You are on page 1of 38

Ficcin

Resumen del libro Cuntalo bien, Ana Sanz-Magalln


Intro Llevamos toda la vida contando y oyendo historias. Me refiero al gnero humano. Hemos pasado de contar historias alrededor de una hoguera a ver las historias a travs del mvil, pero en esencia es lo mismo: las historias son las mismas, lo que ha cambiado son los medios. Hoy hablaremos de los rasgos comunes de las buenas historias. Mucho de lo que vamos a decir es aplicable al teatro, a la novela o a las ancdotas que se cuentan los amigos. No vamos a ser exhaustivos, no vamos a hablar de narrativa audiovisual, si no de cules son los principios bsicos de la narrativa. No vamos a ensear cmo se escribe una buena historia, sino que vamos a comprender por qu una buena historia es una buena historia.

Una buena historia. Lo primero que tenemos que diferenciar es una buena historia y un buen narrador. No es lo mismo. Hay buenas y malas historias. Y hay buenos y malos narradores. Puede que pensis que aqu entran en juego los gustos personales. Es evidente que todos tenemos nuestras preferencias, pero existe bastante consenso en decir que algo es interesante, o que algo es aburrido. Es sentido comn.

En una historia pasan cosas Vale, qu es una historia? Ya sabemos: Alguien quiere algo y lo consigue o no. Pero para que realmente sea una historia, necesitamos dos cosas: el protagonista y una accin. Que pase algo.

Las cosas pasan por algo CAUSALIDAD. La ley de causa y efecto. Toda accin conlleva una reaccin. En la vida real muchas cosas parecen ocurrir porque s. En narrativa, las cosas pasan por algo. Los sustitutos de la narrativa en la vida real son la religin y la ciencia. La religin y la ciencia dan sus puntos de vista sobre por qu pasan las cosas. Y queremos que lo hagan porque necesitamos una explicacin. Un porqu. Por eso nos gustan tanto las historias, porque en las historias todo debe tener un sentido. Al contar una historia, seleccionamos y reordenamos los acontecimientos en lo que Aristteles llama trama. Y lo que caracteriza a la trama es una relacin causal entre los acontecimientos narrados. Por eso no es demasiado interesante que un nio te cuente un cuento que se inventa o que alguien te cuente un sueo que ha tenido esa noche. En los sueos y en las narraciones de los nios no existe la causalidad. Esto pasa cuando alguien en una cena se arranca con un: a que no sabis lo que he soado esta noche. Siempre hay alguien amable que le pregunta: bueno, qu soaste, y el soador se arranca: Pues so que estaba con mi novia en el castillo de Drcula pero luego no era un castillo era la clase de aerobic de mi madre y resulta que ya no estaba con mi novia y yo quera volar pero estaba desnudo y vena Mariano Rajoy y nos hablaba en ingls y deca que quera hacerse un tatuaje verde en el hombro. Entonces, la persona amable sonre y dice aquello de: hay que ver las cosas que se suean. Entonces pueden pasar dos cosas: que se pase a hablar de otro tema, o que el resto de comensales se anime a contar algn sueo, lo

que ser un horror. O no. Porque puede que alguien cuente que so que era un ciervo que no poda pasar por una puerta muy bajita y se atascaba con los cuernos y al otro lado de la puerta estaba su mujer vestida de naranja que le miraba y se rea. Y si todo el mundo sabe que su mujer le engaa con el butanero, SE ser un sueo interesante. Por qu? Porque hay una relacin causal entre el sueo y su vida real. Hacer algo hace que pasen cosas Imaginaos la vida hace miles de aos. Cmo se explicaban la erupcin de un volcn? Vemos al nio de las cavernas con su madre, mirando a lo lejos al volcn, y el nio le pregunta: 'Mam, por qu esa montaa est escupiendo fuego?'. Y la madre le dir: porque el Dios de la montaa estaba de mal humor porque la virgen que sacrificamos estaba demasiado delgada. Vale, la respuesta calmar las ansias del nio: hay una relacin causa efecto: el dios se ha enfadado porque la virgen que hemos sacrificado estaba demasiado delgada y por eso la montaa escupe fuego. La causa de todo es un dios con mala leche. Es un primer paso. Si al nio le decimos que la montaa escupe fuego porque s, no se quedar tranquilo, necesita algo concreto. En la vida real, por mucha ciencia que tengamos, que sepamos exactamente que el volcn entra en erupcin porque las placas tectnicas nosequ, y patatn y patatn, por mucho que la ciencia nos pueda explicar muchas cosas, gran parte de lo que nos ocurre lo achacamos al azar. Existe la mala suerte. Y la buena. Pero an as, nos gusta mantener la esperanza y pensar que si actuamos bien, las cosas nos irn bien. Que las buenas acciones tendrn un premio, y las malas un castigo. Y aqu volvemos a la narrativa, a las buenas historias, a las que se basan en la causalidad y adems demuestran que alguien es dueo de su propio destino, que uno mismo es la causa de lo que le ocurre.

Cuando de pequeos nos leen cuentos para dormir, el hroe es gente esforzada, honesta, valiente, y los cuentos acaban bien porque el esfuerzo, la honestidad y la valenta se acaban imponiendo. El cerdito que construye su casita con ladrillos est a salvo del lobo. Lo contrario: Nunca debes gritar 'que viene el lobo' si es mentira porque acabars devorado. El esfuerzo es bueno, la mentira mala. El ejemplo de la cigarra y la hormiga: cada uno se salva o se condena por sus propias elecciones. Las buenas historias hablan de alguien que hace algo, y ese algo tiene un efecto. Historia: alguien + algo= resultado Uno es libre para hacer una cosa u otra Para que esa frmula funcione, ese alguien, ese personaje que acta, tiene que poder elegir con libertad. Qu es lo que aporta esa libertad a nuestra historia? La duda respecto al final. Cuando no hay eleccin, por ejemplo, en la ley de la gravedad, no va a haber duda: dejamos caer una piedra y esta cae al suelo. No importa las veces que lo hagamos, siempre caer al suelo, porque la piedra no tiene eleccin. En cambio, un nio con una piedra en la mano delante de un escaparate tiene muchas ms posibilidades de resultar emocionante. Porque adems de las leyes fsicas entra en juego la voluntad del nio. No estamos seguros de por dnde va a salir, y lo imprevisible es emocionante. Y adems, la accin libre aporta una cosa muy importante: significado. Por qu? Porque sin libertad no hay responsabilidad. Y nosotros buscamos historias cuyos protagonistas son responsables de lo que ocurre. Historia: alguien + accin libre = resultado

Hacemos cosas porque tenemos un objetivo Nosotros, en la vida real, muy pocas veces hacemos las cosas porque s. Solemos tener una intencin. Confesable o no, pero hay intencin. Trabajamos para tener dinero. Fingimos estar enfermos para dormir ms. No es nuestro objetivo estudiar los motivos que mueven a alguien a actuar. Lo importante no es la importancia del objetivo, sino la mera existencia de un objetivo que podamos entender. Y no slo en narrativa. En los libros de autoayuda nos recuerdan lo importante que es tener una meta que alcanzar. Tener algo que hacer con el tiempo da un sentido a ese tiempo. El aburrimiento es no saber qu hacer con un rato, con un momento. Es algo que sabemos desde pequeos. En la hora del patio, aunque ahora veamos a los nios correr y pegar gritos sin sentido, ellos estn jugando y tienen un objetivo. Ya sea policas y ladrones o quitarle las gafas a un nio que est por ah para lanzarlas al otro lado de la valla. Es muy aburrido ver jugar a la gente a un deporte del que no conocemos las reglas y desconocemos el objetivo. Por eso, cuando nos sentamos a ver algo, lo primero que preguntamos es 'qu es lo que hay que hacer' o 'de qu trata el juego'. De esa forma podemos saber si los jugadores se acercan a su objetivo o no. Los personajes de una historia deben tener una meta concreta y visual. Visual en contraposicin con la meta ltima de la existencia de cualquiera, que puede ser la salvacin del mundo o la salvacin de su alma. Los objetivos concretos son lo que hacen especial una historia: probar la droga ms potente; perseguir a la mujer de nuestra vida; atracar un banco; ir al Zaire con una ONG. Cuando os encontris a un conocido por la calle y te pregunta 'qu haces', no le contestis 'pues trabajo para ganarme la vida y cuido mi salud', sino 'he montado una ferreteria y estoy dejando de fumar', por ejemplo. Aplicndolo a la frmula de aqu, esto se quedara: Historia: alguien + accin libre =? resultado perseguido

Un objetivo fcil no es interesante Imaginaos que un vampiro quiere ser inmortal, o que una abeja quiere pertenecer a un grupo. Son objetivos implcitos en su naturaleza. Es como si un actor porno quisiera tener sexo: va al rodaje y ya est. No resultan historias interesantes. La cosa cambia si el que lucha por la supervivencia no es un ser inmortal como el vampiro, si no un nufrago en una isla desierta. En las historias necesitamos la duda y la imprevisibilidad que da la libertad y el azar. Necesitamos preguntarnos si el protagonista lograr su objetivo, queremos que lo tenga difcil, que haya conflicto. La dificultad del objetivo es lo que crea ese conflicto, que es la base de una buena historia. El conflicto es cuando alguien tiene un objetivo y hay algo que se le opone. Historia: alguien + accin libre =? resultado perseguido difcil. Y resumiendo, las historias interesantes hablan de alguien que acta para conseguir algo que le resulta difcil. El objetivo debe estar justificado En cualquier historia exitosa debemos entender por qu alguien quiere hacer lo que quiere hacer. El objetivo debe acercarse y alejarse para que resulte emocionante Antes hemos dicho que las metas fciles no nos interesan. Porque necesitamos dudar de que el protagonista alcance su objetivo, y la forma ms fcil de hacernos dudar es presentar la derrota inminente y la victoria inminente. Ejemplo: equilibrista. Un equilibrista que se pasea tan pancho por la cuerda floja, con una sonrisa en los labios, no nos parece un espectculo demasiado emocionante. Es equilibrista, no le resultar tan difcil. En cambio, si ese mismo equilibrista est serio y concentrado, y si a mitad de camino pierde el equilibrio, pero milagrosamente vuelve a erguirse y sigue andando, vacilante, con pasos cortos y redoble de tambores, estaremos conteniendo el aliento y

aplaudiremos a rabiar cuando llegue al otro extremo y salude. Porque 'ha estado a punto de caer'... o as nos lo ha parecido a nosotros. Las cosas que se repiten pierden inters Necesitamos los giros. Las cosas no pueden irle siempre bien al protagonista, o siempre mal. El tiempo que podemos aguantar viendo que las cosas no cambian depende de la habilidad del narrador. Los puntos de giro dividen la historia en partes Puntos de giro: peripecia. Son los momentos en que cambia la suerte de nuestro protagonista.

Principios y finales Por dnde debemos empezar a explicar una historia? Dnde acabarla? Las historias deben empezar justo antes de que surja el conflicto, justo antes de que el personaje se plantee un objetivo, y deben acabar justo despus de que el objetivo sea alcanzado. Por qu? Porque existe un pacto tcito con el espectador. Si dejis un recado en el contestador de un amigo dicindole que os llame porque tenis que contarle algo importante, y cuando os llama empezis a hablar del tiempo y de los gorriones, os acabar preguntando con ms o menos impaciencia 'qu es eso que me tienes que contar?'. Es decir: id al grano. Tenis que empezar pronto. El principio debe ser lo ms breve posible Una avalancha de informacin que no sabemos dnde nos lleva es la peor forma de empezar una historia. Un buen principio debe despertar nuestra curiosidad, darnos informacin necesaria para entender el conflicto y situarnos. Nada ms.

No nos importa en absoluto lo que hace nuestro personaje antes de plantearse su objetivo central en la historia. De entre todo lo que le haya ocurrido slo es relavante lo que ayude a aclarar por qu es difcil su objetivo, por qu lo persigue, y cules son sus posibilidades de lograrlo. El principio de la historia no es el principio del conflicto Antes de que se plantee el objetivo hay un momento ms o menos largo al principio de la narracinen el que tenemos que presentar al personaje.

La aparicin del conflicto rompe el equilibrio en la vida del personaje Lo que presentamos al inicio de una historia es una situacin estable, en equilibrio, normal. Pero eso no significa 'aburrido'. Para un soldado de la Primera Guerra Mundial el equilibrio es estar pegando tiros desde la trinchera. Pero de pronto, pasa algo: el soldado se presenta voluntario para cruzar las lneas enemigas y robar un can. Esto es lo que los manuales de guin llaman 'detonante' o 'incidente desencadenante'. Y es algo que para bien o para mal rompe el equilibrio en la vida del personaje y anticipa su objetivo, el conflicto central. A menudo, el objetivo del personaje ser volver al equilibrio del principio, o a otro equilibrio mejor, por ejemplo el soldado quiere ser ascendido. El detonante puede ser una decisin que toma el protagonista o puede darse por azar. Pero la resolucin del conflicto no puede darse por azar.

Lo mejor est al final Nosotros concebimos el tiempo de manera lineal, y damos ms importancia a lo que ocurre despus que a lo que ocurre antes. Es el viejo refrn de 'bien est lo que bien acaba'. Ejemplo: remontar una eliminatoria de ftbol. En la vida, el orden de los factores s altera el producto. No percibimos la vida como una acumulacin de momentos positivos o negativos, sino que la interpretamos segn lo ms reciente. Segn el final. Si puderamos elegir todos querramos relaciones de pareja que empiezan fatal y acaban maravillosamente. La forma de aplicar esto a las historias es que todo final tiene que ser satisfactorio. Si en un concierto el telonero tocara al final, quin se iba a quedar a escucharle, despus de ver al grupo estrella? Por lo tanto, en una historia hay que colocar el elemento ms impactante, ms sorprendente, ms significativo, la mejor baza, al final de la historia. Crisis y clmax Cmo lograr un final mejor. Lo mejor es lo que conocemos como clmax. Es el momento definitivo de victoria o derrota. Cuando el objetivo se ha alcanzado o se ha perdido irremediablemente. Suele ser el resultado de una decisin del protagonista. La decisin final recibe el nombre de crisis. Y su resultado, como ya hemos dicho, es el clmax. Entre la crisis y el clmax puede pasar bastante tiempo, o ser casi simultneas. La crisis o dilema nos recuerda que el protagonista es responsable de lo que ocurre porque en cierto modo, lo ha elegido. Llena la accin de significado. Despus del final no hay nada

MODELO DE LARGOMETRAJE: BLAKE SNYDER

Adjetivo que describa a nuestro hroe Adjetivo que describa al malo o antagonista Un objetivo que podamos identificar como humano o primario Imagen inicial (1) La primera impresin que tenemos de una pelcula est en la imagen inicial. Nos da la oportunidad de darle un punto de partida a nuestro protagonista, justo antes de embarcarse a la aventura. Como los buenos relatos son aquellos que tratan del cambio de un personaje, la imagen de obertura tiene su opuesto, la imagen final. Y as nos da facilidades para expresar el cambio con claridad. La imagen de obertura nos da el tono, el estilo del largometraje. Pero lo ms importante es que al ser lo primero que veamos debe ser 'realmente bueno', para que el pblico se enganche. Exposicin del tema (5) Estamos hablando de la premisa temtica: de lo que trata realmente el largometraje. En algn lugar de los primeros cinco minutos de un guin bien estructurado, alguien (usualmente alguien que no es el protagonista), realiza una pregunta o dice una frase que nos marca el tema. Ejemplos: 'Ten cuidado con lo que desees'; 'La familia es ms importante que el dinero'. En la mayora de guiones bien escritos, los pros y los contras hacia un tema concreto estn igualados, dejando que el espectador dude de cul va a ser el final que se derive de las acciones. Si tenis una pelcula que no va de nada, tenis un problema. Destilar qu es lo que estis intentando decir. Set-up o presentacin (1-10) Las primeras diez o doce pginas del guin son las que llamamos setup o preparacin. Es la zona de riesgo en que puedes perder el inters del espectador. Es el lugar en el que hay que presentar a los personajes de la historia principal. Es donde los personajes muestran sus debilidades que luego debern cambiar si es que quieren ganar.

Catalizador (12) Es lo que hace que la vida del protagonista cambie para siempre. No es lo que parece: es lo opuesto a las buenas noticias pero, una vez la aventura ha finalizado, es lo que ha llevado al hroe a la felicidad. Debate (12-25) Entre el catalizador y el punto de ruptura hacia el segundo acto existe el momento de duda del protagonista, que no sabe si debe embarcarse en esa locura de viaje. Debe plantearse una pregunta: conseguir su objetivo? Ruptura hacia el segundo acto (25) Es el momento en que debe suceder algo, ya que dejamos el viejo mundo, la tesis, para llegar a uno nuevo donde nuestro protagonista no haya estado antes, la anttesis. Historia B (30) La trama secundaria en muchas pelculas es la historia de amor. Sirve para dar un respiro de la trama principal. Diversin y juegos (30-55) Es la promesa de la premisa. Es la esencia del cartel de la pelcula. Responde a la pregunta 'Por qu he venido a ver esta pelcula?'. Punto medio (55) Se trata de una falsa derrota o de una falsa victoria. Tiene su contrario en el punto de 'Todo est perdido'. Son contrarios el uno del otro. Si el punto medio es una falsa derrota, el punto de 'todo est perdido' ser una falsa victoria. Los chicos malos se acercan (55-75) Es el momento en que el grupo del antagonista se reagrupa para atacar con ms fiereza. Es el punto donde el equipo del protagonista empieza a debilitarse. El protagonista encara su futuro hacia...

Todo est perdido (75) Es el punto de falsa derrota, y lo opuesto al punto medio. Es el momento en que aparece el olor de la muerte en algn aspecto. Cuando cree que peor no le puede ir aparece... La negra noche del alma (75-85) Puede durar cinco segundos o cinco minutos. Es el momento ms oscuro para el protagonista justo antes de empezar a ver la luz. Es justo antes de encontrar la solucin a su problema, lo que le salvar a l y a los suyos, pero todava esa idea no la ha encontrado. Todos nos hemos sentido alguna vez sin esperanzas, desesperados y derrotados. Es entonces cuando admitimos nuestra debilidad, nuestra humanidad. Es entonces cuando... Ruptura hacia el tercer acto Encuentra la solucin al problema. Gracias a los personajes de la trama secundaria, gracias a las conversaciones con ellos sobre el tema principal, y gracias por el ltimo esfuerzo del protagonista para derrotar a los malos, el hroe encuentra una solucin y debe aplicarla. Empieza el mundo de la sntesis. Final (85-110) El final es el tercer acto. Donde el protagonista emplea la leccin que ha aprendido y gracias a ello derrota al malo. El protagonista se encarga de los antagonistas, en orden creciente. Primero se carga a los lugartenientes e incondicionales del malo, y luego va a por el jefe final. El final marca el nacimiento de un nuevo orden. No basta con que el protagonista triunfe, el mundo debe cambiar. Imagen final (110) Es lo opuesto a la imagen de obertura. Es la prueba de que el cambio ha ocurrido y es real.

THRILLER
Elementos principales del gnero: - El protagonista principal se enfrenta a la muerte, a la suya o a la de otra persona. - La fuerza antagonista es inicialmente ms lista e inteligente que la del protagonista - La trama del protagonista es un reto o la lucha contra un personaje que no puede ser derrotado - El protagonista debe resolver un misterio - Est narrado desde el punto de vista del protagonista. - La accin y los personajes deben ser realistas y naturales en la representacin en la pantalla - Dos de los temas que definen al thriller son el deseo de justicia y de moral individual - Pequeo aspecto significativo: la presencia de la inocencia en un mundo corrupto - El protagonista y el antagonista no pueden luchar solo a nivel fsico sino tambin a nivel intelectual - Ya sea por casualidad o por la propia curiosidad de los personajes ellos se ven arrastrados a un conflicto peligroso que no estn preparados para resolver

Subgneros Thriller conspirativo: el protagonista se enfrenta a un grupo de enemigos muy poderosos. Curiosamente, el protagonistas es el nico que percibe el peligro real de ese grupo. El cdigo Da Vinci. Thriller criminal: Los protagonistas son casi ms los delincuentes que los protagonistas, debido a su complejo perfil psicolgico que les hace ms interesantes. Seven, El silencio de los corderos. Thriller ertico: Thriller en que el erotismo y las relaciones sexuales tienen un papel importante en la trama. Instinto bsico.

Thriller politico: Es en el que el protagonista debe asegurarse del bienestar del gobierno para el que trabaja. El escritor. Thriller psicolgico: El conflicto entre protagonista y antagonista es sobretodo mental, excepto la resolucin final que es violenta fsicamente. La habitacin del pnico, El cabo del miedo. Thriller de espas: El protagonista es un agente del gobierno y tiene que luchar contra agentes de otros gobiernos enemigos o espas. El turista, El sastre de Panam. Thriller sobrenatural: Se mezclan elementos sobrenaturales de otros mundos con la tensin propia del gnero, suspense y giros inesperados. Generalmente el protagonista tiene algn poder psquico. Lo que la verdad esconde, La joven del agua. Tecno thriller: Thriller en que la manipulacin de la tecnologa juega un papel importante. Parque Jursico, Yo, Robot.

Mtodos para crear suspense Por suspense vamos a entender, sencillamente, expectacin o curiosidad. Por eso para crearlo es necesario negar al espectador una informacin que desea, retardndola. Para conseguirlo existen al menos cuatro mtodos muy utilizados: - Inversin del final y montaje retrgrado. Adelantando el final conseguimos que el espectador se encuentre ante una situacin que no comprende, lo que le genera curiosidad por saber cmo se ha llegado a ella. Un efecto parecido se consigue empezando en medio de la historia, de modo que el espectador tenga que hacer un esfuerzo por comprender quines son los personajes y todo lo que est sucediendo. - Pistas con cuentagotas. Convertimos as al espectador en un investigador deseoso de encontrar la siguiente pista. - Un agujero en la pared. Como si el espectador estuviera espiando, slo recibe datos inconexos, nunca la historia completa. Eso le obliga a generar

sus propias conexiones, y exige mucho pulso por parte del autor para que el espectador ni vea demasiado clara la historia y se aburra ni crea que es imposible reconstruir la narracin con tan pocos datos y se pierda. - Comportamientos extraos. Alguno de los personajes acta de forma extraa en general o tiene algn comportamiento extrao puntual, lo que siembra la curiosidad en el espectador por saber el origen de esa forma de actuar.

TERROR
En qu consiste no tener miedo? El no tener miedo es no relacionar el devenir negativo de las cosas, no ser consciente del peligro. Por lo tanto, tiene que haber experiencia previa para que exista el miedo? De qu tenemos miedo en las pelculas? A las sorpresas: un susto sucede cuando no nos lo esperamos. La tensin debe aumentar para mantenernos en alerta. El estado de alerta hace aumentar la adrenalina, nos mantiene despiertos y nos avisa de un peligro inminente. La extirpacin de la amgdala parece eliminar el miedo en animales, pero tal cosa no sucede en humanos, en los que el mecanismo del miedo y la agresividad es ms complejo e interacta con la corteza cerebral.

El cine de terror se caracteriza por buscar reacciones emocionales negativas jugando con los miedos ms primordiales de los espectadores. A menudo ofrecen escenas entre lo macabro y lo sobrenatural. El miedo es la emocin ms intensa de la humanidad porque est unida al instinto ms primario, el de supervivencia, ya que se sale de lo lgico y racional. De lo conocido. Diferencias con el thriller? El terror se basa ms en la creacin de una atmsfera, y el thriller ms en la creacin de una trama compleja.

Las tramas de horror generalmente incluyen la llegada de una fuerza maligna, ya sea evento o un personaje de origen sobrenatural, en el mundo del da a da. Los temas o elementos que prevalecen en las pelculas de terror son: fantasmas, tortura, gore, hombres lobo, maldiciones, satanismo, demonios, animales grotescos, vampiros, canbales, casas encantadas, zombies y asesinos en serie. El cine de terror toma elementos de fuentes de la literatura, por una parte de la novela de terror nacida en la segunda mitad del siglo dieciocho, por otra de la tradicin oral del cuento de miedo, ampliamente desarrollado en las sociedades rurales de todas las culturas. De aqu surgen los elementos y personajes bsicos utilizados en las pelculas de este gnero: vampiros, hombres lobo, fantasmas, brujas... Por qu nos atrae el cine de terror? Por los estmulos emocionales novedosos e intensos que recibe. Los efectos fisiolgicos que experimentamos al ver una pelcula de este tipo incluyen subidas de adrenalina, dilatacin de pupilas, aceleramiento cardaco y respiratorio, y sudor fro. El motor sensacionalista es en estas pelculas la exhibicin de la crueldad humana, bestial o sobrenatural como representacin del Mal. Es frecuente que la fantasa, la ciencia ficcin y el terror sean tratadas en conjunto, dentro de lo que se considera ficcin especulativa.

Caractersticas bsicas Escenario ttrico o de tendencias ttricas Elemento maligno se infiltra en el da a da Abundancia de falsos finales felices Del mismo modo en que en el thriller partimos de un personaje que vea como su vida de pronto corra peligro, para ser ms efectivos en el terror primero pensaremos una amenaza de la que no tengamos explicacin racional.

Terror y horror El terror es el sentimiento de temor a que algo terrible suceda a continuacin. El horror es el sentimiento de repulsin o disgusto una vez algo ha sucedido.

Subgneros Terror de vsceras: body horror, biological horror, organic horror, venereal horror. El terror se deriva de la grfica destruccin del cuerpo humano. Este tipo de trabajo debe tratar la enfermedad, parasitismo, mutilacin, o mutacin. Ejemplos: La mosca, Alien, La matanza de Texas. Comedia de horror: Combina elementos de comedia y de terror. Generalmente se trata de comedias negras. La comedia negra surge del cinismo y del escepticismo, y generalmente trata el tema de la muerte. Ejemplos: Un hombre lobo americano en Londres, Gremlins, Shaun of the dead, Dead set. Terror gtico: Contiene elementos romnticos y los combina con el terror. El romanticismo vivi un auge de lo gtico, la arquitectura medieval. El romanticismo es un periodo artstico de la segunda mitad del siglo dieciocho que surgi en Europa como reaccin a la Revolucin Industrial. En parte se trata de contrarrestar lo que predominaba en la poca: las normas sociales y aristocrticas de la Ilustracin y Neoclasicismo y contra la cientfica racionalizacin de la naturaleza. Lo contrario a la racionalizacin es la emotividad, la emocin aplicada a aquello que los cientficos intentaban explicar: es decir, la experiencia esttica por encima de la explicacin cientfica. Enfatizan sobre aquellas emociones ms primarias del ser humano: el amor y el terror. Por tanto, elev a arte a las tradiciones folclricas de leyendas ancestrales. Como estaban en contra de la Ilustracin, surgi la moda de recrear el mundo medieval, sobretodo en arquitectura. Los romnticos intentaban escapar de la sociedad industrial emergente, de las ciudades cada vez ms populosas, usando el poder de la imaginacin para escapar de ese mundo que les desconcertaba. El hroe tpico del romanticismo est basado en los ideales de Lord Byron: un hroe incomprendido, que creativamente sigue los dictados de la inspiracin por encima de los estndares de la sociedad. Ejemplos: El fantasma de la pera, Drcula, Frankenstein, Djame entrar, La

mujer de negro. Pelcula con monstruo El antagonista es una criatura (normalmente enorme y/o ficcionada). Frankenstein, Tiburn, Anaconda. Horror en la naturaleza Pelculas en las que los ataques provienen de elementos naturales tales como bestias mutantes, insectos carnvoros y animales y plantas normalmente inofensivos que se convierten en criaturas asesinas. Los pjaros, Mimic, Estn vivos. Terror psicolgico Se basa en los miedos del personaje, la culpabilidad, creencias, y tambin en lo sobrenatural y los fantasmas. The ring, El exorcista, Los otros, El resplandor. Terror de ciencia-ficcin Giran en torno a tramas que incluyen elementos de otros mundos y experimentos que salen fatal. Alien, La mosca, Vinieron de dentro de... Slasher Generalmente incluye un psicpata acechando y asesinando a una serie de personas de una manera grfica, a menudo con un arma afilada con un cuchillo o un hacha. Halloween, Scream, Viernes 13, S lo que hicisteis el ltimo verano. Splatter o gore Se centran en mostrar la violencia de una forma lo ms explcita y repugnante posible. Holocausto canbal, Piranha 3D, Saw, Hostel. Pelculas de zombies Evidentemente son aquellas en las que aparecen zombies, cadveres reanimados, o como seres humanos sin las habituales condiciones intelectuales. La noche de los muertos vivientes, 28 das despus, Soy leyenda.

Cmo generar terror: - Escatimando informacin al personaje, pero no al espectador. - Ocultacin y sugerencia a travs de la exacerbacin engaosa del decorado, de la manipulacin de la fotografa.

COMEDIA*
*Resumen del libro 'Cmo orquestar una comedia', de John Vorhaus

La voluntad de arriesgarse Todo el mundo puede ser gracioso? S, si existe la voluntad de arriesgarse. Es decir, la voluntad de fracasar. Desde nuestra ms temprana juventud se nos ensea a aborrecer el fracaso, cuando en realidad no tendramos que tenerle miedo. Erradicar ideas falsas Cuando planeamos contar un chiste, o probar una nieva idea, o en realidad llevar a cabo cualquier tipo de acto creativo, siempre merodea en nuestro pensamiento consciente la siguiente suposicin falsa: 'no funcionar, no les va a gustar'. En el instante que transcurre entre pensar un chiste y contarlo, la persona 'sin chispa' se pone una barricada a s misma. El pensamiento negativo, 'no funcionar, no les va a gustar. Mejor me quedo callado, sin hacer ruido. Sin arriesgarme'. Y as se quedan, callados, los que nos parecen sosos. Los tmidos. Los reprimidos. Los aburridos. As que, por qu no probar? Qu podemos perder? De hecho, en lo ms profundo de nuestro corazn sentimos -o tememos- que tenemos mucho que perder. Y es ah cuando surgen las falsas asociaciones: Habiendo decidido antes de contarlo que nuestro chiste no va a funcionar, saltamos a la conclusin de que si no les gusta, tampoco les gustaremos

nosotros. Nos creamos una oscura certeza mental de que vamos a parecer tontos, idiotas. Por qu es falsa esta asociacin? Por una razn bien sencilla: la gente no est pensando en qu les parecemos. Estn demasiado ocupados preocupndose de qu nos parecen ellos a nosotros. Cada uno es el centro de su propio universo. Pasamos tanto tiempo alimentando la imagen que tenemos de nosotros mismos con lo que piensan los dems, que cuando llega el momento de contar un chiste est en juego todo nuestro ego.

La regla del nueve De cada diez ideas que tengas, nueve sern una basura. De cada diez veces que te arriesgues, nueve fracasars. Deprimente? En realidad, no. En realidad es algo liberador. Cuando esperas un xito, temes el fracaso. Sin embargo con la regla del nueve, tus expectativas son tan pocas que casi no tienes nada que perder. Hay que intentar y fallar, intentar y fallar. Una y otra vez. La regla del nueve es un instrumento que reduce las expectativas. Reducir vuestras aspiraciones Puede sonar mal, porque siempre os han dicho que aspiris a lo mximo. Pero eso provoca un problema, vender la piel del oso antes de cazarlo. Hacer castillos en el aire. Y eso no nos deja concentrarnos en lo que estamos haciendo. As que concentraros en el proceso, no en el resultado. Es imprescindible concentrarse en la tarea que se tiene entre manos y todo lo dems saldr por s solo.

La premisa cmica Qu es una premisa cmica? Es lo que gua la comedia. Es el abismo que se abre entre la realidad cmica y la realidad digamos 'de verdad'. Se usa para crear situaciones cmicas.

Tres tipos de conflictos cmico En la estructura clsica hay tres tipos de conflicto: el hombre contra su mundo, el hombre contra otro hombre y el hombre contra s mismo. El primero, el hombre contra el mundo es el llamado conflicto global. El conflicto puede darse entre un personaje normal en un mundo cmico, o un personaje cmico en un mundo normal. Conflicto hombre contra otro hombre es tambin conocido como conflicto local. Hay dos tipos de conflictos locales. El primero enfrenta a un personaje cmico contra un personaje normal, y el otro contrapone a dos personajes cmicos. En ambos casos el conflicto se produce entre personas que comparten algn lazo emocional. Se importan la una a la otra. Esto no significa que se quieran, ni siquiera que se gusten. Tal vez se odian, pero est claro que se importan. El tercer tipo de conflicto cmico es el interno. En un conflicto cmico un personaje normal se convierte en uno cmico y la comedia se cimienta en el cambio sufrido por el personaje. Eso se puede conseguir eligiendo un personaje y convirtindolo en su opuesto. El hombre que se convierte en mujer, el nio que se convierte en hombre, el idiota que se convierte en genio... Lo interesante de estos tres tipos de conflicto es cmo se relacionan y mezclan entre s. En la mejor narrativa cmica los tres tipos se entretejen en una misma situacin.

EL PERSONAJE CMICO Hay cuatro elementos que conforman un personaje cmico: La perspectiva cmica El alma de cualquier personaje cmico es su perspectiva cmica. La perspectiva cmica es la forma singular, personal y nica que tiene un personaje de mirar el mundo y que difiere de la visin normal del resto de las personas en algn sentido claro y bsico. La comedia fluye desde la manera nica, extraa y singular que tenga el personaje de ver el mundo. La exageracin Uno de los recursos para explotar la comicidad es la exageracin. Es decir, llevar la perspectiva cmica de un personaje hasta el lmite. Si la perspectiva cmica es la desaprobacin paterna, la exageracin sera odiar todo cuanto hacen los hijos. Los defectos Los defectos sirven para establecer una distancia emocional entre el personaje cmico y los espectadores. Es una excusa para poder rerse de tal personaje. Sin distancia emocional la verdad y el dolor de la situacin golpean con demasiada fuerza al pblico como para poder rer. Algo slo ser gracioso si le pasa a otra persona y los defectos del personaje lo convierten en esa 'otra persona'. Un defecto tambin podra ser un aspecto positivo llevado al extremo. Ej: Charlie Brown es demasiado confiado. La humanidad Es la cualidad del personaje cmico que lo acerca al pblico. A travs de la simpata y empata, la humanidad hace que nos importe.

COMEDIA ROMNTICA*
*Resumen del libro 'Writing the romantic comedy', de Billy Mernit

Cules son las diferencias entre una comedia y un drama? Ciertamente, una de las diferencias ms caractersticas es el final feliz, algunas veces con finales ms satricos, otros ms ingenuos, pero todos son finales felices. Y, obviamente, una comedia romntica adems contiene una historia de amor. Pero por ejemplo, La vida es bella es una comedia, y tiene una historia de amor. Pero por qu no se le considera una comedia romntica? Analicemos dos pelculas: Una terapia peligrosa y Shakespeare in love. Veamos sus loglines: Una terapia peligrosa va de un psiquiatra que ve trastocados sus planes de boda debido a un nuevo paciente, pero al final se casa felizmente. Shakespeare in love va de un escritor que supera su bloqueo artstico con la ayuda de una joven actriz y consigue escribir su mejor obra. Pero, realmente van de eso? En realidad no. Si conocis las pelculas, Una terapia peligrosa va ms de la relacin de amistad que se establece entre el psiquiatra y el mafioso; y Shakespeare in love va sobre como Shakespeare encuentra a su musa y al amor de su vida. Si quitamos la trama de amor de Una terapia peligrosa la pelcula apenas se resentira. Pero si le quitamos la historia de amor a Shakespeare in love, ya ni siquiera se podra seguir llamando Shakespeare in love. Porque la trama central de una comedia romntica es una historia de amor. La estructura clsica de tres actos se define en trminos de un solo protagonista que intenta conseguir un objetivo: 1.- Conflicto: El hroe tiene un problema 2.- Crisis: El hroe no puede resolver el problema 3.- Resolucin: El hroe resuelve el problema. En la comedia romntica, la estructura de tres actos se redefine como una frmula chico-conoce chica: 1.- Encuentro: Chica y chico se encuentran. 2.- Separacin: Chica y chico se separan. 3.- Reencuentro: Chica y chico se renen y acaban juntos.

En vez de preguntarnos Conseguir el hroe su objetivo?, la pregunta central en una comedia romntica es Podrn estos dos personajes convertirse en pareja y estar juntos?. El final feliz de ver a la pareja junta al final de la pelcula es lo que satisface nuestras expectativas en la historia. Las dinmicas del ENCUENTRO-SEPARACIN-REENCUENTRO En una comedia romntica tenemos uno de los problemas ms grandes a los que se puede enfrentar un guionista: todo el mundo sabe cmo va a acabar la pelcula. El mayor desafo, por tanto, es crear suficientes obstculos para que la duda en el pblico sea real. Si no tenemos esos obstculos, la historia ser aburrida. Por tanto, las historias romnticas ms potentes son aquellas que tienen personajes con fuertes deseos quienes se deben enfrentar a obstculos formidables. En Algo para recordar, lo que hace aumentar el nivel de inters es el deseo negativo de uno de los protagonistas. Tom Hanks tiene un deseo: no quiere conocer a nadie. l est tan convencido de que no va a volver a conocer a otro amor verdadero distinto del que experiment con su mujer, que no quiere estar con ninguna otra. Y por lo tanto, el deseo de uno de los personajes se convierte a la vez en obstculo para el otro. Qu otros conflictos hay para el personaje de Meg Ryan? De por s, su objetivo es conflictivo: conocer al interesante hombre de la radio, aunque aparentemente no haya ningn futuro posible con l. Conflictos: - El tipo vive a miles de kilmetros - No sabe ni su nombre ni su direccin - Muchas otras mujeres tambin estn interesadas en l - Ella misma est comprometida con otro hombre Este ltimo obstculo es especialmente significativo, porque hace que Meg tenga ms cosas en juego. Si ella no estuviera prometida y fuera a ver si consigue a Tom, pero al final no lo consigue, pues bueno. No ha conseguido al chico. Pero si una Meg Ryan comprometida se arriesga a perder a un hombre en su bsqueda del otro La cosa cambia. Tiene ms cosas en juego.

La semilla del conflicto en la comedia romntica reside en el encuentro. La mayora de comedias romnticas empiezan con al menos una de las dos partes sin ningn inters, incluso con activa oposicin, por encontrar pareja. Pero las mejores comedias romnticas surgen porque tienen una prdida incrustada en su propio concepto. Qu pueden perder si los personajes se separan (o acaban juntos)? A mitad de Algo para recordar, la audiencia est convencida de que Tom y Meg estn con las personas equivocadas, y que si no acaban juntos habrn perdido la oportunidad de tener el gran amor de sus vidas. En algunas comedias romnticas, lo que est en juego es lo que pueden perder si al final acaban juntos. Muchas crean conflicto construyendo un conflicto exterior que entre en oposicin con el deseo de los protagonistas de amar y ser amado. Si el chico rico se casa con la chica pobre, el chico rico perder su herencia. Si la mujer del mafioso se escapa con otro hombre, ambos morirn. De esa forma pondremos ms cosas en juego: haciendo esa prdida lo ms vital que podamos. Pero una vez conocidos los problemas inherentes al gnero, las comedias romnticas ms inteligentes no se basan tan solo en conflictos externos. Los conflictos de verdad surgen de dentro, de la propia personalidad de los personajes. Conflictos externos e internos En muchas ocasiones, en las comedias romnticas el antagonista es el propio antagonista. En cuanto a las relaciones personales, el hroe de Jerry Maguire es su peor enemigo. En La verdad sobre perros y gatos, Abby crea su propia trampa. En resumen, los protagonistas tienden a ser emocionalmente incompletos. Un arquetipo vendra a ser al absorto profesor de paleontologa interpretado por Cary Grant en La fiera de mi nia. Es tan serio, sus miras tan estrechas, que no est enteramente vivo, y no es consciente de ello. Por tanto, es una vctima fcil para el personaje de Katharine Hepburn, la agresiva futura compaera que entra a torpedear el mundo de Cary Grant. Es la fuerza de la naturaleza que muestra a nuestro apocado hroe qu es lo que se est perdiendo. Holden de Persiguiendo a Amy, Alvy de Annie Hall, Abby la veterinaria de La verdad sobre perros y gatos, todos ellos de una manera u otra

carecen de aquello que les hara ms felices, seres humanos ms completos, lo sepan o no. Los hroes de la comedia romntica son como preguntas que esperan ser respondidas, porque protagonizan historias en las que el amor es la respuesta. El amor como la clave en el desarrollo de la historia Cada gnero tiene su subtexto. En el thriller se trata de crear situaciones catrticas que nos permitan enfrentarnos a nuestros temores. En las pelculas de accin y aventuras se trata de la reescritura del mito del hroe clsico. En las comedias romnticas, el tema real es el poder del amor. El amor no es solo el catalizador en la comedia romntica, es el marco que dirige la historia. Su espina dorsal. Aunque en muchas comedias romnticas construyen a la futura pareja inicialmente como el antagonista, en muchos casos el amor mismo es el antagonista. Es la fuerza contra la que los protagonistas de la historia tienen que lidiar. Pueden sucumbir al poder del amor, o rechazarlo. Luchar contra el amor puede forzar a un personaje a crecer o a resistirse a crecer, pero de todas maneras el efecto del amor en el protagonista es lo que conduce la historia. Los conflictos surgidos por los problemas internos del protagonista se logran resolver gracias al poder del amor. Estar enamorado nos envalentona a tomar riesgos. En una comedia romntica, lo que empuja al protagonista a resolver la crisis es entender el poder del amor. Porque los protagonistas aprenden algo al pasar de estar solos a estar con alguien. Lo que el protagonista aprende enamorndose determina la resolucin de la comedia romntica. El amor como poder de transformacin, como instrumento de crecimiento y cambio positivo, es el principio fundamental del sistema de la comedia romntica. En este sentido, podramos variar el paradigma de los tres actos: 1.- Conflicto: El amor desafa a los personajes 2.- Crisis: Los personajes deben aceptar o rechazar el amor 3.- Resolucin: El amor transforma a los personajes

Las mejores comedias romnticas usan este arco para profundizar en algn problema especfico. Por qu esta pareja ha superado todos estos obstculos hasta alcanzar ese momento de crisis? Qu valores y creencias son puestos en duda por el poder transformador del amor?

Estructura Comedia romntica Siete puntos bsicos en la comedia romntica 1.- La presentacin Una escena o secuencia en la que se reconoce el conflicto exterior y/o interior. Es la escena que muestra el qu hay de malo en la vida del protagonista (y/o antagonista). En Algo para recordar, este momento sucede con Tom Hanks cuando vemos que su mujer ha muerto, que debe criar solo a un hijo, y que est convencido de que el amor verdadero no es algo que suceda dos veces. El momento de presentacin de Meg Ryan sigue a continuacin cuando vemos que est a punto de casarse. Hay una escena en el tico con su madre en la que est probndose el vestido de novia. Justo cuando ella se da cuenta de que su relacin con su prometido carece de magia, el vestido de novia se rompe. Es una profeca. Un smbolo clarsimo. 2.- El encuentro, o el catalizador El primer encuentro entre los dos personajes principales de una comedia romntica debe ser todo menos normal y corriente. Debe estar llena de significado. Cuando conocemos a una pareja en la vida real que parece que estn enamoradsimos, la pregunta de cmo se conocieron es obligatoria. 3.- La complicacin, o el punto de giro Tradicionalmente ocurre al final del primer acto, y es cuando el conflicto se desarrolla hasta que el protagonista tiene claro cul es su objetivo. En la comedia romntica los conflictos internos conducen la accin y

determinan el conflicto externo. El punto de giro es ese instante en que los conflictos internos y externos colisionan. Para ello el protagonista debera querer dos cosas incompatibles a la vez, pero desconoce o subestima una de ellas. Hay dos formas de construir este punto: - Si tenemos una atraccin que es fuerte y no hay nada que se oponga a ella, el conflicto debe ser externo. Por ejemplo: en Arthur, el soltero de oro, al final del primer acto vemos como se ha enamorado de la chica, pero justo entonces le advierten de que si se casa con ella le desheredarn. - Si no tenemos conflicto exterior que represente un obstculo inminente para la relacin amorosa, uno de los personajes debe tener un problema interno que cortocircuite la relacin. Por ejemplo, en la pelcula La verdad sobre perros y gatos, la protagonista es una locutora de radio que habla sobre animales. Hay un hombre que necesita ayuda con su perro. Ella le ayuda, y l le pide para salir, pero como no la conoce en persona le pregunta cmo es ella fsicamente para poder reconocerla. Entonces surge la baja autoestima de ella, ya que tiene miedo de no gustarle, y describe a una amiga, que es quien al final saldr con el chico. 4.- El punto medio Una situacin que irremediablemente obliga a estar juntos al protagonista con la antagonista (a menudo con mucha tensin sexual) y tiene implicacin en cmo continuar la relacin. Se trata bsicamente de un gancho para obligar al espectador a que se implique ms. Funciona de este modo: los protagonistas se encuentran: pueden tener un romance o no; pero a partir del punto medio, algo les engancha y les obliga a estar juntos hasta el final. No tienen otra salida. 5.- Segundo punto de giro Tradicionalmente ocurre al final del segundo acto. Las apuestas suben al mximo ya que la importancia de la relacin amorosa pone en peligro las posibilidades del protagonista de conseguir su objetivo.

En este punto en el que el pblico tiene claro que estn hechos el uno para el otro. El protagonista se pone ante un dilema y debe decidir inmediatamente: o sacrifica su amor y consigue su objetivo, o sacrifica su objetivo y consigue el amor. 6.- Crisis y clmax Despus de verse las consecuencias de la nefasta decisin tomada en el dilema, tiene lugar la escena en la que el protagonista acepta su humillacin, y tanto su relacin de amor como su objetivo parecen haberse perdido para siempre. Es en ese momento cuando el protagonista revela sus verdaderos sentimientos. 7.- Resolucin Es una reconciliacin que reafirma la importancia de la relacin. Un final feliz que implica generalmente una boda o un compromiso serio, a menudo con algn sacrificio del protagonista.

ESTRUCTURA DE LA SITCOM*
*Material extrado del libro 'Elephant bucks', de Sheldon Bull

Los siete elementos de la trama Una forma de escribir un captulo de una sitcom es siguiendo una estructura de siete pasos. Esta estructura nos sirve para simplificar la escritura. Primero hemos de decidir qu tipo de protagonista tenemos. Hay dos tipos, el activo y el reactivo. El activo es el que tiene un objetivo. El reactivo es quien tiene un problema. 1.- Primer objetivo o primer problema Activo: descubre algo que quiere Reactivo: Se enfrenta a un problema que debe resolver 2.- Obstculo Alguien o algo se opone a que el protagonista consiga el objetivo o resuelva

el problema 3.- Primera accin, o decisin errnea El protagonista debe hacer algo para superar el obstculo y conseguir el objetivo o resolver el problema. Esta decisin casi siempre implica que el protagonista ha tomado una decisin errnea. El protagonista debe tomar una decisin estpida para superar ese obstculo. Y esa decisin estpida debe provenir directamente de la personalidad del protagonista. 4.- Ruptura de acto. La primera accin provoca una reaccin en contra del protagonista y se encuentra a s mismo an ms lejos del objetivo o con un problema todava ms grande que resolver. Pero la accin se vuelve en su contra. Cliffhanger. Qu es un cliffhanger? Cuando las cosas se ponen muy difciles al protagonista. Qu har ahora?, se pregunta el espectador. 5.- Segundo objetivo. El protagonista desarrolla desesperadamente un plan B para resolver los nuevos problemas causados por la primera accin y volver a la senda para conseguir el Primer Objetivo o resolver el Primer Problema. 6.- Segunda accin. El protagonista pone en marcha el plan B. Las cosas van todava a peor. 7.- Resolucin. El objetivo es conseguido o el problema ha sido resuelto. Las resoluciones en la sitcom a menudo incluyen un giro irnico. El protagonista activo descubre que ha estado persiguiendo un objetivo superficial o falso. El protagonista reactivo descubre que el problema podra haberse resuelto ms fcilmente gracias a una decisin sabia.

No ficcin
De dnde salen las ideas para un programa de televisin? Es la pregunta del milln. Los ejecutivos, que ganan miles y miles de euros, se hacen la misma pregunta. Est en la vida cotidiana. Observando, escuchando y sobretodo analizando nuestro entorno, se nos puede ocurrir una buena idea. Lo complicado es llevar esa idea a la prctica. Es muy difcil que una propuesta de un programa de televisin llegue a emitirse. Por cada uno que se emite, hay 99 que se quedan en el cajn.

Hay tres figuras fundamentales que intervienen en el proceso de creacin de un programa: el productor, el productor ejecutivo, y el emprendedor audiovisual. El productor no invierte su propio capital, si no que gestiona el dinero de la cadena para la que trabaja. El productor ejecutivo tiene unas funciones ms amplias que el productor ya que le corresponde tirar del proyecto hasta que llegue a emitirse. En cambio, el productor empieza su trabajo cuando el proyecto ya ha sido aceptado. El productor ejecutivo es el mximo responsable creativo y econmico de un programa de televisin. Es el responsable de aspectos tan diversos como la bsqueda de patrocinio, la revisin del guin, las localizaciones, la difusin del programa, etc.

El productor ejecutivo tambin se encarga de la confeccin y coordinacin del plan de trabajo y del clculo y control presupuestario.

Por ltimo tenemos la figura del emprendedor audiovisual.

El emprendedor audiovisual tiene funciones de productor ejecutivo, pero con un aadido autoral, ya que se implica personalmente en el proyecto, creando una marca, un estilo. Ejemplo: Toni Soler y programas como Crackovia y Polonia.

Y quin puede ser un emprendedor audiovisual? Cualquiera. Por qu? Es el alma del proyecto, al igual que un promotor inmobiliario que se encarga de adquirir el terreno a edificar gracias a una inversin propia o a un grupo de inversores. Cul es el secreto del xito? La perseverancia. Tenis que creer al 100% en el proyecto porque el camino hasta que se convierte en programa de televisin es muy largo, duro, y nadie te garantiza el xito. Los ejecutivos que lo aprobaron pueden estar fuera de la cadena. Hay que ser paciente y tener espritu de lucha. Consejos: Ser valientes. Arriesgar. Ser fros. Que los obstculos no nos afecten. No jugrnosla a una sola carta. A veces el proyecto aceptado es el que menos te esperas. Hacer proyectos flexibles, adaptables a las necesidades del cliente y del mercado.

Funciones bsicas del emprendedor audiovisual: En primer lugar, analizar la idea, saber qu tiene de original. Recoger opiniones y recibir asesoramiento profesional. Buscar contactos entre amigos y familia. Seguro que os llevaris una sorpresa. Preguntad, sondead. Realizar el proyecto: detallar el contenido y hacer una propuesta econmica. Presentar el proyecto a la televisin o a una productora de TV. Tener paciencia y perseverancia. Si crees que tu idea es buena y cuentas con el apoyo de profesionales de la TV, adelante.

Los gneros de la televisin A la hora de presentar un proyecto de programa, nos hace falta saber y especificar a qu gnero pertenece. En unos casos el gnero est claro: concurso, informativo, programa infantil, programa deportivo... En otros, los gneros se mezclan. Ejemplos: Slvame. Actualmente abundan programas que tratan temas un poco ms turbios, ms reales. Vemos gente con problemas, a veces graves. Abusos sexuales, asesinatos (Ana Rosa Quintana), nios desaparecidos, estafas, infidelidades. Vida real. Una parte importante de estos programas son los denominados Reality Shows.

Los principales gneros televisivos son: Informativos: Telediario Entrevista Reportaje Debate

Documental Concursos Magazine Programa educativo Talk Show Late Show: nocturno y cuya figura del presentador tiene especial protagonismo. Reality Show: Convertir la realidad en un espectculo Talent Show: Reality que tiene como objetivo mostrar el talento de la gente. Programa religioso Programa musical: La variedad es muy amplia e incluye retransmisiones de conciertos o videoclips. Programa deportivo: Retransmisiones deportivas o programas de resmenes. Programa especial: Programa de emisin nica vinculado a la actualidad o a una conmemoracin o acontecimiento.

Los gneros evolucionan e incorporan nuevos matices y nuevos elementos. Un programa de gnero tan clsico como un informativo puede incorporar caractersticas que le hagan nico e innovador. Un informativo puede innovar? Fue el caso de 'La nit al dia', emitido por el canal 33 y TV3, que presentaba las claves informativas del dia, y aada una entrevista de actualidad inusualmente larga para un programa de este gnero. Otro ejemplo fue La 2 Notcias, de 1994, por su estilo distendido, alejado de convencionalismos y la formalidad de la mayora de informativos espaoles.

Fuentes de inspiracin bsicas La observacin de la vida cotidiana. Es una buena fuente de inspiracin observar a la gente, conocer sus esperanzas, sus temores, los motivos por los que ren o estn tristes. Hay un montn de personajes y situaciones reales que pueden ser la semilla de productos de televisin. Leer los diarios. Los diarios son una fuente inagotable de ideas para los programas de televisin. Revistas especializadas. El programa 4 milenio tiene su origen en las revistas esotricas tipo 'Ms all'. Todo lo que aparezca o se dedique una revista especializada es susceptible de tener un programa de televisin. Yo observo un vaco en la parrilla televisiva actual. Qu pasa con los videojuegos? La indstria del videojuego ya supera a la del cine en ingresos. Por ltimo, hay que hablar con la gente. Preguntarles qu quieren ver por televisin. Le preguntas a una seora mayor y quiz quiere ver un programa dedicado al mundo del ganchillo. Pues an no se ha hecho: es un mercado a explorar. Tambin hay que preguntar a los nios.

Una cosa ms. La mayora de programas de televisin no caducan. Puede que una buena idea no encuentre el momento adecuado, pero eso no quiere decir que no sirva. Guardad todas vuestras ideas. Compraros un cuaderno y anotarlo todo.

PRESENTAR UN PROYECTO Si queremos presentar un proyecto de programa de televisin nos conviene conocer los gneros que estn en boga y las preferencias de los espectadores. Qu gneros abundan actualmente? Echemos un vistazo a la parrilla televisiva actual. Las modas van y vienen. Si hoy funcionan los culebrones, maana pueden

funcionar los concursos, y pasado maana quin sabe. La sociedad cambia y cada vez ms rpidamente: aparecen nuevas inquietudes sociales y nuevas profesiones. Los contenidos de televisin se deben adaptar a estos cambios? En resumen, una buena idea para un programa de televisin tiene que ir acompaada de unas cuantas cosas, sino deja de ser una buena idea. Saber qu se quiere explicar. A qu cadena ofrecerla. Cunto cuesta. A qu pblico le puede interesar.

Proteger el formato Hace falta proteger el formato televisivo? Es que se copian los programas? Se copian, rotundamente. A veces se fusilan, sobretodo de un pas a otro. Otras veces son ms sutiles. Pero es esencial proteger, al menos intelectualmente, los formatos que escribis. Y para eso hay que ir al Registro de la Propiedad Intelectual. Para qu sirve el registro? En caso de duda o litigio sobre un hipottico plagio -total o parcial- el registro confirmar que en ese da, el proyecto ya estaba en nuestro poder. No tiene valor legal, sino notarial. Es muy importante que el proyecto est registrado antes de que empiece a circular por los despachos de las productoras. El registro de la propiedad intelectual Es un organismo previsto en la ley de proteccin intelectual cuyo objetivo es inscribir obras susceptibles de proteccin. Que se puedan copiar: Estatuas, composiciones musicales, programas de ordenador... Se trata de un sistema para acreditar la autora de una obra.

Para registrar un programa de televisin El registro no tiene un apartado especfico, hay que registrarlos en el apartado Obras cientficas y literarias. Hay que entregar una explicacin escrita del proyecto, detallando especialmente aquello que le hace original (para que nadie lo copie): explicacin de las secciones del programa existencia o no de colaboradores la duracin una muestra de escaleta tipo de decorado perfil del presentador ttulo

La propuesta para la productora La propuesta escrita que hemos de hacer llegar a la productora o a la cadena de televisin debe tener unas caractersticas imprescindibles: Introduccin: incluye una sntesis del contenido de la propuesta y se destacan los aspectos ms originales. Ttulo. Y si puede ser, un subttulo o propuesta de slogan. El contenido: Se definirn los contenidos del programa y los temas que pueden tratarse. As mismo, en caso de tener carcter informativo, se especificar el mbito geogrfico al cual prestar atencin el programa. Escaleta provisional: especificaremos cada una de las secciones del programa y su duracin. El formato: Se incluirn aspectos como el perfil del espectador, el grafismo, o la msica. Si se trata de un concurso, esecificaremos la mecnica del juego. Formato e idea son dos cosas diferentes. Una idea genrica no es registrable. Es poco concreta. El formato es un gran corpus que incluye la

conceptualizacin y la produccin, y es lo que marca la diferencia entre dos proyectos muy similares. Despus de Gran Hermano, en Antena 3 emitieron un programa llamado El Bus. Las ideas eran similares. Aplicacin de las nuevas tecnologas. Se definirn las acciones que permitan difundir el programa ms all de las pantallas de televisin. Qu quiere decir esto. Webs, redes sociales, edicin DVD, concurso con SMS... Un consejo: pensad el proyecto del programa como si fuera multiplataforma de entrada, que pueda tener diferentes versiones segn el canal (TV, Web, mvil). Puntos fuertes de la propuesta: especificar aquello que singulariza nuestra propuesta, tanto en el contenido como en lo formal. Autora: relacin de personas que presentan la propuesta. Incluir los currculums y los nombres de los asesores que hayamos tenido, slo si son profesionales. Si no, no. Instituciones, entidades colaboradoras y patrocinadores que han mostrado intencin de dar apoyo al programa, ya sea financindolo o posibilitando que se use su logo difundindolo.

DNDE, CMO Y A QUIN PRESENTAR NUESTRO PROYECTO Recomendaciones: Cadenas de TV: Enviar la propuesta de programa (en la web de TV3 hay un formulario estndar). Si no hay respuesta, llamar. Ir con pocos proyectos, no 30. Ventaja (?): se apuestan por los nuevos valores porque son ms baratos. Productoras: Ir en persona a entregarlo y haber ensayado un pitching. Presentacin y defensa del proyecto ante un grupo de personas. Poco tiempo para enganchar al productor.

You might also like