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Ataques Adicionales

Forzndote al lmite puedes intentar realizar ms de un ataque por Ronda, siempre que tu puntuacin en la Habilidad con la que ests peleando sea de 12 o ms. Escaramuza: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 de Salud para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Escaramuza no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar ms Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control. Armas de Fuego: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 4 puntos de Armas de Fuego y 1 de Estabilidad para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Armas de Fuego no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar ms Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control. Si ya has realizado un ataque adicional esta Ronda, el coste de realizar otro ms se multiplica por el nmero total de ataques que hayas hecho ya. Las criaturas que atacan ms de una vez por Ronda no pagan nada por ese privilegio. No pueden ganar ms ataques adicionales gastando Puntos. En circunstancias extraordinarias, cuando sea dramticamente apropiado, el DJ puede permitir a una criatura inteligente, que normalmente slo pueda atacar una vez, usar las reglas de ataques adicionales, siempre que estas reglas estn disponibles tambin para los jugadores. Como los PNJs carecen de puntuacin de Estabilidad, los ataques adicionales con armas de fuego les cuestan simplemente 6 Puntos de Disparo.

oponente dilo en este momento. El Guardin decide si es un resultado posible de un golpe as. Si claramente no es un resultado probable (como cercenar un brazo de un disparo de pistola), y tu personaje sabra esto, el Guardin te avisa de antemano para que puedas decidir hacer otra cosa. Algunas criaturas que exhiben una invulnerabilidad parcial slo pueden ser daadas por impactos recibidos en localizaciones concretas de su cuerpo. En este caso slo ests intentando causar dao a la criatura y no especificas ningn efecto adicional. A continuacin, el Guardin aade de 1 a 4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo, segn la dificultad aadida que implique el ataque. La siguiente tabla puede usarse como gua. Las localizaciones corporales listadas en cursiva son para criaturas; las dems asumen un humano de tamao normal.

reducirle a -6 de Salud. Sin embargo, si el Dao del ataque ha dejado al objetivo Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para matarle directamente.

Efectos de ejemplo
Amputar: Con un arma cortante (un sable, un cuchillo o una sierra circular) puedes llegar a cercenar una extremidad a tu oponente si consigues un impacto crtico (ver ms adelante). Noquear: Con un arma contundente (como un palo, una silla o tus puos) puedes obligar a tu oponente a realizar una Tirada de Consciencia con una Dificultad igual al dao causado. Otros efectos de ejemplo podran ser: desarmar, romper un objeto, fracturar un hueso o derribar a tu oponente.

Localizacin deseada
Objeto grande llevado Tentculo, ms de 24 cm. de dimetro Torso Pecho (si el atacante tiene a la vctima de frente) Estmago Cabeza Tentculo entre 12 y 24 cm. de dimetro Mano Tentculo entre 0 y 12 cm. de dimetro Arma u otro objeto llevado en la mano Ojo Pecho (si la vctima da la espalda al atacante)

Modificador del Umbral de Golpe


+1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4

Ataques Temerarios
Al luchar dndolo todo, sin tomar precauciones para no ser impactado t mismo, puedes incrementar tus oportunidades de impactar a tu oponente, a cambio de incrementar las probabilidades de ser golpeado. Gasta 1 Punto de Atletismo para reducir el Umbral de Golpe de tu oponente y el tuyo hasta un mximo de 3 puntos. El Umbral de Golpe mnimo al que se puede llegar con un Ataque Temerario es 1. El Umbral de Golpe de tu enemigo slo se reduce para ti, pero el tuyo se reduce para todos tus oponentes potenciales. Las reducciones duran hasta el principio de tu siguiente accin, momento en el que las puedes renovar pagando otro Punto de Atletismo.

Fintas
Al verte envuelto en una Confrontacin de Armas o Escaramuza con un oponente, puedes lograr que baje la guardia lanzando una serie de golpes falsos que no busquen daarle, sino colocarte a ti o a otros en una posicin ventajosa ante l para futuros golpes. Renuncia a un ataque contra tu oponente. A cambio, puedes gastar hasta 3 Puntos de Armas o Escaramuza para reducir su Umbral de Golpe en una cantidad igual a los Puntos gastados. Su Umbral de Golpe permanece reducido hasta el final de tu accin de la siguiente Ronda. Un objetivo que tenga su Umbral de Golpe reducido por una finta no puede verlo reducido de nuevo por otra finta. Las fintas son ms efectivas cuando varios PJs se

Ataques Apuntados
En ciertas situaciones impactar a un enemigo no es suficiente: necesitas alcanzarle en un punto determinado. Especificar la localizacin de un impacto es realizar un ataque apuntado. Los ataques apuntados son ms complicados de realizar que los ataques ordinarios. Si ests usando Armas de Fuego, el objetivo es ms pequeo que el enemigo en conjunto. Al emplear Escaramuza, dejas pasar la ocasin de lanzar golpes oportunistas al bajar sus defensas tu oponente. Al realizar un ataque apuntado, especificas la localizacin en la que deseas impactar. Si ests intentando lograr un efecto adems de daar al

Determinados el nuevo Umbral de Golpe, realizas un control de Armas de Fuego o Escaramuza, segn las reglas normales. Si tienes xito, logras el efecto deseado.

Localizacin vital
Si impactas a una persona normal en una localizacin vital como cabeza o corazn, con la intencin de causarle ms dao, suma +2 al Dao. Esto no puede combinarse con un disparo a Quemarropa, que ya se asume que es contra una localizacin vital. Si, tras aplicar este Dao el objetivo queda Daado pero no Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para

enfrentan a un nico enemigo muy duro.

Interrumpir
Si an no has actuado durante la Ronda actual, puedes interrumpir, gastando 4 Puntos de Atletismo o 3 Puntos de Armas de Fuego o Escaramuza al final de la accin de cualquier otro Personaje para poder realizar t la siguiente accin. Si gastas Puntos de Armas de Fuego, debes realizar un ataque con Armas de Fuego. Si gastas Puntos de Escaramuza, debes realizar un ataque con Escaramuza.

Francotiradores
Si tienes una puntuacin de Armas de Fuego de 8 o superior y ests armado con un arma larga equipada con mira (como el Mauser 98K o el M1 Garand), puedes reducir el Umbral de Golpe de un objetivo para un nico ataque tomndote al menos una Ronda para apuntar. Si tu objetivo es consciente de tu presencia su Umbral de Golpe desciende en 1. Si no es consciente de tu presencia, su Umbral se reduce en 2.

Descarga ligera: equivalente a tocar el circuito elctrico de una casa. Pierdes 1 de Salud y eres empujado hacia atrs un par de metros. Descarga moderada: Pierdes 2 de Salud y (si ests en combate) tus siguientes cuatro acciones. Puedes evitar la prdida de acciones gastando 3 Puntos de Atletismo por accin que quieras recuperar, pero siempre perders al menos una accin. Descarga extrema: equivalente al impacto de un rayo. Sufres un dado de Dao con un modificador de +4. El Guardin debera darte siempre la oportunidad de evitar el riesgo de ser electrocutado mediante una Prueba de Atletismo para evitar el contacto inesperado, o una Prueba de Supervivencia para advertir el peligro. Si eres reducido a -6 de Salud o menos, asumiremos que la corriente ha viajado a travs de tu corazn y/o cerebro causando un paro cardiaco o un dao cerebral respectivamente. El Guardin describir los sntomas apropiados durante la convalecencia hospitalaria, y podr, si lo exige la credibilidad narrativa, determinar que se necesita de medicina propia de los Mi-Go para una total recuperacin

Maniobras Evasivas
Actuando de modo evasivo puedes elegir pelear a la defensiva, disminu-yendo tanto la posibilidad de ser impactado como tu posibilidad de impactar a otros. Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, con un aumento mximo de 3. Cuando intentas alcanzar a alguien, el Umbral de Golpe de tu objetivo aumenta en 2 por cada punto en que haya aumentado el tuyo. Al actuar de modo evasivo te agachas, retrocedes y en general te concentras en no ser alcanzado. Anuncia que vas a actuar evasivamente al principio de tu accin durante la Ronda; esto no cuesta ninguna accin en s mismo. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente accin, momento en el que puedes renovarlos, si es que puedes pagar su coste.

Impactos Crticos
Cuando al tirar el dado en un ataque sacas un 6 y tu resultado final tras aplicar los gastos de Puntos de Reserva superan el Umbral de Golpe del objetivo por 5 o ms, consigues un Impacto Crtico, por lo que tiras dos veces el dado de Dao y sumas los resultados.

Inmovilizar
Puedes intentar apresar e inmovilizar a un oponente de ms o menos tu mismo tamao mediante una Prueba de Escaramuza de Dificultad 4. Tu rival puede intentar escaparse con una Prueba de Escaramuza de Dificultad 3 ms los puntos de Escaramuza que hayas decidido gastar para apresarle. Mientras tengas inmovilizado a tu oponente puedes infligirle un Dao automtico de 1D6-2. Adems, mientras mantengas la presa, podrs utilizar a tu vctima como escudo humano haciendo que cualquier ataque normal que falle contra ti sea recibido por sta (por lo que es probable que fuerces a tus oponentes a usar ataques apuntados). Al inicio de tu siguiente accin debes volver a realizar una Confrontacin de Escaramuza si quieres mantener inmovilizado a tu oponente.

Movimientos de Apoyo
Si tu puntuacin de Atletismo es 8 o ms, puedes realizar movimientos de apoyo. En un movimiento de apoyo usas tu accin para ejecutar una maniobra de Atletismo, que sita a uno de tus camaradas en una posicin ventajosa frente a un oponente. Describe, en excitante detalle, cmo quieres que tu accin mejore la posicin de tu camarada o empeore la de un oponente. Si tu sugerencia parece plausible, el Guardin te permitir realizar un Control de Atletismo. Aunque tu Guardin puede ajustar la Dificultad segn las circunstancias descritas, normalmente te enfrentars a una Dificultad de 4. Si tienes xito, permitirs a tu compaero sumar la diferencia entre tu resultado y la Dificultad a un Control de Armas de Fuego o Escaramuza contra el oponente designado. Si tu compaero no ataca a ese oponente con su siguiente accin, el beneficio se pierde.

Sorprendido
Los personajes son sorprendidos cuando se ven envueltos repentinamente en una situacin peligrosa. Puedes sorprender a un enemigo con una Prueba exitosa de Sigilo. La Dificultad de esta Prueba suele ser 4, pero puede ser mayor en el caso de oponentes especialmente atentos. Para evitar ser sorprendido basta con una Prueba exitosa de Sentir el Peligro. La Dificultad de esta Prueba suele ser 4, pero puede ser mayor en el caso de oponentes especialmente sigilosos. Los personajes sorprendidos sufren un aumento de +2 a la Dificultad de todas las Habilidades Generales durante la siguiente accin que fueran a llevar a cabo. En una pelea, la penalizacin se aplica durante la primera ronda de combate.

Iniciativa
Durante un combate los personajes realizarn acciones en diferente orden segn la Habilidad que van a emplear. Los personajes que usen Armas de Fuego actuarn primero, luego los que quieran lanzar Hechizos, seguidos de los que usen Armas y, finalmente, los que empleen Escaramuza. Una vez se determinen las Habilidades que van a usarse, los personajes de cada grupo actuarn comparando la puntuacin de sus Habilidades y siguiendo el orden decreciente de stas.

Peligros
Electricidad: El dao provocado por la exposicin a una corriente elctrica vara de acuerdo al voltaje. Puedes sufrir:

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