ou por outros que s cabem na vida pessoal de cada um.

se por preencher a alma do ilustrador workaholic com a nada agradvel sensao de fusvel queimado, a completa perda de teso pelo prprio trabalho, um CANSEI generalizado, escrito assim, com letras maisculas na prpria testa do indivduo.

N A C I O N A L :

R E N A T O

por cliente nenhum e tambm gente que conta que j virou mais de 60 noites em um nico ano (mas estes so os doidos varridos, portanto, no devemos inclu-los nas estatsticas). O fato que, quando a gente est mesmo muito ocupado no d pra evitar certas coisas, seja em pequenas doses ou no.

Um Salve galera da madruga! E logo em seguida pipocam as respostas, s vezes dezenas delas: saudaes de Santa Maria RS, Ralando na madruga aqui tambm em Juazeiro do Norte CE, Correndo atrs aqui em So Carlos SP, Salvador te manda um salve. Os baianos, ao contrrio do que se diz por a, trabalham bastante tambm.. Chego a sorrir ao ver por entre aquelas letrinhas no monitor a imagem do povo trampando firme pelas madruga, como diz um colega paulista.

A L A R C O

sei bem, como se fosse uma vontade de saber que, em algum lugar do pas, tem algum na mesma situao e comprimento de onda que eu, criando e fantabulando um mundaru de coisas enquanto a maior parte das pessoas dorme e descansa.

A L A R C O

R E N A T O

C O L U N A

O atarefadssimo Norman Rockwell,

Tempo dinheiro. J o tempo mal gerenciado, alm de no possuir a capacidade de gerar grandes riquezas, pode encurtar sua carreira. Procure evitar os excessos. Eu sei que difcil (e esta coluna tambm um conselho a mim mesmo). Vamos ento praticar o bom senso da melhor forma que conseguirmos. Seguimos juntos na madruga (mas s de vez em quando, ok?).

A Revista Ilustrar agradece a participao especial de Silvano Mello nas ilustraes desta seo: mello.cartoon@yahoo.com.br http://mellocartunista.blogspot.pt

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Alguns tm a sorte de contar com uma esposa(o) ou companheira(o) que assume a funo de colocar ordem nos horrios loucos e trazer o workaholic desvairado de volta para a normalidade. Para muitas famlias, e at para o bem do relacionamento, isso preciso e necessrio. Quando passamos a cumprir com horrios de trabalho, estabelecendo uma rotina normal, com hora para comer, hora para se esticar, para passear, para assistir a um filme, hora at para curtir um game, nos tornamos no somente profissionais mais felizes, mas principalmente mais saudveis. E logicamente isso se reflete na qualidade de nossa produo.

N A C I O N A L :

Penso que, para garantir uma carreira longa, produtiva e prspera na profisso, o ilustrador deve, desde o incio e desde sempre, praticar com disciplina horrios mais normais ou que ao menos respeitem o seu relgio interno. Revezar os ciclos de trabalho com os de descanso uma iniciativa fundamental. E se, ao contrrio do que sugere o bom senso, o ilustrador optar conscientemente por seguir com sua rotina desregrada e constante pelas altas horas da madrugada, o far consciente dos riscos de um piripaque de sade que poder obrig-lo a passar um certo tempo no estaleiro. E para um profissional freelancer, ficar doente reduzir substancialmente a produtividade e a capacidade da sua firma em gerar receita.

N A C I O N A L :

R E N A T O

O profissional que no produziu ao longo da sua carreira um nmero significativo de projetos pessoais, embora tenha trabalhado intensamente, est na mira para tornar-se um artista de fusvel queimado. Para resgatar o entusiasmo, nada como nutrir ideias prprias, sugeriu outro colega.

Nos seus quase 70 anos de profisso Rockwell tambm teve o seu momento de Burn-out, quando, irritado, inseguro e frustrado com seu prprio trabalho, resolveu partir para Paris, l ficando por oito meses. Os tempos eram outros, e no ano de 1932, ilustradores de primeiro time tinham status e contas bancrias dignos de verdadeiros pop stars. 45 anos depois daquela crise, o bom velhinho publicou sua ltima ilustrao. Era um sujeito tenaz aquele.

A L A R C O

o desenho praticamente 24 horas por dia, trabalhando sem horrios fixos, sem pausas regulares ou mesmo se privando daqueles momentos de lazer e descanso to necessrios sade.

do alto de seus sapatos cujas solas j estavam bem gastas na estrada da ilustrao, disse certa vez: Constru minha carreira ao longo de todos estes anos assim, de fadiga em fadiga.

Foto: arquivo Greg Tocchini

Seu principal projeto, o mais conhecido e tambm um dos mais longos a srie de sucesso The Last Days of Crime, feito em parceria com o escritor Rick Remender. Trabalhou na Marvel, depois na DC Comics e depois voltou para a Marvel, e nesse percurso fez trabalhos para Homem-Aranha, Batman, Hulk, Homem de Ferro, Capito Amrica, Lanterna Verde, etc., alm da srie Star Wars (para a Dark Horse) e a adaptao de Odissia, de Homero.

Greg Tocchini

comecemos 1 Bem,quando voc do incio. verdade que era adolescente foi trabalhar em uma marcenaria para juntar uns trocados apenas para manter o vcio de ler quadrinhos?

Trabalhei em uma marcenaria para ter algum dinheiro e comprar coisas legais. Uma das coisas mais legais para mim na poca eram os gibis. Ento podemos dizer que trabalhava para manter o vcio, sim.
Greg Tocchini
SO PAULO gregtocchini@gmail.com http://gregtocchini.blogspot.com

Achando perigoso demais a carreira de marceneiro, minha me me tirou do trabalho e me ps num curso de histria em quadrinhos. Obrigado, me, fez toda a diferena!

2 Tal como todo garoto, doavcio de ler quadrinhos para passar desenhar
foi um passo, no?

Mas durou pouco, fui assaltado duas vezes fazendo o trabalho externo, quero dizer, fazendo o trabalho de ficar horas na fila do banco.

Na verdade no me lembro de comear a desenhar, sempre desenhei. Caderno de matemtica era sketchbook. Guardanapo era papel Difcil explicar, paixo antiga, saca?

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P E R G U N T A S

m dos mais prestigiados e conhecidos artistas brasileiros no exterior, Greg Tocchini teve uma rpida e invejvel projeo profissional, graas ao talento e estilo prprios.

P A R A :

GREG TOCCHINI

G R E G

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T O C C H I N I

3 E os primeiros passos profissionais, como aconteceram?


Estes sim, aconteceram rapidamente para mim. Quando vi, j desenhava para uma revista de circulao nacional fazendo ilustraes e histria em quadrinhos. Do curso de histria em quadrinhos, que mencionei antes, saiu um fanzine. O editor da Drago Brasil de RPG viu uma HQ minha com o JM Trevisan, que viria a se tornar editor da revista. E nos ofereceu uma HQ para a prxima edio. A partir da o incrvel no era que eu desenhava, era que estavam pagando para eu fazer isso.

em que trabalhava 4 No perodo o mercado brasileiro, ainda para

G R E G

Tudo. Tudo de alguma forma acrescentou no s ao meu desenho, mas para minha viso sobre o mercado. Transformar o desenho em ofcio o primeiro passo. Mant-lo como ofcio e fazer uma carreira uma jornada parte. Fazer perspectiva para escritrio de arquitetura me fez pensar em composio especial como nenhum outro curso ou livro fez antes. Os storyboards me ensinaram muito sobre cmeras e longas horas de alteraes, e por a vai Todas essas coisas me deixaram mais esperto para o desenho e para o mercado.

P A R A :

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P E R G U N T A S

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G R E G

voc fez vrias coisas: quadrinhos para algumas editoras, capas e ilustraes internas de livros, layouts e storyboards publicitrios, perspectivas de arquitetura. Desse perodo variado, o que ficou como experincia que usa hoje em dia?

T O C C H I N I

T O C C H I N I

5 Teve tambm o perodo em que coordenou cursos na Escola Quanta

(em So Paulo), saiu de l em 2002, depois voltou, e saiu de novo. Sente a necessidade de transmitir a experincia adquirida?

6 Em 2002 voc entrou para o mercado americano, onde logo conseguiu


trabalhos de relevo. A que atribui o seu rpido xito?

7 E onde quer que o desenho o leve?

No foi por planejamento, com certeza. Quanto mais penso, mais eu acho que tudo que queria fazer era desenhar. E o mercado americano permitia e permite isso at hoje. S muito recentemente fui realmente pensar sobre onde eu quero que o desenho me leve.

G R E G

Mas para no ficar em cima do muro, o mercado Europeu me agrada muito, tanto pela maior liberdade de temas como artisticamente.
a Marvel, 8 Voc trabalhou paravoltou parafoi para a DC Comics e a

P A R A :

Marvel. Que diferena sente entre as duas grandes empresas?

E a americana continua firme e forte produzindo.

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P E R G U N T A S

Existem diferenas com certeza, mas nada que supere a igualdade de serem mega empresas. Pessoalmente, gostei muito de trabalhar para as duas, conheci grandes artistas e editores.

P A R A :

Tenho dado aula para um pequeno grupo particular de desenho; eles esto me ensinando muito.

O mercado nacional est se revelando um terreno muito frtil para a HQ autoral.

G R E G

Ensinar um ato de aprendizado. Aprendo muito dando aula. Estou dando aula, mas no na Quanta Academia de Artes, onde tenho grandes amigos e me sinto em casa.

Para o quadrinho autoral. O mercado no importa muito, se alcanar todos os mercados melhor ainda. Eu quero que as pessoas vejam. O desenho s cumpre seu propsito quando visto.

bem as entranhas 9 Voc conheceinternacional de do mercado

quadrinhos. Que diferenas que sente entre os mercados de quadrinhos americano, europeu e brasileiro?

Putz, isso viraria uma tese. Mas a que me toca como artista a liberdade que a europeia permite. Tanto nas histrias como na arte.

T O C C H I N I

T O C C H I N I

American Crime 10 Last Days ofsido o seu trabalho de talvez tenha

maior repercusso, e o mais extenso tambm, em termos de produo. Em termos profissionais, que retorno teve com a srie?

tambm com 11 VocThomas, afez, juntamente clssico Roy adaptao do Odissia, de Homero. Para voc, fazer uma verso de um clssico muito diferente de um roteiro original atual?

G R E G

P A R A :

Meu mundo se abriu para o mercado europeu com o The Last Days of American Crime. E isso ainda vai render bons frutos.

Mas adaptar um clssico como a Odisseia me ajudou a compreender melhor a mitologia e o mito do super-heri.

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P E R G U N T A S

P A R A :

Quase chorei, a edio ficou linda. O mercado europeu gostou muito dessa HQ.

Nisso foi bem diferente do roteiro fechado, padro do mercado, com descrio quadro a quadro e dilogos.

G R E G

Ainda tenho retorno. A poucos meses recebi a caixa com os trs volumes encadernados da verso francesa.

O roteiro da The Odyssey foi aberto, ou seja, com uma descrio geral da cena por pgina e os dilogos o Roy Thomas colocava depois.

T O C C H I N I

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12 Hoje voc est numa posio privilegiada, trabalhando

apenas em projetos especiais de quadrinhos. Isso permite uma maior experimentao em termos artsticos e de roteiro?

que pretende seguir 13 Muita gente quadrinhos costuma dar carreira em muita nfase ao visual e pouco narrativa. Apesar de os quadrinhos serem essencialmente leitura, acha que as pessoas em geral tm lido menos?

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Um bom contador de histrias usa a imagem em prol da histria, no o contrrio.

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Tenho conseguido coisas mais expressivas, artisticamente e de roteiro. Mas mais porque resolvi sair da zona de comodismo do que pelos anos de carreira em si.

Nunca vi as pessoas lerem tanto. As pessoas esto lendo - e em todos os lugares. A nfase na imagem uma consequncia da quantidade de imagens que recebos todos os dias.

G R E G

Na verdade o comodismo uma praga. Se acomodar em uma situao nunca te deixa com mais vontade de experimentar.

T O C C H I N I

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em So Paulo e se 14 Voc moravaGuararema, interior do mudou para

estado. De que forma isso afetou seu trabalho?

15 verdade que at cavalgadas voc tem feito?


Todo ano tento pegar 5 dias para cair na estrada a cavalo. Sem celular, e-mail, teto ou pressa. Isso sempre me ajudou a valorizar muito tudo o que tenho.

Morei anos no meio do mato, beira de um rio. Para o meu trabalho isso no trouxe muita coisa, alis at perdi trabalho por isso. Mas ganhei anos de uma vida incrvel.

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Diego de Sousa

DIEGO DE SOUSA
SANTO ANDR - SP diegosousa.so@gmail.com http://www.flickr.com/photos/diegofdesousa

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Gustavo Athayde

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SO PAULO - SP

GUSTAVO ATHAYDE

gusathayde@gmail.com

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Gustavo Athayde

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Marcio Batista

MARCIO BATISTA
SO PAULO - SP marcsabat@hotmail.com www.marciobatista.com

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Marcio Batista

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Julien Cachemaille

JULIEN CACHEMAILLE
SO PAULO - SP / SUA jucache@yahoo.fr www.siplopopet.populus.ch

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Fabio Fernandes Cruz

FABIO FERNANDES CRUZ


SO PAULO - SP fakrux@gmail.com www.artfakrux.blogspot.com

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Como participar
A Revista Ilustrar abriu espao para os leitores, fs e amigos que queiram ter seus trabalhos divulgados na mais importante revista de ilustrao do Brasil, por meio da seo Espao Aberto. Para participar simples: mande um e-mail com o ttulo ESPAO ABERTO para ricardoantunesdesign@gmail.com com o nome, cidade onde mora, e-mail e site que pretenda ver publicados, uma autorizao simples de publicao dos trabalhos na revista, e no mnimo 7 ilustraes a 200 dpi (nem todas podero ser usadas). A Ilustrar vai disponibilizar para cada artista selecionado 4 pginas inteiras. Por isso escolham seus melhores trabalhos; esta pode ser a oportunidade de ter seus trabalhos publicados ao lado dos maiores profissionais do mercado. ESPAO ABERTO, a sua entrada na Revista Ilustrar.

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Fabio Fernandes Cruz

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SAUL BASS EM LIVRO O LIVRO MAIS CARO DO MUNDO


Tem 10 milhes de dlares a sobrando? Ento poderia ter comprado o livro Birds of America, de John James Audubon, um livro enorme mostrando, tal como o nome indica, os pssaros da Amrica, onde o ltimo exemplar disponvel foi para leilo recentemente na casa Christies. O livro caro porque foram feitas apenas 120 cpias entre 1827 e 1838. Cada livro mede 99cm X 66cm e contm 435 gravuras pintadas a mo. Um enorme trabalho artesanal. O livro enorme porque retrata as aves em tamanho real. E para aumentar o interesse, 6 das aves representadas esto atualmente extintas. Mas... mesmo tendo os 10 milhes na mo as 120 cpias j tm donos, sendo que 107 delas pertencem hoje a instituies. Para quem no tem esse dinheirinho disponvel, aqui fica, de graa, a verso on line: http://digital.library.pitt.edu/a/audubon E aqui um vdeo sobre o livro: www.youtube.com/watch?v=ElD_Qx_lPls Saul Bass foi dos mais importantes designers do Sc. XX, se notabilizando principalmente por suas aberturas em filmes de Alfred Hitchcock, Otto Preminger, Stanley Kubrick, Martin Scorsese e Billy Wilder, como tambm na criao de posters de cinema (West Side Story, Vertigo, Anatomy of a Murder, The Man with the Golden Gun, etc.), alm de inmeros logotipos memorveis (Minolta, AT&T, Warner, Quaker, Kleenex, Continental Airlines, etc.) e trabalhos diversos. Para conhecer melhor o seu trabalho, foi lanado o excelente livro Saul Bass: A Life in Film & Design, reunindo muito do que ele produziu ao longo da vida. So 440 pginas com quase 1.500 imagens. Para quem designer ou f de design grfico, esse um livro obrigatrio: www.davidairey.com/saul-bass-lifefilm-design

ESCULTURAS COM CORRENTES


O artista sul-coreano Young-Deok Seo tem um trabalho bastante interessante de esculturas feitas com correntes, tanto as normais como as correntes de bicicleta. O resultado das peas que ele costri impressiona, com figuras imponentes: http://youngdeok.com

P I G M E N T O S A T R AV S D A H I S T R I A
Este site muuuuuuuito interessante: Pigments Through The Ages conta a histria dos principais pigmentos, desde a origem at sua frmula qumica, passando pela a forma como produzido e sua utilizao atravs dos tempos. De quebra ainda fala como produzido cada tipo de tinta. No deixe de navergar e mexer em todo o menu, tanto no alto da pgina como direita: www.webexhibits.org/pigments

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Dia 1 de Julho tem mais... dia 1 dia de Ilustrar


GUIA DO ILUSTRADOR - Guia de Orientao Profissional
www.guiadoilustrador.com.br

ILUSTRAGRUPO - Frum de Ilustradores do Brasil


http://br.groups.yahoo.com/group/ilustragrupo

SIB - Sociedade dos Ilustradores do Brasil


www.sib.org.br

ACB / HQMIX - Associao dos Cartunistas do Brasil / Trofu HQMIX


www.hqmix.com.br

UNIC - Unio Nacional dos Ilustradores Cientficos


http://ilustracaocientifica.multiply.com

ABIPRO - Associao Brasileira dos Ilustradores Profissionais


http://abipro.org

AEILIJ - Associao de Escritores e Ilustradores de Literatura Infantil e Juvenil


www.aeilij.org.br

ADG / Brasil - Associao dos Designers Grficos / Brasil


www.adg.org.br

ABRAWEB - Associao Brasileira de Web Designers


www.abraweb.com.br

CCSP - Clube de Criao de So Paulo


Aqui encontrar o contato da maior parte das agncias de publicidade de So Paulo, alm de muita notcia sobre publicidade: www.ccsp.com.br

TUPIXEL - Maior banco de dados de ilustradores do Brasil


www.tupixel.com.br

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Uma produo

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