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RESUMEN El presente ensayo se enfoca a la reflexin acerca del poder educativo de los videojuegos.

Se seala como desde hace un par de dcadas las nuevas tecnologas se han inmiscuido de forma sorprendente en el entretenimiento de nios y jvenes; razn por la cual investigadores han propuesto que esta influencia puede ser aprovechada en el contexto educativo logrando positivos resultados. En este trabajo se lleva a cabo un anlisis de las caractersticas de los videojuegos, su relacin con el aprendizaje y los cambios cognitivos que se originan con su uso, en contraposicin a la formacin escolar tradicional. Se describe un ejemplo de su aplicacin en la tarea educativa, analizando sus ventajas generalmente menospreciadas por la concepcin clsica. Se culmina con algunas reflexiones en torno a los aspectos relacionados al contenido de este recurso, considerados como negativos tales como la generacin de violencia, adiccin, aislamiento y sexismo; y sus diversas interpretaciones. Por lo que su uso en el proceso educativo exige una minuciosa seleccin y la prctica de un proceso previamente estructurado por parte de los educadores.

Los videojuegos constituyen en nuestra sociedad la forma en que los nios y los adolescentes se van conectando con el mundo de la virtualidad y de las nuevas tecnologas. Contrariamente a la gran aceptacin y uso por parte de nios y jvenes, son muy criticados por sus contenidos y desaprovechados en el campo educativo, de acuerdo con este anlisis, se puede considerar como una herramienta ms al conjunto de auxiliares didcticos. El analizar el contexto de los videojuegos no es un hecho aislado del cual se pueda decir tan slo sus caractersticas, aspectos negativos y positivos, es un tema complejo en donde se da la intervencin de diversos participantes y mltiples factores. Los nios y jvenes son el eje en el anlisis de este nuevo escenario de entretenimiento; pero padres de familia, instituciones educativas, el gobierno, los medios de comunicacin, otros medios de entretenimiento, tambin estn involucrados en el asunto. Este popular medio de entretenimiento posee caractersticas de un espacio ldico y promueve la interiorizacin de determinados modos de aprendizaje en los escolares que contrastan fuertemente con las propuestas de la enseanza formal impartida en las escuelas. Estas diferencias, si no son advertidas por educadores facilitan la constitucin de problemas de aprendizaje reactivo y manifestaciones inhibitorias del pensamiento. Este ensayo brinda un aporte valioso para la reflexin educativa ya que se vinculan las caractersticas del aprendizaje al espacio ldico de los videojuegos en contextos escolares. Es indiscutible el valor educativo de los juegos, pero surge el cuestionamiento del por qu los espacios educativos formales lo rechazan como un aspecto de contribucin educativa. El objetivo fundamental de este ensayo es ofrecer un marco de reflexin sobre las ventajas que, desde un punto de vista, tiene utilizar los videojuegos como un material informtico ms dentro de la escuela.

Antecedentes histricos de la mancuerna: tecnologa y entretenimiento

Todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo) es considerado como videojuego. El hecho de que los formatos se han dado en mltiples variedades ha hecho que su comercializacin se generalice para todos los gustos, circunstancias y condiciones econmicas, ha contribuido a su amplia difusin entre todos los estratos culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento ms importantes de las ltimos tiempos, especialmente para los ms jvenes. Las manifestaciones iniciales de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. El primer videojuego se desarrolla en 1972, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de nios y jvenes. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, conjuntamente con la disminucin de costos, relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios. El desenvolvimiento en forma generalizada de los videojuegos en la dcada pasada ha provocado una nueva oleada de investigaciones, en diversas reas del conocimiento, incluyendo claro esta, a la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las organizaciones cientficas mas reconocidas y las empresas de publicaciones han dejado un espacio en sus investigaciones para la influencia de los videojuegos en diferentes mbitos. Hasta no hace muchos aos el juego del nio no se encontraba tan atravesado por la tecnologa como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los nios y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologas provenientes del campo de la computacin que han generado tanto fascinacin, como preocupacin por parte de los adultos responsables de la educacin de los nios. (BALAGUER, 2002). Durante muchos aos el juego infantil y la tecnologa eran contextos totalmente separados, pero recientemente estos campos han interactuado causando una enorme

aceptacin por parte de los jvenes y una inquietud por parte de sus formadores, que en ocasiones aun sin bases cientficas han juzgado y descartado lo que posiblemente fura un instrumento educativo. Los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresin cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo inters que ha mostrado el mundo acadmico frente a sus desarrollos y a sus ventajas en el campo educativo. Los nios en la actualidad prefieren los videojuegos a los programas televisivos y pasan ms tiempo en ellos, en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV, optan por los videojuegos ya que controlan totalmente lo que ocurre en la pantalla, los videojugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de los acontecimientos. Es precisamente esta caracterstica la que permite entender por qu los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo. (REVUELTA,2004) Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos. (ETXEBERIA 2000) Esta aceptacin se debe en gran parte en que en los videojuegos son promovidos valores de competencia, reto, sociabilizacin que nuestra actual sociedad aplaude, y a la vez satisface con ciertos requerimientos que una educacin completa debera de promover, tal como la motivacin, el desarrollo de habilidades, la metacognicin, el aprendizaje significativo y mas. Es innegable que estos nuevos medios han propiciado mayor aceptacin contrariamente al poder que tena la televisin y aun ms en relacin a la literatura. Si se analiza que aun en esta poca no se ha concluido los estudios de los que ha representado en el marco sociocultural y educativo la televisin, el video, las computadoras el Internet, etc. en este contexto, saber de qu forma el uso de un determinado medio influye en el aprendizaje es un tema difcil de abordar. El cuestionamiento es justificado pero su respuesta es compleja y, sin embargo, a menudo la sociedad se conforma con los titulares que presentan los medios de comunicacin.

Los videojuegos, ms all de la diversin.


La actividad ldica es una caracterstica de la sociedad humana, los historiadores del juego han mostrado la existencia de juegos en las ms diversas culturas. Generalmente la accin de jugar haba estado asociada al entretenimiento y a la diversin hasta finales del siglo XIX. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio

gracias al movimiento pedaggico de la Escuela Nueva en la que el juego adquiri un papel primordial como metodologa de enseanza. El juego fue introducido en la escuela como algo ms que un entretenimiento o una diversin, los educadores vislumbraron algo que muchos aos despus ha sido confirmado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es slo su factor motivacional sino que a travs del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. Es concluyente que se puede aprender jugando. Los nios y nias tienen ahora tantas maneras de conocer el mundo y tantos entretenimientos que pasan por lo visual, y resulta interesante observar en qu medida algunos medios contribuyen a ampliar o limitar su capacidad cognitiva, cmo influyen sobre la conducta o tienden a reforzar estereotipos.( DEMARIA, 2001). Actualmente la forma en que los infantes tienen acceso al conocimiento son tan variadas e incontables que no es de sorprender que muchos medios son tomados como uno de estos elementos de los que se han apropiado para cumplir su objetivo de indagar y descubrir su entorno. Con el desarrollo de la tecnologa informtica surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos, estos poseen unos atributos propios y diferentes de otros tipos de programas aunque buena parte del software educativo actual intenta copiar los diseos de los juegos para aumentar la motivacin al usarlos. No obstante, las diferencias en cuanto a formato de los videojuegos y de los juegos educativos aun son notorias. Las investigaciones que parecen aplicar esta idea al terreno de la informtica educativa son bastantes. Al hablar de los videojuegos se tiene que tener presente que el medio en s mismo posee de unas caractersticas propias diferentes a otros programas informticos y, adems, existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos que llevan a considerar otros aspectos. Estos atributos propios estn en funcin de que contienen notaciones simblicas tales como informaciones textuales, sonido, msica, animacin, vdeo, fotografas, imgenes en tres dimensiones, diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Adems son dinmicos, ya que permite mostrar en pantalla fenmenos de procesos cambiantes. Las imgenes producidas por el videojuego pueden crear modelos de cualquier fenmeno real, posible o imaginario. Por ltimo son altamente interactivos; ya que existe las posibilidad de apropiarse del medio y personalizarlo. Son estos atributos los que diversas investigaciones han tomado para demostrar que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atencin, concentracin espacial, resolucin de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algn tipo de ayuda en el desarrollo intelectual.

Transformando los videojuegos en auxiliar didctico.

Desde que las tcnicas pedaggicas son utilizadas en la educacin sistematizada el juego ha sido parte fundamental de las mismas, pero es probable que no haya ningn marco terico en el que se pueda encuadrar el videojuego como una tecnologa educativa, todo y que se ha utilizado frecuentemente en educacin con resultados positivos. Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.( MARQUS, 2000) Se han llevado a cabo algunos estudios sobre la incorporacin de la utilizacin de los videojuegos como un elemento ms que se puede aprovechar pedaggicamente en la escuela. Los videojuegos permiten aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales (SAZ, 2002). Se ha comprobado que el hecho de que el alumno ve este medio no como un proceso de aprendizaje sino como un simple juego ha propiciado el rompimiento de la resistencia hacia el conocimiento que implcitamente le derivar. Siendo visto desde el aspecto terico, la facilidad con la que se da la adquisicin de habilidades psicomotrices, habilidades de bsqueda, retencin y asimilacin de informacin, habilidades organizativas y analticas lleva a pensar que dado que el alumno que juega, en general busca evaluar el proceso que ha seguido para llegar al final del juego, adquiere un cierto grado de habilidad metacognitiva, esto es, ser conciente de su propio proceso de aprendizaje. Por tanto se encuentra en el punto de partida de un aprendizaje significativo. Una forma recomendable de utilizar los videojuegos como recurso didctico es a travs de un proceso que conlleva varias etapas: El anlisis previo del juego. Es necesario una clasificacin los videojuegos, que permita valorar cuales son los elementos que aportan y cuales de stos son factibles de ser aprovechados para trabajar en una rea y en un nivel determinados. Ya que los videojuegos no han sido diseados como juegos educativos es evidente que un mismo juego puede aportar elementos a diferentes reas y que se pueden usar en diferentes edades. En esta clasificacin se considerarn elementos tales como descripcin del juego, criterios pedaggicos contenidos, reas curriculares, hechos y conceptos, procedimientos, valores y contravalores. La interaccin maestro-juego-alumno. Los aspectos de la relacin maestro-alumno-juego se tendrn que tomar en cuenta, ya que cuando un nio juega, no son los mismos objetivos los que tiene el maestro y los del alumno, en este caso el maestro ha de orientar el juego, y enfocar las actividades propias del juego a fin de que el alumno sea conciente de lo que esta aprendiendo, ya que el alumno por lo general no tiene motivaciones educativas y no le interesa saber si aprender o no con el juego. Las tcnicas de la realidad virtual estn ya dando lugar al desarrollo de nuevas formas de aprendizaje basadas en la participacin activa de los alumnos - viendo, oyendo, haciendo las cosas que aprenden. (LEVIS, 1998) Con este innovador recurso la tarea educativa se basa en que el alumno debe dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a la accin, debe escoger su camino y adquirir autonoma en la actividad y en el proceso debe asumir sus propias decisiones.

Objetivos. Concientes que no todos lo podrn conseguir, se pretende favorecer que el alumno sea capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado, que decida el camino ms adecuado en la resolucin de una situacin todo teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto que ejercite de forma directa la elaboracin de estrategias cognitivas, que desarrolle la capacidad de sntesis a travs de los juegos a fin de tener ms facilidad a la hora de entender fenmenos complejos, que valore los diferentes aspectos de la realidad de una forma ms global y ms interdisciplinar y que valore la interaccin entre otros alumnos pues sabe que le pueden servir en la consecucin de mejores resultados a fin de aumentar su capacidad de dilogo y argumentacin. Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguir slo jugando con los videojuegos, que en la educacin hay muchos factores que intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propsito en general que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que de forma autnoma va alcanzando cuando juega. Se considera que para que todo lo anteriormente expuesto se vea aterrizado en el campo educativo se muestre un ejemplo de una propuesta didctica elaborada por un grupo de docentes en Barcelona, Espaa, denominado F9 coordinados por la pedagoga Begoa Gross, uno de los grupos mas innovadores en esta rea, que adems de llevar a cabo el anlisis de los videojuegos mas usados por los nios y jvenes, los han llevado a la prctica y han estructurado sus resultados en publicaciones diversas. Es por ello que a continuacin se expone uno de esos anlisis. PCFTBOL7. Ms que ftbol: Matemticas y Geografa Tipo de juego: Simulador deportivo. Objetivos del juego. Para los alumnos: Ganar todas las competiciones posibles, ascender de categora a su equipo y gestionar su club de manera competitiva. Para el maestro: Observar como se ponen en prctica diversas destrezas y con su hbil intervencin conseguir sistematizar los aprendizajes. Requisitos de aprendizaje: La edad recomendada para trabajar en el aula es la que corresponde al primer grado de Secundaria, no obstante, puede iniciarse a partir del ltimo grado de la Educacin Primaria. El nivel de dificultad de aprendizaje es progresivo, se empieza jugando ligas simples y se avanza en l, a medida que se ponen en prctica procedimientos ms complejos. Criterios pedaggicos: Los contenidos del juego incluyen conceptos de gran vigencia en la sociedad actual: la estadstica y el tratamiento del azar como instrumento de comprensin y anlisis de la informacin; y la obtencin, seleccin y tratamiento de la informacin, de forma autnoma y crtica. Pero su mayor inters didctico reside, sin duda, en la gran variedad de procedimientos de matemticas que obliga a ejercitar, aadiendo la facilidad con que se adquieren, algunos conceptos de geografa. En el apartado de valores destacamos que proporciona un elevado grado de autoestima, no importa en que modalidad juegue el alumno; el rigor en la obtencin de la informacin; la interaccin con el grupo, ya sea a nivel de

discusin con el pequeo grupo o para compartir y contrastar con el resto de compaeros. He aqu una lista de habilidades que el juego obliga a practicar: Psicomotrices: lateralidad y organizacin del espacio. Son fundamentales las tcticas de juego que cada entrenador aplica a su equipo en el rea de juego. De asimilacin y retencin de la informacin: atencin y memoria. El jugador debe estar atento a la informacin que el programa genera a medida que va actualizando las jornadas y presenta mediante mensajes puntuales. Debe reconocer banderas y localizar las principales ciudades de los distintos continentes. Habilidades para buscar informacin dentro y fuera del programa. Pueden consultarse las estadsticas de cada encuentro: chutes bajo los tres palos, posesin del baln individual y por equipos, pases, entradas, goles, tarjetas, lesiones, Pueden disputarse las principales competiciones futbolsticas y para actualizarlas es preciso hacer un seguimiento de informacin a travs de la prensa. Organizativas: es indispensable una organizacin de recursos. El jugador o entrenador debe organizar su equipo mediante su pericia y la aplicacin de diversas estrategias. Se pueden personalizar las caractersticas tcnicas y fsicas de los jugadores: velocidad, calidad, resistencia, agresividad, estado fsico y moral. Creativas: genera hiptesis y desarrolla el razonamiento deductivo. Aplicando determinadas tcticas de juego, estrategias de entrenador, se puede llegar a establecer un estilo de juego personalizado. Analticas: se precisa evaluar las hiptesis y se desarrolla el razonamiento deductivo. Despus de aplicar normas generales se generan conclusiones que permiten avanzar el nivel del juego y aproximarse a los ltimos objetivos. Toma de decisiones. La gestin y el mantenimiento del equipo y su estadio, mantiene analogas con la realidad. Resolucin de problemas. Se requieren operaciones para hacer transacciones de compra y venta, y administrar los recursos del campo, limpieza, mantenimiento, personal encargado del mismo, aforo, vallas publicitarias, retransmisiones y otros medios de ndole publicitaria. Habilidades metacognitivas: el resultado, ya sea de cada partido como de toda la temporada, es consecuencia de las acciones y toma de decisiones que se han aplicado. El alumno debe corregir tcticas y cambiar de estrategias a medida que consulta el producto de sus jugadas, interpretando la informacin a travs de grficos y tablas de estadsticas. El lugar que alcance en la competicin es parte de la evaluacin y para ello se autorregula constantemente.

Organizacin en el aula Puede formar parte de una clase, de un taller en el aula ordinaria, de una actividad de refuerzo o ampliacin de matemticas o de sociales. Se recomienda formar pequeos grupos de dos o tres alumnos para generar y compartir las estrategias que les permitan alcanzar los objetivos marcados. Antes de terminar la sesin es imprescindible hacer una puesta en comn de la dinmica de cada grupo y de las distintas estrategias que se aplican. El maestro debe atender y observar en todo momento el desarrollo del juego, para incidir en los aspectos ms significativos, dar elementos que permitan analizar

situaciones, proporcionar salidas si es preciso en un momento de atasco, y de manera sutil provocar la discusin y orientar la dinmica del grupo. (GROS, 2000 - Grupo F9 .) La anterior propuesta nos muestra que a aplicacin de este medio en la educacin tiene gran probabilidad de xito, ya que requiere atencin, reflexin y autorregulacin, al mismo tiempo que la motivacin es extraordinaria. No descartando que cada docente podra llevar a cabo su propio anlisis de acuerdo con los recursos que tenga a su alcance. En general existen una serie de beneficios educativos potenciales que reportara una utilizacin adecuada del videojuego en entornos educativos por un lado, una dimensin socioafectiva, de dinamizacin de las relaciones de grupo y del trabajo colaborativo. Y por el otro, la reflexin sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables en situaciones cotidianas: aportan capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y de su efecto sobre los dems y sobre el contexto. Es decir, se presentan como factor de dinamizacin de la conducta y del pensamiento. Contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretas, como son la coordinacin culo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, el control psicomotriz, la resolucin de problemas, la imaginacin, el pensamiento (la comprensin, la reflexin, la facultad de anlisis y sntesis), etc; as como potencian la memorizacin y el tratamiento de informacin general y especfica (incluso en la prctica por asignaturas).

El lado oscuro: Adiccin, violencia y ms.


La informacin de lo anteriormente expuesto se ha centrado teniendo en cuenta los atributos de los videojuegos como recurso educativo. Sin embargo, lo que la mayora de las crticas de los medios de informacin apuntan, no es la forma sino el contenido. La mayor parte del conocimiento popular acerca del videojuego est basado en las opiniones que reflejan los medios de comunicacin acerca de este entretenimiento, sin embargo y con excesiva frecuencia estos medios ponen el nfasis en hipotticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la investigacin cientfica. (ESTALLO, (1997) La opinin aparecida en diarios y revistas genera un cierto miedo hacia el uso de los videojuegos por parte de los nios, establece una diferencia clara entre la valoracin otorgada al tiempo dedicado a este tipo de juegos de otras actividades ldicas (deporte, ajedrez, lectura, msica, etc) siempre bien consideradas social y educativamente. En este sentido, los aspectos relativos a las caractersticas violentas, el aislamiento, al sexismo y a los problemas de adiccin son los que ms se han debatido y estudiado. Es inevitable incidir en ellos por lo cual se sealar la situacin actual en cuanto a las investigaciones efectuadas sobre los tres temas mencionados.

Violencia: Los tradicionales videojuegos que anteriormente consistan en eliminar naves u otros objetos, han evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones ms violentas. El jugador que pasaba el tiempo delante del videojuego no tena la sensacin de estar consumando una accin brutal. Esta violencia estaba encaminada a obtener mayor puntaje para superar un nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo efectivo y con ellos se pudiera creer que incita ms a la violencia. Sin embargo no existe una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jvenes y tambin adultos ya que es precisamente a este pblico a los que se ofrece juegos con un ndice superior de violencia extrema. Afortunadamente no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios de comunicacin acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prcticamente sinnimos. Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, tambin es importante sealar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dainos, ya que el efecto por el uso de los mismos, depender del material ldico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al nio. (LICONA, 1999) Hasta el momento no se ha demostrado empricamente que los videojuegos generen agresividad, aunque en la prctica este sea uno de los aspectos ms cuestionados. La mayora de autores que han investigado sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores (Estallo,1997). Y aun los videojuegos que expresan violencia extrema pudieran ser utilizados cuidadosamente para el anlisis de los antivalores sociales y sus consecuencias. Los videojuegos permiten introducir en el nio la reflexin acerca de ciertos valores y conductas a travs de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectan virtualmente (SEDEO, 2002) Adiccin: Adems de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino tambin en el contenido de muchos juegos que nos muestra situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Algunos de ellos son pura estrategia colectiva; contienen variables de proyeccin social Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad en los que se pretende ayudar a amigos a resolver sus problemas. Por otra parte hay juegos en los que el nio no juega solo, o contra la mquina, sino que en el mismo juego pueden participar varios jugadores. Algunos, pueden llegar a jugar ms de 20 jugadores por turnos. De hecho, la tendencia actual en el mercado de los videojuegos es el juego colectivo. Concretamente, existen ya muchas pginas en Internet dedicadas al juego en red. Son programas que permiten la simultaneidad y que, por tanto, es posible jugar en grupo con personas que estn en lugares diversos.

Un factor que tambin preocupa mucho es la adiccin. De hecho, todos los juegos crean una cierta adicin, es una de las claves del xito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado. Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de inters para nios y adolescentes o incluso para nosotros mismos. Cuantas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el inters de una lectura, an estando concientes que al da siguiente tendremos un mal da; todos hemos experimentado a menudo las ganas de evadir los problemas y sumergirnos en otras actividades que nos hagan olvidar y en ello no consideramos que exista ningn peligro, ms bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre estas prcticas. Otro de los resultados de la investigacin muestra que los padres de familia son responsables directos de las horas dedicadas a jugar con el amigo virtual, as como del tipo de contenidos que consumen los infantes. Los resultados de la investigacin revelan la misma tendencia de horas de juego con ste cuando los padres laboran que cuando no trabajan. Los padres deben jugar el papel de autorreguladores de las horas dedicadas a los videojuegos y de sus contenidos. (VIGUERAS,2005) Los que mas muestran inquietud sobre la adiccin a los videojuegos son los padres, pero ellos mismos son los que en ocasiones propician su uso, ya que no dedican tiempo a compartir alguna actividad ldica con sus hijos y adquieren este tipo de juegos para suplir su presencia y su compaa. En los videojuegos Siempre existe una relacin entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecucin suficiente como para dominar el jugador al programa, la atraccin disminuye y entra en los cauces de la normalidad (GROS, 2000). Esto refleja que la adiccin generalmente es temporal, ya que solo en un cierto periodo de tiempo es intensiva la atencin al mismo, y pasando este el nio o joven vuelve a atender sus actividades normales, claro esta que otro videojuego inducir de nuevo iniciar este ciclo. Sexismo: Es en este contexto donde se han realizado un gran numero de investigaciones reflejando el que solo los personajes masculinos son los que predominan en este medio de entretenimiento. Ya anteriormente se mencion que los videojuegos son el medio por el cual los nios ingresan al mundo virtual, pondr en desventaja a las nias en este contexto. En EEUU apareci un movimiento feminista que quiere cambiar la situacin del gnero en la tecnologa digital sugiriendo a los lderes de algunas empresas de software que se ampli el mercado de consumidores con las nias substituyendo las representaciones abundantes de los personajes masculinos por representaciones de mujeres o nias y defiende una igualdad de gneros partiendo de la "diferencia sexual", es decir, se intenta estudiar la relacin entre nias y juegos de ordenador e intentar equilibrar esa relacin con la de los nios.

La desigualdad no es slo en cuanto a videojuegos sino tambin en el uso de la computadora., ya que la mujer se lo imagina como un instrumento, medio de comunicacin, como medio expresivo, le interesa su flexibilidad y su facilidad para compartir, en cambio el hombre como un producto, como un arma, como instrumento controlador, le interesa su velocidad y considera que le da autonoma. A la nia se le ofrece un juego totalmente estereotipado de los que debe hacer una nia y una mujer. Estos juegos presuponen que las chicas estn interesadas en temas como la dieta, la moda, son mams, maestras y los colores y grficos utilizan predominantemente el color rosa. Como alternativa a este tipo de juegos, un grupo de feministas han propuesto los juegos en donde no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas sino caractersticas que acostumbrar a estar ms prximas al tipo de contenido deseado por el pblico femenino. Como se puede ver los videojuegos no son ajenos al fenmeno de la violencia, la el sexismo o el aislamiento de alumnos. Por lo tanto se tiene que considerar que la accin preventiva implica no slo a la escuela sino igualmente a determinados aspectos sociales, culturales, econmicos, ideolgicos y polticos que deben asumir su parte de responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para no contribuir a generar mayor dosis de violencia, sexismo o aislamiento.

CONCLUSIONES Los videojuegos son un elemento ms dentro de los actuales medios: TV, prensa, libros, vdeos, cine, Internet... que nos proporcionan distraccin, diversin, muchas veces informacin y generalmente tambin ciertos aprendizajes especialmente si se cuenta con una orientacin adecuada. Se han llevado a cabo mltiples investigaciones en el rea psicopedaggica y social, que muestran que el uso de los videojuegos desarrolla innumerables habilidades de tipo psicomotriz, de creatividad, de autoestima, de sociabilizacin, de toma de decisiones, de organizacin, analticas y de resolucin de problemas, todo esto en un contexto de motivacin extraordinario. Normalmente su uso no tiene porqu resultar negativo, como suelen considerarlo algunos medios no bien fundamentados. En todo caso, y refirindonos especialmente al tema relacionado con la adiccin de los nios y adolescentes, corresponder a la familia la responsabilidad de controlar su utilizacin y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, ya que en ocasiones son adquiridos para suplir la compaa de padres ausentes. La responsabilidad de la prevencin de la violencia, de una accin efectiva a favor de la igualdad de oportunidades de hombres y mujeres, y de prevenir el aislamiento social, exige un papel activo y decidido de las instituciones pblicas para contribuir, y en algunos casos imponer a empresas privadas a establecer una determinada reglamentacin.

Los aspectos que generalmente se consideran negativos no tienen porque mermar el conjunto de ventajas que la utilizacin de este medio pudiera redituar en las Instituciones educativas, como es el introducirse en el mundo de la informtica, el mejorar los niveles de atencin, potenciar el razonamiento, la reflexin y el pensamiento deductivo, el desarrollo de habilidades, etc. que son imprescindibles para el desarrollo integral de la persona. Y aun el contenido considerado daino se pudiera utilizar por los educadores para un anlisis de valores sociales. El hecho que los videojuegos es un material muy motivador en s mismo permite aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales, es papel de los educadores darse a la tarea de hacer el anlisis y la seleccin de esta poderosa herramienta educativa y aplicarla en la medida de lo posible para contrarrestar el peso de la cotidianeidad lamentable en la que en ocasiones se ve anclada la educacin impartida en las instituciones educativas.

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