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UNIrevista - Vol.

1, n 3: (julho 2006)

ISSN 1809-4561

Game Studies: a problemtica metodolgica


Yara Mitsuishi
Doutoranda no Programa de Humanidades - Departamento de Comunicao yara@bloknot.com Concordia University, Canada

Resumo
Este trabalho tem como objetivo analisar possveis metodologias aplicadas s pesquisas sobre videogames. Num primeiro momento, esboo as principais caractersticas do objeto em questo para situar a problemtica metodolgica. Em seguida, apresento o debate atual no campo interdisciplinar gamestudies. Num terceiro momento, fao uma abordagem crtica acerca do mtodo etnogrfico e fenomenolgico, com relao s semelhanas e diferenas desses dois mtodos. Palavras-chave: videogame, metodologia, etnografia.

Objeto em Foco
Parto do pressuposto de que videogames e jogos de computador podem ser considerados como um meio de comunicao interativo. Nesse sentido, videogames apresentam vrias caractersticas semelhantes ao cinema: enquadramento de cmera, enredo (plot) ou estrutura narrativa. Podemos tambm considerar elementos semelhantes ao da fico seriada televisiva. Por exemplo, num jogo de aventura o personagem repete o mesmo percurso (ou histria) vrias vezes a cada nvel, com pequenas variaes aumentando o grau de dificuldade do jogar1 . Em terceiro lugar, no se pode esquecer que, em vrios jogos, a presena constante do texto escrito, seja em forma de biografia dos personagens ou mesmo do narrador textual, faz com que a relevncia da literatura seja considerada no estudo. Como um videogame apresenta um mundo digital espacial e um espao de sociabilidade virtual, possvel tambm relacionar aos estudos de cibercultura e mundos virtuais. Sherry Turkle (1995) e Janet Murray (1997) so duas autoras que exploram este objeto dessa perspectiva. Se por um lado vrias reas das Cincias da Comunicao oferecem ferramentas terico-metodolgicas e perspectivas para abordar videogames como objeto de estudo, por outro lado, este objeto desafia essas abordagens por sua complexidade. Em primeiro lugar, pelo tipo especfico de interatividade. Evidentemente, todos os meios de comunicao so interativos, isto , qualquer processo de mediao j interativo. Porm, o que difere o ato de jogar da
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Utilizo a expresso o jogar como traduo de gameplay, que uma noo corrente em estudos de videogame e se refere ao processo dinmico do jogo, ao ato de jogar. Este termo um ponto-chave pois a partir dele que se determina a qualidade de um jogo, e o prazer da ao.

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navegao de um hipertexto, por exemplo, que a maneira que o jogador age interfere em todo o processo narrativo. No se trata de um processo de escolhas ou preferncias somente (como nas decises da narrativa da telenovela a partir da audincia, ou da escolha de links para clicar na navegao do hipertexto). Grodal (2003, p.138) observa que a tcnica do jogar, reflexo do jogador, raciocnio lgico, planejamento estratgico, criatividade, etc interferem na histria, no desencadeamento das aes de tal maneira que cada jogo, cada partida, ser sempre diferente. Aarseth (2003) afirma que, nesse sentido, s possvel analisar um videogame como um processo. Uma das consequencias desse tipo de interatividade um tipo especfico de experincia imersiva, dada no s pela ao da trama narrativa mas tambm pelo incorporamento (embodyment) do personagem. Nos identificamos com personagens em qualquer narrativa, mas em videogames, somos ns os personagens. Isto significa que, alm da interatividade em si, est em jogo o que concebemos como ao e recepo, em termos comunicativos. Em segundo lugar, a diversidade de suportes dificulta os critrios de recorte de objeto. J se passaram mais de 20 anos desde que videogame era sinnimo de Atari ou de fliperamas. Hoje em dia, o que se chama de videogame pode ser encontrado, als dos tradicionais consoles, no computador, no celular, em dispositivo de bolso (minigame), na World Wide Web, e em programas executveis no computador. Por exemplo, o mesmo jogo Pac Man do antigo Atari pode ser facilmente encontrado em pginas da World Wide Web, como em programas. Porm, cada suporte ter uma interface diferente: o jogador interagir com o jogo atravs do uso do mouse, teclado, joystick, volante, piso, acelerador, culos, roupa com sensores, etc., influenciando o tipo de experincia interativa. O terceiro desafio semiolgico: se deve diversidade de linguagens em gneros diferentes, bem como a multiplicidade de linguagens num mesmo jogo. Por exemplo, considerando imagem, alguns jogos se assemelham fielmente a esttica cinematogrfica (Tom Clancys Splinter Cell), outros, cartografia geogrfica (Civilization series, Age of Empires), e outros ainda operam como desenhos animados (com os mesmos personagens consagrados na televiso e o mesmo tipo de linguagem surrealista). Alguns jogos online, chamados MUDs, operam apenas com texto e comandos de programao, e mesmo atravs de uma interface simples, simulam mundos virtuais complexos. Para interagir com o jogo, necessrio escrever incessantemente para desencadear a ao. Em outros exemplos, o texto aparece sob forma de dilogos entre os personagens e determinam os objetivos do jogo atravs dos mesmos. Atravs dessas observaes, quero ressaltar que, da mesma maneira que os videogames so um objeto de estudo interdisciplinar, a prpria estrutura semiolgica faz com que cada jogo, em cada gnero, seja uma experincia interativa imersiva completamente diferente, colocando em risco a possibilidade de se poder concluir qualquer anlise que possa ser generalizada para o objeto como um todo. Game Studies e Interdisciplinaridade Videogames existem mais ou menos h trs dcadas. O desenvolvimento da tecnologia de jogos digitais tem seu percurso descentralizado (vrios autores relevantes, tipos de suporte, e tipos de jogos), e sua apresentao foge do escopo deste trabalho. 2
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Porm, os estudos tericos acerca dos jogos pontuam o sculo XX em geral, desenvolvidos isoladamente em vrias disciplinas acadmicas. o caso de Johan Huizinga em Homo Ludens ([1938] 1951), em Sociologia, quando prope que a cultura um jogo. Roger Caillois (1958) segue o debate dentro da atmosfera do movimento surrealista literrio francs na obra Les Jeux et les Hommes. Em outra perspectiva, a chamada Teoria dos Jogos foi desenvolvida na rea da Matemtica, e por se tratar de uma teoria lgica e abstrata, pertencendo a uma tradio das cincias exatas, foge ao escopo das anlises dos videogames. Durante os ltimos dez anos, o interesse pelo videogame como objeto de estudo tem aumentado significativamente. Por um lado, essa iniciativa se d a partir dos estudos dos meios digitais em geral. Por outro lado, na Frana j se diz que o videogame considerado a Dcima Arte. Segundo Perron e Wolf (2003, p.8), em 1996 o tradicional (e influente) jornal acadmico francs Cahiers du Cinema comeou a aceitar artigos sobre o tema, declarando que os videogames so a nova fronteira do cinema. Gradativamente, Gamestudies vem se consolidando como campo de pesquisa, atravs de vrias iniciativas, como por exemplo, a criao da associao internacional de pesquisadores de videogames (DIGRA2) que realiza conferncias anuais, e os primeiros jornais dedicados publicao de artigos na rea: Games & Culture da SAGE3, e o Game Studies Journal4. Vrias universidades no mundo tm interesse no tema, como por exemplo a pioneira IT University of Copenhagen, com um centro5 voltado exclusivamente ao estudo dos videogames. Outras iniciativas so o MediaLab do Massachussets Institute of Technology, o Experimental Game Lab do Georgia Technological Institute 6 e o GameCODE Project de Montral 7 , no qual atualmente desenvolvo minha pesquisa. Segundo Wolf e Perron (2003) os gamestudies apresentam a convergncia de uma grande variedade de abordagens tericas: Cinema, Televiso, Semitica, Teoria da Performance, Teoria Literria, Cincias da Computao, Teorias do Hipertexto e Cibertexto, Interatividade, Identidade, Ps-Modernismo, Ludologia, Teoria Miditica, Narratologia, Teoria da Esttica e Arte, Psicologia, Teorias do Simulacro, entre outras. Nos ltimos cinco anos, porm, esses esforos por parte de pesquisadores em vrias reas comea a dar corpo s teorias do videogame. Vrios autores, tais como Jesper Juul (2005), T.L. Taylor (2006), MarieLaure Ryan (2001), Zimmerman e Salen (2004), dentre vrios outros, colocam disposio suas primeiras reflexes e tentativas de teorizar o objeto. Nessas primeiras teorias, o que se percebe uma rigorosa preocupao normativa: nomear os termos relevantes ao jogo, identificar os tipos de jogadores, estabelecer critrios para classificar gnero, enfim, recortar o objeto em sub-categorias e definir as primeiras metodologias de investigao prprias aos videogames. Aarseth (2003) define trs enfoques de estudo em videogame. A primeira delas o jogar (gameplay) onde o foco o jogador, suas estratgias, e a maneira que constri a trama no ato de jogar. A segunda seria a estrutura do jogo (game-structure): o elemento chave dessa perspectiva so as regras, limites e
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http://www.digra.org/ http://gac.sagepub.com http://www.gamestudies.org http://game.itu.dk http://egl.gatech.edu/ http://www.gamecode.ca/

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possibilidades estabelecidos na programao/elaborao do jogo. Por fim, a terceira categoria pertence aos mundos dos jogos (game-worlds). Nesse ltimo enfoque, o estudo se dirigiria aos aspectos grficos e narrativos dos jogos. Porm, Aarspeth (2003) e vrios outros pesquisadores, tais como Jesper Juul (2005) defendem o argumento de que impossvel pesquisar qualquer questo envolvendo videogames sem o ato de jogar por parte do prprio pesquisador. Nesse sentido, a proposta terico-metodolgica desses pesquisadores explcita: estritamente emprica, formulando uma teoria prpria aplicada somente ao objeto de pesquisa. Tal empreendimento seria ento chamado de Ludologia, o estudo do jogo. Este tipo de argumento no incomum, dado que hoje em dia se torna uma tendncia mundial o estabelecimento de campos de pesquisa categorizados a partir do objeto. Um exemplo evidente Women Studies, estabelecido como departamento de pesquisa em vrias universidades dos pases anglofnicos. Se o argumento dos Game Studies para se consolidar como campo de pesquisa uma dita natureza nica do objeto, que desafia metodologicamente os pesquisadores, no caso de Women Studies o argumento que toda a histria da filosofia ocidental se baseia em textos produzidos por homens, onde o papel da mulher invisvel (Butler, 1990). At que ponto estes argumentos so vlidos para se fundar uma disciplina com teorias e metodologias desvinculadas das outras disciplinas? Outra possibilidade aceitar a caracterstica interdisciplinar intrnseca desses objetos, e investig-los atravs de metodologias originrias das disciplinas tradicionais. Dentre essas possibilidades, em minha pesquisa privilegio esta ltima abordagem, pois minha formao vem do campo da Comunicao. Porm, no podemos esquecer que o campo da Comunicao j interdisciplinar, e consequentemente, utiliza teorias e metodologias pertinentes a outros campos das Cincias Sociais. Em minha pesquisa atual, me deparo com vrias semelhanas dentre metodologias distintas,

nomeadamente, entre a etnografia e a fenomenologia. Porm, por outro lado, a maneira pela qual essas metodogias so aplicadas no campo da Comunicao, se distinguem dos contextos e disciplinas originrias. Dessa maneira, a questo que tenho em mente : at que ponto as metodologias so distintas? At que ponto a aplicao dessas metodologias no as redefinem de acordo com o objeto ou o campo de investigao? A perspectiva da etnografia O mtodo etnogrfico tem sua histria fundada na investigao dos costumes de outras sociedades e culturas. Se desenvolveu a partir das expedies de exploradores no mundo novo, como tambm a partir da emergncia de novas disciplinas acadmicas durante o sculo XIX na Europa. o mtodo objetivo e descritivo da Antropologia de Malinowski (1978) e vrios outros autores. Quase um sculo se passou desde as primeiras etnografias. Durante o desenvolvimento do mtodo, que se afirmava como objetivo e positivo, vrios autores pontuaram sua histria e a aplicao do mtodo.

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Nesse sentido, hoje em dia h um consenso de que a objetividade do mtodo etnogrfico, defendida pelo estruturalismo de Lvi-Strauss (1976), impossvel. As crticas so fundadas a partir de, por exemplo, Clifford Geertz (1980), que defende a aceitao de uma abordagem subjetiva em qualquer empreendimento etnogrfico. Outra crtica a de Jacques Derrida (1997), sob o argumento de que a objetividade em si j uma construo, sendo impossvel dizer, objetivamente, que algo . A partir dessas crticas, a abordagem etnogrfica se desdobra por outros meios, como a proposta de antropologia interpretativa de Geertz (1980), ou mesmo da utilizao de recursos audio-visuais para o registro etnogrfico, como no caso da antropologia visual. Porm, no campo da Comunicao, como podemos situar a etnografia? Uma perspectiva possvel a de Yves Winkin, que prope o uso da etnografia sob o argumento de que a comunicao um processo social que integra mltiplos modos de comportamento: a fala, o gesto, o olhar, a mmica, o espao interindividual, etc.. (Winkin, 1998, p.32) Nesse sentido, o autor critica o modelo telegrfico de transmisso de mensagens de Jacobson ao mesmo tempo em que defende a apropriao do mtodo etnogrfico que tm razes norte-americanas, nos trabalhos de Gregory Bateson, Don Jackson, Paul Watzlawick, Ray Birdwhistell, Albert Scheflen, Stuart Sigman, Edward T. Hall e, enfim, Ervin Goffman. (Winkin, 1998). Com relao metodologia de pesquisa, Winkin nos d alguns exemplos. Dado a pertinncia com relao ao meu objeto de estudo, enfoco aqui o exemplo das novas tecnologias da informao e comunicao. O autor prope a observao do usurio de computador in loco, isto , observar as pessoas utilizando os computadores. Nesse sentido, Winkin (1998, p. 189) descreve um experimento no qual crianas foram observadas ao trocar e-mails em duas escolas de pases diferentes, uma na Inglaterra e outra na Itlia. Ser que a observao de leitura e envio de e-mails consegue apreender algum significado dessa prtica? Alguns pesquisadores diriam que no. Notadamente, aqueles que defendem a utilizao da etnografia virtual. Nesse sentido, etnografia ser sinnimo do uso de computadores para determinado fim. Esta abordagem implica a noo de mundos virtuais, de ciberespao e cibercultura. Est pautada em autores como por exemplo Pierre Lvy (1996) e Sherry Turkle (1995) dentre vrios outros. Porm, cada autor definir uma proposta terica diferente para estes termos formando um debate denso, o qual foge ao escopo deste texto. Por ora, observo que o mtodo etnogrfico ir significar vrias prticas diferentes, pautadas nas mais diversas teorias. Etnografia ser o ato de observar e registrar o comportamento de pessoas usando computadores, como tambm ser o uso de computadores, visando anlise de contedo de textos, imagens e interao social via texto. Percebe-se que da base antropolgica na qual a etnografia surgiu como mtodo, a prtica etnogrfica tomou vrios rumos distintos. Nesse sentido, se um mtodo significa tantos pontos de vista diferentes e processos de pesquisa muitas vezes opostos como no caso do uso e observao dos computadores -, perder a sua validade conceitual? Martn-Barbero e fenomenologia

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Uma outra abordagem terico-metodolgica seria a proposta de Martn-Barbero (1997): analisar os meios de comunicao atravs de suas mediaes. A partir dessa perspectiva, o autor busca as razes tericas dos termos povo, massa, o folclrico e o popular, criando uma perspectiva multidisciplinar desses termos, e que conflui como cultura. Pensar em termos da perspectiva de Martn-Barbero, bem como aplicar essa perspectiva como ponto de partida terico ou metodolgico constitui em um desafio para o pesquisador. Em primeiro lugar, porque os termos so escorregadios. No se encontrar nenhuma definio conceitual fechada do tipo isto . Em segundo lugar, ao mesmo tempo em que Martn-Barbero pensa as mediaes atravs de uma perspectiva da cultura, ele no menciona em nenhum momento um ponto de partida antropolgico (no sentido tericoconceitual) nem aponta os meios para estabelecer essa ponte metodolgica. Etnografia no ser mencionada em nenhum momento como ferramenta de estudo, embora na ltima parte do texto, se refira a alguns textos etnogrficos na construo de seu argumento. Porm, o autor nos d uma pista no incio do texto e vrias pistas atravs do seu estilo de escrita. Diz Marn-Barbero no incio da Introduo: Vinha eu da filosofia e, pelos caminhos da linguagem, me deparei com a aventura da comunicao. E da heideggeriana morada do ser, fui parar com meus ossos na choafavela dos homens. (Martn-Barbero, 1997, p.15). Martn-Barbero prope uma anlise atravs dos sentidos e significados, onde o ontolgico e o semiolgico no podem ser desvinculados, tal como Heidegger em Ser e Tempo (1962). Da mesma maneira, quando Martn-Barbero define toda a sua teoria em termos de lugares e espaos podemos pressupor influncias de Heiddeger, j que este tambm pontua toda sua teoria da mesma maneira. A proposta de Heidegger (1962), quando traa sua teoria a partir da fenomenologia de Husserl, observar o fenmeno (o manifesto) em termos ontolgicos. Heidegger trabalha a partir da questo do Ser, concluindo que no possvel uma fenomenologia do ser-em-si, mas sim, do ser-no-mundo (dasein). Nesse sentido, ao aplicar uma perspectiva fenomenolgica, ser possvel pensar em termos das mediaes culturais sem utilizar-se do mtodo etnogrfico? Seria a fenomenologia uma sada terico-metodolgica que possa abranger a aplicao de qualquer mtodo, sob o argumento de pesquisar as relaes (mediaes) estabelecidas pelos entes (sujeitos e meios)? Se pensarmos a fenomenologia em termos mais concisos, vale lembrar que as teorias de Husserl, Heidegger, Sartre, Merleau-Ponty implicam vrias diferenas. Por exemplo, em Sartre (1989) h uma valorizao do ontolgico em detrimento do sentido, diferentemente de Heidegger. Enquanto este procurar o significado atravs das relaes estabelecidas entre os entes, em Sartre se pressupe um sujeito (a idia de self) que percebe o mundo. Concluso Meu interesse com este trabalho discenir origens e apropriaes dos mtodos a partir de suas respectivas teorias. Acredito que todo pesquisador atualmente j tenha refletido ou ir refletir sobre os rumos e percursos das Cincias Sociais.

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Algumas questes pautam meu pensamento, a partir do objeto de investigao, os videogames: at que ponto possvel fundar um novo campo de estudo orientado a partir do objeto? Me inclino a pensar de forma tradicional, onde os campos de pesquisa e disciplinas teriam um foco conceitual e terico. Por outro lado, de que maneiras, atravs da prtica da pesquisa, da aplicao dos mtodos, no acabamos transformando esses mesmos mtodos de acordo com cada objeto emprico? Nesse sentido, no seria um equvoco defender os campos de pesquisa de acordo com as teorias e conceitos?

Referncias
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ZIMMERMAN, E. e SALEN, K. 2004. Rules of Play. Game design fundamentals. Cambridge, MIT Press.

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