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Actas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires.

publicacionesdc@palermo.edu actasdc@palermo.edu Director Oscar Echevarra Actas de Diseo N 10. Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010. Comit Editorial Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa. Mxico Fernando Alberto lvarez Romero. Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Colombia. Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms, Sede Antofagasta. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Comunera. Paraguay Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Jos Korn Bruzzone. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Denisse Morales. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Julio Javier Ochoa. Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada. Argentina Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Mara Ins Palazzi. Universidad del Norte Santo Toms de Aquino. Argentina Ana Beatriz Pereira de Andrade. Universidade Estadual Paulista - UNESP Jacinto Salcedo. Prodiseo, Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Comit de Arbitraje Luis Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Director del Programa ACUNAR. Centro de Extensin Acadmica. Colombia Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Oscar Rivadeneira Herrera. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador Denise Jorge Trindade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Textos en ingls Diana Divasto Textos en portugus Mara Angelia Castro MAC TRADUCCIONES / mactraducciones@yahoo.com.ar Diseo Francisca Simonetti 1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 1000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Marzo 2011. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032

Universidad de Palermo Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Secretario Acadmico Jorge Gaitto Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Claudia Preci Fernando Rolando Gustavo Valds de Len

La publicacin Actas de Diseo (ISSN 1850-2032) est incluida en el Directorio y Catlogo de Latindex

Prohibida la reproduccin total o parcial de imgenes y textos. Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Fecha de recepcin: septiembre 2010 Fecha de aceptacin: noviembre 2010 Versin final: marzo 2010

Resumen / Quinto Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Este volumen rene comunicaciones enviadas especialmente para Diseo en Palermo, Quinto Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, realizado en Buenos Aires durante julio 2010. El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especficos, modelos de aplicacin y aportes cientficos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reflexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especifidades. A su vez, las producciones reflexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grfico - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas - pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / Fifth Latin-American Meeting of Design. Design in Palermo. This volume gathers communications and summaries specially written for Design in Palermo, Fifth Latin-American Meeting of Design, organized by the Faculty of Design and Communication of the Palermo University-Argentina, that was held in Buenos Aires in july 2010. The publication is integrated by professional contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specifics art states, application models and outstanding scientific contributions about Design in the argentinian and Latin-American context. From multiple diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reflection about disciplinarian subjects, design representations and its expectations as a discipline in their different specifications. At the same time, productions reflect the linkage between design and teaching, the creation, production and investigation processes as an experience integrated to dynamics of the real professional practice. Key words Fashion design - project based curriculum - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - advertising - superior education - teaching method. Resumo / Quinto Encontro Latino-americano do Design. Design em Palermo. O volume rene comunicaes enviadas especialmente para Design em Palermo: Quinto Encontro Latinoamericano do Design organizado por a Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo-Argentina, realizado em Buenos Aires em julho 2010. O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especficos, modelos de aplicao e aportes cientficos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latinoamericano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reflexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especificidades. Ao mesmo tempo, as produes reflexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica profissional real. Palavras - chave Curriculum por projetos - comunicao - design - desenho grfico - desenho industrial - desenho de interiores desenho de modas - ensino superior - meios de comunicaao - mtodos de ensino - motivaao - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico - publicidade - tecnologia educacional.

Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin se realiz en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas tericometodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplinares.

Actas de Diseo N 10
V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010 Diseo en Palermo Comunicaciones Acadmicas. ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Marzo 2011.

Actas de Diseo 10
Actas de Diseo es la nica publicacin acadmica, de carcter peridico en el campo del diseo de alcance latinoamericano. La edita en forma semestral, e ininterrumpidamente desde agosto 2006, la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en su rol de institucin coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo. Esta dcima edicin (marzo 2011) rene las actividades realizadas en el marco del V Encuentro Latinoamericano de Diseo y del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo y artculos tericos y reflexivos del campo del Diseo elaborados por acadmicos y profesionales de Amrica Latina enviados especialmente para ser incluidos en esta publicacin que cuenta con un Comit Editorial y un Comit de Arbitraje de trayectoria y prestigio internacional. La publicacin se organiza en dos grandes reas. El primer documento detalla las actividades realizadas en el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo con la apertura, comisiones, ateneos y conclusiones (pp. 21-57) y las comunicaciones enviadas especialmente para este congreso (pp. 59-119). Se pueden consultar los ndices alfabticos por expositor (pp. 49-52), por ttulo (pp. 52-54) y por comisiones y ateneos (pp. 54-57). Se incluye adems un dossier de imgenes del Congreso con sus participantes (pp. 251-259). El segundo segmento est compuesto por el documento que describe la agenda de actividades del V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010 (pp. 131-184) y las comunicaciones envidas especialmente para el Encuentro (pp. 185-250). Se pueden consultar los ndices alfabticos por expositor (pp. 168-176) y por ttulo (pp. 176-183). A partir de este nmero la publicacin se jerarquiza ya que cada artculo est acompaado por el resumen y las palabras claves en lo tres idiomas: castellano, ingls y portugus. Los nmeros pares de la Serie Actas de Diseo, como es en este caso la edicin diez, resume las actividades de los Encuentros Latinoamericanos de Diseo, en esta oportunidad la V Edicin que se realiz entre el 27 y el 30 de julio 2010. Se presentan los auspicios institucionales que acompaan el V Encuentro organizados por Instituciones Oficiales (p. 11), Asociaciones (pp. 11-13), Universidades e Instituciones Educativas (pp. 13-16) y Embajadas en Argentina (p. 17). El Foro de Escuelas de Diseo tiene, al cierre de esta edicin, 229 instituciones educativas adheridas al mismo (ver listado de adherente organizado por pases en pp. 122-130). La presente publicacin est incluida en el Directorio y Catlogo de Latindex.

Sumario
Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2010............................................................................p. 11 Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2010....................................................................................pp. 11-13
Contina >>

Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2010.....................................pp. 13-16 Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2010.........................................................................p. 17 Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones, Universidades, Instituciones Educativas y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2010.....................................................................................pp. 18-20 Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo........................................................................pp. 21-57 Comunicaciones enviadas para las Comisiones y los Ateneos del Congreso..............................................pp. 59-119 Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo.................................................................................................p. 121 Foro de Escuelas de Diseo. Adherentes por pases...................................................................................pp. 122-130 Actividades del V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010.................................................................pp. 131-184 Comunicaciones enviadas para el V Encuentro Latinoamericano de Diseo...........................................pp. 185-250 Dossier de Imgenes. Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo................................pp. 251-259 Sntesis de las instrucciones para autores............................................................................................................p. 261

Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo


Julio 2010, Buenos Aires, Argentina

Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2010


Auspiciado por la Secretara de Cultura de la Presidencia de la Nacin

Secretara de Polticas Universitarias. Ministerio de Educacin de la Nacin Resolucin N 247/10

Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2010

Actas de Diseo 10. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

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Actas de Diseo 10. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2010

Actas de Diseo 10. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2010

Embajada de la Repblica Federal de Alemania

Real Embajada de Dinamarca

Embajada de la Repblica Federativa del Brasil

Embajada de la Repblica de Costa Rica

Embajada de la Repblica de Ecuador

Embajada del Reino de Espaa. Consejera de Educacin

Oficina Cultural de la Embajada de Espaa

Embajada de la Repblica de Finlandia

Embajada de la Repblica Helnica (Grecia)

Embajada de la Repblica de Hait

Embajada de la Repblica de Irlanda

Embajada de Italia

Embajada de los Estados Unidos de Mxico

Embajada del Reino de los Pases Bajos

Embajada de la Repblica de Panam

Embajada de la Repblica de Polonia

Embaixada de la Repblica Portuguesa

Embajada de la Repblica Checa

Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay

Embajada del Reino de Espaa

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones, Universidades y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2010

Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2010


Ente Turismo, Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires (ENTUR) Fondo Nacional de las Artes Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA) Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (I.N.P.I) Instituto Nacional de Tecnologa Industrial (I.N.T.I.) Ministerio de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Productiva (MINCyt) Ministerio de Cultura, Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires Plan Nacional de Diseo, Subsecretara de Industria, Ministerio de Economa y Produccin de la Repblica Argentina Secretara de Cultura, Presidencia de la Nacin Secretara de Polticas Universitarias. Ministerio de Educacin de la Nacin. Resolucin n 247/10 Secretara de Turismo. Ministerio de Industria y Turismo de la Nacin Subsecretara de Imagen, Tecnologa y Relaciones Institucionales, Gobierno de la Provincia de Buenos Aires UNESCO - Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura.

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Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2010


AECID - Agencia Espaola de Cooperacin Internacional (Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperacin de Espaa) AACA / Asociacin Argentina de Cine de Animacin (Argentina) AAM / Asociacin Argentina de la Moda (Argentina) ACHIPPA / Asociacin Chilena de Profesionales del Paisaje (Chile) ADCV BA - Asociacin de Diseadores en Comunicacin Visual de la Provincia de Buenos Aires (Argentina) ADG Brasil / Associao dos Designers Graficos (Brasil) ADOPRODI / Asociacin Dominicana de Profesionales del Diseo y la Decoracin de Interiores (Repblica Dominicana) AEND - Brasil / Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (Brasil) AEPD Espaa / Asociacin Espaola de Profesionales del Diseo (Espaa) AIA / Asociacin de Ilustradores Argentinos (Argentina) ALADI - Asociacin Latinoamericana de Diseo (Argentina) AmCham - Cmara de Comercio de los Estados Unidos en la Repblica Argentina (Argentina) ANP - Associao Nacional de Paisagismo (Brasil) APCRA - Asociacin de Profesionales del Ceremonial de la Repblica Argentina (Argentina) APE - Asociacin Argentina de Empresas de Publicidad Exterior (Argentina) Asociacin Argentina de Agencias de Publicidad - AAAP (Argentina) Asociacin Argentina de Marketing - AAM (Argentina) Asociacin Creadores de Moda de Espaa / ACME (Espaa) Asociacin de Decoradores de Chile (Chile) Asociacin de Diseadores Grficos de Colombia - ADG (Colombia) Asociacin de Fotgrafos Profesionales de Espaa (Espaa) Asociacin de Guas de Turismo de Buenos Aires - AGuiTBA (Argentina) Asociacin de Marketing Directo e Interactivo de Argentina - AMDIA (Argentina)

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Asociacin de Publicitarios y Diseadores Grficos de Salta - APDGS (Argentina) Asociacin Peruana de Arquitectura del Paisaje (Per) Associao Brasileira de Designers de Interiores - ABD (Brasil) C.I.A.I. / Cmara Industrial Argentina de la Indumentaria (Argentina) Cmara Argentina de Anunciantes - CAA (Argentina) Cmara Argentina de la Industria del Letrero y Afines CAIL Cmara Cordobesa de Instituciones Educativas Privadas - CaCIEP (Argentina) Cmara de la Industria del Calzado de Crdoba (Argentina) Centro Argentino de Arquitectos Paisajistas (Argentina) Centro Checo de Buenos Aires - Ministerio de los Asuntos Exteriores de la Repblica Checa Centro de Design do Recife / Fundacao de Cultura Cidade do Recife - FCCR (Brasil) CEIDI - Centro de Estudios Interdisciplinarios para la Educacin en Diseo CEPRODI / Centro Promotor del Diseo (Argentina) CIDI - Consejo Iberoamericano de Diseadores de Interiores (Mxico) Crculo de Bellas Artes - Madrid (Espaa) Crculo de Creativos del Paraguay (Paraguay) Colegio de Diseadores Grficos de Misiones - CDGM (Argentina) Colegio de Diseadores Profesionales de Chile A.G. - CDP (Chile) Confederacin Panamericana de Profesionales de Alta Costura - CONPANAC (Argentina) Consejo Profesional de Relaciones Pblicas de la Provincia de Buenos Aires (Argentina) Consejo Publicitario Argentino - CPA (Argentina) Creatividad tica (Argentina) Daros-Latinamerica AG (Suiza) ddi - Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseo y la Innovacin (Espaa) Decoradores Argentinos Asociados - DArA (Argentina) Federacin Latinoamericana de Facultades de Comunicacin Social - FELAFACS (Per) Fundacin FAGUIT para el desarrollo sustentable (Argentina) Fundacin Hbitat Patagnico (Argentina) Fundacin PROA (Argentina) Garage Flash / Adobe User Group Per - AUGP (Per) Instituto Argentino del Envase - IAE (Argentina) Instituto Verificador de Circulaciones - IVC (Argentina) Mesa Nacional de Diseo - Foro Colombiano de Diseo (Colombia) MODELBA - Moda del Bicentenario (Argentina) MUA - Mujeres en las Artes (Honduras) Museo de Arte Decorativo (Argentina) Museo de La Caricatura Severo Vaccaro (Argentina) Museo del Diseo y de la Industria HECHO EN ARGENTINA (Argentina) Museo del Traje (Argentina) Museo Xul Solar - Fundacin Pan Club (Argentina) Ncleo de Criao e Design da Acib (Brasil) Ncleo de Design & Sustentabilidade / Universidade Federal do Paran - UFPR (Brasil) Portal Design Brasil (Brasil) Red Latinoamericana de Diseo (Colombia) RedArgenta Ediciones / Contenidos por y para diseadores (Argentina) SCDesign - Associao Catarinense de Design (Brasil) Sociedad Central de Arquitectos - SCA (Argentina) Sociedad Mexicana de Interioristas A.C. - SMI (Mxico) Unin Latinoamericana de Embalaje - ULADE (Argentina) United Global Academy Latinoamerica / UGA LA (Argentina) Vitruvio / Red de Bibliotecas de Arquitectura, Arte, Diseo y Urbanismo (Argentina)

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Listado de Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2010 por pases
Argentina Centro Pampa Escuela de Arte y Diseo CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin El Taller de Diseo y Oficios Escuela Argentina de Moda Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela de Diseo y Moda Donato Delego Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Escuela Superior de Diseo de Rosario Espacio Buenos Aires Instituto del Profesorado de Arte N4 de Tandil Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Instituto Superior de Formacin Universitas ISFU Instituto Superior de la Baha Instituto Superior Pedro Goyena Instituto Superior Santo Toms de Aquino UCSF Universidad Catlica de Santa Fe Universidad Abierta Interamericana Universidad Adventista del Plata Universidad Blas Pascal Universidad CAECE Universidad Catlica de Salta Universidad Champagnat Universidad del Cine Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Universidad Fasta Sede Mar del Plata Universidad Maimonides Universidad Nacional de Cuyo Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco Universidad Nacional de la Rioja UNLAR Universidad Nacional de Misiones, Facultad de Artes Universidad Nacional de Ro Cuarto Universidad Nacional de San Juan Universidad Tecnolgica Nacional - Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico.

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Colombiana de Carreras Industriales Escuela de Diseo Tcnico ESDITEC Fundacin Academia de Dibujo Profesional Fundacin de Educacin Superior San Jos Fundacin Universitaria del rea Andina IDEARTES Pontificia Universidad Javeriana Tecnolgico Pascual Bravo - Institucin Universitaria Universidad Autnoma de Occidente Universidad Autnoma del Caribe Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Universidad de Caldas Universidad de Medelln Universidad de Nario Universidad de Pamplona Universidad de San Buenaventura Universidad del Norte Universidad ICESI Universidad Pontificia Bolivariana.

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Costa Rica Universidad Americana Ecuador Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Tecnolgico Espritu Santo Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil Universidad Israel Universidad Metropolitana Universidad Tecnolgica Amrica.

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El Salvador Universidad Dr. Jos Matas Delgado. Espaa BAU Escola Superior de Disseny Centro Universitario de Mrida Universidad de Extremadura CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas EASD Escola D'art I Superior de Disseny de Valncia IDEP Institut Superior de Disseny Universitat Abat Oliba CEU Universidad Camilo Jos Cela Universidad de Castilla - La Mancha Universidad de Mlaga Universidad de Zaragoza.

Bolivia Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra - UPSA Universidad Tcnica de Oruro. Brasil Faculdade da Serra Gacha FSG Faculdade dos Imigrantes FAI FURB - Universidade Regional de Blumenau Instituto Abelardo Da Hora Instituto Federal Fluminense Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro PUC Universidade Comunitria da Regio de Chapec - UNOCHAPEC Universidade Estcio de S Universidade Federal de Minas Gerais UFMG Universidade Positivo

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Guatemala Universidad del Istmo Mxico Centro de Estudios GESTALT CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior Universidad Anhuac - Mxico Norte Universidad Autnoma de Aguascalientes Universidad Autnoma de Zacatecas Universidad Autnoma Metropolitana Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa Universidad de Guanajuato Universidad de Montemorelos Universidad de Monterrey UDEM Universidad La Salle.

Chile Instituto Profesional DuocUC de la Pontificia Universidad Catlica de Chile Instituto Profesional ESUCOMEX Universidad de Antofagasta Universidad de los Lagos Universidad de Playa Ancha, Valparaso Universidad de Valparaso Universidad del Pacifico Universidad San Sebastin.

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Nicaragua Universidad Americana

Universidad del Valle

Colombia Academia Superior de Artes Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo CESDE Formacin Tcnica Colegiatura Colombiana - Institucin Universitaria Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Corporacin Universitaria Minuto de Dios Corporacin Universitaria UNITEC ECCI - Escuela

Panam Universidad del Arte Ganexa Paraguay Universidad Columbia del Paraguay Comunera.

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Universidad

Per Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca Instituto San Ignacio de Loyola ISIL Instituto Toulouse Lautrec INTECI. Instituto de Profesiones Empresaria-

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les MAD Escuela de Diseo Pontificia Universidad Catlica del Per Universidad Catlica de Santa Mara Universidad Cientfica del Sur Universidad de Lima Universidad de San Martn de Porres Universidad Femenina del Sagrado Corazn UNIF Universidad Nacional Mayor de San Marcos UNMSM Universidad Privada Antenor Orrego Universidad Ricardo Palma Universidad San Ignacio de Loyola.

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Universidad Jos Mara Vargas Experimental del Tchira

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Universidad Nacional

Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2010


Consejera de Educacin de la Embajada del Reino de Espaa Embajada de Irlanda Embajada de la Repblica Checa Embajada de la Repblica de Costa Rica Embajada de la Repblica de Ecuador Embajada de la Repblica de Finlandia Embajada de la Repblica de Hait Embajada de la Repblica de Panam Embajada de la Repblica de Polonia Embajada de la Repblica Federal de Alemania Embajada de la Repblica Federativa de Brasil Embajada de la Repblica Helnica Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay Embajada de la Repblica Portuguesa Embajada de los Estados Unidos Mexicanos Instituto Italiano de Cultura de Buenos Aires de la Embajada de la Repblica Italiana - IICBA Oficina Cultural de la Embajada del Reino de Espaa Oficina Cultural de la Embajada del Reino de Espaa Real Embajada de Dinamarca.

Portugal Universidade do Algarve. Reino Unido University of Cambridge - Centre of Latin American Studies. Uruguay Academias Pitman Instituto de Enseanza del Uruguay Universidad Catlica del Uruguay Universidad ORT.

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Venezuela Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa Instituto de Diseo Darias Universidad del Zula

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo

Balance del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo


Fernanda Pacheco Vera (*)

Fecha de recepcin: octubre 2010 Fecha de aceptacin: noviembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El siguiente escrito es una aproximacin a la Primera Edicin del Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo, evento organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, como coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo, que se realiz del 26 al 28 de julio de 2010 en Buenos Aires, Argentina, en el marco del V Encuentro Latinoamericano de Diseo.
El mismo contiene una introduccin sobre la creacin, historia, organizacin y dinmica del Congreso, se detalla como se desarrollo el evento: Apertura, Sesin de las Comisiones por Carrera y Ateneos casos y experiencias como ncleo del Congreso, que incluye un resumen de las conferencias y las conclusiones expuestas en el mismo, la Firma de la Carta de Diseo 2010, la realizacin del IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo, la presentacin y entrega de las publicaciones Actas de Diseo nmeros 8 y 9 y el libro de Afiches Pasin Visual Latina, el Reconocimiento a la trayectoria acadmica-profesional en Diseo otorgado a Gustavo Wojciechowski (Maca) de la Universidad ORT de Uruguay, la Creacin de la Comisin Latinoamericana de Posgrados, y la Firma de Convenios Acadmicos con la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Adems contiene los nombres de los miembros del Comit Acadmico del Congreso, adherentes del Foro de Escuelas de Diseo, el listado del equipo de coordinacin, conformado por docentes de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo y el listado de las publicaciones de la Facultad que se presentaron durante el evento.

Finalmente, se incluye una seleccin de las comunicaciones y/o papers enviados para el Congreso. Los artculos son presentados alfabticamente por autor. Palabras Clave: Congreso de Enseanza - Latinoamrica - Diseo - Reflexin pedaggica - Actualizacin e Investigacin - Intercambio de experiencias - Vinculacin institucional - Escuelas de Diseo - Desarrollo Acadmico-profesional - Posgrados - Convenios - Proyectos interinstitucionales. [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 57]

Introduccin
El Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo, es un evento de carcter acadmico y gratuito, organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, e integra la agenda de Diseo en Palermo Encuentro Latinoamericano de Diseo, que se realiza cada ao en Buenos Aires, Argentina. El Congreso, dirigido exclusivamente a docentes, autoridades acadmicas e investigadores que actan en el campo del diseo, es convocado por el Foro de Escuelas de Diseo, nica red formal y de intercambio acadmico que rene a ms de 230 instituciones educativas de Iberoamrica, y cuenta con el respaldo de un Comit Acadmico, integrado por miembros del Foro de Escuelas. La primera edicin del Congreso se llev a cabo del 26 al 28 de julio de 2010, dentro del V Encuentro Latinoamericano de Diseo, realizado en la semana del 27 al 30 de julio en Buenos Aires, Argentina, en las diferentes sedes de la Universidad de Palermo. En concordancia con esta primera edicin del Congreso sesion el IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo, donde se otorg el Reconoci-

miento a la trayectoria acadmica-profesional en Diseo a Gustavo Wojciechowski (Maca) de la Universidad ORT de Uruguay. Paralelamente, se cre la Comisin Latinoamericana de Posgrados y se realiz la Firma de Convenios Acadmicos con la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, actividad del Programa Colaboracin para el Desarrollo Acadmico de Diseo y Comunicacin.

Creacin e Historia
La creacin del Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo se propuso en Julio 2008 en ocasin del III Plenario del Foro de Escuelas de Diseo, con la firma de la Carta de Diseo 20081 que en su punto 7 propone: respaldar la realizacin del Primer Congreso (...) en el marco del IV Plenario del Foro (...) en Julio 2009. A partir de all se elabor la propuesta y se organizaron las actividades del Congreso en dos jornadas en Comisiones y Ateneos, convocando a acadmicos a presentar papers y comunicaciones. El da jueves 16 de octubre de 2008 se

Actas de Diseo 10. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 21-119. ISSN 1850-2032

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realiz la presentacin del Congreso en la Universidad de Palermo a las Instituciones Educativas de Argentina. Debido a la suspensin del IV Encuentro Latinoamericano de Diseo, el Congreso fue trasladado para Julio 2010. Transformando las acciones realizadas para el 2009 en un Pre Congreso. La organizacin del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo es un paso significativo para el Foro de Escuelas de Diseo en su corta pero rica historia. Expresa la consolidacin alcanzada en Latinoamrica por las instituciones educativas que actan en el campo del Diseo. Sus autoridades y profesores, en los ltimos aos, han dado pasos concretos para compartir experiencias, planificar acciones conjuntas, plantear temticas relevantes, y concretar proyectos acadmicos e institucionales destinados a enriquecer la formacin de los diseadores del continente e impactar favorablemente en la calidad del ejercicio profesional de todas las reas del Diseo. El Foro de Escuelas de Diseo, en conjunto con la comunidad educativa de instituciones y acadmicos de Latinoamrica que se ha creado en el transcurso de su historia, ha venido creciendo sin antecedentes similares, haciendo numerosas acciones y dando avances significativos desde la realizacin de sus tres plenarios anteriores [2006, 2007, 2008], en donde el Foro comienza a reunirse en Comisiones de Trabajo, en cada uno de sus plenarios en donde se arribaron a conclusiones importantes2, en torno a las grandes reas, temticas y problemticas del Diseo. En ocasin de su IV Plenario y en concordancia con el Congreso, las tradicionales Comisiones de Trabajo del Foro (de acuerdo al funcionamiento en los plenarios anteriores) se fusionaron en las Comisiones y Ateneos que sesionaron en esta Primera Edicin, en donde los miembros del Foro y acadmicos asistentes pudieron trabajar ms en profundidad cada temtica, las cuestiones y las preocupaciones pedaggicas e institucionales del Diseo. El Foro mantuvo su propio espacio con la realizacin de su IV Plenario junto con el acto de cierre del Congreso, adems se entreg por primera vez el Reconocimiento a la Trayectoria acadmica-profesional en Diseo en Latinoamrica.
Notas 1. Carta de Diseo 2008 publicada en: Actas de Diseo (2009, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 6, p. 29 2. Las conclusiones del II Plenario del Foro de Escuelas de Diseo realizado en Julio 2007 fueron publicadas en: Actas de Diseo (2008, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 4, pp. 35-55. Las conclusiones del III Plenario del Foro de Escuelas de Diseo realizado en Julio 2008 fueron publicadas en: Actas de Diseo (2009, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 6, pp. 56-96.

compartida sobre problemticas comunes, en el intercambio de experiencias exitosas y el anlisis de casos significativos. Por otro lado es un espacio de vinculacin institucional y personal, de intercambio de materiales, de establecimiento de contactos y de elaboracin de proyectos interinstitucionales. Esta primera edicin que sesion durante tres das consecutivos, cont con ms de 300 asistentes, y present ms de 70 conferencias distribuidas en 18 Comisiones y Ateneos, las mismas que trabajaron en dos jornadas completas durante dos das y finalizaron con el arribo de conclusiones que fueron ledas durante el tercer da en el cierre del Congreso. El mismo fue realizado en las diferentes sedes de la Universidad de Palermo. A continuacin se detalla las actividades que se desarrollaron en la Agenda de esta edicin.

Agenda de actividades del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo


[Publicada en el boletn informativo: Hoja de Diseo en Palermo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 12, pp. 35-45] 1. Apertura del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo [Ver p. 23] 2. Conferencia de Carlos Hinrichsen, Director de la Escuela de Diseo DuocUC de Chile, Invitado de Honor del Congreso [Ver pp. 23-24] 3. Conferencias / Comisiones de trabajo por Carrera o rea y Ateneos de Diseo casos y experiencias a. Comisiones: Conferencias, comentarios, aportes y conclusiones de cada Comisin [Ver pp. 24-32] b. Ateneos: Conferencias, comentarios, aportes y conclusiones de cada Ateneo [Ver pp. 32-43] 4. Firma de la Carta de Diseo 2010 [Ver pp. 43-44] 5. IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo [Ver pp. 44-45] 6. Reconocimiento a la trayectoria acadmica-profesional en diseo a Gustavo Wojciechowski (Maca) de la Universidad ORT de Uruguay [Ver pp. 45-46] 7. Creacin de la Comisin Latinoamericana de Posgrados [Ver pp. 46-47] 8. Firma de Convenios Acadmicos con la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo [Ver pp. 47-49] 9. ndice general del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo a. Expositores que presentaron Comunicaciones (organizado por orden alfabtico) [Ver pp. 49-52] b. Comunicaciones Presentadas (organizado por orden alfabtico) [Ver pp. 52-54]

Organizacin y dinmica del Congreso


El Congreso estuvo dirigido exclusivamente a docentes, autoridades acadmicas e investigadores que actan en el campo del Diseo y la Comunicacin y fue organizado conceptualmente en dos lneas de desarrollo: por un lado actualizacin de la agenda de temas, en la reflexin

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c. Gua rpida de Comunicaciones presentadas (organizado por Comisiones y Ateneos) [Ver pp. 54-57]

1. Apertura Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo


La apertura del Congreso, se llev a cabo en el Aula Magna de la sede de Mario Bravo de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, el da lunes 26 de julio con la presencia de ms de 150 asistentes, entre autoridades acadmicas, investigadores y docentes del rea; adems este acto cont con la presentacin del Invitado de Honor del Congreso el diseador industrial Carlos Hinrichsen, Director de la Escuela de Diseo DuocUC de Chile, quin expuso la conferencia: El valor del Diseo en el mundo contemporneo. El Congreso inici su apertura con las palabras de dos autoridades acadmicas miembros del Foro de Escuelas de Diseo, invitadas especialmente para la ocasin, quines hicieron una breve intervencin como acto inaugural. El primero en tomar la palabra fue Marcelo Oscar Gorga, Director del Instituto Superior de Diseo Palladio de Argentina: La importancia del Congreso excede las formalidades, desde ya que resulta altamente motivador el poder compartir este espacio para dedicarnos, preocuparnos y ocuparnos de la Enseanza del Diseo, casi podramos decir de las enseanzas: las de cada institucin, las de cada pas, las inherentes a cada disciplina o rea especfica y las que iremos descubriendo durante el transcurso. Como latinoamericanos tenemos caractersticas que nos asemejan y nos identifican: los latinoamericanos sabemos vivir en la adversidad. De lo que podramos deducir que el solo afn de superarlas nos ha vuelto forzosamente creativos. Tendramos entrenada entonces una actitud favorable para aplicar en el desarrollo del Diseo y su enseanza? Latinoamrica a su vez est caracterizada por la diversidad. Podramos inferir que no ms que otros continentes, aunque en nuestro caso, las diversidades conviven y son notables dentro de cada pas. He sido testigo desde aquel primer Foro de Escuelas de Diseo dentro del Primer Encuentro Latinoamericano en donde si bien ramos muy pocos ya se palpaba el clima que continu en los sucesivos Foros posteriores: tombamos contacto entre nosotros, es decir primero nos acercbamos a las realidades diferentes dentro de nuestros respectivos pases, mientras que establecimos contacto con otros colegas. Teniendo en cuenta que nos esperan en este Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo tres das de intenso trabajo, anlisis y conclusiones, aunque no me gusta hablar de conclusiones definitivas ya que como alguien dijo arribar a una conclusin cerrada es que nos hemos cansado de pensar. Ya que nos espera la reflexin quise dejar unas palabras a la emocin. La emocin que nos conmueve, es decir nos mueve con lo significativo de encontrarnos de nuevo personalmente. En Palermo uno est como en su casa, se relaja y el pensamiento fluye. Si el pensamiento fluye nos podemos rer y distendernos para volver a

pensar contribuyendo a esta construccin colectiva. Conocernos, reflexionar, intercambiar, aprender y comunicarnos en un mbito confortable. No es en absoluto poca cosa. En segundo lugar tomo la palabra Mirtha Jeannethe Altahona Quijano, Directora del Programa de Diseo de Modas de la Corporacin Educativa ITAE de Colombia, quin dijo: A travs de la conceptualizacin, anlisis y construccin de un texto sobre la arquitectura del diseo, un arte puede aprender del otro. En este aprendizaje, se trata de encontrar una utilizacin idnea de cada medio. Otras disciplinas son herramientas que favorecen la creacin del artista. La Directora del Programa adems hizo una breve introduccin de la conferencia Arquitectura del Vestido, que dict posteriormente en el Congreso, y agreg: Con la experiencia por ms de 20 aos en el campo de la moda, como estudiante, docente y directora de programa, nace la idea de escribir un texto gua que facilitara el proceso enseanza-aprendizaje elevando el nivel de calidad, al disear y aplicar un mtodo prctico. El acto continu con las palabras de las autoridades acadmicas de la Facultad de Diseo y Comunicacin: Jorge Gaitto, Secretario Acadmico; Cecilia Noriega, Coordinadora del rea Capacitacin y Desarrollo Docente; Roberto Cspedes, Equipo de Gestin y Contenidos; y el Decano, Oscar Echevarra, quien expres: Es un honor para la Facultad llevar a cabo la inauguracin formal del Congreso, un proyecto que arranc hace varios aos, cuando comenzamos a desarrollar el Foro de Escuelas de Diseo. En los plenarios anteriores del Foro se trabajaba en Comisiones dedicadas a las problemticas de la educacin. Quisimos ampliar la apuesta con un espacio de intercambio sobre los temas comunes. Luego explic la agenda y dinmica del Congreso, especialmente la estructura de las nuevas Comisiones ahora convertidas en Comisiones y Ateneos.

2. Conferencia de Carlos Hinrichsen, Director de la Escuela de Diseo DuocUC de Chile, Invitado de Honor del Congreso
Para finalizar la apertura, tom la palabra el Invitado de Honor al Congreso Carlos Hinrichsen: En primer lugar, quiero agradecer la invitacin de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo y la oportunidad de poder compartir estas ideas con ustedes. En segundo lugar, me gustara contarles un poco de la ICSID (International Council of Societies of Industrial Design), una organizacin cuyos objetivos iniciales son: elevar la categora profesional de los diseadores, hacer circular informa-

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cin acerca de las organizaciones miembros y actuar a nivel internacional para promover el diseo. All nos esforzamos para crear un mundo donde el diseo mejore nuestra calidad de vida social, cultural y econmica. Por ltimo, habl de la globalizacin y sus efectos: Vivimos en un mundo interconectado. Hay mucha informacin disponible. La identidad y lo local son valores. Hace poco Latinoamrica cumpli su bicentenario Cmo nos fue en estos 200 aos? Tenemos muchos desafos. Latinoamrica es una de las zonas ms afectadas por la globalizacin. La educacin del diseo presenta oportunidades, mientras tome en cuenta los elementos ms importantes: su identidad, innovacin y sostenibilidad. Con este acto se dio inicio a las actividades programadas para el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo.

actividad redactado por sus expositores. Se aclara adems cuando el texto completo est incluido en la presente edicin de Actas de Diseo o en ediciones anteriores, especificando la pgina respectiva.

Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico


C001. Arte multimedial y proyectualidad Rosa Chalko (Universidad de Palermo. Argentina) Esta ponencia explora acerca de la pertinencia de incluir una carrera de artes multimediales en un marco institucional de enseanza del diseo, deliberando acerca de sus alcances, interrelaciones y posibilidades. Partiendo de los debates en torno a las distinciones disciplinares entre Arte y Diseo, se reflexiona acerca de un nuevo fenmeno en el campo del Arte que es el de la apropiacin del pensamiento proyectual propio del Diseo. El relato histrico refiere que el Diseo es deudor de las tendencias en el campo del Arte, la cuestin de la proyectualidad se presenta como un interesante cambio que desafa a las instituciones dedicadas al Diseo a incluirlo en su oferta curricular.

3. Conferencias del Congreso / Comisiones y Ateneos


El Congreso organizado por Comisiones de trabajo por Carrera o rea y Ateneos de Diseo casos y experiencias, sesion en dos jornadas de trabajo. El da lunes 26 de julio en la Sede de Larrea, en cada Comisin y Ateneo se realiz la presentacin de conferencias (comunicaciones o papers que fueron aceptados con anterioridad) por parte de destacados acadmicos y docentes de toda Latinoamrica y Europa. El da martes 27 de julio, en la misma sede, dentro de las Comisiones y Ateneos se abrieron los espacios de debate, participacin, dilogo y desarrollo de conclusiones y el da mircoles 28 de julio se leyeron las conclusiones en el acto de cierre. La presentacin, organizacin de la dinmica de las Comisiones y Ateneos, debate, toma de apuntes y elaboracin de las conclusiones estuvieron a cargo del equipo de coordinacin (formado por docentes de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo) junto con los miembros del Comit Acadmico del Congreso. A continuacin se detalla el trabajo realizado en las Comisiones y en los Ateneos durante el Congreso.

C002. La paradoja de la investigacin en diseo Juan Carlos Gonzlez Tobn* (Fundacin Universitaria del rea Andina. Seccional Pereira. Colombia) Preguntarse por el origen del Diseo y debatir sus teoras, lograr ver lo que realmente quiere revelarnos, la paradoja de oponernos al aprendizaje de leer al no poder saber leer el diseo. La paradoja que enfrenta la investigacin en diseo, por las contradicciones de una modernidad cargada de momentos premodernos, perpetrando fuertes desplazamientos sobre los comportamientos y eliminaciones que la modernidad estableci durante ms de un siglo, que intensifica el campo cultural en las sociedades en las que el diseador y los artesanos o tcnicos se aproximan cada uno desde sus actividades.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 30-33.

a. Comisiones de Trabajo
Dentro del Congreso sesionaron las siguientes Comisiones: 1. Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico 2. Formacin Docente y Profesional 3. Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza Virtual 4. Diseo Curricular e Investigacin en Diseo de Producto 5. Estrategias de la Enseanza. Desarrollo Sustentable 6. Prctica Pedaggica. Aprendizaje Proyectual 7. Vinculacin con el Campo Profesional 8. Formacin Docente. Reflexin Pedaggica En las mismas se expusieron las siguientes conferencias: Se incluye una breve sntesis de los contenidos de cada C003. Modelo de Operativizacin de las lneas de investigacin en diseo, como dinamizadoras de la investigacin formativa desde los proyectos de aula Mara Patricia Lopera Calle (Tecnolgico Pascual Bravo. Colombia) Las universidades, como instituciones de educacin superior tienen tres funciones fundamentales: producir, conservar y difundir el conocimiento. La produccin de conocimiento es precisamente la investigacin, la certificacin del ejercicio terico de la disciplina del diseo debe validarse a travs del mtodo cientfico. Esta ponencia tiene como objeto mostrar la estructura que debe

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hacerse consiente para dinamizar la complementariedad entre la investigacin formativa y la docencia como eje de un modelo pedaggico coherente con el desarrollo educativo de la disciplina que tiende a la construccin de la modernidad.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 94-98]

conocimiento del diseo de la imagen grfica de identidad es importante para lograr aportar una herramienta indispensable en el diseo grfico.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 114-116.

Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social


C004. Compartir el desafo Mara Marcela Vicente* (Universidad CAECE. Argentina) Esta propuesta se erige, no slo con la voluntad de generar una formacin en los nuevos escenarios dominantes de la cultura contempornea y en el manejo de las novedades tecnolgicas mediticas de la comunicacin, sino tambin, con el propsito de instar a una suerte de responsabilidad tica y social en quienes sern profesionales de esta era hipermeditica, en el sentido que unas prcticas racionales y efectivas en el campo del Diseo contribuyan a aumentar la calidad de vida social, tambin en el terreno visual y esttico.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 145-146.

C007. Territorios de aproximacin entre diseo, tecnologa y arte Daniela V. Di Bella (Universidad de Palermo. Argentina) El objetivo es plantear una vez ms el estado de situacin arte-diseo actualmente barrado por la revolucin digital y un nuevo paradigma cultural en los distintos planos. Presencia de Dioniso, figura emblemtica de la cultura contempornea; el cambio de paradigma social-global a raz de la tecnologa digital, redes e Internet; se admite la superposicin entre el hacer del arte y el diseo y el vnculo contemporneo del diseo con la belleza y fealdad; persiste el arte conceptual, Media Art y el arte relacional. Frente a este escenario es la universidad el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 80-83]

Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual


C005. Diseo Didctico una nueva carrera profesional? Guido Olivares (Universidad de Playa Ancha. Chile) La necesidad de desarrollar nuevas formas para la entrega de contenidos educativos, que contribuyan eficazmente a los propsitos pedaggicos de la escuela, est entregando seales de que una especialidad del diseo puede/ debe transformarse en una nueva carrera profesional. La brecha en el acceso a educacin de calidad: la educacin privada - la educacin pblica. El equipamiento tecnolgico disponible en la escuela y las necesidades de disponer software pertinente a las realidades culturales e identitarias de cada comunidad est necesitando de un profesional preparado especficamente en esa rea. C008. Arte y tcnica en contraste con los problemas educativos y profesionales del Diseador Grfico Patricia Nez de Solrzano* (Tecnolgico Espritu Santo. Ecuador) La mayora de los problemas profesionales del Diseador Grfico (DG.), de los cuales har referencia solo por dar un contexto, podran ser abordados desde el proceso formativo del mismo, dando un impulso a la parte humana y artstica que nutrir a la tcnica. Los dilemas profesionales que afronta el Diseador Grfico son similares a los de todas las profesiones, sin embargo en nuestro caso entra de por medio el arte con una fuerza que pocas reas del conocimiento tienen ms an, cuando est de moda lo tcnico sumado a lo instantneo.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 121-122.

C006. El mtodo de caso: una aproximacin al proceso de enseanza-aprendizaje del diseo de la imagen grfica de identidad Olivia Fragoso Susunaga [en representacin de Jorge Manuel Iturbe Bermejo*] (Universidad La Salle. Mxico) En la imagen grfica de identidad se encuentra una oportunidad extraordinaria para reflexionar sobre el proceso de enseanza aprendizaje del diseo, especialmente por la complejidad implcita en este campo profesional del diseo y por ser este uno de los espacios en donde los egresados de diseo se desempean con mayor frecuencia. El reto de elaborar los principios que permitan la aplicacin del mtodo de caso en la construccin del

C009. El juego y el humor en la prctica docente Gustavo Wojciechowski* (Universidad ORT. Uruguay) Estoy tentado a afirmar que todo ejercicio propuesto por un docente, es en s mismo un juego, y por tanto siempre estamos de alguna manera jugando o haciendo jugar a nuestros estudiantes. Y, en trminos esquemticos o to-

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talitarios, podramos afirmar que slo puede ser docente aquel que est dispuesto a jugar.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 65-68.

idea central el abordar esta problemtica desde el uso de software libre para edicin de imgenes, as como el licenciamiento libre de trabajos creativos que est en consonancia con la necesidad de generacin de recursos educativos abiertos.

Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto


C010. En el mercado no hay recuperatorio Marcelo Cabot (Universidad de Palermo. Argentina) El trabajo como docentes pide entrar en escena con mucha necesidad la enriquecedora combinacin de instruir alumnos en las materias que se relacionarn con su profesin, pero, por sobre todo, educndolos para la vida. El objetivo ser tratarlos hoy como los va a tratar el mercado maana. Por cierto, en el mercado no hay alumnos. Hay profesionales. Y por eso es vital que este paso comience a ser dado dentro de la universidad, as quien saldr a la calle ser un alumno que cerr el libro de la teora y ahora es un profesional que continuar aprendiendo pero en la prctica.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 86-88.

C013. Autoevaluacin de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo Roberto Cspedes (Universidad de Palermo. Argentina) El objetivo del trabajo es realizar una autoevaluacin de la maestra, basada en los criterios de la agencia de acreditacin argentina para sistematizar los procesos de calidad, excelencia y mejora continua. En estos ocho aos de experiencia en el dictado del programa, se han producido investigaciones que han aportado conocimiento innovador en el rea del diseo. La Facultad de Diseo y Comunicacin ha decidido profundizar en la exploracin del campo del Diseo mediante la creacin de una Comisin de Postgrado como marco institucional especfico para tal fin. Los mecanismos elegidos permiten la optimizacin y sientan precedente para el desarrollo, en un futuro, de un programa asociado de Doctorado en Diseo.

C011. Ensino do Design e Identidade cultural Alexandre Santos de Oliveira (Instituto de Ensino Superior FUCAPI - CESF. Brasil) O texto escolhido parte do livro Design e Cultura: sintonia essencial, publicado em 2006 e fruto da tese de doutorado defendida pela autora na FAU-USP. Antes da tolerncia e da poltica de boa vizinhana, no tocante s diferenas percebidas no campo da identidade cultural, importa ao Design e ao ensino do Design, problematizar as relaes de poder e os processo de diferenciao que produzem ou reproduzem a identidade cultural. Acredito que no existe mais lugar para uma postura de concepo, criao e projetao calcada na homogeneidade ou ainda na imposio de casos particulares a situaes gerais, num flagrante processo de imposio cultural.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 109-113]

C014. Creatividad y materialidad Gustavo Rojo e Ins Tealdo (Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Chile) El desarrollo de las habilidades creativas en estudiantes de ingeniera en Diseo de Productos, es formado a partir de la ejecucin de una metodologa prctica el cual se sintetiza en las siguientes etapas: 1 generacin de habilidades motrices (para procesar materiales), 2 desarrollo de la capacidad expresiva-plstica (a partir de la construccin de experiencias prcticas), 3 Estudio de cualidades de superficie del material, abarcando las reas: color, texturas, combinacin de materiales. El resultado de esta experiencia entrega al estudiante la incorporacin de herramientas: constructivas, expresivas, y de observacin. Elementos que en su conjunto potencia el florecimiento de la creatividad como eje articulador.

C012. Formacin de docentes en el uso de software libre de diseo grfico para la realizacin de materiales educativos Gabriela Alejandra Perez Caviglia (Universidad de la Repblica. Uruguay) El Departamento de Apoyo Tcnico Acadmico de la Universidad de la Repblica en su trabajo de apoyo con los grupos de docentes vinculados a los grupos de trabajo de Uso Educativo de TIC y de los proyectos de Experiencias Educativas Semi-presenciales ha recibido la demanda de docentes en la orientacin en la creacin de materiales grficos y multimedia. Aparece como una

C015. Reflexin conceptual para un modelo disciplinar de diseo integral Eugenia Vernica Prego [en representacin de Liliana Salvo de Mendoza*] (Escuela de Diseo en el Hbitat. Argentina) Reflexionar sobre la determinacin y delimitacin de la base comn compartida epistemolgica del Diseo Integral y sus fundamentos como disciplina sea cual fuere la especializacin u objeto de diseo. Utilizando la transdisciplinariedad como forma de investigacin integradora ya que sta comprende una familia de mtodos para relacionar el conocimiento cientfico, los procesos empricos y la prctica de resolucin de problemas. El

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conocimiento transdisciplinar clarifica la investigacin disciplinar y complementa a la investigacin multidisciplinar e interdisciplinar.


* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 134-138.

nueva dimensin que permita viabilizar los propsitos emergidos de la crisis nacida de la relacin sociedadnaturaleza, la cual se desarroll con una particularidad que exige pensarla y repensarla sistemticamente: la evolucin de un desconocimiento sobre cmo utilizar nuestro propio entorno.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 42-47.

C016. Tecno-morfologa como investigacin proyectual Pedro Reissig (Universidad de Palermo. Argentina) La experiencia que el autor ha realizado en el proceso de enseanza de diseo, basado en mtodos de investigacin que utiliza en su propio trabajo llamado tecno-morfologa. Este proceso ha resultado til para que alumnos puedan pensar el proyecto de diseo como un proceso sistemtico y les sirve para visualizar y generar un repertorio de formas fsicas-espaciales con posibilidad de modificar variables y a su vez, los resultados. Este trabajo experimental se nutre de diversos hechos, pero principalmente de los antecedentes en la arquitectura e ingeniera en lo que se conoce como estructuras livianas o espaciales, caracterizadas por utilizar la forma en vez del material como estrategia de diseo. C019. Estrategias de evaluacin y calificacin. Su aporte al desarrollo sustentable de la enseanza Mnica Incorvaia (Universidad de Palermo. Argentina) Esta conferencia hace referencia a un proyecto o plan que posibilite la concepcin original de un objeto determinado. En nuestro caso, el diseo abarca varias disciplinas, que pueden tener un eje en comn, tal como la capacitacin para el desarrollo de una actividad o profesin mediante la elaboracin de un plan especfico. Los contenidos acadmicos son imprescindibles, y es all donde la evaluacin debe ser lo suficientemente contundente como para reafirmar la propuesta. Establecer un compromiso formal, en donde se pueda apreciar la capacidad personal y el nivel de conocimiento adquirido, y en donde se distribuyan pautas y tareas que nos enriquezcan a todos.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 91-93]

Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable


C017. Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial Fabiana Griselda Agusto, Amparo Mabel Buron, Alejandra Silvina Ochoa Saad y Carlos Fernando Valdez (Universidad Nacional de Crdoba. Argentina) El diseo industrial es una disciplina que nos ubica en la base funcional de nuestra vida cotidiana. No podemos hoy contar la Historia si no es de la mano de innumerables objetos-artefactos que acompaaron grandes momentos. Observar, analizar y reconocer objetos en un contexto preciso, son competencias fundamentales a desarrollar por nuestros estudiantes-futuros profesionales. Por lo tanto para la comprensin e integracin de la Historia, es indispensable que estas lecturas sean concebidas como parte de una unidad indivisible (interdisciplinar), en la formacin del diseador industrial.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 59-61]

Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual


C020. Arquitectura del vestido Mirtha Jeannethe Altahona Quijano* (Corporacin Educativa ITAE. Universidad Manuela Beltrn. Colombia) Al iniciar una carrera universitaria se tienen grandes expectativas respecto a las competencias profesionales que se deben adquirir en los diferentes campos y que permitirn al estudiante definir su perfil profesional. Un ejemplo claro es la carrera Diseo de Modas en donde unos son Diseadores, otros ilustradores, patronistas, empresarios de la moda, editores de moda, etc. Teniendo en cuenta el anterior anlisis, se puede definir un mtodo de patronaje como una serie de pasos secuenciales, que permiten a travs de un patrn bsico, generar la construccin de una prenda de vestir, teniendo en cuenta no solo las medidas anatmicas, su aplicacin tcnica y su funcionalidad.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 75-77.

C018. Diseo sustentable Patricia Bugua y Mariela Alejandra Marchisio (Universidad Nacional de Crdoba. Argentina) La crisis de las sociedades actuales, nos plantea, desde hace unos aos, el reto del cambio a corto plazo. La complejidad ambiental y su obligacin de interpretarla desde enfoques novedosos y metodologas que implicarn una visin ms integradora del ambiente, result la demanda principal para incorporar a las sociedades una

C021. El taller: una aproximacin a la vida profesional Enrique Gastlum (Universidad de Palermo. Argentina) La asimilacin por parte de los alumnos de los contenidos tericos bsicos, debe ser un objetivo fundamental

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en el docente, pero esta simple comprensin de la teora genera una mirada incompleta en el alumno, si no puede experimentar la materializacin de esos conocimientos en la realizacin de los trabajos prcticos de la cursada, que constituyan una aproximacin real al esquema de trabajo en la vida profesional. La utilizacin de la tcnica de taller como el eje de la estrategia pedaggica en el aula apunta hacia la formacin de profesionistas eficaces y creativos, pero ms all de esta meta, existen otras ventajas importantes que justifican su uso.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 106-108.

O presente trabalho tem por objetivo apresentar relao entre teoria e prtica no ensino de design. De um modo geral o ensino das teorias e histria complementa a formao do designer fornecendo ferramentas e contedo para o desenvolvimento da atividade profissional. Deste modo se torna importante pontuar atravs de exemplos existentes na prpria histria a relao entre a prtica profissional e o conhecimento terico em seu contexto social e antropolgico, fornecendo ao aluno contedo para uma atuao plena no mercado. O desafio que se apresenta em sala de aula mostrar esta relao na prtica.

C025. Comunicacin y tecnologa. La utilidad del diseo de la informacin en la enseanza universitaria Jimena Toledo (Universidad de Palermo. Argentina) La inclusin del estudio del diseo de la informacin en el nivel superior (sobre todo en aquellas carreras relacionadas con la comunicacin y el diseo) sera una tecnologa necesaria, ya que puede dotar a los alumnos de herramientas con las cuales trabajar los grandes cmulos de informacin, habilidad que parece ser cada vez ms necesaria conforme evolucionan las tecnologas, cambiando el papel del docente de principal fuente y referencia de informacin a un nuevo rol de gua, gua de bsqueda, manejo de datos, produccin y organizacin de la informacin, generando de esta forma alumnos que sean consumidores crticos de los datos con los cuales se relacionan diariamente.

C022. Hacia una nueva prctica proyectual desde una dialctica interdisciplinaria Marcela Guajardo Cofr y Hctor Alejandro Novoa (Universidad Andrs Bello. Chile) A travs de un dilogo interdisciplinario entre un acadmico del Diseo Industrial y una experta en educacin se aborda la temtica del aprendizaje y la enseanza en torno al Diseo. Enfocando su inters en explorar la generacin de estrategias metacognitivas desde el cambio de paradigma que traslada el enfoque del resultado al proceso y la construccin de los aprendizajes. A partir del estudio de un caso se identificarn y contextualizarn elementos que permitan configurar una nueva prctica proyectual, que responda al desafo de vincular los actuales cambios contextuales y disciplinares con herramientas cognitivas objetivables en el proceso formativo del Diseador.

C026. Formacin de competencias de autogestin para diseadores: Centro de Diseo UC Temuco Daniel Ferrera (Universidad Catlica de Temuco. Chile) El quehacer del Centro de Diseo UCTemuco, especialmente lo que dice relacin con la formacin de competencias de autogestin de estudiantes, egresados y titulados de la Escuela de Diseo de la Universidad Catlica de Temuco, en tanto integrantes de las empresas de diseo que forman parte del Centro.

C023. Pensamiento paralelo en educacin de diseo Andrs Felipe Roldn Garca (Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Colombia) El proceso de diseo implica generar nuevos e innovadores productos que puedan cada vez satisfacer de una mejor manera las expectativas de los consumidores, las tcnicas del doctor de Bono son una herramienta prctica para incentivar la creatividad en los procesos de aprendizaje del diseo. Los planteamientos metodolgicos y los modelos pedaggicos de las instituciones de educacin superior facilitan o dificultan estos procesos creativos, para lo cual la universidad debe adoptar estrategias basadas en el sujeto educable y las posiciones constructivistas que transforman el aula de clase en un espacio para la construccin del conocimiento donde la sinergia es la clave del conocimiento.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 104-109]

C027. La educacin en diseo y la formacin basada en competencias laborales Delia Raquel Tejerina* (Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET. Argentina) La formacin profesional basada en competencias presenta ciertas caractersticas que se reflejan en el planeamiento curricular, en el planeamiento didctico y en la prctica docente. Involucra los aspectos correspondientes a la organizacin y a la gestin de los centros de formacin a los espacios talleres en universidades o en institutos terciarios donde se desarrollen carreras de Diseo tanto de la moda como Diseo grfico o Diseo de interiores, al rol docente y a las modalidades de enseanza y de evaluacin. Principales caractersticas de este enfoque, diferencias respecto de otros enfoques de formacin profesional y el modo en que se implementa al elaborar el diseo curricular.

Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional


C024. A teoria na prtica - o ensino de histria nos cursos de design Katia Maria De Souza (Universidade Veiga de Almeida. Brasil)

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* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. [Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 113-115]

Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica


C028. Ensear a pensar creativamente Lina Mara Zapata* (Universidad de Medelln. Colombia) Ensear al estudiante a imaginar sin que ese aprendizaje sea sesgado o emulado en exceso del proceso propio del profesor s que es un reto. Ensear en el rea de la creatividad implica enfrentarse a los retos de la subjetividad de muchos de los procesos de la mente humana. Transitar de lo netamente tcnico al estudio profundo de los procesos mentales para desarrollar procesos creativos ser un insumo determinante en el fortalecimiento de los currculos de los pregrados del rea creativa y en la forma de desarrollar estrategias de Comunicacin Persuasiva para ser innovadores y cada vez ms efectivos en el mbito publicitario.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. [Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 116-119]

El segundo da del Congreso, en virtud de que varias temticas se interrelacionaban se decidi reunir Comisiones afines, en donde se realiz un debate abierto, se discuti y sacaron conclusiones comunes. Se conformaron dos grandes Comisiones organizadas de la siguiente manera: Comisin 1, que agrup a las comisiones: 1. Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico 4. Diseo Curricular e Investigacin en Diseo de Producto 5. Estrategias de la Enseanza. Desarrollo Sustentable 6. Prctica Pedaggica. Aprendizaje Proyectual 7. Vinculacin con el Campo Profesional, Comisin 2, que agrup a las comisiones: 2. Formacin Docente y Profesional 3. Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza Virtual 8. Formacin Docente. Reflexin Pedaggica

C029. Hacia una didctica del diseo Celia Sigal (Universidad de Palermo. Argentina) Se invita a los colegas, profesores de las escuelas de Diseo, a reflexionar acerca de la importancia de la actividad docente en la formacin universitaria. Esta invitacin se basa en la conviccin de la urgente necesidad de un anlisis profundo de la docencia en el campo del Diseo, como teora y como estructura competencial, para una formacin universitaria enriquecida. Como dice Antoine Prost (1990), entre la improvisacin total y la aplicacin de recetas, hay lugar para un proceso reflexivo e iluminado por un conjunto de conocimientos pertinentes y rigurosos.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 54-57.

Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico; Diseo Curricular e Investigacin en Diseo de Producto; Estrategias de la Enseanza. Desarrollo Sustentable; Prctica Pedaggica. Aprendizaje Proyectual; Vinculacin con el Campo Profesional Se realiz una sntesis de lo trabajado el primer da en las Comisiones, y se expusieron diferentes temticas: 1. Investigacin y Diseo, 2. Relacin entre Arte y Diseo, 3. Estrategias de enseanza, 4. Identidad y Globalizacin, 5. Evaluacin en Diseo, 6. Creatividad e Innovacin, 7. Diseo a mano y Diseo digital, 8. Espacios y objetos, y 9. Autonoma del aprendizaje. Durante los dos das de trabajo en esta Comisin se realizaron aportes importantes y se llegaron a las siguientes conclusiones, que fueron ledas, en el cierre del Congreso el da mircoles 28, por: Arturo Tejada Tejada de la Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Arturo Tejada Cano, Colombia, Anibal de Menezes Neto de I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos, Argentina - Brasil y Alan Fox de la Universidad Andrs Bello. Via del Mar, Chile. Conclusiones Comisin 1: Las conclusiones formuladas por los participantes de las Comisiones son: 1. Reafirmar la importancia de la investigacin en parte del estudio del diseo; operativizacin de la investigacin como proyecto de aula y como herramienta de la enseanza. 2. Vista la tensin existente entre arte y diseo, resulta pertinente la inclusin del Arte Multimedial en la carrera de Diseo. 3. Es necesario e imprescindible discutir las experiencias ulicas. 4. Se remarca la necesidad de la transdisciplinariedad en el campo del Diseo para lograr armar una unidad en

C030. Los beneficios de las clases con soporte tecnolgico Ana Carolina Bongarr (Universidad de Palermo. Argentina) El presente trabajo considera a las herramientas tecnolgicas como una ayuda para el profesor en sus clases. La idea de este escrito es reflexionar sobre la prctica docente que venimos llevando a cabo. Preguntarnos sobre a quines estamos enseando, qu piensan los alumnos sobre nuestros mtodos pedaggicos, para qu y por qu la utilizacin de los medios tecnolgicos, intentando enriquecer y dar un aporte a las estrategias y recursos que contamos como educadores.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 18-23.

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la formacin de Diseo. Se plantea la discusin entre las siguientes opciones: apuntar a una carrera generalista, es decir, asentada en el diseo en general o a una carrera especialista en cada rama del diseo. 5. Se afirma la importancia de tener ms materias no troncales comunes a todas las carreras. 6. Se remarca la importancia de trabajar sobre el concepto de Diseo Sustentable. Se fija como misin: trabajar el diseo pero teniendo como contexto al medio y establecer como indicadores de la sustentabilidad lo energtico y lo ecolgico. 7. Se valoriza la importancia de los talleres como metodologa de aprendizaje y se hace hincapi en la validez del trabajo en equipo, de manera interdisciplinaria. 8. Se pone el acento en la importancia de la creatividad y el valor de la innovacin. Creatividad en la libertad y en la capacidad de formular planteos abiertos. 9. Se afirma que se debe investigar el dibujo a mano alzada. Tomar la PC como herramienta de autopoiesis. Es necesario realizar el pasaje de la bi a la tri dimensionalidad. 10. Es imprescindible fijar una nueva orientacin basada en el anlisis crtico. El alumno debe ser quien aprenda a manejar la informacin, siendo a la vez analista y crtico. Esto apunta a la formacin de profesionales autogestivos. 11. Se plantea un interrogante movilizador para la enseanza del diseo: la historia como anclaje o como disparador? 12. Se establece la utilidad del diseo de la informacin en la formacin de profesionales. 13. Respecto de las Maestras, se plantea que est fracasando el sistema y que cuesta mucho que los estudiantes realicen el trabajo final o tesis. Se propone como herramienta para la Maestra la autoevaluacin, para brindar un formato de evaluacin de postgrado. Se remarca la utilidad y pertinencia de agencias en evaluacin. 14. Se establece que se debe fijar el marco respecto del perfil del egresado: que de la tecnicatura egrese un tecnlogo; de la licenciatura, profesionales con un rol ms alto y de las maestras: nuevos docentes anclados en la investigacin. 15. Se remarca la responsabilidad social de las instituciones educativas.

Se debate sobre la importancia de esquemas troncales en las carreras, sobre si es necesario pensar una carrera generalista o especialista. Parece ser que la opinin concentrada es la especializacin. Cuando las instituciones especializan logran un mejor foco, concentran recursos y esto permite tener logros ms enfticos. Respecto de las materias troncales comunes: es importante tener conceptos generales. Lleg la hora de hacer concentraciones importantes. Anibal de Menezes Neto de I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos, Argentina - Brasil: La modalidad de su universidad es hacer experiencias de 2D y 3D, trabajar con mano alzada y desde ah hacer 3D. Esto apunta a que los estudiantes entiendan la importancia temprana de trabajar en equipos. Alan Fox de la Universidad Andrs Bello. Via del Mar, Chile: Respecto de la conclusin 11 expresa que se plantean lneas tericas troncales de permanente insistencia, como parte de un componente cultural, de manera de no perder el rango universitario de nuestras disciplinas. Es necesario tener equipos de apoyo por reas de conocimiento, al interior de los talleres. Respecto de la conclusin 13 Maestras, expresa que quizs podramos tener un discurso comn entre las agencias de evaluacin latinoamericanas. Respecto de la conclusin 14, Tecnicaturas opina que esto debera imbricarse transversalmente, no secuenciadamente. Es imprescindible un preguntarse permanente. Respecto de la conclusin 15 expresa que un proyecto de diseo debe tener una aplicacin social para que el trabajo no se diluya sin identidad.

Ledas las conclusiones, se abri un espacio de debate en el cierre del Congreso, en el cual varios asistentes dieron su valiosa opinin: Sandra Castro. Docente de Vestuario del Instituto Superior de Diseo Roberto Piazza, Argentina: Le interesa el tema de la discusin sobre las maestras y tesis. La dificultad se debe a que desde el inicio de las carreras no se impulsa la investigacin? Remarca la importancia de las materias comunes. Arturo Tejada de la Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Arturo Tejada Cano, Colombia: Responde que la investigacin es determinante, pero debemos ponernos de acuerdo en qu se entiende por investigacin. Por ejemplo en el caso de los textiles hacen falta nuevos desarrollos. La investigacin bsica debe centrarse en investigacin y desarrollo tecnolgico, entendida la manufactura. Investigacin en relacin al consumo. La investigacin que tiene que ver con la etnoantropologa, la calle, los medios y comunicaciones y valores sociales de hoy para entender las tendencias del mercado, para definir target, mercados objetivos, plantear hiptesis. En trminos de investigacin se trabaja en inteligencia de mercados para saber quin vende y quin compra. Entender los conceptos de desarrollo

Los lectores de las conclusiones enriquecieron las mismas con los siguientes aportes: Arturo Tejada de la Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Arturo Tejada Cano, Colombia: La investigacin debe ser tenida en cuenta en todos los niveles. Hay que darle relevancia a la discusin de lo sucedido en el aula.

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productivo y competitividad es importante para el estudiante. Colombia, tras de su programa de transformacin productiva, intenta convertirse en sector de clase mundial. La escuela tiene que orientar a que los estudiantes se desarrollen y puedan competir. Roberto Cspedes de la Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo, Argentina: Opina que hay 3 temas a tener en cuenta: 1) xito de las maestras, 2) Investigacin formal, e 3) Investigacin propia del diseo. En el mundo las maestras tienen bajo rendimiento pero en Palermo hay una gran cantidad de maestrandos (50%) que entregan, con trabajos publicados y de profundidad. La clave es acompaar a los estudiantes. Hacer una investigacin posible, pero enmarcada en lo formal de la investigacin cientfica. Hay que explorar las propias asignaturas para que el alumno encuentre sus propios caminos. Anibal de Menezes Neto de I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos, Argentina - Brasil: Opina que lo que hace falta es determinar criterios de evaluacin de tesis e investigaciones. Hay ausencia de una normativa comn. Brasil, en videojuegos, desarroll mecanismos de evaluacin integradores con Espaa y Portugal. Este debe ser un punto a debatir en el prximo congreso. Roberto Cspedes: Una de las tareas de la Comisin de Postgrado es generar grillas, publicaciones, evaluaciones. Las publicaciones de la Universidad de Palermo son un orgullo. Hace una invitacin para trabajar juntos con el fin de publicar ms. Mara Patricia Lopera Calle del Tecnolgico Pascual Bravo, Colombia: Cuenta que en su institucin ofrecen un programa tecnolgico. Para el prximo congreso quiere que se aclare cules son los niveles de investigacin adecuada a los niveles de cada programa, para que los tecnlogos no se crucen ni compitan con los profesores universitarios. Cada uno tiene su objetivo y nivel de competencia. Investigacin era una asignatura al final del programa acadmico, muy cercano al proyecto de grado. Pero se dieron cuenta de que es necesario que desde los primeros semestres los estudiantes aprendan metodologa y mtodo de investigacin. Es obligatorio que los docentes comprendan el mtodo de investigacin y el lenguaje adecuado para que los estudiantes puedan tener entusiasmo por la investigacin, con el objetivo de crear egresados innovadores, capaces de generar sus propias empresas. Marcelo Lambertucci de la Universidad Nacional de Crdoba, Argentina: Hay que poner en comparacin las realidades diferentes en cuanto a titulaciones de postgrado, en universidades pblicas o privadas. Ya que los contextos son diferentes. Cada pas o institucin tiene realidades diferentes que tien las posibilidades de educadores, alumnos y perfil al que aspiran. Cecilia Noriega de la Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo, Argentina:

La red que se est tejiendo tiene diferentes hilos. En nuestro pas hay pblicos, mtodos de trabajo y escalas diferentes entre universidades privadas y pblicas. Aqu tejemos lo privado y lo pblico. Esto es de gran riqueza, diversidad y alcance formidables.

Para concluir, algunos comentarios destacados de los asistentes a esta Comisin, que surgieron durante los das trabajados: En un determinado perodo el diseo se debata entre el tecnicismo y la libre expresin. Hoy se promueve una nueva orientacin para el diseo y el arte basada en el anlisis crtico. La historia provee herramientas para el desenvolvimiento de la prctica profesional. Se analiza la imagen para comprender el espritu de la poca. Es fundamental dar espacio a la transversalidad en la formacin de los estudiantes y el planteo de ciclos de formacin continua para considerar el cambio acelerado en el campo.

Comisin 2: Formacin Docente y Profesional; Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza Virtual; Formacin Docente. Reflexin Pedaggica Se realiz una sntesis de lo trabajado el primer da en las Comisiones, y se expusieron diferentes temticas: 1. Recursos didcticos y cmo lograr una enseanza significativa, 2. Recursos tecnolgicos aplicados a la enseanza, 3. Cmo ensear hoy los temas tradicionales, 4. Falta de didctica del docente y Formacin docente, 5. Docentes sin experiencia pedaggica, 6. Creatividad versus factibilidad, 7. Dinmica de Talleres, 8. Aporte de la historia para nuevas temticas, y 9. Autonoma de aprendizaje. Las conclusiones a las que se llegaron junto con el aporte significativo de los asistentes a esta Comisin, fueron ledas en el cierre del Congreso por: Sandra Castro del Instituto Superior de Diseo Roberto Piazza, Argentina y Jimena Garca Ascolani de la Universidad Autnoma de Asuncin, Paraguay. Conclusiones Comisin 2: Las conclusiones formuladas por los participantes de las Comisiones son: 1. Necesidad de formacin profesional tanto como pedaggica en los profesores. Se le suma la idea de interdisciplinareidad y conciencia social (el Diseo es comunicacin). Unido al concepto de diversidad cultural como base epistemolgica del Diseo. 2. Mltiple rol del diseador, como por ejemplo el diseador como gestor de sus proyectos. 3. Exigencias niveladoras de las instituciones que regu-

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lan el mbito universitario. Validacin de las carreras a nivel nacional. 4. Procesos de evaluacin que acompaan los procesos creativos, en el sentido de aportar a la enseanza significativa. 5. Tener en cuenta la complejidad del estudiante. Hoy el estudiante es un ser muy complejo, las instituciones y los profesores deben gestionar cmo comprender esa realidad. Fomentar en el estudiante la capacidad de autogestin. 6. Estimular la investigacin tanto de los estudiantes como de los profesores y actualizacin tecnolgica constante. 7. Necesidad de la figura tutorial tanto del cuerpo de alumnos como del cuerpo docente, que puedan atender las problemticas que se dan en los 2 casos, y sirvan de gua para resolver las diferentes situaciones. Se relata el caso de la Universidad de Santa Fe que utiliza tutores especializados en educacin para asistir a los docentes. 8. Importancia de la vocacin docente entendida como pasin, en la formacin de los cuadros docentes. 9. Constante revisin de las teoras que sostienen el campo del Diseo, puestas a consideracin como forma de fortalecer la propia disciplina. 10. Necesidad de que la Universidad se plantee, en trminos generales, la articulacin de los estudiantes entre Escuela Media y Educacin Superior.

institucin es una academia. Pero sucede que alumnos de la Universidad Tecnolgica emigran a su academia, buscando otros horizontes. Es una limitante el grado que obtienen los estudiantes. Dice que es necesario articular la manera de poder engranar con instituciones fuera del pas para que sus estudiantes puedan cerrar sus estudios con un ttulo de grado. Arturo Tejada de la Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Arturo Tejada Cano, Colombia: Hay que crear escenarios donde estado, universidad y empresas trabajen de manera conjunta. Pero para lograrlo tiene que haber vocacin poltica. Hoy en da el crecimiento del sector pblico va a ser determinante. En Colombia se cre un Nuevo escenario: UES, Universidad-EstadoEmpresa para proyectar sobre los nuevos escenarios. Sandra Castro, expresa, que un punto importantsimo es articular los vnculos para que no slo los privados puedan acceder a la excelencia. Esto debe ser incluido en la temtica del Congreso de ao que viene.

Para concluir, algunos comentarios destacados de los asistentes a esta Comisin, que surgieron durante los das trabajados: Ensear a pensar creativamente implica un reto. Se debe permitir al alumno encontrar sus propias capacidades, desarrollando una estructura de pensamiento diferente para lograr resultados innovadores. Cada estudiante debe ser motivado para encontrar y desarrollar su propio estilo creativo.

Despus de la lectura de las conclusiones, en el cierre del Congreso los lectores y asistentes aportaron ideas complementarias a lo expuesto: Jimena Garca Ascolani de la Universidad Autnoma de Asuncin, Paraguay, acota que hay que acompaar al estudiante y ayudarlo en su desarrollo creativo y autogestivo. Sandra Castro del Instituto Superior de Diseo Roberto Piazza, Argentina, dice que la inquietud de muchos docentes es que a mucha gente de oficio no se le ha dado la posibilidad de acceder a un perfeccionamiento docente. En Latinoamrica ve mucha gente que quiere dar clases pero no tiene formacin. Cristina Lpez de la Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo, Argentina: Debido a la profesionalizacin del diseo en sastrera y alta costura se va perdiendo el oficio de la sastrera. La Universidad de Palermo a travs de los Open DC dio la posibilidad de que se conozcan los oficios y los mtodos de corte. Es importante generar vnculos entre pases y universidades para crear un mtodo que tenga en cuenta esto. Miguel ngel Gonzlez del Centro Grafico de Tecnologa, Venezuela: Le preocupa que en Venezuela a nivel educativo haya trabas para poder evolucionar en la educacin. Su

La problemtica de la especializacin en el rea de la creatividad es muchas veces un aspecto difcil de resolver en algunos pases. Es un espacio poco desarrollado en cuanto a la especializacin. Es muy importante el rol docente como impulsor o detractor de la capacidad del alumno. Se debe partir de la premisa: ensear es dar de s para tocar al otro a travs del conocimiento. Un diseador cohabita con otras disciplinas y por eso debe incorporar otras habilidades que exceden al diseo. Es tarea del docente poder sembrar otras inquietudes en los estudiantes. Aclaracin: este texto no pretende ser dichos textuales sino un acercamiento general a los lectores de lo expuesto y trabajado durante el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo. El mismo est elaborado con los apuntes tomados por los coordinadores y aportes de los asistentes.

b. Ateneos de Diseo casos y experiencias


Dentro del Congreso sesionaron los siguientes Ateneos: 1. Lugar de la Investigacin en Carreras de Diseo

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2. Prctica Pedaggica y Aprendizaje Proyectual 3. Modelos Curriculares y Modelos Institucionales 4. Formacin de la Identidad Latinoamericana 5. Enseanza y Responsabilidad Social 6. Vinculacin con el Campo Profesional 7. Estrategias de Enseanza y Evaluacin 8. Nuevas Temticas 9. Nuevas Temticas 10. Nuevas Temticas En los mismos se expusieron las siguientes conferencias: Se incluye una breve sntesis de los contenidos de cada actividad redactado por sus expositores. Se aclara adems cuando el texto completo est incluido en la presente edicin de Actas de Diseo o en ediciones anteriores, especificando la pgina respectiva.

la misma lgica. Sin embargo, de manera homloga, en el aula se construye un espacio y tiempo ficticio que responde, al mismo tiempo, a una lgica ldica. Por lo tanto, la imaginacin, como eje central del discurso, y la narracin, como la responsable de articular el tiempo y convertirlo en tiempo humano, son los pilares fundamentales que van a guiar dicha investigacin.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 119-121.

C034. Ncleo de pesquisa Vida sem Barreiras Lourdes Luz y Nara Iwata (Universidade Veiga de Almeida. Brasil) O ncleo "Vida sem barreiras" da UVA tem como objetivo pesquisar e sistematizar a forma pela qual os portadores de deficincia podem manter um mnimo independncia e atualmente pretende-se atender os portadores de nanismo, posto que o ncleo foi chamado a colaborar com uma associao que comea a se organizar no Rio de Janeiro. A partir do conhecimento das necessidades desta populao poder-se- chegar a um conjunto de parmetros, que devero ser considerados na elaborao do projeto.

Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo


C031. Aprendiendo a trabajar. Cmo prepararse sin dejar de estudiar Julio Sanz Melguizo (Universidad de Castilla. La Mancha. Facultad de Bellas Artes. Espaa) La Universidad de Castilla-La Mancha posee un departamento propio encargado del diseo grfico institucional as como del desarrollo de todos los soportes de comunicacin grfica, multimedia y Web. El Centro de Investigaciones y Desarrollo de la Imagen (CIDI), centro que dirijo desde 1996, asume esa tarea con la participacin de un reducido equipo de profesionales y un dinmico grupo de estudiantes de la facultad de Bellas Artes becados para tal fin. La experiencia de estos estudiantes, su familiarizacin con los sistemas profesionales de trabajo y el beneficio recproco que supone son el eje central de la actividad propuesta.

C035. Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo Adriana Judith Cardoso Villegas y Mara Edna Serrano Acua (Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. Mxico) El presente estudio es un reporte de investigacin emprica con resultados parciales sobre las actividades de los estudiantes de Diseo Grfico en la asignatura de Diseo Editorial, en el cual se determina una secuencia de habilidades de pensamiento involucradas en el proceso de diseo grfico de una cubierta para una obra literaria, a partir de lo cual se define un modelo para ser implementado como recurso didctico en el que se define el orden de la serie de acciones cognitivas que debe ejecutar el estudiante para elaborar una propuesta creativa en el diseo de dicho objeto grfico.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 64-74]

C032. Avaliaao Ps-ocupacional aplicada ao Design de Interiores Nara Iwata (Universidade Veiga de Almeida. Brasil) O presente trabalho apresenta a experincia do curso de graduao em Design de Interiores da Universidade Veiga de Almeida Rio de Janeiro, Brasil na introduo de pesquisa aplicada em paralelo ao Trabalho Final de Graduao. Na disciplina Ambiente Construdo os alunos tm oportunidade de adotar mtodos de Avaliao Psocupacional (APO) e de Programao Participativa aplicados ao Design de Interiores, com resultados significativos.

Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual


C036. Anlisis y desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la Carrera Diseo de Interiores Carla de Stefano y Marcelo Oscar Gorga* (Instituto Superior de Diseo Palladio. Argentina) A lo largo de quince aos de experiencia hemos definido propuestas de accin diversificadas sujetas a las modificaciones emergentes de la interpretacin continua de la realidad del aula taller, considerando la clase tanto como objeto de operaciones como de anlisis. Es nuestra

C033. El tiempo y la narracin en el espacio ulico Andrea Mardikian (Universidad de Palermo. Argentina) El objetivo del estudio ser ahondar en la teora del lenguaje. En efecto, la hiptesis principal del escrito considera que en el espacio ulico se construye un tiempo y espacio propio. Ciertamente, el tiempo y el espacio ulico pertenecen al tiempo y espacio cotidiano y obedecen a

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intencin compartir parte de las experiencias que nos han gratificado y enriquecido tanto en lo humano como en lo profesional durante el ejercicio de la docencia y nos han servido para elaborar un diseo particular de contenidos y organizacin temtica de la asignatura Tecnologa y Materiales en la carrera diseo de Interiores.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 33-36.

Tcnica de Lisboa (durante os anos lectivos de 2007/2008 e 2008/2009, respectivamente).


[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 84-90]

C040. Travesas de Diseo PUCV y la formacin de competencias colectivas Michele Wilkomirsky (Pontificia Universidad Catlica de Valparaso. Chile) Las travesas son viajes que realizan por Amrica estudiantes y profesores de la Escuela de Arquitectura y Diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Valparaso en los que se construye una obra. La obra permite a los estudiantes hacer tangible los contenidos y materias del currculo ubicando su saber hacer, pensar y ser en un tiempo que permite desarrollar las competencias colectivas para nosotros la ubicuidad. Presentaremos las travesas como modelo pedaggico de la ubicuidad y su relevancia al momento de definir competencias colectivas en el currculo del diseador.

C037. Dibujo a mano alzada en estudiantes universitarios: diagnstico y propuestas Boris Quintana (Universidad Autnoma de Colombia. Colombia) La investigacin presentada es inspirada en el problema del desarrollo errtico del dibujo a mano alzada en estudiantes de un programa acadmico de diseo industrial, en la cual se da a la tarea de evaluar el desarrollo del dibujo tridimensional a mano alzada en esta poblacin, levantando el primer estado del arte en este sentido en Colombia. Se revisaron metodologas y dinmicas del proceso enseanza aprendizaje intentando despejar nuevos horizontes para el desarrollo de ambientes pedaggicos no tradicionales. La apuesta: optimizar los ambientes pedaggicos asociados a dichas actividades mediante la incorporacin de TICs.

C041. Una forma de aplicar el ABP y el aprendizaje significativo Sandra Castao Rico (Universidad de Medelln. Colombia) La Universidad de Medelln y la Facultad de Comunicacin vienen realizando desde el 2003 una serie de eventos internacionales en el rea de la comunicacin y la publicidad que se han convertido en un escenario propio para que docentes y estudiantes compartan experiencias, solucionen problemas y trabajen juntos en un caso real, lo cual se convierte en estrategias didcticas exitosas para la institucin y sus participantes, el aprendizaje baso en problemas, ABP y el aprendizaje significativo. Esta ponencia contar la experiencia de los grupos de inters y la participacin de los estudiantes en grandes certmenes.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 74-80]

C038. Modelo tridico del Diseo. Modelo alternativo para la enseanza Andrs Parallada (Medio Montevideo. Instituto de Estudios en Diseo. Uruguay) Durante el siglo pasado, la dicotoma forma-funcin fue una de las principales herramientas conceptuales que utilizaron diseadores y tericos para fundamentar esta actividad profesional. Actualmente estas categoras conceptuales pareceran haber perdido gran parte de su impulso original. Podra afirmarse que el concepto de forma-funcin ha cumplido con su ciclo vital. Es en tal sentido que en el presente trabajo se expondr sintticamente una nueva herramienta conceptual denominada Modelo Tridico del Diseo. El modelo se basa en tres categoras de anlisis y creacin: (1) la esfera de lo perceptivo, (2) la esfera de lo material, y (3) la esfera de la apropiacin.

Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales


C042. A importncia do conhecimento geomtrico aliado ao uso da Realidade Aumentada Marly de Menezes Gonalves (Facultade Santa Marcelina. Istituto Europeo di Design. SP. Brasil) Este artigo apresenta o trabalho desenvolvido na disciplina de Geometria dos Slidos, do curso superior de Design Digital, na aplicao do programa grfico 3D Studio Max para o ensino dos conceitos prprios ao estudo do espao tridimensional. Ao longo do trabalho apresentada a importncia do ensino da Geometria para cursos das reas de Arquitetura, Engenharia, Artes e Design, constatando que o aluno que chega universidade nos dias de hoje enfrenta uma profunda carncia dos contedos bsicos inerentes disciplina de geometria que deveriam ser ministrados no ensino fundamental e mdio.

C039. My favourite things: estratgias de estimulao do pensamento produtivo no ensino de Design Leonor Ferro (Universidade Tcnica de Lisboa. Facultade de Arquitectura. Portugal) Prope-se uma reflexo sobre os resultados alcanados no mbito da unidade curricular Tcnicas de Estimulao do Pensamento Produtivo do Curso de Licenciatura em Design (pr-Bolonha) e do Curso de Mestrado em Design (Bolonha) da Faculdade de Arquitectura da Universidade

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[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 98-102]

C043. Diseo y Universidad en el Uruguay. Industria en el aula Andrs Rubilar (Instituto Universitario Bios. Uruguay) En las ltimas dos dcadas del siglo pasado, el Diseo cobra un espacio de especial atencin en nuestra Latinoamrica y de modo particular en el Uruguay, incluso con en la proliferacin de diversos Centros de Diseo en distintos pases de la regin. A partir de ello, otro proceso comienza a ponerse de manifiesto y es el de la paulatina aproximacin del diseo a las Universidades. Esta ponencia muestra las caractersticas y resultados del Programa del IUB, relativo a las carreras de Diseo, denominado: Industria en el aula.

Sem dvida, melhores solues para os problemas e as solicitaes cotidianas. Uma dessas ferramentas o design! Ao transformar o banal em original, o comum em diferente, produz uma satisfao aos consumidores, vidos por encontrar singularidades em um mundo cada vez mais plural. A presena do design em nosso dia-adia est se tornando a cada dia mais necessria. J no se entende certas prticas sem os objetos de design para suprir nossas expectativas, satisfazer nossos desejos e atender nossas exigncias estticas. Este trabalho prope uma investigao da atividade do design e sua insero na vida cotidiana como um elemento formador de cultura e identidades culturais.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 11-13.

C044. Ensear a disear emociones desde la experiencia Deyanira Bedolla Pereda (Universidad Autnoma Metropolitana. Cuajimalpa. Mxico) Conocer y conducir al individuo a la experimentacin de emociones a travs del diseo, es un tema actual y muy relevante de nuestra disciplina hoy en da, sin embargo es igualmente un tema complejo y la discusin de cmo aplicarlo en el diseo tanto de elementos digitales como de productos no es la excepcin. Hasta ahora poco se ha escrito acerca de cmo ensear esta materia, por lo cual este trabajo consiste en presentar una propuesta que describe la enseanza de proyectar desde el diseo emocional en base a la propia experiencia emotiva del alumno, personal y grupal, a travs de su reflexin - investigacin - accin.

C047. Diseo crtico Andrea de la Cruz Vergara [en representacin de Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza] (Pontificia Universidad Catlica del Per. Per) El diseo supone una construccin estratgica del sentido, desde el punto de vista de la comunicacin y del mercado, pero tambin conlleva valores culturales. stos aseguran la implicacin del contexto, proponiendo a la imagen como representacin simblica del mundo, a la vez que proporcionan los referentes para la aprehensin e interpretacin de los rasgos de identidad de este mundo. El diseo integra de este modo el aprendizaje de valores y la reflexin sobre la identidad como dimensiones de su acto de comunicacin. Es tema de esta propuesta la visin estratgica del manejo de valores culturales en la enseanza del diseo en Amrica Latina, a partir de experiencias realizadas.

C045. Insercin de las carreras de espectculos en la Facultad de Diseo Andrea Pontoriero (Universidad de Palermo. Argentina) Este trabajo aborda algunas de las acciones y estrategias que se llevaron adelante para insertar las carreras de Diseo de Espectculos y Direccin Teatral en la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Se describirn y analizarn estrategias orientadas tanto hacia el interior (dentro de la comunidad universitaria) como hacia el exterior (el campo intelectual/teatral) que intentan definir un perfil propio de las carreras, integrndolas al mismo tiempo a la dinmica propia de una Facultad que se distingue por la bsqueda de la innovacin, la heterogeneidad, la prctica y la movilidad permanentes.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 126-127.

C048. Diseo Latinoamericano en accin Paolo Bergomi y Cristina Amalia Lpez (Asociacin Argentina de la Moda - CONPANAC - MODELBA. Argentina) La enseanza y la responsabilidad social empresaria, acadmica e institucional de las entidades no gubernamentales y de la sociedad civil, toman relevancia cuando pensamos en la identidad de los pueblos, en el rescate de su riqueza cultural y el significado de la oportunidad de generar trabajo genuino con miras a proyectar las ideas dentro del mbito tecnolgico, rescatando el valor significativo y ponderante de las tcnicas que aportan los oficios y las artes, con el valor agregado de la visin del joven creativo con ganas de emprender.

C049. La academia y la identidad del Diseo Carlos Roberto Soto Mancipe* (Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia) No va siendo hora de que la Academia tome un papel ms protagnico en el establecimiento de unos cimientos de fortalezcan la profesin desde el concepto, la teora,

Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana


C046. Design e Cotidiano: mais que uma moda, um estilo! Lucia Acar (Universidade Estacio de S. Brasil)

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la investigacin, la funcionalidad? Y eso no lo podemos lograr si lo visualizamos como una malla curricular con algunas pocas materias que hablen del asunto. Cuntas instituciones favorecen la investigacin sobre los nuevos diseadores, los vivos, aquellos con los que podemos intercambiar correos y discutir y discrepar, pero, insisto, no es una ctedra, es toda una filosofa nuestroamericana del diseo que se debe construir desde el mismo diseo curricular y se vea reflejado en todas las actitudes de nuestras instituciones.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 57-60.

Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 14-17.

C052. Diversidade Cultural como Tema Transversal ao Design de Moda Lucia Rebello (Universidade Estacio de S. Brasil) Relato de experincia da incorporao da temtica Diversidade Cultural, como tema transversal, no curso de Design de Moda. Partindo-se do pressuposto de fundamental compreenso do papel do design, na elaborao de produtos, discusso sobre a diversidade cultural como expresso da identidade de uma sociedade, os alunos so motivados a refletir sobre o conjunto de prticas que compem o cenrio sociocultural do design de moda, ampliado seus horizontes culturais e se permitido experimentaes fundamentais ao processo criativo. Assim sendo, torna-se possvel apresentar esta experincia como um caso de sucesso.

Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin


C050. Aprendizaje-Servicio en la Educacin Superior Luis Balmaceda [en representacin de Sergio Rial] (Ministerio de Educacin de la Nacin. Argentina) En los ltimos aos ha crecido la conciencia acerca de la responsabilidad de las Universidades de aportar su caudal de conocimientos y recursos al servicio de la comunidad. En este sentido, el aprendizaje-servicio es particularmente innovador, ya que contribuye a superar la brecha entre teora y prctica, y articula las misiones de extensin, investigacin y docencia aportando simultneamente a la responsabilidad social y la excelencia acadmica. La ponencia presentar la propuesta del Programa Nacional Educacin Solidaria situando las caractersticas fundamentales de las ms de 21.500 experiencias sistematizadas en nuestro pas y comentar ejemplos de calidad en aprendizaje-servicio desarrollados por instituciones argentinas de Educacin Superior.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 132-133.

C053. Enseando a pensar como diseadores Aarn Caballero y Nora Morales (Universidad Autnoma Metropolitana. Cuajimalpa. Mxico) El diseo entendido ms como la identificacin de necesidades y, en ese sentido, como una forma de pensar propia de la actividad, fue la principal pretensin del curso diseado para la asignatura Laboratorio de Diseo Integral de la Informacin en los Espacios. Los ejercicios propuestos reflexionan la actividad del diseo como la identificacin de necesidades centrada en el usuario, resistindose a dar soluciones que, por un lado, eviten volver a poner el acento exclusivamente en la pura proposicin de soluciones. Y por otro, que stas fueran solo de diseo de informacin o bien de espacios, pensado ms como Diseo Integral.

Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional


C054. El Diseador Grfico y el Cliente Nadia Gonzlez (Universidad de los Andes. Venezuela) Se hace un pequeo anlisis de la transicin entre la escuela de diseo y el ejercicio profesional, perfilando al diseador no slo como comunicador (visual) sino como relacionista entre los medios y el cliente. En esta ponencia se cuenta la experiencia de algunos profesionales del diseo grfico en Venezuela y, de alguna manera, intenta ofrecer algunos tips sobre el trato con el cliente y los medios con los que el diseador est en contacto, as como los lmites que se establecen para definir las funciones de cada uno de los actores.

C051. Curso opcional: el proyecto de arquitectura con las energas Evandro Sarthou (Universidad de la Repblica. Facultad de Arquitectura. Uruguay) Esta ponencia muestra la experiencia del curso opcional: El Proyecto con las Energas en la enseanza de grado de la Facultad de Arquitectura, a partir de laboratorios proyectuales que enfatizan el manejo de la energa. Expone una visin integradora de la arquitectura en su concepcin de aspectos energticos y climticos comprendiendo la estrecha relacin que existe con el ambiente al momento de disear. Se ensay un sistema pedaggicoproyectual entendiendo al proyecto como investigacin sobre mtodos y prcticas asociadas a los problemas de la realidad. Para implementar esta forma de proyectacin se diseo una Escuela de Arte en Montevideo.

C055. La morfologa y la realidad profesional Federico de la Fuente (Universidad Nacional de Crdoba. Argentina)

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El objetivo de la Morfologa es capacitar al futuro profesional en el anlisis y produccin de formas; considerando la forma como un producto social y al diseador como operador de formas y significados. Los productos se relacionan con el usuario, a travs de su forma y sus manifestaciones sensibles, la forma no es un agregado posterior al diseo, ni el resultado emergente de la resolucin de problemas, sino un intrincado conjunto de relaciones y sntesis de requerimientos. El trabajo consiste en verificar la transferencia de conceptos morfolgicos en el proceso proyectual de egresados de Diseo Industrial de la U.N.C.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, p. 72.

Alberto Alegre Gimnez y Mara Bernabela Pelli (UNNE. Universidad Nacional del Nordeste. Argentina) A partir de interiorizarnos en las conclusiones de las Comisiones de Trabajo del Foro de Escuelas de Diseo 2008 y con el afn de aportar en el debate constructivo dentro del eje temtico estrategias de enseanza y evaluacin, hemos elaborado el presente documento, que pretende dar a conocer y poner a consideracin de los colegas Latinoamericanos, la estrategia de enseanza/aprendizaje implementada, como as tambin las dificultades que se presentan, en el Taller de Diseo Grfico 1 de la Carrera de Diseo Grfico situada en una de las regiones perifricas de la Repblica Argentina, Universidad Nacional del Nordeste, Resistencia, Chaco.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos

C056. Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin. Del campo profesional al campus universitario El huevo o la gallina? Mara Elena Onofre (Universidad de Palermo. Argentina) Los Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo surgen como respuesta al singular desafo acadmico de formar a los actores del cambio en el mismo momento en el que el cambio se produce. Lo que el mundo del Diseo y la Comunicacin reclama en este escenario, son profesionales que adems de poseer un alto conocimiento tcnico de sus competencias especficas, estn dotados de una visin global, con capacidad de leer e interpretar el entorno y sus cambios, adems de comprender los mecanismos que los impulsan.

Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 122-124

C059. Design Industrial: Uma abordagem acadmica brasileira Jacqueline vila Ribeiro Mota y Jairo Jos Drummond Cmara (Universidade do Estado de Minas Gerais. Brasil) Apresentar um histrico da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), sua abordagem acadmica e suas perspectivas no contexto ao qual est inserida.

C057. De las tcnicas hacia las tcticas, en el aprendizaje del Diseador Adrin Gutirrez Varela* (Universidad Americana. Costa Rica) Ms all de las actividades sujetas a un ordenamiento estrictamente acadmico, tienen cabida otras que potencian la actividad creativa del alumno con una repercusin directa en el aprendizaje a la par que estimulan el intercambio de ideas, promoviendo el desarrollo de la iniciativa personal. Sin necesidad de recurrir a complicados recursos, puede ofertarse al alumnado actividades fcilmente realizables que favorezcan el inters por la asignatura. Si bien no se requieren determinadas aptitudes, la experiencia sugiere que deben tenerse presentes una serie de actitudes para que los alumnos discurran por la senda del aprendizaje ldico.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 112-113.

C060. Diseo curricular y prcticas curriculares: propuesta de formalizacin de las actividades complementarias Vctor Guijosa Fragoso* (Universidad Anhuac. Mxico Norte. Mxico) Las actividades de complementacin son una herramienta estratgica necesaria para lograr un egresado con mayor informacin y capacidad para enfrentarse a las nuevas exigencias del mercado laboral, un egresado con una visin de una realidad pragmtica, siempre y cuando deriven de un proceso sistematizado y relacionado con el plan de estudios evidente para los actores del proceso educativo. Evidentemente, una visin de este tipo implicara, inclusive, una capacitacin docente previa, pues muchas veces, como ya lo sabemos, las ctedras son ofrecidas con el enfoque y criterios personales.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 111-112.

Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa


C061. Accesibilidad e inclusin social en las currculas de diseo Silvia Aurora Coriat (Fundacin Rumbos. Argentina)

Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin


C058. Aciertos y dificultades en la enseanza del diseo grfico

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El creciente compromiso en mbitos universitarios con problemticas sociales y de derechos humanos concita la inclusin curricular de contenidos de accesibilidad. La nocin de ser humano para el cual se disea se encuentra an disociada del concepto de diversidad, esencial en la concepcin de un hbitat inclusivo. A ello contribuy nuestra herencia cultural respecto de la discapacidad, y las maneras en que la accesibilidad ha sido introducida, encapsulada en normativas percibidas como ajenas a nuestras pautas de diseo. Familiarizarse con las maneras en que personas con discapacidad utilizan los espacios habitados propiciar cambios en la docencia y el ejercicio profesional.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 94-95.

* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 48-50.

C064. Pensamiento creativo y nuevos medios aplicados a la educacin internacional Fernando Rolando (Universidad de Palermo. Argentina) Uno de los aspectos esenciales que podramos dar desde la enseanza de las disciplinas vinculadas al diseo est dado por la posibilidad que tenemos como docentes de contribuir aportando nuestro grano de arena para formar jvenes con altos valores humanos, inquietos, con sed de conocimiento, que se cuestionen las problemticas que existen en las distintas sociedades y que se capaciten para tomar decisiones asumiendo liderazgos y valorando las enormes posibilidades que da el trabajo en equipo, entre personas de diferentes culturas, algo tremendamente enriquecedor y que hoy es posible, gracias al extraordinario avance de los nuevos medios de comunicacin potenciados por la world wide Web.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 51-54.

C062. Acerca de la refuncionalizacin de objetos Pablo Damin Bianchi (UBA. Universidad Nacional de Buenos Aires. Argentina) Refuncionalizar objetos implica generar productos nuevos a partir de lo existente, utilizando la materia y la energa generada por las empresas que componen el sistema de produccin capitalista. Los productos basados en estas estrategias implican una mirada particular sobre la problemtica del diseo de objetos. Contaminadas por disciplinas tan dismiles como el arte (desde los ready made de Duchamp al trabajo sobre materiales industriales propios del arte povera) o la ecologa (que implica una reflexin imprescindible sobre la responsabilidad implcita en generar nuevos productos) estos enfoques generan un inters particular en el pblico gracias al ingenio volcado en la operatoria.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 85-86.

C065. Red Sudamericana de Aprendizaje para el Diseo de Sistemas Sustentables Gabriela Baron (Politcnico di Milano. Italia) Para alcanzar un estado de desarrollo sustentable se requiere una discontinuidad en el sistema, un cambio radical en la forma en que producimos y consumimos. Las decisiones tomadas durante la fase de diseo de un producto/servicio juegan un rol clave para este cambio. Las universidades deben brindar herramientas y conocimientos de Diseo Sustentable, para formar una nueva generacin de diseadores Latinoamericanos capaces de adoptar un rol activo en esta transicin. Este paper explorar las posibilidades y desafos a nivel de educacin, y presentar la visin, objetivos y herramientas del proyecto LeNS Argentina.

C063. El videoarte como nuevo agente didctico del diseo contemporneo o los adiestramientos de trasposicin entre irrealidades y realidades Alban Martnez Gueyraud* (Universidad Columbia del Paraguay. Paraguay) El lenguaje del videoarte es, ahora y cada vez ms, un soporte elegido por los creadores para preparar y proyectar todo tipo de relato audiovisual que trascienda de manera atrayente. La democratizacin de su uso ha permitido no slo su acceso a una populacin ms amplia, sino tambin su permeabilidad en las otras disciplinas artsticas, creativas y de comunicacin visual y ambiental, interactuando con ellas en proyectos de creacin, inferencia y expresin de mltiples formatos. En la carrera de Diseo Grfico de la Universidad Columbia del Paraguay dentro del rea del Pensamiento Proyectual y Humanstico se utilizan las obras de videoarte como fundamental soporte didctico.

C066. Resonncias na arquitetura das escritas, desenhos e cenografia Mara da Conceiao Pereira Bicalho (UFMG Universidade Federal de Minas Gerais. Brasil) Relato de uma experincia interdisciplinar entre Artes Visuais e Artes Cnicas cujo objeto de pesquisa consiste na estreita relao entre o imaginrio das palavras e das coisas. A reflexo parte da experincia de montagem teatral da pea: O guesa errante de Joaquim de Souza Andrade (Souzndrade) na direo do Professor Antonio Barreto Hildebrando em 2008, na Escola de Belas Artes da UFMG-Universidade Federal de Minas Gerais.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 219-223.

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Ateneo 9: Nuevas Temticas


C067. Design e Tecnologa: Caminhos para a Pesquisa Cientfica e Tecnolgica - PGDESIGN/UFRGS Wilson Junior Kindlein (Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Brasil) Apresentar o Mestrado em Design & Tecnologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul que tem como eixo central o Projeto, visando formar recursos humanos e desenvolver a pesquisa cientfica, o avano tecnolgico e a inovao no Design. O pgdesign tem como principal objetivo ser o agente de transformao que ir promover a mudana do clssico Made in Brazil para Designed in Brazil.

C070. Metodologa empreendedora para un designer: Empreendesign Marcos Breder Pinheiro (Universidade FUMEC. Brasil) O ensino de design no Brasil est atrelado metodologias que influenciaram a formao profissional de toda uma gerao de designers e que baseada fortemente na interseo dos interesses entre escola e empresa, obtendo como resultado um design focado na produo de objetos reproduzveis industrialmente. A nova proposta metodolgica tem como cerne a valorizao das habilidades individuais do profissional, aproveitando as oportunidades da globalizao. Tem como alicerce o empreendedorismo, a inovao e o design, que em conjunto, convidam o discente a observar, com liberdade, independncia e ousadia, os possveis caminhos a seguir em sua carreira professional na era da globalizao.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 61-64]

C068. Excursin a una tierra de nadie Gustavo Valds de Len (Universidad de Palermo. Argentina) Los fundamentos conceptuales del Diseo se presentan a los ojos del observador como una tierra de nadie, territorio sucesivamente ocupado, y arrasado, por diferentes ejrcitos doctrinarios que lo han devastado desde las historias del arte a las vanguardias deconstructivistas, pasando por el psicoanlisis, la teora de la Gestalt, la semiologa, el marketing y la hermenutica. El resultado est a la vista: la miseria de la teora, la repeticin ritual de frmulas vacas, la ausencia de pensamiento propio firmemente asentado en nuestra situacin latinoamericana. Tierra de nadie. Una molesta introduccin al estudio del Diseo que se presenta en este acto es un modesto intento de empezar a poner fin a esta situacin.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 115-116]

Ateneo 10: Nuevas Temticas


C071. El proyecto integrador como investigacin en el aula Carlos Eduardo Revelo Narvaez (Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Colombia) Dentro del aula es importante propender la investigacin aplicada o formativa en el estudiante. Uno de los elementos pedaggicos importantes para tal estrategia, es el desarrollo del Proyecto Integrador. Proyecto definido en cada semestre y de carcter social y ecolgico, en donde los estudiantes hacen aportes importantes en solucionar problemas de tipo social y ecolgico.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2009, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de

C069. La Universidad y las posibilidades educativas de los entornos virtuales Susana Dueas* (Universidad Champagnat. Argentina) La capacidad de generacin y distribucin de informacin, desborda nuestra capacidad de interpretacin; de las conocidas estructuras lineales a las que nos tenan acostumbrados los libros, pasamos ahora a una lectura no lineal, fragmentada y con contenidos multimediales. La educacin se enfrenta al gran desafo de responder a esta realidad cultural tanto para recuperar la pertinencia de sus contenidos como para que todos los ciudadanos tengan oportunidades de acceder y generar informacin y conocimiento. La insercin de los egresados en el campo laboral actual y futuro, se complementa con el de prepararlos para la formacin a lo largo de toda la vida.
* Miembro del Comit Acadmico del Congreso. Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 101-103.

Palermo, Vol. 7. pp. 180-190.

C072. Formulacin de un sistema dinmico de aprendizaje basado en la investigacin Susana Toscano (UBA Universidad Nacional de Buenos Aires. Argentina) Es objeto de la disertacin dar a conocer un Modelo Didctico, implementado en la carrera de grado de Arquitectura de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la UBA, basado en la investigacin y cuyos fundamentos son: el perfil actual del profesional de la arquitectura y el urbanismo, la Teora de la Arquitectura y el estudio holstico de los conceptos matemticos dentro de la totalidad sinrgica que constituye el hecho arquitectnico. Las mencionadas variables condujeron a la utilizacin de herramientas informticas, para el desarrollo de toda la asignatura y a desestimar la linealidad conceptual.

En los Ateneos al igual que en las Comisiones, el segundo da del Congreso, en virtud de que varias temticas se

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interrelacionaban se decidi reunir Ateneos afines, en donde se realiz un debate abierto, se discuti y sacaron conclusiones comunes. Se formaron tres Ateneos organizados de la siguiente manera: Ateneo 1, que agrup a los ateneos: 1. Lugar de la Investigacin en Carreras de Diseo 2. Prctica Pedaggica y Aprendizaje Proyectual 3. Modelos Curriculares y Modelos Institucionales, Ateneo 2, que agrup a los ateneos: 4. Formacin de La Identidad Latinoamericana 6. Vinculacin con el Campo Profesional 8, 9 y 10. Nuevas Temticas, Ateneo 3, que agrup a los ateneos: 5. Enseanza y Responsabilidad Social 7. Estrategias de Enseanza y Evaluacin

Enfoque profesional 4. El diseo puede intervenir en todo: es integral, holstico y humanista. 5. Como profesionales del campo del diseo debemos reflexionar desde un punto de vista humanista, relacionando, comparando y extrapolando pensamientos. 6. Hay que procurar achicar la brecha entre la formacin acadmica y la prctica profesional.

Los lectores de las conclusiones complementaron las mismas con los siguientes aportes y el debate abierto de los asistentes: Marcela Guajardo Cofr de la Universidad Andrs Bello, Chile: Cuenta que es pedagoga, viene del campo de la educacin, no es diseadora. El Congreso de Enseanza ha sido un espacio agradable de participacin de Latinoamrica. Hay que extraer informacin de las propias prcticas pedaggicas de los buenos docentes para llegar a ser mejores docentes. El mejor docente no es el que ensea mejor sino el que logra el mejor aprendizaje en sus alumnos. Respecto de la primera conclusin acota que el camino de reflexin es el mbito ms importante. La mxima habilidad es crear: observemos cmo llegamos a crear y cmo llegan nuestros alumnos. Si la evaluacin es transparente, permite la mejor toma de decisiones. Respecto de la segunda conclusin opina que se discuti mucho sobre el temor que produce el exceso de actividad por parte de los estudiantes. Opina que es fundamental que se realicen talleres pero tambin que se busque informacin porque la prctica profesional as lo requiere. Respecto de la tercera conclusin formula que situar a los estudiantes ante un problema es lo mejor ya que requiere una solucin. Esto implica un conflicto cognitivo. Es necesario aprender para resolver, crear redes conceptuales, conectar con lo que ya se sabe y buscar lo nuevo. Hay que aprender a aprender. Marcelo Lambertucci de la Universidad Nacional de Crdoba, Argentina: Comenta la importancia de haber tenido en el ateneo a una pedagoga ya que muchas veces el problema es que los profesores creen que todos somos sabedores de todo. Falta de humildad, muchas veces se puede ser buen diseador pero esto no implica que se sea buen docente. Respecto de la conclusin 4, observa que los cdigos de comunicacin entre colegas pusieron en evidencia que a veces se cree que se habla de lo mismo pero son cosas diferentes. Agrega que si estamos en un Congreso de la Enseanza del Diseo nos ha faltado uno de los actores principales: los estudiantes. Comenta el caso del alumno que fue invitado a retirarse del Congreso (por ser un espacio slo para docentes). Esto lo dej con sabor amargo porque ms all de la actitud del estudiante hubiera sido un aporte importante conocer su opinin.

Ateneo 1: Lugar de la Investigacin en Carreras de Diseo; Prctica Pedaggica y Aprendizaje Proyectual; Modelos Curriculares y Modelos Institucionales Se realiz una sntesis de lo trabajado el primer da en los Ateneos, y se expusieron siguientes temticas: 1. La simplificacin del Diseo versus solucin, 2. La multiplicidad del diseo hacia la concrecin de proyectos, 3. Los costos que implica la concrecin del diseo, 4. Anlisis profundo estratgico, y 5. Evaluacin del objeto, no solo del diseo. Del debate comn surgieron dos grandes enfoques: uno, hacia lo pedaggico y las herramientas vinculadas a la didctica proyectual y otro, vinculado a la complejidad del campo del diseo en la profesin. En el transcurso de la sesin del Ateneo los asistentes hicieron comentarios y aportes significativos desde estos dos enfoques, llegando a las siguientes conclusiones, que fueron ledas, en el acto de cierre del Congreso, por: Marcelo Lambertucci de la Universidad Nacional de Crdoba, Argentina y Marcela Guajardo Cofr de la Universidad Andrs Bello, Chile. Conclusiones Ateneo 1: Las conclusiones formuladas por los participantes de los Ateneos son: Enfoque pedaggico 1. Las herramientas didcticas debern tender a desarrollar el pensamiento reflexivo y crtico para generar diferentes perfiles de profesionales, con liderazgo y destreza tcnica. 2. La utilizacin de las tecnologas informticas, as como la produccin de imgenes, deben ser apoyadas por los contenidos para no caer en formalismos vacos. 3. Debemos generar estrategias pedaggicas para estimular el pensamiento productivo. Asimismo, desarrollar las competencias colectivas y el aprendizaje significativo, a partir del anlisis de la problemtica general.

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Uno de los participantes replica que invitar a los estudiantes es como hacer un congreso de mdicos con enfermos. Marcelo Lambertucci, le pide a la pedagoga Marcela Guajardo que cuente una ancdota que narr en oportunidad de las conferencias. Marcela Guajardo, cuenta que en Chile se est trabajando en la interdisciplinariedad y esto produce resistencias. En una oportunidad, cuando empez a dar su clase uno de los mdicos presentes le dijo: Fuera de ser usted la vieja de castellano, qu me puede ensear a m que soy mdico? Ella, entonces, replic: De castellano s, pero vieja no; luego agreg: Usted es de medicina, es un experto mdico me permitira entrar a operar una apendicitis? El mdico respondi: Por supuesto que no. Y la pedagoga replic: Sin embargo, yo le he abierto la puerta de mi clase a usted que no es pedagogo. Entonces el Sr. mdico reflexion y le contest: Por favor, enseme todo lo que tenga para ensearme. Miguel Olivares de la Universidad de Valparaso, Chile: Agradece la experiencia compartida por la pedagoga y relata el caso de 6 escuelas de diseo de su pas, asesoradas tambin por pedagogos. Convoca al congreso a que en la prxima sesin sea incorporada la temtica docente pues dice que la mayora de los profesores no sabemos ensear. Termina haciendo un llamado a la humildad docente. Cecilia Noriega de la Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo, Argentina: Expresa que la formacin docente es un camino paralelo en la profesin. Da como ejemplo la experiencia de la Universidad de Palermo, que dicta desde hace aos cursos de capacitacin para docentes, cuatrimestrales, que no slo son gratis sino que los profesores terminan escribiendo un paper por el cual se les paga. La formacin brindada por estos cursos fue de gran utilidad para los docentes de la casa y es una experiencia a compartir.

cas: 1. Pensamiento creativo (open mind), 2. tica, 3. Identidad Global, 4. Innovacin y uso de herramientas tecnolgicas, 5. La prctica del Diseo a nivel nacional en la construccin de la identidad latinoamericana, y 6. Enseanza del Diseo. Las conclusiones del Ateneo, fueron ledas en el cierre del Congreso por: Alban Martnez Gueyraud de la Universidad Columbia, Paraguay, Santiago Arnguiz Snchez de la Universidad del Pacfico, Chile y Norma Reyes de la Universidad Dr. Jos Matas Delgado, El Salvador. Conclusiones Ateneo 2: Las conclusiones formuladas por los participantes de las Comisiones son: 1. El pensamiento creativo se construye desde el ejercicio de la duda. Desde el ensear a ser optimista, a romper paradigmas y potenciar el open mind. 2. Los educadores debemos ser los exponentes del pensamiento holstico por sobre la educacin predeterminada. 3. La emergencia y la necesidad imperiosa despiertan la creatividad. Se trata de poder tener una mirada de la crisis que afecta a nuestros pases como una oportunidad de negocios. 4. Debemos formar individuos que en el futuro sean los prximos profesionales que trabajen y respeten los contextos socioculturales propios y ajenos en todos los niveles de la comunidad educativa. 5. Es necesario respetar la diversidad y la inclusividad social tomando el pensamiento del diseo como un conocimiento mutable. 6. Hay que usar las herramientas tecnolgicas adecuadas y acordes con lo que se observa en el mercado mundial para construir una identidad global desde las diferencias locales. 7. Como educadores debemos detectar las herramientas adecuadas que se utilizan en el mercado global para resolver problemas especficos, utilizando las redes como vehculos comunicacionales y medios de aprendizaje. 8. Los formadores debemos procurar que los estudiantes utilicen desde el Diseo y la Comunicacin, las problemticas locales para tomar contacto con la realidad, creando un puente entre la Universidad y el trabajo como desarrollo social y personal. 9. Hay que incluir otros paradigmas y disciplinas para enriquecer la mirada sobre la realidad profesional, haciendo interactuar a las distintas reas de diseo en la bsqueda de un nuevo lenguaje hacia una visin integral.

Para concluir, algunos comentarios destacados de los asistentes a este Ateneo, que surgieron durante los das trabajados: Cul es el papel del diseo hoy? El diseo puede intervenir en todo, es integral, holstico y humanista. Reflexionar desde un punto de vista humanista, relacionar, comparar, extrapolar pensamientos es lo que hace al diseador, diseador. El campo del diseo no est limitado. El estudiante de diseo debe ser preparado como un diseador abierto a diversas reas. El diseo como apoyo del desarrollo de la industria (sociedad y empresas).

Ateneo 2: Formacin de la Identidad Latinoamericana; Vinculacin con el Campo Profesional; Nuevas Temticas Se realiz una sntesis de lo trabajado el primer da en los Ateneos, y se expusieron las siguientes temti-

Ledas las conclusiones, en el cierre del Congreso, se realiz un debate abierto y se hicieron las siguientes contribuciones:

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Norma Reyes de la Universidad Dr. Jos Matas Delgado, El Salvador: Dice que los proyectos de los diseadores que los docentes supervisan tienen que salir de las aulas para llevarlos a la sociedad para que estn concientes de las necesidades que hay y dar respuesta a esto. Santiago Arnguiz Snchez de la Universidad del Pacfico, Chile: A raz de las experiencias de este congreso da las gracias por el aprendizaje recibido de los participantes. Hubo temas que no se pudieron profundizar. Vengo de un pas de sismos, de terremotos y nos damos cuenta de lo que significa vivir en un continente que an se est formando. Agreg que Amrica Latina aporta un 5 o 6% a la economa del mundo. As se nos mide. Pero Amrica Latina es mucho ms que eso y en el mundo del diseo trabajamos sobre la base de las emociones. Amrica Latina aporta al mundo belleza, poesa, ftbol incluso. Trabajamos en un rea extraordinaria, formando diseadores. Las expectativas que tenemos para nuestros alumnos son enormes: que sean creativos, que tengan conciencia del medio ambiente, emprendedores, buenos gestores, que adems tengan la capacidad de insertarse con facilidad en el medio del trabajo. Tantas aspiraciones como las que tenemos para ser buenos maestros. En este marco de sueo estamos viviendo la realidad Latinoamericana y la poesa nuestra consiste en creer que todo esto es posible y yo creo que lo hacemos bien. Estos nios problemticos, a la hora de aprender son maravillosos. Vivimos por ellos. Cuando ayer irrumpe este joven reclamando y dicindonos barbaridades, fue muy estimulante: hizo la vez del espejo, nos hizo mirarnos a nosotros mismos; y cuando uno est frente al espejo es cuando de verdad uno es subversivo y quiere cambios. El chico fue un espejo que pas y nos hizo reflexionar de manera maravillosa. La experiencia fue maravillosa y se debe al trabajo arduo del grupo de amigos que en la Universidad de Palermo tuvieron este sueo. Jorge Castro de UDE Universidad de la Empresa, Uruguay: Remarca la importancia del diseo para todos. Tendemos a dirigirlo al ABC 1 pero hay que dirigirlo a todos. Los docentes tenemos que hacerlos conocer otras realidades que hay que contemplar. Por Ej. trabajar con ciegos de la Fundacin Braile; con gente que tiene sobrepeso, que es una realidad social; con asociaciones de artesanos. Tenemos que generar la conciencia de que todos tenemos que mejorar. Paolo Bergomi de la Asociacin Argentina de la Moda. CONPANAC - MODELBA, Argentina: Habla sobre la tica. Pide que sea incluida en las conclusiones del da, claramente como tema. Hay que lograr la transferencia de los cdigos de tica, con respecto a la comunidad, a los pares y al mercado. Alban Martnez Gueyraud de la Universidad Columbia, Paraguay: Opina que normalmente, cuando nos formamos, tomamos parmetros ya establecidos en donde hay una serie de teoras sobre el conocimiento que repetimos y que establecen

categoras. Por ejemplo: el diseo europeo es superior al latinoamericano o consideramos las culturas aborgenes como arte primitivo. Propone seguir la tendencia de la filosofa latinoamericana: no existe una cultura superior a otra sino diferente.

Para concluir, algunos comentarios destacados de los asistentes a este Ateneo, que surgieron durante los das trabajados: Hoy en da los alumnos aprenden de manera diferente y es pertinente analizar de qu forma adquieren el conocimiento y qu herramientas utilizan. Los docentes tambin deben aprender a trabajar con estas nuevas tecnologas y actualizar los contenidos de las asignaturas de acuerdo con los nuevos contextos profesionales. Se debe entender que los alumnos piensan diferente a los docentes: se resisten a nuestras estructuras y tienen un punto de vista distinto a nuestra generacin. Ver estas diferencias (y respetarlas) es un desafo fundamental para el docente. Debemos incorporar la diversidad en las aulas y fomentar la individualidad para que surja la creatividad de cada estudiante. El respeto por el otro y la generosidad de permitir las identidades de cada alumno, aunque no coincidan con las nuestras, es un ejemplo de dignidad social. Todo pensamiento creativo debe partir de la duda, dejando de lado los conocimientos preadquiridos. Respecto de las aulas tradicionales se deberan romper los paradigmas establecidos por las Facultades para permitir el caos en la mente del estudiante. De esa manera se podran abrir espacios de libertad y duda para que el alumno construya sus propias certezas. Ser creativos es asumir riesgos y enfrentar miedos; esto nos permitir generar caminos.

Ateneo 3: Enseanza y Responsabilidad Social; Estrategias de Enseanza y Evaluacin Durante el Congreso en estos Ateneos se expuso y debati sobre los siguientes temas: 1. Estudiante y sociedad, 2. Actividades complementarias del estudiante, 3. Nuevo perfil docente, 4. Formacin del docente y experiencia profesional, 5. La evaluacin en el proceso enseanzaaprendizaje. En el cierre del Congreso se realiz la lectura de las conclusiones con el aporte fundamental de los asistentes, las mismas que fueron ledas por: Ana Costilla de UNNE Universidad Nacional del Nordeste, Argentina. Conclusiones Ateneo 3: Las conclusiones formuladas por los participantes de los Ateneos son:

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1. Se plantea pensar a la Universidad como dispositivo articulador entre el estudiante y la sociedad, con miras a lograr una mayor integracin social del futuro profesional en su dimensin humana. 2. Responsabilidad institucional. Se plantea la difusin y construccin de lineamientos y criterios explcitos que ayuden a moderar la subjetividad de la evaluacin de los docentes hacia el alumnado. 3. La implementacin del concepto de responsabilidad social, en el cuidado ambiental, es trascendente en la mejora de los vnculos sociales y en el acceso a mejoras en la calidad de vida. 4. Se hace la distincin entre los conceptos de solidaridad como asistencialismo y como cooperacin; la primera debe evolucionar hacia una sociedad que logre la inclusin de todos los sujetos involucrados. 5. Se plantea la necesidad de que la Universidad reafirme el concepto de responsabilidad social y no slo se encargue de disciplinar en la formacin del estudiante. 6. Sobre tcnicas de evaluacin se plantea explicitar, ms all de la filosofa educativa, qu debe saber y qu no el egresado. 7. Se propone la evaluacin de todos los actores del proceso enseanza-aprendizaje. Todos somos evaluados: la Institucin, el plantel docente y el alumnado.

siones y Ateneos son slo disparadores para el planteo de nuevas preguntas y temticas que refuercen y promuevan la investigacin, la creatividad en la enseanza y el desarrollo de un marco terico interdisciplinario y sustentable, que permita al docente y profesional disponer de una metodologa y pedagoga adecuada para cada rea y campo de accin del Diseo. Debido a la diversidad del contenido, temas, conceptos y la cantidad de conferencias; las conclusiones de las Comisiones y Ateneos han sido planteadas de forma clara y concisa para una mejor comprensin y sntesis de contenidos. Aclaracin: Este texto no pretende ser dichos textual sino un acercamiento general a los lectores de lo expuesto y trabajado durante el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo. El mismo est elaborado con los apuntes tomados por los coordinadores y aportes de los asistentes, adems con los resmenes y textos enviados por los conferencistas del Congreso.

4. Firma de la Carta de Diseo 2010


La Carta de Diseo, es un documento acadmico conmemorativo que tiene como finalidad expresar la intencin de compromiso de los miembros del Foro de Escuelas de Diseo para contribuir al fortalecimiento de la comunidad educativa y profesional del Diseo en nuestro continente. La primera Carta de Diseo fue firmada en el Segundo Plenario del Foro de Escuelas, el 02 de Agosto de 2007, desde esa fecha consecutivamente todos los aos en cada plenario los miembros del Foro asistentes han firmado esta carta como un acto que fortalece este compromiso. Este ao en el Congreso tambin se realiz la firma de la Carta de Diseo 2010 que fue abierta a todos los asistentes, obtenindose una respuesta favorable y de apoyo de todos los presentes. A continuacin se transcribe la Carta de Diseo 2010, que fue firmada por los asistentes del Congreso y del IV Plenario:

Adems Ana Costilla, como lectora de las conclusiones agrega: que el docente debe velar y ver que el alumno llegue a la instancia de la evaluacin. Opina que el alumno debe participar de la evaluacin del docente pero tambin tiene que conocer sus alcances y necesidades como alumno para profundizar su autoevaluacin. Para concluir, algunos comentarios destacados de los asistentes a este Ateneo, que surgieron durante los das trabajados: Desarrollo del pensamiento como elemento principal del proceso de enseanza/aprendizaje. Desarrollo del pensamiento critico en el docente. Interfase de comunicacin interdisciplinaria entre todos los sectores que interviene en el diseo y la sociedad. Lograr el desarrollo de proyectos de carcter social y pedaggico. Seminarios de educacin ambiental. Las actividades complementarias deben ser sistemticas y estar relacionadas en el plan de estudios y en los contenidos de las diferentes materias.

Carta de Diseo 2010


Los miembros del Foro de Escuelas de Diseo, reunidos en la ciudad de Buenos Aires, en ocasin de la realizacin del IV Plenario refuerzan lo expresado en las Cartas de Diseo 2007 y 2008 y agregan en forma complementaria las siguientes recomendaciones orientadas a avanzar en el mejoramiento constante de la calidad de la enseanza del Diseo en Amrica Latina, ncleo del quehacer de las instituciones y acadmicos que lo integran: 1. Enfocar los esfuerzos pedaggicos en acciones, planes y desarrollos en el mejoramiento sostenido de los procesos institucionales de enseanza-aprendizaje para contribuir a la jerarquizacin del Diseo como actividad econmica, cultural y social en el continente. 2. Avanzar, en forma consensuada, en la generacin de criterios e indicadores de calidad en la enseanza del Diseo que observen y respeten diversidades culturales, particularidades regionales y estilos institucionales.

Las temticas discutidas en el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo dentro de las Comi-

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3. Crear mecanismos interinstitucionales participativos de anlisis, reflexin y actualizacin sobre ttulos, estructuras curriculares, contenidos y alcances de las carreras y programas que se dictan. 4. Disear e impulsar actividades de capacitacin y formacin docente que contemplen la especificidad de la pedagoga proyectual enmarcada en las circunstancias y contextos institucionales en los que se desarrollan. 5. Estimular el registro, recopilacin, sistematizacin e intercambio de experiencias y estrategias significativas en la enseanza del Diseo en el continente. 6. Procurar que cada escuela, carrera y/o ctedra impulse la creacin de un cuerpo bibliogrfico propio basado en la documentacin de las producciones ulicas, las reflexiones docentes y los aportes profesionales. 7. Recomendar la ampliacin del Foro de Escuelas de Diseo permitiendo la adhesin al mismo a docentes, acadmicos e investigadores del rea en carcter individual. De esta forma el Foro tendra dos categoras de adherentes: los representantes de instituciones educativas y las personales. Aquellos que estn adheridos en representacin de una institucin quedaran automticamente adheridos en forma personal. 8. Incorporar los artculos publicados en Actas de Diseo en los planes de estudio como material de consulta, informacin y debate para contribuir, con su originalidad, en la conformacin de una bibliografa especfica de alcance continental. 9. Reconocer formalmente la contribucin al desarrollo de la enseanza del Diseo a los profesionales y acadmicos que, en cada pas, ciudad y/o institucin han colaborado en la instalacin, impulso y consolidacin del campo educativo del Diseo. 10. Elaborar y proponer una agenda de temas, contenidos y propuestas conducentes al prximo Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo.

El Plenario fue abierto con las palabras de dos oradores invitados, adherentes del Foro de Escuelas: Lina Mara Zapata Prez, profesora de Comunicacin Grfica Publicitaria de la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Medelln, Colombia, quin expres: Estos dos das de reflexin me produjeron una gran alegra. Observ muchos puntos de acuerdo en un campo acadmico como el Diseo, donde nos sentimos solos. Creo que estn las bases dadas para construir un campo epistemolgico juntos. Nos unen la vocacin, la docencia, la creatividad; tratar a los alumnos como personas a las que tocamos y nos transformamos en partes de su proyecto de vida. Ensear es dar de s para tocar al otro a travs del conocimiento. Cuando el estudiante se inscribe, paga, llega, viaja, invierte dinero y tiempo, es porque necesita algo ms valioso que escuchar que le repitamos lo que puede encontrar en cualquier libro. Busca que el profesor construya el conocimiento en el aula, junto a l. Y esto es una experiencia transformadora para los dos: estudiante y profesor. El profesor debe ser distinto en cada semestre. Tenemos que hacer un trabajo creativo a la hora de disear ctedras que sorprendan al estudiante; generar proyectos de aula. Si le pedimos al estudiante que sea innovador, tenemos que hacer ctedras innovadoras. Cmo nos preparamos para pararnos en el aula? Hay docentes que son muy buenos profesionales pero se resisten a la formacin docente que las universidades les brindan. Transformar el mundo no puede ser una utopa. El da que dejemos de soar con un mundo mejor nos morimos, sobre todo nosotros que estamos en el diseo y la comunicacin. La posibilidad de transformar el mundo est en cada estudiante que tenemos adelante. Estudiantes que utilicen el poder del diseo y la comunicacin para transformar el mundo en un lugar mejor. Esta es nuestra misin como docentes, nuestra responsabilidad cada vez que cruzamos la puerta del saln de clase. Me alegra tener este espacio, para poder hablar ms sobre estos temas. Estos tres das me resultan muy interesantes. Me quedo muy feliz con la propuesta de generar una comisin de postgrados latinoamericanos. Estamos en el camino de ser realmente reconocidos como una disciplina de carcter cientfico respetable. Espero que nos veamos en el prximo encuentro. Luego sigui, Vctor Guijosa Fragoso, Coordinador Acadmico rea de Gestin y Administracin de la Universidad Anhuac, Mxico, quin dijo: Hace 15 aos acept la decisin de dedicarme a la docencia, a la enseanza del diseo universitario. Sin experiencias previas me result al principio estresante. Objetivos muy ambiciosos. Durante todos estos aos note que la enseanza se consolida en los talleres de diseo. Es la columna vertebral de la enseanza del diseo. Me interesa entender cmo se ensea y cmo se aprende. La principal problemtica es que no existe una didctica del diseo. Hay quien se atreve a hablar de esto, pero lo que he visto es que la

Referencias Carta de Diseo 2007 publicada en: Actas de Diseo (2008, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 4, p. 27. Carta de Diseo 2008 publicada en: Actas de Diseo (2009, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 6, p. 29.

5. IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo


El IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo, que rene a ms de 229 instituciones de Amrica y Europa, sesion el 28 de julio de 2010 dentro del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo. El mismo cont con la presencia de ms de 180 docentes y autoridades acadmicas de todo el continente y de Europa, y se llev a cabo en las instalaciones de la Universidad de Palermo.

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enseanza se acerca a lo que en pedagoga se denomina aprendizaje basado en proyectos, problemas. Son como estrategias didcticas que, a veces, los docentes no son concientes de que las tienen pero las aplican. Los alumnos avanzan de menor a mayor complejidad. Hay autores que plantean que la falta de una didctica del diseo se debe a que todava no tenemos una concepcin como docentes. Norberto Chaves afirma que hay un exceso de creativismo, sobre todo en los profesionales que creen que el diseo se ensea haciendo. Y hay quien plantea que est bien que el diseo sea un oficio pero tambin hay que reflexionar, hacer teora, incorporar contenidos. Son posturas, no hay acuerdo, No hay consensos. Hay escuelas que ensean con el plus de tener profesionales famosos. Esto no garantiza que la enseanza sea de calidad porque el profesional carece de formacin docente. A mi me parece trascendente discutir sobre la enseanza del Diseo en Amrica Latina. El Diseo en trminos sociales ya es relevante: beneficios de marcas, empresas. El diseo en pases desarrollados es parte de polticas econmicas. Pero sigue existiendo la mala concepcin a nivel social de lo que es Diseo. Es hora de que en el campo del Diseo se llegue a acuerdos sobre cmo se debe ensear Diseo. Para m la gran relevancia de este Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo reside en esta oportunidad que tenemos de hacer planteamientos serios y prcticos que sirvan para entender cmo podemos ensear Diseo, para que los alumnos logren aplicar de manera eficiente todos estos proyectos que hacemos en clase. Las discusiones fueron muy ricas, me gustaron mucho las conclusiones a las que llegamos. El gran reto es trabajar sobre cuestiones pragmticas sobre una posible didctica o didcticas del Diseo.

6. Reconocimiento a La Trayectoria Acadmica-Profesional en Diseo a Gustavo Wojciechowski (Maca)


En este IV Plenario se realiz adems, el Reconocimiento a La Trayectoria Acadmica-Profesional en Diseo a Gustavo Wojciechowski (Maca) de la Universidad ORT de Uruguay. En este acto, Eduardo Hipogrosso, Decano de la Facultad de Comunicacin y Diseo de la Universidad ORT, Uruguay, expres: Increblemente la primera vez que lo conoc estaba en una funcin de profesor de redaccin. Luego me enter que adems era poeta y destacado diseador grfico y que fue uno de los precursores de la Asociacin de Diseadores Grficos de Uruguay. Cualquiera que lo conozca y se lo deba describir a otra persona le dir que se trata de un muchachn grande y largo como su apellido, Wojciechowski, pelo largo y rubio con barba bigote o bigote barba que lo caracteriza, al igual que sus frases graciosas y de doble significado. Este flaco mucho ms identificado como Maca es esencialmente para todos los que lo conocen una buena persona, un tipo solidario, generoso, inteligente y creativo. Desde hace algo as como 15 aos que lo conozco y siempre est en evolucin, tratando de reinventar lo que fun-

ciona por el solo hecho que es un investigador que no quiere dormirse en los laureles de un buen diseador, escritor y docente. Conocedor profundo y directo del medio literario, plstico y musical, sigue ejerciendo como escritor y poeta y ha sumado msicos a sus presentaciones, que son en esencia, valiosos divertimentos personales en los que regala ideas y goza como un chiquiln cuando los concreta. Siempre tiene algn proyecto en el bolsillo y trata de que participen otros para compartirlo. Se siente muy cmodo en el campo cultural donde el diseo puede ser ms libre y personal. En realidad creo que Maca es un artista-diseador que maneja muy bien los dos mbitos y su estilo de diseo, que se le reconoce donde vaya, manifiesta su rica sensibilidad de artista complementada siempre por un condimento ldico que lo distingue. El re-uso del idioma y los recursos pobres son herramientas cotidianas, como ese pequeo lpiz que apenas puede sostener entre sus largos dedos para dibujar letras o ideas, y al que saca punta con una navaja hasta que lo convierte en cabeza de un ave rara y simptica, que canta desde una escultura. Hace aos que es docente y sus alumnos perciben en el da a da sus cualidades como tal, a la vez de sentir de su parte el rigor de la exigencia sostenida pero amigable a la vez. Fue premiado y distinguido en su universidad con el premio a la excelencia docente. Desde hace tiempo se sumergi profundo en la tipografa y no pudo con su genio, dio vuelta al pas dise Yaugur su fuente propia. Nombre que identifica adems a su editorial que difunde sobre todo poesa y le permite disear los libros, a su criterio sin que nadie se lo impida: lo que suele decirse, el sueo del pibe! Desde su ctedra en la Universidad ORT, generoso a la hora de entregar conocimiento, ha sabido marcar un rumbo, y yo puedo identificar a sus alumnos, seguidores de su estilo que hoy profesionales junto a l lideran un movimiento tipogrfico que se reconoce desde el exterior, prueba de ello son las bienales a la que los invitan ao tras ao para jurar trabajos de estudiantes y pares. Por haber dedicado todo este gran trayecto de su vida al diseo, con esfuerzo, pasin y enorme creatividad reconocida, saludo y pido un aplauso para el profesor Gustavo Wojciechowski (Maca)". Gustavo Wojciechowski (Maca), intervino con las siguientes palabras: Todo lo que dicen en la entrega de los Oscars es cierto. Por lo tanto me limito a suscribir las palabras de todos los homenajeados del mundo. Agradezco a Oscar Echevarra, a la Universidad de Palermo y a todas las universidades y escuelas de diseo que formaron parte del Congreso. A todos los colegas y amigos, muchas gracias. Hubiera preferido recibir un premio como revelacin o joven promesa pero obtengo a la trayectoria. Disear es una forma de ser, de gozar y yo la gozo. Voy a leerles un texto que escrib hace ya un tiempo: El sueo del Pibe 1971 / la cabeza me da vueltas a 33 revoluciones por minuto / voy al liceo / silbo por Hocquart y bailo en La Cabaa / estoy lleno de amigos

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y amores que no entiendo / dibujo, dibujo como loco, todo el tiempo / Yo, que slo quera ser el cantante de una banda de rock and roll / mismamente/ se me desafinan los costados / 16 de abril: mi madre me regala un pasadiscos porttil, naranjita: tengo 15 aos / suena el Diamond psimamente maravilloso / uno de los primeros discos que compro es Musicacin 4 1/2 / escucho una y otra vez a Mateo, a Diane Denoir, a Urbano, a Rada / miro una y otra vez el dibujo de Monteagudo: un negrito abajo de una silla y sobre ella, un trompo / si no puedo ser msico, por lo menos alcanzara el cielo dibujando la cartula de un long play / pero el cielo da vueltas y me mareo / todo est tan lejos / gira negro un disco / todo est tan cerca / dos aos ms tarde: Golpe de Estado / escribo letras para un grupo de rock and roll / unos Zafiros cualquiera / los sellos discogrficos, los msicos, los recitales, la efervescencia va desapareciendo... / paso el dedo por la pa y cae una madeja de mugre / cinco aos ms tarde en plena dictadura hago mi primer cartula / Contraviento / despus Cantaliso / hago la ilustracin y no s cmo marcar la tipografa / derivo el trabajo a la imprenta / pinto dibujo escribo / me entrevero / la poesa / Ediciones de UNO / la poesa es tan necesaria como la leche / bbala usted y dsela a sus hijos / una cooperativa de poetas que editan poesa / que hacen espectculos / lo individual / lo colectivo / lo interdisciplinario / y trabajo en una imprenta / CBA / me hago amigo de otros msicos / Fernando Cabrera / mis co-generacionales / Mauricio Ubal / libros y ms libros / exposiciones / catlogos de exposiciones / Galera Sur: Torres Garcas, Barradas, Figori / se suceden afiches, folletos, desplegables, logotipos, imagen corporativa / no s si antes o despus / programas de espectculos, cassettes y ms discos / dcadas y ms de cada uno y otro / diseo y / disfruto / me voy haciendo diseador grfico / o el diseo me va haciendo / porque disear es una forma de ser / o de gozar / y yo la gozo / entre las reuniones de ADG (Asociacin de Diseadores Grficos del Uruguay) decidimos disear en BARRA / no s si antes o despus / la forma de la tipografa cada vez ms me da ms vueltas / como una a minscula / esa vuelta perfecta / como una e para el otro lado / una curva que da vuelta el disco o la cara B / la gozo mismo / aunque el cielo parezca mentira / trabajo en lo que me gusta / trabajo mucho / trabajo en forma permanente para el sello Ayu - Tacuab / el sonido del lpiz frotando el papel me sigue pareciendo de las mejores msicas / sigo dibujando o ilustrando, primero para Guambia y luego para el Pas Cultural / me llaman de la Universidad ORT Uruguay para dar clases de Diseo Grfico / dinmica de taller / discos, libros, afiches, revistas, tipografa, imagen / conceptualizar / sentir / disfrutar / hablo de lo que me gusta / de lo que me apasiona / me apasiono / me gusta trabajar / diseo grfico / trabajo cada vez ms / menos cada vez / entre otras cosas le hago la cartula a los que escuchaba aquella vez / no s si antes o despus / Rada, Urbano, Diane Denoir, Mateo / es slo tiempo / que agradezco / que gira / como un viejo long play / la luna negra de la msica / es slo tiempo / sonando / s / sigue sonando / y debo agradecerlo / s / gracias.

[Este texto fue publicado en: La meloda del grafo. Diseo grfico & msica (2001, Agosto). Montevideo: Centro Cultural Florencio Snchez].

Con este Reconocimiento a la Trayectoria AcadmicaProfesional y las palabras del primer homenajeado se finaliz el IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo. Adems en este acto se realiz la presentacin y entrega de las publicaciones Actas de Diseo nmeros 8 y 9 y el libro de Afiches Pasin Visual Latina.

7. Creacin de la Comisin Latinoamericana de Posgrados


La Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo cre, el 14 de mayo de este ao la Comisin de Posgrado a partir de una propuesta del Consejo Asesor Acadmico de la Facultad. La Comisin de Posgrado rene a todos los profesores regulares de la Facultad que poseen un ttulo de Maestra y/o Doctorado. La Comisin actuar en reas vinculadas a la investigacin, poltica editorial y desarrollo de Carreras de Posgrado de la Facultad, entre otros temas acadmicos. Los profesores de la Facultad que han firmado el Acta hasta el cierre de esta edicin y en orden alfabtico, son: Mara Mercedes Alfonsn, Christian Atance, Marcelo Bianchi Bustos, Mnica Balabani, Maximiliano Bongiovanni, Roberto Cspedes, Rosa Chalkho, Vernica Devalle, Daniela V. Di Bella, Jos Mara Doldan, Oscar Echevarra, Daniela Elstein, Patricia Iurcovich, Anah Louro, Zulema Marzorati, Marcela Molinari, Laura Ruz, Eduardo Russo, Bernardo Surez, Virginia Surez, Elisabet Taddei y Marcos Zangrandi. En lnea con esta Comisin de posgrado de la Facultad se concret dentro del Congreso, el da martes 27 de julio, la reunin fundacional de la Comisin Latinoamericana de Posgrado con la participacin de 33 acadmicos de Latinoamrica con ttulo de Master o Doctorado que actan en el campo de la enseanza del Diseo. Su objetivo es crear una red de estmulo y promocin de la investigacin en Diseo en los pases y las instituciones universitarias a las que pertenecen los miembros fundadores (detalle de cantidad de instituciones por pas de los miembros: Argentina: 5, Brasil: 4, Chile: 3, Colombia: 5, Ecuador: 1, Espaa: 1, Mxico: 5, Paraguay: 4, Per: 1 y Uruguay: 2). En el Acta fundacional firmaron las siguientes autoridades acadmicas y docentes (en orden alfabtico): Lucia Acar. Universidade Estcio de S. Brasil Gabriela Baron. Politecnico di Milano. Italia Deyanira Bedolla Pereda. Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa. Mxico Re-nato Berto. Universidade Positivo. Brasil Aarn Jos Caballero. Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa. Mxico Sandra Castao Rico. Universidad de Medelln. Colombia Jorge Manuel Castro. UDE Universidad de la Empresa. Uruguay Roberto Cspedes. Universidad de Palermo. Argentina Ricardo Chelle. Universidad ORT. Uruguay Cayetano Cruz. Centro Universitario de Mrida - Universidad de Extremadura. Espaa Jos Mara Doldan. Universidad de Palermo. Argentina Mario Dorochesi Fernandois. Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Chile Susana Dueas. Universidad Champagnat. Argentina Oscar Echevarra. Universidad de Palermo. Argentina Adriana

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Ins Echeverra. Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales - UCES. Argentina Olivia Fragoso Susunaga. Universidad La Salle. Mxico Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Autnoma de Asuncin. Paraguay Clara Luca Grisales Montoya. Academia Superior de Artes. Colombia Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Universidad La Salle. Mxico Julio Adrin Jara. Universidad Comunera. Paraguay Wilson Kindlein Jnior. UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Brasil Mara Patricia Lopera Calle. Tecnolgico Pascual BravoInstitucin Universitaria. Colombia Alban Martnez Gueyraud. Universidad Columbia. Paraguay Nora Morales. Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa. Mxico Gloria Mercedes Mnera lvarez. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia Sandra Navarrete. Universidad de Mendoza. Argentina Patricia Nez de Solrzano. Tecnolgico Espritu Santo. Ecuador Miguel Alfonso Olivares Olivares. Universidad de Valparaso. Chile Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha. Chile Julio Enrique Putallz. UNNE Universidad Nacional del Nordeste. Argentina Alexandre Santos de Oliveira. Instituto de Ensino Superior FUCAPI. Brasil Carlos Roberto Soto. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia Karen Stiegler. Instituto Toulouse Lautrec. Per Vernica Beatriz Viedma. Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay UPAP. Paraguay.

6, Bolivia: 1, Brasil: 5, Chile: 3, Colombia: 12, Ecuador: 2, Espaa: 3, Mxico: 3, Panam: 1, Paraguay: 2, Per: 1, Uruguay: 4 y Venezuela: 1.

Autoridades acadmicas firmantes (por orden alfabtico):


Santiago Arnguiz Snchez. Universidad del Pacfico. Chile Gabriel Bernal Garca. Corporacin Escuela de Artes y Letras. Colombia Re-nato Berto. Universidade Positivo. Brasil Graziella Blengio. Universidad ORT. Uruguay Juan Carlos Cadavid Botero. Fundacin Escuela Colombiana de Mercadotecnia - ESCOLME. Colombia Norma Elena Castrezana Guerrero. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. Mxico Edwin Claros Arispe. Universidad Catlica Boliviana San Pablo. Bolivia Olga Edit Corna. Escuela Superior de Diseo de Rosario. Argentina Flvio DAlmeida Reis. UniRitter Centro Universitario Ritter Dos Reis. Brasil Daniel Dvila Len. Universidad Tecnolgica Amrica UNITA. Ecuador Eduardo Deschamps. FURB - Universidade Regional de Blumenau. Brasil Mariella Dextre de Herrera. Instituto de Moda & Diseo MAD. Per Susana Dueas. Universidad Champagnat. Argentina Mara Soledad Espinosa Oyarzn. Universidad del Pacifico. Chile Miguel ngel Gonzlez Rojas. Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa. Venezuela Luis Fernando Henao Mesa. CESDE Formacin Tcnica. Colombia Sergio Oswaldo Hernndez Muoz. Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria. Colombia Eduardo Hipogrosso. Universidad ORT. Uruguay Guillermo Hoyos Gmez. Fundacin de Educacin Superior San Jos. Colombia Miguel Alfredo Irigoyen. Universidad Nacional del Litoral. Argentina Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Universidad La Salle. Mxico Wilson Kindlein Jnior. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Brasil Alexandra Lezcano Hincapi. Tecnolgico Pascual Bravo- Institucin Universitaria. Colombia Miguel Macas Macas. Centro Universitario de Mrida - Universidad de Extremadura. Espaa Joaqun Martnez Amador. Tecnolgico Espritu Santo. Ecuador Alban Martnez Gueyraud. Universidad Columbia del Paraguay. Paraguay Ricaurte Antonio Martnez Robles. Universidad del Arte Ganexa. Panam Marien Peggy Martnez Stark. Universidad Autnoma de Asuncin. Paraguay Luiz Carlos Martins Machado. Universidade Estcio de S. Brasil Carolina Montt. Universidad del Pacifico. Chile Sandra Navarrete. Universidad de Mendoza. Argentina Alonso Ortiz Serrano. Corporacin Universitaria Minuto de Dios. Colombia Esperanza Paredes de Estves. Universidad de Pamplona. Colombia Carlos Fernando Parra Ferro. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia Jos Pastor Gimeno. Universidad Politcnica de Valencia. Espaa Julio Enrique Putallz. UNNE Universidad Nacional del Nordeste. Argentina Carlos Revelo. Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Colombia Luis Alfredo Rodrguez Morales. Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa. Mxico Andrs Felipe Roldn Garca. Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Colombia Franca Rosi. UDE Universidad de la Empresa. Uruguay Andrs Rubilar. Instituto Universitario BIOS. Uruguay Mara Luisa Russo. UCSF

8. Firma de Convenios Acadmicos con la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo


La Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo ha impulsado y coordina el Foro de Escuelas de Diseo, como un espacio acadmico para compartir experiencias pedaggicas, reflexionar y comunicarse entre pares para intercambiar opiniones, producciones y material acadmico, para generar proyectos comunes, para ampliar las perspectivas del Diseo como profesin y como disciplina, y estrechar los vnculos entre las instituciones educativas latinoamericanas que actan en el campo del Diseo. En su dinmica por consolidar este espacio, ha dado origen al Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo que se desarrollo a finales del mes de julio de 2010 con la presencia de las ms importantes Escuelas de Diseo y Comunicacin de Latinoamrica y Europa, en el cual dio un paso ms en direccin a la colaboracin bilateral entre instituciones educativas adherentes del Foro de Escuelas, con la creacin del Programa de Colaboracin para el Desarrollo Acadmico de Diseo y Comunicacin y la firma de los acuerdos o cartas de intencin bilaterales. As, el da jueves 29 de julio, en el marco del V Encuentro Latinoamericano de Diseo, las autoridades de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo presentaron su poltica de convenios acadmicos y firmaron acuerdos con instituciones del continente y Europa adherentes del Foro de Escuelas presentes en el Congreso, dando inicio al Programa de Colaboracin. Esta reunin cont con ms de 80 autoridades acadmicas asistentes, de las cuales 44 firmaron Acuerdos Bilaterales y Cartas de Intencin con la Facultad. A continuacin se detalla la cantidad de autoridades por pas: Argentina:

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Universidad Catlica de Santa Fe. Argentina Julio Sanz Melguizo. Universidad de Castilla - La Mancha. Espaa Ramiro Serrano Serrano. Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn. Colombia. Patricia Torres Snchez. ITESM Tecnolgico de Monterrey Campus Santa Fe. Mxico.

versidad Politcnica de Valencia Julio Sanz Melguizo. Universidad de Castilla - La Mancha. Mxico Norma Elena Castrezana Guerrero. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Universidad La Salle Luis Alfredo Rodrguez Morales. Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa Patricia Torres Snchez. ITESM Tecnolgico de Monterrey Campus Santa Fe. Panam Ricaurte Antonio Martnez Robles. Universidad del Arte Ganexa. Paraguay Alban Martnez Gueyraud. Universidad Columbia del Paraguay Marien Peggy Martnez Stark. Universidad Autnoma de Asuncin. Per Mariella Dextre de Herrera. Instituto de Moda & Diseo MAD. Uruguay Graziella Blengio. Universidad ORT Eduardo Hipogrosso. Universidad ORT Franca Rosi. UDE Universidad de la Empresa Andrs Rubilar. Instituto Universitario BIOS. Venezuela Miguel ngel Gonzlez Rojas. Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa.

Instituciones educativas por pas organizadas alfabticamente por firmante:


Argentina Olga Edit Corna. Escuela Superior de Diseo de Rosario Susana Dueas. Universidad Champagnat Miguel Alfredo Irigoyen. Universidad Nacional del Litoral Sandra Navarrete. Universidad de Mendoza Julio Enrique Putallz. UNNE Universidad Nacional del Nordeste Mara Luisa Russo. UCSF Universidad Catlica de Santa Fe. Bolivia Edwin Claros Arispe. Universidad Catlica Boliviana San Pablo. Brasil Re-nato Berto. Universidade Positivo Flvio DAlmeida Reis. UniRitter Centro Universitario Ritter Dos Reis Eduardo Deschamps. FURB - Universidade Regional de Blumenau Wilson Kindlein Jnior. Universidade Federal do Rio Grande do Sul Luiz Carlos Martins Machado. Universidade Estcio de S. Chile Santiago Arnguiz Snchez. Universidad del Pacfico Mara Soledad Espinosa Oyarzn. Universidad del Pacifco Carolina Montt. Universidad del Pacifico. Colombia Gabriel Bernal Garca. Corporacin Escuela de Artes y Letras Juan Carlos Cadavid Botero. Fundacin Escuela Colombiana de Mercadotecnia - ESCOLME Luis Fernando Henao Mesa. CESDE Formacin Tcnica Sergio Oswaldo Hernndez Muoz. Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Guillermo Hoyos Gmez. Fundacin de Educacin Superior San Jos Alexandra Lezcano Hincapi. Tecnolgico Pascual Bravo - Institucin Universitaria Alonso Ortiz Serrano. Corporacin Universitaria Minuto de Dios Esperanza Paredes de Estves. Universidad de Pamplona Carlos Fernando Parra Ferro. Corporacin Universitaria UNITEC Carlos Revelo. Fundacin Academia de Dibujo Profesional Andrs Felipe Roldn Garca. Fundacin Academia de Dibujo Profesional Ramiro Serrano Serrano. Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn. Ecuador Daniel Dvila Len. Universidad Tecnolgica Amrica UNITA Joaqun Martnez Amador. Tecnolgico Espritu Santo. Espaa Miguel Macas Macas. Centro Universitario de Mrida - Universidad de Extremadura Jos Pastor Gimeno. Uni-

Comit Acadmico del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo


El Comit Acadmico estuvo conformado por autoridades acadmicas y docentes de instituciones adheridas al Foro de Escuelas de Diseo quienes colaboraron junto con los miembros del equipo de coordinacin del Congreso, en la organizacin de la dinmica, la presentacin de los papers, la reflexin de los participantes y la elaboracin de las conclusiones de las Comisiones y Ateneos del Congreso. Miembros del Comit Acadmico del Congreso (por orden alfabtico): Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. Directora del Programa Diseo de Modas. Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn. Colombia Carla de Stefano. Coordinadora Acadmica. Instituto Superior de Diseo Palladio. Argentina Susana Dueas. Directora Licenciatura en Diseo Asistido. Universidad Champagnat. Argentina Olivia Fragoso Susunaga. Docente. Universidad La Salle. Mxico Juan Carlos Gonzlez Tobn. Director Diseo Grfico. Fundacin Universitaria del rea Andina | Seccional Pereira. Colombia Marcelo Oscar Gorga. Director / Fundador. Instituto Superior de Diseo Palladio. Argentina Vctor Guijosa Fragoso. Coordinador del Centro de Investigaciones en Diseo. Universidad Anhuac - Mxico Norte. Mxico

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Adrin Gutirrez Varela. Director Acadmico de la Facultad de Comunicacin. Universidad Americana. Costa Rica Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC). Universidad La Salle. Mxico Alban Martnez Gueyraud. Director de la Carrera de Diseo Grfico. Universidad Columbia del Paraguay. Paraguay Patricia Nez de Solrzano. Directora de la Carrera de Diseo Grfico Multimedia. Tecnolgico Espritu Santo. Ecuador Eugenia Vernica Prego. Coordinadora de Diseo de Indumentaria. Escuela de Diseo en el Hbitat. Argentina Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional. Escuela de Diseo en el Hbitat. Argentina Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe de Programa de Diseo y Produccin Grfica. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia Delia Raquel Tejerina. Jefa Dpto. de Taller Industrial de la Indumentaria. Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET. Argentina Mara Marcela Vicente. Coordinadora Acadmica Licenciatura en Diseo Grfico y Comunicacin Audiovisual. Universidad CAECE. Argentina Gustavo Wojciechowski. Catedrtico Asociado de Diseo. Universidad ORT. Uruguay Lina Mara Zapata. Profesora Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria. Universidad de Medelln. Colombia.

Agusto, Fabiana Griselda: Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial (C017) [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Alegre Gimnez, Alberto: Aciertos y dificultades en la enseanza del diseo grfico (C058) [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Altahona Quijano, Mirtha Jeannethe: Arquitectura del vestido (C020) [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 27 vila Ribeiro Mota, Jacqueline: Design Industrial: Uma abordagem acadmica brasileira (C059) [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Balmaceda, Luis: Aprendizaje-Servicio en la Educacin Superior (C050) [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 Baron, Gabriela: Red Sudamericana de Aprendizaje para el Diseo de Sistemas Sustentables (C065) [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Bedolla Pereda, Deyanira: Ensear a disear emociones desde la experiencia (C044) [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 35 Bergomi, Paolo: Diseo Latinoamericano en accin (C048) [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35 Bianchi, Pablo Damin: Acerca de la refuncionalizacin de objetos (C062) [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Bongarr, Ana Carolina: Los beneficios de las clases con soporte tecnolgico (C030) [Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica] p. 29 Breder Pinheiro, Marcos: Metodologa empreendedora para un designer: Empreendesign (C070) [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39 Bugua, Patricia: Diseo sustentable (C018) [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable p. 27 Buron, Amparo Mabel: Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial (C017) [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Caballero, Aarn: Enseando a pensar como diseadores (C053) [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 Cabot, Marcelo: En el mercado no hay recuperatorio (C010) [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 26 Cardoso Villegas, Adriana Judith: Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo (C035) [Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33

Equipo de Coordinacin del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo


El Equipo de Coordinacin del Congreso estuvo integrado por docentes regulares de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Los miembros de este equipo participaron activamente en la coordinacin de los debates en las diferentes Comisiones y Ateneos, en el registro de las opiniones y aportes de los participantes y en la elaboracin de las conclusiones. Sus integrantes fueron: Claudia Barbera, Diana Berschadsky, Mara Elsa Bettendorff, Vernica Bidinost, Anala Bozhori, Florencia Bustingorry, Thas Caldern, Carlos Ral Castro, Silvia Ces, Pablo Del Teso, Sandra Di Lucca, Carlos Alberto Fernndez, Alejandro Fernndez, Laura Ferrari, Yamila Garab, Ximena Gonzlez Elicabe, Damin Gonzlez Flores, Patricia Iurcovich, Cecilia Kiektik, Elda Llamas, Andrea Mardikian, Beatriz Matteo, Alejandra Niedermaier, Cecilia Noriega, Andrs Olaizola, Mara Elena Onofre, Mauricio Pavn, Mercedes Pombo, Andrea Pontoriero, Jorge Pradella, Fernando Rolando, Eduardo Russo, Gabriela Sagristani, Martn Stortoni, Viviana Surez, Alejandra Toronchik, Mara Magali Turkenich, Gustavo Valds de Len, Gabriel Villafines, Mara Florencia Weiss, Esteban Wolman.

9. ndice general del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo


a. Expositores que presentaron Comunicaciones (organizado por orden alfabtico)
Acar, Lucia: Design e Cotidiano: mais que uma moda, um estilo (C046) [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35

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Castao Rico, Sandra: Una forma de aplicar el ABP y el aprendizaje significativo (C041) [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Cspedes, Roberto: Autoevaluacin de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo (C013) [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 26 Chalko, Rosa: Arte multimedial y proyectualidad (C001) [Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico] p. 24 Coriat, Silvia Aurora: Accesibilidad e inclusin social en las currculas de diseo (C061) [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 37 de la Cruz Vergara, Andrea: Diseo crtico (C047) [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35 de la Fuente, Federico: La morfologa y la realidad profesional (C055) [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 36 De Souza, Katia Maria: A teoria na prtica - o ensino de histria nos cursos de design (C024) [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28 de Stefano, Carla: Anlisis y desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la Carrera Diseo de Interiores (C036) [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 33 Di Bella, Daniela V.: Territorios de aproximacin entre diseo, tecnologa y arte (C007) [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 Drummond Cmara, Jairo Jos: Design Industrial: Uma abordagem acadmica brasileira (C059) [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Dueas, Susana: La Universidad y las posibilidades educativas de los entornos virtuales (C069) [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39 Ferro, Leonor: My favourite things: estrategias de estimulaao do pensamento produtivo no ensino de Design (C039) [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Ferrera, Daniel: Formacin de competencias de autogestin para diseadores: Centro de Diseo UC Temuco (C026) [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28 Fragoso Susunaga, Olivia: El mtodo de caso: una aproximacin al proceso de enseanza-aprendizaje del diseo de la imagen grfica de identidad (C006) [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 Gastlum, Enrique: El taller: una aproximacin a la vida profesional (C021) [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 27

Gonzlez, Nadia: El Diseador Grfico y el Cliente (C054) [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 36 Gonzlez Tobn, Juan Carlos: La paradoja de la investigacin en diseo (C002) [Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico] p. 24 Gorga, Marcelo Oscar: Anlisis y desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la Carrera Diseo de Interiores (C036) [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 33 Guajardo Cofr, Marcela: Hacia una nueva prctica proyectual desde una dialctica interdisciplinaria (C022) [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 28 Guijosa Fragoso, Vctor: Diseo curricular y prcticas curriculares: propuesta de formalizacin de las actividades complementarias (C060) [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Gutirrez Varela, Adrin: De las tcnicas hacia las tcticas, en el aprendizaje del Diseador (C057) [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 37 Incorvaia, Mnica: Estrategias de evaluacin y calificacin. Su aporte al desarrollo sustentable de la enseanza (C019) [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Iwata, Nara: Avaliaao Ps-ocupacional aplicada ao Design de Interiores (C032) y Ncleo de pesquisa Vida sem Barreiras (C034) [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Kindlein, Wilson Junior: Design e Tecnologa: Caminhos para a Pesquisa Cientfica e Tecnolgica - PGDESIGN/UFRGS (C067) [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39 Lopera Calle, Mara Patricia: Modelo de Operativizacin de las lneas de investigacin en diseo, como dinamizadoras de la investigacin formativa desde los proyectos de aula (C003) [Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico] p. 24 Lpez, Cristina Amalia: Diseo Latinoamericano en accin (C048) [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35 Luz, Lourdes: Ncleo de pesquisa Vida sem Barreiras (C034) [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Marchisio, Mariela Alejandra: Diseo sustentable (C018) [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Mardikian, Andrea: El tiempo y la narracin en el espacio ulico (C033) [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Martnez Gueyraud, Alban: El videoarte como nuevo agente didctico del diseo contemporneo o los adiestramientos de

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trasposicin entre irrealidades y realidades (C063) [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Menezes Gonalves, Marly de: A importncia do conhecimento geomtrico aliado ao uso da Realidade Aumentada (C042) [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 34 Morales, Nora: Enseando a pensar como diseadores (C053) [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 Novoa, Hctor Alejandro: Hacia una nueva prctica proyectual desde una dialctica interdisciplinaria (C022) [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 28 Nez de Solrzano, Patricia: Arte y tcnica en contraste con los problemas educativos y profesionales del Diseador Grfico (C008) [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 25 Ochoa Saad, Alejandra Silvina: Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial (C017) [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Olivares, Guido: Diseo Didctico una nueva carrera profesional? (C005) [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 Onofre, Mara Elena: Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin. Del campo profesional al campus universitario El huevo o la gallina? (C056) [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 37 Parallada, Andrs: Modelo tridico del Diseo. Modelo alternativo para la enseanza (C038) [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Pelli, Mara Bernabela: Aciertos y dificultades en la enseanza del diseo grfico (C058) [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Pereira Bicalho, Mara da Conceiao: Resonncias na arquitetura das escritas, desenhos e cenografia (C066) [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Perez Caviglia, Gabriela Alejandra: Formacin de docentes en el uso de software libre de diseo grfico para la realizacin de materiales educativos (C012) [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 26 Pontoriero, Andrea: Insercin de las carreras de espectculos en la Facultad de Diseo (C045) [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 35 Prego, Eugenia Vernica: Reflexin conceptual para un modelo disciplinar de diseo integral (C015) [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 26 Quintana, Boris: Dibujo a mano alzada en estudiantes univer-

sitarios: diagnstico y propuestas (C037) [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Rebello, Lucia: Diversidade Cultural como Tema Transversal ao Design de Moda (C052) [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 Reissig, Pedro: Tecno-morfologa como investigacin proyectual (C016) [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 27 Revelo Narvaez, Carlos Eduardo: El proyecto integrador como investigacin en el aula (C071) [Ateneo 10: Nuevas Temticas] p. 39 Rojo, Gustavo: Creatividad y materialidad (C014) [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 26 Rolando, Fernando: Pensamiento creativo y nuevos medios aplicados a la educacin internacional (C064) [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Roldn Garca, Andrs Felipe: Pensamiento paralelo en educacin de diseo (C023) [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 28 Rubilar, Andrs: Diseo y Universidad en el Uruguay. Industria en el aula (C043) [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 35 Santos de Oliveira, Alexandre: Ensino do Design e Identidade cultural (C011) [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 26 Sanz Melguizo, Julio: Aprendiendo a trabajar. Cmo prepararse sin dejar de estudiar (C031) [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Sarthou, Evandro: Curso opcional: el proyecto de arquitectura con las energas (C051) [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 Serrano Acua, Mara Edna: Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo (C035) [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Sigal, Celia: Hacia una didctica del diseo (C029) [Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica] p. 29 Soto Mancipe, Carlos Roberto: La academia y la identidad del Diseo (C049) [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35 Tealdo, Ins: Creatividad y materialidad (C014) [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 26 Tejerina, Delia Raquel: La educacin en diseo y la formacin basada en competencias laborales (C027) [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Toledo, Jimena: Comunicacin y tecnologa. La utilidad del diseo de la informacin en la enseanza universitaria (C025) [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28 Toscano, Susana: Formulacin de un sistema dinmico de aprendizaje basado en la investigacin (C072) [Ateneo 10: Nuevas Temticas] p. 39 Valds de Len, Gustavo: Excursin a una tierra de nadie (C068) [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39 Valdez, Carlos Fernando: Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial (C017) [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Vicente, Mara Marcela: Compartir el desafo (C004) [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 Wilkomirsky, Michele: Travesas de Diseo PUCV y la formacin de competencias colectivas (C040) [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Wojciechowski, Gustavo: El juego y el humor en la prctica docente (C009) [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 25 Zapata, Lina Mara: Ensear a pensar creativamente (C028) [Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica] p. 29

Aprendiendo a trabajar. Cmo prepararse sin dejar de estudiar (C031). Julio Sanz Melguizo [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Aprendizaje-Servicio en la Educacin Superior (C050). Luis Balmaceda [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 Arquitectura del vestido (C020). Mirtha Jeannethe Altahona Quijano [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 27 Arte multimedial y proyectualidad (C001). Rosa Chalko [Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico] p. 24 Arte y tcnica en contraste con los problemas educativos y profesionales del Diseador Grfico (C008). Patricia Nez de Solrzano [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 25 Autoevaluacin de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo (C013). Roberto Cspedes [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 26 Avaliaao Ps-ocupacional aplicada ao Design de Interiores (C032). Nara Iwata [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Compartir el desafo (C004). Mara Marcela Vicente [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 Comunicacin y tecnologa. La utilidad del diseo de la informacin en la enseanza universitaria (C025). Jimena Toledo [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28 Creatividad y materialidad (C014). Gustavo Rojo e Ins Tealdo [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 26 Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial (C017). Fabiana Griselda Agusto, Amparo Mabel Buron, Alejandra Silvina Ochoa Saad y Carlos Fernando Valdez [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Curso opcional: el proyecto de arquitectura con las energas (C051). Evandro Sarthou [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 De las tcnicas hacia las tcticas, en el aprendizaje del Diseador (C057). Adrin Gutirrez Varela [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 37 Design e Cotidiano: mais que uma moda, um estilo (C046). Lucia Acar [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35 Design e Tecnologa: Caminhos para a Pesquisa Cientfica e Tecnolgica - PGDESIGN/UFRGS (C067). Wilson Junior Kindlein [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39

b. Comunicaciones Presentadas (organizado por orden alfabtico)


[Se consigna un nmero nico a cada Comunicacin para identificacin]
A importncia do conhecimento geomtrico aliado ao uso da Realidade Aumentada (C042). Marly de Menezes Gonalves [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 34 A teoria na prtica - o ensino de histria nos cursos de design (C024). Katia Maria De Souza [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28 Accesibilidad e inclusin social en las currculas de diseo (C061). Silvia Aurora Coriat [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 37 Acerca de la refuncionalizacin de objetos (C062). Pablo Damin Bianchi [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Aciertos y dificultades en la enseanza del diseo grfico (C058). Alberto Alegre Gimnez y Mara Bernabela Pelli [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Anlisis y desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la Carrera Diseo de Interiores (C036). Carla de Stefano y Marcelo Oscar Gorga [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 33

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Design Industrial: Uma abordagem acadmica brasileira (C059). Jacqueline vila Ribeiro Mota y Jairo Jos Drummond Cmara [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Dibujo a mano alzada en estudiantes universitarios: diagnstico y propuestas (C037). Boris Quintana [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Diseo crtico (C047). Andrea de la Cruz Vergara [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35 Diseo curricular y prcticas curriculares: propuesta de formalizacin de las actividades complementarias (C060). Vctor Guijosa Fragoso [Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin] p. 37 Diseo Didctico una nueva carrera profesional? (C005). Guido Olivares [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 Diseo Latinoamericano en accin (C048). Paolo Bergomi y Cristina Amalia Lpez [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35 Diseo sustentable (C018). Patricia Bugua y Mariela Alejandra Marchisio [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Diseo y Universidad en el Uruguay. Industria en el aula (C043). Andrs Rubilar [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 35 Diversidade Cultural como Tema Transversal ao Design de Moda (C052). Lucia Rebello [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 El Diseador Grfico y el Cliente (C054). Nadia Gonzlez [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 36 El juego y el humor en la prctica docente (C009). Gustavo Wojciechowski [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 25 El mtodo de caso: una aproximacin al proceso de enseanza-aprendizaje del diseo de la imagen grfica de identidad (C006). Olivia Fragoso Susunaga [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 El proyecto integrador como investigacin en el aula (C071). Carlos Eduardo Revelo Narvaez [Ateneo 10: Nuevas Temticas] p. 39 El taller: una aproximacin a la vida profesional (C021). Enrique Gastlum [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 27 El tiempo y la narracin en el espacio ulico (C033). Andrea Mardikian [Ateneo1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33

El videoarte como nuevo agente didctico del diseo contemporneo o los adiestramientos de trasposicin entre irrealidades y realidades (C063). Alban Martnez Gueyraud [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 En el mercado no hay recuperatorio (C010). Marcelo Cabot [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 26 Enseando a pensar como diseadores (C053). Aarn Caballero y Nora Morales [Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin] p. 36 Ensear a disear emociones desde la experiencia (C044). Deyanira Bedolla Pereda [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 35 Ensear a pensar creativamente (C028). Lina Mara Zapata [Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica] p. 29 Ensino do Design e Identidade cultural (C011). Alexandre Santos de Oliveira [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 26 Estrategias de evaluacin y calificacin. Su aporte al desarrollo sustentable de la enseanza (C019). Mnica Incorvaia [Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable] p. 27 Excursin a una tierra de nadie (C068). Gustavo Valds de Len [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39 Formacin de competencias de autogestin para diseadores: Centro de Diseo UC Temuco (C026). Daniel Ferrera [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28 Formacin de docentes en el uso de software libre de diseo grfico para la realizacin de materiales educativos (C012). Gabriela Alejandra Perez Caviglia [Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual] p. 26 Formulacin de un sistema dinmico de aprendizaje basado en la investigacin (C072). Susana Toscano [Ateneo 10: Nuevas Temticas] p. 39 Hacia una didctica del diseo (C029). Celia Sigal [Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica] p. 29 Hacia una nueva prctica proyectual desde una dialctica interdisciplinaria (C022). Marcela Guajardo Cofr y Hctor Alejandro Novoa [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 28 Insercin de las carreras de espectculos en la Facultad de Diseo (C045). Andrea Pontoriero [Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales] p. 35 La academia y la identidad del Diseo (C049). Carlos Roberto Soto Mancipe [Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana] p. 35

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La educacin en diseo y la formacin basada en competencias laborales (C027). Delia Raquel Tejerina [Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional] p. 28 La morfologa y la realidad profesional (C055). Federico de la Fuente [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 36 La paradoja de la investigacin en diseo (C002). Juan Carlos Gonzlez Tobn [Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico] p. 24 La Universidad y las posibilidades educativas de los entornos virtuales (C069). Susana Dueas [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39 Los beneficios de las clases con soporte tecnolgico (C030). Ana Carolina Bongarr [Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica] p. 29 Metodologa empreendedora para un designer: Empreendesign (C070). Marcos Breder Pinheiro [Ateneo 9: Nuevas Temticas] p. 39 Modelo de Operativizacin de las lneas de investigacin en diseo, como dinamizadoras de la investigacin formativa desde los proyectos de aula (C003). Mara Patricia Lopera Calle [Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico] p. 24 Modelo tridico del Diseo. Modelo alternativo para la enseanza (C038). Andrs Parallada [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 My favourite things: estrategias de estimulaao do pensamento produtivo no ensino de Design (C039). Leonor Ferro [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Ncleo de pesquisa Vida sem Barreiras (C034). Nara Iwata y Lourdes Luz [Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Pensamiento creativo y nuevos medios aplicados a la educacin internacional (C064). Fernando Rolando [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Pensamiento paralelo en educacin de diseo (C023). Andrs Felipe Roldn Garca [Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual] p. 28 Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin. Del campo profesional al campus universitario El huevo o la gallina? (C056). Mara Elena Onofre [Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional] p. 37 Red Sudamericana de Aprendizaje para el Diseo de Sistemas Sustentables (C065). Gabriela Baron [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Reflexin conceptual para un modelo disciplinar de diseo integral (C015). Eugenia Vernica Prego [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 26

Resonncias na arquitetura das escritas, desenhos e cenografia (C066). Mara da Conceiao Pereira Bicalho [Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa] p. 38 Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo (C035). Adriana Judith Cardoso Villegas y Mara Edna Serrano Acua [Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo] p. 33 Tecno-morfologa como investigacin proyectual (C016). Pedro Reissig [Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto] p. 27 Territorios de aproximacin entre diseo, tecnologa y arte (C007). Daniela V. Di Bella [Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social] p. 25 Travesas de Diseo PUCV y la formacin de competencias colectivas (C040). Michele Wilkomirsky [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34 Una forma de aplicar el ABP y el aprendizaje significativo (C041). Sandra Castao Rico [Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual] p. 34

c. Gua rpida de Comunicaciones presentadas (organizado por Comisiones y Ateneos)


Comisiones de Trabajo. pp. 24-29

Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico. Comunicaciones presentadas:


Arte multimedial y proyectualidad (C001) Rosa Chalko. p. 24 La paradoja de la investigacin en diseo (C002) Juan Carlos Gonzlez Tobn. p. 24 Modelo de Operativizacin de las lneas de investigacin en diseo, como dinamizadoras de la investigacin formativa desde los proyectos de aula (C003) Mara Patricia Lopera Calle. p. 24

Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social. Comunicaciones presentadas:


Compartir el desafo (C004) Mara Marcela Vicente. p. 25 Diseo Didctico una nueva carrera profesional? (C005) Guido Olivares. p. 25 El mtodo de caso: una aproximacin al proceso de enseanza-aprendizaje del diseo de la imagen grfica de identidad (C006) Olivia Fragoso Susunaga. p. 25 Territorios de aproximacin entre diseo, tecnologa y arte (C007) Daniela V. Di Bella. p. 25

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual. Comunicaciones presentadas:


Arte y tcnica en contraste con los problemas educativos y profesionales del Diseador Grfico (C008) Patricia Nez de Solrzano. p. 25 El juego y el humor en la prctica docente (C009) Gustavo Wojciechowski. p. 25 En el mercado no hay recuperatorio (C010) Marcelo Cabot. p. 26 Ensino do Design e Identidade cultural (C011) Alexandre Santos de Oliveira. p. 26 Formacin de docentes en el uso de software libre de diseo grfico para la realizacin de materiales educativos (C012) Gabriela Alejandra Perez Caviglia. p. 26

Hacia una nueva prctica proyectual desde una dialctica interdisciplinaria (C022) Marcela Guajardo Cofr y Hctor Alejandro Novoa. p. 28 Pensamiento paralelo en educacin de diseo (C023) Andrs Felipe Roldn Garca. p. 28

Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional. Comunicaciones presentadas:


A teoria na prtica - o ensino de histria nos cursos de design (C024) Katia Maria De Souza. p. 28 Comunicacin y tecnologa. La utilidad del diseo de la informacin en la enseanza universitaria (C025) Jimena Toledo. p. 28 Formacin de competencias de autogestin para diseadores: Centro de Diseo UC Temuco (C026) Daniel Ferrera. p. 28 La educacin en diseo y la formacin basada en competencias laborales (C027) Delia Raquel Tejerina. p. 28

Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto. Comunicaciones presentadas:


Autoevaluacin de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo (C013) Roberto Cspedes. p. 26 Creatividad y materialidad (C014) Ins Tealdo y Gustavo Rojo. p. 26 Reflexin conceptual para un modelo disciplinar de diseo integral (C015) Eugenia Vernica Prego. p. 26 Tecno-morfologa como investigacin proyectual (C016) Pedro Reissig. p. 27

Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica. Comunicaciones presentadas:


Ensear a pensar creativamente (C028) Lina Mara Zapata. p. 29 Hacia una didctica del diseo (C029) Celia Sigal. p. 29 Los beneficios de las clases con soporte tecnolgico (C030) Ana Carolina Bongarr. p. 29

Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable. Comunicaciones presentadas:


Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial (C017) Fabiana Griselda Agusto, Amparo Mabel Buron, Alejandra Silvina Ochoa Saad y Carlos Fernando Valdez. p. 27 Diseo sustentable (C018) Patricia Bugua y Mariela Alejandra Marchisio. p. 27 Estrategias de evaluacin y calificacin. Su aporte al desarrollo sustentable de la enseanza (C019) Mnica Incorvaia. p. 27

Conclusiones de las Comisiones del Congreso. pp. 29-32

Ateneos de Diseo casos y experiencias. pp. 32-40

Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo. Comunicaciones presentadas:


Aprendiendo a trabajar. Cmo prepararse sin dejar de estudiar (C031) Julio Sanz Melguizo. p. 33 Avaliaao Ps-ocupacional aplicada ao Design de Interiores (C032) Nara Iwata. p. 33 El tiempo y la narracin en el espacio ulico (C033) Andrea Mardikian. p. 33 Ncleo de pesquisa Vida sem Barreiras (C034) Lourdes Luz y Nara Iwata. p. 33 Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo (C035) Adriana Judith Cardoso Villegas y Mara Edna Serrano Acua. p. 33

Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual. Comunicaciones presentadas:


Arquitectura del vestido (C020) Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. p. 27 El taller: una aproximacin a la vida profesional (C021) Enrique Gastlum. p. 27

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual. Comunicaciones presentadas:


Anlisis y desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la Carrera Diseo de Interiores (C036) Carla de Stefano y Marcelo Oscar Gorga. p. 33 Dibujo a mano alzada en estudiantes universitarios: diagnstico y propuestas (C037) Boris Quintana. p. 34 Modelo tridico del Diseo. Modelo alternativo para la enseanza (C038) Andrs Parallada. p. 34 My favourite things: estrategias de estimulaao do pensamento produtivo no ensino de Design (C039) Leonor Ferro. p. 34 Travesas de Diseo PUCV y la formacin de competencias colectivas (C040) Michele Wilkomirsky. p. 34 Una forma de aplicar el ABP y el aprendizaje significativo (C041) Sandra Castao Rico. p. 34

Curso opcional: el proyecto de arquitectura con las energas (C051) Evandro Sarthou. p. 36 Diversidade Cultural como Tema Transversal ao Design de Moda (C052) Lucia Rebello. p. 36 Enseando a pensar como diseadores (C053) Aarn Caballero y Nora Morales. p. 36

Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional. Comunicaciones presentadas:


El Diseador Grfico y el Cliente (C054) Nadia Gonzlez. p. 36 La morfologa y la realidad profesional (C055) Federico de la Fuente. p. 36 Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin. Del campo profesional al campus universitario El huevo o la gallina? (C056) Mara Elena Onofre. p. 37 De las tcnicas hacia las tcticas, en el aprendizaje del Diseador (C057) Adrin Gutirrez Varela. p. 37

Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales. Comunicaciones presentadas:


A importncia do conhecimento geomtrico aliado ao uso da Realidade Aumentada (C042) Marly de Menezes Gonalves. p. 34 Diseo y Universidad en el Uruguay. Industria en el aula (C043) Andrs Rubilar. p. 35 Ensear a disear emociones desde la experiencia (C044) Deyanira Bedolla Pereda. p. 35 Insercin de las carreras de espectculos en la Facultad de Diseo (C045) Andrea Pontoriero. p. 35

Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin. Comunicaciones presentadas:


Aciertos y dificultades en la enseanza del diseo grfico (C058) Alberto Alegre Gimnez y Mara Bernabela Pelli. p. 37 Design Industrial: Uma abordagem acadmica brasileira (C059) Jacqueline vila Ribeiro Mota y Jairo Jos Drummond Cmara. p. 37 Diseo curricular y prcticas curriculares: propuesta de formalizacin de las actividades complementarias (C060) Vctor Guijosa Fragoso. p. 37

Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana. Comunicaciones presentadas:


Design e Cotidiano: mais que uma moda, um estilo! (C046) Lucia Acar. p. 35 Diseo crtico (C047) Andrea de la Cruz Vergara. p. 35 Diseo Latinoamericano en accin (C048) Paolo Bergomi y Cristina Amalia Lpez. p. 35 La academia y la identidad del Diseo (C049) Carlos Roberto Soto Mancipe. p. 35

Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa. Comunicaciones presentadas:
Accesibilidad e inclusin social en las currculas de diseo (C061) Silvia Aurora Coriat. p. 37 Acerca de la refuncionalizacin de objetos (C062) Pablo Damin Bianchi. p. 38 El videoarte como nuevo agente didctico del diseo contemporneo o los adiestramientos de trasposicin entre irrealidades y realidades (C063) Alban Martnez Gueyraud. p. 38 Pensamiento creativo y nuevos medios aplicados a la educacin internacional (C064) Fernando Rolando. p. 38 Red Sudamericana de Aprendizaje para el Diseo de Sistemas Sustentables (C065) Gabriela Baron. p. 38 Resonncias na arquitetura das escritas, desenhos e cenografia (C066) Mara da Conceiao Pereira Bicalho. p. 38

Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin. Comunicaciones presentadas:


Aprendizaje-Servicio en la Educacin Superior (C050) Luis Balmaceda. p. 36

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Ateneo 9: Nuevas Temticas. Comunicaciones presentadas:


Design e Tecnologa: Caminhos para a Pesquisa Cientfica e Tecnolgica - PGDESIGN/UFRGS (C067) Wilson Junior Kindlein. p. 39 Excursin a una tierra de nadie (C068) Gustavo Valds de Len. p. 39 La Universidad y las posibilidades educativas de los entornos virtuales (C069) Susana Dueas. p. 39 Metodologa empreendedora para un designer: Empreendesign (C070) Marcos Breder Pinheiro. p. 39

contains the Members names of the Academic Committee of the Congress, subscribers to the Forum of the Design Schools, the list of the coordination team, formed by professors of the Faculty of Design and Communication of the University of Palermo and the list of the publications of the Faculty that where introduced during the event. Finally, it includes a selection communications and/or papers sent for the Congress. The articles are introduced alphabetically by author. Key words: Teaching Congress - Latin America - Design - Pedagogic Reflection - Actualizing and investigation - Interchange of experiences - Institutional entailment - Schools of Design - Academic-professional development - Postgraduates - Agreements - Inter institutional Projects Resumo: O seguinte escrito uma aproximao Primeira Edio do Congresso Latino-americano de Ensino do Design, evento organizado pela Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo, como coordenadora do Frum de Escolas de Design, que foi

Ateneo 10: Nuevas Temticas. Comunicaciones presentadas:


El proyecto integrador como investigacin en el aula (C071) Carlos Eduardo Revelo Narvaez. p. 39 Formulacin de un sistema dinmico de aprendizaje basado en la investigacin (C072) Susana Toscano. p. 39

realizado de 26 a 28 de julho de 2010, em Buenos Aires, Argentina, no marco do V Encontro Latino-americano de Design. A referida obra tem uma introduo sobre a criao, histria, organizao e dinmica do Congresso; o desenvolvimento detalhado do evento (Abertura, Sesso das Comisses por Carreira y Ateneus - casos e experincias como ncleo do Congresso, que inclui um resumo das palestras e as concluses expostas-; a Assinatura da Carta de Design 2010; a realizao do IV Plenrio do Frum de Escolas de Design; a apresentao e entrega das publicaes Actas de Diseo nmeros 8 y 9 e do livro de Cartazes Pasin Visual Latina; o Reconhecimento

Conclusiones de los Ateneos del Congreso. pp. 40-43

trajetria acadmico-profissional em Design outorgado a Gustavo Wojciechowski (Maca) da Universidade ORT do Uruguay; a Criao da Comisso Latino-americana de Ps-graduao; e a Assinatura de Acordos Acadmicos com a Faculdade de Design e Comunicao

Abstract: The following paper is an approach to the First Edition of the Latin American Congress about Design Teaching, an event organized by the Faculty of Design and Communication of the Universidad of Palermo, as a coordinating of the Forum of Design Schools, that happened from July 26th to 28th, 2010, in Buenos Aires, Argentine, in the V Latin American Design Meeting frame. It has an introduction about creation, history, organization and dynamic of the Congress, it details how the event was developed: Opening, Session of the Commissions by careers and athenaeums - cases and experiences as the focus point of the Congress, which includes a resume of the conferences and the exposed conclusions in this one, the Sign of the Design Letter 2010, the carrying out of the IV Plenary of the Forum of Design Schools, the presentation and the handling over the publications Actas de Diseo numbers 8 and 9 and the poster book Pasin Visual Latina, the recognizing to the academic-professional trajectory in Design given to Gustavo Wojciechowski (Maca) of the University ORT from Uruguay, the Creation of the Latin American Commission of postgraduates, and the Sign of the Academic Agreements with the Faculty of Design and Communication of the University of Palermo. Furthermore it

da Universidade de Palermo. Alm disso, conta com os nomes dos integrantes do Comit Acadmico do Congresso, aderentes do Frum de Escolas de Design, a listagem da equipe de coordenao, formado por professores da Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo e a lista das publicaes da Faculdade apresentadas durante o evento. Finalmente, includa uma seleo das comunicaes e/ou papers enviados ao Congresso. Os artigos so apresentados alfabeticamente por autor. Palavras Chave: Congresso de Ensino - Amrica Latina - Design - Reflexo pedaggica - Atualizao e Investigao - Troca de experincias - Vinculao institucional - Escolas de Design - Desenvolvimento Acadmico-profissional - Ps-graduaes - Acordos - Projetos interinstitucionais. (*) Fernanda Pacheco Vera. Master en Diseo, Universidad de Palermo, Argentina. Licenciada en Publicidad, Universidad Tecnolgica Equinoccial, Ecuador. Foro de Escuelas de Diseo, Universidad de Palermo, Argentina.

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Comunicaciones enviadas para las Comisiones y los Ateneos del Congreso

C017. Cultura material. La historia en la formacin del diseador industrial


Fabiana Griselda Agusto, Amparo Mabel Buron, Alejandra Silvina Ochoa Saad y Carlos Fernando Valdez (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El diseo industrial es una disciplina que nos ubica en la base funcional de nuestra vida cotidiana. No podemos hoy contar la Historia si no es de la mano de innumerables objetos-artefactos que acompaaron grandes momentos. Observar, analizar y reconocer objetos en un contexto preciso, son competencias fundamentales a desarrollar por nuestros estudiantes-futuros profesionales. Por lo tanto para la comprensin e integracin de la Historia, es indispensable que estas lecturas sean concebidas como parte de una unidad indivisible (interdisciplinar), en la formacin del diseador industrial. Palabras Clave: Diseo Industrial - Historia - Objetos-artefactos - Objeto-sujeto - Interdisciplinar [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 61]

El diseo industrial es una disciplina que nos ubica en la base funcional de nuestra vida cotidiana. No podemos hoy contar la historia si no es de la mano de muchos artefactos que acompaaron grandes momentos. Sera impensado encontrar a Napolen sin su espada, a Einstein sin sus gafas, a Leonardo sin su lpiz y a Maradona sin su pelota. Es importante que el estudiante pueda mirarse en el espejo que ofrece la imagen del histrico diseador, ese detrs del objeto que l puntualmente analiza. Esto permitira que a pesar de que las limitaciones propias de la investigacin histrica le nieguen en muchos casos, datos concretos, l pueda acercarse a un sujeto que fue parte de una cultura y que fue capaz de responder a las necesidades que ella puntualmente le plante. De este modo ser mucho ms fcil para l (y en su carcter de estudiante recientemente incorporado a la institucin) comenzar a identificarse con aquellos personajes que se convertirn paulatinamente en sus referentes disciplinares para un futuro ejercicio del diseo. Como dice Edgar Morn, complejo viene del latn complexus que significa lo que est tejido todo junto. Nuestra cultura occidental nos educa y nos educ a partir de la fragmentacin. Esto significa que nosotros los occidentales tenemos una gran dificultad de percibir el todo la globalidad. No puedo entender el todo si no conozco las partes y no puedo entender las partes si no conozco el todo (Pascal). Esto en todos los mbitos en los que nos toca actuar. El Dr. Boris Cyrulnik en su dilogo con Edgar Morin plantea su creencia de que formamos parte de un Occidente Fragmentador, lo que le ha valido su poder tcnico e intelectual. Este pensamiento occidental

ha terminado por creer (y esa es su gran trampa) que se puede separar la parte del todo. Nuestros especialistas han alcanzado resultados tan buenos que su discurso social admite que el pedazo puede separarse del todo Se nos dice que la trampa del pensamiento es incurrir en un galimatas terico, una especie de ecumenismo de gneros. En absoluto! Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objetivo Creo que an estamos lejos de entender la necesidad de relacionar. Relacionar (asociar) es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educacin. Es desde aqu que pensamos que si la historia es, como la cultura, compleja, se hace necesario que el alumno pueda conocerla y concebirla como parte de una unidad, una gran diacrnica totalidad, imposible de ser abordada slo desde la simple fragmentacin. En este marco, y respecto a nuestra rea en particular, podemos decir que el diseador industrial debe apuntar a proyectar sistemas, ms que productos aislados, a brindar servicios efectivos e integrados, proponer conceptos globales, en los que todas las funciones deseables del sistema estn resueltas de modo sinttico e integral. La Cultura material es el catlogo de objetos, artefactos y sistemas que el individuo requiere para desarrollar sus prcticas cotidianas necesaria e innecesariamente, consciente e inconscientemente. La cultura material es a la vez colectiva e individual. Es por lo tanto un acto, ergo, es una cultura abierta, a las iniciativas de los crea-

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dores individuales y a los encuentros con el exterior; sintetizando, es una cultura en movimiento. En este marco, el diseo industrial, no es un fenmeno de naturaleza aeroltica, algo inslito e inexplicable en la historia, sino al contrario, es un fenmeno que deriva de recorridos de la cultura del pasado, y que apunta a objetivos claros y definidos. En el taller de primer de ao de la carrera Diseo Industrial se intenta construir una cultura material, un recorrido pendular entre hechos significativos histricos y objetos o sistemas de objetos que develan, a travs de los anlisis, diversas formas de contacto entre el Hombre y el Diseo. Es importante en este proceso, transmitir a los estudiantes la idea de los objetos-artefactos en relacin permanente con un sujeto determinado y un ambiente especfico, nada existe aislado de un contexto y un usuario.

Relacin objeto-sujeto-ambiente
El Diseo tiene como objetivo crear productos tiles a las necesidades del hombre en su hbitat. Las respuestas brindadas se relacionarn a las demandas sociales e individuales de un sujeto en la continua bsqueda del equilibrio homeosttico. Es este equilibrio, el que denota la relacin sujeto-objeto-ambiente; y comprenderlo implica entender a cada uno de sus actores. El sujeto como principal destinatario de nuestra labor profesional es el motor que moviliza todas las acciones. En su rol protagnico interpreta en diferentes instancias el papel de usuario, consumidor y fruidor. En cada momento su conducta requiere de nuestra lectura para interpretar sus reacciones. El objeto es la cosa dada; puesta por delante de un sujeto, de un observador. Dispuesto y usado. De esta manera, el objeto, pasa a ser un elemento que conecta al hombre con el mundo. Su carcter de intermediario con el mundo circundante, eleva la consideracin de cualquier objeto que se integra a la vida del hombre. Por ello, nuestro inters por las diferentes categoras que podemos llegar a definir. En cuanto al ambiente nos interesa entender sus lmites. Cuando los objetos se relacionan entre s, sumndose a las personas, hablamos de entorno. Cuando profundizamos esta idea y aadimos el compromiso cultural, nos referimos al contexto. Finalmente, al incorporar a esta frmula una conciencia global y ecolgica llegamos finalmente al trmino ambiente propiamente dicho. El proceso de utilizacin es el que verifica como se satisfacen las necesidades a travs de las funciones del producto. Esto nos abre un espacio de lectura, en el que establecemos como necesario el conocimiento de los aspectos prcticos, estticos y simblicos o significativos del uso. La participacin en los seminarios realizados en las Aulas-Talleres, permiten compartir informacin y pensamiento, generando mbitos de reflexin que funcionan como espejo donde reflejar y sopesar la historia personal.

liar buscamos datos, informacin y comentarios de los integrantes del hogar para reconstruir el camino que el objeto hizo en su paso por la familia. Se intenta recuperar testimonio de un artefacto con el cual el estudiante se involucra, se siente identificado, es protagonista de su historia y no un mero espectador. Estos objetos que usamos diariamente y que satisfacen las ms variadas de nuestras necesidades tienen una razn de ser, un porqu, y se han gestado por esta rara habilidad que tenemos los humanos de construir cultura. Es muy interesante la informacin y comentarios que brindan los actores de la familia para reconstruir el camino que el objeto hizo en su paso por la misma, a travs de las generaciones que lo usaron, de cmo acompa, condicion y calific la existencia, de cmo fue cambiando de uso o por qu fue que lo condenaron a morir. En contraposicin a esta apropiacin, la accin de despojar la arquitectura de sus objetos, en correspondencia a frmulas minimalistas que dominan la escena del diseo, convierten la casa en un contendor vaco que no tiene vida, que no muestra su equipo, esos instrumentos con que desarrollan actividades. El hogar es un envase de vida pero con su equipo, ya que en los objetos-artefactos quedan los signos de la rutina del uso, las marcas de los rituales domsticos, de los das que han pasado, de cada momento en el espacio en el que desarrolla su funcin prctica.

Objetos de Culto Personal


Cuando trabajamos con la Historia como proceso personal encontramos ejemplos de la vinculacin objetosujeto-ambiente, en los que se trata de contar una breve historia de apenas 18 o 20 aos de edad. Se recupera el capital cultural de alumno a travs de la eleccin de un objeto que forma parte de sus prcticas cotidianas, de sus gustos personales, de sus pasos por la vida. Un objeto que resulta significativo y propio, que lo vincula con su mundo material y a la vez con su mundo interno, un objeto a travs del cual, l se expresa, se traduce, se presenta, se define, se reconoce. Generar el encuentro entre su mundo cultural y la realidad, lo contextualiza, lo invita a reflexionar sobre la porcin de historia de la cual est formando parte, est escribiendo y protagonizando.

Objetos de Reconocimiento Histrico


Ya sea por su productor, diseador, marca, modelo o su lugar en el mercado, el diseo desde la Revolucin Industrial hasta nuestros das pas por variadas posturas, ideologas, opiniones y experiencias dejando un cmulo de evidencias que hoy estudiamos en nuestras escuelas. Dice Romero: La gran revolucin de la Tercera Edad es la Revolucin de las Cosas, a la que acompaa fielmente una tendencia revolucionaria en cuanto concierne a las relaciones entre las cosas y los hombres. Debemos comprender la complejidad y dependencia entre ambos, en los objetos se lee la realidad social, los medios productivos en entornos econmicos favorables o no, se evidencia la capacidad creativa de su autor, se ponen en crisis modelos y lo que es fundamental, el

Objetos Antiguos / Objetos de la Vida


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estudiante logra tomar una postura por el mero hecho de poder ubicar una mirada externa personal desde su formacin en la disciplina acadmica, aplicndola a su realidad y en su entorno. Hoy el diseador deber estar predispuesto (y consciente) a participar de la construccin de su entorno material colectivamente y en correspondencia con las pautas que le impone su cultura pero en total coherencia con los procesos que se fueron desarrollando hasta este momento, y superarlos. El contexto con el que hoy convive tiene pautas diferentes que el deber interpretar hoy nuevas propuestas pasan por diseos ecolgicos, integrados con el entorno y el medio ambiente, dando un paso adelante en la bsqueda de una vida sustentable, girando en direccin a lo digital y autosuficiente, integrando soluciones tecnolgicas con redes telemticas y con multi especialidades. As es su momento histrico; de la rapidez y claridad con que lo perciba y se adapte depender el xito de su produccin.

aprendizaje, se nos presenta como una aventura singular. Descubrimos que nuestra tarea trasciende ampliamente los conocimientos estrictamente acadmicos. Herramientas, metodologas, hbitos, etc., son algunos de los efectos colaterales que nuestra labor implica. Historia del diseo industrial nos sumerge en un universo en donde todos estos avatares se develan tanto para ellos como para nosotros. El camino recorrido es arduo pero fantstico. Nos permite redescubrir que el aprendizaje es permanente y mutuo.

Abstract: The Industrial Design is a discipline that places us in the functional base of our daily life. We cant tell the History today if it is not by the hand of innumerable objects-appliances that accompanied us in the big moments. To watch, to analyze and recognize objects in an exactly context, are fundamental competences to develop for our students, future professional. So, to understand and integrate the History is necessary that these readings were imagined as a part of an indivisible unit (interdisciplinary), in the formation of the Industrial Designer.

Conclusin
La Universidad est planteada como el estadio superior de la enseanza sistematizada y es la encargada de formar a los futuros profesionales, teniendo en cuenta que stos no debern solamente ser especialistas en sus correspondientes reas de conocimiento, sino tambin individuos con una formacin integral y conscientes de su responsabilidad social. As lo dijo uno de nuestros referentes de ctedra, la enseanza como prctica contextualizada nos invita a reflexionar con amplitud de pensamiento sobre, cul es el recorrido en el que debemos acompaar a nuestros estudiantes? El primer ao de nuestra carrera nos enfrenta a diversos desafos. Asumimos jvenes en un momento de cambio importante, en sus vidas personales y como futuros profesionales. Los recibimos con expectativas mltiples y difusas, conociendo parcialmente sus potencialidades y sus debilidades, esperando que el entorno les aporte respuestas que no siempre estn disponibles. En este universo, el proceso de enseanza-

Key words: Industrial Design - History - Objects-appliances - Objectsubject - Interdiscipline Resumo: O design industrial uma disciplina que nos faz ficar na base funcional de nossa vida cotidiana. Hoje no podemos contar a Histria seno da mo de inmeros objetos-artefactos que acompanharam grandes momentos. Observar, analisar e reconhecer objetos em um contexto preciso so funes fundamentais a serem desenvolvidas por nossos estudantes-futuros profissionais. Portanto, para a compreenso e integrao da Histria, indispensvel que estas leituras sejam concebidas como parte de uma unidade indivisvel (interdisciplinar), na formao do designer industrial. Palavras-Chave: Designer industrial - Histria - Objetos-artefactos Objeto-sujeito - Interdisciplinar (*) Carlos Fernando Valdez, Amparo Mabel Burn, Fabiana Agusto y Alejandra Ochoa. Docentes de la Universidad Nacional de Crdoba. Argentina.

C070. Metodologia empreendedora para um designer globalizado: Empreendesign


Marcos Breder Pinheiro (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La enseanza del diseo en Brasil est relacionada a las metodologas que influenciaron la formacin profesional de toda una generacin de diseadores y se basa en gran medida en la interseccin de los intereses entre escuela y empresa, obteniendo como resultado un diseo centrado en la produccin de objetos reproducidos industrialmente. La nueva propuesta metodolgica tiene como su ncleo la valorizacin de las habilidades individuales del profesional, aprovechando las oportunidades de la globalizacin. El empreendedorismo tiene como cimiento, la innovacin y el diseo, que en conjunto, invitan el alumno a observar, con libertad, independencia y audacia, los posibles caminos en su carrera profesional en la era de la globalizacin.

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Palabras Clave: Enseanza - Metodologa - Empreendedorismo - Habilidades profesionales - Escuela y Empresa - Globalizacin - Innovacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 64]

Introduo
O ensino de design no Brasil tem sido atrelado continuamente metodologia difundida pelas escolas alems, muito especialmente a de ULM, que influenciou a formao profissional de toda uma gerao de designers brasileiro1, desde a inaugurao da ESDI - Escola Superior de Desenho Industrial, no ano de 19632. O florescimento de uma nova metodologia de design deve comear pelo questionamento dos postulados estabelecidos nos idos de 1950 e 1960 na Europa, poca que consolidou o modelo nacional-racionalismo como principal enunciado. A esse respeito, afirma Leite3 que a educao em design no Brasil no pode, de modo algum, continuar a trilhar os caminhos atuais, quando so multiplicados a uma quantidade absurda de profissionais, todos eles direcionados ao mesmo enquadramento no mercado, fato este evidenciado pelo legado do pensamento tradicional daquela escola. Utiliza-se de uma metodologia baseada fortemente na interseo dos interesses entre escola e empresa, obtendo como resultado um design focado na produo de objetos reproduzveis industrialmente e, assim como ensina Branzi4: Essa definio extremamente linear constitui um erro histrico no debate sobre design; ver essa atividade de projetao como um processo que transforma os objetos existentes em qualquer coisa que possa ser reproduzida em dez mil, um milho de cpias, subentende a confuso entre o fim e o meio do design. O design est no centro de um grande problema geral, em que a indstria um instrumento, um segmento disposio, mas no o nico parmetro de referncia.

para ser obedientes? No estaramos assim formando, no meio acadmico, autmatos do design? Se outrora o processo de design estava atrelado industrializao e ao melhor atendimento das necessidades do usurio, hoje o design representa um processo mais amplo do que resolver problemas. Constitui-se no meio de produzir a inovao. E isso deve ser aprendido desde a graduao. preciso, nas palavras de Leite6, entender que o discurso dos anos iniciais do design no Brasil, atrelado ao receiturio suo alemo e a sua precria ideologia, ficou para trs. Somando-se a isso, a competitividade globalizada, multicanal, dinmica, evidencia a necessidade de novos modelos.

Bases da Nova Metodologia


A nova proposta metodolgica tem como cerne a valorizao das habilidades individuais do profissional, contribuindo para que este se posicione no mercado de trabalho de forma mais consciente, aproveitando as inmeras oportunidades que surgem a todo momento. Tem como alicerce o empreendedorismo, a inovao e o design, que em conjunto, convidam o individuo a observar, com liberdade, independncia e ousadia, os possveis caminhos a seguir em sua carreira. Tem, do empreendedorismo, o impulso pela descoberta, pelo carter gerador de negcios inerente sua formao. Nas palavras de Drucker7, o empreendedor v a mudana como norma e a explora como sendo uma oportunidade, habilidade imprescindvel no profissional do novo sculo. Somando-se inovao como caracterstica fundamental do design, pem-se s mos do prprio homem a responsabilidade sobre o seu ofcio. Foram realizados observaes e ensaios durante 5 anos, perodo de prtica docente do autor em ambiente universitrio ligado ao design de produtos. Atuao esta, antecedida por um estudo de mestrado ligado indstria nacional e intercalada com uma intensa anlise do design no Brasil e no mundo, amparado por uma pesquisa de ps-graduao em gesto de negcios. As observaes efetuadas tambm como empresrio, somado ao exerccio docente, evidenciaram um desgaste da aplicao do mtodo projetual clssico como uma verdade inquestionvel, o que impossibilita ao jovem designer atuar com valentia frente o dinmico mundo globalizado.

Justificativa
O sistema em vigor prioriza a criao de mo-de-obra para o setor fabril, e no confere ao profissional um olhar eminentemente crtico sobre as nuances de um mundo em constante e rpida transformao. Esse pensamento, apoiado sobre os pilares da metodologia alem, foi uma espcie de modelo involutivo, preestabelecido e inatingvel, para ser proposto a uma nova gerao de designers, que dentro de um contexto errneo no se formou, afirma Branzi5. O seu principal defeito consistiu propriamente em colocar como centro da questo a construo de um sistema design, e no a formao de designers livres, antevendo uma emancipao do pensamento metodolgico clssico. A metodologia de design tem se desdobrado em diversas interpretaes, mas reiteradamente partindo da identificao de um problema que justifique a atividade projetual. Tem-se, a partir desse ponto, o incio da atividade pensante do profissional, direcionada resoluo da questo. Mas onde est a viso crtica (e independente) do designer? Devemos educar os futuros profissionais

Nova proposta: Empreendesign


Empreendesign , antes de tudo, uma nova viso sobre o extenso universo do design de produtos em todo o mundo, posicionando o individuo como centro das decises, amparado por sucessivas etapas de desenvolvimento projetual. A observao, o pensar e a realizao caracterizam a estrutura da nova proposta metodolgica, cabendo ao designer manejar os elementos que levaro

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ao resultado final. Compreende os seguintes vocbulos: empreendedorismo, inovao e design. Durante o segundo semestre de 2009 o exerccio metodologico foi consolidado com a apresentao dos trabalhos realizados pelos alunos em exposio pblica denominada: 1 Mostra de Talentos Empreendesign. Na verificao de sua aplicao no discente em design, os resultados foram auspiciosos, especialmente com a divulgao dos trabalhos dos alunos pela Internet. O site do projeto8 serviu como base para a divulgao dos trabalhos, sendo que rapidamente foram divulgados em sites especializados. Ainda que a exposio dos trabalhos, somado aos contatos realizados pela Internet tenham sido importantes para a experincia empreendedora dos alunos, mas o mais importante se encontra submerso: a absoro, pelo futuro profissional, de um processo metodolgico especialmente concebido em favor de um posicionamento tom com as rpidas transformaes do planeta. Delineiam-se, ao favorecer um novo olhar sobre o tema, as projees do design brasileiro para os prximos anos.

vez que o interesse ser fator de sucesso na aplicao da metodologia. B.1 Abordagem Fabril; B.2 Definindo Pblico Alvo; B.3 Sntese Conceitual. Fase Realizar (C) Em geral, o projeto termina com um prottipo, que se torna o fim em si sem que o aluno possa vislumbrar que o produto que acabou de criar possui outros desdobramentos e dimenses que se apagam na passagem do modo de projetar como receita11. Isso evidencia a importncia da finalizao do projeto para fortalecer no aluno o interesse por todas as etapas. C.1 Alternativas de Produto; C.2 Prottipo.

Mtodo
A metodologia emprega em aula foi especialmente concebida para direcionar o profissional designer para o descobrimento de meios que resultem na gerao de valor atravs da inovao, possibilitando com isso novas oportunidades. Divido em trs etapas principais, (A) observar, (B) pensar, (C) realizar, conta com fases adjacentes que favorecem ao cumprimento de cada etapa. A seguir, o Diagrama Empreendesign direcionado ao contexto acadmico, contendo as etapas e as subdivises de suas respectivas fases. Fase Observar (A) Esta etapa cumpre a funo importante de imergir o aluno no contexto atual do mundo, do que compem as travas que limitam o design. preciso compreender, rapidamente, quais so as perspectivas para um design(er) sem fronteiras. A orientao deve ser dada ao aluno-designer no sentido de que ele descubra as suas idias a partir da pratica da observao e da percepo das oportunidades9. A.1 Indivduo; A.2 Viso panormica; A.3 Motivo de investigao. Fase Pensar (B) Etapa que tem como cerne a busca do aluno por uma reflexo do vasto panorama que se apresenta. Um mundo do design incrivelmente amplo, de grandes oportunidades e um motivo de investigao que o direciona para o descobrimento de algo novo, ligado intrinsecamente sua prpria vida. Um aluno motivado e ciente de sua participao ativa no desenvolvimento do conceito direciona-o para seus melhores esforos, uma vez que o ambiente prprio de cada aluno a sua interface com a escola10. Inicia-se a fase de busca pelo aluno das possibilidades de mercado, vinculados aos objetivos da disciplina. Nessa etapa importante sedimentar o que poder ser buscado, uma

Consideraes Finais / concluso


A aplicao da metodologia Empreendesign tem se mostrado eficiente na edificao de produtos com grande carga conceitual, com designs bastante significativos. O aprofundamento nas etapas delineadas pelo diagrama representa um ponto de apoio durante as aulas, contribuindo para direcionar o discente durante as fases de projetao. Os resultados obtidos por parte dos alunos representa uma nova forma de incerso no mercado de trabalho, no mais ligado a barreiras geogrficas, mas, devido a disceminao do design por blogs e sites especializados, pode promover o futuro profissional pelo mundo. A metodologia mostrou-se uma excelente ferramenta para o dinamismo do futuro professional, colocando nas mos do aluno a observao pelas oportunidades de mercado, contribuindo deste modo para a formao de um designer empreendedor.

Notas 1. Niemeyer, Lucy. Design no Brasil: origens e instalao. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2000. 2. De Moraes, Dijon. Anlise do design brasileiro: entre mimese e mestiagem. 1. ed. Sao Paulo: Editora Edgard Blcher, 2006. v. 1. 304 p. 3. Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 4. Apud De Moraes, Dijon. Anlise do design brasileiro: entre mimese e mestiagem. 1. ed. Sao Paulo: Editora Edgard Blcher, 2006. v. 1. 304 p. 5. Apud De Moraes, Dijon. Anlise do design brasileiro: entre mimese e mestiagem. 1. ed. Sao Paulo: Editora Edgard Blcher, 2006. v. 1. 304 p. 6. Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 7. Drucker, Peter. Inovao e Esprito Empreendedor - Entrepreneurship - Prticas e Princpios, Pioneira, 1986 8. www.empreendesign.com.br, acesso entre dezembro de 2009 a 30/05/10

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9. Formigueiros virtuais. Neville Jordan Larica. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 10. dem. 11. Por uma metodologia de idias. Luiz Antonio L. Coelho. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referncias Bibliogrficas Niemeyer, Lucy. Design no Brasil: origens e instalao. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2000. De Moraes, Dijon. Anlise do design brasileiro: entre mimese e mestiagem. 1. ed. Sao Paulo: Editora Edgard Blcher, 2006. v. 1. 304 p. Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. De Moraes, Dijon. Anlise do design brasileiro: entre mimese e mestiagem. 1. ed. Sao Paulo: Editora Edgard Blcher, 2006. v. 1. 304 p. Design: tempo e lugar. Cristine Nogueira. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. Munari, B., 1997. Design & Comunicao Visual: Contribuio para uma metodologia didtica, So Paulo: Martin Fontes, 1997. Eleven lessons: managing design in eleven global companies Desk research report, 10 October 2007. Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. Drucker, Peter. Inovao e Esprito Empreendedor - Entrepreneurship - Prticas e Princpios, Pioneira, 1986. Formigueiros virtuais. Neville Jordan Larica. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. Formigueiros virtuais. Neville Jordan Larica. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. Por uma metodologia de idias. Luiz Antonio L. Coelho. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

Abstract: Design teaching in Brazil is related to the methodologies that influenced in the professional formation of a whole generation of designers and is based specially on the interest interjection between the school and the enterprise, getting as a result a design centered in the production of object reproduced industrially. The new methodological purpose has as a focal point the valorization of the individual abilities of the professional making use of the globalization opportunities. Enterprising has as a base the innovation and the design that together, invite the pupil to observe, freely, with independence and audacity, the probable roads in its professional career in globalization age. Key words: Teaching - Methodology - Enterprising - Professional abilities - School and Enterprise - Globalization - Innovation. Resumo: O ensino de design no Brasil est atrelado metodologias que influenciaram a formao profissional de toda uma gerao de designers e que baseada fortemente na interseo dos interesses entre escola e empresa, obtendo como resultado um design focado na produo de objetos reproduzveis industrialmente. A nova proposta metodolgica tem como cerne a valorizao das habilidades individuais do profissional, aproveitando as oportunidades da globalizao. Tem como alicerce o empreendedorismo, a inovao e o design, que em conjunto, convidam o discente a observar, com liberdade, independncia e ousadia, os possveis caminhos a seguir em sua carreira professional na era da globalizao. Palavras-chave: Ensino - Metodologia - Habilidades do Professional - Empreendedorismo - Escola e Empresa - Inovao - Globalizao. (*) Marcos Breder Pinheiro. Graduado em Desenho Industrial com Habilitao em Projeto de Produto pela UEMG, Especialista em Gesto de Negcios pela Fundao Dom Cabral, Mestre em Cincia de Materiais pela REDEMAT. Consultor independente, ministra cursos de design e empreendedorismo. Docente. Universidade FUMEC. Brasil.

C035. Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo de una cubierta para un libro
Adriana Judith Cardoso Villegas y Mara Edna Serrano Acua (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El presente estudio es un reporte de investigacin emprica con resultados parciales sobre las actividades de los estudiantes de Diseo Grfico en la asignatura de Diseo Editorial, en el cual se determina una secuencia de habilidades de pensamiento involucradas en el proceso de diseo grfico de una cubierta para una obra literaria, a partir de lo cual se define un modelo para ser implementado como recurso didctico en el que se define el orden de la serie de acciones cognitivas que debe ejecutar el estudiante para elaborar una propuesta creativa en el diseo de dicho objeto grfico. Palabras Clave: Diseo Grfico - Cognitivo - Diseo Editorial - Obra literaria - Lingstica [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 74]

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Introduccin
Isenberg (1976) define el concepto texto como la primera forma organizativa en la que se manifiesta el lenguaje humano y, como soporte del texto, nace gran cantidad de publicaciones revistas, catlogos y libros, que expresan por escrito la complejidad del pensamiento del hombre. Las publicaciones editoriales son un producto de alto valor en la era de la informacin, pues gracias a este tipo de objetos ha sido posible definir, conservar y transmitir la cultura de nuestra civilizacin por miles de aos. As mismo, la disciplina del diseo grfico aporta eficiencia y esttica en el proceso de comunicacin humana, mediante la elaboracin de diversos productos, entre ellos los productos editoriales como el libro; es importante entonces, que el profesional del diseo grfico se encuentre preparado para tener la capacidad de atender diversos factores de forma simultnea al elaborar un proyecto de diseo editorial en el cual logre articular los lineamientos clsicos de diseo, las condiciones de conservacin, produccin y comercializacin del libro, as como las caractersticas socio culturales de los lectores, con la finalidad de cumplir con el encargo social de producir obras escritas funcionales para la transmisin y preservacin de la cultura. Labor de la universidad en tanto, es preparar a los futuros profesionales del rea cumpliendo con las exigencias internacionales de calidad educativa (UNESCO, 2010), conforme a ello, es tarea de los docentes buscar constantemente recursos psicopedaggicos para generar estrategias de enseanza-aprendizaje que garanticen la formacin universitaria de calidad.

Objetivos
A partir de la hiptesis anterior se plantean los siguientes objetivos de investigacin: Objetivo General Definir una secuencia de acciones que determine el desarrollo del proceso para disear creativamente una portada para una obra literaria en la asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial, para los estudiantes del Colegio de Diseo Grfico de la BUAP. Objetivos Especficos Analizar el proceso de trabajo que desarrollan los estudiantes de la asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial, para el proyecto escolar que implica el diseo de una cubierta de una obra literaria. Analizar los planteamientos tericos de la psicologa educativa que permiten definir las funciones y habilidades cognitivas del cerebro humano. Definir la secuencia lgica de ejecucin de acciones necesarias para el diseo creativo de una cubierta de una obra literaria. Marco gnoseolgico del proceso para disear creativamente una cubierta para una obra literaria En este estudio, conforme al anlisis elaborado sobre los planteamientos de J. Piaget, R. Esqueda, T. Buzan, N. Herrmann, D. Norman, S. Mednick, M. Wertheimer, A. Maslow, J. P. Guilford, E. De Bono, S. Kosslyn, R. Nickerson, D. Perkins, P. Gonzlez, M. Roitman, L. S. Vigostky y B. Bloom, se asume que el diseo grfico es en primera instancia una actividad productiva, tal caracterstica atribuida a dicha disciplina, debido a que el profesional del diseo siempre entregar como resultado final de su trabajo un producto grfico bidimensional, tridimensional o en su defecto audiovisual. En segunda instancia, se asume que el diseo grfico es actividad creativa, puesto que el individuo que la ejecuta propone soluciones nicas e inditas para cada problema de comunicacin visual que debe resolver, es decir, el diseador grfico tendr ciertos referentes de trabajo al momento de elaborar propuestas, pero nunca podr aplicar exactamente el mismo algoritmo de solucin a ms de un proyecto, debido a las variables que influyen en los problemas de comunicacin visual, tales como, los medios, el contexto, los receptores, la ubicacin espacial-temporal, as como las necesidades y objetivos comunicacionales, entre otros. Por tanto, se considera que el diseador grfico no solo debe cumplir con ejecutar una serie de acciones cognitivas que le permitan cumplir con la parte productiva de su labor profesional, si no, que tambin ste profesional debe ejecutar una serie de operaciones mentales articuladas y sincronizadas como parte de un proceso creativo. Se considera, que la actividad de disear es entonces una habilidad cognitiva de alta complejidad, definida a nivel de proceso mental por diversas fases, cada una de las cuales est determinada por secuencias de acciones, donde la articulacin sincrnica de la ejecucin de las

Problema
Insuficiencias creativas, determinadas por recurrencia grfica y conceptual en el desarrollo de las propuestas de diseo de portada para una obra literaria, de los proyectos escolares de la asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial, de los estudiantes del Colegio de Diseo Grfico de la Facultad de Arquitectura de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, Mxico.

Objeto
La actividad de disear una cubierta para una obra literaria y las etapas que conforman el proceso como determinantes del nivel creativo de las propuestas de diseo grfico.

Hiptesis
En la presente investigacin se abraza la tesis que sostiene, que mediante los planteamientos de los paradigmas de psicologa educativa como el cognitivismo, constructivismo, la escuela gestltica y la teora asociacionista sobre creatividad, se definen las acciones cognitivas, as como la secuencia de ejecucin de las mismas, para llevar a cabo la actividad de disear creativamente una portada de una obra literaria. Si los estudiantes realizan de forma consciente y ordenada cada una de las acciones involucradas en el proceso de diseo, entonces se propicia el aprendizaje significativo y se potencializa el nivel creativo de las propuestas de diseo grfico.

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acciones de cada fase da como resultado una serie de operaciones mentales en las que el individuo establece, restablece y transforma estructuras de informacin para generar soluciones creativas de diseo grfico. Marco pedaggico y didctico de la asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial La asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial, se trata en el Colegio de Diseo Grfico de la BUAP, como una asignatura destinada a integrar los conocimientos y habilidades disciplinares de forma transversal, es decir, el contenido de la asignatura es de carcter terico prctico; el docente, propone diversos proyectos a resolver del rea de diseo editorial, los cuales, involucran la aplicacin de conocimientos de asignaturas que los estudiantes cursan en paralelo, quienes debern presentar un producto editorial diseado creativamente y al mismo tiempo sustentar tericamente su propuesta de diseo. Por lo tanto, la asignatura de diseo editorial se maneja bajo la modalidad de taller, donde los estudiantes aprenden haciendo desde el enfoque educativo de desarrollo de habilidades. As se considera entonces, el paradigma constructivista como principal sustento pedaggico para las actividades de la asignatura Taller de Diseo de Mensaje Grfico IV; de dicho paradigma se retoma fundamentalmente, la actividad como principio para la reestructuracin de los esquemas mentales (Hernndez, G., Guzmn J, 2008) por lo cual se busca implementar estrategias enseanza-aprendizaje mediante las cuales sea posible inducir, regular y evaluar la reconstruccin de los esquemas mentales en el alumnado (Serrano Acua, M., 2009). Del paradigma socio histrico cultural se considera el concepto de zona de desarrollo prximo y sobre todo la interaccin como catalizador del potencial de accin del individuo en el aula. Finalmente del paradigma cognitivista el presente estudio se adscribe al estimulo sensorial como parte de las estrategias enseanza aprendizaje para enriquecer la entrada de informacin a las estructuras mentales, as como al fomento del aprendizaje significativo para fijar los nuevos esquemas mentales en la mente de los estudiantes, y la implementacin de estrategias enseanza aprendizaje que estimulen la metacognicin en los mismos. Siendo que el principio pedaggico fundamental para esta investigacin, como se ha definido anteriormente es el aprender a hacer, se retoman las consideraciones que P. Galpern, A. Leontiev y A. Luria hacen sobre la Teora de la Actividad, donde el lenguaje y la tecnologa a utilizar en el aula cumplen la funcin de mediadores del proceso de enseanza aprendizaje; as mismo, en esta investigacin se toma como sustento didctico, el mayor nivel de cumplimiento posible de los principios didcticos de la vinculacin de lo concreto y abstracto, y el de la sistematicidad.

de Diseo de Mensaje Grfico IV, se determinan los lineamientos de diseo de los instrumentos de investigacin y de las dinmicas de clase as como la seleccin de los materiales didcticos. Los instrumentos de investigacin implementados para este caso son diario, gua de observacin, cuestionario y rbricas de evaluacin. Y para el diseo de la dinmica de clase se pone especial atencin a la metodologa de trabajo de M. Bunnell, R. Esqueda, M. Campos, R. Azcuy, A. Rivera, B. Munari, y D. A. Dondis; as mismo el diseo de las actividades del aula se sustenta en plantear cinco fases de acciones a ejecutar dentro del aula coordinadas por el docente, se inicia por la fase de motivacin que tiene como objetivo interesar a los estudiantes en la actividad a ejecutar, seguida de la relacin de conocimiento nuevo con el previo, para lograr pasar a la fase de comprensin del conocimiento en la que el estudiante domina todos los aspectos tericos del tema de estudio, despus se procede a la sistematizacin de la habilidad, fase en la cual el estudiante aprende a controlar el proceso de diseo y finalmente se procede a la fase de evaluacin de la solucin del proyecto con las modalidades de autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. En la dinmica de clase se considera de suma importancia la comprensin que el estudiante tenga sobre el mensaje lingstico que desea traducir al plano grfico, por lo que se enfatiza la necesidad de implementar tcnicas para el anlisis y comprensin de textos, as como la utilizacin del lenguaje oral y escrito como mediador entre el proceso productivo creativo del estudiante y la participacin del docente como gua del proceso para disear creativamente una cubierta para una obra literaria, a fin de potenciar tanto el carcter objetivo de la labor de disear del estudiante, como el carcter subjetivo de la elevada carga semntica de los signos grficos que constituyen el mensaje visual que el alumno construye a manera de cubierta para libro. Triangulacin de Informacin Las conclusiones obtenidas de la caracterizacin gnoseolgica y de los fundamentos pedaggicos y didcticos se comparan y analizan con respecto de los registros hechos en las dinmicas de clase a partir de las guas de observacin, cuestionarios y diarios, de tal manera que se obtiene una serie de resultados de investigacin, cuyos detalles se describen en el siguiente apartado.

Resultados de investigacin
Cognicin, funciones cerebrales y habilidades cognitivas Toda actividad humana se debe a la eficiencia en el funcionamiento de la estructura biolgica del cerebro; gracias a reacciones qumicas e impulsos elctricos activos en la estructura neuronal y en los lbulos de la corteza cerebral, el cerebro humano, entonces ejecuta una serie de procesos activos al interior que definen actividades concretas como los movimientos musculares, la sensacin, la memoria y el pensamiento, entre otros. La capacidad de pensar involucra varias acciones cognitivas, el cerebro de todas las personas est dotado de las mismas capacidades, sin embargo la eficiencia difiere en

Diseo de instrumentos de investigacin y de la Dinmica de clase


En funcin de los planteamientos tericos analizados y del sustento pedaggico y didctico de la asignatura taller

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cada individuo por el grado de destreza que su cerebro tenga para llevarlas a cabo y para articularlas unas con otras; por tal motivo acorde a los objetivos de la presente investigacin es importante en primera instancia determinar las funciones y habilidades cognitivas del cerebro humano en trminos generales para despus determinar las habilidades y funciones especficas que se han de aplicar al momento de disear una cubierta para libro. Se parte entonces del planteamiento que hace Ulric Neisser (1982) quien define cognicin como la adquisicin, organizacin y uso del conocimiento; cognicin se entiende entonces, como una serie de operaciones mentales que ejecuta el cerebro para procesar la informacin (Cardoso Villegas, A. y Serrano Acua, M., 2009) y posteriormente poder aplicar dicha informacin en la realizacin de actividades de la vida diaria. D. A. Norman (1987) propone un esquema que representa en tres fases generales el proceso cognitivo, el autor define que existe una fase primaria para que la actividad cognitiva sea posible; esta se denomina ingreso de informacin e implica el registro de datos al interior de la mente humana y se determina al respecto de los procesos de sensacin y percepcin, pues de estos depende el volumen y calidad de datos que ingresan a la mente del individuo; a su vez los factores de volumen y calidad de datos se ven afectados por ciertos elementos del contexto y del individuo en cuestin, tales elementos son factores contextuales como el ruido, la atencin, la memoria y la interpretacin. Una vez que el individuo ha acumulado una serie de datos al interior de su cerebro, este funciona como un sistema de procesamiento de smbolos, y es capaz de manipularlos, procesarlos, transformarlos, reorganizarlos y utilizarlos (Hernndez, G., Guzmn J, 2008:31). La manipulacin, procesamiento, transformacin, reorganizacin y utilizacin de dichos smbolos, se entiende por lo tanto, como una serie de eventos que suceden de forma sincronizada y articulada dentro del cerebro sobre elementos smbolos de diversa naturaleza, los que pueden ser, imgenes mentales, recuerdos, ideas y conceptos. De lo anterior, se desprende la siguiente afirmacin: durante el proceso cognitivo se completa una serie de funciones cerebrales, que si bien inician con reacciones qumicas e impulsos elctricos inconscientes para el individuo, sus consecuencias tienen incidencia directa en el comportamiento consciente del ser humano en la realidad en que se desenvuelve; Norman considera que las acciones del individuo en la realidad son en s la ltima fase del proceso cognitivo e identifica esta fase con el nombre de conducta humana en contexto, donde se supone la aplicacin del conocimiento adquirido en actividades de la vida diaria del ser humano. Por su parte T. Buzan (1996), identifica cinco funciones genricas del cerebro, tales son la recepcin de datos, la retencin en memoria, el recuerdo de la informacin almacenada, el anlisis como reconocimiento de pautas para el procesamiento de informacin y la emisin comunicativa de pensamientos e ideas mediante acciones tanto de carcter fsico como mental. As tenemos que, el planteamiento de Buzan, se puede asociar directamente a la propuesta de Norman en cuanto a las siguientes consideraciones: ambos concuerdan en que existe un proceso preliminar en el cual el cerebro adquiere datos del mundo

objetual, en seguida los planteamientos son anlogos al respecto de la existencia de una serie de operaciones mentales que permiten trabajar con la informacin que ya se encuentra en la mente, y por ltimo los dos autores definen que el punto final del proceso de cognicin se refleja directamente en la actividad que el individuo genera en la realidad material. Derivado de lo anterior y considerando que tal anlisis se elabora con el objetivo de encontrar herramientas de apoyo en el proceso enseanza aprendizaje de los estudiantes del Colegio de Diseo Grfico, es necesario enfatizar en este punto que el proceso cognitivo se completa en tanto que el individuo es capaz de ejecutar actividades especficas en el ambiente que involucren la aplicacin del conocimiento adquirido. La aseveracin anterior es de suma importancia, pues si bien el objetivo docente en el taller de diseo editorial es lograr el aprendizaje y aprendizaje es obtener conocimiento, comprensin o maestra a travs de la experiencia, [] al aprendizaje se le entiende como conocimiento adquirido (Bower, G. y Hilgard, R., 2006: 12) entonces la herramienta primordial que tiene el docente en el aula para comprobar si el estudiante ha completado exitosamente los procesos cognitivos que son objetivos de aprendizaje de la asignatura, es la serie de actividades, expresiones, o conductas que dicho estudiante ejecute durante el desarrollo del curso. As, en el taller de diseo editorial el docente debe propiciar actividades que permitan el flujo y cumplimiento eficiente de las fases necesarias bsicas para la cognicin, conforme al planteamiento de Buzan y con base en el enfoque de Norman, tales son: la recepcin, retencin, recuerdo, anlisis y reconocimiento de pautas, y emisin. Ahora bien, considerando que el cerebro para la medicina, biologa, y dems ciencias encargadas de su estudio se trata desde el punto de vista holstico y con un enfoque sistmico estructural funcional es conveniente para esta investigacin retomar ambos planteamientos para el anlisis de la actividad cognitiva en el cerebro. Se define entonces que si bien, las cinco fases anteriores describen las funciones que el cerebro ejecuta de manera global para dar existencia al proceso cognitivo, entonces existe una serie de actividades que articuladas y sincronizadas entre s conforman cada una de las funciones generales del cerebro. Al respecto el propio Buzan (1996), explica que el cerebro tiene cuatro habilidades fundamentales, las cuales son el lenguaje que implica la capacidad de trabajar con palabras como smbolos, la lgica que abarca la capacidad para generar secuencias, numerar, comprensin de la linealidad y del tiempo, as como la capacidad de anlisis y de asociacin, la habilidad de ritmo, color, imgenes que involucra la capacidad de ensoacin y visualizacin, y finalmente la habilidad de percepcin espacial que abarca la capacidad para comprender y trabajar con la dimensin. Conforme a dicha categorizacin tan especfica de las habilidades cerebrales que hace Buzan, es posible identificar la forma y los elementos con que cada una opera; as, se puede propiciar en el aula la aplicacin de cada habilidad para potencializar la realizacin de actividades de aprendizaje concretas por parte del individuo en proceso de formacin educativa. La bsqueda del sustento cientfico que los expertos han

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hecho acerca de las habilidades cognitivas del cerebro humano inicia por el estudio de la corteza cerebral, este tejido cubre los dos hemisferios del cerebro, y a su vez se divide en cuatro regiones principales: los lbulos frontal, pariental, temporal y occipital, cada uno de dichos lbulos registra datos especficos y se encarga de ejecutar funciones concretas, entre las que se incluyen procesos de pensamiento, memoria y en relacin al funcionamiento de los sentidos de la vista, tacto y odo, as como a ciertos movimientos musculares. Es Ned Herrmann (1996) quien presenta un modelo de alta complejidad con respecto de las habilidades del cerebro, en el que incluye la determinacin especfica de las habilidades cognitivas en funcin de la actividad de la neocorteza y del sistema lmbico, y las define de la siguiente manera: 1. Cortical izquierdo, lbulo superior izquierdo: lgico, analtico, basado en hechos, cuantitativo y realista. Ejecuta procesos cognitivos cmo anlisis, resolucin de problemas, abstraccin, razonamiento, teorizacin, modelacin, hiptesis, es de carcter rgido, claro, preciso, cuantitativo, tcnico y matemtico. 2. Lmbico izquierdo, lbulo inferior izquierdo: organizado, planificador, secuencial, detallado y realiza proceso cognitivos como la planificacin, estructuracin, definicin de procedimientos, administracin, realizacin de procedimientos, es verificador, metdico y secuencial. 3. Lmbico derecho, lbulo inferior derecho: interpersonal, esttico y emocional, elabora procesos cognitivos como la integracin por experiencia, evaluacin de comportamientos, trabajo con emociones, es de carcter relacional, compartido y eficiente para la expresin oral y escrita. 4. Cortical derecho, lbulo superior derecho. Holstico, integrador, sintetizador, intuitivo. Los procesos cognitivos a su cargo son la conceptualizacin, sntesis, globalizacin, imaginacin, intuicin, asociacin, e integra por medio de imgenes y metforas, es de carcter creativo y visionario. Con estudios elaborados por Sperry, Gazzinaga y Bogen se plantea la existencia de las diferencias funcionales del cerebro por hemisferio, esta propuesta la refuerza ms tarde E. De Bono (1973) con el planteamiento del pensamiento lateral, de tales teoras se tiene que el hemisferio izquierdo es analtico, abstracto, temporal, racional, digital, lgico, lineal, verbal y se encarga de actividades como describir y definir a travs de palabras. Mientras que el hemisferio derecho es sinttico, concreto, analgico, atemporal, no racional, espacial, intuitivo, holstico, concreto, no verbal y se encarga de registrar la informacin tridimensional, tctil, auditiva, y visual por lo que es en este hemisferio donde se potencializan actividades humanas como la interpretacin (Kosslyn, S. y Koening, O.; 1995: 246). La definicin de las habilidades cognitivas que hacen Herrmann y De Bono, entre otros, es un recurso de alto impacto para este estudio, pues permite identificar a

detalle las relaciones entre cada una de las actividades mentales que ejecuta el cerebro y las posibles conexiones entre ellas; esto deriva en la posibilidad de definir en la dinmica de clase para el taller de diseo editorial ejercicios de aprendizaje que incluyan la ejecucin de ciertas series de operaciones mentales que el estudiante deba realizar para potenciar de forma intencionada el desarrollo del procesamiento de informacin cognicin. El docente del taller puede entonces considerar la articulacin de dichas operaciones mentales por analoga o principio de contrarios dialcticos acorde al modelo de Herrmann y al planteamiento de De Bono, segn sus intenciones de enseanza y necesidades de aprendizaje. En este punto es de suma importancia efectuar una revisin al planteamiento que el doctor Benjamin Bloom (1971) hace al respecto de la definicin, clasificacin y jerarquizacin de las habilidades del pensamiento. Bloom clasifica de forma sumamente interesante las habilidades mentales, en primera instancia las categoriza por objetivo cognitivo, donde el objetivo de menor complejidad es el conocimiento, seguido por la comprensin, la aplicacin, el anlisis, la sntesis y finalmente la evaluacin como la fase de mayor complejidad cognitiva en el aprendizaje. Dentro de cada categora a la vez se incluyen diversas habilidades mentales que corresponden al nivel de complejidad del objetivo cognitivo, la definicin de Bloom sobre las habilidades mentales es tan especfica que en la segunda parte de esta investigacin donde se procede a la elaboracin del modelo de acciones para disear una cubierta de una obra literaria se consideran como base de la definicin de la secuencia de operaciones de la actividad de aprendizaje en el taller de diseo editorial. Tales metas didcticas se logran llevar al plano de lo concreto, en cuanto se identifica el vnculo de la serie de funciones y habilidades mentales a un modelo global de ejecucin de acciones involucradas en la actividad de disear. As, en el trabajo de S. Kosslyn (1995) y R. Esqueda (2003) indica a detalle las acciones que conforman la actividad de disear, sintetizadas en los pasos de recepcin de estimulo auditivo, seleccin de informacin relevante, procesamiento fonolgico, interpretacindecodificacin, construccin-codificacin, se observa que las fases cumbre de la labor del diseador grfico son la de interpretacin-decodificacin y la de construccincodificacin; esto se determina por que al analizar la obra de dichos autores se encuentra que para tales fases describen a mayor detalle posible la secuencia de acciones que las conforman; por lo tanto, el especial cuidado que los expertos han tenido por tratar de desmenuzar la interpretacin-decodificacin y la construccin-codificacin se debe a que la actividad de disear es en realidad una operacin mental que involucra una vasta cantidad de tareas a ejecutar por parte del cerebro. De los estudios de Kosslyn y del modelo de Esqueda se rescata para la propuesta terica de la presente investigacin, el protagonismo del estmulo lingstico ya sea palabra escrita o audible como punto inicial de la actividad de disear; siendo que el lenguaje ya considerado por L. S. Vigotsky como herramienta de enseanza aprendizaje y El trabajo del Diseador Grfico puede entenderse como un proceso de interpretacin de informacin lingstica con el fin de generar elementos grficos que traduzcan

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o representen los contenidos lingsticos (Esqueda, R.; 2003:103), se entiende que el estudiante del taller de diseo editorial deber recibir como primera instruccin de trabajo informacin mediante el canal lingstico para iniciar su labor de diseo, pero al mismo tiempo el estudiante deber utilizar los signos lingsticos como referentes de traduccin, es decir, el estudiante debe identificar a manera de palabra audible o texto escrito el mensaje especfico que desea traducir al plano grfico, el significado de los signos lingsticos se convierten en el referente y materia prima para llevar el mensaje a comunicar hasta la dimensin grfica. Siguiendo a Kosslyn, una vez que el individuo que disea interpreta y decodifica el mensaje lingstico, lleva a cabo el proceso de construccin-codificacin, en tal proceso, dicho individuo genera un proceso de encadenamiento de representaciones visuales, las cuales, segn el autor, derivan del registro de imgenes mentales especialmente imgenes mentales visuales, para este caso en memoria, las cuales sirven al diseador como un acervo material del cual puede seleccionar elementos visuales como forma, color, tamao, estilo, entre otros y asociarlos de forma infinita para generar variedades de representaciones visuales-mentales, las cuales derivan en propuestas grficas bocetos. Tal planteamiento es de valor supremo en este estudio, sin embargo queda en el aire el siguiente cuestionamiento Cul es la funcin cerebral que dirige y hace posible el proceso de construccin-codificacin, siendo que el resultado de tal proceso es la creacin del diseador? Derivado de la propia palabra creacin y del trmino asociacin la bsqueda de la posible respuesta a este cuestionamiento se inicia as en el anlisis de los planteamientos tericos sobre la creatividad. En primera instancia se tiene el planteamiento de la teora asociacionista, el cual define que al establecer relaciones entre ideas que han sido que comnmente no se asocian se da origen a una idea creativa. Ms tarde Mednick (1962), determina que una respuesta rica en contenido surge de nuevas uniones de ciertos componentes asociativos al interior de la mente al tratar de cumplir con una exigencia especfica, donde a mayor cantidad de uniones nuevas entre componentes existan, mayor es el nivel creativo del individuo; Mednick adems propone un mtodo de determinacin del nivel creativo de un individuo mediante la medicin de ciertos factores cmo son la jerarqua asociativa y la insuficiencia de asociaciones, entre otros. Para los asociacionistas existen tres diferentes formas de generar una idea creativa: Por Serendipty; forma de asociacin de ideas de cierto grado mstico pues segn esta teora serendipity se da cuando la asociacin de ideas existe por casualidad y al azar, es decir no se identifica una razn aparente que derive en la unin de tales ideas, lo que trae descubrimientos inesperados. Por similitud o semejanza; refiere al proceso de asociacin de ideas en el cual se propicia el recuerdo en mente de una serie de elementos a asociar hasta acumularlos, los elementos con los cuales se construyen las nuevas relaciones tienen la caracterstica de ser componentes

cercanos al plano simblico considerados as por los significados atribuidos a cada uno de ellos, de manera que este tipo de asociacin de ideas se relaciona a los planos de actividades artsticas cmo la pintura, la composicin musical y potica, entre otras. Por Mediacin; donde las relaciones entre elementos se dan en funcin de la contigidad usual entre estos, los elementos que protagonizan este tipo de asociacin son los smbolos; la aplicacin del surgimiento ideas por mediacin se puede ejemplificar con el hecho de trasladar los elementos asociativos de un rea especfica de descubrimiento hacia otra. Si bien, para los asociacionistas el origen de una idea creativa puede definirse a travs de serendipity, similitud o mediacin, consideran que tambin existe una serie de factores que definen la asociacin final, es decir los factores que definen la idea creativa, tales son: 1. Necesidad de elementos asociativos. 2. Jerarqua asociativa 3. Nmero de las asociaciones y potencial de las mismas 4. Estilos cognitivos de aprendizaje o de personalidad 5. Seleccin de la combinacin creativa Especial atencin se pone sobre la generacin de asociaciones por similitud y mediacin, as como en los factores que determinan las asociaciones de ideas para el diseo del modelo de acciones cognitivas involucradas en la actividad de disear una cubierta para una obra literaria que se propone en el presente estudio. Siendo que la teora gestltica define creatividad como el pensamiento productivo y la capacidad para resolver problemas, los planteamientos de la escuela Gestalt se asocian con el objetivo general de la licenciatura en diseo grfico de la BUAP, el cual define que el egresado de dicha licenciatura debe ser hbil para presentar propuestas de solucin grfica a diversos problemas de comunicacin visual. Si el diseador debe resolver problemas de comunicacin visual entonces abordar el estudio de la generacin de ideas creativas desde la perspectiva de resolucin de problemas que propone la gestalt es necesario en este caso. El enfoque Gestltico considera que para dar origen a una solucin creativa, el problema a resolver debe reestructurarse, as, conforme a la propuesta de Wertheimer (1982), para esta investigacin la actividad de pensar, se define como el resultado de la agrupacin, reorganizacin y estructuracin de un problema, y tambin se considera lo que el mismo autor plantea acerca de la produccin de ideas, la cual dice Wertheimer, se puede estimular mediante tres acciones bsicas: el anlisis del problema, el anlisis de las herramientas para resolver el problema, y el anlisis del por qu hacer lo que se va a hacer. Al respecto De Buen (2008) sugiere que el diseador grfico antes de iniciar con cualquier intento de propuesta de diseo, debe realizar una revisin previa de la obra a fin de determinar la estructura de la misma, el diseador debe ser capaz de analizar y sintetizar el contenido total de la obra, as la habilidad de analizar permite que el individuo concentre su atencin en detalles especficos que al visualizar el problema de forma global no habra

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podido identificar, entonces con una visin profunda sobre el problema a resolver, es posible visualizar opciones o caminos a seguir para resolver el mencionado problema. Por otra parte, la teora perceptual define que la apertura perceptual influye en el desarrollo del proceso creador, pues a mayor volumen de acervo iconogrfico en mente mayores posibilidades de generacin de ideas habr. Este planteamiento, en realidad se perfecciona con la teora asociacionista y con el trabajo de personalidades como Neisser, Norman, Kosslyn y Esqueda (Cardoso Villegas, A. y Serrano Acua, M., 2009). As mismo, la teora humanista sobre la creatividad con representantes como A. Maslow (1988) y C. Rogers (1996) enfatiza lo concerniente al ptimo desarrollo del individuo y la influencia que el medio ambiente tiene en l, como factores de impacto en las actividades de naturaleza creativa, punto que se debe considerar seriamente al momento de trabajar con los estudiantes dentro del aula para crear un ambiente en el cual ellos se sientan cmodos al momento de trabajar. Finalmente se hace un anlisis sobre la teora cognitivista o de transferencia acerca de la creatividad, este planteamiento encuentra su mayor representante en Guilford (1968), quien define que la productividad de pensamiento se da gracias al impulso intelectual del ser humano, a partir del cual se desencadena un proceso que articula acciones entre las denominadas dimensiones de operacin de pensamiento, contenido mental y producto de pensamiento. De donde la dimensin de operacin de pensamiento puede presentarse en cinco variantes: el conocimiento, que permite reconocer, descubrir y renovar los registros de informacin en mente; la memoria como capacidad de almacenamiento y recuerdo; la produccin divergente como la habilidad para visualizar diversidad de soluciones; la produccin convergente como la capacidad para enfocar los pensamientos sobre una sola idea; la evaluacin como la operacin que determina la seleccin de una solucin de calidad. La dimensin de contenido mental por su parte, se divide en: figuras como la forma, el sonido, el color, textura; smbolos como letras, nmeros y signos; contenidos semnticos como son el significado y las representaciones lingsticas; la conducta como las aptitudes para desenvolverse socialmente. Finalmente la dimensin de productos del pensamiento conforme a la teora de transferencia est compuesta por: unidades toda la informacin que se tiene en mente ; clases las categoras de clasificacin de la informacin en mente; relaciones las asociaciones entre unidades y clases; sistemas tipos de estructuras de unidades, las cuales se forman dependiendo del elemento sobre el cual se ejecuta la operacin de pensamiento; transformaciones accin que se habilita cuando existe una modificacin en la informacin en mente al momento de ingresar nuevos datos; e implicaciones acciones que se habilitan cuando el sujeto puede ejecutar deducciones con base a la informacin que tiene acumulada en mente. Siguiendo entonces el planteamiento de Guilford cuando los diferentes componentes de las dimensiones operacin, contenido y producto se relacionan entre s se da origen a la idea creativa; de manera tal que en el diseo de las dinmicas de clase para el taller de diseo editorial se considera la existencia de las etapas de trabajo conforme

a la secuencia de acciones involucradas en la dimensin de operaciones mentales, as al disear la dinmica se debe considerar una primera parte de acercamiento al conocimiento de nuevos datos, una etapa de trabajo con la memoria para que el estudiante pueda fijar los nuevos conocimientos, otra parte para la produccin divergente de ideas, seguida de una fase para la produccin convergente y finalmente propiciar el espacio necesario para la evaluacin de las soluciones generadas. Del anlisis documental anterior se obtienen las siguientes conclusiones para la elaboracin del modelo de acciones involucradas en el diseo grfico de una cubierta rstica para una obra literaria. 1. Con respecto a las funciones y habilidades cognitivas humanas se observa que se encuentran clasificadas dependiendo de las partes activas del cerebro que las realizan y de sus aplicaciones en la vida del individuo. Sin embargo por tratarse de un estudio orientado a fines educativos la definicin de las acciones que conforman el modelo se basa primordialmente en la taxonoma de Bloom, considerando las habilidades del cerebro del modelo de Herrmann, as como las descritas por hemisferios del planteamiento de De Bono. 2. Existe coincidencia en las diversas teoras sobre algunos aspectos como componentes protagnicos del acto creador, de forma tal que se plantea la siguiente afirmacin: en el desarrollo del proceso creativo se activan los mecanismos cerebrales de sensacin, percepcin, memoria, pensamiento, inteligencia y conocimiento. 3. Las operaciones mentales que distinguen la actividad de disear son la interpretacin-decodificacin y la construccin-codificacin acorde al planteamiento de Kosslyn y Esqueda, ambas operaciones cuentan con la caracterstica de ser procesos dominados por el establecimiento de relaciones entre smbolos, es decir se rigen por cierta asociacin conceptual que involucra relaciones entre las caractersticas objetivas de dichos smbolos que pueden ser forma, color, tamao, textura, etctera y los significados atribuidos a los mismos cargas semnticas. 4. Debido a que el lenguaje es la forma humana comunicativa por excelencia todo encargo profesional al diseador grfico se har a travs de la dimensin lingstica, ya sea mediante el plano oral o escrito; aunado a esto, el mensaje como tal, que debe comunicar el diseador en su propuesta final deriva del plano lingstico especialmente al tratarse del diseo aplicado a una obra literaria, pues el texto que conforma el libro se encuentra codificado en signos lingsticos, y es justo de ese punto de donde surgen las interpretaciones que el diseador haga del mensaje que debe comunicar visualmente; finalmente la serie de smbolos que el diseador procesar a nivel cognitivo para generar asociaciones, pasan de ser conceptos en el mundo de las ideas a concretarse como palabras audibles o escritas en el mundo objetual. De esta reflexin se admite que la actividad de disear esta intrnsecamente relacionada a la dimensin lingstica.

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5. Para potenciar la actividad de diseo como creativa es necesario la implementacin de estrategias que permitan al individuo establecer asociaciones entre los smbolos con los que trabaja a nivel cognitivo, pues en medida de obtener la mayor cantidad de relaciones posibles este ser capaz de proyectar mayor volumen de propuestas inesperadas de solucin para la grfica de la cubierta del libro. Modelo de secuencia de acciones involucradas en la actividad de disear una cubierta para una obra literaria ejecutado los estudiantes del colegio de diseo grfico de la BUAP El modelo que se define para la dinmica de clase que se utiliza para disear creativamente una cubierta para una obra literaria se elabora bajo un enfoque holstico sistmico estructural funcional y se compone conforme al planteamiento terico descrito en el apartado anterior. La secuencia de acciones que componen cada fase del modelo se define en correspondencia a las actividades que los estudiantes reportan haber realizado para poder cumplir con el proyecto escolar pero adems se definen en funcin de las habilidades que se identifican por los expertos en el estudio de habilidades cognitivas. As, el modelo se compone de las siguientes fases principales: 1. Obtencin de informacin sobre la obra literaria 2. Sntesis de la obra literaria 3. Interpretacin de la obra literaria 4. Sntesis de las interpretaciones para la identificacin de mensajes lingsticos 5. Jerarquizacin de mensajes lingsticos 6. Traduccin de mensajes lingsticos a la dimensin grfica por asociaciones y relaciones 7. Conceptualizacin creativa de mensajes grficos por asociaciones y relaciones 8. Representacin de mensajes en la dimensin grfica 9. Evaluacin de la representacin grfica de los mensajes A continuacin se describe cada una de las operaciones involucradas en cada fase y al mismo tiempo se definen las acciones cognitivas que participan en cada una de ellas: 1. Obtencin de informacin sobre la obra literaria (Conocimiento de la obra literaria) 1.1 Identificar el contenido general de la obra literaria mediante la lectura. 1.2 Describir el contenido general de la obra literaria mediante la expresin oral. 1.3 Recordar el contenido general de la obra mediante la constante lectura de la misma. 2. Comprensin de la obra literaria (Comprensin de la obra literaria) 2.1 Resumir el contenido de la obra literaria mediante un reporte escrito.

2.2 Distinguir las ideas principales de la obra mediante el registro escrito de frases clave que se copien fielmente de la obra literaria. 2.3 Explicar el contenido de la obra mediante el registro escrito y expresin oral de una sola idea principal. 3. Interpretacin de la obra literaria (Comprensin de la obra literaria) 3.1 Asociar al menos dos cargas semnticas diferentes a cada una de las frases clave de la obra registradas previamente mediante el registro por escrito. 3.3 Asociar las cargas semnticas de las frases clave con el perfil del lector de la obra mediante el registro por escrito. 3.4 Asociar las cargas semnticas de las frases clave con el contexto de publicacin de la obra en funcin de los elementos de ubicacin espacial y temporal mediante el registro por escrito. 3.5 Relacionar las cargas semnticas de las frases clave entre s mediante el registro por escrito. 4. Sntesis de las interpretaciones para la identificacin de mensajes lingsticos (Aplicacin, uso del conocimiento sobre la obra literaria) 4.1 Cambiar cada una de las frases clave por conceptos genricos o palabras clave que resumen el contenido de dichas frases considerando la serie de asociaciones y relaciones entre cargas semnticas, tipo de lector y contexto mediante el registro de un listado por escrito. 5. Jerarquizacin de mensajes lingsticos (Anlisis, orden superior de los mensajes lingsticos) 5.1 Dividir por las categoras generales de lo objetivo o material y lo subjetivo o emocional, las palabras clave que se han asociado a las frases clave mediante el registro de un listado por escrito. 5.2 Ordenar por nivel de importancia las palabras clave tanto de la categora general de lo objetivo, como de la categora de lo subjetivo considerando que la ms importante ser aquella que represente con mayor fuerza la idea general del contenido del libro para cada categora mediante el registro de un listado por escrito. 6. Traduccin de mensajes lingsticos a la dimensin grfica por asociaciones y relaciones (Sintetizar, incorporar los mensajes lingsticos a la dimensin grfica) 6.1 Sustituir las palabras clave de cada categora objetivo y subjetivo por elementos de la dimensin grfica. A cada palabra clave se le debe asociar un color, una forma, una textura, temperatura y detalles morfolgicos para su adecuada comprensin mediante el registro de una tabla de esquemas simples policrmaticos o una tabla de registro escrito. Sustituir cada palabra clave por lo menos con cinco opciones de cada categora (color, forma, textura y

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detalles morfolgicos). Para definir los elementos de sustitucin de una dimensin a otra se deben considerar las asociaciones y relaciones por serendipity y por similitud entre las cargas semnticas y caractersticas objetivas de cada palabra concepto. 7. Conceptualizacin creativa por asociaciones y relaciones 7.1 Combinar las representaciones grficas hechas para cada palabra clave en el paso anterior para obtener nuevos conceptos grficos mediante la elaboracin de dibujos policromticos sencillos. 7.2 Integrar variaciones en los aspectos de proporcin, orden y tamao para jerarquizar las recientemente obtenidas nuevas combinaciones de representaciones grficas mediante la elaboracin de dibujos policromticos sencillos. 7.3 Modificar los aspectos morfolgicos, cromticos, de textura, semnticos, de proporcin, tamao, organizacin y jerarquizacin entre las nuevas representaciones obtenidas mediante la elaboracin de dibujos policromticos sencillos. 8. Representacin de mensajes en la dimensin grfica (Sntesis orden superior de los elementos que componen el mensaje grfico) 8.1 Determinar el formato de la cubierta dependiendo de los tipos de papel existentes y para formatos de libros, al mismo tiempo que debe considerar los cnones clsicos de mtodos de obtencin de mrgenes para interiores. 8.2 Seleccionar un estilo grfico de representacin basado en alguna corriente artstica o de diseo grfico en referencia de los conceptos a representar, los sistemas de impresin, el perfil del lector, las aptitudes y preferencias de representacin del diseador. 8.3 Ilustrar en ptimo nivel de calidad la representacin grfica de los conceptos grficos que se obtuvieron en el paso siete mediante la implementacin de tcnicas de ilustracin digitales o analgicas y tcnicas de composicin conforme a los conceptos a representar, los sistemas de impresin, el perfil del lector, las aptitudes y preferencias de representacin del diseador. 8.4 Organizar jerrquicamente los elementos grficos y lingsticos de la composicin. 8.5 Modificar la organizacin jerrquica o la representacin de los elementos lingsticos y grficos para obtener variaciones en la composicin. 9. Evaluacin de la representacin grfica de los mensajes 9.1 Comparar la serie de representaciones elaboradas entre s enfocando la atencin en aspectos como composicin, tratamiento del espacio, implementacin de color, detalles de calidad de produccin de la propuesta

y cumplimiento con las normas de publicacin legales de una cubierta para libro. 9.2 Valorar con cantidades del uno al cinco los siguientes aspectos de cada propuesta: legibilidad, impacto cromtico, esttica compositiva, organizacin jerrquica, cumplimiento con normas de publicacin y potencial de eficiencia para reproduccin impresa. 9.3 Discriminar las propuestas que obtengan el menor puntaje al sumar las cantidades de la notacin anterior. 9.4 Decidir sobre dos propuestas que cumplan mejor con la demanda de representacin en los aspectos de comunicacin objetiva, emisin de impacto y propuesta creativa para proponerlas como diseo final de la cubierta del libro. 9.5 Repetir los pasos seis a nueve en caso de que las propuestas no cumplan con requisitos de creatividad y funcionalidad.

Conclusiones Generales
1. El diseo grfico es una disciplina que sienta gran parte de su sustento epistemolgico en los registros de las experiencias prcticas alineadas a determinadas concepciones tericas para as obtener su propio cmulo de conocimientos disciplinares; siendo que en la actividad de disear se involucran los mecanismos de sensacin, percepcin, inteligencia y conocimiento de forma simultnea, es coherente el sustento terico de dicha disciplina basado en las ciencias cognitivas. 2. La produccin es un proceso en el que se ejecuta una serie de acciones definidas y organizadas para obtener un resultado especfico que ha sido determinado por ciertas demandas; por lo tanto, la produccin de ideas tambin se puede definir como una secuencia de pasos ordenados e interdependientes. 3. La eficiencia y grado de consciencia en la articulacin y sincronizacin de los pasos que definen las acciones de produccin es decir la habilidad inciden directamente en la calidad del objeto de diseo que el profesional crea. 4. Disear definida como una actividad de produccin y creacin se caracteriza por su complejidad pues involucra la participacin de habilidades de pensamiento tanto bsicas como superiores que deben guiarse de forma ordenada y consciente en el mbito educativo para la obtencin de resultados positivos en el proceso de enseanza aprendizaje. 5. La grfica de una cubierta para libro es un mensaje visual cuya complejidad se basa, por una parte en un carcter altamente descriptivo y por la otra en su elevado potencial sinttico, pues con un rea reducida la portada de un libro es el resumen objetivo y subjetivo de la narrativa de la obra literaria.

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6. El estudiante de diseo grfico encargado de elaborar la cubierta del libro debe estar capacitado para realizar tareas cognitivas de alta complejidad como analizar, sintetizar, interpretar y codificar de forma simultnea por lo tanto el docente encargado de impartir el Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial debe, a su vez, orientar sus planteamientos didcticos hacia el estmulo de las funciones generales del cerebro, as como de habilidades cognitivas especficas tanto del pensamiento divergente como convergente, potenciando los elementos de la dimensin lingstica como puntos de referencia de la codificacin grfica, haciendo uso al mismo tiempo de tcnicas que permitan el desarrollo metacognitivo de los estudiantes. 7. El modelo propuesto de habilidades cognitivas involucradas en la actividad de disear una cubierta para libro, se apega de forma general a los niveles de habilidades cognitivas de aprendizaje de la taxonoma de Bloom, y adems especifica la secuencia de operaciones de pensamiento divergente y convergente a detalle para ejecutar durante el diseo de la cubierta. 8. Con base a lo anterior, en el modelo propuesto se hace nfasis en la identificacin de smbolos y significados de los mismos (paso 1 a 5) as como en la asociacin combinacin de dichos smbolos y significados entre s (paso 6 a 9), para potenciar la generacin de soluciones creativas por parte de los estudiantes de la asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial. 9. El potencial de la produccin de propuestas creativas de diseo depende del acervo de datos smbolos y significados atribuidos a los mismos, que existen en la mente del diseador, los cuales se obtienen mediante el registro sensorial; as como, de la cantidad de asociaciones que dicho individuo pueda generar con tales smbolos y significados al presentrsele una demanda de diseo mediante el canal lingstico. 10. Durante los procesos de asociacin de smbolos y de significados de los mismos el individuo establece, restablece y transforma estructuras de informacin para generar soluciones creativas de diseo grfico. 11. El modelo propuesto en el este estudio representa un punto de partida para proyectar la presente investigacin haca un horizonte global disciplinar el cual, permita definir las constantes que influyen en el proceso cognitivo de los estudiantes de diseo grfico para disear creativamente. Datos de Contexto Material y Mtodos Los recursos materiales utilizados en la presente investigacin son guas de observacin, libreta para diario, hojas blancas, lpiz, escuadras, escalmetro, tipmetro, goma, muestrario de papeles, ejemplares de obras literarias, pizarrn, plumones de pizarrn, proyector y equipo de cmputo.

Los mtodos de investigacin tericos implementados fueron: Mtodo hipottico deductivo, analtico y sinttico. De la categora de empricos: La observacin cientfica. Sujetos El grupo de sujetos a partir de los cuales se elabora el presente estudio son 60 personas, mujeres y hombres entre 19 y 23 aos de edad que cursan el sexto semestre de la licenciatura en Diseo Grfico en la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, pertenecientes a dos secciones distintas de la asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico IV: Diseo Editorial; la primera seccin de 28 y la segunda de 40 alumnos. Todos ciudadanos mexicanos, en su mayora originarios del estado de puebla, contando con algunos originarios de estados como Tlaxcala, Oaxaca y Chiapas entre otros estados de la repblica; todos los sujetos previamente cursaron la asignatura Taller de Diseo del Mensaje Grfico V: Diseo de Cartel. Fuentes de Informacin Para la elaboracin de esta investigacin se consultaron libros especializados en educacin, psicologa, pedagoga y diseo grfico entre otros, as como tesis de maestra y doctorado; sitios de internet e informantes clave.

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C041. La organizacin de eventos un escenario real de enseanza- aprendizaje para comunicadores: Grficos publicitarios, Corporativos y Audiovisuales
Una forma de aplicar el ABP y el aprendizaje significativo
Sandra Castao Rico (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La Universidad de Medelln y la Facultad de Comunicacin vienen realizando desde el 2003 una serie de eventos internacionales en el rea de la comunicacin y la publicidad que se han convertido en un escenario propio para que docentes y estudiantes compartan experiencias, solucionen problemas y trabajen juntos en un caso real, lo cual se

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convierte en estrategias didcticas exitosas para la institucin y sus participantes, el aprendizaje basado en problemas, ABP y el aprendizaje significativo. Esta ponencia contar la experiencia de los grupos de inters y la participacin de los estudiantes en grandes certmenes. Palabras Clave: Comunicacin - Publicidad - Estrategias didcticas - Aprendizaje significativo - Formacin integral [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 79-80]

Introduccin
La Universidad de Medelln y la Facultad de Comunicacin viene realizando desde el 2003 una serie de eventos internacionales en el rea de la comunicacin y la publicidad que se han convertido en un escenario propio para que docentes y estudiantes compartan experiencias, solucionen problemas y trabajen juntos en un caso real, lo cual se convierte en estrategias didcticas exitosas para la institucin y sus participantes, el aprendizaje basado en problemas, ABP y el aprendizaje significativo. Esta ponencia expondr el caso particular de la Facultad de Comunicacin donde la organizaciones de tres certmenes internacionales se ha convertido en un escenario de aplicacin de estrategias didcticas que enriquecen el proceso de enseanza - aprendizaje y la formacin integral mediante la participacin activa de los estudiantes y los grupos de inters (grupos conformados por los estudiantes con la asesora y coordinacin de un profesor donde se tratan teman particulares sobre el rea de conocimiento). En estos espacios confluyen tres reas de la comunicacin: Comunicacin Corporativa, Comunicacin Grfica Publicitaria y Comunicacin Audiovisual, permitiendo de esta forma la interaccin, la interdisciplinariedad, el dilogo y crecimiento personal y profesional tanto de estudiantes como de docentes que hacen parte de los programas acadmicos de la Facultad.

Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje Significativo estrategias didcticas de enseanza - aprendizaje que se hacen realidad en la organizacin de eventos y certmenes.
En todo proceso educativo es necesario identificar cules son las estrategias adecuadas que tanto estudiantes como docentes deben utilizar para lograr el desarrollo de competencias segn el rea del conocimiento en que se estn formando. En este sentido, las estrategias didcticas se convierten en el elemento fundamental que puede llevar al xito el proceso de formacin acadmica, en la medida en que sean acordes con el campo de estudio, las habilidades que se deben estimular en los estudiantes y los propsitos de formacin. Etimolgicamente didctica viene del verbo griego didaskein que significa ensear y aprender, por esta razn cuando se habla de estrategias didcticas se hace referencia a las formas que se utilizan dentro del proceso de enseanza - aprendizaje para transmitir el conocimiento, o como lo plantea la profesora Elvia Mara Gonzlez en su libro Cmo se construye un modelo pedaggico? la didctica implica para la divulgacin de los conocimientos, un trabajo de mediacin a partir de procesos comunicativos (p. 52). Es decir, las estrategias didcticas

son los medios que utilizan los profesores para divulgar el conocimiento y lograr los objetivos acadmicos dentro de cada asignatura, as las estrategias didcticas son las actividades que realiza el docente para comunicar eso que l sabe y que el estudiante debe aprender, teniendo en cuenta el rea de formacin, el contenido de la asignatura, las competencias que debe desarrollar, las caractersticas de los estudiantes y los recursos disponibles. En este sentido, las estrategias didcticas se convierten en el elemento que facilita la relacin entre el docente y el estudiante dentro del proceso formativo, en la medida que proporciona espacios de interaccin, informacin, comunicacin y, sobre todo, motivacin, convirtindose este ltimo en el motor del aprendizaje. Algunas de las estrategias didcticas que los profesores usualmente implementan en la educacin superior son: la clase magistral, el anlisis de casos, el aprendizaje basado en problemas (ABP), el aprendizaje colaborativo, el seminario investigativo y el aprendizaje significativo, entre muchas otras estrategias existentes. Sin embargo, la eleccin de qu estrategia didctica utilizar depende de varios factores, el primero de ellos es la temtica que se va abordar, pues hay ciertos contenidos que exigen la clase magistral como hay otros, por el contrario, que requieren de la aplicacin de un caso o la realizacin de un taller para promover el desarrollo de ciertas habilidades; en segundo lugar el profesor debe analizar el tipo de competencias que quiere desarrollar en los estudiantes pues las estrategias deben ser consecuentes con estas; en tercer lugar el profesor debe identificar las caractersticas de los estudiantes de manera que sean aptos para realizar las actividades que lleva consigo la estrategia didctica, sera diferente un juego de roles al campo libre que implique actividad fsica para estudiantes de posgrado que oscilan entre 25 y 50 aos que ese mismo juego de roles para estudiantes universitarios entre 17 y 23 aos de edad; finalmente, y no menos importante, el docente debe identificar los recursos fsicos y tecnolgicos con que cuenta para asegurarse de que la estrategia didctica que eligi es acorde con el espacio fsico y las herramientas disponibles para su actividad acadmica. Segn lo anterior, es necesario que el profesor tenga ciertos conocimientos en didctica, por lo cual la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Medelln promueve entre los profesores la realizacin de los diplomados en Didctica Universitaria y Formacin en Ambientes Virtuales de Aprendizaje que ofrece la Institucin de forma gratuita para los profesores, y as estimula la aplicacin de diferentes estrategias didcticas dentro de las asignaturas. Sin embargo, los Grupos de Inters y la realizacin de eventos y certmenes con el apoyo de estudiantes aparece como espacios extracurriculares que poco a poco

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se convierten en una estrategia didctica que la Facultad en pleno promueve y estimula como escenarios donde los estudiantes resuelven problemas reales, aplican sus conocimientos y plantean soluciones frente a casos tangibles. En este sentido, los Congresos de Comunicacin Estratgica, que ha realizado la Universidad de Medelln (2003, 2006 y 2009), y la permanente actividad de los Grupos de Inters, en la Facultad de Comunicacin, se convierten en los lugares ms cercanos para que los estudiantes y profesores utilicen el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Significativo como medios para transmitir y adquirir el conocimiento en su rea del saber.

Aprendizaje basado en problemas - ABP


Esta estrategia didctica consiste en proporcionarle al estudiante un problema para que l con los conocimientos que tiene del tema, proponga soluciones y ponga en prctica la teora que ha adquirido en su proceso educativo. Esta metodologa es completamente opuesta al modelo tradicional que se vena utilizando donde el estudiantes es sujeto pasivo en el aula de clase, y su rol consiste en recibir informacin por parte del docente. Por el contrario, con el Aprendizaje Basado en Problemas los estudiantes interactan, no solo con sus compaeros sino tambin con el profesor, por tal razn la comunicacin se convierte en la herramienta primordial dentro de esta estrategia. El objetivo principal del Aprendizaje Basado en Problemas es que el estudiante se enfrente a situaciones en las que debe plantear soluciones acompaados por sus profesores, exige del alumno capacidad para indagar, relacionar, analizar, proponer y sobre todo trabajar en equipo. Esta estrategia demanda del estudiante comprensin de la realidad, pues debe ser capaz de identificar y conocer el entorno en el que est planteado el problema para as proponer soluciones coherentes y aplicables. Por otro lado, el rol del profesor es de facilitador, l es quien debe orientar y motivar al estudiante a que explore diferentes alternativas. Se convierte en asesor, en gua y tutor, cambiando un poco la relacin tradicional maestro- alumno en el sentido de que hay una comunicacin directa y cercana que saca a flote las caractersticas humanas en cada uno de los dos actores, por lo cual el conocimiento mutuo ser mayor. En el caso de la organizacin de eventos y certmenes como escenario para la aplicacin de esta estrategia didctica, el problema plateado es real: La organizacin del evento, y al ser un proyecto involucra un conjunto de actividades las cuales son realizadas por los organizadores segn su especialidad. Por ejemplo: los comunicadores grficos deben encargarse de dar solucin a toda la parte grfica y publicitaria del certamen, los comunicadores audiovisuales deben resolver todos los asuntos que tengan que ver con la parte audiovisual y los comunicadores corporativos son encargados de atender los aspectos logsticos, de prensa y comercializacin. En este sentido, cada uno de los aspectos que hacen parte de esas actividades son problemas que los estudiantes deben resolver siempre con la asesora de los profesores que en este caso son los lderes de la organizacin. Al final el resultado es maravilloso, no solo por la parte organizativa si no porque el proceso de enseanza -

aprendizaje se convierte en la excusa para generar buenas relaciones, se trasciende al mbito del ser humano desde una perspectiva integral, se genera sinergia, equipo, colaboracin, ayuda, dilogo, comunicacin y sobre todo un aprendizaje mutuo, pues el estudiante aprende de los profesores, de la prctica, de la experiencia, aprenden haciendo, viviendo, sintiendo y presenciando los resultados, pero el profesor enriquece sus conocimientos desde la creatividad con la que ve actuar a sus estudiantes, establece relaciones de amistad con sus colegas y con quienes maana sern sus pares, conoce la parte humana de los alumnos y se contagia de su energa, de su entusiasmo, incluso de su inocencia. Esta experiencia les permite a estudiantes y profesores mantenerse actualizados en los conocimientos para tambin en las tendencias y prcticas cotidianas de su profesin.

Aprendizaje significativo
La enseanza en las reas de comunicacin y publicidad implica la responsabilidad por parte de los profesores de entender que son reas en las cuales las buenas prcticas logran impacto positivo en la sociedad, pero de igual forma el ejercicio poco tico de estas profesiones afecta el desarrollo del ser humano, el comportamiento de las nuevas generaciones y la implementacin de malos hbitos, por lo cual es necesario generar en los estudiantes consciencia, no solo del impacto de sus profesiones en su contexto, sino de la importancia de que conozcan y sean parte activa de su entorno y la realidad que viven para que as puedan ser profesionales con sentido de la responsabilidad social y propongan soluciones en pro de su comunidad. Esto suena un poco utpico, pero es completamente viable desde las aulas de clase, en la medida en que todos los profesores coincidan en ensearles a sus estudiantes que las pequeas acciones pueden generar grandes cambios cuando se trabaja con valores y fundamentos ticos, se lograr la formacin de profesionales con sentido social y esto a su vez permitir que poco a poco se logr esa utopa. Quiero citar en esta parte a la profesora Lina Zapata, quien en su monografa de grado de la Especializacin en Intervencin Creativa dijo: Para poder lograr este efecto transformador es necesario que el aprendizaje realmente se incorpore al estudiante y encaje dentro de sus expectativas de manera significativa y ello ocurre en la medida en que se genere un dilogo con su entorno para que se lleve a cabo una transformacin con la colectividad. No se puede pretender formar profesionales que solo acumulen conocimientos, conceptos, teoras y que permanezcan aislados sin hacer una conexin real de ese saber aplicado a las realidades que los esperan fuera de las aulas. (2010) De esta manera, el aprendizaje significativo entra a jugar un papel bien importante en la formacin de profesional integrales que se comprometan con su entorno, por lo cual es responsabilidad de la institucin y de los docentes propiciar espacios en los que los estudiantes pueden llevar a cabo prcticas significativas, en las cuales se

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enfrente al contexto que lo rodea y exija de l, creatividad, innovacin, capacidad para proponer, y acciones concretas acordes con el rea y campo de su formacin. En esta dinmica, el profesor al utilizar los escenarios prcticos y reales como estrategias de enseanza - aprendizaje, lo que est haciendo es proporcionando espacios para que el aprendizaje significativo se haga realidad, porque el fin de esta estrategia es que el estudiante relacione los conocimientos anteriormente adquiridos con los que va adquiriendo en ese contexto, pero hay que tener en cuenta que las personas aprenden ms fcil cuando el tema es de su inters, por esta razn cuando la Facultad de Comunicacin organiza los eventos internacionales hace una convocatoria a los estudiantes para que se vinculen aquellos que realmente estn interesados en participar de la organizacin del certamen, as se asegura que los estudiantes involucrados estn interesados y desean apasionarse con el proyecto. De igual forma pasa con los Grupos de Inters, como su nombre lo dice surge del inters de un grupo de estudiantes sobre un tema o un rea de su profesin. Segn lo anterior, el aprendizaje significativo dentro del escenario de la organizacin de eventos es tangible cuando los estudiantes relacionan los conocimientos que tienen sobre un tema especfico con los conocimientos que adquieren mediante la prctica y el ejercicio de las actividades que se le designaron, pues el conocimiento no slo se adquiere a travs de libros, discursos, clases magistrales, sino que tambin se adquiere haciendo, practicando, explorando, descubriendo por sus propios medios, de ah que el profesor sea un facilitador del proceso, pues no solo entrega informacin sino que por el contrario debe encargarse de descubrir las habilidades de sus estudiantes para asignarles tareas que sean acordes con su potencial. Esta ltima es la labor ms importante del profesor cuando decide emplear un evento, un certamen, o una prctica como espacio de aprendizaje. En la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Medelln los profesores lderes de los Congresos deban destinar tareas a los estudiantes - organizadores, pero teniendo en cuenta sus capacidad no solo por el xito de los certmenes como tal, sino para asegurarse de que la experiencia fuera positiva para el alumno, y al final lograr un aprendizaje significativo por parte de este.

Los Grupos de Inters como espacio extracurricular


Desde el 2000 la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Medelln decidi convocar grupos de estudio (que posteriormente se llamaron Grupos de Inters) para los estudiantes con el acompaamiento de algunos docentes, el propsito fundamental era conformar espacios extracurriculares en los que se tratara temas particulares del inters de quienes los conformaran. La dinmica consista en hacer reuniones peridicas en torno a conocimientos concretos o alrededor de algunos pequeos eventos o actividades de extensin que la misma Facultad lideraba. Esta constante llev a que los Grupos de inters se consolidaran y participaran en importantes actividades acadmicas, eventos y certmenes con impacto local y nacional, sin embargo el valor real y de gran peso fue

los buenos resultados, el compromiso y el sentido de pertenencia que los estudiantes adquiran al hacer parte activa de la Facultad a travs de estos grupos. Esta experiencia, poco a poco, fue tomando mayor fuerza, convirtindose en una fortaleza de la Facultad y en un aspecto ponderado por los pares acadmicos que han visitado la Institucin, pues los Grupos de Inters son el espacio en el cual los estudiantes llevan a la prctica la teora vista en clase, con la ventaja de que son acompaados y asesorados directamente por docentes; adems son un escenario que promueve la interdisciplinariedad al permitir la presencia de estudiantes de cualquier programa acadmico de la Facultad y estimulan el trabajo en equipo. De otro lado, los Grupos de Inters se convierten es el espacio ideal para fortalecer la formacin integral de quienes hacen parte de ellos, porque en muchas ocasiones simula aspectos de la vida real, como es el caso de Diagonal 22 que es un grupo de inters propio de programa de Comunicacin Grfica Publicitaria el cual funciona como una agencia de publicidad que atiende clientes reales dentro de la Institucin, de esta manera los estudiantes pueden medir sus capacidad, evaluar sus competencias y analizar el resultado del trabajo realizado producto del esfuerzo de todo un equipo. Sin lugar a dudas, esta propuesta se convierte en una forma acertada que apunta al mejoramiento de la educacin, a la formacin integral, a la interdisciplinariedad y sobre todo a la implementacin de nuevas formas de aprendizaje- enseanza que promueven la creatividad, el trabajo en equipo, la recursividad y la solucin de problemas. En la actualidad los grupos de inters que existen en la Facultad son: Diagonal 22 que funciona como una agencia de publicidad; Ojo de Pez donde el tema de estudio es la fotografa; Innova que tiene como objetivo la organizacin de eventos; RRPP donde se estudia las relaciones pblicas y apoya esta labor dentro de los eventos y actividades propias de la Facultad como es el caso de la Semana del Comunicador; Comunicacin Pblica como su nombre lo dice se interesa por el estudio y el anlisis de casos en comunicacin pblica, Frecuencia U que estudia la radio y se encarga de la realizacin de programas de radio para la emisora virtual de la Universidad; Operacin Visual donde se realizan trabajos de carcter grfico y artstico fundamentados en la ilustracin; Dobleva que es un grupo dedicado a la escritura y el cual ha publicado el boletn interno de la Facultad llamado por ese mismo nombre; y el Perro Andaluz conformado como un cineclub. Todos estos grupos de inters estn integrados por estudiantes, bien sea, de todos del mismo programa acadmico como es el caso de Diagonal 22 donde todos son alumnos de Comunicacin Grfica Publicitaria, o de varios de los programas de la Facultad como ocurre con Frecuencia U donde hay estudiantes de Comunicacin y Relaciones Corporativas y Comunicacin y Lenguajes Audiovisuales.

Tres grandes Congresos Internacionales escenarios de enseanza - aprendizaje


En 2003 la Facultad de Comunicacin, junto con la Asociacin Iberoamericana de Comunicacin Estratgica, organiz el Congreso Iberoamericano de Comunicacin Estratgica. En esta oportunidad la gerencia del Congreso

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estuvo a cargo de un profesor de tiempo completo de la Facultad con el apoyo de dos practicantes profesionales de Comunicacin y Relaciones Corporativas y una asistente administrativa egresada del mismo programa. De esta manera la Universidad se convierte en empleadora de sus propios profesionales abriendo oportunidades de empleo y evidenciando su compromiso con quienes egresan al mundo laboral. Las metas para este Congreso eran ambiciosas, se pretenda contar con reconocidos tericos en el rea de la comunicacin y la publicidad como Joan Costa, lograr la participacin de 1.200 asistentes y ser auto sostenible con la comercializacin del certamen. Para cumplir con tales expectativas la organizacin del Congreso involucr a un grupo de estudiantes que, en la mayora de los casos, perteneca a los grupos de inters de la Facultad. Esta primera gran experiencia marc la pauta de trabajo para los dems Congresos venideros en la Universidad, porque super todas las expectativas en cuanto a su organizacin, logstica, inscripciones y comercializacin. La participacin de los miembros de los grupos de inters y otros estudiantes que se unieron al equipo de trabaj determin en gran parte el xito de este certamen. Fue asombroso ver la capacidad de compromiso de los estudiantes, quienes asumieron sus labores con tal profesionalismo que parecan contratados por la Universidad, a sabiendas que no haba ninguna retribucin econmica ni acadmica para quienes se involucraron en la organizacin del Congreso. Estos jvenes cumplan con los horarios y dinmicas que el comit organizador solicitaba, se hacan cargo de promocionar el certamen en otras universidades, apoyaban la labor de comercializacin, planeacin, logstica, diseo de piezas grficas, sealizacin, y todas aquellas actividades que trae consigo la organizacin de un certamen internacional. Al final la gran recompensa para estos estudiantes fue el desbordamiento en las inscripciones, la acogida entre los asistentes, las felicitaciones de parte de las directivas y participantes en el Congreso, la oportunidad de conocer a grandes profesionales internacionales en el mbito de la comunicacin y la publicidad, la experiencia de haber organizado un certamen internacional y una mencin de honor por parte de la Secretara General de la Universidad de Medelln. Tres aos despus la Facultad decide organizar el II Congreso Internacional de Comunicacin para el Desarrollo, para esta oportunidad la Universidad ya tena mayor experiencia en la organizacin de certmenes internacionales y deleg la responsabilidad en un profesor de tiempo completo, quien fue la persona responsable de liderar el proyecto. Nuevamente los estudiantes fueron los protagonistas en la organizacin de este certamen, los grupos de inters se involucraron y tomaron este escenario como su lugar para llevar a la prctica la teora que adquiran en las aulas de clase y una vez ms este se convirti en un espacio de formacin extracurricular que, pese a la diversidad en cuanto a la naturaleza y propsito de cada grupo de inters y programa acadmico, propenda por el desarrollo de la autonoma acadmica y profesional as como por la formacin integral. La integracin entre comunicadores corporativos, grficos y audiovisuales se convirti en el mayor logro de

la organizacin de este Congreso, pues el trabajar por un objetivo en comn hizo que los estudiantes, que en determinado momento se vean como rivales o simplemente como comunicadores de diferentes enfoques, se sintieran comunicadores de una misma Facultad. Es en este escenario donde los estudiantes lograron integrar y conformar un solo equipo de trabajo, que a pesar de que cada grupo tena responsabilidades acordes con sus competencias de formacin, se apoyaron, se conocieron y consolidaron la mancha verde, as se llam el grupo de estudiantes que portando una camiseta de color verde fueron los encargados de la logstica, la produccin audiovisual, la conceptualizacin y produccin grfica, y todos los pormenores de este Certamen. El aprendizaje no fue slo para los estudiantes, pues aparte de lo gratificante y conmovedor del xito del Congreso, para los profesores el poder compartir la experiencia de trabajar hombro a hombro con quienes son su razn de ser, sus aprendices, y corroborar que vale la pena su labor, es tal vez la mejor recompensa en este intenso trabajo. En el 2009, la Universidad de Medelln decide organizar del III Congreso Internacional de Comunicacin para el Deporte en el marco de los eventos deportivos que se realizarn en Medelln, los Juegos Suramericanos 2010 y el Mundial de Ftbol sub 20 2011, este certamen tena el propsito de aportarle a la ciudad desde la academia a un tema de gran trascendencia no solo para Medelln sino tambin para el Pas, as que este fue el espacio ideal para abordar integralmente la comunicacin como forma de expresin del deporte y analizar cmo incide en el desarrollo de los individuos, las organizaciones y la sociedad. Alrededor de 100 estudiantes de los tres programas de pregrado de la Facultad de Comunicacin fueron los encargados de llevar este Congreso al xito y recordacin de quienes participaron del Certamen. Como en los tres anteriores eventos la integracin, el sentido de pertenencia, el trabajo en equipo y la entrega total fueron los protagonistas. Todos fueron comunicadores, todos fueron una sola Facultad, todos demostraron el poder de generar pasin (slogan del Congreso) y lograron que todas y cada una de las personas que hicieron parte de este certamen sintieran pasin por el Deporte. La organizacin de este Congreso estuvo liderada por 4 profesores de tiempo completo quienes comenzaron la planeacin desde febrero de 2009, a partir de esa fecha un grupo de estudiantes de Comunicacin Grfica Publicitaria comenzaron a realizar la conceptualizacin grfica, acompaados de los profesores de las asignaturas de Taller y de los organizadores del Congreso. En este proceso los estudiantes demostraron todas sus competencias de formacin y lograron evidenciar por qu son la articulacin entre comunicadores, diseadores grficos y publicistas. As el punto de partida del Congreso fue la imagen grfica del mismo, que a travs de su concepto se convirti en la llave de entrada y venta de este certamen. De esta manera, los estudiantes de Comunicacin Grfica Publicitaria se convirtieron en la agencia del Congreso, logrando que los procesos administrativos de la Institucin permitieran el manejo autnomo de la imagen grfica del Congreso, un logro relevante y significativo para el Certamen, dado que en todos los eventos que se realizan dentro de la Institucin es la Seccin de Comu-

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nicaciones, quien canaliza y controla todo lo referente con publicaciones, diseo de imagen y produccin. El manejo independiente de la parte grfica le permiti al Congreso no solo agilidad en los procesos, sino un campo de accin muy importante para los estudiantes quienes se enfrentaron a un cliente real que demandaba tiempos de entrega, eficiencia, y productos reales que deban distribuirse al pblico del Congreso con el fin de lograr la asistencia esperada. El diseo del logotipo, pasacalles, afiche, volante, invitaciones, camisetas, pgina web, pendones, puesto de informacin, set de entrevistas, escarapelas, certificados, plantilla para las ponencias, sealizacin y memorias fueron las piezas ms importantes que estuvieron a cargo de los estudiantes de Comunicacin Grfica Publicitaria tanto en el diseo como en la produccin, lo cual contribuy en gran medida a que el sentido de pertenencia fuera mayor y se enamoraran de su labor, porque vieron las aplicaciones reales de sus creaciones, lo cual en la vida acadmica no es muy comn pues en pocas ocasiones se producen los diseos que realizan para los ejercicios de las asignaturas. Adicional a esta labor los estudiantes de Comunicacin Grfica Publicitaria apoyaron la labor de comercializacin del Congreso, actividad realmente valiosa para el certamen y la institucin porque esto contribuy a la vinculacin de la empresa privada en la financiacin de este evento. De otro lado, los estudiantes de Comunicacin y Relaciones Corporativas se encargaron de apoyar toda la parte logstica, por lo cual eran responsables de las relaciones pblicas, la recepcin de las inscripciones, los refrigerios, la alimentacin de ponentes y organizadores, el transporte de ponentes, el funcionamiento del puesto de informacin, boletines y sala de prensa, la entrega del material de inscripciones y certificados de asistencia y el protocolo, entre otras responsabilidades. La formacin de estos profesionales tiene como campo de accin la organizacin de eventos, aspecto positivo no solo para la planeacin y el desarrollo del Congreso sino provechoso para los estudiantes que pudieron vivir todos los pormenores que lleva consigo la organizacin de eventos y certmenes, especialmente porque esta es un rea de la comunicacin que se aprende con la experiencia. Finalmente, los estudiantes de Comunicacin y Lenguajes Audiovisuales fueron responsables de toda la produccin audiovisual en el pre-evento y durante el Congreso, realizaron el comercial de televisin, la cua radial, el cubrimiento de todas las conferencias, la produccin de la animacin y el video de la instalacin, la produccin del video de clausura, 35 entrevistas y la emisin a travs de la emisora virtual. La unin de los tres programas de Comunicacin, el trabajo en equipo de comunicadores corporativos, grficos y audiovisuales con el acompaamiento de los profesores de tiempo completo y ctedra que se unieron a la organizacin del Congreso, el apoyo incondicional de la jefatura de los programas y la decanatura, la constate credibilidad y respaldo por parte de la administracin de la Universidad y la excelente participacin de los ponentes hicieron que tanto propios como ajenos sintieran realidad el poder de generar pasin. En el informe final de este Congreso se valor econmicamente la labor que estudiantes y profesores realizaron

en cuatro reas: prensa, campaa grfica, produccin audiovisual y logstica. As, la actividad de prensa y free press, en caso de que la Universidad hubiera contratado el servicio y hubiera pagado por la aparicin en medios de comunicacin la inversin hubiera sido por un valor de 104116.220 (pesos colombianos, es decir 51.000 dlares), la campaa publicitaria hubiera costado 87813.414 (pesos colombianos - 43.000 dlares), la produccin audiovisual hubiera significado una inversin de $58450.000 (pesos colombianos 29.000 dlares) y la contratacin del servicio logstico le hubiera costado $21425.000 (pesos colombianos - 10.000 dlares). Estas cifran son un pequea muestra de lo invaluable que es la participacin de los estudiantes en las actividades de extensin y la realizacin de eventos y certmenes en una institucin educativa, pues el valor real de esta metodologa es la experiencia, el aprendizaje y el conocimiento que adquieren tanto estudiantes como docentes en un proceso como este. Sin lugar a dudas es mucho ms valioso el aprendizaje significativo y la posibilidad de explorar soluciones a lo cual se enfrentan los estudiantes que los nmeros o las cifras anteriormente citadas, pues la relacin docente - estudiante se afianza, el nivel de conocimiento tanto del profesor como de los alumnos es superior despus de vivir una experiencia como esta, la posibilidad de interactuar con profesionales, en este caso estudiantes, de otras reas, el conocer expertos y ponentes de talla internacional, son entre otras algunas de las ventajas o logros de implementar esta estrategia desde el mbito profesional o de formacin, pero cuando se analiza el tema desde la parte humana el xito es mayor porque surgen las amistades, compaerismo, el recuerdo, se evidencia el amor por la profesin, hay voluntad por el servicio, y sobre todo el alumno incorpora valores que hacen posible un profesional integral y con responsabilidad. Esta experiencia es una forma de demostrar que la enseanza de la comunicacin y la publicidad no solo se hace en las aulas y en los talleres, sino tambin en espacios extracurriculares que fortalecen el proceso de aprendizaje de los alumnos y afinan las tcnicas de enseanza de los docentes, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje significativo tienen aplicabilidad en escenarios externos a las clases y se convierte finalmente en una de las mejores maneras de demostrar la efectividad de todo un proceso de formacin que implica no solo clases magistrales, teoras, ejercicios acadmicos sino tambin creatividad por parte del docente y cambio de paradigmas por parte de las instituciones para implementar estrategias como las expuestas donde redundan los beneficios para los estudiantes, los docentes y la misma institucin acadmica.

Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (se han eliminado imgenes) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Abstract: The University of Medellin and the Faculty of Design and Communication have been doing a series of international events in the area of communication and publicity from 2003. These have turned

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into a setting so that professors and students could share experiences, get solutions to the problems and work together in a real case, which becomes in successful didactic strategies for the institution and the participators, the learning based in problems, ABP and the significant learning. This paper will tell us the experience of the groups of benefits and the participation of the students in big competitions. Key words: Communication - Publicity - Didactic strategies - Significant learning - Integral formation Resumo: A Universidade de Medelln e a Faculdade de Comunicao tm realizado a partir do ano de 2003 uma srie de eventos internacionais na rea da comunicao e da publicidade que tm se

convertido em um cenrio prprio para que professores e estudantes compartilhem experincias, solucionem problemas e trabalhem juntos em um caso real; virando estratgias didticas de sucesso para a instituio e seus participantes; o aprendizado baseado em problemas, ABP e a aprendizagem significativa. Essa palestra contar a experincia dos grupos de interesse e a participao dos estudantes em grandes certames. Palavras-Chave: Comunicao - Publicidade - Estratgias didticas - Aprendizagem significativa - Formao integral (*) Sandra Castao Rico. Profesora de Comunicacin Grfica Publicitaria. Universidad de Medelln. Colombia.

C007. Territorios de aproximacin entre Diseo, Tecnologa y Arte


Daniela V. Di Bella (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El objetivo es plantear una vez ms el estado de situacin arte-diseo actualmente barrado por la revolucin digital y un nuevo paradigma cultural en los distintos planos. Presencia de Dioniso, figura emblemtica de la cultura contempornea; el cambio de paradigma social-global a raz de la tecnologa digital, redes e Internet; se admite la superposicin entre el hacer del arte y el diseo y el vnculo contemporneo del diseo con la belleza y fealdad; persiste el arte conceptual, Media Art y el arte relacional. Frente a este escenario es la universidad el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes. Palabras Clave: Diseo - Tecnologa - Arte - Paradigma - Cultura - Interdisciplina - Intermedia [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 83]

Introduccin
A partir de mis trabajos de investigacin en la expresin del espacio arquitectnico, y de la creacin de espacios a partir de conceptos poticos, trabajar e incorporar herramientas digitales y tecnolgicas como soporte expresivo del propio desarrollo de diseo y de incursionar en derivas de arte no digital y digital, me vi impulsada a retomar una vieja e histrica disyuntiva que involucra al arte y al diseo y que ahora se encuentra mixturada con la tecnologa y un nuevo entorno sociocultural global que lo vuelve a poner en escena. Este tema es uno de los que trat dentro del trabajo de investigacin para mi tesis de maestra en diseo del ao 2007 donde le propuse a la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo la posibilidad de incluir en su currcula la propuesta de una carrera de arte y tecnologa. Este escrito tiene por objetivo plantear una vez ms el estado de situacin de esta vieja disyuntiva que recorre los distintos planos de la accin en la que se presenta nuevamente este tema de discusin entre arte y diseo barrados por la revolucin digital y un nuevo paradigma cultural.

Plano de la Cultura
Michel Maffesoli habla de la presencia de Dioniso (Baco), dios terrenal, del vino, de la naturaleza, como figura emblemtica de la cultura contempornea, a quin define como el ms oriental de los dioses griegos, un dios andrgino, de sexualidad ambigua. Segn este modelo describe a la sociedad actual segn estas variables: Retorno a la naturaleza inicial o de origen, que segn Maffesoli es la femenina entendida como la madre tierra, y con ella se instalan todos sus atributos relacionados: sensorialidad, percepcin, terrenalidad y tribalidad como reflejo de la disolucin de la identidad y su fusin dentro de la tribu (lo que llama viscosidad social), construccin de una identidad colectiva, para perderse dentro del cuerpo social Con estas afirmaciones equipara el comportamiento de los individuos dentro de las redes sociales o socialidad virtual, o la de los recitales y fiestas electrnicas, como muy parecidas a las que se pueden tener en una comunidad religiosa con sus ritos y pautas, o la que se tiene dentro de una sociedad de una tribu, en todos los

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casos sus integrantes pasan a compartir un cierto tipo de xtasis social. culto al cuerpo hedonismo atencin a la teatralidad obsesiva (imagen) importancia suprema a la moda valor predominante a la juventud hibridizacin de imagen, costumbres y tendencias sociales relativizacin de los supuestos

el pensamiento complejo est animado por una tensin permanente entre la aspiracin a un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista, y el reconocimiento de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento (Morin)

Plano del Diseo


Segn Arte ? Diseo de Anna Calvera (2005), ella hace un anlisis de esta disyuntiva a la luz de la opinin de varios profesionales del Diseo. Ella admite la superposicin entre el ejercicio entre el arte contemporneo y el diseo, en el que establece tres estados de situacin relacionados con el tiempo o la variable generacional del ejercicio profesional de diferentes grupos de diseadores. a) Los diseadores cercanos al ejercicio profesional de las dcadas del 1950-60, poca denominada fundacional del diseo, quines se vieron impelidos a definir de modo deliberado las reas de accin del arte y del diseo, y a desplazar la valoracin artstica del diseo para unirlo a la industria y los procesos industriales. Lgicamente los diseadores que han tenido accin en estas etapas, tienen como una sensacin de cansancio disciplinar cuando se vuelve nuevamente a la misma pregunta histrica. b) Los diseadores que pertenecen a una generacin intermedia que se han volcado a una valoracin y visin ms abierta del diseo y que refunda al diseo en una visin ms inclusiva: es decir una visin que abarcara algunos haceres que histricamente ha guardado relacin con el arte como la moda, la decoracin, el artesanado, etc. Esta visin inclusiva es propia tambin de aquellos diseadores que necesitan indagar en las zonas grises de las disciplinas para descubrir canales de innovacin o que se han visto muy condicionados por los requisitos culturales que le va imponiendo el mercado al diseo. Estos diseadores consolidan su accin pensando en una relacin que disuelva el conflicto entre los dos haceres. c) Los diseadores ms jvenes, que tienen una relacin de cambio sustancial, casi irreverente o amnsico (es decir parten de cero sin valorar el pasado), donde el arte se ha convertido en un canal o vehculo espontneo de demostracin visual de sus trabajos. Donde el arte capitaliza los procedimientos del diseo, y el diseo se vale de los discursos del arte, donde ambos han ampliado sus conceptos y reas de accin. Esta visin se ha visto acentuada por la incorporacin de la tecnologa digital y los medios de comunicacin de los ltimos 20 aos a la fecha, que ha permitido incorporar a la tecnologa como recurso expresivo, y permite trabajar distintos medios de forma combinada y ha hecho surgir de modo definitivo a la imagen como la protagonista del diseo, la que pierde su vieja connotacin relacionada con el vaco o la apariencia (ser y parecer). Hay otro aspecto que analiza como parte de esta superposicin y es el vnculo contemporneo que ha adquirido el diseo con los conceptos de belleza y fealdad, cuando es el arte el que ha tenido algn tipo de conciencia esttica (para tenerla, negarla, vulnerarla o eliminarla).

Plano de la Tecnologa
Desde la incursin en las dcadas del 80 y 90 de la tecnologa digital, la redes e Internet, se esta viviendo un cambio de paradigma en la construccin del hombre y su modo de relacionarse entre pares y en sociedad. La tecnologa digital, y los objetos que de ella derivan (computadoras, celulares, redes, sistemas, servicios, Internet, etc.) son parte de los instrumentos culturales (en palabras de Umberto Eco) que estn cambiando el modo de vivir en sociedad, interactuar entre pares, acceder a la informacin, relacionarse, aprender y crear. Del mismo modo atributos como la instantaneidad, la velocidad, la disponibilidad que estos aparatos y sus servicios significan, han alterado la nocin aprendida de tiempo y espacio. Poseer y acceder a la tecnologa en todos los procesos de la vida cotidiana y laboral, ha hecho tambin, que exista una cultura propia para los incluidos, nucleada a partir de comunidades online y vinculada a un gran cuerpo virtual o cuerpo electrnico, a partir de tecnoapndices (cibercultura, tecnocultura, etc.), y otra de excluidos, que no poseen o no pueden acceder a ella. La revolucin digital, da origen a nuevos conceptos y palabras que definen el modo en que nos relacionamos y operamos con ella. Concepto de interface (GUI) o interface grfica del usuario, a partir de la que podemos establecer interaccin con los dispositivos, y que instaura un campo nuevo dentro del diseo (diseo de interfaces y el concepto de que los diseadores trabajamos sobre todo el diseo de la interface de los productos Gui Bonsiepe). Concepto de ampliacin perceptual o sensorial gracias al uso de dispositivos o tecnoapndices (mousse, auriculares, etc.) Del mismo modo y como parte de la evolucin del campo de las ciencias y su excesiva especificidad, es decir necesidad de acceder a conocimientos ms especficos, junto con el desarrollo de la teora de la informacin y de sistemas, se accede a un conocimiento ms compartimentado o hecho de fragmentos, estructurado de modo arborescente que segn define Edgar Morin sera parte de un estado existencial complejo, que deviene en un pensamiento complejo, que necesita de la interdisciplina, la colaboracin entre pares, la integracin de conocimientos y la relacin de las partes con el todo para poder acceder al conocimiento global.

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Rubn Fontana dijo que el Diseo es hijo del Arte, y que resulta de eso la relacin amor-odio entre las disciplinas, y que en cierto punto la naturaleza del diseo se ha construido por la negacin, comparacin y diferencia que hay con el arte. En cierto punto la valoracin del diseo como vinculado a un proceso industrial, es la que ha sido tambin cruzada con la posibilidad de que la industria considere posible o no al diseo de ser fabricado o producido segn un valor de belleza equiparable con lo prctico, til, sinttico, necesario, etc. Si un objeto es bueno, ser bello, y si es bello funcionar bien. Una cosa es bella cuando no se le puede aadir ni quitar nada. (Andr Ricard) Conceptos que conocemos todos y con los que hemos estudiado todos los que hacemos diseo. Este buen decir del diseo se ha instalado en el mercado y es quin establece al producto de diseo como un bien cultural, donde si es considerado feo por el pblico consumidor, probablemente no venda tan bien como lo considerado ms bello o esttico valoraciones de belleza que han evolucionado en productos de diseo para gustos suntuosos, elegantes, refinados, valores de culto o elitistas, etc. En conclusin el concepto de belleza como valoracin esttica, se escapa y abandona al arte, para ingresar en las del campo del diseo, donde la belleza que antes era un bien para los elegidos y para los dioses, ahora sera un bien terrenal, disponible y accesible para todos en las propias casas, en un proceso de estetizacin de las costumbres y de la vida cotidiana. En cuanto a la relacin que la tecnologa guarda con el diseo, es una relacin natural, debido a su componente conceptual, e industrial. No obstante el hecho de la irrupcin de la tecnologa digital ha generado nuevos lenguajes expresivos de modelizacin para la documentacin, prototipos y maquetas, que han reemplazado en gran medida al trabajo manual y a las maquetas reales, que ha refundado en gran medida la imagen final -entendido como lenguaje de representacin- de los objetos de diseo como productos previos a la materializacin.

tecnologa que ya no es reproductora o difusora, sino productiva por s misma. Otro aspecto a tener en cuenta es la cierta persistencia del arte conceptual, haceres derivados del grupo Fluxus y algunos de sus tpicos: Excesiva intelectualizacin de los artistas a la hora de generar sus obras, obras muy fundamentadas y explicadas Cada en la arbitrariedad Hibridacin y superposicin de lenguajes (collage, pastiche), uso de soportes no convencionales (medias digitales, electrnicas, etc.) Combinacin de medios expresivos y de produccin (texto, imagen dinmica, interactividad, gesto, etc.) que llevan a un pensamiento basado sobre la percepcin y la sensorialidad Pensamiento espacial de arte (indistincin entre las fronteras del espectador y el acontecimiento, valor del cuerpo y la corporalidad en la obra: body Art, happening, arte de realidad virtual, instalacin, etc). Obras con manejo de tiempo y espacio (secuencias temporales, work in progress, performance, obras en tiempo real, reversibles, circulares, etc. derivadas o complementarias de la fotografa, publicidad, el cine, la tv, etc.) Entre otras. La obra de arte conceptual que utiliza como soporte expresivo a la tecnologa digital y electrnica es lo que conocemos como Media Art, u obras de arte y media. Media Art es considerado un trmino genrico para abarcar o describir al arte que est relacionado, o creado con tecnologa inventada o disponible desde mediados del SXX, e incluira todo tipo de manifestacin pasando por el netart, arte digital, audioart, videoarte, instalacin, arte generativo, arte interactivo, arte con robots, performance electrnica, etc. En el Media Art de las pocas fundacionales (futurismo, constructivismo, dadasmo, etc.) el uso de la tecnologa: radio, cine, fotografa y elementos derivados de las mquinas: ruidos y movimiento, fueron utilizados de modo experimental y con la idea de que en s mismas eran formas potenciales de arte. Hacia la segunda mitad del siglo XX, y ms precisamente luego de 1960 con el arte conceptual, el mimimalismo y el expresionismo abstracto, la posicin conceptual de los artistas cambia de modo radical hacia una postura antimedia debido a una actitud de desencanto o desazn frente al poder masivo que haban adquirido el uso de los media segn los fines y objetivos del sistema socio-poltico. En esta etapa las nuevas media incorporadas son el video, las proyecciones y la TV junto con la experimentacin con los nuevos materiales industriales. Esta actitud antimedia persiste aun hoy en muchos artistas de media art. Por ltimo y como evolucin del arte hacia conceptos sistmicos y el uso masivo de redes sociales, surge el

Plano del Arte


En el plano del Arte, ya introdujimos el abandono de la belleza, segn la ya conocida frase de Arthur Rimbaud: La belleza se sent en mis rodillas y me cans de ella, y que luego completa Salvador Dal diciendo: que el arte ha sido engaado por la fealdad, por lo moderno, por la tcnica y por lo abstracto. Calvera cita una frase brillante que cierra este concepto de modo muy actual: En el momento en que la esttica deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relacin entre arte y tcnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener una connotacin negativa que la asimila a la lgica de las apariencias para convertirse en la expresin de una obra en constante evolucin obtenida mediante una

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planteo de la existencia de un nuevo enfoque que estara cambiando el modo de crear y percibir a las obras de arte, y que se llamara segn Nicols Bourriaud: Arte relacional (1990) (que puede incluir o no arte de media) y que define que todo aquello que no ingresa dentro de los canales del consumo, incluidas las relaciones interpersonales y sociales, est destinado a desaparecer. As de este modo las autopistas de la comunicacin, los medios electrnicos, los nuevos patrones sociales, la parte simblica y significaciones del mercado (y aqu ingresara el campo del diseo y sus productos) y los valores derivados del comercio, entre otros condimentos, seran los nuevos conceptos a trabajar en este arte que esta fuera de las formas tradicionales, pero que se sostiene por el juego de relaciones interactivas, sociales y relacionales que establecen los consumidores (o figurantes) dentro de un nuevo tablero de arte, nunca ajeno de las redes del consumo y del comercio. La actividad artstica constituye un juego donde las formas, las modalidades y las funciones evolucionan segn las pocas y los contextos sociales, y no tiene una esencia inmutable. (Bourriaud) Para concluir el individuo que deba formarse en una institucin acadmica universitaria, ms all de la carrera o disciplina que elija, debe educarse desde una postura que amplifique su marco reflexivo, y lo lleve a evaluar con apertura su futura actividad profesional. Se deja cuenta tambin que el individuo contemporneo llamado al acto y ejercicio de la reflexin, al hacerlo desde una plataforma cuyos postulados se apoyan en la incertidumbre y la complejidad, necesita contar con una slida preparacin y formacin especfica, necesita una dosis importante de feedback no solo con su rea disciplinar sino con la realidad cultural y social de su tiempo, para poder interactuar con pares de su misma disciplina y de otras disciplinas emparentadas, directamente o no con la propia, para trabajar en la formulacin de otras territorialidades que la trasciendan y la enriquezcan. Es la universidad y sus laboratorios de experimentacin proyectual y conceptual, en los campos del diseo y del arte, el lugar desde donde se puede comprender e innovar en la interdisciplina de los saberes, la realizacin de proyectos colectivos, la generacin de debates comprensivos y crticos de los planos analizados, promover la integracin del conocimiento acerca de las disciplinas del diseo, y de sus realidades de relacin como son el arte, la tecnologa y la cultura. La universidad es la que debe situarse desde la comprensin de la idea de la complejidad existencial y del conocimiento. Es preciso asociar gente de diversas disciplinas para iluminar un mismo objeto desde perspectivas diferentes.

Cada cual sigue siendo el que ya era, simplemente tiene que aprender a hablar con el otro los departamentos de biologa se ocupan del cerebro, y los departamentos de psicologa del espritu. Pero cerebro y espritu son absolutamente indisociables Cmo hacer para no disociarlos? Creo que se trata de un problema de reforma del pensamiento. Relacionar, relacionar es sin duda el gran problema al que va a tener que enfrentarse la educacin (Cirulnyk y Morin)

Referencias bibliogrficas Fuentes disponibles en: http://artetecnomedial.wordpress.com/ fuentes/ Ampliacin de la informacin: http://artetecnomedial.wordpress.com/ Abstract: The purpose is to establish once more the state of the art - design situation now barred by the digital revolution and a new cultural paradigm in the different faces. Presence of Dionysius, characteristic figure of the contemporary culture; the change of social-global paradigm due to the digital technology, networks and internet, the superposition is accepted between the making of the art and the design and the contemporary relationship of the design with the beauty and the ugliness; the conceptual art, Media Art and the relational art persist. Facing this scenery, the university is the place from where it can be understood and innovated in the interdisciplinary of the knowledge. Key Words: Design - Technology - Art - Paradigm - Culture - Interdisciplinary - Intermediate Resumo: O objetivo apresentar, mais uma vez, o estado de situao arte-design, que atualmente fica barrado pela revoluo digital e um novo paradigma cultural nos diferentes planos. Presena do Dioniso, figura emblemtica da cultura contempornea; a troca de paradigma social-global resultante da tecnologia digital, redes e Internet; admitida a superposio entre o fazer da arte e o design e o vnculo contemporneo do design com a beleza e a feira; persiste a arte conceptual, Media Art e a arte relacional. Perante esse cenrio, a universidade o lugar a partir do qual possvel compreender e inovar sobre a interdisciplina dos saberes. Palavras Chave: Design - Tecnologia - Arte - Paradigma - Cultura Interdisciplina - Intermdia (*) Daniela V. Di Bella. Arquitecta FAUM, Magster en Diseo de la Universidad de Palermo. Responsable Produccin DC UP www. elojosalvaje.wordpress.com

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C039. My favourite things: estratgias de estimulao do pensamento produtivo no ensino em Design


Leonor Ferro (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Esta conferencia propone una reflexin sobre los resultados alcanzados en el curso de Tcnicas de Estimulacin de Pensamiento Productivo en la Licenciatura en Diseo (pr-Bolonha) y el Master en Diseo (Bolonha) de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Tcnica de Lisboa (durante el ao acadmico 2007/2008 y 2008/2009, respectivamente). Palabras Clave: Pensamiento Productivo - alta creatividad - Investigacin en Diseo - Investigacin a travs del Diseo Enseanza en diseo

[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 90]

Introduo
Este paper procura 1) comunicar os resultados obtidos por dois grupos de estudantes na unidade curricular Tcnicas de Estimulao de Pensamento Produtivo (TEPP), optativa oferecida aos finalistas de todos os cursos de licenciatura da Faculdade de Arquitectura da Universidade Tcnica de Lisboa durante os anos lectivos de 2007/2008 e 2008/2009 (pr conveno de Bolonha); 2) apontar alguns resultados de um estudo exploratrio desenvolvido no mbito da dissertao de mestrado em design de Moda de Ana Graziela Sousa sob a nossa orientao cientfica e co-orientao de Ins Simes, no qual se testou uma aplicao projectual do processo que designmos de My favourite things, ttulo que se inspira na cano do musical The Sound of Music (1959/1965) e no conceito The House of Cards de Charles e Ray Eames (1952). O processo My favourite things permite accionar a polinizao cruzada de ideias, o que possvel documentar a partir do trabalho desenvolvido com os dois grupos de alunos da FAULT e potenciar outputs em Projecto mais distintivos (comparativamente com os de outros itinerrios metodolgicos): proporciona estados de conscincia mais positivos os mais produtivos, como Espinosa creu e Antnio Damsio provou (2003) e, apesar de no ser sempre gostoso, agiliza a eficcia colaborativa entre o pensamento convergente e o pensamento divergente em Projecto.

A tristeza [...] acompanhada por uma produo reduzida de imagens mentais e por uma ateno excessiva para essas poucas imagens. [...] Nos estados de felicidade as imagens mudam rapidamente e a ateno que lhes dada reduzida. Damsio, 2003: 103-104

Contexto
My favourite things , simultaneamente, uma estratgia pedaggica, um processo de investigao em Design e uma tcnica de estimulao do pensamento produtivo em Design1. Foi testada na unidade curricular Tcnicas de Estimulao de Pensamento Produtivo (TEPP), optativa semestral de 4h semanais que nos propusemos oferecer a estudantes de todos os cursos de licenciatura da Faculdade de Arquitectura da Universidade Tcnica de Lisboa (FAUTL), nos anos lectivo de 2007/2008 e 2008/2009 (ano de adequao Conveno de Bolonha)2. A designao my favourite things inspira-se no ttulo de uma cano do musical da Broadway The Sound of Music (1959), cuja imagem visual ficou fixada pelo filme de Robert Wise (1965) com o mesmo ttulo e a mesma protagonista (Julie Andrews), e em The house of cards, deck com ilustraes de algumas das coisas favoritas de Ray Eames (1952). O processo My favourite things aplicado ao ensino em Design permite acelerar a aquisio de conhecimentos (e o desenvolvimento de competncias) fundamentais para a actividade projectual e ajuda a libertar o pensamento divergente, obviando a cooperao mais produtiva com o pensamento convergente. O aforismo il faut connatre avant que daimer (Diderot, 1875 [1748]: IV, 372) est na base da eficcia processual, como veremos. O que distingue entre si dois profissionais com um conhecimento semelhante do campo disciplinar no qual operam , em primeiro lugar, o quadro de referncias que cada um foi capaz de construir ao longo da sua experincia de vida (Csikszentmihalyl, 1997 [1996]). A estratgia pedaggica My favourite things no pretende promover a construo de um catlogo de imagens visuais para manipular ao sabor da tendncia do momento: procura incentivar os estudantes a pensar, criticamente, atravs de imagens

Les gens dlicats sont ceux qui a chaque ide ou chaque got, joignent beaucoup dides ou beaucoup de gots accessoires.. Voltaire & Montesquieu, 1757: 765 The creative development of science depends generally on the perception of the irrelevance of an already known set of fundamental differences and similarities. Psychologicaly speaking, this is the hardest step of all. But once it has taken place, it frees the mind to be attentive, alert, aware, and sensitive so it can discover a new order and thus create new structures of ideas and concepts. Bohm, 2004 [1996]: 16

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de muitos tipos (visuais, literrias, musicais...), colhidas dentro e fora do campo disciplinar. Como sugere a letra da cano que serve de mote aos trs exerccios my favourite things, as coisas favoritas provocam estados de conscincia positivos, os mais produtivos (para a prtica de Projecto), conforme Espinosa (1632-1677) intuiu na sua tica e Antnio Damsio demonstrou (2003). Numa perspectiva fenomenolgica, vemos o mundo e o mundo observa-nos (Merleau-Ponty, 2002 [1964]) atravs da lente das nossas escolhas individuais. A armadura (terica, histrica e crtica), especfica de cada campo disciplinar de enquadramento da prtica de Projecto, permite seleccionar e aprofundar as hipteses que nascem das analogias mais promissoras. A maioria dos estudantes compreende que s as mentes muito bem preparadas conseguem ser verdadeiramente produtivas3. Dito de outro modo, tem conscincia de que no se encontra no ponto para atingir o nvel projectual a que aspira: no sabe, ainda, como se produz o insight, nem como pode ser induzido. A estratgia pedaggica accionada pelos exerccios My favourite things permite desenhar um caminho possvel, tendo o Projecto como horizonte, e desdramatiza o processo de descoberta individual (embora a ausncia de um foco num projecto concreto suscite outro tipo de dificuldades, quer em termos de direco quer em termos de seleco). Tudo se passa no plano da explorao de narrativas construdas pelo aluno com a orientao do professor, que vai sugerindo outras referncias por associao de idias e por analogia, i.e. recorrendo ao mesmo processo, embora fazendo uso de referncias que no so, necessariamente, as suas favoritas, mas que podem ter afinidades com o quadro conceptual / (est)tico que o estudante procura. O processo lento e nem sempre resulta gostoso, pelo menos para o aluno, porque obriga-o a conhecer-se melhor e a expor-se4. Ao longo do percurso terico, para ajudar a compreender o modo de funcionar e de accionar o pensamento produtivo, convocam-se diversos conceitos fundamentais da Psicologia Cognitiva (Wertheimer, 1945; Arnheim, 1969; De Bono, 1970; De Bono, 1985; Roukes, 1988; Csikszentmihalyl & Robinson, 1990; Boden, 1990; Sternberg & Davidson, 1995; Csikszentmihalyl, 1996 [1995]; Sternberg & Davidson, 1995; Amabile, 1996; Runco, 2007). Num segundo momento, introduzem-se conceitos-chave da Lingustica (aluso, citao, parfrase, metonmia, metfora...), da Msica (interpretao e transposio) e da crtica literria (sobreinterpretao) (Ceia, 2005; Mucci, 2005; Sadie, 2001 [1980]); Eco, 1993 [1992]). Paralelamente, apresentam-se exemplos de processos bissociativos bem sucedidos. As obras de arte tm sido inspiradoras de outras obras de arte e alimentares da actividade projectual. Do vasto catlogo de exemplos, escolhemos alguns que fazem parte da nossa coleco de favoritos. Achille Castiglioni (1918-2002) desenvolveu um objecto luz transpondo um smbolo da Virgem respigado do retbulo de Piero della Francesca (1416-1492) e deu-lhe o nome da pinacoteca onde pode ser contemplado5. No registo disciplinar de Design de Moda, Vivienne Westwood (n.1941)6 inspirou-se em retratos pintados por Hans Holbein o Novo (1497-1543) para a sua coleco Outono Inverno de 1997 (Krell, 1997)7. Henry Purcell (1659-1695) partiu da pea de William Shakespeare (1564-1616) A Midsummer

Nights Dream (c.1595) para escrever a pera Fairy Queen (1692); por sua vez, o texto de Shakespeare e a partitura de Purcell inspiraram o pintor Johann Heinrich Fseli (1741-1825)8. O mesmo texto de Shakespeare tem sido alimentar para outros autores, como Benjamin Britten (1913-1976), compositor da pera A Midsummer Night's Dream (1960) e os cineastas Ingmar Bergman (1918-2007) e Woody Allen (n.1935) realizadores de Smiles of a Summer Night (1955) e de Midsummer Nights Sex Comedy (1982), respectivamente. Na msica barroca, clssica e romntica, era costume deixar ao intrprete o preenchimento de algumas notas longas, substituindo-as por trilos, grupetos, melismas ou cadncias. Antonio Vivaldi (1678-1741), um dos compositores mais imaginativos de todos os tempos, reescreveu muitos trechos de sua autoria e recorreu inmeras vezes citao de fragmentos de sua autoria na composio de obras novas. Por sua vez, Johann Sebastian Bach (1685-1750) transps diversos concertos de Vivaldi, substituindo instrumentos solistas e alterando a tonalidade e a expresso da obra inicial. Os compositores romnticos cultivaram a transposio de partituras de orquestra para piano (e vice-versa) e escreveram variaes de composies de outros compositores. No Jazz, Uri Caine (n.1956) recriou peas de diversos compositores, accionando, como Vivaldi e Bach, diversas figuras de estilo para obter resultados radicalmente novos9. Todos estes procedimentos permitiram configurar obra nova e experimentar diversos modos de operar. No se trata, propriamente, de aprender atravs da cpia a obra de arte na poca da sua possibilidade de reproduo tcnica (Benjamin, 2006 [1936]) perdeu a aura, o que permitiu abrir o conceito de originalidade a novos significados, mas no desapareceu a conotao pejorativa que o termo (cpia) continua a ter no contexto da alta criatividade. Todavia, importa descomplicar os procedimentos que conduzem a resultados conscientemente assumidos como semelhantes (a outros que os precedem no tempo). A sobreinterpretao pode ser um deles. Colhe o exemplo da cano Wind it up de Gwen Stefani (n.1969), sobreinterpretao do tema que serve de mote s estratgias de estimulao de pensamento produtivo propostas na unidade curricular de TEPP, misturando imagens visuais de duas canes do musical the Sound of Music - My Favourite Things e The Lonely Goatherd. Em sntese, h muitas maneiras de dialogar com o passado para gizar novas possibilidades de futuro.

Objectivos
Os objectivos da unidade curricular optativa designada pelo acrnimo TEPP so os seguintes: Estimular e aumentar a inteligncia projectual; Aprender a induzir estados de conscincia produtivos para a actividade projectual; Actualizar e alargar o quadro de referncia, descobrindo e integrando novas coisas favoritas; Saber como encontrar, seleccionar e combinar referncias (cultas e vernaculares), potencialmente operativas em Projecto; Experimentar diversas tcnicas de recolha e de registo (recortes, fragmentos de objectos, fotografia, desenho...).

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Metodologia processual e avaliao de resultados


Da didctica fazem parte (do ponto de vista do professor): Lies tericas de exposio e discusso dos contedos programticos, apoiadas em textos de referncia de leitura obrigatria e de leitura recomendada; Aulas prticas de acompanhamento individual no desenvolvimento de trs exerccios prticos; Enunciados de cada um dos exerccios prticos, incluindo texto de introduo, objectivos gerais e especficos, descrio detalhada da(s) actividade(s) proposta(s), metodologia, calendarizao e critrios de avaliao (documentos disponibilizados no endereo electrnico criado para esta unidade curricular); Elaborao de um documento escrito em extenso Word, com os comentrios gerais sobre os trabalhos desenvolvidos pelos estudantes, seguidos de fichas individuais de avaliao (informao disponibilizada aos alunos no mesmo endereo electrnico). Da didctica tambm fazem parte (do ponto de vista do estudante): Desenvolvimento dos exerccios propostos pelo professor, dentro dos prazos previstos; A obrigatoriedade de apresentar fases intermdias de trabalho para recolher sugestes / crticas do professor; Apresentao final de todos os trabalhos desenvolvidos pelos alunos, com o apoio de um slideshow; Colocao de todos os trabalhos em suporte digital no endereo electrnico da unidade curricular. Da avaliao de TEPP fazem parte: O desenvolvimento dos exerccios My favourite things que constituem parte fundamental da avaliao contnua (60% da classificao final); Prova escrita de frequncia (40% da classificao final)10.

como um simulacro de apresentao do perfil de designer / arquitecto que o prprio aluno aspira a alcanar (ou o do seu heternimo), recorrendo, apenas, a sugestes visuais, embora possam referir-se a imagens no visuais (nmero mximo 50 imagens). Por fim, incentiva-se um rigoroso escrutnio das escolhas feitas, seleccionando o mais distintivo e imprevisto para compor o painel de apresentao. Como alguns estudantes tm dificuldade no manuseio de ferramentas informticas de paginao ou reduzida experincia em tarefas de composio grfica, sugere-se que recortem todas as imagens com a mesma dimenso, colando-as umas s outras, com ou sem espaamentos (grelha quadriculada). O tempo para a realizao do exerccio de 4 semanas. A maioria dos estudantes dos dois grupos no gosta desta proposta de trabalho, mas acaba por reconhecer a sua utilidade. medida que a recolha progride, tal como acontece em Projecto, atravessam diversos estados de conscincia. Por isso, o acompanhamento fundamental. Neste exerccio, o crivo crtico do professor deve ser o mais largo possvel: mesmo assim, alguns alunos resistem (s sugestes e s crticas), refugiando-se no argumento de que so as suas coisas favoritas e na crena de que a subjectividade prpria da actividade proposta lhes garante a imunidade crtica. Por isso, o grande desafio para o professor no reside na seleco de referncias a sugerir para puxar o quadro de referncias dos estudantes pouco informados, mas na identificao de estratgias adequadas para estimular os menos flexveis, o que exige tempo e persistncia. Do grupo de estudantes que apresentaram mais dificuldades na interpretao e desenvolvimento deste exerccio, a maior parte no perdeu o fair play nem uma genuna vontade de compreender e de integrar as crticas para atingir os objectivos do exerccio. My favourite things II (mft II) O exerccio mft II pressupe a escolha de uma cor favorita cruzando-a com uma de 4 caractersticas transparncia/ opacidade, textura, brilho, estrutura para dar incio pesquisa de objectos que incorporam essas caractersticas. O painel a apresentar inclui, no mximo, 25 imagens. Estende-se ao longo de trs semanas11. Os estudantes consideram este exerccio muito mais fcil de resolver do que o anterior, pelo menos numa primeira impresso, porque supem que a resposta desencarnada da sua identidade. medida que o exerccio decorre, comeam a tomar conscincia de que o descomprometimento inicial ilusrio: trata-se, de novo, de pensar pela prpria cabea, de procurar o mais distintivo e no apenas as primeiras imagens que os motores de busca oferecem. No entanto, a sensao inicial libertadora: ao sentirem-se mais soltos, comearam a aplicar o que aprenderam com o exerccio mft I. O exerccio mft II, semelhana do anterior, permite monitorizar os comportamentos dentro do grupo. Como no se exige segredo, ao contrrio do exerccio mft I, alguns estudantes tentam imitar as escolhas mais surpreendentes que encontram nos trabalhos de colegas, mas acabam por aprender a torn-las suas ou a descartar-se delas. Quanto aos que vm as suas imagens copiadas, aumentam a exigncia consigo prprios, pelo que todos ganham. Este exerccio coincide com o meio do semes-

Os exerccios My favourite things


My favourite things I (mft I) O exerccio mft I procura activar a memria afectiva para induzir estados de conscincia positivos (ler tambm produtivos). Sugere-se a pesquisa de fotografias, cartas, postais antigos, dirios grficos e outros escritos pessoais, livros e filmes, viajar sem sair do mesmo stio, contemplar obras de arte... para procurar coisas favoritas, velhas e novas. Pretende-se depurar e renovar o quadro individual de referncias a operacionalizar para a actividade projectual. O exerccio , por isso, mais prospectivo do que retrospectivo e parte do pressuposto de que a visualizao de (r)e(s)colhas individuais desperta outras lembranas e/ou a curiosidade de quem as visualiza, dando origem a novas direces de pesquisa. Para evitar o excesso de disperso e, sobretudo, alguma desorientao, prope-se que o exerccio seja entendido

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tre. Os alunos j se conhecem melhor e encontram-se menos reactivos crtica: interiorizaram e maturaram algumas aprendizagens importantes, atravs das lies tericas, das leituras de textos de referncia que foram realizando e da componente prtica. Reconhecem que o seu quociente de inteligncia projectual s pode crescer com muito trabalho de preparao e de experimentao. Neste segundo exerccio, as principais queixas no se prendem com o carcter da seleco de imagens, mas com a composio grfica. Porm, a paginao do painel no a (re)soluo do exerccio, apesar de contribuir para a qualidade do resultado. Aos estudantes que continuaram a sentir dificuldades na composio dos seus painis, a maioria de Design de Moda, foi sugerida a transposio de procedimentos que utilizam, habitualmente, na concepo (tridimensional) das peas que projectam. A sugesto acabou por no surtir efeito esperado, porque a maioria arrisca pouco, com medo de falhar. My favourite things III (mft III) O exerccio mft III prope a escolha de um autor favorito para investigar o quadro de referncias respectivo e reconstituir o processo de trabalho. Ou seja, inverte-se o procedimento de indagao indicado no exerccio mft I. Partindo da obra do autor favorito (ou de um elemento recorrente na obra desse autor), de textos de mediao crtica, de entrevistas, de dirios grficos ou de scrap books, cada estudante dever procurar interpretar / sobreinterpretar os resultados obtidos pelo seu autor, preenchendo os vazios, acentuando ou esbatendo contradies. Este processo de pesquisa convoca, de novo, o pensamento produtivo e faz render a frmula se non vero ben trovato. A recolha final situa-se entre 80 e 100 imagens. O exerccio tem a durao de seis semanas. Este o exerccio que os estudantes executam com mais prazer. Sentem que mais fcil trabalhar a partir de uma persona artstica de primeira gua e que no a sua: por mais que se identifiquem com ela, sabem que tm de encontrar a sua expresso autoral autnoma. Depois do entusiasmo inicial, compreendem que o processo de descoberta do seu , de novo, uma maneira de descobrirem o que poder ser o seu prprio caminho como criadores12.

comear (1); os prazos muito curtos para a resoluo dos exerccios (3); evitar o bvio (3); ser avaliado por outros (nomeadamente o que s diz respeito ao gosto individual de cada um (1); as exigncias na composio grfica dos painis (1); a obrigatoriedade de apresentao dos trabalhos em suporte digital (1). 2. O que achou fcil e porqu? Organizar a recolha de imagens (1), porque foi um desafio estimulante (3); o formato (digital) (1); no foi fcil mas foi confortvel e agradvel arriscar coisas diferentes do habitual (1); os exerccios no foram difceis, comparativamente com o que se prev que seja a prova escrita de frequncia (1); descontextualizar (1); o segundo exerccio (4), por ser intuitivo (1), por ser objectivo (1), por j ter experimentado trabalhar uma cor nica (1); a escolha do caminho para desenvolver o segundo e o terceiro exerccios (1); a recolha de imagens (2); a paginao (1). 3. O que achou til e porqu ? A teorizao, porque permite a assimilao de conceitos novos muito importantes (3); a experimentao (1); o primeiro e o terceiro exerccios (1); os trs exerccios (4), porque libertam o pensamento divergente (2), porque deram um forte abano (1) e porque cada um trouxe inspirao para o seguinte (1); a sugesto de criar um dirio grfico (1); o segundo e o terceiro exerccios (2); o terceiro exerccio (3), porque ajudou a compreender o primeiro (1), porque contribuiu para tomar conscincia do que poder ser um processo de pesquisa plstica individual (1); a prova escrita de frequncia (1); aprender a vencer o bvio (2); a abertura do campo a outros campos disciplinares produz bons resultados (1). 4. O que achou intil e porqu? Teorizar algo que deve ser totalmente espontneo (1); nada (5), porque mesmo o que parece no interessar serve sempre para alguma coisa (1); o primeiro exerccio, pois as pessoas tm a noo das [suas] coisas preferidas (1); o segundo exerccio (1), por ser o menos interessante (1); intil excessivo, desagradvel , provavelmente, o termo mais adequado (1); de incio, o terceiro exerccio pareceu intil mas depois foi o mais estimulante e o mais til (1); o nmero de imagens (excessivo) exigido para responder ao terceiro exerccio (1); a exigncia com a paginao, por ser irrazovel para os estudantes que no frequentam Design Grfico (1), estranha em vez de ser familiar [aluso ao processo usado nas tcnicas sincticas] (1). 5. O que conseguiu integrar na prtica de projecto ? Recorrer a elementos fora do campo disciplinar (2); reforar o gosto pela pesquisa (1); o cruzamento de vrios campos disciplinares por ser muito produtivo (1); a tomada de conscincia da interaco entre pensamento divergente e convergente (1); a tcnica dos seis chapus (1); referncias aprendidas atravs dos trabalhos de colegas (1); a exigncia na qualidade grfica das peas de comunicao do projecto (3); maior segurana nas opes estticas a seguir na elaborao do portfolio, permitindo testar o conceito a usar (experimentado na resposta ao

Resultados de um questionrio aos alunos


Procurmos relatar, sumariamente, dois processos pedaggicos, extremamente ricos, embora diferentes entre si. No ano lectivo 2008/2009, elaborou-se um pequeno questionrio aos 27 estudantes avaliados13. Importa, em primeiro lugar, esclarecer a composio deste grupo de alunos: 15 da licenciatura em Design de Moda; 4 do mestrado integrado em Arquitectura; 4 da Licenciatura em Design de Produto; 3 da licenciatura em Design de Comunicao; 1 do mestrado integrado em Arquitectura de Interiores. Obtiveram-se treze inquritos totalmente preenchidos (48,14% do total)14. Seguem-se as perguntas e a sntese das respostas (cujo nmero colocado entre parnteses): 1. O que achou difcil e porqu? Nada (1); encontrar as imagens certas (2); ter a distncia crtica necessria para resolver o primeiro exerccio (2);

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terceiro exerccio) (1); o mtodo de pesquisa plstica (4); o trabalho desenvolvido com o dirio grfico, por ser muito operativo para a actividade projectual (2); aprender a accionar os 3 Bs da criatividade (1); a tomada de conscincia de uso excessivo do chapu vermelho (1); o pensamento analgico e a tcnica SCAMPER (2); a atitude na abordagem ao Projecto (mais pr-activa e prospectiva) (1); nada (3), por falta de tempo (a unidade curricular deveria ter sido oferecida num dos dois semestres anteriores (3); integrou tudo (1). 6. O que no conseguiu integrar na prtica de projecto? A tcnica SCAMPER (1); a anlise SWOT (1); o mtodo de trabalho preconizado pelos trs exerccios, por falta de tempo (a disciplina deveria ser oferecida no 1 semestre e no no 2 semestre) (2); as tcnicas sincticas (1); a aprendizagem adquirida no segundo exerccio (1); a teoria dos seis chapus (1); tudo menos o recurso apresentao grfica em grelha quadriculada (1). 7. Observaes A disciplina deveria ter sido oferecida no incio e no no fim da licenciatura (1), no 2 semestre do 4 ano (2), no 1 semestre do 5 ano (1); semelhana de Projecto I, II, III... deveria existir TEPP I, II, III... (1); os temas tericos deveriam ter sido mais aprofundados em aula (2); deveria ter havido mais aulas tericas e menos aulas prticas (1); seria necessrio dispor de mais tempo para desenvolver cada um dos exerccios (2); o acompanhamento individual foi muito importante (3), as crticas foram construtivas, teis e perceptveis (1); foi um prazer fazer esta disciplina e estes exerccios (1); a prova de frequncia deveria ter sido adiada para haver mais tempo para ler e assimilar as leituras (1); deveria haver discriminao positiva na avaliao dos trabalhos de alunos que no frequentam o curso em Design de Comunicao (1).

pareceu ser equilibrado numa unidade curricular tericoprtica (embora o nmero de aulas prticas extra-horrio dedicadas ao acompanhamento individual de trabalhos tenha sido muito superior, mas como no pressups a presena de todos os alunos do grupo no devem ser contabilizadas como tal).

O processo My favourite things aplicado ao projecto de design de moda


O trabalho iniciado em 2007/2008 com a optativa TEPP teve alguma continuidade num estudo exploratrio desenvolvido no final do 2 semestre de 2009/2010, com alunos do 2 ano do Curso de Licenciatura em Design de Moda, na unidade curricular de Design de Moda III15. Este estudo inscreveu-se no mbito da dissertao de Mestrado em Design de Moda de Ana Graziela Sousa, com o ttulo Design de Moda e pensamento produtivo: estudo exploratrio de um processo de I&D16, sob a nossa orientao e a co-orientao de Ins Simes. A turma foi dividida ao meio, em funo das classificaes obtidas no 1 e 2 semestres do 1 ano, i.e. constituram-se dois grupos baseados numa distribuio equitativa de classificaes. O grupo que executou a experincia desenvolveu dois exerccios, cada um com a durao de 1 semana. O primeiro era uma sntese dos dois primeiros exerccios My favourite things (com o acompanhamento de 10h de contacto com a mestranda Ana Graziela Sousa); o segundo, propunha partir dessa recolha inicial, depurando-a por processos de adio e de eliminao, para desenvolver uma gola (este exerccio correspondeu a 19h de contacto com a mestranda Ana Graziela Sousa e as duas orientadoras da sua dissertao de mestrado). Pedia-se que representassem em 2D e em 3D as suas propostas de gola, recorrendo ao desenho mo livre e a experincias tridimensionais (em toile, papel ou outros materiais escolha). O grupo que no desenvolveu a experincia (grupo padro) trabalhou de acordo com o processo habitual, sob a orientao do Prof. Jos Manuel Gonalves (a quem agradecemos a disponibilidade para participar). Este grupo no teve acesso aos enunciados especialmente elaborados para o grupo da experincia, embora tambm tenha desenvolvido uma gola, tendo o mesmo tempo total (2 semanas). Os alunos dos dois grupos apresentaram os respectivos trabalhos em suporte digital apenas ao seu grupo. Seleccionaram-se 8 trabalhos de cada grupo, seguindo exactamente o mesmo processo usado para a constituio inicial dos dois grupos (classificaes obtidas no 1 e 2 semestres do ano imediatamente anterior). Os trabalhos obtidos foram apresentados e avaliados por um grupo de foco constitudo por 9 especialistas17. Dos 16 pr-seleccionados, o grupo de foco escolheu 9, dos quais 6 de alunos do grupo da experincia. Os 4 trabalhos que o painel de especialistas considerou como sendo os melhores (1, 2 e 3 lugares) pertencem todos ao grupo da experincia18. Dada a reduzida dimenso da amostra, o tempo de desenvolvimento e o facto de se tratarem de alunos de licenciatura com pouca experincia de Projecto, os resultados devem ser interpretados luz de um estudo exploratrio. Mesmo com as limitaes e reservas apontadas, o processo My favourite things revelou-se directamente

Anlise, interpretao e discusso dos resultados


A maior parte dos estudantes intuiu ser necessria alguma experincia e maturidade para ajustar e (re)arrumar conhecimentos adquiridos. Outros referiram que a unidade curricular surgiu tarde no seu percurso, pelo que j no tiveram tempo de integrar o que aprenderam na sua prtica de projecto em contexto acadmico, embora soubessem que tal aconteceu por causa da adequao progressiva dos planos de estudos Declarao de Bolonha. Tratando-se de uma optativa disponvel para vrios cursos, alguns estudantes tiveram sobreposies de horrios, outros tiveram dificuldades em compatibilizar o calendrio de entregas de trabalho de TEPP com o de outras disciplinas. Nestes casos, o procedimento adoptado foi aceitar trabalhos atrasados com penalizao de classificao e permitir a entrega de melhoria dos trabalhos no final do semestre. Assim, o nmero de horas semanal de contacto (2h+2h) foi prolongado medida das necessidades expressas pelos estudantes e usou-se, ainda, o correio electrnico para atender aos pedidos mais prementes. Relativamente ao nmero de aulas tericas, escasso, na opinio de dois estudantes de Arquitectura, importa referir que das vinte e seis aulas previstas (26x4h), doze foram aulas prticas e treze foram tericas, o que nos

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produtivo em Projecto para a maioria dos estudantes que participaram na experincia, embora tambm tenha mostrado que uma pesquisa interessante no conduz, necessariamente, a um resultado interessante (o caso do trabalho que ficou classificado em 1 lugar pelo grupo de especialistas); mostrou, tambm, que um trabalho interessante, servido por uma apresentao grfica menos cuidada resulta penalizado (caso do trabalho de um aluno do grupo da experincia que ficou em 6 lugar). Em termos globais e sem pretender encerrar as concluses, para obter resultados mais consistentes, ser necessrio mais persistncia e investimento dedicado investigao e ao desenvolvimento, tanto da parte dos alunos como da equipa que orientou a experincia.

site do compositor permite escutar algumas obras (http://www. uricaine.com/discography.html [acesso 31 Agosto 2010). 10. Os estudantes que no conseguiram cumprir os prazos tiveram a possibilidade de se apresentar a exame com os exerccios revistos, realizando uma prova escrita e uma prova oral. 11. Este exerccio foi proposto pela primeira vez no ano lectivo de 2008/2009. 12. O termo criador ocorre, frequentemente, em Design de Moda, mas no nos outros registos de Design nem em Arquitectura (embora neste campo se observem duas atitudes muito distintas, uma que busca uma expresso autoral individualizada e outra annima, relacionada com uma expresso arquitectnica seriada). Nos vrios registos de Design, nomeadamente em Design de Produto, h uma espcie de pudor ou incomodidade quando se fala em identidade autoral, como se fosse um pecado capital. 13. A sugesto partiu da Prof. Doutora Sara Bahia da Faculdade de Psicologia da Universidade de Lisboa, que convidmos para dar

Notas 1. Usamos a expresso pensamento produtivo, cunhada por Max Wertheimer (1945), em vez do termo criatividade, demasiado banalizado pelo discurso comum. Este texto teve uma primeira verso, submetida ao Congreso Latinoamericano de Enseanza en Diseo 2009. No ano seguinte, surgiu o convite para o apresentar ao Congresso de 2010 (26-29 Jul. 2010), no Ateneo 2 (Prctica Pedaggica y aprendizaje proyetual). Tratando-se de uma investigao que continua em aberto, foi apresentada no 1 Seminrio de Investigao do CIAUD (Lisboa, FAUTL, 25-26 Junho 2010) e no Jumpstart to Design Research Workshop 2010 (Delft University of Technology, 28-31 Junho 2010), embora com formulaes diferentes entre si e da que agora se apresenta. No inclui as imagens que ajudam a compreender melhor o texto, pelo que se remete o leitor para a verso ilustrada na pgina do Congreso em linha. 2. No ano lectivo de 2007/2008, a maioria eram alunos de 5 ano (finalistas) do Curso de Licenciatura em Design e quatro alunos de 5 ano do Curso de Licenciatura em Design de Moda. No ano lectivo seguinte, inscreveram-se alunos de todos os cursos da FAUTL (excepto de Urbanismo), conforme descrito no ponto V infra. 3. Le hasard ne favorise que les esprits prpars (Pasteur, 1939 [1854]: 131). 4. Aos mais tmidos ou inseguros sugere-se a possibilidade de ficcionarem a sua persona e trabalhar a partir dessa idealizao. 5. Brera. 1992. Dim. 27x15,2cm (globo), altura varivel. Vidro e polipropileno. Flos (Polano, 2001: 404); La Madonna e Federico da Montefeltro. 1472-74. Dim. 248x170cm. leo sobre madeira. Pinacoteca Brera, Milo. As imagens de pintura referenciadas neste paper esto disponveis em linha no endereo <http:// www.wga.hu/>. 6. Vivienne Westwood herself (Krell, 1997: 73). 7. Vid. entre outros: Charles de Solier, Lord of Morette. c.1534-35. Dim. 92,5x75,4cm. leo sobre madeira. Gemldegalerie, Dresden; Anne of Cleves. c.1539. Dim. 65x48cm. leo sobre tela. Muse du Louvre, Paris. 8. Titania and Bottom with the Asss head. 1788-1789. Dim. 216 x 274 cm. leo sobre tela. Tate Britain, Londres; Titania Awakening. 1789-1791. Dim. 222x280cm. leo sobre tela. Kunstmuseum, Winterthur; Titania embracing Bottom. 1792-1793. Dim. 169x135cm. leo sobre tela. Kunsthaus Zrich. Existem outras obras de Fseli inspiradas em textos de Shakespeare e em outros autores (como John Milton). O procedimento foi partilhado por muitos outros pintores romnticos. 9. Vid. catlogo da editora Winter & Winter, disponvel em linha: <http://www.winterand winter.com/> [Acesso 5 Maro 2009]. O

uma aula sobre tcnicas sincticas e com quem discutimos algumas questes de carcter pedaggico e partilhmos resultados. Agradecemos o seu contributo porque foi muito importante para o trabalho desenvolvido com os nossos alunos e, consequentemente, para a qualidade dos resultados alcanados. 14. O inqurito foi colocado, previamente, no endereo electrnico. As respostas podiam ser annimas, escritas em processador de texto, ou manuscritas, entregues em suporte papel no dia da prova de frequncia. 15. No ano lectivo de 2009/2010 no foi possvel oferecer a unidade curricular TEPP porque o nosso horrio ficou totalmente preenchido com a leccionao de unidades curriculares obrigatrias nos trs ciclos de estudos. 16. Este projecto de investigao ficar concludo no final de Outubro de 2010. 17. Alexandra Moura, Ana Salazar, Cristina Barradas, Eduarda Abbondanza, Joana Jorge, Lara Torres, Manuel Alves, Mrio Matos Ribeiro e Miguel Flor. O grupo de foco visionou uma sequncia aleatria dos 16 trabalhos previamente seleccionados, sem a identificao dos respectivos autores e do grupo ao qual pertenciam. A dissertao de mestrado de Ana Graziela Sousa descrever todos os procedimentos, publicar e discutir os resultados. 18. 1 lugar - 1 trabalho do grupo da experincia (pela qualidade da pesquisa) (9 votos); 2 lugar - 2 trabalhos do grupo da experincia (pela qualidade da pesquisa e dos resultados) (8 votos); 3 lugar - 1 trabalho do grupo da experincia (pela qualidade da pesquisa e dos resultados) (7 votos); 4 lugar - 1 trabalho do grupo padro (pela qualidade da pesquisa) (6 votos); 5 lugar - 1 trabalho do grupo padro e 1 trabalho do grupo da experincia (5 votos); 6 lugar - 1 trabalho do grupo padro e 1 trabalho do grupo da experincia (2 votos). Referncias bibligrficas Amabile, Teresa A. (1996). Creativity in context. Oxford: Westview Press. Arnheim, Rudolf (1969). Visual thinking. Berkley: Univdersity of California Press. Benjamin, Walter (2006 [1936]). A obra de arte na poca da sua possibilidade de reproduo tcnica [3 verso]. In: A Modernidade. Ed. e trad. de Joo Barrento. Lisboa: Assrio e Alvim, 207-241. Boden, Margaret, A. (1990). The creative mind: myths and mechanisms. [New York]: Basic Books. Bohm, David (2004 [1996]). On Creativity. Pref. Leroy Little Bear. New York: Routledge. Britten, Benjamin (1990 [1955]). A Midsummer nights dream. Sym-

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C019. Estrategias de evaluacin y calificacin. Su aporte al desarrollo sustentable de la enseanza


Mnica Incorvaia (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Esta conferencia hace referencia a un proyecto o plan que posibilite la concepcin original de un objeto determinado. En nuestro caso, el diseo abarca varias disciplinas, que pueden tener un eje en comn, tal como la capacitacin para el desarrollo de una actividad o profesin mediante la elaboracin de un plan especfico. Los contenidos acadmicos son imprescindibles, y es all donde la evaluacin debe ser lo suficientemente contundente como para reafirmar la propuesta. Establecer un compromiso formal, en donde se pueda apreciar la capacidad personal y el nivel de conocimiento adquirido, y en donde se distribuyan pautas y tareas que nos enriquezcan a todos. Palabras Clave: Planificacin - Capacitacin - Evaluacin - Contenidos - Aptitudes - Estrategia

[Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 93]

Todo proceso de enseanza requiere de un resultado tangible que demuestre la asimilacin del conocimiento adquirido. Para ello, el docente recurre a la evaluacin de ese aprendizaje a travs de la calificacin que determinar el grado de conocimiento que hemos puesto en prctica. La palabra evaluacin abarca mucho ms que la suma de lo aprendido: nos posibilita incluir actividades, metodologas e instrumentos utilizados para poder arribar al fin propuesto. Si partimos de la definicin que evaluar es estimar los conocimientos, aptitudes y rendimientos de los alumnos, podemos observar que estas definiciones ya se daban en el transcurso del siglo XX, definiendo la evaluacin como: El proceso de juzgar el valor o la cantidad de algo por medio de una cuidadosa medida las actividades gracias a las cuales el maestro o cualquier otra persona relacionada con la educacin trata de medir el proceso del aprendizaje o de una situacin educacional determinada. Por evaluacin acadmica comprendemos la apreciacin de los resultados de la accin de la enseanza programtica. (Lemus, p. 39) Cuando nos referimos al diseo en general, estamos hablando de un proyecto o plan que posibilite la concepcin original del objeto u obra determinada. En nuestro caso, el diseo abarca varias disciplinas, que pueden tener un eje en comn, tal como la capacitacin para el desarrollo de una actividad o profesin mediante la elaboracin de un plan especfico. As, debemos tener en cuenta que necesitamos de la conjuncin entre la teora y la prctica para establecer pautas evaluativas que posibiliten el fin propuesto, estableciendo validez y sustento a nuestra propuesta. Por lo tanto, cuando abordamos una prueba debemos tener en claro el contenido educativo, los mtodos y materiales que vayamos a utilizar y especialmente los objetivos de la materia, para poder considerar, entonces, que esa prueba tiene sustento curricular y/o programtico. Esta es, segn nuestro criterio, la caracterstica ms

importante desde el punto de vista de la evaluacin del rendimiento acadmico. Como el Diseo comprende diversas carreras, con especializaciones precisas, que van ms all del mero conocimiento emprico, la sustentacin del aprendizaje y su consiguiente evaluacin, devienen en poder equilibrar ambos aspectos, partiendo de una slida enseanza terica que permita la aplicacin de lo aprendido en las respectivas profesiones proyectuales. El compromiso docente basa su cometido en la obligacin contrada entre los fines propuestos y los resultados que se logren. Desde este punto de vista, debemos considerar como prioritario determinar el colectivo al cual nos dirigimos y plantear las pautas en funcin del nivel intelectual, cultural y social que lo compone. Quizs uno de los desafos del que damos cuenta permanentemente, tiene que ver con este aspecto esencial: la heterogeneidad del grupo que est frente a nosotros. De acuerdo con las normas establecidas en la metodologa de enseanza, adems de este aspecto mencionado, podramos considerar tres rasgos esenciales para la adquisicin del conocimiento, que podramos categorizarlos en: Perdurabilidad: Entendiendo por tal la adquisicin de mecanismos de estudio sustentables y permanentes. Transferencia: El modo de aprovechar los recursos adquiridos para aplicarlo en otras instancias de estudio. Metacognicin: En funcin de la aplicacin de las estrategias que se han desarrollado para lograr una autonoma creciente en el desempeo profesional. As, debemos considerar cules son nuestros fines y metas desde el punto de vista pedaggico, para elaborar un plan educativo acorde con el sistema en el cual estamos insertos. El primer punto por considerar nos remite a los objetivos generales de los distintos planes de estudios de cada carrera y por consiguiente de las diversas materias que lo componen.

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Partiendo de este preconcepto, podemos establecer cules sern los objetivos especficos que debern tener una correlacin directa con la disciplina en la cual desarrollamos la labor docente. Algunas de las materias que componen la currcula universitaria son comunes a varias carreras, pero se deber considerar que no todos los alumnos que las cursan tienen los mismos intereses y capacidades. Muchos de ellos, presentan deficiencias precisamente en las materias denominadas electivas, a las cuales accedieron sin tener una nocin precisa de la aplicacin o la articulacin con su carrera especfica. Por lo cual deberemos precisar una frmula de estimulacin que permita luego confeccionar una gua de evaluacin lo suficientemente amplia como para contemplar estos aspectos. Con motivo de la exposicin realizada en el Museo Nacional de Bellas de la ciudad de Buenos Aires, en homenaje a los 50 aos de la creacin de la Bauhaus, el entonces embajador de la Repblica Federal Alemana, Luitpold Werz, manifestaba lo interesante del intensivo training (sic) esclarecedor y ordenador de las propias ideas de sus conductores que hoy podemos constatar en sus escritos y en la obra de su madurez. (1970, Introduccin) A su vez, comentaba que an despus de su cierre, en 1933, su influencia continu gracias al espritu renovador que sus profesores transmitieron. Podemos tomar de estas palabras dos aspectos referidos al planteo inicial: el intensivo training y el espritu renovador al que alude su autor. En el primer caso, nos referimos al training como la capacidad de experimentar, aplicar y trabajar dentro de una metodologa prctica que brinde el entrenamiento acorde para desempearse en el rango profesional establecido. El entrenamiento surge a travs de los exmenes finales de cada cursada. En esta instancia, tres elementos deben ser tenidos en cuenta: la presentacin formal del material solicitado, la defensa del trabajo especfico y la exposicin del conocimiento. Estos aspectos configuran un muy interesante sustento que permite poner en prctica mecanismos esenciales para la futura vida profesional. El trabajo en s establece la habilidad y originalidad de la propuesta, la defensa de lo realizado posibilita apreciar el grado de compromiso que se ha tenido con el tema y el discurso sirve de pauta para la demostracin de ese saber adquirido. Locuacidad, capacidad de transmitir la informacin, planteo, enunciacin configuran conductas especficas imprescindibles que debern considerarse en el momento de la evaluacin. Tampoco podemos omitir la presentacin formal, la calidad acadmica y la creatividad de la propuesta. Oportunamente, hemos comentado que si bien es una verdad inobjetable que el fin de todo docente es ensear bien, a veces no basta con la propuesta acadmica, sino que es necesario acomodar esa propuesta en funcin del elemento humano que nos ha tocado capacitar. Entendiendo por tal no bajar el nivel de enseanza (y en este punto podramos decir de evaluacin), sino hacerlo asequible al grupo que se encuentra frente a nosotros. El profesor Daniel Dei, en su libro La Tesis, considera que una de las misiones bsicas que las universidades deben

cumplir es la transmisin al ms alto nivel de conocimientos actualizados de diversas disciplinas (2006, p. 19). La tecnologa que disponemos nos ha abierto las puertas a innumerables posibilidades de capacitacin, pero el sustento terico ha disminuido quiz la capacidad de poder transmitir ese cmulo de conocimientos que se observan en la prctica. El segundo aspecto, en relacin con el espritu renovador, supone la posibilidad de poder brindar elementos originales que se adapten a las necesidades actuales. Esa bsqueda debe estar dada desde la base y le corresponde al docente aportar todo lo que est a su alcance para lograr los cometidos que se ha propuesto. Mucho se ha escrito al respecto, considerando que un docente que carece de entusiasmo o se muestra impaciente o agresivo en cuanto a la asimilacin de conocimientos por parte de un alumno, no podr crear estmulos suficientes como para despertar ese inters y esa devolucin que esperamos. Por lo tanto, los objetivos que en suma constituiran lo que deseamos lograr del alumno, se tornan una tarea bsica que es necesario plantear, desarrollar y retroalimentar en forma permanente. El atrapante universo del diseo est compuesto por elementos actuales, tangibles y reconocibles desde todos sus aspectos. Tanto sea en moda, como en fotografa, diseo grfico, industrial o editorial, resulta imprescindible el estar atento a lo que surge permanentemente. Mltiples son las posibilidades y tambin las exigencias a las cuales nos someten el mercado. Por lo tanto, la base de sustentacin debe estar dada por la impronta personal y acadmica que cualquiera de nosotros quiera darle. El prestigio de una marca, un sello o un producto realza a quien lo ejecuta y destaca el origen de donde proviene su autor. Con lo cual constituye un referente interesante el centro de estudios donde se realiz la capacitacin y la formacin profesional. Por eso es tan importante analizar y adaptar, siempre que las circunstancias lo permitan, la currcula de cada carrera en funcin de estas premisas. Los contenidos acadmicos son imprescindibles, y es all donde la evaluacin debe ser lo suficientemente contundente como para reafirmar la propuesta que acompaamos con palabras tales como esfuerzo compartido, innovacin, diferenciacin, entre otros. Para llegar a tales aspiraciones, partimos entonces de claras propuestas de conocimiento y precisas pautas de evaluaciones. El rango tecnolgico y la instalacin de valores diferenciales nos permitirn caracterizar qu es lo que evaluamos y en qu forma lo hacemos. Segn los casos especficos, podremos priorizar el trabajo prctico o el mdulo que consideremos ms importante o el producto final que se destaque. Pues no se trata solamente de evaluar al alumno sino tambin de evaluarnos a nosotros mismos, observando cmo cuanto de lo transmitido ha sido asimilado o, lo que es mejor, reelaborado. Quiz porque muchas veces nos cuesta reflexionar sobre nuestra propia capacidad para hacer uso de actividades que promuevan la prctica del conocimiento.

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Por lo tanto, y como primer paso, debemos demostrar la utilidad y posibilidad de aprovechar la instancia evaluativa como parmetro para medir la capacidad del alumno de expresarse y hacer sustentable la propuesta inicial. Debemos lograr convencerlo para que a su vez se convenza de la factibilidad de su proyecto que, en un perodo determinado, puede ser la base de un emprendimiento propio. El examen no ser, entonces, un simple trmite burocrtico, sino la posibilidad de empezar a desandar un camino de alta exigencia profesional. Adrin Lebendiker, en una publicacin oficial del Gobierno de la ciudad de la Ciudad de Buenos Aires, comenta: Es por todos conocidos que el campo de trabajo especfico de los profesionales del diseo ha sido la proyectacin (sic) de productos: muebles, medios de transporte, objetos cotidianos, indumentaria, accesorios, entre los ms conocidos. A esto debemos agregarle el diseo de la informacin y la comunicacin visual, ms conocido como diseo grfico. En cambio, si elevamos la lupa por sobre el producto vamos a poder observar un sistema de relaciones que lo vinculan con las materias primas que lo componen, las tecnologas, procesos y recursos humanos que lo transforman, los canales que lo comercializan y lo acercan a los consumidores y los diferentes medios que lo comunican. (2005, p. 9) Para poder lograr este cometido, entonces, debemos basar la formacin profesional brindada en una resultante de alta calidad, tanto terica como prctica donde todos estos aspectos sern considerados, y que el alumno sepa, desde el comienzo de su carrera, que se tendrn en cuenta estos mecanismos para su futuro desenvolvimiento profesional. Es muy gratificante observar que algunos de los Proyectos de Grado que conforman la tesis final acadmica, se basen en trabajos finales de cursada o, a veces, hasta en las consignas dadas en clase que empezaron siendo meros ejercicios prcticos y lograron alcanzar el rango de un trabajo de suma importancia. Esta posibilidad, nos permite aunar esfuerzos para poner en marcha el mecanismo de la instancia evaluativa con sustento acadmico, haciendo hincapi en la importancia de la unificacin de una buena presentacin, original y renovadora, junto con un planteo coherente y sostenible. Resulta impensable, en la actualidad, carecer de capacitacin acorde con la profesin elegida, capacitacin que se desarrolla a travs de toda una vida y que enriquece las habilidades propias y las adquiridas. El clebre fotgrafo norteamericano, Paul Strand, quien lleg a ser director del Departamento de Fotografa y Cine del Ministerio de Educacin de Mxico y profesor universitario, escriba en 1923 en su conocida Carta a los estudiantes de fotografa: Todos somos estudiantes, algunos lo son por ms tiempo que otros, ms experimentados. Cuando dejen de ser estudiantes, puede que dejen de estar vivos en lo que concierne al sentido de su trabajo. Hoy, pese a la distancia temporal que nos separa de esta

carta y a su circunstancia, debemos comprometernos en un esfuerzo mutuo para que la evaluacin no sea un momento de neurosis colectiva y estallido de nervios. Debe configurar una ocasin propicia culminante en donde las reglas de juego sean claras, tanto para el alumno como para el profesor. Establecer un compromiso formal que nos lleve a buen puerto, en donde se pueda apreciar la capacidad personal y el nivel del conocimiento adquirido, y en donde se distribuyan pautas y tareas que nos enriquezcan a todos. Cualquier disciplina de las reas de Diseo puede cumplir estas premisas bsicas, tornando as en un producto final til, tanto desde lo intelectual como desde lo pragmtico, que aporte, que sume en la aventura maravillosa del aprendizaje y del conocimiento humano Que de eso se trata

Referencias Bibliogrficas Bayer, H. Bauhaus, 50 aos. (1970). Buenos Aires. Museo Nacional de Bellas Artes. Dei, H. D. La tesis. Cmo orientarse en su elaboracin (2006). Prometeo. Buenos Aires. Lafourcade, P. Evaluacin de los aprendizajes. (1969). Buenos Aires. Kapelusz Lebendiker, A. En torno al producto. (2005). Buenos Aires, Centro Metropolitano del Diseo. Abstract: This conference is related to a project or plan that makes easier the original conception of a determined object. In our case, the design takes several disciplines, which can have a common axis, so as the training for the development of an activity or profession through the elaboration of a specific plan. The academic contents are necessary, and it is there, where the evaluation must conclusive enough to reconfirm the proposal. To establish a formal agreement, where the personal capacity and the level of acquired knowledge could be valued, and where the rules and the works were distributed and enrich all of us. Key words: Planning - Training - Evaluation - Contents - Aptitudes - Strategy Resumo: Essa palestra faz referncia a um projeto ou plano que permita a concepo original de um objeto determinado. Em nosso caso, o designer abrange varias disciplinas, que podem ter um eixo em comum como, por exemplo, a capacitao para o desenvolvimento de uma atividade ou profisso mediante a elaborao de um plano especfico. Os contedos acadmicos so imprescindveis, e a onde a avaliao deve ser o suficientemente contundente como para que a proposta seja reafirmada. Estabelecer um compromisso formal, em que seja possvel apreciar a capacidade pessoal e o nvel de conhecimento adquirido, e onde as pautas e as tarefas enriquecedoras para todos, sejam distribudas. Palavras Chave: Planificao - Capacitao - Avaliao - Contedos - Atitudes - Estratgia (*) Mnica Incorvaia. Docente de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Argentina.

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C003. Modelo de Operativizacin de las lneas de Investigacin en diseo, como dinamizadoras de la investigacin formativa desde los proyectos de aula
Mara Patricia Lopera Calle (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Las universidades, como instituciones de educacin superior tienen tres funciones fundamentales: producir, conservar y difundir el conocimiento. La produccin de conocimiento es precisamente la investigacin, la certificacin del ejercicio terico de la disciplina del diseo debe validarse a travs del mtodo cientfico. Esta ponencia tiene como objeto mostrar la estructura que debe hacerse consiente para dinamizar la complementariedad entre la investigacin formativa y la docencia como eje de un modelo pedaggico coherente con el desarrollo educativo de la disciplina que tiende a la construccin de la modernidad. Palabras Clave: Investigacin - Conocimiento - Mtodo cientfico - Complementariedad - Docencia - Modelo pedaggico [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 98]

Introduccin
Las universidades, como instituciones de educacin superior tienen 3 funciones fundamentales: producir, conservar y difundir el conocimiento. La produccin de conocimiento es precisamente la investigacin, la certificacin del ejercicio terico de la disciplina del diseo debe validarse a travs del mtodo cientfico. Esta ponencia tiene como objeto mostrar la estructura que debe hacerse consiente para dinamizar la complementariedad entre la investigacin formativa y la docencia como eje de un modelo pedaggico coherente con el desarrollo educativo de la disciplina que tiende a la construccin de la modernidad. En la actualidad, se afirma la importancia y la necesidad de desarrollar la investigacin como parte de un sistema universitario, como forma de desarrollo, evolucin y crecimiento los programas. Los docentes y artistas que se transforman en investigadores, se hacen muchas preguntas y existe un profundo inters en las respuestas que puedan darse a ellas. La investigacin en diseo existe? Cul es? Cul es su objeto? Cul es su Mtodo? Hay que hacerla? Por qu hay que hacerla? Quin debe hacerla? Los diseadores y artistas pueden y deben realizar investigacin, es posible que surjan dudas ya que estos tienen una formacin especfica en el campo del diseo y del arte y no han sido formados en los marcos tericos disciplinares ni en el conocimiento de las metodologas propias de las disciplinas cientficas, su produccin encontrara la validacin siempre y cuando se haga visible, sea publicada, este articulada desde el PEI, involucre estudiantes y docentes, y nutra las lneas de investigacin de los programas acadmico. Para ello planteo hacer evidente este modelo de articulacin que: 1. Nace del grupo de investigacin, 2. Encuentra tema de investigacin en la lnea, 3. Va a la prctica y registra la informacin obtenida en el proyecto de aula, y en los semilleros de investigacin.

4. Es visible en las obras, o productos resultados de los ejercicios de clase 5. Tiene circuitos de legitimacin que conciernen al campo artstico y del diseo en (Exposiciones, desfiles, muestras tecnolgicas, etc.). 6. Se legitiman y se convalidan como resultados de la investigacin a travs de ponencias, publicaciones, etc., Lo planteado ac, no es nada nuevo, la Universidad de Palermo, es un muy buen ejemplo, de este ejercicio de transverzalizacion de la investigacin. No cito otras universidades o escuelas de diseo, porque no las conozco, eso no implica que otras instituciones no estn haciendo bien este tipo de trabajo. La institucin universitaria de donde provengo, tiene perfectamente establecido el sistema de investigacin, sus procedimientos, pero en la prctica evidencio debilidades para que en la se vea la produccin acadmica coordinada con los ejes temticos de los grupos y lneas de investigacin. Para quienes somos parte del mundo del diseo, para los que nos estamos iniciando como investigadores y para aquellas universidades que deseen fortalecer sus procesos acadmicos, bosquejo este modelo que va de la teora a la prctica sistematizada. El modelo pretende impulsar procesos concretos de articulacin de procesos investigativos con la docencia, este sistema requiere de compromisos y responsabilidades de los docentes, y de una poltica clara que desde la facultad, muestre la necesidad de pasar de un modelo educativo transmisionista y sin productos de aula, a uno donde la investigacin sea el eje central, donde los productos de aula sean validados, y superen el momento de la nota final, donde hay casos exitosos de asignaturas de los dos programas bandera, pero para convalidarla es indispensable el registro y evaluacin de las actividades.

1. Qu es investigacin?
Se habla de investigacin cuando se refiere de modo preciso a la creacin de conocimientos que movilizan las fron-

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teras de una disciplina. La investigacin apoyada en los caminos de la ciencia busca, indaga, interpreta, idea, crea, modifica, transforma el conocimiento con mtodo, y desde ah, explora la realidad, resuelve o anticipa situaciones. En sentido exacto es sistmica, objetiva, verificable, experimental y formal. Al unirse al proceso educativo le traslada a este rigor, reflexin, mtodo y autonoma. Para los presentes momentos de nuestra historia que han sido sellados por un entorno global interdependiente, turbulento y, cada vez, ms incierto, la investigacin como arma estratgica para competir, es un tema necesario en virtud a que determina el grado de sensibilidad y compromiso social para con las generaciones del maana.

una forma tangible, visual, audiovisual, bidimensional o tridimensional, y donde lo esttico debe estar, pero no es lo esencial. Y es en la industria donde ocurre esta actividad proyectual, por estar ligada estrechamente a la misma. El Diseo es por tanto, un nuevo mbito de conocimiento y de accin humana. Es un rea acadmica que no se conoce por la produccin de conocimiento; est ms ligada al hacer y menos al conocer. Por lo que la enseanza del Diseo ha estado orientada, generalmente, hacia la formacin de habilidades y capacidades, como se ensea ms un oficio. De hecho las habilidades son necesarias, pero no suficientes para disear.

2. Cmo se entiende la investigacin en diseo?


Cuando en general se habla de investigacin, se la relaciona inmediatamente a investigacin cientfica, y a partir de ese concepto se suele hacer una clasificacin de los saberes que conectan en esas dos palabras. De ah generalmente, surgen juicios de valor sobre lo que es ciencia o no y, si la actividad ligada, en este caso el Diseo, puede practicar y desarrollar la prctica de la investigacin o no. Hay disciplinas que responden definitivamente a una ciencia: Fsica, Sociologa, Psicologa, Economa, etc., pero no es nuestro caso especfico. Por lo que es casi obligado preguntarnos: Es el Diseo una ciencia? El diseo puede producir nuevo conocimiento? El Diseo debe producir nuevo conocimiento? Lo dice acertadamente (Zani, Viviana Irene. 2006, en su texto, Pensar el Diseo...). Se tratar de dar respuesta a estas preguntas aclarando en primera instancia que nos encontramos aqu, en el campo de las aplicaciones, es decir de aquellos lugares profesionales que requieren para constituirse de la consulta a distintas ciencias, y por tanto no son ciencias en s mismas, son especialmente prcticas y por ello imprescindibles y socialmente tiles. Dicho de otra forma, los conocimientos cientficos enriquecen y fundamentan el proyecto de diseo, proceso distintivo y diferenciador de la disciplina: El Diseo es una actividad proyectual, segn Tomas Maldonado, dirigida a determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales no se deben entender solamente las caractersticas exteriores, sino sobre todo, las relaciones funcionales y estructurales que hacen de un objeto, grfico o industrial, una unidad coherente ya sea desde el punto de vista del producto como del usuario. Profesionales y tericos del Diseo, como Jorge Frascara y Gui Bonsiepe, nos permiten colocar al Diseo dentro del marco de la accin social. No son los productos los que ahora cuentan, sino las operaciones y comunicaciones eficaces, hechos posibles para la comunidad de usuarios y receptores o interpretes. El Proyecto de Diseo es la mira, el propsito de hacer de manera planificada; es el plan para la ejecucin y configuracin de un producto industrial o grfico a

3. Que se entiende por grupo de Investigacin?


Es un grupo de personas interesados en desarrollar un tema o agenda temtica. Un grupo de investigacin cientfica y tecnolgica es una unidad bsica de generacin de conocimiento cientfico y desarrollo tecnolgico. Es un equipo de investigadores de una o varias disciplinas o instituciones comprometidos con un tema de investigacin en el cual han comprobado tener capacidad de generar resultados de demostrada calidad y pertinencia, representados en productos tales como publicaciones cientficas, diseos o prototipos industriales, patentes, registros de software entre otros. COLCIENCIAS propone una definicin de grupo de investigacin cientfica y tecnolgica como el conjunto de una o ms personas que se renen para realizar investigacin en una temtica dada, formulan uno o varios problemas de inters, trazan un plan estratgico de largo o mediano plazo para trabajar en l y producen unos resultados de conocimiento sobre el tema en cuestin. Un grupo existe siempre y cuando demuestre produccin de resultados tangibles y verificables fruto de proyectos y de otras actividades de investigacin convenientemente expresadas en un plan de accin (proyectos) debidamente formalizado (Colciencias, 2002:8).

4. Qu es investigacin formativa?
Es aquella en la cual sus procesos se han concretado, principalmente, en la formulacin y ejecucin de proyectos de estudiantes, dirigidos por docentes y articulados a la lnea de investigacin definida por la facultad. La investigacin formativa son todos aquellos procesos de construccin de conocimientos en el aula que guardan similitudes procedimentales con la investigacin en sentido estricto, pero que no producen conocimiento admitido como nuevo y vlido por la comunidad acadmica de una disciplina o una especialidad. En la investigacin formativa se aprende a experimentar muy conscientemente el placer de saber ms; este placer es suficiente como premio al esfuerzo. Implementa actividades de investigacin, Integra teora y prctica en el aprendizaje. Se forma investigando. Las estrategias para provocar la investigacin formativa en los programas de diseo son: Expositiva

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Aprendizaje por descubrimiento y construccin (pedagoga activa) Combinar las dos estrategias Toda actividad didctica con mtodo sistemtico de bsqueda de conocimiento constituye la investigacin formativa, siempre y cuando participen docentes y estudiantes.

profesora Facultad de Educacin, Universidad de Antioquia, explica claramente: El mtodo es un camino que construye el alumno para alcanzar su objetivo; en dicho camino, el alumno resuelve una serie de problemas. El mtodo es el problmico. La lgica de la ciencia se desarrolla inmersa en la solucin del problema, un proceso problmico es un proceso cientfico. Las ciencias se desarrollan a travs de la precisin de un problema, y a partir de l se determina, siguiendo la lgica de la ciencia en particular, el aspecto desconocido y su solucin, su descubrimiento. El nuevo conocimiento es consecuencia de esa manera de actuar. Si la lgica del proyecto de aula se constituye como la lgica de las ciencias se educarn alumnos con la formacin investigativa, con formacin para la vida en capacidades para resolver problemas. En consecuencia, el proyecto de aula, es una serie sucesiva de actividades. La prctica contina o discontinua de actividades ir formando al estudiante como investigador, como creador, como solucionador de problemas reales de una sociedad para lograr el desarrollo humano integral, que pretendemos desde la academia. Estructura bsica de un Proyecto de Aula: Tema Formulacin del Problema Diagnstico o Antecedentes Justificacin Objetivos: General y Especficos Plan de accin Cronograma En nuestro caso la gua didctica de cada asignatura, es el insumo primordial para definir esta estructura. Metodologa para orientar los proyectos de aula y de grado desde la lnea de investigacin. El objetivo del diseo de investigacin para una lnea, consiste en reunir informacin sobre un problema determinado. Dentro del esquema del proyecto de investigacin, segn Rebagliato (1997:49) la eleccin del diseo representa el paso intermedio entre la conceptualizacin de la investigacin (justificacin, hiptesis u objetivos) y la fase tercera, que trata de los aspectos operativos de la investigacin que se requiere realizar. El trmino diseo se refiere a la estrategia concebida para obtener la informacin que se desea (Hernndez Sampieri, 2003:184). Para Bernal, Csar (2004:25) los diseos son un conjunto de procedimientos con los cuales se manipulan una o ms variables independientes y se mide su efecto sobre una o ms variables dependientes (manipular aqu es sinnimo de hacer variar o asignar distintos valores a la variable independiente). El diseo sealar, al investigador, (estudiante), lo que debe hacer para alcanzar los objetivos del proyecto, contestar los interrogantes que se han planteado y analizar la certeza de las hiptesis formuladas, en un contexto particular. El proyecto de aula forma en investigacin porque desarrolla en el estudiante la potencialidad de la investigacin como proyecto de saber.

5. Qu es una Lnea de Investigacin?


Una lnea de investigacin surge como un proceso del quehacer acadmico continuo, reflexivo y prctico, alrededor de las diferentes reas de inters, con criterios de continuidad, rigurosidad y exigencia que permitan, tanto a docentes como estudiantes, apropiarse de los diferentes enfoques metodolgicos y tipos de investigacin que les faciliten una mejor lectura de la realidad social, empresarial y tecnolgica, propiciando de forma gradual la construccin una cultura investigativa en la Institucin.

6. Qu se entiende por proyecto de aula?


El proyecto de aula es, entonces, una propuesta didctica. La didctica como un proceso de mediacin entre sujetos que se comunican haciendo y como transposicin de las ciencias hacia su enseanza a travs de preguntas. Pero aquellas preguntas que posibilitan pensar y construir un camino para hallar su respuesta. Son preguntas que emergen para solucionar problemas. El proyecto de aula es una propuesta didctica fundamentada en la solucin de problemas, este concepto se fundamenta en la metodologa de la investigacin, dicho de otra forma, la didctica para el desarrollo de los proyectos de aula se levanta con base en los procesos investigativos de las ciencias pero con carcter formativo. Al darle a un problema, se hace uso de la lgica y de los conocimientos que las ciencias han producido para la humanidad; el conocimiento, bien sea cientfico, tcnico, tecnolgico, artstico o emprico, en su construccin, en su resultado y en su aplicacin, se problematiza. Un proyecto de aula se estructura en tres momentos: Contextualizacin, (se acuerda el problema, el objeto, el objetivo y los conocimientos). Metodologa, (se cita el mtodo, el grupo y los medios). Evaluacin, (certifica el logro del objetivo mediante la solucin del problema que tutela el diseo de los proyectos y se muestran los resultados.) El mtodo es la organizacin interna del proyecto de aula en tanto procesos de comunicacin y actividad. El grupo ser siempre la relacin entre el profesor y sus aprendices o ms bien el profesor como coordinador del grupo responsable del proyecto. Los medios son las mltiples herramientas que se utilizan para la transformacin del objeto. En el mtodo se manifiesta la relacin entre el grupo y los medios. En su artculo: El proyecto de aula o acerca de la formacin en investigacin, Elvia Mara Gonzlez Agudelo,

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Parte de la problematizacin del conocimiento, contextualiza los saberes, construye estados del arte, busca respuesta metdicas para las preguntas, se inmiscuye en lo epistemolgico de los conocimientos, propone innovaciones y comunica resultados a las comunidades acadmicas y/o cientficas, pero ante todo desarrolla competencias, valores y procesos de sensibilizacin para cualificar los conocimientos al servicio de las comunidades. Segn la metodologa utilizada, para la lnea de investigacin en Diseo se podrn realizar investigaciones cuantitativas, cualitativas y mixtas. Ser posible desarrollar proyectos especficos en las categoras longitudinales o seccionales, prospectivas o retrospectivas, descriptivas o analticas y observacionales. Parte fundamental del mtodo que expongo, consiste en partir de universales, para construir, el sistema categorial correspondiente al tema elegido, objeto del problema de investigacin, de esta manera, utilizando mapas conceptuales, se aterriza y dimensiona, el proyecto de aula. Para reunir informacin variada frente a un problema del que no se tienen ningn antecedente, desconocindose todo acerca del mismo, aplicaremos la metodologa exploratoria, esta no intenta dar explicacin respecto del problema, sino recoger e identificar antecedentes generales, nmeros y cuantificaciones, temas y tpicos respecto del problema investigado, sugerencia de aspectos relacionados que debera examinarse en profundidad en futuras investigaciones. Su objetivo es documentar ciertas experiencias, examinar temas o problemas poco estudiados o que no han sido abordados antes. Generalmente, se considera como la primera fase de una investigacin continua en la que se plantean preguntas antes que respuestas. Las tcnicas de recoleccin de informacin utilizadas son las de observacin y registro (encuesta, etnografa, entrevista). Para reunir datos ms precisos, cuantificaciones con determinacin clara de porcentajes y comparable entre s, tomamos la investigacin descriptiva. Esta nos describe situaciones o eventos, especifica propiedades. Descriptiva: En tanto es necesaria la identificacin precisa o diagnstico del fenmeno en sus caractersticas. Los datos van dirigidos a responder a las preguntas, quin, dnde, cundo, cmo y dnde. Las investigaciones descriptivas trabajan con uno o vanos eventos pero sin establecer relaciones. Las tcnicas son el registro, la observacin, la clasificacin (encuesta, entrevista, etnografa). Comparativa: Se realiza con dos o ms grupos entre los cuales se contrastan comportamientos de un evento, describiendo el fenmeno y clasificando los resultados. Esta investigacin permite detectar variables que afectan los fenmenos y permiten hablar de diferencias y semejanzas. Las tcnicas que se emplean para este tipo de estudios son las propias de la indagacin, los registros, la categorizacin y la contrastacin. Analtica: Trata de entender las situaciones en trminos de sus componentes, las relaciones, las implicaciones, los mecanismos que generan un fenmeno. Para este tipo de investigacin se utilizan tcnicas de registro, de categorizacin, contrastacin y anlisis de discurso.

Explicativa: Se trata de encontrar relaciones causa efecto, respondiendo a las preguntas del porqu y cmo del evento estudiado. Se pretende encontrar leyes y principios, verificar hiptesis y hacer aportes novedosos. Este nivel implica los anteriores y mediante un mtodo deductivo llegar a conclusiones. Proyectiva: En tanto se desarrollan investigaciones que buscan generar productos comunicativos que sean soluciones a necesidades identificadas en el contexto social y que se propongan como aplicacin de los postulados tericos de la lnea. Este tipo de proyectos utilizan herramientas desde la holstica diramos que se resuelve con diferentes vas: desde la perspectiva, la prospectiva o la planificacin. Accin participativa (Interactiva): Propias de la intervencin social, pretenden modificar las situaciones o fenmeno estudiado en terreno. Evaluativa: Su objeto es evaluar los resultados de uno o ms programas, que hayan sido o estn siendo aplicados dentro de un contexto determinado y resolver una situacin concreta en un contexto determinado. Se trata de medir los efectos de un programa en trminos del logro de los objetivos trazados. Los instrumentos pueden ser la encuesta, entrevista, observacin. De acuerdo a lo anterior, segn la naturaleza u objeto de investigacin de los proyectos se adoptarn los tipos de estudios y mtodos de investigacin apropiados.

8. Productos de proyectos de Aula


El proyecto de aula genera un producto que se comunica a la comunidad acadmica o cientfica. Producto que necesita ser evaluado como proceso y como resultado. Como proceso en tanto la evaluacin acompaa el aprendizaje consciente que los participantes del proyecto estn llevando a cabo a partir de las mediaciones que los sujetos desarrollan en torno a la comunicacin y las actividades que se desarrollan para la realizacin del proyecto. Como resultado en cuanto la evaluacin certificar si con ese producto, resultado del proyecto de aula, ha solucionado el problema que gener dicho proyecto. En el caso de los programas de diseo, como ya lo dije, productos son tangibles, socializados en portafolios, desfiles, exposiciones, muestras de trabajo etc.

9. Acreditacin de la lnea de investigacin a travs de proyectos de aula y trabajos de grado


La acreditacin constituye un proceso diferente pero complementario al reconocimiento del carcter institucional. Una lnea puede estar inscrita institucionalmente, pero no tener trabajos acreditados. Este es el gran fenmeno de las lneas de investigacin en las universidades, que nominalmente son numerosas, pero operativamente limitadas. En qu consiste la acreditacin? Bsicamente, en un proceso similar al que se realiza con la presentacin de proyectos para Trabajos de Grado, la propuesta consiste en registrar ante la jefatura de la facultad, las asignaturas

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que se trabaran bajo el esquema de proyecto de aula, diligenciando el formato correspondiente y consignando en la gua didctica, el modelo que se seguir. El trabajo de investigacin y sus expresiones pedaggicas y de comunicacin de resultados, deben ser considerados vlidos como productos del grupo de investigacin. En el caso de los proyectos de grado, para acceder a la titulacin, estos son direccionados temticamente, desde las lneas de investigacin, as se garantizan trabajos que nutran los ejes temticos de las lneas.

Frascara, Jorge (1997). Diseo grfico para la gente. Buenos Aires. Infinito. http://redmaestro.lasalle.edu.co/index.php?option=com_ content&task=view&id=21&Itemid=25, fecha de consulta, abril 4 de 2010. PEI Escuela Colombiana de Mercadotecnia, www.escolme.edu.co. Abril de 2010. www.Pascualbravo.edu.co. Proceso de Investigacin. Abril de 2010 Abstract: The universities, as superior educational institutions have three fundamental functions: produce, conserve and diffuse the knowledge. The knowledge production is precisely the investigation; the certificate of the theoretical exercise of the design discipline must be valid through the scientific method. This paper has as a purpose to show the structure that must turn into conscience to make dynamic the complementarity between the formative investigation and the teaching as an axis of a pedagogic model coherent with the educational development of the discipline that goes to the construction of the modernity. Key Words: Investigation - Knowledge - Scientific Method - Complementarily - Teaching - Pedagogic Model Resumo: As universidades, como instituies de ensino superior tm trs funes fundamentais: produo, conservao e difuso do conhecimento. A produo de conhecimento consiste mesmo na investigao; a certificao do exerccio terico da disciplina do design dever ser validada atravs do mtodo cientfico. Essa apresentao tem como objeto demonstrar a estrutura que deve ficar consciente para dinamizar a complementaridade entre a investigao formativa e a docncia como eixo de um modelo pedaggico coerente, com o desenvolvimento educativo da disciplina que procura a construo da modernidade.

10. Publicaciones y Resultados


Publicar es el indicador ms confiable del trabajo que se cumple en una lnea de investigacin. A travs de las publicaciones se puede validar la evolucin del trabajo y del investigador(s), as como precisar el momento a partir del cual, el trabajo comienza a presentar resultados significativos. En este sentido, compilar los mejores proyectos de aula, y editarlos en versin digital o impresa, permitir mostrar resultados tangibles, que enriquecern el portafolio de los estudiantes, y los productos de los grupos de investigacin, estos tangibles y visibles que se obtienen como resultados de las investigaciones, considerndose a estos como el elemento diferenciador con otras investigaciones; y son los que permiten la vinculacin y transferencia no convencional al medio social, productivo, cultural y poltico, tambin muy efectivos y muy acordes a las exigencias actuales tanto sociales como acadmicas. Pero sin prescindir, desde luego, de las difusiones convencionales (como sern las publicaciones, por ejemplo).

Referencias Bibliogrficas Gonzlez Agudelo, Elvia Mara. El proyecto de aula o Acerca de la formacin en investigacin. Universidad de Antioquia. Doc. Digital, sin fecha de realizacin. Fernndez, L. (2001). Historiar desde la periferia: historia e historias del diseo. En L. Fernndez, Modernidad y posmodernidad desde Cuba (pg. 73). Barcelona: Publications Universitat de Barcelona. Quiroga, Mara Berta. (1984). Creacin, Desarrollo e Investigacin en Diseo. Publicacin N 8. Mendoza.

Palavras-Chave: Investigao - Conhecimento - Mtodo cientfico Complementaridade - Docncia - Modelo pedaggico (*) Mara Patricia Lopera Calle. Docente Investigadora y Coordinadora de rea del Programa de Tecnologa en Diseo Grafico de la Facultad de Produccin Industrial y afines del Tecnolgico Pascual Bravo. Profesora de la ctedra Diseo Editorial, desde el 2002. Directora del grupo de Investigacin IDEOGRAMA. Especialista en Gerencia de Mercadeo. Licenciada en Artes Plsticas de la Universidad de la Sabana.

C042. A importncia do conhecimento geomtrico aliado ao uso dos meios digitais1


Marly de Menezes Gonalves (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Este artculo presenta el trabajo desarrollado en la disciplina de Geometra de los Slidos, del curso superior de Diseo Digital, en la aplicacin del programa grfico 3D Studio Max para la enseanza de los conceptos propios al estudio del espacio tridimensional. A lo largo del trabajo se presenta la importancia de la enseanza de la Geometra para cursos en las reas de Arquitectura, Ingeniera, Artes y Diseo, constatando que el alumno que llega a la universidad se enfrenta hoy a una profunda carencia de los contenidos bsicos inherentes a la disciplina de Geometra que deberan ser dados en la enseanza primaria y secundaria.

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Palabras Clave: Geometra - Programas 3D - Diseo - Enseanza - Tridimensional [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 102]

Introduo
O desenvolvimento do raciocnio espacial por meio do uso das propriedades mtricas, dos elementos formais e do pensamento lgico, transmitidos pela Matemtica, faz parte da caracterstica fundamental do ensino da Geometria que tem como objetivo o incremento da capacidade de observao, de assimilao e de compreenso do espao e dos objetos tridimensionais. Visando ampliar a habilidade necessria visualizao prvia do espao e dos objetos a serem criados, bem como a compreenso do ato de representar graficamente o pensamento visual de forma sistmica, os contedos relacionados disciplina de Geometria capacitam o estudante no desenvolvimento das suas capacidades intelectuais para o estudo do espao. Este trabalho procura mostrar a importncia do ensino da Geometria nos cursos superiores de Arquitetura e Design, enfatizando a disciplina de Geometria dos Slidos e o uso dos meios digitais para o estudo do espao tridimensional, dentro do curso de Digital & Virtual Design.

desenvolvimento do raciocnio espacial e apresentando ao aluno ingressante no ensino superior, uma formao muito deficiente nesta rea do conhecimento. O ensino fundamental e mdio deve ter como preocupao proporcionar ao aluno uma evoluo no seu processo de aprendizagem, expandindo sua capacidade criadora, sua compreenso do espao e o desenvolvimento do seu senso crtico e interpretativo do meio em que vive, aplicando os conceitos tericos da Geometria em solues prticas intrnsecas ao seu cotidiano, utilizando a integrao dos conhecimentos gerados pelo estudo dos conceitos geomtricos s demais disciplinas do ensino fundamental e mdio alm da Matemtica, como por exemplo, Educao Artstica, Geografia e/ou Fsica. O ensino de Geometria no ensino superior O estudo da Geometria est diretamente ligado ao desenvolvimento da atividade profissional dos cursos superiores de Arquitetura e Design, sendo considerada uma disciplina bsica na formao destes estudantes. Na formao destas atividades de primordial importncia que os alunos do ensino superior tenham conhecimento dos fundamentos geomtricos, propiciando o embasamento terico necessrio investigao das solues para as diferentes questes espaciais inerentes ao objeto de estudo relativo a cada rea. A disciplina de Geometria, dentro dos cursos superiores, atua no desenvolvimento desde a integrao dos conceitos geomtricos, respectivos rea de atuao profissional escolhida pelo aluno, representao grfica da imagem do projeto. Contudo, nos ltimos tempos, os alunos que entram para o ensino superior sofrem de uma carncia dentro da sua formao educacional dos contedos bsicos que competem ao desenvolvimento intelectual na compreenso do espao e da sua representao grfica. E para minimizar esta carncia, na maioria dos casos, a disciplina de Geometria alm de acumular os contedos inerentes disciplina de Desenho Tcnico, simultaneamente, necessita sanar as deficincias relativas falta de conhecimento dos conceitos geomtricos primrios, sem os quais o estudante no ter condies de desenvolver adequadamente os projetos solicitados, na medida em que o seu raciocnio espacial no est totalmente formado. A disciplina de Geometria dos Slidos no curso de Digital & Virtual Design A disciplina de Geometria dos Slidos, ministrada dentro da grade curricular do curso de Digital & Virtual Design, tem como objetivo aplicar os contedos geomtricos na anlise e planejamento dos objetos dentro do espao tridimensional, empregando exerccios prticos realizados ao longo da disciplina que visam desenvolver no aluno, a capacidade de apreender os conhecimentos tericos aliados a experimentao da Geometria no espao digital, procurando ampliar o repertrio da representao espacial, com o uso de os programas grficos 3D. A disciplina

O ensino de Geometria
O desenvolvimento da capacidade de fazer relaes mentais por meio das noes de medidas, localizao, posicionamento, rotao, deslocamento, escalas e representao, originados pela observao de elementos visuais, promovido pelo estudo da Geometria, fazendo com que os estudantes ampliem a habilidade de compreender, previamente, o espao e os objetos a serem criados. O ensino de Geometria no ensino fundamental e mdio No Brasil, os contedos programticos relativos ao ensino de Geometria nos nveis fundamental e mdio, ficam atrelados aos fundamentos da disciplina de Matemtica, no entanto, como explicam Almouloud e Mello (2000), o professor de Matemtica no tem na sua formao conhecimento satisfatrio para ministrar os conceitos fundamentais do pensamento geomtrico. Sendo a Geometria parte integrante do desenvolvimento cognitivo do aluno, onde os conceitos geomtricos proporcionam o levantamento de dados formais do espao, a experimentao visual de solues de problemas espaciais e a explorao do registro grfico dos objetos bi e tridimensionais, os contedos intrnsecos ao estudo da Geometria no podem ser considerados somente uma parte do conhecimento a ser abordado pela disciplina de Matemtica de forma terica e sem aplicao prtica, como atualmente ministrado no ensino fundamental e mdio, onde o professor apresenta os contedos geomtricos por meio do acmulo de informao e da memorizao de frmulas, sem perceber que est abrindo mo da oportunidade de proporcionar ao aluno o desenvolvimento do raciocnio dedutivo e a compreenso visual do espao. Esta metodologia de ensino problemtica, na medida em que torna o estudo da Geometria improdutivo, dificultando o

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de Geometria dos Slidos tem fundamental importncia no desenvolvimento cognitivo dos alunos que trabalharo na criao de espaos e objetos tridimensionais, dentro de ambientes virtuais. O programa desenvolvido para a disciplina de Geometria dos Slidos leva em considerao a precria formao do aluno frente aos conceitos geomtricos bsicos, procurando desenvolver no estudante a habilidade de visualizar a representao dos objetos tridimensionais por meio do seu prprio conhecimento dentro do mundo digital. Para isso, a disciplina utiliza os elementos conhecidos dos alunos, como por exemplo, o ambiente tridimensional proporcionado pelos games, para apresentar os contedos geomtricos necessrios para a compreenso e representao do espao tridimensional por meio das projees, cnica e cilndrica. A disciplina apresentada aos alunos por meio de casos/ problema que retratam progressivamente os conceitos fundamentais da disciplina, dentro da rea de interesse do curso. O caso/problema demonstrado de forma a criar no aluno um interesse na busca de solues, valorizando o seu conhecimento e orientando o aluno na busca de novas informaes, apresentando a Geometria como solucionadora de questes espaciais. Deste modo, os conceitos da Geometria so apresentados como parte da soluo e no como causa do problema, visto que alguns alunos, em virtude do despreparo frente disciplina, encaram o estudo da Geometria como uma dificuldade intransponvel. Procurando quebrar a barreira do desconhecimento dos contedos geomtricos, ao longo da disciplina, os alunos so estimulados a visualizar os contedos tericos da Geometria dentro das solues apresentadas pelos prprios alunos ao caso/problema, permitindo que o estudante seja capaz de perceber que utilizou conceitos geomtricos para realizar o exerccio e compreenda a disciplina como um instrumento de informao para o seu projeto e no como uma matria terica, abstrata e sem aplicao prtica. O ensino da Geometria dos Slidos e o programa 3D Os alunos que ingressam no curso de Digital & Virtual Design tm na sua formao uma experincia alargada no uso dos meios digitais, tanto como usurio de games, como de programas grficos 2D e 3D. Deste modo, o emprego do programa 3D Studio Max tem o objetivo de aproximar o aluno da disciplina, mostrando que o ambiente dos games est fundamentado nos conceitos da Geometria espacial e, portanto, o aluno inicia seu estudo a partir de um dado que lhe familiar, o uso do computador e do espao tridimensional proporcionado pelos games. Os estudantes so estimulados a perceber as distintas formas de representao do espao tridimensional oferecidas pelo uso do programa 3D, verificando as diferentes informaes que cada projeo pode apresentar. Ao utilizar o programa, o aluno tem a sua frente possibilidade de visualizar as diversas projees e determinar qual a melhor a ser aplicada em relao ao seu caso/problema, na medida em que os meios digitais proporcionam ao aluno construir um objeto tridimensional e realizar sobre este objeto experimentaes visuais, verificando as faces da pea criada e as suas relaes, o seu posicionamento

em relao aos outros objetos e ao prprio espao tridimensional, analisando formas, texturas, sombras, entre outros. O espao tridimensional do programa 3D permite ao aluno manusear o objeto virtual como se estivesse trabalhando em uma maquete fsica, contudo podendo fazer simulaes muitas vezes de difcil realizao no ambiente real. Como explicou Santaella, a contribuio inestimvel do computador est em seu poder de colocar os modelos prova, sem necessitar submet-los a experincias reais. (Santaella, 2006:192) Ao utilizar a Geometria paralelamente ao uso dos programas 3D como instrumento de pesquisa, de anlise dos resultados formais e de registro do pensamento visual, a disciplina de Geometria dos Slidos se preocupa em possibilitar ao aluno a investigao, a experimentao e o desenvolvimento do raciocnio espacial, buscando apresentar antigos conceitos com novos recursos didticos. Um dos exerccios da disciplina de Geometria dos Slidos o estudo de Perspectiva utilizando a cmera do programa 3D. Ao posicionar a cmera, o aluno percebe os elementos principais que envolvem o estudo do espao, utilizando a perspectiva como elemento de representao. As vistas ortogonais ajudam o aluno a perceber a relao existente entre os diversos sistemas de representao utilizados para representar o espao tridimensional. As vistas frontal e lateral ajudam a visualizar a posio da cmera e as alturas das linhas de terra e do horizonte, fazendo o aluno perceber que qualquer movimentao de um dos elementos do sistema alterar a visualizao do espao. A visualizao atravs da cmera faz o aluno compreender o sistema cnico identificando todos os elementos relativos perspectiva como pontos de fuga, linhas de terra e do horizonte, entendendo a importncia do sistema para o estudo da representao do espao tridimensional. Na disciplina de Geometria dos Slidos, os alunos passam por uma experincia similar quela citada por Silveira (2007). Ao descrever o uso de maquetes fsicas no espao real para o estudo das planificaes das vistas dos objetos criados, o autor demonstra que o aluno, ao visualizar a pea no espao, tem maior facilidade em compreender o estudo das projees ortogonais. Da mesma forma, ao modelar o objeto no espao virtual do programa 3D Studio Max, o aluno consegue visualiz-lo por diferentes janelas de visualizao, podendo compreender melhor o prprio objeto e a sua representao do espao tridimensional, na medida em que possvel visualizar na tela do computador vrios sistemas de projeo, simultaneamente. Segundo Cludio Soares (2006), a utilizao dos meios digitais para o registro de um projeto numa primeira fase, fez com que o computador fosse utilizado simplesmente como uma mquina de desenhar, onde no lugar do lpis estaria o mouse. Num segundo momento, o uso de programas 3D modificou o conceito de representao, na medida em que o objeto criado passou a ser um modelo virtual, possibilitando a extrao das representaes das projees diretamente do modelo e conforme a posio do observador. Deste modo o foco deixa de residir na representao do objeto e passa para a elaborao da sua forma geomtrica real, atravs de um modelo virtual 3D (Soares, 2006:118). E por ltimo, os meios digitais passaram a ser utilizados como gerenciadores de com-

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portamento, onde dados no representativos graficamente podem influir no projeto, tais como peso, resistncia, desgaste etc., demonstrando que a responsabilidade geomtrica do modelo torna-se essencial para o seu uso nas demais reas e para a confiabilidade nos resultados obtidos (Soares, 2006:119). Segundo esta classificao, a disciplina de Geometria dos Slidos encontra-se na segunda fase, onde o uso dos programas 3D procura modificar a forma de construo da representao do espao tridimensional. Dentro do ensino de Design, que utiliza a representao grfica com elemento fundamental para a comunicao do projeto, importante considerar que o uso dos meios digitais promoveu uma mudana importante no ato de projetar. Como sugere Soares, estas mudanas nos remetem a profundas revises nos contedos de ensino e a buscar maior aproximao com os setores produtivos, tanto no sentido de agregar interpretaes conceituais e cientficas aos diversos processos tecnolgicos que surgem a cada momento, como tambm para aprendermos com o pragmatismo industrial, novas interaes e modos de aplicao para o conhecimento acadmico (Soares, 2006:121). Embora o computador execute facilmente as projees de um objeto, Soares (2006) adverte que o aluno necessita dominar os princpios que regem a Geometria e a sua representao, na medida em que ao utilizar o computador e os programas 3D, os alunos so cada vez mais solicitados a entender os conceitos fundamentais da Geometria espacial, aplicando diretamente no espao digital as noes de tridimensionalidade, produzindo imagens, simultaneamente, em perspectiva e/ou projeo ortogonal. Contudo, no mais possvel aproveitar os mesmos procedimentos metodolgicos usados com o lpis, a rgua, o compasso e os esquadros, no emprego do computador e os programas 3D para o ensino de Geometria. Nesse sentido, a disciplina de Geometria dos Slidos, ao utilizar um programa 3D para representar o espao tridimensional, procura promover uma integrao entre os conceitos tericos essenciais Geometria ao uso dos meios digitais, de forma a encontrar a melhor soluo para o caso/problema apresentado, capacitando os alunos para o estudo dos contedos geomtricos em um meio que o aluno tem pleno domnio.

Para minimizar a dificuldade dos alunos frente disciplina, o programa 3D Studio Max foi utilizado como um capacitador para a compreenso da disciplina, na medida em que os meios digitais fazem parte da formao dos alunos que freqentam o curso superior de Digital & Virtual Design. Ao utilizar um meio que conhecido e dominado pelo aluno, os conceitos de Geometria so apresentados de forma a facilitar a visualizao do espao tridimensional a ser criado em ambiente virtual, demonstrando as vrias projees com as quais possvel representar o espao tridimensional. Ao visualizar o espao e a sua representao em ambiente tridimensional, o aluno passa a entender a importncia do estudo da Geometria como elemento fundamental para a construo de novas idias e como base para a resposta aos casos/problema prprios das reas de Arquitetura e Design. Ao utilizar o programa 3D possvel perceber que no podemos mais ministrar a disciplina de Geometria da mesma forma como se estivssemos frente ao quadro negro, visto que o meio digital nos possibilita visualizar o espao tridimensional, diferentemente do plano bidimensional da lousa. Hoje, possvel representar o espao tridimensional em um meio tridimensional, o que leva alguns professores a acreditar que o esforo do aluno em perceber a representao do espao diminuiu, na medida em que ao criar o objeto no espao virtual, o programa apresenta as suas projees simultaneamente. Na disciplina de Geometria dos Slidos, o que se tem verificado uma aproximao dos alunos aos contedos da Geometria. A interface grfica 3D ao oferecer diferentes representaes do espao tridimensional permite compreender a diferena entre as vrias representaes utilizadas pelos games para percorrer o espao, utilizando ora a projeo cnica por meio das cmeras, ora projeo axonomtrica, ora projeo ortogonal. Este artigo procurou mostrar que utilizando a experincia do aluno com os meios digitais possvel minimizar as barreiras e deficincias do estudante de Design na compreenso dos contedos da Geometria.

Agradecimentos Agradeo aos alunos do curso de Digital & Virtual Design que por meio dos trabalhos realizados em sala de aula, utilizando o programa 3D Studio Max, propiciaram a cada nova turma a evoluo da minha pesquisa de doutorado. Ao aluno Andr Carbonieri por ter cedido as imagens para a ilustrao deste trabalho.

Consideraes finais
Este trabalho procurou enfatizar a importncia da disciplina de Geometria nos cursos superiores de Arquitetura, Engenharia, Design e Artes Plsticas, enfatizando a experincia dentro da disciplina de Geometria dos Slidos, lecionada no curso de Digital & Virtual Design. Por ser uma disciplina ministrada no ensino fundamental e mdio dentro do campo da Matemtica, na maioria das vezes, seus contedos so apresentados de forma terica e sem aplicao na vivncia do aluno, tornando sua compreenso muito difcil pela grande maioria dos estudantes que ingressam no ensino superior e que necessitam destes contedos como base para sua formao profissional.

Notas 1. Este texto corresponde a la conferencia dictada con el titulo: A importncia do conhecimento geomtrico aliado ao uso da Realidade Aumentada. Referncias bibliogrficas Almouloud, S. A. e Mello, E.G.S.. Iniciao demonstrao: aprendendo conceitos geomtricos. ANPED. 2000. Disponvel em <http:// www.anped.org.br> acesso em: 24/fev/2009. Santaella, Lcia. Por uma epistomologia das imagens tecnolgicas: seus modos de apresentar, indicar e representar a realidade. In: Arajo, Denise Correa. (Org.). Imagem (Ir)realidade: comunicao e cibermdia. Porto Alegre: Sulinas, 2006, pp. 173-201.

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Silveira, Jos Euzbio Costa. Investigao de Metodologia de Ensino de Geometria Descritiva: uma experincia com estudantes de arquitetura e urbanismo. In: XVIII Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico, 18. 2007, Curitiba. Anais do Graphica 2007. Curitiba: Graphica 2007, 2007. p. 77. Soares, Cludio C. P. Desenho, Representao e os Processos de Produo. In: 5 Encontro Regional de Expresso Grfica, 5. 2006, Salvador. Anais do EREG 2006. Salvador: EREG 2006 (2006). p. 111-126. Abstract: This paper presents the study about the discipline called Solids Geometry, a degree of Digital & Virtual Design, using graphical program 3D Studio Max teaching the concepts inherent to the study of three-dimensional space. This way, the study intent to show the importance of teaching geometry for courses in the areas of Architecture and Design, noting that the student who starts nowadays university faces a profound lack of basic content related to the discipline of geometry that should be taught in elementary and high school.

Key word: Geometry - 3D programs - Design - Education - Threedimensional Resumo: Este artigo apresenta o trabalho desenvolvido na disciplina de Geometria dos Slidos, do curso superior de Design Digital, na aplicao do programa grfico 3D Studio Max para o ensino dos conceitos prprios ao estudo do espao tridimensional. Ao longo do trabalho apresentada a importncia do ensino da Geometria para cursos das reas de Arquitetura, Engenharia, Artes e Design, constatando que o aluno que chega universidade nos dias de hoje enfrenta uma profunda carncia dos contedos bsicos inerentes disciplina de geometria que deveriam ser ministrados no ensino fundamental e mdio. Palavras-chave: Geometria - Programas 3D - Design - Ensino - Tridimensional (*) Marly de Menezes Gonalves. Arquiteta. Professora Faculdade Santa Marcelina FASM; IED-SP. Brasil.

C056. Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin. Del campo profesional al campus universitario. El huevo o la gallina?
Mara Elena Onofre (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Los Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo surgen como una respuesta al singular desafo acadmico de formar a los actores del cambio en el mismo momento en el que el cambio se produce. El objetivo inicial de los Programas Ejecutivos es encausar un nuevo modelo formativo que identifique y transmita las plataformas conceptuales de las nuevas tendencias en Diseo y Comunicacin de la mano de los mximos referentes profesionales en cada disciplina. Basados en la innovacin, la creatividad y la cultura del proyecto, los programas presentan las visiones innovadoras de prestigiosos profesionales y expertos, que llevan al mbito acadmico la pasin por lo que hacen. Palabras Clave: Programas ejecutivos - Diseo y Comunicacin - Visin Global - Innovacin - Creatividad - Tecnologa [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 103-104]

Desde luego, el impacto generado por el mundo digital es equivalente al de la revolucin industrial; no mayor, pero s equivalente. La diferencia, que magnifica la situacin actual, es que el industrialismo se desarroll durante muchas generaciones, mientras que el cambio digital se est llevando a cabo en slo una generacin y media o dos. Bill Gates, 2006 International Consumer Electronics Show (CES) Las seales que caracterizan al escenario dominado por las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, ejercen una presin constante y sostenida sobre el modelo de aproximacin de las instituciones acadmicas al campo de aplicacin de los contenidos y soluciones que provee al mbito profesional.

En este escenario dominarlo por la ubicuidad, la comunicacin multidireccional, los pblicos multitasking y participativos con posibilidad real de intervenir y modificar los mensajes, la dinmica institucional debera adoptar, si no en todas, en las ms innovadoras de sus propuestas formativas, el ritmo que demanda una sociedad dominada por el vrtigo del descarte. Tenemos la necesidad de estar continuamente informados sobre mltiples temas y esto nos obliga a recargar de significado no solo los objetos de consumo sino aquello que hacemos como profesionales. Sabemos que est en la esencia de todo lo que incorporamos como nuevo el lmite impuesto por lo efmero y el descarte. Para abordar el planteo de nuevas reas o disciplinas formativas alineadas con este contexto la Facultad de

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Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo utiliz metodologas de investigacin tradicionales y particularmente observatorios de tendencias que interpretan las seales semnticas, sociolgicas y antropolgicas de la sociedad de consumo. La observacin, el anlisis y la interpretacin de diferentes esferas de la realidad permiten trazar tendencias emergentes instalando nuevos temas y nuevos paradigmas en las reas de inters general y particular. Ms que nunca las nociones conceptuales se encuentran en constante evolucin. El paradigma vigente propone una sociedad con proyectos ecolgicamente sostenibles, socialmente aceptados, econmicamente viables y por ltimo tcnicamente factibles. Para detectar las necesidades formativas de la sociedad actual se tienen en cuenta en primer lugar las caractersticas del contexto global, luego las manifestaciones culturales teidas por esas caractersticas y por ltimo los sistemas particulares (en este caso el educativo). En un entorno de influenciadores, fanticos y detractores, buzzers y contenidos que intentan ser relevantes al menos por un momento, se plantea el ADN de este nuevo modelo formativo pensado para pblicos locales y latinoamericanos.

b) Seminarios Profesionales: espacios de capacitacin de doce horas, cuatro clases semanales de tres horas. Se concentran en un tema tratado en profundidad. c) Cursos Extensivos: requieren mayor carga horaria por la temtica que abordan y por la estrategia pedaggica. Ej. 6 seminarios de cuatro clases cada uno. Oferta acadmica para la primera fase de implantacin (dieciocho meses): Clnicas: Creatividad. Un latido, una idea. Creatividad, cpsula de ideas. Web 3.0, la Web semntica. SEO - SEM. Marketing digital, branding horizontal. Usabilidad, diseo centrado en el usuario. Coolhunting, trend research. Netbusiness, negocios en red. Mobile, el futuro de la Web es Mobile. Branding, clnica de marcas. Emprendedores, negocios en diseo. Lujo, tendencias, creatividad y negocios. Trendy arts, live urban, live social. SMM, social media Marketing. Espectculos, Management para emprendedores en artes escnicas. Seis actores, seis experiencias metodolgicas. Visiones, pronsticos de consumo en diseo. Crisis, gestin de crisis en las organizaciones. Interiorismo, espacio Living. Cursos extensivos: Comunicar la Moda. Espacio Opera Algunos de los Seminarios Profesionales: Asesoramiento en imagen personal e imagen ejecutiva, Direccin y gestin de empresas de moda, Editorial y fotografa de moda, Estilismo de moda, Pasarela, Smart textil, Trend research y Concepts brief, Visual merchandising, Personal Shopper, Comunicacin interna, la gestin de intangibles, Media coaching, RSE, Diseo de espacios efmeros, Diseo de momentos, Management musical, Contenidos interactivos, Arquitectura de la informacin, creatividad online, Interactive branding, Planificacin digital, Fotografa publicitaria, Planeamiento estratgico, Retail, Diseo sustentable, Espacio interior, permetro privado, Gestin de proyectos de Diseo, Caracterizacin y efectos especiales, Coaching collision, laboratorio de guin. Guin multimedia e interactivo. Ver www.palermo. edu/programasejecutivosdc

La propuesta
Objetivo primario de los Programas Ejecutivos en Diseo y comunicacin Encausar un nuevo modelo formativo que identifique y transmita las plataformas conceptuales de las nuevas tendencias en Diseo y Comunicacin, de la mano de los mximos referentes profesionales de cada temtica. ADN Basados en la innovacin, la creatividad, la exploracin y la cultura del proyecto, los programas presentan las visiones innovadoras de prestigiosos profesionales y expertos en cada rea del diseo y la comunicacin, quienes llevan al mbito acadmico la pasin por lo que hacen. Los Programas Ejecutivos DC estn destinados a estudiantes avanzados de las reas de diseo y comunicacin, a profesionales que deseen profundizar competencias especficas en su campo de actividad y a instituciones acadmicas interesadas en completar la formacin de sus estudiantes y docentes. En Buenos Aires, la usina creativa: provocativa, expresiva y cosmopolita, Buenos Aires moviliza, estimula y nutre a los talentos creativos. reas de desarrollo Diseo, Moda, Comunicacin Interactiva, Publicidad, Audiovisual, Relaciones Pblicas, Eventos, Espectculos. Modalidades a) Clnicas intensivas de capacitacin: tres jornadas intensivas de 8 hs de clase. Plantean una inmersin profunda en un tema emergente. Ofrecen la visin profesional de distintos expertos sobre la temtica abordada Para profesionales en actividad.

Abstract: Executive Programs in Design and Communication of the University of Palermo appear as an answer to the singular academic challenge to prepare the actors of the change in the same moment where the change is produced. The beginning object of the Executive Programs is to prosecute a new formative model which identifies and transmits the concept platforms of the new tendencies in Design and Communication by the hand of the maximum relating professionals in each discipline. Based in innovation, creativity and the culture of the project, programs show the innovate vision of prestigious professionals and experts, that place nearer to the academic extent the passion for what they do. Key words: Executive Programs - Design and Communication - Global Vision - Innovation - Creativity - Technology

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Resumo: Os Programas Executivos em Design e Comunicao da Universidade de Palermo nascem como uma resposta ao singular desafio acadmico de formar os atores da mudana no mesmo momento em que a mudana acontece. O objetivo inicial dos Programas Executivos encaminhar um novo modelo formativo que identifique e transmita as plataformas conceptuais das novas tendncias em Design e Comunicao da mo dos maiores referentes profissionais em cada disciplina. Baseados na inovao, a criatividade e a cultura do projeto, os programas apresentam as vises inovadoras de pres-

tigiosos profissionais e expertos, que levam ao mbito acadmico a paixo pelo que fazem. Palavras-Chave: Programas executivos - Design e Comunicao Viso Global - Inovao - Criatividade - Tecnologia (*) Mara Elena Onofre. Docente y Coordinadora General de Programas Ejecutivos DyC de Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Argentina.

C023. Pensamiento Paralelo en la educacin del diseo


Andrs Felipe Roldan Garca (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El proceso de diseo implica generar nuevos e innovadores productos que puedan cada vez satisfacer de una mejor manera las expectativas de los consumidores, las tcnicas del doctor de Bono son una herramienta prctica para incentivar la creatividad en los procesos de aprendizaje del diseo. Los planteamientos metodolgicos y los modelos pedaggicos de las instituciones de educacin superior facilitan o dificultan estos procesos creativos, para lo cual la universidad debe adoptar estrategias basadas en el sujeto educable y las posiciones constructivistas que transforman el aula de clase en un espacio para la construccin del conocimiento donde la sinergia es la clave del conocimiento. Palabras Clave: Innovacin - Conocimiento - Creatividad - Pensamiento paralelo - Aprendizaje Metodologa y pedagoga [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 108-109]

En un mundo en cambio acelerado, donde ya no basta aprender la cultura elaborada y se demandan por todas partes respuestas nuevas a problemas urgentes, es lgico que la capacidad de innovacin sea un recurso humano imprescindible. (R. Marn y S. de la Torre, 1991) La innovacin, idea que potencia los resultados no comunes hacia una utilidad en el mercado, que hace parte del pensamiento divergente y da validez a las respuestas que no son convencionales, ha sido el motor de desarrollo de mltiples empresas a nivel mundial, hacindolas ms competitivas en el mercado al permitirle ofrecer nuevos productos y servicios, transformando pensamientos, modificando estructuras organizacionales y representando econmicamente diferencias significativas entre pases. La innovacin es el camino al futuro, por medio de ella se establece el enlace entre las expectativas de hoy y las necesidades del maana. Los jvenes profesionales de Colombia son el resultado de la interiorizacin de los componentes cognitivos obtenidos dentro del proceso de formacin, comprendido por la educacin bsica, la educacin secundaria y la educacin superior, siendo las dos primeras generalmente el resultado de modelos conductistas de acumulacin de conocimientos, que tienen como premisa la identificacin y la apropiacin del mismo y cohibiendo la capacidad propositiva de los estudiantes.

Recae entonces sobre la educacin superior la responsabilidad de brindar las herramientas que desarrollan la capacidad propositiva de los estudiantes, buscando la articulacin pedaggica que permita llegar ms all de la identificacin y apropiacin de los conocimientos y llevando los lmites del proceso educativo hacia la interiorizacin de los mismos, este proceso le permite a los profesionales desarrollar el pensamiento divergente, pilar de la innovacin comercial y gestor de nuevos conocimientos. Las circunstancias econmicas de la actualidad hacen que la educacin superior sea una necesidad ms apremiante de lo que nunca ha sido para los pases en desarrollo1. La educacin superior en Colombia se encuentra sujeta al paradigma de las ciencias exactas y las respuestas medibles, de los clculos y las proyecciones esperadas, planteamiento que difiere del desarrollo y se centra en resultados, cohibiendo el potencial creativo de nuestros jvenes emprendedores, promulgando las respuestas comunes y el pensamiento convergente, este proceso educativo est basado en respuestas predeterminadas que disminuyen la capacidad propositiva de quienes acceden a nuestra dinmica social, cohibiendo las caractersticas actitudinales de las personas creativas. Las personas creativas se caracterizan por su capacidad de asumir riesgos. Hay gente inteligente que no llega a hacer nada porque teme verse rechazada. En cambio,

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una persona creativa se arriesga, aunque es importante que elija bien su territorio de accin2. S bien la acumulacin de conocimientos es importante en el proceso de formacin, tambin es necesario incluir las habilidades actitudinales que representan la posible articulacin de los conocimientos en un entorno prctico, la desaparicin del temor al desconocimiento de los resultados y la importancia de los procesos de aprendizaje que construyen el camino del conocimiento. La educacin superior como figura de desarrollo cognitivo debe ser la encargada de aumentar el potencial innovador de los estudiantes, articulada desde las estrategias pedaggicas, los mecanismos administrativos y la relacin con los sectores productivos para incentivar los resultados no comunes, las respuestas de pensamiento divergente y la inventiva de los estudiantes. Los estudiantes de las IES son entonces potenciales generadores de innovacin y desarrollo econmico de la regin, generadores de conocimiento y avances cientficos, as como los visionarios de un futuro basado en el desarrollo tecnolgico, la gestin del conocimiento y la innovacin como herramienta competitiva. La innovacin es un proceso de alta complejidad que implica la interrelacin de muchos factores, los cuales se concentran principalmente en tres sectores de la sociedad: el sector educativo, el sector productivo y los consumidores. Dichos factores se relacionan entre s de manera diferente de acuerdo al contexto en que se desarrollan. Colombia y en especial el Valle del Cauca es un contexto especfico para la innovacin, por lo tanto necesita de una caracterizacin que permita entender el tipo de relaciones que all se desarrollan. Cada uno de los sectores involucrados en este proceso es susceptible de ser un generador de innovacin, por lo tanto, la intervencin en alguno de ellos es un aporte directo al mejoramiento de la capacidad de innovacin de un contexto determinado. La aplicacin del pensamiento paralelo desde el sistema de educacin implica un anlisis constante de las variables all descritas, as como entender el comportamiento sistmico y las herramientas que la componen. La caracterizacin del contexto, as como su entendimiento, permitir la eficiente aplicacin, e ilustrar las interrelaciones que all subyacen para lograr la sntesis e integracin de los elementos que la componen. El presente documento busca ilustrar la importancia del pensamiento paralelo en el proceso educativo para la innovacin, sus componentes, procesos, relaciones e impacto sobre la sociedad y el sector productivo de la regin. El pensamiento proyectual no es precisamente el polo opuesto de la formacin conductista, sino por el contrario es una etapa de transicin entre este y el pensamiento constructivista. La construccin del conocimiento debe tener el pensamiento proyectual como mtodo de escape del pensamiento conductista, pero es diferente tener iniciativa a ser realmente propositivo. La iniciativa de actuar se encuentra ligada directamente a la elaboracin de proyectos, pero la capacidad de proponer depende de las habilidades creativas de quin formula, planea y ejecuta los mismos. El potencial creativo es el que permite explorar diferentes caminos para obtener una solucin, en muchas ocasiones

los procesos creativos son ms importantes que la verdadera utilidad de los resultados, porque demarcan vas no convencionales de resultados difciles de calcular y riesgos impredecibles para el abordaje de un problema. Hay un desafo abierto y un proyecto por construir y que no puede esperar. El riesgo quizs pueda ser controlado, pero no anulado. Aunque tal vez resistir sea ms arriesgado que cambiar o innovar. Si no lo hacemos nosotros, alguien lo har. El futuro no se hace perfeccionando el presente3. Las IES deben entender que los procesos conductistas limitan el potencial creativo de nuestros educandos y trasgreden con los principios de desarrollo de nuestra sociedad al limitarlos a la capacidad creativa ajena y someterlos al perfecto equilibrio de las soluciones no del todo eficaces pero completamente predecibles. La razn primordial se refiere a la necesidad imponente de generar desarrollo social y avances tecnolgicos para los pases no industrializados como Colombia, que ligados al proceso de innovacin pueden encontrar el mejor camino para el resurgimiento econmico desde reas especficas como las ingenieras y el diseo. La educacin en innovacin es un tema crucial en el desarrollo de un pas, La educacin en ciencia, tecnologa e innovacin ha sido una de las fuentes ms crticas de la transformacin econmica de los pases de industrializacin reciente. Este tipo de inversiones debera formar parte de un contexto ms amplio para construir capacidades en el mundo entero4. Es entonces, el tema de la educacin en innovacin, un tema que debe tomarse como prioridad para los pases en va de desarrollo. El proceso de innovacin incluye mltiples variables que se pueden fortalecer y trabajar desde la educacin como la motivacin, el mtodo, el reto, y las herramientas, entre otras, que pueden dar como resultado diversas creaciones, producto del potencial imaginativo. La innovacin guarda una estrecha relacin con la creatividad y la imaginacin, as como su utilidad en el mercado. La innovacin es la transformacin de una idea en un producto vendible nuevo o mejorado o en un proceso operativo en la industria y en el comercio o en un nuevo mtodo de servicio social5. Partiendo de esta premisa es innegable la relacin de los procesos de pensamiento creativo e imaginativo con la innovacin. La creatividad es el inicio del camino hacia la innovacin, es el punto de partida y el empuje de las ideas en la larga carrera para convertirse en respuesta til que solucione necesidades en el mercado. La creatividad es la actividad de hacer lo nuevo, o rehacer lo viejo de una nueva manera6, y se encuentra ligada por inherencia a la imaginacin. Gran parte de la importancia de la imaginacin y la creatividad en los procesos de innovacin se referencian en las maneras de percibir la realidad, en las formas de abordar las problemticas y en la bsqueda incansable de soluciones no convencionales que respondan de una mejor manera a las expectativas planteadas con el problema, en este caso con la oportunidad de intervencin. Muchas de estas caractersticas se encuentran inmersas en los mtodos existentes para el desarrollo del pensamiento creativo, pero hay uno en especial, denominado pensamiento paralelo desarrollado por Edward de Bono que concentra en su mayora las actitudes y tcnicas de desarrollo imaginativo, el cual, traducido en un proceso

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lgico se convierte en soluciones creativas e innovadoras aplicables a cualquier ramo del conocimiento. El pensamiento paralelo parte de la premisa de las multisoluciones, mltiples formas de hallar respuestas para problemas especficos de manera simultnea, incentivando a los involucrados a buscar constantemente opciones que satisfagan su necesidad desde diferentes posiciones, el pensamiento paralelo significa sencillamente poner unas ideas al lado de otras. No hay choque, ni disputa, ni juicio inicial. Hay, en cambio, una exploracin genuina del tema7. Por esta razn, el camino que ms se aproxima a la creatividad e innovacin desde las tcnicas de desarrollo imaginativo y que permite el abordaje desde un modelo educativo es el pensamiento paralelo. Ahora bien, la educacin en el pensamiento paralelo se puede enfocar hacia cualquier rea del conocimiento, pero en este caso se buscan las reas de mayor participacin en el mercado que sostengan lazos estrechos con los procesos de desarrollo de producto como lo es el diseo. Apropiar el pensamiento paralelo de Edward de Bono como mtodo de educacin para la innovacin en diseo es una manera clara de evidenciar la participacin de la creatividad y la imaginacin para dar soluciones a problemas de diseo. Es mejor practicar la creatividad sobre temas concretos, porque permiten reconocer inmediatamente el valor de una idea8. Los beneficiados de las tcnicas de pensamiento paralelo son todos los programas de diseo que buscan flexibilizar sus prcticas pedaggicas para incentivar el pensamiento divergente y el pensamiento paralelo en sus estudiantes, egresados y futuros profesionales que participaran de las dinmicas productivas de la nacin. El mercado y las organizaciones se vern beneficiadas al tener profesionales con ideas ms innovadoras y diferentes maneras de percibir la realidad, as como con diversas formas de abordar los problemas de carcter productivo. Se contemplan entonces dos temticas principales. La primera hace referencia al proceso de enseanza - aprendizaje en la innovacin ms conocido como la educacin en diseo y la segunda al aumento del potencial creativo mediante mtodos o tcnicas en este caso el pensamiento paralelo. Para el abordaje del tema de la innovacin desde la educacin se hace necesario determinar perfiles exactos para las teoras que permitan ajustar mtodos de desarrollo creativo e imaginativo que articulen el proceso de enseanza - aprendizaje.

La Educacin en Diseo
Las teoras de la educacin son muy diversas, por lo tanto, es necesario elegir los principios de la teora educativa sobre los procesos creativos. Como premisa principal est el sujeto, que es el centro de cualquier sistema de enseanza - aprendizaje, quien ofrece y demanda conocimiento y quien es el protagonista de la educacin. El sujeto reconoce, adquiere, apropia, interioriza, aplica y genera conocimientos, es un cmulo de experiencias vivenciales que le permiten como individuo la lectura de la realidad. El sujeto es un ser pensante por lo tanto sus actividades mentales pueden ser complejas y as mismo se debe abordar su proceso de educacin. Ahora bien, cuando se habla de la educacin del sujeto

no se debe pensar en la enseanza sino mejor en los aprendizajes, no se trata de preguntarse cmo desde la docencia se puede fortalecer determinados conceptos?, sino mejor Cmo el sujeto (en este caso un estudiante) asimila e interpreta determinado concepto desde su realidad?, y establecer las estrategias pedaggicas que sean necesarias para facilitar ese proceso. Para Piaget el individuo no posee estructuras cognitivas innatas. Las estructuras cognitivas del individuo se construyen, tienen carcter gentico y evolucionan en sentido viable, permitiendo cada vez un mejor dilogo con el mundo de las experiencias, al poder formular y contestar mayor cantidad de preguntas sobre ellas mismas. Los procesos de construccin, slo son viables en la medida que se sugieran y posibiliten por las estructuras de pensamiento logradas y por los conocimientos anteriores. El sujeto y el objeto de conocimiento son inseparables se construyen mutuamente a travs de la actividad. A la par que se aprende, se desarrollan las estructuras de pensamiento y stas a su vez posibilitan nuevos conocimientos9. La educacin es un proceso de beneficio mutuo (para los educandos y los educadores) y debe contemplarse la actividad propia del aprendizaje prctico como una aplicacin de conceptos tericos a oportunidades descritas o ejercicios con el fin de vislumbrar la funcionalidad del conocimiento. A medida que se aplica, se aprende y cuando se aprende se vuelve a aplicar. La educacin desde la creatividad y la imaginacin tiene como base la aplicacin de las tcnicas y necesita utilizar el concepto de didctica, que permita la interrelacin de los conocimientos y las destrezas con el disfrute de aprender y de aplicar, buscando mtodos de enseanza no convencionales que faciliten los procesos de identificacin, apropiacin e interiorizacin de nuevos tipos de pensamiento. La Didctica, entendida como aquella disciplina cientfica cuyo objeto son los saberes, su circulacin y los procesos de apropiacin (Astolfi y Develay, 1987). Para el aprendizaje del pensamiento paralelo se debe hacer uso de la didctica, con el fin de compartir las tcnicas, establecer las herramientas e ilustrar siempre la posible aplicacin describiendo situaciones problema mejor denominadas oportunidades de intervencin para el uso del potencial creativo. El pensamiento creativo equivale a la enseanza de las tcnicas. Esto significa aprender a usar herramientas simples pero eficaces dentro de esa simplicidad. Es preciso proporcionar ejemplos como muestra del funcionamiento de cada herramienta10. La divergencia es un factor clave para el desarrollo de la enseanza de las tcnicas creativas del pensamiento paralelo, permite disipar la mente por instantes determinados, es decir, darle un respiro al problema especfico y as evitar que se encasille la creatividad. La prctica debe incluir siempre una cierta dosis de informacin ajena, sin conexin directa con lo que se esta enseando. Esto se hace con el propsito de que la atencin se concentre en el proceso mismo del pensamiento y se llegue a adquirir seguridad en el uso de las tcnicas. De vez en cuando pueden introducirse temas directamente pertinentes, para mostrar que tambin es posible usarlas en cuestiones de ese tipo.

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Desde el Pensamiento Paralelo


Las tcnicas de Edward De Bono De Bono plantea el pensamiento lateral como la aproximacin sistemtica al pensamiento creativo por medio de tcnicas formales que pueden emplearse deliberadamente. (El pensamiento creativo, Edward De Bono, McQuaig Group inc, Ontario, 1994) Partiendo de esta premisa es posible entender que la aplicacin de las tcnicas creativas depende del sujeto que las apropia y decide hacer uso de ellas, contemplando todas las ramas del conocimiento y las disciplinas que all subyacen. El pensamiento paralelo tiene tres grandes conceptos que soportan la aplicacin de las tcnicas de creatividad para el abordaje de problemas: la primera es el cuestionamiento, la segunda las alternativas y la tercera la provocacin. Las tcnicas desarrolladas por Edward De Bono tienen determinados enfoques, algunas son de cuestionamientos, algunas de alternativas y algunas otras de provocacin, pero la finalidad sigue siendo la misma: ofrecer al creativo potencial opciones de respuesta diferentes que permitan tomar la solucin ms eficaz. Las tcnicas ms reconocidas de pensamiento paralelo son las siguientes: Los Seis Sombreros para pensar es una tcnica en la que el sujeto creativo se coloca todos los sombreros para abordar el problema, cada sombrero se debe considerar como direcciones de Pensamiento ms que etiquetas para el pensamiento. Esto quiere decir que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. El mtodo de los seis sombreros es extremadamente simple, pero esa simplicidad resulta poderosa. Se trata de seis sombreros metafricos que indican el tipo de pensamiento que est utilizando el participante. El participante realiza una accin muy importante que es la de ponerse y quitarse el sombrero. Los sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los individuos. Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Los colores de los sombreros son: Blanco, Rojo, Negro, Amarillo, Verde y Azul. La Pausa Creativa parte de la idea de que al menos que haya un obstculo, una interrupcin u otro inconveniente, el pensamiento y la accin fluyen con suavidad. El cerebro trabaja para que la vida sea ms fcil y lo logra convirtiendo las cosas en rutina. Formamos pautas de pensamiento y de comportamiento y despus las usamos. Esto tiene sentido desde el punto de vista de la supervivencia, aqu el cerebro cumple una tarea excelente. Es posible generar motivacin y actitudes creativas apelando a la exhortacin, elogiando los maravillosos resultados de la creatividad, dando ejemplos o fomentando la inspiracin. La pausa creativa se trata de generar pausas en la resolucin de problemas, en donde se hace una espera y se propone maneras distintas de abordarlo o solucionarlo, es aparentemente la tcnica ms sencilla pero es la que requiere mayor preparacin, puesto que implica tener la

mente ejercitada para el proceso creativo durante todo el proceso. El foco es una parte importante de la creatividad. Ms importante de lo que muchos piensan. Algunas personas creativas afirman no creer en el foco y quieren captar las ideas a medida que se les ocurren. La tcnica del foco consiste en concentrar la atencin del sujeto en algo que nadie se ha molestado en pensar antes. En tal caso, incluso un pensamiento creativo muy pequeo puede producir resultados espectaculares. No existe competencia pues se encuentra en territorio virgen. Es as que el planteamiento del rea de trabajo desde la creatividad es decisivo para la calidad de los resultados obtenidos y la capacidad de innovacin posible. El foco puede ser simple o general de acuerdo al caso, puede ser mltiple o de propsito. El Cuestionamiento creativo difiere totalmente del cuestionamiento crtico. El cuestionamiento critico trata de evaluar (la palabra crtico proviene del griego kritiks, que significa juez) s el modo actual de hacer algo es correcto. El cuestionamiento crtico es un cuestionamiento de juicio. Se dedica a demostrar que algo es defectuoso o errneo y despus intenta mejorar o cambiar la manera como se realiza. Este es el comportamiento normal de perfeccionamiento. El cuestionamiento creativo, en cambio, no critica, ni juzga, ni busca defectos. El cuestionamiento creativo opera sin intencin de juzgar. Es un incentivo para lograr la singularidad. Se dice que el cuestionamiento creativo es una insatisfaccin creativa. En cierto modo, el concepto transmite la idea de inconformidad por aceptar algo como la nica manera posible, pero la palabra insatisfaccin tambin sugiere la idea de imperfeccin. En general nos gusta demostrar la imperfeccin con el propsito de tener una razn para pensar en una alternativa mejor. Sin esta razn no nos sentimos justificados para buscar una idea diferente. Si algo est bien. Las Alternativas, principalmente su proceso de bsqueda es una operacin bsica de la actividad creativa. De algn modo la creatividad puede definirse como una bsqueda de alternativas. Esto se aplica especialmente al intento de ser creativo respecto de algo que ya existe. Aunque la bsqueda de alternativas es fundamental para la creatividad, el proceso no es tan fcil como supone la mayora de las personas. S un sujeto se encuentra en una situacin en la que el siguiente paso lgico es fcil, uno da ese paso, no busca alternativas. Y s el siguiente paso lgico tambin es fcil, lo da. En otras palabras: es muy difcil detenerse a buscar alternativas cuando no las necesitamos, esa es la premiosa de esta tcnica. El Abanico de Conceptos es una tcnica que se basa en filtrar las necesidades especficas representadas por medio de algn elemento solucin y trascender en el concepto mismo de la necesidad que nos permita una abanico de posibilidades para saciarla. Se pasa de una idea a un concepto que se convierte en un punto fijo para otras ideas. Pero tambin se pasa del concepto mismo a un concepto ms amplio, que entonces se convierte en el

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punto fijo para otros alternativos. Se manejan tres niveles principales en el abanico de conceptos el primero: las direcciones, el segundo: los conceptos y el tercero, las ideas. Los Conceptos, la capacidad de formar conceptos abstractos constituye la base de la capacidad humana de raciocinio. Usamos conceptos constantemente, tanto explicita como implcitamente. Pero muchas personas se sienten muy incomodas cuando tienen que manipular conceptos. Para esta gente las ideas son algo vago, acadmico, innecesario. Se encuentran ansiosos por precipitarse en la accin concreta. Es necesario extraer los conceptos de las ideas, a fin de trabajar puntualmente con lo que se busca reforzar, cambiar o proponer. La Provocacin es una especie de experimento mental. Muchas veces las ideas importantes surgen por azar, accidente, error o locura. Estos hechos producen una discontinuidad que obliga al sujeto a rebasar los lmites habituales de lo razonable establecidos por nuestra experiencia. La provocacin deliberada es un mtodo sistemtico que puede producir los mismos efectos. No hay que esperar el cambio, el accidente o el error. Se puede ser loco temporalmente, solo durante 30 segundos cada vez y controlar la situacin. Esa conexin y desconexin de la locura hace que la provocacin sea un aspecto tan fundamental del pensamiento lateral y de la creatividad en general. El Movimiento es una operacin mental extremadamente importante. Es fundamental para la creatividad. Es casi imposible ser creativo sin tener cierta destreza en el movimiento. No es una parte normal de nuestro comportamiento del pensamiento, excepto quizs en la poesa. En la lrica nos desplazamos desde las imgenes y las metforas hacia los significados y los sentimientos. El cerebro acta como un sistema auto-organizado que permite que la informacin introducida se organice como pautas, caminos, canales, secuencias, etctera. Este comportamiento de formacin de pautas no es, en modo alguno, un defecto del cerebro. Al contrario constituye su mayor fuerza como mecanismo de informacin. En el movimiento llegamos a una idea y no nos interesa saber si es correcta o errnea o si encaja en nuestra experiencia, solo nos interesa saber hacia adonde podemos desplazarnos a partir de ella. Tratamos de avanzar. Es importante darse cuenta que el movimiento y el juicio son dos juegos totalmente diferentes. Existe una serie de elementos que complementan las tcnicas planteadas para el desarrollo creativo dentro del marco del pensamiento paralelo, como la formulacin, las interpretaciones, la sensibilizacin, la preparacin y los resultados, aspectos que se modifican de acuerdo a los planteamientos de los ejercicios y a las estrategias a utilizar11.

2. Gardner, H. documento de la Universidad de Harvard, 1999. 3. Duran Farell, P. Husenman, 2001. 4. Juma, C. y Cheong, L.Y. libro Innovacin: Aplicacin de los conocimientos al desarrollo, 2005. 5. Manual de Frascati (OCDE, 1992) 6. Documento de creatividad, Andrs Ricardo Schuschny, Universidad de Santiago de Chile. 7. Tomado del texto Pensamiento Paralelo, Edward de Bono, 1994. 8. De Bono, E. El pensamiento creativo, formas de enseanza, Mc Quaig Group inc, Ontario, 1994. 9. Ortiz, M. Aprendizaje y Didctica en la perspectiva de la Epistemologa Gentica, 2004. 10. De Bono, E. El pensamiento creativo, formas de enseanza, Mc Quaig Group inc, Ontario, 1994. 11. De Bono, E. El pensamiento creativo, formas de enseanza, Mc Quaig Group inc, Ontario, 1994. Referencias Bibliogrficas Buggie, Frederick, Estrategias para el desarrollo de nuevos productos. Editorial Norma. Bogot, 1983. Cross, Nigel, Mtodos de Diseo: Estrategias para el Diseo de Productos. Editorial Limusa Wiley. New York, 2002. De Bono, Edward, Seis sombreros para pensar, Viking, Inglaterra, 1986. De Bono, Edward, El Pensamiento Creativo, el poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas, McQuaig Group inc, Ontario, 1994. De Bono, Edward, El Pensamiento Paralelo, de Scrates a De Bono, McQuaig Group inc, Ontario, 1992. Escorsa, Pere; Valls, Jaume; Tecnologa e innovacin en la empresa: direccin y gestin. Edicions Universitat Politecnica de Catalunya. Barcelona, Espaa. 2001. Villamil Ramirez, Boris, Tesis: diseo de un modelo para la gestin del conocimiento en los procesos de innovacin de productos de las empresas del sector del mueble en Palmira, Cali, 2006. Zambrano Leal, Armando, Didctica, Pedagoga y Saber, Bogot, Cooperativa Editorial Magisterio, Coleccin Seminarium Magisterio, 2005. Zambrano Leal, Armando, Los Hilos de la Palabra, Cali, Editorial Nueva Biblioteca, 2002. Zambrano Leal, Armando, Pedagoga, Educabilidad y Formacin de Docentes, Cali, Nueva Biblioteca Pedaggica, 2002. Pginas Web Visitadas www.edwdebono.com www.edwarddebono.com www.dnp.gov.co/archivos/documentos/Subdireccion_Conpes/3297. pdf. www.colombiaprende.edu.co www.mineducacin.gov.co es.catholic.net/educadorescatolicos/694/2418/articulo.php www.inteligencia-emocional.org Abstract: The design process involves generating new and innovative products which every time become the classroom into a space for the construction of the knowledge where the synergy is the key of can satisfy, in a better way, the consumers expectations, doctor Bonos techniques are a practical tool to incentive the creativity in design learning processes. The methodological outstanding and the

Notas 1. Juma, C. y Cheong, L.Y. libro Innovacin: Aplicacin de los conocimientos al desarrollo, 2005.

pedagogic models of the superior educational institutions make easier or more difficult these creative processes, thats why the university must adopt strategies based in the subject to be educated

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and the constructivist positions that transforming the classroom into a space for the construction of knowledge where the synergy is the key to knowledge. Key words: Innovation - Knowledge - Creativity - Parallel Thought - Learning - Methodology and pedagogy

das instituies da educao superior facilitam ou dificultam esses processos criativos, para o que a universidade deve adotar estratgias baseadas no sujeito educvel e nas posies construtivistas que transformam a sala de aula em um espao para a construo do conhecimento, onde a sinergia a clave do conhecimento. Palavras-Chave: Inovao - Conhecimento - Criatividade - Pensamen-

Resumo: O processo de design implica gerar novos e inovadores produtos que a cada vez consigam satisfazer melhor as expectativas dos consumidores; as tcnicas do doutor de Bono so uma ferramenta prtica para incentivar a criatividade nos processos de aprendizagem do design. Os enfoques metodolgicos e os modelos pedaggicos

to paralelo - Aprendizagem - Metodologia e pedagogia (*) Andrs Felipe Roldan Garca. Diseador Industrial. Especialista en Gestin de la Innovacin tecnolgica. Magster en Ingeniera Industrial. Cali - Colombia. 2009

C011. Ensino do Design e Identidade cultural


Alexandre Santos de Oliveira (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El texto escogido es parte del libro Design e Cultura: sintonia essencial, publicado en 2006 y es parte de la tesis de doctorado defendida por la autora en la FAU-USP. Antes de la tolerancia y de la poltica de buena vecindad, con respecto a las diferencias percibidas en el campo de la identidad cultural, es importante para la enseanza del Diseo, problematizar las relaciones de poder y los procesos de diferenciacin que producen o reproducen la identidad cultural. No existe lugar para una postura de concepcin, creacin y proyeccin basada en la homogeneidad o an en la imposicin de casos particulares de situaciones generales, en un flagrante proceso de imposicin cultural. Palabras Clave: Identidad - Cultura - Diseo - Enseanza - Homogeneidad [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 113]

Os autores e os textos: objetivos, problemas e mtodos


Ono (2006) e Silva (2000) tal como sero identificados ao longo do texto, possuem formaes diferenciadas. Ela, Maristela Ono, teve toda sua formao transitando entre o Design e a Arquitetura. O texto que escolhi como referncia para esta discusso parte do livro Design e Cultura: sintonia essencial, publicado em 2006 e fruto da tese de doutorado defendida pela autora na FAU-USP. Tomaz Tadeu da Silva possui uma formao interdisciplinar. Graduado em Matemtica, efetuou estudos nas reas de filosofia e sociologia e como pesquisador tem dedicado ateno s questes referentes identidade e o currculo no campo da Educao. Silva (2000) no texto A produo social da identidade e da diferena tem como objetivo discutir a possibilidade de uma teoria da identidade e da diferena. Ono (2006) por sua vez, se prope discutir os conceitos de cultura e identidade no contexto da globalizao e suas implicaes para o Design. importante observar que, no caso de Ono (2006) o problema em discusso motivado pelos imperativos de padronizao e diversificao no contexto da globalizao, num cenrio no qual

as discusses sobre diversidade cultural, como expresso de identidade, so fundamentais para o entendimento do papel do Design no desenvolvimento de produtos para a sociedade. Em Silva (2000) o problema gira em torno da ausncia de uma teoria da identidade e da diferena, em face da crescente importncia que tem sido dada s questes multiculturais. Ao problematizar a ausncia, o autor questiona a posio liberal que defende a tolerncia e o respeito, que tem cercado o debate sobre a diversidade e a diferena cultural, bem como as implicaes de tal postura e discurso, no campo da Educao. No que respeita ao mtodo aplicado pelos autores para conduzir a discusso, observei que Ono (2006) efetua a reviso de conceitos tais como cultura, diversidade e identidade, procurando situ-los historicamente. Silva (2006), por sua vez, procura justificar seu argumento analisando as relaes e inter-relaes entre os termos, com um forte apoio no ps-estruturalismo de Derrida (Derrida, 1991 apud Silva,2000). Ono (2006) opta por apresentar o conceito de cultura como marco referencial utilizando o recurso da cronologia e da anlise comparativa entre os termos e conceitos. Silva (2000) tambm opera uma anlise comparativa.

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Fica, no entanto, evidente a utilizao de plos dicotmicos no encaminhamento da discusso que empreende.

Cultura e identidade
Ao apresentar uma panormica sobre o conceito de cultural Ono (2006 p. 9) chama a ateno do leitor para a crtica ao conceito de cultura amparado no relativismo e na aculturao. Apoiada em Cuche, a autora argumenta que a noo de relativismo cultural, baseada numa viso ingnua do poder, no pode ser adotada sob uma perspectiva extrema e que descarte a possibilidade de julgar um outro contexto cultural por meio de relativizao (Cuche, 1996 apud Ono, 2006). O foco da discusso de Silva (2000) caminha margeando a cultura atravs do conceito de identidade e diferena. Para ele s possvel marcar a identidade quando so consideradas no mesmo contexto de anlise identidade e diferena. Um elemento interessante apresentado por Silva (2000) para pensar a questo da identidade e da diferena a perspectiva de que elas se constituem atos da linguagem e, por conseguinte, criaturas do mundo cultural e social. Considero que Ono (2006) aproxima-se das idias de Silva (2000) em sua tratativa do tema, pois entende que existe a possibilidade de, em uma mesma cultura, coexistirem valores diversos, sendo esta diversidade e simultaneidade o que proporciona aos indivduos o reconhecimento de si diante do outro, ou seja, a noo de uma identidade cultural s possvel ante o reconhecimento da diferena. Por outro lado, ao analisar conceitos tais como os de aculturao e relativismo cultural, Ono aponta para as implicaes que os mesmos trouxeram para o campo da cultura, em contraposio aos modelos de produo da sociedade capitalista que tendem homogeneizao. Apoiada nas idias de Canclini, a autora ressalta, ainda, que a compreenso da cultura enquanto fenmeno complexo e dinmico se constitui em agente transformador e emancipador, necessrio para uma viso da diversidade e da diferena (Ono, 2006, p. 9). importante observar que pensar a cultura sob a perspectiva da relativizao abriu um precedente para a idia de que na cultura cabe tudo e cabem todos. No entanto, na idia de uma teoria interpretativa da cultura que o tudo e o todo passam a ser compreendidos partir dos significados tecidos pelo homem nas sociedades nas quais ele desenvolve sua conduta e sua anlise, e por meio das quais ele d significado prpria vida (Ono, 2006 p. 9). Nesta perspectiva, meu olhar se volta para o Design ao considerar que, enquanto envolvido com o processo de concepo de produtos e processos, e estes como fenmenos culturais e de referncia no contato do indivduo com o mundo (Ono, 2006 p. 29), o Design co-responsvel pela quantidade e qualidade dos artefatos criados e disponibilizados na sociedade enquanto produtos/atos de significao e de interpretao do mundo circundante. Assim, a responsabilidade pela criao de uma identidade cultural se coloca tambm como um problema para o Design, uma vez que o produto (compreendido aqui em toda a sua amplitude), no desempenha apenas uma funo tcnica ou de uso (Ono, 2006 p. 29), mas agrega tambm elementos simblicos que no podem

ser compreendidos fora dos sistemas de significao que lhes do suporte. Ono (2006), destaca anteriormente que a teoria interpretativista de Geertz procurou se distanciar da viso mecanicista e das verdades absolutas e universais. Tal perspectiva abriu espao para a emergncia do discurso da diversidade cultural. A questo da identidade cultural cuja discusso fundamental para a compreenso do papel do Design, que atua na concepo de artefatos, participando da composio dos espaos e influenciando o modo de agir e pensar dos indivduos nas sociedades (Ono 2006 p. 10), ser oportunamente discutida no presente trabalho. Pensar na cultura e por extenso no Design como campo que trabalha com a mediao de significados culturais, remete perspectiva da linguagem trazida por Silva (2006 p. 78), pois para ele os fenmenos da identidade e da diferena no podem ser compreendidos fora dos sistemas de significao nos quais adquirem sentido. Nesta perspectiva, o discurso de Silva, baseado numa vertente ps-estruturalista, traz a subjetividade sgnica como elemento intrnseco cultura, onde o carter fluido, indeterminado e instvel so resultado de um processo de produo simblica calcado em relaes de poder.

Identidade cultural e relaes de poder


Ao posicionar-se sobre a questo da diversidade cultural, Silva (2000) adota uma postura critica diante do tema. Para ele, o discurso da diversidade precisa ser problematizado, uma vez que na disputa pela identidade est envolvida uma disputa mais ampla por outros recursos simblicos e materiais da sociedade. Segundo o autor, a afirmao da identidade cultural e a enunciao da diferena, traduzem o desejo de diferentes grupos sociais de garantir acesso privilegiado aos bens sociais (Silva, 2000 p. 81). A desigualdade no que diz respeito ao acesso privilegiado aos bens sociais uma questo discutida tambm por Ono (2006). Segundo a autora, existe uma percepo sobre o fato de que os bens, tal como so concebidos, produzidos, disponibilizados e comercializados, traduzem tal processo de diferenciao. Esta dimenso coloca o Design no centro de um grande debate, pois est em jogo aqui a afirmao de que o Design (e o designer), so sujeito e objeto da dinmica cultural e por extenso das identidades criadas por meio do seu fazer e do resultado deste. Nesta perspectiva, entendo, alinhado com as idias de Silva, que as questes da identidade e da diferena esto envoltas em relaes de poder, presentes por meio de processos de incluso e excluso, pela demarcao de fronteiras, por processos de classificao e normalizao, onde quem classifica, normatiza, inclui e exclui, exerce uma relao de poder diante daqueles que so classificados, nomeados, includos ou excludos. Sobre esta questo, Ono (2006) discute a perspectiva e a extenso do conceito de nao, enquanto espao de enunciao das identidades. Para ela, o Estado-Nao moderno visto como um espao demarcado, smbolo de unidade econmica, social e poltica e, por extenso, espao de unidade cultural.

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Ao reconhecer, a partir do olhar de Ianni, o Estado-nao como espao em que se altera por meio do jogo de foras vigente, a autora reconhece a presena das relaes de poder no processo de constituio do fenmeno da cultura, da identidade e da diferena (Ianni, 1992 apud Ono, 2006). A idia de um Estado-nao, como pontuada por Ono, remete s discusses sobre poder anunciadas por Silva (2000), com destaque para a fora homogeneizadora das identidades pois, medida que se define aquilo que cabe ou que pertence a uma determinada cultura, presume-se a existncia de elementos homogneos, naturais e dos quais participam todos os membros daquela cultura, onde a definio do normal depende da definio do anormal (Silva, 2000 p. 84). Os planos binrios de incluso/excluso, homogneo/heterogneo, trazem com frequncia equvocos e limitaes que, muitas vezes, excluem muito mais que acolhem. Estes dualismos, levados s ltimas conseqncias, colocam em evidncia grupos que no so hegemnicos e que no cabem em nenhuma das classificaes propostas, ou seja, no esto includos e nem excludos. Isto o que nos leva a crer, juntamente com os autores, que nos interstcios culturais existem outras micro identidades hbridas. At aqui possvel observar que a cultura est longe de se constituir uma ao deslocada do conjunto maior da sociedade e das intenes daqueles que detm o poder de determinar as categorias de pertinncia. Nesta perspectiva, qualquer ao que vise identificar ou definir as caractersticas de uma cultura se constitui reducionista, beirando o autoritarismo que, apesar de indignar a todos, ainda exerce uma forte poder de coero quando se trata de fixar uma determinada identidade cultural. Fixao e subverso Para Silva (2000 p. 84) o processo de fixao da identidade oscila entre dois momentos: os que tendem a fixar e estabilizar a identidade e os que tendem a subvert-la e a desestabiliz-la. Ele afirma que, tal como a linguagem, a tendncia da identidade para a fixao. Para que este processo de concretize, observa-se que a recorrncia aos mitos fundadores se constitui num recurso de fixao. Utilizando o conceito de comunidades imaginadas de Benedith Anderson, Silva (2000 p. 85) afirma que necessrio criar laos imaginrias que permitam ligar pessoas que, sem eles, seriam simplesmente indivduos isolados, sem nenhum sentimento de terem qualquer coisa em comum. Tais mitos funcionam, segundo o autor, como mecanismos para dar identidade nacional o sentimento de afetividade que lhe garante um ar de homogeneidade, de liga e de fixao, necessrio ao senso de unidade (Anderson, 1983 apud Silva, 2000). Discorrendo sobre esta questo Ono (2006 p. 13) ressalta que as tradies transcendem a realidade social concreta integrando o popular e o nacional em um nico discurso, em uma s identidade, corroborando assim a idia de pertencimento. Neste sentido, a noo de unidade fixada por meio de processos de representao que envolvem, segundo a autora, rotulaes necessrias constituio de uma idia de identidade cultural. Entretanto, a percepo de que no processo de fixao podem ocorrer emprstimos, roubos e permutas, conforme atesta Ono (idem), abre espao para pensar que as

simplificaes muitas vezes no do conta do mosaico complexo que permeia as culturas, face a multiplicidade cultural dos indivduos e grupos sociais, na tentativa de preservar, unificar, homogeneizar, categorizar e legitimar aquilo que, para Ono, ilegitimvel. Por outro lado, o ilegitimvel pode se constituir numa oportunidade de subverso das identidades num movimento contrrio ao processo de fixao. Para Silva (2000 p. 86) existem movimentos que conspiram para complicar e subverter a identidade. Hibridizao, miscigenao, sincretismo, travestismos, so apontados pelo autor como metforas que aludem a alguma espcie de mobilidade entre os diferentes territrios da identidade. Nesta perspectiva, a hibridizao questiona a homogeneidade e a fixao afirmando que as novas identidades que se formam no so mais integralmente nenhuma das identidades originais, embora guarde traos delas (Silva, 2000 p. 87). Esta constatao coloca por terra a idia de uma identidade fixa, homognea e estvel, e esta postura fora uma reviso tanto dos mitos fundadores, como da recorrncia s tradies como forma de demarcao da identidade cultural. Por outro lado, o discurso da hibridizao ou ainda do terceiro espao proposto por Bhabha (citado por Silva, 2000 p.87), parece interessante por subverter a idia de fixao, uma vez que a hibridizao no determinada nunca unilateralmente, por uma identidade hegemnica, uma vez que ele tal conceito, introduz uma diferena que constitui, segundo Silva (2000), a possibilidade de seu questionamento. Ono (2006 p. 16), por seu turno, partilha desta mesma percepo no tocante ao fenmeno da subverso ao observar que, no mundo moderno marcado pela circulao e mobilidade, a descentralizao e desterritorializao, acentuada pelo processo de globalizao, traz implicaes diretas para a identidade cultural dos povos e indivduos. Por outro lado, este mesmo processo de globalizao, segundo a autora, tem provocado outro fenmeno que no meu entendimento soa subversivo: a voz de grupos antes silenciados pela pseudo-idia de homogeneidade. Ono (2006) apoiada em Wallerstein declara ainda que podem ser identificados contra-movimentos caminhando em direo particularizao, diferenciao e individualizao, caminhando na contra-mo do processo de hibridizao numa atitude aberta de rejeio sua vertente homogeneizadora. No entanto, importante observar que este discurso responde a determinados interesses de fixao de uma determinada identidade, necessria muitas vezes sobrevivncia econmica de determinados grupos e ao marketing cultural que tem envolvido comunidades ao redor do globo. No entanto, o exame desse fenmeno pode se constituir instigante no sentido de apresentar as formas de negociao bem como os mecanismos de representao por meio dos quais se do a fixao e a subverso das identidades culturais na contemporaneidade (Wallerstein, 1979 apud Ono, 2006).

Representao e performatividade
No incio deste texto, partir de uma citao de Ono (2006), coloquei em destaque a questo da identidade

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cultural como fundamental para a compreenso do papel do Design. Pois bem, a partir do pressuposto de que a representao constitui categoria que interessa ao Design, importante destacar que os processos de representao ao mesmo tempo que so resultado de diferenas culturais, funcionam como influenciadores dos comportamentos e identidades que os indivduos assumem no espao social. Silva (2000 p. 89-91) fornece pistas para compreender esta questo. Baseado na teoria cultural contempornea, o autor afirma que a identidade e a diferena esto estritamente associadas a sistemas de representao. Ele ressalta que a representao entendida aqui a partir de sua concepo primeva, que busca formas apropriadas de tornar o real passvel de ser apreendido por meio de sistemas de significao. importante entender a representao enquanto sistema de poder porque, representar matria primeira do Design e por meio da representao que a identidade e a diferena adquirem sentido (Silva, 2000 p. 91). Para Silva, quem tem o poder de representar tem o poder de definir e determinar a identidade, e neste sentido, torna-se imperativo no processo de questionamento da identidade por em questo os sistemas de representao que lhe do suporte e sustentao. Assim, pode-se compreender que ao campo do Design compete questionar-se a si mesmo sobre a produo de identidades culturais por meio dos atos de representao. Ono (2006 p. 17), discutindo a questo da cultura de massa apoiada em Baudrillard, corrobora esta questo ao ressaltar a existncia de uma manipulao sistemtica de signos, onde um objeto ganha sentido mediante sua relao com outros signos e se personaliza mediante o processo de diferenciao, diferenciao esta, apontada pela autora como uma barreira uniformizao cultural e causa/conseqncia da diferenciao existente entre classes sociais (Baudrillard, 1993 apud Ono, 2006). Igualmente, se a manipulao de signos se constitui atividade de representao, importante retomar a questo inicial pontuada por Ono (2006) na definio do problema central de sua discusso, qual seja, o papel do Design no desenvolvimento de produtos para a sociedade. No entanto, para alm do carter de representao, seria interessante pensar a relao entre Design e identidade cultural sob a tica da performatividade. Para Silva (2000 p. 92) o conceito de performatividade de Judith Butler desloca a nfase da identidade enquanto mera descrio para a idia do vir a ser da identidade em sua perspectiva de transformao. A performatividade, tal como apresentada por Silva, no elimina a perspectiva de repetio enquanto elemento caracterstico da representao (Butler, 1999 apud Silva, 2000). O autor chama a ateno para o fato de que a representao s possvel por conta de sua fora de repetio. A repetibilidade o que garante e refora as identidades, mas tambm o que possibilita a interrupo das identidades hegemnicas e a construo de novos significados, pois, a identidade pode ser interrompida, a repetio pode ser questionada e contestada (Silva 2000 p. 95). importante observar que Ono (2006 p. 26-27), apesar de no trabalhar com esta categoria no est alheia ao conceito de performatividade, tal como ele proposto por Silva. Ela identifica a existncia de manifestaes

particulares dos indivduos no mbito da ao social e cultural como o lcus de pluralidade e daquilo que ela denomina relativizao do paradigma binrio e polar na anlise das relaes interculturais, considerando em seu discurso a existncia de processos emblemticos e de ruptura no mbito da cultura. A partir da anlise dessas duas categorias, representao e performatividade, fica claro que as identidades culturais adquirem sentido por meio dos mecanismos de representao que lhe do suporte. O campo do Design, em suas vrias instncias, enquanto ocupado com as questes de representao, opera por meio da manipulao de signos, com vistas manuteno desta cadeia, no mbito da cultura, com impacto direto sobre a performance das identidades culturais. Por outro lado, a idia de performatividade, trazida por Silva, refora o carter cclico da representao, uma vez que, a performatividade aqui, vista como reiterao e repetio que garante e refora a noo de identidade. No entanto, a possibilidade de interrupo deste ciclo, provocando rupturas no mbito da cultura, se apresenta como um vis importante para entender a dinmica na qual o conceito de identidade est envolto, bem como as possibilidades e oportunidades para pensar o Design sob a tica da cultura.

Arremates
Apresentadas as principais questes discutidas por Ono e por Silva, ressalto provisoriamente, alguns resultados que podem ser observados partir das questes de identidade cultural at aqui trabalhadas e que so pertinentes para pensar o ensino do Design. Para Ono (2006) fica clara a necessidade de buscar caminhos que conduzam os indivduos e sociedades a prticas emancipatrias fundadas nas desigualdades sociais e nas relaes de dominao e seus efeitos sobre as identidades culturais. Este carter emancipatrio na tica de Silva (2000) necessrio por estar, a identidade cultural e conseqentemente as atividades de ensino, envoltas em relaes de poder onde a sua superao/subverso se constitui numa construo que tem a hibridizao como possibilidade recursiva e discursiva. Outro aspecto discutido pelos autores, no processo de constituio da identidade cultural, o fato de estarem as identidades ligadas a sistemas de representao que lhe conferem a dimenso de poder, cujo alargamento da questo s possvel atravs da recorrncia s fissuras provocadas pela noo de performatividade discutida por Silva (2000). Tal como Silva (2000) prope no final do seu texto, a necessidade de uma teoria que problematize a identidade cultural no campo da educao e do currculo, pode ser extendida ao ensino do Design, uma vez que o encontro com diferentes cenrios de produo, novas demandas, pblicos cada vez mais heterogneos e com necessidades as mais diversas; assim como as relaes de poder que envolvem o processo de produo de bens e servios, o esgotamento de recursos ou o uso consciente e responsvel, requisitam do Design e do designer, um amplo conhecimento das dimenses do seu fazer no mbito da cultura.

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Antes da tolerncia e da poltica de boa vizinhana, no tocante s diferenas percebidas no campo da identidade cultural, importa ao Design e ao ensino do Design, problematizar as relaes de poder e os processo de diferenciao que produzem ou reproduzem a identidade cultural. Acredito que no existe mais lugar para uma postura de concepo, criao e projetao calcada na homogeneidade ou ainda na imposio de casos particulares a situaes gerais, num flagrante processo de imposio cultural.

entiation that produce or reproduce the cultural identity. There isnt a space for a position of conception, creativity and projection based in the homogeneity or in the imposing of special cases of general situations, in a flagrancy process the cultural imposition. Key words: Identity - Culture - Design - Teaching - Homogeneity Resumo: O texto escolhido parte do livro Design e Cultura: sintonia essencial, publicado em 2006 e fruto da tese de doutorado defendida pela autora na FAU-USP. Antes da tolerncia e da poltica de boa vizinhana, no tocante s diferenas percebidas no campo da identidade cultural, importa ao ensino do Design, problematizar as relaes de

Referncias bibliograficas Ono, M. M. Design e cultura: sintonia essencial. Curitiba: Edio da Autora, 2006. Silva, T. T da. (org.). Identidade e diferena: a perspectiva dos estudos culturais. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000. Abstract: The chosen paper is a part of the book Design e Cultura: sintonia essencial, published in 2006 and is a part of the doctoral thesis defended by the author in the FAU-USP. Before the tolerance and the politics of a good neighbourhood, with respect to the sensed differences in the cultural identity field, it is important for the design teaching, to discus the power relationships and the process of differ-

poder e os processo de diferenciao que produzem ou reproduzem a identidade cultural. Acredito que no existe mais lugar para uma postura de concepo, criao e projetao calcada na homogeneidade ou ainda na imposio de casos particulares a situaes gerais, num flagrante processo de imposio cultural. Palavras-chave: Identidade - Cultura - Design - Ensino - Homogeneidade (*) Alexandre Santos de Oliveira. Mestre em Educao do Universidade Federal do Amazonas - UFAM. Docente do Instituto de Ensino Superior FUCAPI - CESF do Brasil.

C027. La Educacin en Diseo y la formacin basada en Competencias Laborales


Delia Raquel Tejerina (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La formacin profesional basada en competencias presenta ciertas caractersticas que se reflejan en el planeamiento curricular, en el planeamiento didctico y en la prctica docente. Involucra los aspectos correspondientes a la organizacin y a la gestin de los centros de formacin a los espacios talleres en universidades o en institutos terciarios donde se desarrollen carreras de Diseo tanto de la moda como Diseo grfico o Diseo de interiores, al rol docente y a las modalidades de enseanza y de evaluacin. Principales caractersticas de este enfoque, diferencias respecto de otros enfoques de formacin profesional y el modo en que se implementa al elaborar el diseo curricular. Palabras Clave: Formacin profesional - Competencias - Planeamiento - Curricular - Enseanza [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 115]

La Formacin basada en Competencias Laborales


La formacin profesional basada en competencias presenta ciertas caractersticas que se reflejan en el planeamiento curricular, en el planeamiento didctico y en la prctica docente. Involucra los aspectos correspondientes a la organizacin y a la gestin de los centros de formacin a los espacios talleres en universidades o en institutos terciarios donde se desarrollen carreras de Diseo tanto de la moda como Diseo grfico o Diseo de interiores, al rol docente y a las modalidades de ense-

anza y de evaluacin. Presentaremos a continuacin las principales caractersticas de este enfoque. Destacaremos sus diferencias respecto de otros enfoques de formacin profesional y el modo en que se implementa al elaborar el diseo curricular.

Competencia
Las competencias son las tcnicas, las habilidades, los conocimientos y las caractersticas que distinguen a un trabajador destacado, por su rendimiento, sobre

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un trabajador normal dentro de una misma funcin o categora laboral1. Qu es Competencia Laboral? Las competencias laborales pueden ser definidas como un conjunto identificable y evaluable de capacidades que permiten desempeos satisfactorios en situaciones reales de trabajo, de acuerdo a los estndares histricos y tecnolgicos vigentes. De esta manera, en la definicin de competencia se integran el conocimiento y la accin. Las capacidades que permiten desempeos satisfactorios se forman a partir del desarrollo de un pensamiento cientfico-tcnico reflexivo, de la posibilidad de construir marcos referenciales de accin aplicables a la toma de decisiones que exigen los contextos profesionales, de desarrollar y asumir actitudes, habilidades y valores compatibles con las decisiones que se deben tomar y con los procesos sobre los cuales se debe actuar responsablemente. El concepto de competencia laboral permite retomar las nociones de calificacin y de profesionalidad de los/las trabajadores/as. Cmo se construye las competencias laborales? Actualmente se habla de competencias bsicas, de competencias de ciudadana, de competencias para la integracin social. Estas competencias son las bsicas que todo individuo debera adquirir por el hecho de participar en mbitos diversos de socializacin tales como la familia, la comunidad, la escuela-facultad, el trabajo, la prctica de deportes, los juegos, el compartir el tiempo libre con otros, los eventos culturales. En ellos las personas adquieren reglas de accin, modos de relacin y de comunicacin, formas de pensamiento lgico matemtico, reconocimiento de las expectativas de los otros y maneras de ser con el otro. Las competencias laborales presuponen el desarrollo de las competencias bsicas. Ms an, constituyen una forma de evolucin de las mismas pues se apoyan en ellas para poder desenvolverse, profundizarse y especificarse como modos profesionales de accin. La competencia no se refiere a un desempeo puntual. Es la capacidad de movilizar conocimientos y tcnicas y de reflexionar sobre la accin. Es tambin la capacidad de construir esquemas referenciales de accin o modelos de actuacin que faciliten las acciones de diagnstico o de resolucin de problemas productivos no previstos o no prescriptos. La competencia laboral es la construccin social de aprendizajes significativos y tiles para el desempeo productivo en una situacin real de trabajo que se obtiene, no slo a travs de la instruccin, sino tambin y en gran medida mediante el aprendizaje por experiencia en situaciones concretas de trabajo. La competencia laboral comprende las actitudes, los conocimientos y las destrezas que permiten desarrollar exitosamente un conjunto integrado de funciones y tareas de acuerdo a criterios de desempeo considerados idneos en el medio laboral del campo del Diseo. Se identifican en situaciones reales de trabajo y se las describe agrupando las tareas productivas en reas de competencia (funciones ms o menos permanentes),

especificando para cada una de las tareas los criterios de realizacin a travs de los cuales se puede evaluar su ejecucin como competente.

Ventajas de la formacin basada en competencias


Permite relacionar la educacin y el trabajo desde diferentes niveles de formacin. El docente profesional acta como mediador del aprendizaje. Orienta a la persona hacia un desempeo competente en todas las situaciones en que debe resolver problemas, actuar, relacionarse y proyectarse. Su desarrollo es coherente con la construccin de los aprendizajes que integran conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes. Son apropiadas para trabajar la articulacin de niveles de formacin porque permiten apreciar logros en desempeos desde la integracin del conocimiento ms que desde una acumulacin sumativa de informacin reproducible en cada disciplina. A diferencia de la orientacin tradicionalmente academicista que pueden tener muchos programas formativos, los programas de formacin basados en competencia deben caracterizarse al menos por: Enfocar el desempeo laboral y no los contenidos de los cursos. Mejorar la relevancia de lo que se aprende. Evitar la fragmentacin tradicional de programas academicistas. Facilitar la integracin de contenidos aplicables al trabajo. Generar aprendizajes aplicables a situaciones complejas. Favorecer la autonoma de los individuos. Transformar el papel de los docentes hacia una concepcin de facilitar y provocar el aprendizaje. La escritora Sladogna2 propone algunas caractersticas para los programas de formacin basados en competencia: Competencias cuidadosamente identificadas, verificadas y de conocimiento pblico. Instruccin dirigida al desarrollo de cada competencia y una evaluacin individual por cada competencia. La evaluacin toma en cuenta el conocimiento, las actitudes y el desempeo como principales fuentes de evidencia. El progreso de los alumnos en el programa es al ritmo de cada uno. La instruccin es individualizada al mximo posible. Requiere la participacin de los trabajadores en la elaboracin de la estrategia de aprendizaje. Las experiencias de aprendizaje son guiadas por una permanente retroalimentacin.

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Notas 1. Alexander Luis Ortiz Ocaa. Formacin de competencias labo rales: Hacia una Pedagoga Profesional 2. Mnica G. Sladogna. Competencia Laboral. Diseo curricular basado en normas de competencia laboral - Conceptos y orientaciones metodolgicas Abstract: The professional formation based on competences shows certain characteristics that can be reflected in the curricular planning, in the didactic planning and in the teaching practice. It involves the respective aspects of the organization and to the management of the formation centers to the spaces of workshops in the universities or in tertiary institutions, where the design careers, (in fashion, in graphic or in interior design) are developed, to the role of professors, to the ways of teaching, to the different focusing of professional formation and the way it is used to prepare the curricular design. Key words: Professional formation - Competences - Planning - Curricular - Teaching

Resumo: A formao profissional baseada em funes apresenta algumas caractersticas que se refletem na planificao curricular, na planificao didtica e na prtica docente. Envolve os aspectos correspondentes organizao e gesto dos centros de formao nos espaos de oficina em universidades ou em institutos tercirios onde sejam desenvolvidas as carreiras de Design tanto de moda como Design grfico ou Design de interiores; a funo docente; e as modalidades de ensino e de avaliao. Principais caractersticas desse enfoque, diferenas em relao aos outros enfoques de formao profissional e ao modo em que implementada na hora de preparar o design curricular. Palavras-Chave: Formao profissional - Funes - Planificao Curricular - Ensino (*) Delia Raquel Tejerina. Licenciada. Coordinadora de Carrera Terciaria de Diseo de la Moda y Produccin de Indumentaria JEFA de Taller de Carrera Tcnica de Nivel Medio de Industria de la Indumentaria. EPET N 2 - Posadas Misiones - Argentina. Tcnica en Industria del Vestir. Profesora de Artes Plsticas Diseo Grafico y Comunicacin Visual. Licenciada en Gestin Educativa.

C068. Excursin a una tierra de nadie


Gustavo Valds de Len (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Los fundamentos conceptuales del Diseo se presentan a los ojos del observador como una tierra de nadie, territorio sucesivamente ocupado, y arrasado, por diferentes ejrcitos doctrinarios que lo han devastado desde las historias del arte a las vanguardias deconstructivistas, pasando por el psicoanlisis, la teora de la Gestalt, la semiologa, el marketing y la hermenutica. El resultado est a la vista: la miseria de la teora, la repeticin ritual de frmulas vacas, la ausencia de pensamiento propio firmemente asentado en nuestra situacin latinoamericana. Tierra de nadie. Una molesta introduccin al estudio del Diseo que se presenta en este acto es un modesto intento de empezar a poner fin a esta situacin. Palabras Clave: Fundamentos conceptuales - Teora del Diseo - Docencia - Epistemologa - Transdisciplina [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 116]

Los fundamentos conceptuales del Diseo, esto es su marco terico, se presentan a los ojos del observador como una tierra de nadie, territorio sucesivamente ocupado, y arrasado, por diferentes ejrcitos doctrinarios que lo han devastado desde las historias del arte a las vanguardias deconstructivistas, pasando por el psicoanlisis, la teora de la Gestalt, la semiologa, el marketing y la hermenutica. Como es sabido, en el posmodernismo, todo vale. El resultado est a la vista: la miseria de la teora, la repeticin ritual de frmulas vacas (tal el caso del esquema Emisor-Mensaje-Receptor), la ausencia de pensamiento propio firmemente asentado en el barro de nuestra situacin latinoamericana, subdesarrollada. Tierra de nadie. Una molesta introduccin al estudio del Diseo que se presenta en este acto es un modesto intento de empezar a poner fin a esta situacin.

En este texto, efecto no deseado de ms de 30 aos de ejercicio de la docencia en Diseo y de la formacin transdisciplinar del autor, ste examina los fundamentos del Diseo empezando con una aproximacin epistemolgica que critica las posiciones tradicionales acerca del proceso de construccin del conocimiento y su relacin con las categoras de verdad y realidad, que el pensamiento contemporneo ha problematizado. Se propone una conceptualizacin del Diseo desde un abordaje mltiple: filosfico, antropolgico y disciplinar, para luego delimitar con claridad y precisin como exigen las reglas del arte de pensar las categoras que entran en juego a la hora de definir el acto de diseo concebido como un hecho lingstico tales como el concepto de teora, las caractersticas especficas del acto de disear, la espinosa cuestin de la Comunicacin y el rol que los medios cumplen en los mecanismos de la comunicacin

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social, el problema del signo, fuente de innumerables equvocos, el estatuto de la imagen territorio donde reina impune una inconmensurable, en homenaje a Thomas Kuhn, polisemia y la telaraa conceptual que rodea la problemtica del llamado Lenguaje Visual que el autor niega tajantemente, proponiendo a cambio una serie ordenada de lenguajes visuales, claramente discernibles, que subordinados al Lenguaje (verbal) intentan dar cuenta del universo visual en el cual nuestro Homo Videns, ahora trasmutado en Homo informaticus intenta sobrevivir todo lo cual excluya cualquier referencia a una presunta alfabetidad visual. Se examinan tambin problemas especficos como la anunciada muerte de la Marca, antao prestigiosa especialidad del Diseo grfico, a manos de las tcnicas de la Task force Emotional Branding y sus romnticas apelaciones a que la noble tarea del diseador debe estar a generar en el consumidor un amor sin lmites a la Marca, con apelaciones poco cientficas a mecanismos qumico-neurolgicos; a la escasa experimentacin que se observa en la prctica del Diseo y las consecuencias negativas que todo esto acarrea a la irrenunciable misin que en el proceso de Enseanza / Aprendizaje todo docente debe o debera soportar. El resto del mundo, los pases centrales, dominantes, desarrollados o como cada uno quiera denominarlos, aparece en el relato de la experiencia del Constructivismo sovitico de la dcada del 20 y en la deconstruccin que el autor intenta de algunos de los mitos de la extinta Bauhaus cuyo fantasma an asola las aulas universitarias. Nuestra Amrica para mencionar a Jos Mart cierra esta intervencin puesto que aqu estamos como representantes del linaje del Latinaje, especie que durante siglos ha vivido tratando de parecerse prolijamente a la imagen que el espejo y aqu no puede no estar presente Jacques Lacan europeo o norteamericano interesadamente le devuelve. No habr llegado ya la hora de romper el espejo en el cual nos hemos alienado y tratar de ser lo que somos, a pesar de todo?

Tpac Amaru, Simn Bolvar, Jos Gervasio de Artigas, Benito Jurez, Jos Mart, Rubn Daro, Augusto Csar Sandino, Csar Vallejo, Salvador Allende e innumerables otros estn de nuestro lado. En esta Latinoamrica del Bicentenario, otro diseo es posible.

Abstract: Design conceptual foundations are shown to the watcher eyes as a no mans land, a territory successively occupied, and demolished, due to different doctrinarian armies that have ruined from the art histories to the deconstructive vanguards, going through the psychoanalysis, Gestalt theory, the semiology, the marketing and the hermeneutist. The result is able to be seen: the theory misery, the constant repetition of empty formulas, and the lack of an own thought firmly sitting in our Latin-American situation. Tierra de nadie. Una molesta introduccin al estudio del Diseo that is introduced in this act is a modest attempt to begin to end this situation. Key words: Conceptual foundations - Design Theory - Teaching Epistemology - Tran discipline Resumo: Os fundamentos conceptuais do Design aparecem perante os olhos do observador como uma terra de ningum, territrio sucessivamente ocupado, e arrasado, por diferentes exrcitos doutrinrios que o devastaram desde as histrias da arte at as vanguardas deconstrutivistas, passando pela psicanlise, a teoria da Gestalt, a semiologia, o marketing e a hermenutica. El resultado est vista: a misria da teoria, a repetio ritual de frmulas vazias, a ausncia de pensamento prprio firmemente assentado em nossa situao latino-americana. Terra de ningum. Uma modesta introduo ao estudo do Design, que se apresenta nesse ato, um modesto intento de comear a dar um fim a essa situao. Palavras-Chave: Fundamentos conceptuais - Teoria do Design - Docncia - Epistemologia - Transdisciplina (*) Gustavo Valds de Len. Docente de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Argentina.

C028. Ensear a pensar creativamente


Lina Mara Zapata (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Ensear al estudiante a imaginar sin que ese aprendizaje sea sesgado o emulado en exceso del proceso propio del profesor s que es un reto. Ensear en el rea de la creatividad implica enfrentarse a los retos de la subjetividad de muchos de los procesos de la mente humana. Transitar de lo netamente tcnico al estudio profundo de los procesos mentales para desarrollar procesos creativos ser un insumo determinante en el fortalecimiento de los currculos de los pregrados del rea creativa y en la forma de desarrollar estrategias de Comunicacin Persuasiva para ser innovadores y cada vez ms efectivos en el mbito publicitario. Palabras Clave: Creatividad - Mente - Tcnica y Teora - Currcula - Comunicacin persuasiva - Publicidad [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 119]

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Ensear en el rea de la creatividad implica enfrentarse a los retos de la subjetividad de muchos de los procesos de la mente humana como lo menciona Vicente M. Simn: en el caso de nuestra especie, si queremos conocer el mundo de la imaginacin es preciso adentrarse en nuestra propia experiencia mental subjetiva, ya que es un territorio muy poco apto para ser explorado con los parmetros objetivos habitualmente utilizados en la investigacin cientfica (Simn, 2002)1. Esto obliga a una reflexin importante a cerca del tipo de proceso que se debe educar en el estudiante de una carrera con componente creativo. Ensear al estudiante a imaginar sin que ese aprendizaje sea sesgado o emulado en exceso del proceso propio del profesor s que es un reto. Reflexionar acerca de los procesos mentales y como en la historia de la evolucin del ser humano ha sido evidente que las necesidades adaptativas y el lenguaje han sido determinantes en la forma como el Hombre se ha desarrollado, permite darle una trascendencia mayor a los procesos de aprendizaje del rea creativa porque, aunque suene muy ambicioso, son procesos diseados para aprender a pensar, para generar en el estudiante una estructura de pensamiento diferente y que resulta ms efectiva a sus necesidades. Y es que para un estudiante de una carrera como Comunicacin Grfica Publicitaria es imperativo desarrollar su capacidad de imaginacin as como encontrar y ejercitar las formas de incorporar en su quehacer la habilidad de innovar, para poder generar en el pblico de sus propuestas el mismo proceso creativo, imaginativo que los lleve a cumplir el propsito de cualquier mensaje de este tipo. Cuando un mensaje publicitario genera recordacin est aludiendo a lo planteado por Shacter citado por Simn: Rememoracin: los acontecimientos del pasado son presentados a la conciencia del presente en un proceso que no es una mera reproduccin o recuperacin del material almacenado, sino una verdadera creacin que se hace a partir de ese material (Simn, 2002)2. Por eso el papel del Comunicador Grfico Publicitario es tan determinante y est estrechamente relacionado con el concepto de responsabilidad social. Generar mensajes ajustados al contexto y con conciencia del impacto que pueden tener en el pblico debe ser tema de observacin permanente de un programa acadmico de estas caractersticas pues el pblico que recibe los mensajes publicitarios est recreando una imagen mental subjetiva del beneficio de dicho producto en su vida y eso es lo que finalmente motiva la compra. Si trasladamos este planteamiento al escenario de la publicidad de bien social y a la propaganda podemos empezar a vislumbrar el alcance que tiene el proceso de formacin y el ejercicio profesional de los Comunicadores Grficos Publicitarios de la Universidad de Medelln. Cuando se pasa de simplemente anunciar productos y servicios y se habla de modificar comportamientos, creencias, formas de pensar estamos viendo lo publicitario como un proceso ms profundo que requiere de un componente tico y social muy alto para que la capacidad imaginativa de la gente y lo que se produzca a partir del estmulo emitido a travs de la comunicacin

sea planeado con conciencia, que es distinto a proponer se deje de lado el inters econmico, pues la publicidad busca incentivar la dinmica de intercambio capitalista pero al mismo tiempo le puede incorporar a ese mensaje comercial elementos de mejoramiento para la interaccin entre las personas y las comunidades. La comunicacin persuasiva debe ser un escenario para generar propuestas de desarrollo que realmente propendan por el bienestar de las personas, tanto del individuo como de la colectividad teniendo presente, como lo menciona Benoit, que las personas generamos o imaginamos un mundo en el que nosotros somos el centro, y dicha postura nos permite obviar sensaciones frustrantes como la marginalidad. Abordar los asuntos de la imaginacin y la creatividad se constituye en un asunto tico para CGP: Comunicacin Grfica Publicitaria. Cuando la Universidad de Medelln inscribi el programa de Comunicacin Grfica Publicitaria a la facultad de comunicacin lo hizo apostndole a la comunicacin como campo de saber, con el componente publicitario y grfico, obligando as la innegable aparicin del componente creativo que hasta ahora no ha sido considerado como ciencia ni ha sido abordado con toda la amplitud de su dimensin desde lo publicitario. Ni el estudio de este aspecto ni la utilizacin al mximo de las capacidades creativas de los hombres han sido observados y analizados a fondo. A continuacin entonces, una reflexin punto por punto de los paradigmas planteados en el estudio de la creatividad desde lo cognitivo en relacin con el campo de saber del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria: 1. La creatividad es un asunto mstico Este es el primer paradigma que hay que derrumbar en el mbito educativo de las carreras del rea creativa. La creatividad es un proceso de la mente que se puede aprender y ejercitar, sin embargo, las decisiones de un buen nmero de aspirantes a los pregrados muchas veces estn sesgadas por la idea de que las habilidades creativas o el desarrollo de la imaginacin es un asunto de la generacin espontnea, de la ocurrencia o de la capacidad de una pocas mentes privilegiadas de manera inexplicable. Incluso en algunas ocasiones ese misticismo es trasladado a ciertos rituales de vestuario, comportamientos o actitud que parecieran ser el sello necesario para que la creatividad efectivamente haga su aparicin. El primer paso en el pregrado, es entonces mostrarle a los estudiantes que nada tiene que ver la creatividad con pintarse el pelo de colores, o ponerse los jeans ms desgastados o llenarse de piercings en lugares inhspitos. Mucho menos tiene que ver el ejercicio creativo aplicado a lo publicitario con alterar los estados mentales por medio de sustancias psicoactivas para lograr conceptos novedosos. La creatividad como elemento constitutivo del mensaje persuasivo debe ser un proceso inteligente y cuidadoso de investigacin y anlisis de informacin que permita encontrar alternativas diferentes, formas novedosas de representacin con las que un determinado pblico se pueda identificar y de esta manera conseguir su simpata con respecto a una determinada marca, producto o servicio. El rastro de esta concepcin paradigmtica de la creatividad como un asunto mstico ha

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entorpecido muchas veces el camino del rea de saber de lo publicitario para ser reconocido acadmicamente con un corpus propio e incluso para poder llegar a una produccin de conocimiento cientfico. 2. La creatividad es un asunto pragmtico Esta visin se puede decir, aplica de manera positiva en campo de saber de la Comunicacin Grfica Publicitaria en donde el propsito educativo no es entender la creatividad desde lo sicolgico sino aprender las tcnicas para ejercitar el pensamiento creativo como herramienta para enfrentar cada vez el problema de comunicacin de una marca. Es una validacin desde el objeto de estudio del programa, en donde el estudiante debe prepararse para adquirir unas competencias laborales para desempearse en el campo. La reflexin desde lo sicolgico le corresponder a los pensadores de dicha rea o ser ms un asunto de inters particular de los investigadores de lo publicitario. Pero para efectos del pregrado, la tcnica es lo concerniente. Ahora bien, que los investigadores en comunicacin persuasiva, profundicen en el entendimiento de lo creativo desde el rea de la sicologa es lo que la construccin de corpus epistmico requiere al interactuar con las ciencias ya reconocidas como tales parar darle soporte cientfico a su produccin. 3. La creatividad como un asunto psicodinmico La creatividad como proceso mental admite la observacin desde este ngulo por las razones que se exponen a continuacin. Aludiendo al estudio de la mente consciente e inconsciente, es factible observar que el proceso creativo cuente tambin con ese ingrediente variable, reiterativo, elemental. Sin embargo cuando se habla en el contexto de la comunicacin persuasiva, esa manifestacin de los deseos tiene que salirse de la realidad del creador y debe aludir a los deseos y expectativas del pblico al cul se dirige. Entender la creatividad desde lo que propone el Sicoanlisis no pretende indagar en las razones del creativo sino entender esas variables y esos deseos latentes en las mentes de los consumidores o en los ideales colectivos para, a partir de ellos, generar mensajes que inserten a las marcas en la vida de esas personas al encontrar afinidades, simpatas, conexiones con esos anhelos. Obviamente el creativo, para poder entender o encontrar esos deseos, esos referentes de su pblico objetivo, debe muchas veces recurrir al anlisis de los propios pero siempre como insumo para acercarse al otro, al colectivo, porque de nada sirve la Publicidad propuesta solo para quien la cre. La Publicidad busca clientes y los clientes son todos los otros, el mundo, no solo el creador. Aprender a establecer en los estudiantes de estos pregrados claridad a cerca de este asunto tambin es un reto. El estudiante tarda un poco en dejar de lado expresiones como a m me gusta o me parece muy bonito para evaluar la pertinencia de una propuesta y empezar a mirar su trabajo desde la colectividad que quiere cautivar. De otra manera sera arte, no publicidad. 4. La creatividad como un asunto psicomtrico En realidad, para la Comunicacin Grfica Publicitaria, esta visin se constituye como otra tcnica para ejercitar

el pensamiento creativo. A esta rea de estudio no le es propio profundizar en la medicin de la capacidad creativa de una mente en s. La calidad de las respuestas creativas formales de comunicacin creativas es lo que da otra idea acerca de las capacidades de cada estudiante. Sin embargo se reconoce el ejercicio, con lpiz y papel, para buscar alternativas y soluciones a la cuestin de comunicacin por resolver ms que por medir en ellos la capacidad creativa de su mente. 5. La creatividad como un asunto cognitivo Este es uno de los planteamientos ms acordes con la Comunicacin Persuasiva. Entender la creatividad como un proceso de representacin simblica es el lugar donde se aloja el estudio de ella para efectos de la Comunicacin Grfica Publicitaria. Ejercitar en el estudiante las habilidades para potenciar la fase generativa y la fase de exploracin del proceso creativo es una de las finalidades de formacin en esta rea. El papel del docente entonces tiene que pasar de ser un simple apreciador de conceptos elaborados por sus estudiantes para ser un provocador de esos procesos mentales que los lleven a adquirir las competencias para enfrentar dicho proceso en cualquier contexto y con cualquier tema. Aqu el paradigma se observa desde otra orilla, no la del estudiante sino la del docente. En los procesos de formacin de las carreras del rea creativa es el docente quien debe transformar el enfoque con el que ensea al estudiante a retomar parmetros creativos para aplicarlos en su que hacer, y evitar que terminen siendo unos replicadores del estilo o del gusto creativo del docente para simplemente satisfacer la bsqueda creativa de quien le ensea. 6. La creatividad como un asunto social-personal Este, como consecuencia del anterior, es otro asunto determinante en el proceso de formacin de profesionales del rea creativa. La motivacin intrnseca, debe ser una condicin sine qua non del proceso. Los docentes de este tipo de carreras deben tener como premisa la bsqueda conjunta con el estudiante de dichas motivaciones para enfrentar el trabajo creativo, para luego para producir en los dems los resultados esperados con la comunicacin. Cuando el estudiante integra al ejercicio creativo de su quehacer profesional motivaciones intrnsecas fuertes, es ms flexible y est ms abierto a entender y asumir responsabilidades con respecto a su papel en el contexto y las posibilidades de su trabajo para dinamizarlo. Un comunicador grfico publicitario debe encontrar en sus motivaciones intrnsecas el insumo inicial de cualquier proceso creativo y, teniendo en cuenta los alcances y las implicaciones que desde lo social tiene la Comunicacin Persuasiva, es imperativo en los procesos de formacin propender porque esas motivaciones tengan un alto componente de responsabilidad social desde lo individual para transformar el colectivo de manera responsable. El estudio de la mente en el mbito de la Comunicacin Persuasiva y particularmente para el programa de Comunicacin Grfica Publicitaria de la Universidad de Medelln constituye una forma de dar fundamento terico a esa construccin terica que fundamente desde

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lo cientfico el hacer. Transitar de lo netamente tcnico al estudio profundo de los procesos mentales para desarrollar procesos creativos ser un insumo determinante en el fortalecimiento de los currculos de los pregrados del rea creativa y en la forma de desarrollar estrategias de Comunicacin Persuasiva para ser innovadores y cada vez ms efectivos en el mbito publicitario.

pre degrees of the creative area and in the way to develop strategies of Persuasive Communication to be innovative and more and more effective in the publicity ambit. Key words: Creativity - Mind - Technique and Theory - Curricula Persuasive Communication - Publicity Resumo: Ensinar que o estudante imagine sem que essa aprendizagem seja submetida ou emulada em excesso em relao ao processo prprio do professor mesmo um desafio. Ensinar na rea da cria-

Notas 1. Simn, V. M. (2002). Las trampas de la imaginacin. Psicothema, 643-650. UNESCO. (1998). Declaracin Mundial Sobre la Educacin Superior en el Siglo XXI Visin y Accin. Francia. 2. dem. Abstract: To teach the student to imagine apart from that learning were slanted or emulated excessively from the professors own process, of course it is a challenge. To teach in the creativity area implies to face the challenges of the subjectivity of many of the human mind processes. To pass from what it is specially technique to the deep study of the mental processes to develop creative processes will be a determining cost in the strength of the curriculums of the

tividade significa enfrentar os desafios da subjetividade de muitos dos processos da mente humana. Transitar do estritamente tcnico ao estudo profundo dos processos mentais para desenvolver processos criativos ser um insumo determinante no fortalecimento dos currculos dos pr-graus da rea criativa e na forma de desenvolver estratgias de Comunicao Persuasiva para ser inovadores e a cada vez mais efetivos no mbito publicitrio. Palavras-Chave: Criatividade - Mente - Tcnica e Teoria - Currculo - Comunicao persuasiva - Publicidade (*) Lina Mara Zapata. Profesora Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria. Universidad de Medelln. Colombia.

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Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo

La institucin abajo firmante en su deseo de contribuir al desarrollo y fortalecimiento de las relaciones culturales entre y la Repblica Argentina, considerando los tratados de cooperacin bilaterales adoptados entre ambos estados, acuerda firmar la presente Carta de Adhesin al Foro de Escuelas de Diseo en los siguientes trminos: PRIMERO: El Foro de Escuelas de Diseo es un espacio acadmico creado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, para estrechar vnculos entre las instituciones educativas latinoamericanas que actan en el campo del Diseo. SEGUNDO: El objetivo central del Foro es contribuir al acercamiento, desarrollo y fortalecimiento de las relaciones acadmicas entre las instituciones participantes. TERCERO: El Foro se propone como una instancia formal de vinculacin, entre instituciones educativas, autoridades acadmicas y docentes de Amrica Latina interesadas en compartir experiencias pedaggicas, reflexionar y comunicarse entre pares para intercambiar opiniones, producciones y material acadmico, para generar proyectos comunes y para ampliar las perspectivas del Diseo como profesin y como disciplina. CUARTO: Pueden participar como miembros del Foro todas las instituciones educativas que actan en el campo del Diseo de Amrica que adhieran formalmente al mismo. QUINTO: Las instituciones firmantes pueden hacerlo en el/los niveles institucionales que deseen hacerlo (Universidad, Facultad, Carrera, Escuela, Instituto, Centro u otro). Se requiere la adhesin formal de/la mxima autoridad del nivel que adhiere. Las instituciones pueden tener ms de un rea o nivel institucional adheridos al Foro. SEXTO: Cada institucin y/o nivel institucional adherido al Foro designar un responsable del vnculo entre dicha institucin y el Foro. La mxima autoridad del nivel institucional adherido puede autodesignarse. La institucin puede cambiar esta designacin las veces que considere necesario. SPTIMO: La adhesin al Foro no obliga, compromete o condiciona a dinmicas concretas, a incurrir en gastos o en compromisos ms all de las acciones voluntarias que asume cada institucin en el marco conceptual de creacin del Foro. OCTAVO: El Foro, en sus publicaciones grficas y digitales incluir la imagen y el nombre de las instituciones adheridas y cuando corresponda, el nombre y cargo del responsable de la misma. Cada institucin podr utilizar, si lo desea, la leyenda Miembro del Foro de Escuelas de Diseo. NOVENO: La coordinacin del Foro ser responsabilidad de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo que asume, si las condiciones econmicas y de produccin lo permiten, la organizacin del Encuentro Latinoamericano de Diseo, la edicin y la publicacin de las Actas de Diseo, del newsletter digital y otras acciones de comunicacin y gestin del mismo. DCIMO: Los responsables de cada institucin adherente constituyen el Plenario del Foro, podrn comunicarse entre s y con la coordinacin a efectos de proponer e impulsar acciones entre todos o algunos de los miembros respetando el marco conceptual de creacin del Foro (punto 3 de este documento).

Ver Adherentes por pases en pp. 122-130 Para consultas y adhesin al Foro de Escuelas de Diseo: foro@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc

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Foro de Escuelas de Diseo Adherentes por pases

Durante el Encuentro Latinoamericano de Diseo se cre el Foro de Escuelas de Diseo que rene a instituciones educativas que actan en este campo. A continuacin se detallan las instituciones que firmaron la carta de adhesin al foro hasta la actualidad. Las instituciones interesadas en adherirse comunicarse a foro@palermo.edu

Brasil
Centro Universitrio Metodista IPA Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM Faculdade Catlica do Cear Faculdade da Serra Gacha FSG Faculdade dos Imigrantes FAI Faculdade Montserrat FURB - Universidade Regional de Blumenau Instituto de Ensino Superior FUCAPI Instituto Federal Fluminense UCS Universidade de Caxias do Sul UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina UNESP Universidade Estadual Paulista UniRitter Centro Universitario Ritter dos Reis Universidad Federal de Pernambuco Universidade Catlica de Santos Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG Universidade Estcio de S Universidade Federal de Gois Universidade Federal de Minas Gerais UFMG Universidade Federal de Pelotas Universidade Federal de Santa Catarina Universidade Federal Do Cear Universidade Federal do Rio Grande do Sul Universidade Feevale Universidade Positivo Universidade Presbiteriana Mackenzie Universidade Tecnologica Federal do Paran UTFPR Universidade Veiga de Almeida.

Instituciones Adheridas por pases


Argentina
CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin Escuela Argentina de Moda Escuela de Arte Xul Solar Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela de Diseo y Moda Donato Delego Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Escuela Superior de Diseo ESP Escuela Superior de Publicidad Comunicacin y Artes Visuales GUTENBERG Instituto argentino de artes grficas I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos y Electrnicos ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior IDES Instituto de Estudios Superiores Instituto Argentino de la Empresa Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico - Universidad Tecnolgica Nacional Instituto Superior de Ciencias ISCI Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada - Crdoba Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Instituto Superior de la Baha Instituto Superior del Sudeste Instituto Superior Esteban Adrogu Instituto Superior Mariano Moreno Instituto Superior Pedro Goyena Integral Taller de Arquitectura La Fbrica de Diseo La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual UCSF Universidad Catlica de Santa Fe Universidad Argentina John F. Kennedy Universidad Austral Universidad Blas Pascal - Crdoba Universidad Caece Universidad Catlica de la Plata UCALP Universidad Catlica de Salta Universidad Champagnat Universidad de Mendoza Universidad del Aconcagua Universidad del Cine Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Universidad Maimnides Universidad Nacional de Crdoba Universidad Nacional de Jujuy Universidad Nacional de Misiones Universidad Nacional de San Juan Universidad Nacional del Litoral UNNE Universidad Nacional del Nordeste.

Chile
DuocUC - Fundacin Duoc de la Pontificia Universidad Catlica de Chile INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile Instituto Profesional de Chile Instituto Profesional Esucomex Universidad de Concepcin Instituto Profesional Virginio Gmez Universidad de La Serena Universidad de Los Lagos Universidad de Playa Ancha, Valparaso Universidad de Valparaso Universidad del Bio-Bio Universidad del Pacifico Universidad Diego Portales Universidad Mayor Universidad San Sebastin Universidad Santo Toms Universidad Tecnolgica Metropolitana Universidad UNIACC Universidad Via del Mar.

Colombia
Arturo Tejada Cano Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo CESDE Formacin Tcnica Colegio Mayor del Cauca Corporacin Academia Superior de Artes Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Corporacin Escuela de Artes y Letras Corporacin Universitaria Minuto de Dios Corporacin Universitaria UNITEC ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales ESDITEC Escuela de Diseo Fundacin Academia de Dibujo Profesional Fundacin de Educacin Superior San Jos Fundacin Escuela Colombiana de Mercadotecnia ESCOLME Fundacin Universidad Central Fundacin Universitaria Bellas Artes Fundacin Universitaria del rea Andina IDEARTES Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Pontificia Universidad Javeriana

Bolivia
Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra UPSA Universidad Privada del Valle.

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Tecnolgico Pascual Bravo - Institucin Universitaria Universidad Autnoma de Colombia Universidad Autnoma de Occidente Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Universidad de Caldas Universidad de los Andes Universidad de Medelln Universidad de Pamplona Universidad de San Buenaventura Universidad del Cauca Universidad del Norte Universidad ICESI Universidad Nacional de Colombia Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Universidad Pontificia Bolivariana.

Nicaragua
Universidad Americana Universidad del Valle.

Panam
Universidad del Arte Ganexa.

Paraguay
Universidad Autnoma de Asuncin Universidad Columbia del Paraguay Universidad Comunera Universidad Nacional de Asuncin Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay - UPAP.

Costa Rica
Universidad Americana Universidad Veritas.

Per
Escuela de Moda & Diseo MAD Instituto de Profesiones Empresariales INTECI Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca Instituto Peruano de Arte y Diseo - IPAD Instituto San Ignacio de Loyola Instituto Superior Tecnolgico Continental Instituto Toulouse Lautrec ORVAL Universidad Peruana de Arte Pontificia Universidad Catlica del Per Universidad Catlica de Santa Mara Universidad Cientfica del Sur Universidad de Lima Universidad de San Martn de Porres Universidad Nacional Mayor de San Marcos Universidad Ricardo Palma Universidad San Ignacio de Loyola.

Ecuador
Instituto Tecnolgico Sudamericano Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ibarra Tecnolgico Espritu Santo Universidad del Azuay Universidad Israel Universidad Metropolitana Universidad Tecnolgica Amrica Universidad Tcnica Particular de Loja.

El Salvador
Universidad Don Bosco Universidad Dr. Jos Matas Delgado Universidad Francisco Gavidia.

Portugal Espaa
BAU Escola Superior de Disseny BLAU Escuela de Diseo - Mallorca Centro Universitario de Mrida Universidad de Extremadura CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas EASD Escola D'art I Superior de Disseny de Valncia Elisava Escola Superior de Disseny Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias Escuela Tcnica de Joyera del Atlntico Instituto de Artes Visuales Istituto Europeo di Design Universidad Camilo Jos Cela Universidad de Castilla - La Mancha Universidad de Mlaga Universidad de Zaragoza Universidad Politcnica de Valencia. Universidade do Algarve.

Puerto Rico
Universidad de Puerto Rico, Recinto de Ro Piedras.

Repblica Dominicana
Universidad Iberoamericana UNIBE.

Uruguay
Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Instituto Universitario Bios Peter Hamers Design School UDE Universidad de la Empresa Universidad Catlica del Uruguay Universidad de la Repblica Universidad Ort - Uruguay.

Guatemala
Universidad del ISTMO.

Venezuela Mxico
Centro de Estudios Gestalt CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior Escuela Gestalt de Diseo Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey, ITESM Instituto Tecnolgico de Sonora UANL Universidad Autnoma de Nuevo Len UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Universidad Anhuac - Mxico Norte Universidad Autnoma de Aguascalientes Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Universidad Autnoma de Zacatecas Universidad Autonoma Metropolitana Universidad Cristbal Coln Universidad de Colima Universidad de Guanajuato Universidad de la Salle Bajo Universidad de Montemorelos Universidad de Monterrey UDEM Universidad La Salle Universidad Latina de Amrica (UNLA) Universidad Motolinia del Pedregal Universidad Vasco de Quiroga. Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa Instituto de Diseo Darias Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo Universidad del Zulia - Universidad Jos Mara Vargas.

Firmantes por pases


Argentina
Dardo Arbide. Docente Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Arturo R. Arroquy. Rector, IDES Instituto de Estudios Superiores. Roxana Cristina Becerra. Directora, Instituto Argentino de la Empresa. Mara Ins Boffi. Coordinadora y Docente Tecnicatura en Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI.

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Mara Cecilia Bondone. Jefa de Carrera Diseador Grfico, ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior. Osvaldo Caballero. Rector. Facultad de Ciencias Sociales y Administrativas, Universidad del Aconcagua. Roberto Candiano. Rector Carrera de Diseo Grfico Comunicacin Visual, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grficas. Juan Patricio Coll. Director de la Carrera Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Visual, Universidad Nacional del Litoral. Juan Pedro Colombo Speroni. Decano Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Catlica de Salta. Olga Edit Corna. Directora, Escuela Superior de Diseo. Anbal Manoel de Menezes Neto. Rector, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos y Electrnicos. Carla de Stefano. Coordinadora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata. Flavio Delego. Directora General, Escuela de Diseo y Moda Donato Delego. Patricia Ruth Dillon. Coordinadora Carrera de Diseo de Indumentaria, Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano. Susana Dueas. Directora Carrera de Diseo Asistido, Universidad Champagnat. Claudio Ariel Enrquez. Docente, Instituto Superior del Sudeste. Claudia Margarita Fila. Coordinadora de la Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Catlica de La Plata UCALP. Mara de las Mercedes Filpe. Vicedecana Departamento de Diseo, Universidad Argentina John F. Kennedy. Cristian Fonseca. Relaciones Pblicas, Extensin y Servicios, Instituto Superior Mariano Moreno. Roberto Fonseca. Jefe del Departamento de Diseo, Universidad Nacional de San Juan. Rubn Arturo Gastaldo. Docente y Miembro del Consejo Directivo de la Facultad de Artes, Universidad Nacional de Misiones. Andrea Gergich. Directora Estudios de Nivel Superior, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grficas. Mara Elena Gnecco. Coordinadora rea Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Hctor Ren Gonzlez. Director, Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico - Universidad Tecnolgica Nacional. Marina Gonzlez Carrera. Coordinadora Carrera de Diseo Grfico, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grficas. Marcelo Oscar Gorga. Director / Fundador, Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata. Mara Rosana Guardia. Directora rea Diseo Grfico, Escuela de Arte Xul Solar. Guillermo J. Hudson. Director Escuela de Diseo, Instituto Superior Esteban Adrogu. Carlos Kunz. Representante Legal, Instituto Superior de La Baha. Carlos Ceferino Kunz. Director, Instituto Superior Pedro Goyena. Claudia Micaela Lpez. Encargada del rea de Prensa Secretaria de Extensin, Universidad Nacional de Crdoba.

Alejandra Marinaro. Directora Escuela de Comunicacin Multimedial, Universidad Maimnides. Ral Martnez. Secretario de Educacin Diseo de Modas, CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin. Alejandra Massimino. Directora Diseo de Modas, CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin. Roberto Mattio. Director de la carrera de Ingeniera Industrial, Facultad de Ingeniera, Universidad Austral. Marcelo Andrs Moreno. Coordinador de la Carrera de Diseo Interactivo, La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual. Marcela Mosquera. Rectora, ESP Escuela Superior de Publicidad Comunicacin y Artes Visuales. Sandra Navarrete. Directora de la Carrera de Diseo, Universidad de Mendoza. Myriam Noem Nez. Directora General Diseo de Indumentaria / Moda, Escuela Argentina de Moda. Laura Ochoa. Directora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada - Crdoba. Julio Ochoa. Director general y Fundador, Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada - Crdoba. Mara Ins Palazzi. Directora de la Carrera de Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad del Norte Santo Toms de Aquino. Manuel Hugo Pazos. Director General, La Fbrica de Diseo. Eduardo Gabriel Pepe. Coordinador de la Carrera de Diseo Grfico y Publicitario, Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano. Graciela Ins Prez Pombo. Profesora Carrera de Diseo Grfico, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil. Jorge Porcellana. Director de Estudios, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grficos y Electrnicos. Julio Enrique Putallz. Decano Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UNNE Universidad Nacional del Nordeste. Sergio Andrs Ricupero. Profesor Carrera de Diseo Grfico, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil. Roco Evangelina Rodrguez. Encargada del Dpto. de Extensin y Comunicacin Institucional, La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual. Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional, Escuela de Diseo en el Hbitat. Jos Lucas Snchez Mera. Decano de la Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Jujuy. Mario Santos. Vice-rector, Universidad del Cine. Norberto Siciliani. Representante Legal, Escuela Argentina de Moda. Victoria Sols. Directora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Blas Pascal - Crdoba. Mariana Lia Taverna. Coordinadora Carrera Diseo de Indumentaria, Integral Taller de Arquitectura. Delia Raquel Tejerina. Jefa Departamento Industria de la Indumentaria, Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET. Mara Marcela Vicente. Coordinadora Acadmica Licenciatura en Diseo Grfico y Comunicacin Audiovisual, Universidad CAECE. Mara Carolina Villanueva. Coordinadora del rea Diseo Institucional, UCSF Universidad Catlica de Santa Fe.

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Claudia Cecilia Willemos. Jefa de la Carrera Diseo de Interiores, Universidad Catlica de Salta.

Bolivia
Gonzalo Ruiz Martnez. Rector. Facultad de Tecnologa y Arquitectura, Universidad Privada del Valle. Guillermo A. Sierra Jimnez. Docente Carrera Diseo Integral, Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno. Ingrid Steinbach. Decana Facultad de Humanidades y Comunicacin, Universidad Privada de Santa Cruz de La Sierra UPSA. Petrus Johannes Mara van den Berg. Rector Nacional. Diseo Grfico y Comunicacin Visual, Universidad Catlica Boliviana San Pablo. Marcia Zamora Muoz. Jefe de Carrera Diseo Integral, Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno.

Brasil
Lucia Acar. Coordenadora da Ps-Graduacao em Artes Visuais, Universidade Estcio de S. Ana Magda Alencar Correia. Coordinadora del Curso de Licenciatura en Diseo, Universidad Federal de Pernambuco. Mohamed Amal. Coordenador de Relacoes Internacionais, FURB - Universidade Regional de Blumenau. Everton Amaral Da Silva. Curso de Diseo, Universidade Feevale. Jos lcio Batista. Asesor de Relaciones Institucionales e Internacionales, Faculdade Catlica do Cear. Re-nato Antonio Berto. Coordinador Curso de Diseo Industrial, Universidade Positivo. Eliane Betazzi Bizerril Seleme. Chefe Departamento Acadmico de Dibujo Industrial, Universidade Tecnologica Federal do Paran UTFPR. Carolina Bustos. Directora del Curso de Design, Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM. Jlio Csar Caetano da Silva. Coordenador Curso de Bacharelato em Design, UniRitter Centro Universitario Ritter Dos Reis. Carlos Eduardo Cantarelli. Rector. Departamento Acadmico de Diseo Industrial, Universidade Tecnolgica Federal do Paran UTFPR. Celina de Farias. Coordenadora Bacharel em Design de Moda del Instituto Zuzu Angel, Universidade Estcio de S. Anselmo Fbio de Moraes. Rector, UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina. Mauren Leni De Roque. Coordinadora Pedaggica de la Facultad de Comunicacin Social, Universidade Catlica de Santos. Roberto Deganutti. Director Faculdade de Arquitectura, Artes e Comunicacao, UNESP Universidade Estadual Paulista. Syomara Do Santos Duarte Pinto. Docente Curso de Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear. Marizilda Dos Santos Menezes. Coordenadora do Programa de Ps-graduao em Design, UNESP Universidade Estadual Paulista. Luiz Claudio Gonalves Gomes. Coordinador del Curso de Diseo Grfico, Instituto Federal Fluminense. Walkiria Guedes de Souza. Coordenadora Curso de Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear.

Haenz Gutierrez Quintana. Coordinador del Ncleo de Diseo Social, Universidade Federal de Santa Catarina. Wilson Kindlein Jnior. Coordinador do Programa de Ps-graduacao em Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Evandro Jos Lemos da Cunha. Diretor Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG. Gela Regina Lusa Prestes. Diretor Geral Curso de Design de Interiores, Faculdade Montserrat. Maria de Lourdes Luz. Diretoria Acadmica Escola de Design, Universidade Veiga de Almeida. Nara Slvia Marcondes Martins. Coordenadora do Curso de Design, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Lauer Alves Nunes dos Santos. Diretor do Instituto de Artes e Design, Universidade Federal de Pelotas. Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer. Coordenador do curso de Design de Moda, Centro Universitrio Metodista IPA. Maria da Conceicao Pereira Bicalho. Profesora Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG. Ana Beatriz Pereira de Andrade. Docente Faculdade de Arquitectura, Artes e Comunicacao, UNESP Universidade Estadual Paulista. Rodrigo Pissetti. Coordenador do Curso de Design, Faculdade da Serra Gacha FSG. Anna Maria Py Daniel Busko. Presidente da Comisso de Graduao do Curso de Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul | Curso de Design. Leila Maria Reinert do Nacimento. Docente Curso Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Jacqueline vila Ribeiro Mota. Vice-directora Escola de Design, Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG. Marcio Rocha. Docente Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Gois. Reginaldo Schiavini. Coordinador Graduao em Design Grfico e de Produto, UCS Universidade de Caxias do Sul. Zuleica Schincariol. Docente Curso Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Narle Silva Teixeira. Coordinador de Design de Interface Digital, Instituto de Ensino Superior FUCAPI. Mauro Trojan. Presidente da Associacao Mantenedora, Faculdade dos Imigrantes FAI.

Chile
Gino lvarez Castillo. Director Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Bio-Bio. Gonzalo Antonio Aranda Toro. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms. Santiago Arnguiz Snchez. Decano Facultad de Diseo, Universidad del Pacifico. Ricardo Baeza Correa. Director Escuela de Diseo, Universidad de la Serena. Alberto Beckers Argomedo. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms - Antofagasta. Daniela Paz Caro Krebs. Docente Departamento de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Lagos. Carmen Raquel Corvaln Irribarra. Asesora de evaluacin de la UTED Unidad Tcnica Educativa, DuocUC Fundacin Duoc de la Pontificia Universidad Catlica de Chile.

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Carmen Diez. Docente Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo, Universidad San Sebastin. Pablo Mauricio Escobar Escobar. Secretario de Estudios Carrera de Diseo y Empresa, Universidad San Sebastin. Mara Soledad Espinosa Oyarzn. Directora Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Pacifico. Juan Lus Fernndez. Coordinador Acadmico Escuela de Diseo, Universidad UNIACC. Vernica de las Mercedes Henrquez Acua. Jefe de Carrera de Diseo Grfico Profesional del Instituto Profesional Santo Toms, Universidad Santo Toms. Gabriel Hernndez Martrou. Docente Escuela de Diseo Industrial, Universidad del Bio-Bio. lvaro Nicols Huirimilla Thiznau. Coordinador Centro de Estudios de los Nuevos Medios de la Escuela de Diseo, Universidad de Valparaso. Jos Korn Bruzzone. Asesor Ingeniera y Diseo, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile. Claudia Miguieles. Jefe de Carrera de Diseo Grfico, Universidad de Concepcin - Instituto Profesional Virginio Gmez. Mara Anglica Mio Campos. Directora Carrera de Diseo, Instituto Profesional de Chile. Carolina Montt. Directora Escuela Diseo de Interiores, Universidad del Pacfico. Lus Sebastin Moro W. Director Carrera de Diseo en Ambientes, Universidad Mayor. Luz Eugenia Nez Loyola. Directora Escuela de Diseo, Universidad de Valparaso. Paulina Pacheco Grandn. Docente Facultad de Artes, Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Mara Victoria Polanco. Directora Escuela de Decoracin y Dibujo, Centro de Formacin Tcnica ESUCOMEX. Exequiel Ramrez Tapia. Rector Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms - Antofagasta. Oscar Rivadeneira Herrera. Director de Carrera, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile. Carlos Rojas Ros. Director Departamento de Diseo, Universidad Tecnolgica Metropolitana. Hugo Rojas Snchez. Director Escuela Diseo e Innovacin, Universidad Mayor. Alejandro Rojas Tellez. Director Ejecutivo Centro Mayor de Innovacin y Diseo (cMind), Universidad Mayor. Federico Snchez Villaseca. Director Escuela de Diseo, Universidad Diego Portales. Oscar Sanhueza Muz. Jefe de Carrera de Diseo, Universidad Via del Mar. Patricia Ziga. Jefe Carrera Diseo, Universidad de los Lagos.

Colombia
Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. Directora del Programa Diseo de Modas, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn. Fernando Alberto lvarez Romero. Profesor Asociado Programa de Diseo Industrial, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Marco Aurelio Baquero Garca. Decano Facultad de Artes Integradas, Universidad de San Buenaventura. Jeanette Bergsneider Serrano. Directora Diseo de Interiores, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn.

Gabriel Bernal Garca. Director del Programa Acadmico Profesional de Publicidad y Marketing Creativo, Corporacin Escuela de Artes y Letras. Juan Carlos Cadavid Botero. Rector, Escuela de Ingeniera, Fundacin Escuela Colombiana de Mercadotecnia ESCOLME. Mara Isabel Crdenas. Directora Diseo de Modas, Fundacin de Educacin Superior San Jos. Irma Cristina Cardona Bustos. Coordinadora Agencia de Publicidad de la Facultad de Comunicacin, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria. Flix Augusto Cardona Olaya. Docente Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR. Fredy Chaparro. Presidente de la Asociacin, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo. Jorge del Castillo Delgado. Director de Especializacin en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Oscar Augusto Fiallo Soto. Docente Facultad de Ingenieras y Arquitectura, Universidad de Pamplona. Francisco Gallego Restrepo. Rector, CESDE Formacin Tcnica. Henry Enrique Garcia Solano. Director Programa de Diseo Industrial, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia. Egda Ruby Garca Valencia. Decana Facultad de Artes Visuales, Fundacin Universitaria Bellas Artes. Gonzalo Gmez. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Yaffa Nahir I. Gmez Barrera. Docente del Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR. Roco Piedad Gmez Castillo. Directora del Programa Profesional en Diseo Grafico, Fundacin Universitaria del rea Andina. Wilson Alejandro Gonzlez Crdenas. Coordinador rea de Investigacin Programa Tecnologa en Comunicacin Grfica, Corporacin Universitaria Minuto de Dios. Carlos Mario Gonzlez Osorio. Director Diseo de Espacios y Mercadeo Visual, Arturo Tejada Cano. Mara de los ngeles Gonzlez Prez. Profesora Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes. Juan Carlos Gonzlez Tobn. Director Diseo Grfico, Fundacin Universitaria del rea Andina | Seccional Pereira. Mara del Pilar Granados Castro. Docente del Departamento de Diseo, Universidad del Cauca. Edgar Eduardo Gualteros Rincn. Director de Movilidad Estudiantil Internacional, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria. Nstor Hincapi Vargas. Rector. Facultad de Comunicacin, Universidad de Medelln. Martha Ins Jaramillo Leiva. Rectora, Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Lus Alberto Lesmes. Docente Facultad de Ingeniera, Universidad Autnoma de Colombia. Alexandra Lezcano Hincapi. Decanatura de Produccin Industrial y afines, Tecnolgico Pascual BravoInstitucin Universitaria. Felipe Csar Londoo Lpez. Docente Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.

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Claudia Cecilia Medina Torres. Docente Escuela de Diseo Industrial, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia. Mara Elena Meja Meja. Rectora / Representante Legal, Corporacin Academia Superior de Artes. Luis Meja Puig. Director del Programa de Diseo Industrial, Universidad ICESI. Mara del Pilar Meja Vallejo. Rectora, IDEARTES. Edgar Andrs Moreno Villamizar. Docente del pregrado de Diseo Industrial, Universidad del Norte. Jos Eduardo Naranjo Castillo. Director Programa ACUNAR de la Escuela de Diseo Industrial, Universidad Nacional de Colombia. Julin Antonio Ossa Castao. Director del Programa de Diseo industrial, Universidad Pontificia Bolivariana. Alejandro Otalora Castillo. Director departamento Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia Juan Carlos Pacheco Contreras. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Leonardo Pez Vanegas. Director Departamento Acadmico de Artes, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria. Guillermo Pramo Rocha. Representante Legal - Rector, Fundacin Universidad Central. Pedro Len Pearanda Lozano. Rector, Universidad de Pamplona. Carmen Adriana Prez Cardona. Docente Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR. Catalina Prez Montoya. Docente Programa de Diseo Grfico, Universidad Pontificia Bolivariana. Guillermo Andrs Prez Rodrguez. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Carlos Alberto Pinilla. Director Carrera de Diseo Grfico, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo. Cielo Quiones Aguilar. Directora del Departamento de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Miryam del Carmen Restrepo Escobar. Jefe Programa Diseo de Modas, ESDITEC Escuela de Diseo. Miguel ngel Ruiz. Profesor Programa Diseo Industrial, Universidad del Norte. Luz Mercedes Senz Zapata. Docente del Programa de Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana. Laura Judith Sandoval Sarmiento. Jefe del Departamento de Diseo, Universidad del Cauca. Martha Helena Saravia Pinilla. Docente del Departamento de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana. Fernando Soler. Rector, ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales. Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe de Programa de Diseo y Produccin Grfica, Corporacin Universitaria UNITEC. Lus Arturo Tejada Tejada. Director General, Arturo Tejada Cano. Mario Fernando Uribe O. Jefe Departamento de Publicidad y Diseo, Universidad Autnoma de Occidente. Amparo Velsquez Lpez. Directora de Diseo de Vestuario, Universidad Pontificia Bolivariana.

Juan Carlos Villamizar. Asistente Departamento de Publicaciones, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo. Mara Cecilia Vivas de Velasco. Rectora. Facultad de Arte y Diseo, Colegio Mayor del Cauca. Lina Mara Zapata Prez. Profesora Programa de Comunicacin Grfica Publicitaria, Universidad de Medelln. Freddy Zapata Vanegas. Director del Departamento de Diseo, Universidad de los Andes.

Costa Rica
Adrin Gutirrez Varela. Director Acadmico de la Facultad de Comunicacin, Universidad Americana. Gabriela Villalobos de la Pea. Directora Escuela de Diseo Publicitario, Universidad Veritas.

Ecuador
Damian Almeida Bucheli. Director de la Escuela de Diseo, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ibarra. Carlos Carrillo. Vicerrector Acadmico Facultad de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Tecnolgica Amrica. Daniel Dvila Len. Decano Facultad de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Tecnolgica Amrica. Alex David Espinoza Cordero. Subdirector Diseo Grfico, Universidad Metropolitana. Silvia Elena Malo de Mancino. Directora Escuela de Investigacin de Arte y Diseo, Universidad Tcnica Particular de Loja. Patricia Nez de Solrzano. Directora de la Carrera de Diseo Grfico Multimedia, Tecnolgico Espritu Santo. Pal Pulla A. Director de Carrera de Diseo, Instituto Tecnolgico Sudamericano. Eladio Rivadulla. Decano Facultad de Diseo, Universidad Israel. Carlos Torres de la Torre. Docente / Coordinacin del Diseo, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Esteban Torres Daz. Profesor Facultad de Diseo, Universidad del Azuay.

El Salvador
Stella Gamero de Arias. Coordinadora General de la Escuela de Artes Aplicadas Carlos Alberto Imery, Universidad Dr. Jos Matas Delgado. Jeannette Lartategui. Directora Escuela de Diseo Grfico. Facultad de Ciencias y Humanidades, Universidad Don Bosco. Mario Antonio Ruiz Ramrez. Rector. Humanismo, Tecnologa y Calidad, Universidad Francisco Gaviria.

Espaa
Carlos Martn Alonso. Director de Estudios de Fotografa digital, Moda y Diseo Industrial, CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas. Enrique Ballester Sarrias. Director de la ETSID Escuela Tcnica Superior de Ingeniera del Diseo, Universidad Politcnica de Valencia. Lus Berges Muro. Director Departamento de Ingeniera de Diseo y Fabricacin, Universidad de Zaragoza. Xavier Costa. Director, ELISAVA Escola Superior de Disseny.

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Marco Antonio Fernndez Doldn. Director de Formacin de la Direccin de Estudios de Diseo y Produccin Audiovisual, CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas. Sebastin Garca Garrido. Coordinador Programa de Doctorado Bellas Artes, Diseo y Nuevas Tecnologas, Universidad de Mlaga. Christian Giribets Lefrevre. Responsable Departamento de Marketing y Comunicacin, BAU Escola Superior de Disseny. Miguel Macas Macas. Director del Centro. Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial, Centro Universitario de Mrida - Universidad de Extremadura. Riccardo Marzullo. Director, Istituto Europeo di Design. Ana Mara Navarrete Tudela. Decana de la Facultad de Bellas Artes, Universidad de Castilla - la Mancha. Isabel Nvoa Martn. Gestin y Comunicacin, Instituto de Artes Visuales. Pedro Ochando. Profesor Departamento Proyectos Diseo de Productos, EASD Escola D'Art I Superior de Disseny de Valncia. Jos Pastor Gimeno. Director Escuela Politcnica Superior de Ganda, Universidad Politcnica de Valencia. Carlos Pereira Calvio. Director, Escuela Tcnica de Joyera del Atlntico. Jos Manuel Santa Cruz Chao. Director Instituto de Innovacin y Cultura Arquitectnica, Universidad Camilo Jos Cela. Bartolom Segu Mir. Director Escuela de Diseo, BLAU Escuela de Diseo - Mallorca. Carlos Surez Fernndez. Jefe de Estudios, Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias. Vctor Via. Relaciones Internacionales, ELISAVA Escola Superior de Disseny.

Guatemala
Mara Virginia Luna Sagastume. Directora Diseo Grfico en Comunicacin y Publicidad, Universidad del Istmo.

Mxico
Miguel ngel Aguayo Lpez. Rector. Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de Colima. Gonzalo Javier Alarcn Vital. Coordinador Licenciatura en Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana Cuajimalpa. Mario Andrade Cervantes. Decano Ciencias del Diseo y la Construccin, Universidad Autnoma de Aguascalientes. Carmen Dolores Barroso Garca. Docente Divisin de Arquitectura, Arte y Diseo, Universidad de Guanajuato. Fabin Bautista Saucedo. Coordinador Ingeniera en Diseo Grfico Digital, CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior. Felipe Crdenas Garca. Coordinador Acadmico, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada. Alejandra Castellanos Rodrguez. Vicerrectora Acadmica y de Formacin, Universidad Motolinia del Pedregal. Arnaud Chevallier. Director de Posgrado, Universidad de Monterrey UDEM. Carmina Crespo Hernndez. Directora de la Licenciatura en Diseo Grfico, Centro de Estudios Gestalt.

Marla Estrada Hernndez. Rectora, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada. Martha Isabel Flores Avalos. Coordinadora Licenciatura de Diseo de la Comunicacin Grfica, Universidad Autnoma Metropolitana. Unidad Xochimilco. Mara Magdalena Flores Castro. Coordinadora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Cristbal Coln. Olivia Fragoso Susunaga. Docente - Investigadora de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad La Salle. Mara Enriqueta Garca Abraham. Docente Escuela de Diseo Grfico, Universidad Vasco de Quiroga. Guadalupe Gaytn Aguirre. Docente Departamento de Diseo, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez. Sara Margarita Guadarrama Luyando. Directora Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Grfica, Universidad Latina de Amrica (UNLA). Vctor Guijosa Fragoso. Coordinador Acadmico rea de Gestin y Administracin, Universidad ANHUAC - Mxico Norte. Vctor Hugo Hermosillo Gmez. Docente Escuela de Diseo, Universidad de La Salle Bajo. Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad La Salle. Oswaldo Madrid Moreno. Docente - Investigador Programa educativo de Licenciado en diseo grafico, Instituto Tecnolgico de Sonora. Abel Mrquez Randeles. Director Escuela de Artes y Comunicacin, Universidad de Montemorelos. Nayra Mendoza Enrquez. Directora de la Carrera de Diseo Industrial, Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey, ITESM. Jorge Alberto Meraz Sauceda. Docente Programa Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez. Joel Olivares Ruiz. Director, Escuela Gestalt de Diseo. Ernesto Pesci Gaitn. Unidad Acadmica de Docencia Superior, Universidad Autnoma de Zacatecas. Jorge Pirsch Mier. Director Administrativo, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada. Luis Roberto Mantilla Sahagn. Rector, Universidad Latina de Amrica (UNLA). Mara Eugenia Snchez Ramos. Directora del Departamento de Diseo, Universidad de Guanajuato. Israel Tapia Zavala. Docente de la Licenciatura en Diseo Grfico, UANL Universidad Autnoma de Nuevo Len. Celso Valdez Vargas. Coordinador del Colectivo de Docencia Teora e Historia, Universidad Autnoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. Omar Vzquez Gloria. Jefe del Departamento de Representacin y Coordinador de la Carrera de Diseo Grfico, Universidad Autnoma de Aguascalientes. Jorge Zambrano Garza. Director Acadmico, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada.

Nicaragua
Mara Fabiola Espinosa Morazn. Directora de la Carrera de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Americana. Kathia Sehtman Tiomno. Vicerrectora General, Universidad del Valle.

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Panam
Oscar I. Barrios Barrios. Docente de la Escuela de Diseo de Modas, Universidad del Arte Ganexa. Ricaurte Antonio Martnez Robles. Rector, Universidad del Arte Ganexa. Luz Eliana Tabares Pelez. Directora de Carrera - Licenciatura en Artes Plsticas, Universidad del Arte Ganexa.

Oswaldo Velsquez Hidalgo. Decano de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Ricardo Palma. Rita Vidal Chavarri. Directora Carrera de Arte y Diseo Empresarial, Universidad San Ignacio de Loyola. Rafael Vivanco. Coordinador Acadmico Carrera de Arte y Diseo Empresarial, Universidad San Ignacio de Loyola.

Paraguay
Eduardo Ramn Barreto. Coordinador de Diseo Grfico, Universidad Nacional de Asuncin. Javier Santiago Cosp. Decano Facultad de Informtica y Diseo, Universidad Comunera. Jimena Mariana Garca Ascolani. Docente Facultad de Informtica y Diseo, Universidad Comunera. Jimena Mariana Garca Ascolani. Docente - Investigacin, Universidad Autnoma de Asuncin. Gustavo Glavinich. Docente de la Carrera de Diseo Grfico, Universidad Columbia del Paraguay. Alban Martnez Gueyraud. Director de la Carrera de Diseo Grfico, Universidad Columbia del Paraguay. Vernica Viedma Paoli. Coordinadora Acadmica Facultad de Arte y Tecnologa, Universidad Politcnica y Artstica del Paraguay - UPAP.

Portugal
Antnio Lacerda. Asistente Curso de Design-Comunicao, Universidade do Algarve. Joana Lessa. Docente Design de Comunicao, Universidade do Algarve.

Puerto Rico
Ilia Lpez Jimnez. Directora Departamento de Comunicacin Empresarial, Universidad de Puerto Rico, Recinto de Ro Piedras.

Repblica Dominicana
Sandra Virginia Gmez Man. Directora Escuela de Diseo, Universidad Iberoamericana UNIBE. Denisse Morales Billini. Directora - Docente Acadmica, Universidad Iberoamericana UNIBE.

Per
Jos Felipe Barrios Ipenza. Director Gerente. Escuela de Diseo y Comunicacin, Instituto Superior Tecnolgico Continental. Mercedes Berdejo Alvarado. Directora de la Direccin de Artes Grficas Publicitarias, Universidad Peruana de Arte ORVAL. Jenny Canales Pea. Directora de la Facultad de Comunicacin y Publicidad, Universidad Cientfica del Sur. Ariana Gabriela Cnepa Hirakawa. Subdirectora de la Carrera de Diseo Grfico, Instituto San Ignacio de Loyola. Lus Alberto Cumpa Gonzlez. Docente Facultad de Letras y Ciencias Humanas, Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Mariela Dextre. Directora General, Instituto de Profesiones Empresariales INTECI. Mariella Dextre de Herrera. Directora General, Escuela de Moda & Diseo MAD. Carmen Garca Rotger. Coordinadora Especialidad de Diseo Grfico, Pontificia Universidad Catlica del Per. Vctor Oscar Guevara Flores. Director general, Instituto Peruano de Arte y Diseo - IPAD. Olger Gutirrez Aguilar. Director del Programa Profesional de Publicidad y Multimedia, Universidad Catlica de Santa Mara. Roco Lecca. Presidenta, Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca. Johan Leuridan Huys. Decano Facultad de Ciencias de la Comunicacin, Turismo y de Psicologa, Universidad de San Martn de Porres. Candelaria Moreno de las Casas. Directora Acadmica. Facultad de Diseo, Instituto Toulouse Lautrec. Ciro Palacios Garces. Docente del rea de Diseo, Universidad de Lima. Julio Ernesto Paredes Nez. Rector, Universidad Catlica de Santa Mara.

Uruguay
Mnica Arzuaga Williams. Docente Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Catlica del Uruguay. Maria Cecilia Barragn Mecer. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay. Gabriel Cordal. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay. Fernando de Sierra. Director Instituto de Diseo, Universidad de la Repblica Juan Manuel Daz. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay. Cesar Dieguez. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay. Sandra Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay. Adriana Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay. Peter Hamers. Director, Peter Hamers Design School. Eduardo Hipogrosso. Decano Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT - Uruguay. Paola Papa. Coordinadora Licenciatura en Comunicacin Social, Universidad Catlica del Uruguay. Nelly Peniza. Jefe Programa de Comunicacin Visual, Universidad de la Repblica. Franca Rosi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin, UDE Universidad de la Empresa. Andrs Rubilar. Director Acadmico de la Licenciatura en Diseo Grfico - Rector. Instituto Universitario Bios. Mauricio Sterla Lacaste. Docente Escuela de diseo de interiores, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay. Gustavo Wojciechwski. Catedrtico asociado Escuela de Diseo de la Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT.

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Venezuela
Carolyn Aldana. Direccin Acadmica, Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa. Juan Carlos Darias. Director Acadmico, Instituto de Diseo Darias. Amarilis Elas. Profesora Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Zulia. Miguel ngel Gonzlez Rojas. Presidente Consejo Directivo, Instituto de Diseo Centro Grafico de Tecnologa.

Mara Hortensia Prez Machado. Decana Facultad de Arquitectura y Artes Plsticas, Universidad Jos Mara Vargas. Ignacio Urbina Polo. Director General Comunicacin Visual, PRODISEO Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Domingo Villalba. Coordinador, Instituto de Diseo Darias.

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Actividades del V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

El Encuentro Latinoamericano de Diseo consolida su espacio entre los estudiantes, profesionales y acadmicos de Latinoamrica
Violeta Szeps y Fernanda Pacheco Vera (*)

Fecha de recepcin: agosto 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El siguiente escrito es una aproximacin de la organizacin, las actividades y los espacios de participacin de la V Edicin del Encuentro Latinoamericano de Diseo, desarrollada entre el 26 y el 30 de julio de 2010 por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en Buenos Aires, Argentina. El mismo contiene una breve introduccin sobre el evento, la agenda completa de las actividades y una descripcin de los espacios de participacin del Encuentro. Finalmente, se incluye una seleccin de las comunicaciones y/o papers enviados para el Encuentro. Los artculos son presentados alfabticamente por autor. Palabras Clave: Diseo - Latinoamrica - Tecnologa - Reutilizacin de Materiales - Emprendedorismo, Tendencias y Creatividad - Conferencias y Talleres - Concursos - Feria - Negocios [Resmenes en ingls y portugus y currculums en pp. 183-184]

Introduccin
Diseo en Palermo Encuentro Latinoamericano de Diseo es un evento anual, de carcter libre y gratuito, de capacitacin, actualizacin y vinculacin sobre todos los campos del diseo, organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en Buenos Aires, Argentina. El Encuentro est dirigido a profesionales, acadmicos, estudiantes, empresas del campo del diseo y a pblico en general. La V Edicin del Encuentro se realiz del 26 al 30 de julio de 2010, y cont con ms de 300 actividades y la asistencia de ms de 4000 estudiantes, profesionales y acadmicos de ms de 20 pases de Amrica y Europa, que destacaron la heterogeneidad en el contenido de las actividades propuestas y dictadas por expositores llegados de toda Amrica Latina. En esta edicin, las principales temticas fueron: Tecnologa, reutilizacin de materiales, emprendedorismo, tendencias y creatividad.

Programa El mejor diseo est en Palermo, Programa Ronda de Negocios de Diseo, Programa Abasto, Tango y Cultura. El mismo fue realizado en las diferentes sedes de la Universidad de Palermo. A continuacin se detalla las actividades que se desarrollaron en la Agenda de esta edicin.

Agenda de actividades del V Encuentro Latinoamericano de Diseo:


[Publicada en el boletn informativo: Hoja de Diseo en Palermo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 12, pp. 7-34] 1. Conferencias a. Conferencias b. Talleres c. Conferencias de Invitados de Honor d. Diseo sin fronteras. Laboratorio de experimentacin 2. Muestras y Posters 3. Stands 4. Concursos 5. Nuestra Feria de Diseo. 6. Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo / Foro de Escuelas de Diseo 7. Programa El mejor diseo est en Palermo. 8. Programa Abasto, Tango y Cultura. 9. Ronda de Negocios de Diseo

Organizacin y Dinmica del Encuentro


El V Encuentro Latinoamericano de Diseo tuvo como eje central, el desarrollo de diversas actividades ms de 300 en las modalidades de conferencias y talleres, adems cont con otros espacios de participacin como: Muestras y Psters, Stands de editoriales y revistas especializadas, Concursos, Nuestra Feria de Diseo, Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo,

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

1. Conferencias
El V Encuentro Latinoamericano de Diseo se caracteriz, como todos los aos, por la realizacin de ms de 300 conferencias (de 8 a 12 actividades simultneas) durante tres das intensivos de trabajo (del martes 27 al jueves 29 de julio), y la inclusin de otros espacios de participacin. El cuarto da del Encuentro (viernes 30 de julio) se realiz el cierre correspondiente del evento con dos actividades programadas con los Invitados de Honor del Encuentro. El espacio de Conferencias fue organizado en: a. Conferencias, b. Talleres, c. Conferencias de Invitados de Honor, y d. Diseo sin fronteras. Laboratorio de experimentacin.

las que pertenecen. Se incluye una breve sntesis de los contenidos de cada actividad redactado por sus expositores. Se aclara adems cuando el texto completo est incluido en la presente edicin de Actas de Diseo o en ediciones anteriores, especificando la pgina respectiva.

E001. La historieta latinoamericana hoy Andrs Wenceslao Accorsi (Districomix / Freakshow Press. Argentina). Conferencia Un repaso por la actualidad de la historieta en los principales pases de la regin. Editoriales, autores, circuitos de comercializacin, posibilidades de expansin.

a. Conferencias
Dentro de este espacio se realizaron ms de 200 actividades de una duracin de una hora y quince minutos cada una (ms de 12 actividades simultneas), en las dos principales sedes de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo (Mario Bravo y Jean Jaurs). Las Conferencias fueron dictadas por profesionales de las diferentes reas del Diseo y la Comunicacin de toda Amrica y Espaa.

E002. Diseo y artesana: un puente entre la tradicin y la innovacin Oscar Acua, Eduardo Antonio Abarca Lucero y Alejandro Osorio (Universidad de Valparaso. Chile). Conferencia La artesana se ha desarrollado con una fuerte conexin entre las personas y el territorio, la discusin toma sentido cuando se cuestiona los grados de intervencin que puede tener la artesana y su vinculacin con disciplinas como el diseo; para algunos debe centrarse en la conservacin de tradiciones, y para otros debe volcarse a la demanda del mercado y tendencias. En esta discusin el diseo aparece como puente entre la tradicin y la innovacin, motor de la gestin de un proceso artesanal, mediante diversos programas hemos desarrollado talleres y proyectos aplicados, generando productos a partir de la vinculacin diseador-artesano en diversos territorios.

b. Talleres
Dentro de este espacio se realizaron ms de 50 talleres de una duracin de dos horas y media cada uno (de 8 a 10 talleres simultneos), nicamente en la sede de Mario Bravo. Los talleres se diferenciaron de las conferencias porque tuvieron contenido terico prctico, y su desarrollo estuvo planteado para que el asistente tenga una participacin activa. Al igual que las conferencias fueron dictados por profesionales de las diferentes reas (grfico, indumentaria, industrial, packaging, editorial, textil, audiovisual, etc.).

E003. Una alternativa epistemolgica Mario Adriasola (Chile). Conferencia Todas las sociedades han concebido sus mundos desde una subjetividad que se auto-interpreta como un todo completo. Y han requerido materializar dicha subjetividad para acceder a la experiencia del mundo propio y tangible que se configura a travs de la capacidad humana de concretar estticas para luego vivir en ellas. La idea de este tema es reflexionar la posibilidad de instaurar una ciencia de la disciplina del diseo que reflexione diversos temas socioculturales, esperando repercutir en la praxis profesional de los diseadores de los contextos locales que requieren diseos diferenciados de la lgica europea.

c. Conferencias de Invitados de Honor


Dentro de este espacio se realizaron 12 actividades de una duracin de dos horas cada una, en las diferentes sedes de la Facultad. Esta edicin cont con la presencia de: Norberto Chaves (Argentina), Alejandro Magallanes (Mxico), Felipe Taborda (Brasil) y America Sanchez (Argentina), como Invitados de Honor del Encuentro.

d. Diseo sin fronteras. Laboratorio de experimentacin


Dentro de este espacio de experimentacin, estudiantes y profesionales provenientes de toda Amrica Latina se reunieron para vivir una experiencia nica de integracin a travs del diseo. Se realizaron dos laboratorios independientes uno del otro, de una duracin de cuatro horas para cada mdulo.

E004. Del servicio al producto tangible Diego Aguer y Mara Candela Olazarri (Fly Design Studio. Argentina). Conferencia Plasmacin de una idea y su realizacin o materializacin en forma de producto tangible. Desarrollo de una lnea de productos de acuerdo al espritu de una organizacin de servicios ya instalada. Cmo lograr que la idea proyecto represente innovaciones dentro del mercado actual. Mtodos de materializacin, distintos soportes. Cmo

En estas cuatro categoras se expusieron las siguientes conferencias. En cada actividad se especifica el ttulo, el tipo de actividad, los expositores y las empresas o instituciones a

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promoverlo, distintas tcnicas de difusin y presencia en ferias y eventos.

E005. Identidad visual para Celebrities Fabin Alegre y Jess San Martn (Estudio Hormiga. Argentina). Conferencia Tres casos reales que el Estudio Hormiga Diseo desarroll para la firma Nike entre los aos 2005 y 2010, en los que se propuso la creacin de tres identidades para celebrities deportivas argentinas: Agustn Pichot, Emanuel Ginobili y Carlos Tevez. Se desarrollar la problemtica encontrada en cada caso, las lneas de accin, la fundamentacin (marco conceptual) y las propuestas de marca y aplicaciones varias.

La carga semntica que se genera por esta estructuracin est compuesta por recursos metafricos que provocan en nuestras significaciones una apelacin a referencias ya experimentadas moduladas por los artificios con que se nos presentan. El modelo atmico es un claro ejemplo de cmo conocemos a travs de metforas.

E009. Claves para el xito en la creacin de nuevas empresas Eugenia lvarez del Valle (MAdEX Games Engine. Argentina). Taller Claves que convierten a un emprendimiento en una empresa slida de diseo y comunicacin. Se enmarca dentro de la temtica de Negocios propiciando el desarrollo independiente de los profesionales del rea. Cmo un emprendimiento, que comenz sin capital, puede convertirse en empresa slida. La planificacin como clave.

E006. Vendendo programas de televiso. Uma investigao discursiva Gustavo Almeida (Faculdades Integradas Barros Melo. Brasil). Conferencia Gneros Textuais - conceito, funcionalidade, exemplos. Utilizao dos gneros na comunicao audiovisual. As chamadas de programao de televiso em geral e algumas diferenas de construes discursivas entre as chamadas de televiso aberta e televiso fechada. Aspectos de produo das principais categorias de chamadas de programas (esportivos, de notcias, filmes (no trailers), destacando as chamadas de telenovelas). Estratgias de difuso/veiculao das chamadas. As novas perspectivas de produo e difuso dos gneros nos novos suportes tecnolgicos de audiovisual, como a televiso digital e sua ampla gama de canais de transmisso.

E010. Publicidad y diseo de interaccin en la mutacin comunicativa del ciberespacio Jaime Eduardo Alzate Sanz (Universidad Catlica de Manizales. Colombia). Conferencia Despus de la web 1.0, o primera etapa del internet, que se caracterizaba por la presentacin de pginas estticas, muy poco cambiantes en su contenido, surge otra etapa, la web 2.0, en la cual se presenta un manejo ms dinmico de la informacin. En este perodo el ciberespacio pasa a ser un lugar ms democrtico, aparecen las herramientas colaborativas, como los wikis, sitios donde se plantean nuevas formas de relacin con la informacin. A estos hechos se vincul la publicidad con sus estrategias persuasivas y comunicativas, lo cual da lugar a un anlisis holstico de elementos que intervienen en la interaccin de los usuarios y consumidores en el ciberespacio.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 185-188]

E007. Simbologa y diseo. Impacto y estimulacin al inconsciente Vernica Alvarado (Espacios Vivos. El Salvador). Conferencia El uso de los smbolos de forma consciente y positiva, tanto para el diseo grfico como de espacios, el uso de imgenes y los cdigos numricos, de psicologa del color y formas geomtricas para estimular de manera efectiva nuestras acciones, emociones y generar equilibrio y salud. Ejemplos del uso inadecuado del color y dems elementos. Diseo Holstico, el diseo encaminado al equilibrio del ser humano.

E011. La ciudad de la imagen. Sentido y narrativa en la construccin de imaginarios sociales Nicols Alberto Amoroso Boelcke, Olivia Fragoso Susunaga y Blanca Estela Lpez Prez (Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco. Mxico). Conferencia Desde la comprensin de otras ciudades, la comparacin con la que se habita es indudable, y en el imaginario se construye una nueva. Cada quien tiene otra que se compone de los retazos de la que percibe junto a las que suea, imagina o fantasea. Entonces se erige una imagen que es una ciudad an ms singular y propia que la suma de todas las partes conocidas. Esa es la imagen. El factor articulador de todo el conjunto: la ciudad de la imagen.

E008. La construccin del mensaje metafrico en la imagen cientfica Esmeralda Itzel lvarez Contreras (Mxico). Conferencia La virtud en la imagen es inmensa, nos involucra en construcciones mentales que armamos continuamente. La imagen cientfica, puede, por su expresin grfica, introducirnos a nuevos campos de conocimiento o tal vez ya conocidos, gracias a la estructura de la composicin de sus elementos que nos remiten a significados especficos.

E012. Historia del diseo industrial domstico en la Argentina, desde fin del siglo XIX y hasta fin del siglo XX Ibar Federico Anderson (Universidad Nacional de La Plata. Argentina). Conferencia

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Este trabajo conforma la Tesis de Maestra en Esttica y Diseo Industrial de la Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata. Se analizan y estudian las relaciones entre los muebles artesanales (y sus estilos Luis XIV, XV, VI, etc.) con la arquitectura historicista de la poca, presente en los palacios, palacetes, petit-hoteles y otras residencias de la burguesa argentina de fin de siglo XIX. Para continuar con el estudio del mobiliario, artefactos y electrodomsticos y sus relaciones con la arquitectura moderna del siglo XX.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 188-197]

Rol de la materia en el diseo objetual. Rol del intrprete percibiendo la materia. El diseo como una relacin entre material e intrprete-diseador. El plstico habla, sus lenguajes, su manera de estar en el mundo del Diseo. El plstico como soporte y estructura, como informacin estructural que hace de soporte de otras informaciones que se conjugan, como determinante del lenguaje del producto, como objeto simblico.

E013. Cmo vender un proyecto de diseo Christian Gonzalo Andrada Daz (Greenmind. Chile). Taller Lo que se debe considerar de la comunicacin verbal y no verbal para hacer de cada propuesta, una alternativa atractiva y viable para el cliente.

E017. Publique-se! Como aparecer no mapa quando se vive longe de tudo rico Assis y Roberto Panarotto (Universidade Comunitria da Regio de Chapec UNOCHAPEC. Brasil). Conferencia Voc quer viver de suas ilustraes, mas mora muito longe dos grandes centros, dos grandes clientes e das verbas decentes. Ou voc abriu seu escritrio de design, mas tem um estilo que no fecha com os clientes de sua regio, e sim com o que se faz em nvel internacional. Enfim, voc est no lugar errado do mapa. A partir do caso do Estdio Alice, de Chapec-SC-Brasil, vamos explicar como pequenos estdios podem ganhar reconhecimento mesmo longe dos grandes centros. Ou seja, como aparecer no mapa.

E014. Cuando el diseo grfico se mueve, aparece el Motion Graphics Carlos Guillermo Andreau (Argentina). Conferencia En los ltimos aos las imgenes en movimiento fueron ganando espacios sobre las imgenes estticas, comenzando desde los ttulos del cine, hasta llegar a Internet, sin dejar de lado la televisin. Qu sabemos realmente del Motion Graphics, adems de lo que vemos? Qu sabemos acerca de las bases tericas, sobre los elementos que lo componen, su historia y su impacto sobre las otras disciplinas que lo integran? Repasar la historia y plantear algunas preguntas sobre su relacin con diferentes disciplinas es el objetivo que persigue esta conferencia.

E018. El nuevo origami: mdulos y estructuras Laura Azcoaga (UNGS Universidad Nacional de General Sarmiento. Argentina). Taller Los desarrollos que se han producido en el campo del origami tradicional en los ltimos 30 aos. El arte de Tomoko Fuse, Miyuki Kawamura y Kunihiko Kasahara. Origami y geometra. Poliedros, conectores y estructuras de papel. Usos en ambientaciones y diseo.

E015. Preparacin del patrn para la industrializacin y progresin de talles ngela Esther Aranda (Universidad Tecnolgica Nacional. Argentina). Taller El patrn para la confeccin en serie debe contener todas las indicaciones para aplicar la tecnologa que corresponda en la rueda productiva. Para la progresin de talles se aplica la tcnica para tal fin y se estudian las diferencias morfolgicas para adaptar una tabla de medida de acuerdo a las caractersticas de la poblacin o grupos tnicos.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 211-212.

E019. El Diseo de autor en la era 2.0 Paola Balcaza y Samir Nait (NSBP Diseo de Autor. Argentina). Conferencia Hoy nos encontramos viviendo un mundo social, en donde la imagen es nuestra llave de entrada al mismo. Y es aqu donde el Diseo entra en juego, participando en la creacin de la identidad de las personas. Las redes sociales hacen que la mirada del otro y su aprobacin sean factores fundamentales en la formacin de la propia personalidad. El diseo de autor tiene un rol protagnico en esta nueva era, en donde el desafo consiste en exaltar la belleza y reforzar la identidad, por medio de proyecciones ldicas que den a la persona las llaves para crear su propio estilo.

E016. Disear indumentaria con materiales no convencionales Eugenia Aryan (Eugenia Aryan Asesora en Diseo. Argentina). Taller Implicancia y rol que cumple la materialidad en el diseo de un objeto vestimentario. Enfoque de una metodologa.

E020. La Antropometra en la moda. Criterios de identificacin del consumidor Astrid Isidora Barrios Barraza (Universidad Autnoma del Caribe. Colombia). Conferencia El cuerpo humano presenta caractersticas en su proporcin, silueta y masa muscular que cambian dependiendo

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de aspectos sociales, culturales y econmicos de una poblacin, La antropometra se define como la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano, con el fin de establecer diferencias entre el individuo. Para el diseador la antropometra especifica criterios de identificacin del consumidor mediante la investigacin de mercado al que va dirigido el producto con el objeto de tener una mayor participacin. Para el diseador de modas la antropometra es una herramienta que le permite saber cules son los atributos del consumidor para disear prendas conformes con las necesidades del mercado objetivo.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 212-214.

Asesoramiento sobre los tems ms destacados para la bsqueda profesional exitosa de un diseador grfico. Se evaluarn los portfolios de los asistentes que as lo deseen, tanto material digital como carpetas de presentacin.

E025. Tres emprendedores: tres historias de cmo hacer realidad un proyecto ngeles Behotegui (DiseoClub. Argentina) Conferencia Charla con tres emprendedores de www.disenioclub. com.ar. Su experiencia desde el proyecto hasta la materializacin y concrecin de su negocio.

E021. Diseo grfico y lecturabilidad. Algunos ejemplos de intervencin editorial en libros para nios Diego Fernando Barros (Grupo Editor Aique-Larousse. Argentina). Conferencia En el amplio conjunto de intervenciones editoriales de que es objeto un libro a lo largo de su complejo proceso de produccin, las relacionadas con el diseo grfico y, particularmente, las que tienen que ver con la relacin texto-imagen resultan decisivas. Sin embargo, en el caso de libros destinados a nios, estas decisiones son las que pueden poner a prueba, de manera crucial, una eficaz lecturabilidad por parte de los lectores a los que el material est destinado.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 214-215.

E026. Diseo comunicacional de valores (billetes) Francisco Julio Bellizzi (Casa de Monera S.E. Argentina). Conferencia Se observar el diseo de valor desde la operacin conjunta de todas sus partes, pero se discutir cmo el diseo se ve condicionado por la seguridad y tambin por el hecho intencional y comunicacional de una determinada sociedad en un determinado tiempo. Hoy en el campo de el valor, el diseo encuentra caminos que convergen entre la tcnica y lo ilustrativo, pero suma el concepto de mensaje. El anlisis y las comparaciones pertinentes se realizarn sobre piezas de diseo de valor: billetes de la mayora de los pases de Amrica Latina.

E027. La accesibilidad como sistema: del urbanismo a la web Gustavo Bennun (Accesible. Argentina). Conferencia La accesibilidad y el diseo universal desde una visin integral del proyecto. Propuesta de una forma de incorporacin al ejercicio profesional cotidiano enfocando el aspecto tcnico y desvinculado de la actitud militante combativa a la que este tema nos tiene acostumbrados.

E022. Holocausto y creatividad como sostn de la memoria colectiva Javier Basevich y Guillermo Zimerman (BasevichCrea. Argentina). Taller Holocausto como paradigma de la comunicacin para la memoria y el futuro. Creatividad para construir nuevos caminos para mantener vigente un tema histrico. Hacia una nueva retrica. Creatividad como posibilidad de Construccin a partir del horror.

E028. De la tradicin local a los mercados contemporneos: presentacin del Proyecto TOTORA Paolo I. G. Bergomi (Bergomi SCA / Gruppo Bergomi. Argentina). Conferencia El Proyecto TOTORA es una iniciativa del Instituto para la Innovacin Integral, la Academia de Artes Visuales del Estado de Stuttgart y la Asociacin Latinoamericana de Diseo ALADI. Sus objetivos son: transferencia de la tradicin local a los mercados contemporneos; fomento del uso de recursos y talentos locales a travs de la innovacin; capacitacin de los artesanos locales para la creacin de negocios; incrementar la diversidad de las soluciones portfolio of humanity.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 216-218.

E023. La pera en el cine: ciclo de cine, anlisis y debate Mara Victoria Basile (Facultad de Bellas Artes - UNLP. Argentina). Conferencia Un encuentro entre el pblico, el cine y la pera. Un recorrido por el lenguaje cinematogrfico, por las grandes peras representadas y adaptadas al cine, las ms reconocidas y premiadas por el pblico y la crtica internacional; por los compositores y los grandes directores de escena.

E024. Cmo armar mi portfolio ngeles Behotegui (DiseoClub. Argentina). Taller

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E029. Polticas privadas de promocin del diseo latinoamericano Paolo I. G. Bergomi (Bergomi SCA / Gruppo Bergomi. Argentina). Conferencia Sindmoveis organiza la feria Movelsul Brasil que en 2008 tuvo ms de 34 mil visitantes de 58 pases. En 2007 lanz la Casa Brasil, que tiene el objetivo de exponer productos contemporneos de alto nivel. Sindmoveis promueve tambin el Salao Design, concurso de diseo de productos que tiene el objetivo de incentivar la creatividad y la innovacin por medio del diseo. En 2009, participaron cerca de 1.000 proyectos, los premiados y seleccionados son expuestos en un lugar destacado dentro de las ferias Movelsul Brasil y Casa Brasil.

E033. Desarrollo de Proyecto, la etapa ms importante de una pelcula: el presupuesto Nstor Adrin Borroni (Argentina). Taller Comprender la importancia de la etapa de desarrollo de proyecto. Conocer quien/es realiza/n el presupuesto de una pelcula de ficcin. Saber cules son las instituciones/entidades/empresas/personas relacionadas al momento de la realizacin de un proyecto audiovisual. Aprender a realizar un presupuesto de una pelcula de ficcin de largometraje/cortometraje teniendo en cuenta que al momento de la bsqueda de financiacin, pedido de subsidio, o presentacin a concursos es uno de los elementos que conforman el Packaged.

E030. Diseo de exposiciones de arte. Tendencias contemporneas Silvia Berkoff (Universidad de Palermo. Argentina). Taller En las ltimas dcadas del siglo pasado, y comienzos del actual, tanto el diseo de montaje de las colecciones de museos, como el de exposiciones temporales y el de galeras de arte, estn sufriendo profundas modificaciones que desbordan los planteamientos tradicionales. Para atraer al pblico contemporneo, es necesario disear una verdadera puesta en escena, que resulte atractiva y dinmica, sin descuidar los aspectos didcticos y la buena conservacin de las obras. Analizando ejemplos de grandes muestras internacionales, en este taller se elaborarn pautas de buen montaje de exposiciones, poniendo el nfasis en optimizar los recursos disponibles.

E034. Diseando soluciones. Cmo obtener, mantener y fidelizar un cliente Martn Boschetti, Cristbal Sebastin Papendieck y Martn Ries Centeno (Didimo | Designing Solutions. Argentina). Conferencia Cada da hay ms empresas que invierten en diseo. Algunos entienden que el valor agregado en sus productos es una ventaja competitiva en el mercado. Otros, estn retrasados con respecto a su competencia y necesitan actualizar sus productos o no tienen herramientas para acompaar el crecimiento de sus empresas. Cmo hacer para que nuestros clientes vean las ventajas de la incorporacin de Diseo Industrial? Cmo generar un marco de confianza en este tipo de procesos? Con qu herramientas contamos para optimizar la gestin de los proyectos? Cmo satisfacer a nuestros clientes a partir de un servicio de Diseo Industrial eficiente?

E031. Lanzamiento de productos. Marc@ndo... la diferencia! Gabriel Bernal Garca (Escuela de Artes y Letras Institucin Universitaria. Colombia). Conferencia La publicidad y el mercadeo son factores esenciales como estrategias para el lanzamiento de productos, bienes y servicios. Cuntos productos nacen y mueren peridicamente en los mercados nacionales e internacionales, afectando empresas, consumidores e inversionistas. Un elemento fundamental que se debe tener en cuenta es el posicionamiento de la marca, y por consiguiente la realizacin de estudios previos que disminuyan los riesgos y aumenten la posibilidad de xito de la marca en los diferentes mercados y categora de productos. Se debe marcar la diferencia!

E035. Magia y negocios Mariana Bouza (Argentina). Conferencia La magia, el truco y misterio constituyen la clave de los nuevos negocios. El arte del ilusionismo aplicado al xito en las finanzas. Los 4 elementos. El marketing dips, la emocin y la pasin (cundo compra un cliente?). La comunicacin y la ingeniera cultural. Una frmula mgica para la creatividad.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 198-199]

E036. Ms all del carcter. Character Design Ricardo Bracho y Maikol Jode De Sousa Aires (141 Coimbra. Venezuela). Taller Historia del Character Design (inicios e incorporacin al mundo). Tendencias, estilos, tcnicas. Relacin Character Design - Cultura urbana. Character Design una revolucin universal (publicidad, ropa, zapatos, juguetes, videojuegos, etc.). Character Design en Venezuela (artistas locales). Consejos para la creacin de un personaje (investigacin, medio, pblico, impacto, estilo, caractersticas, color, expresiones, historia, ms all de estar bien, planificacin, lanzamiento, entorno, etc.). Exhibicin en vivo.

E032. Nueva identidad visual para la provincia de Tucumn (Argentina) Javier Bernardo, Alicia Marcela Balczar, Jimena Celis y Jorge Eduardo Gramajo (Bernardo + Celis. Argentina). Conferencia Desarrollo de la identidad visual de la provincia de Tucumn (Argentina), realizado en conjunto por los estudios Bernardo + Celis (Buenos Aires) y Estudio Visual (Tucumn), especializados en identidad corporativa.

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E037. 50 aos del Teatro San Martn. Crnica de un concurso Sergio Fidel Braguinsky Carrera (FADU - UBA Universidad de Buenos Aires. Argentina). Conferencia Contar y dar cuenta del proceso de trabajo de un diseador grfico, desde el momento de enterarse e interesarse por la convocatoria, pasando por los primeros bocetos; la consulta, la seleccin y el pasaje en limpio, hasta los nervios y las ansiedades en la espera de los resultados. Ganar, volar y caer a tierra. La marca viva: usos e implementacin en el mundo real. La crtica y el debate en crculos profesionales.

Una idea general de cmo es trabajar en un diario. Cmo conocer los distintos pasos y aprender a resolver los problemas de cada da. Desde la diagramacin, la pauta publicitaria, el cierre o el envo a imprenta en pdf, como el retoque fotogrfico o el manejo de los programas de edicin (QuarkXPress, Adobe InDesign, y detalles de Photoshop e Illustrator).
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2008, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 4, pp. 78-79.

E042. Redaccin de guiones para televisin y radio Luis Buero (Universidad de Morn. Argentina). Taller E038. Metodologia empreendedora para um designer globalizado: Empreendesign Marcos Breder Pinheiro (Universidade FUMEC. Brasil). Conferencia O ensino de design est atrelado metodologias que influenciaram a formao profissional de toda uma gerao de designers e que baseada fortemente na interseo dos interesses entre escola e empresa, obtendo como resultado um design focado na produo de objetos reproduzveis industrialmente. A nova proposta metodolgica tem como cerne a valorizao das habilidades individuais do profissional, aproveitando as oportunidades da globalizao. Tem como alicerce o empreendedorismo, a inovao e o design como plataforma para novas experincias projetuais. Adquirir conocimientos prcticos de redaccin de textos periodsticos y ficcionales para televisin y radio, en su constante relacin con el contexto, la caracterstica del medio y el tipo de mensaje que operativamente se quiere difundir. Conocer los fundamentos tericos del proceso de construccin del guin. Iniciar al alumno en su tarea de creador de producciones audiovisuales periodsticas, con originalidad y a la vez criterio comercial. Profundizar las diferencias entre el lenguaje literario y el dramtico, proponiendo desde pequeas pero intensas y variadas prcticas del discurso ficcional e informativo hasta lograr un primer proyecto de programa de cada gnero por alumno.

E039. La identidad como base para el diseo e implementacin de emprendimientos Diego Bresler (DBConsultora. Argentina). Taller El punto de partida de un emprendimiento es la necesidad de generar un cambio en alguno de los participantes del mismo (implementadores, dueos, mercado, etc.) Por otro lado, debemos encontrar una identidad que permita diferenciar dicho emprendimiento de otros existentes. All comienza el diseo e implementacin del mismo.

E043. Comunicacin institucional grfica: anlisis de la Universidad Nacional de Quilmes Marcelo Cagna y Evelyn Manuli (Universidad Nacional de Quilmes. Argentina). Conferencia Anlisis de las singularidades que se dan en la Comunicacin Institucional Grfica de una universidad pblica, focalizando en el caso particular de la Universidad Nacional de Quilmes.

E044. Inovao e Criatividade Antonio Carlindo Cmara Lima (Universidade Veiga de Almeida. Brasil). Taller O estudo da inovao e da criatividade e seus mecanismos de coerncia e coeso. Para tanto, parte-se simultaneamente de trs enfoques: a concepo, os processos e os resultados. Ao final da oficina o participante tem como desafio apresentar uma idia criativa e inovadora, alm de produzir uma exposio inovadora, que dever ser construda em grupo.

E040. Clnica en vivo para emprendedores de diseo Diego Bresler (DBConsultora. Argentina). Conferencia Presentacin del Ciclo de Licenciatura en Negocios en Diseo y Comunicacin que dicta la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Un grupo de emprendedores de diseo y comunicacin exhibieron sus proyectos y describieron el funcionamiento de su negocio. El conferencista hizo una aproximacin a la teora de negocios, entrepreneurship y psicologa organizacional, nociones reales sobre la presentacin realizada. Se desarroll conceptos de negocios, en base a la identidad propuesta a trabajar con cada emprendimiento en particular.

E045. La nueva dimensin organizativa o la evolucin del espacio de trabajo Anglica Campi (Estudio de Arquitectura e Interiorismo. Argentina). Conferencia Se desarrollarn las siguientes temticas: el espacio industrial, la nueva dimensin organizativa, espacio y tiempo, la nueva frontera del espacio de trabajo, el pro-

E041. Disear diariamente Mercedes Brousson (Argentina). Conferencia

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yecto del espacio o puesto de trabajo, la casa invade la oficina, la oficina invade la casa y el cambio de la ciudad como resultado.

E046. User Experience Design: Diseando la experiencia del usuario en Interfaces Interactivas Hugo Campodonico (GarwichBBDO. Per). Conferencia Disear los proyectos desde una perspectiva ms amplia: la de los usuarios. Combinar elementos de diferentes campos del diseo para crear una ptima y bien redondeada experiencia.

Espacio para el re-conocimiento de la realidad, donde el anlisis y la experimentacin propician la reflexin sobre los objetos que coexisten en nuestro entorno como factores de memoria histrica de la realidad, estmulo del intelecto humano, interfaz del cuerpo humano e identidad del individuo/diseador.

E051. Branding Interactivo: Espacios de interaccin entre marcas y consumidores Carlos Carrascal (Motion Project. Argentina). Conferencia Los consumidores han cambiado, los medios tambin y las marcas, algunas lo han sabido hacer, pero otras estn muriendo en el intento. Apareci internet, los medios revolucionaron y los consumidores evolucionaron. La audiencia dej de ser pasiva y ahora es interactiva. Las comunidades no estn delimitadas por geografa sino por afinidades. Los consumidores buscan, inscriben, conectan, consultan, exploran, crean y comparten, generando una cultura de (des)conocimiento colectivo. Y las marcas? Algunas entienden los cambios, exploran y generan espacios interactivos para crear devocin, otras, creen que los nuevos medios y los consumidores son iguales al pasado. P2P baby!

E047. Concursos de diseo: explosin de ideas. Caso Terrorismo grfico Adrin Candelmi y Patricio Crespi (Universidad de Palermo. Argentina). Conferencia La organizacin de un concurso de diseo es una tarea especial. Es una idea en busca de las mejores ideas. Es trabajar con propuestas, objetivos, prioridades, bsquedas, estmulos, plazos, premios, participantes, sponsors, jurados... Y muchas cosas ms. Cmo lograr destacarse en un terreno donde hay tantas posibilidades y tan buenos concursos para participar? Los certmenes orientados a jvenes creativos y a profesionales: un desafo doble. Caso de anlisis: la edicin del 3 concurso internacional de postales de Terrorismo Grfico Museo Postal Mvil.

E052. Buenos Aires: una ciudad que marcaba tendencia en el siglo XIX Andrea Castro (Moda FusinARTE Revista Digital. Argentina). Conferencia La indumentaria que lucan las damas porteas hacia mediados del siglo XIX ser solo una excusa para comenzar a reflexionar sobre el papel de Argentina en el mundo de la moda, desde aquellos tiempos hasta nuestros das.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 220-222.

E048. El diseo en el cuerpo. Entre el ritual y la esttica Ana Laura Cantera y Alejandra Ferruccio (Arte Tres Peces. Argentina). Conferencia Anlisis formal del tatuaje a partir de las siguientes consideraciones: el anlisis de la forma, el sistema simblico y su funcionalidad mtica-religiosa o social.

E049. Nuevas tendencias en la industria interactiva Santiago Capurro (SG2. Argentina). Conferencia Para analizar las nuevas tendencias en la industria interactiva, lo primero que hay que entender es que este negocio cuenta con sus propias caractersticas, que no se repiten en otros medios. Constantemente surgen nuevos medios y plataformas que permiten un acercamiento personalizado con el usuario, que cada vez est ms tiempo conectado, ya sea a travs de su computadora o de su celular. Por su lado, las agencias digitales tambin estn modificando sus estructuras con el objetivo de darle un lugar protagnico a las campaas interactivas. Las nuevas tendencias mundiales en la industria interactiva para terminar de entender hacia dnde se dirige este negocio eficaz y medible.

E053. Encuentros cercanos del 3D tipo Ivn Castro (Aire Academia. Guatemala). Conferencia Un camino fcil en el 3D para quien desee lograr imgenes hiperrealistas enfocndose en dos reas importantes: textura e iluminacin. Introduccin al 3D, herramientas del 3D actual, los extraterrestres en el cine, modelado versus render, tcnicas de texturas aplicadas al 3D, iluminacin 3D tradicional, tcnicas de iluminacin fotorealista, el Caos y el realismo.

E054. Diseo experimental para indumentaria. Nuevos Procesos y Estrategias Sandra Castro (Argentina). Conferencia Generar un espacio, donde los estudiantes de diseo de indumentaria y profesionales que actan en el rea, puedan adquirir herramientas, para desarrollar la capacidad creativa mediante un aprendizaje experimental propio,

E050. Objeto: impresin de la vida. Taller Experimental Adriana Judith Cardoso Villegas, Marna Bunnell y Mara Serrano Acua (Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. Mxico). Taller

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generado desde sus necesidades, concientizndolos como individuo transformador de un contexto social.

E055. Panorama tipogrfico en Argentina y la regin Miguel Catopodis, Pablo Cosgaya y Jos Scaglione (Asociacin Tipogrfica Internacional. Argentina). Conferencia Una descripcin de las principales actividades desarrolladas por los tipgrafos argentinos en su pas y en el mundo. Actividad acadmica en Argentina. Presentacin del proyecto de directorio de la enseanza de tipografa en las carreras de Diseo Grfico. Proyectos de investigacin y de extensin en curso. Proyectos profesionales recientes que utilizan tipografa diseada en Argentina. Licencias, licencias no comerciales, uso de tipografas adquiridas legalmente. Informacin sobre fundidoras. Prximas actividades y eventos tipogrficos. Presentacin de la conferencia de ATypI en Mxico, Tipos Latinos 2010, Premio Nacional de Tipografa en Uruguay, etc.

culturas e transformamos nosso eu de acordo com nossos desejos. nesse contexto fluido que surgem propostas inovadoras de identidade de marca com o estabelecimento de imagens e percepes pelas quais diversos pblicos que influenciam uma organizao se relacionaro com ela. Vamos analisar a identidade atravs da constituio do sujeito e da construo da marca institucional.

E059. Usabilidade em games, o desafio Adriana Chammas (Brasil). Conferencia A validade da aplicao dos princpios de usabilidade, que buscam a produtividade, em games-softwares que, alm de uso e aquisio voluntrios, precisam de oferecer desafios ao usurio para que esse possa alcanar a auto-superao.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 206-207]

E056. La moldera y sus transformaciones para interpretar diseos (Figurines) Miguel ngel Cejas y Selene Barja (UBA Universidad de Buenos Aires. Argentina). Taller Tomar un diseo de concepto creativo y de propuesta no convencional para ser interpretado, desde una moldera base con todas sus transformaciones y despieces, teniendo en cuenta la eleccin del material textil apropiado y la perfecta confeccin del taller. Respetando la idea inicial propuesta por el diseador.

E060. El problema del diseo desde el marco de la filosofa de la ciencia y la tecnologa Cristian Chamorro (Universidad del Valle. Colombia). Conferencia Introduccin al diseo desde la epistemologa teniendo en cuenta conceptos de mucha importancia como la tcnica, la tecnologa y la ciencia. Revisin de lo que es la antropologa de la tcnica, muy relacionada con el diseo.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 168-176.

E057. Simbolismo y persuasin ideolgica en marcas comerciales contemporneas Francisco Javier Cspedes (Universidad Catlica de Manizales. Colombia). Conferencia El proyecto analiza el fenmeno de las marcas comerciales contemporneas con contenidos ideolgicos. Se analizaron inicialmente las marcas comerciales Adidas y Converse y su utilizacin por parte de las llamadas subculturas o tribus urbanas y luego comienza el proceso de anlisis de la marca Apple. Se determina que las nuevas tendencias del consumidor no se rigen ya por parmetros de conducta o comportamiento tradicionales o por esquemas psicogrficos, sino por adhesin ideolgica hacia ciertos smbolos comerciales presentes en un contexto cultural especfico.

E061. La funcin social del diseo: ficcin y realidad Norberto Chaves (Argentina). Conferencia Invitado de Honor Entre el diseo para la gente y los diseadores sin fronteras. Del users friendly al compromiso con los pobres.

E062. La aureola del profesional: una ilusin tenaz Norberto Chaves (Argentina). Conferencia Invitado de Honor Un texto definitivo de Marshall Berman: el intelectual como mano de obra asalariada y su falsa autonoma.

E058. Em busca da identidade Filipe Chagas (Brasil). Conferencia As identidades que estabilizam o mundo social esto em crise, fragmentando o indivduo. Buscamos nossas prprias identidades individuais e coletivas nas possibilidades que o mercado dispe constantemente, seja de produtos, servios, emoes etc. Da cultura material passamos cultura do imaterial. Transitamos entre diversas

E063. El feliz desengao: ms all del diseo hay vida Norberto Chaves (Argentina). Conferencia Invitado de Honor Las decepciones de Loewy hasta la posmodernidad: la indmita realidad y la modestia de la razn.

E064. Mesa de Cierre de Invitados de Honor Norberto Chaves (Argentina), Alejandro Magallanes

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(Mxico), Amrica Snchez (Argentina) y Felipe Taborda (Brasil). Conferencia Invitados de Honor Los Invitados de Honor debatieron sobre la actualidad del diseo latinoamericano, el rol de los nuevos profesionales de la disciplina y las perspectivas del futuro de la actividad.

La relacin entre diseador y cliente es compleja. Consta de varias etapas desde la introduccin hasta la fidelizacin, y como en toda relacin, es vital basarnos en la confianza. La credibilidad entre diseador y cliente no slo significa cumplir con lo pactado en tiempo y forma, sino que en esta ecuacin hay que saber desplegar con eficacia las herramientas con las que contamos.

E065. Observacin y dibujo en el diseo Vctor Manuel Citt Giordano (Citt Giordano Arquitectura. Argentina). Taller Una experiencia concreta de dibujo que busca de poner de manifiesto los alcances de la observacin y el dibujo de mano alzada aplicados a los procesos creativos del diseo en cualquier tipo de especialidad. Este trabajo se presenta con la finalidad de introducir en el proceso de diseo ejercitaciones que generen una visin diferente sobre la realidad, sobre lo cotidiano, una actitud investigativa y crtica del alumno, recorriendo los costados estratgicos, de objetivos y lo heurstico del aprendizaje, con un ejercicio que roce lo ldico y abra la posibilidad a animarse a imaginar y hacer pblicas las ideas sin temor al juicio de otras personas.

E069. Grandes marcas de moda: relato de una experiencia europea Eleonora Contino (Universidad de Palermo. Argentina). Conferencia Relato de experiencia profesional en marcas, estudios y diseadores europeos en Italia, la cuna del arte, la moda y la confeccin: Alberta Ferretti, Moschino, Jean Paul Gautier, Miss Sixty, Pollini, Narciso Rodriguez, VelmarLa Perla, Gentucca Bini (Diseadora), Eurosi (Textil) y E&Boselli Co. (Textil).

E070. Principios bsicos para la realizacin de una mini coleccin de moda Eleonora Contino (Universidad de Palermo. Argentina). Taller El lenguaje de la indumentaria y la produccin de modas: El lenguaje de la indumentaria, incorporar los trminos utilizados en el mbito de la indumentaria. Qu es una coleccin? Qu comprende el diseo de una lnea partiendo de un concepto/idea? La produccin de moda: tres etapas fundamentales: 1. backstage, 2. sesin de fotos, 3. desfileedicin. Seleccin de la modelo segn marca/diseador. Eleccin del maquillaje segn lookeo. Puesta en escena sobre la pasarela, iluminacin, musicalizacin y edicin.

E066. Desplazamiento y salud: comunicacin fracturada Claudia Clavijo y Kevin Torres (Nexo Diseo. Colombia). Conferencia En Colombia da a da poblaciones enteras deben migrar al interior del pas debido a diferentes circunstancias que afectan su integridad, la principal causa es la violencia, la cual obliga a las comunidades a adaptarse a nuevos contextos. El proyecto comprende el desarrollo y aplicacin de una estrategia comunicativa que basada en los conceptos del Diseo Grfico, buscar influir directamente en el imaginario del desplazado tratando de ayudarlos en la adaptacin a su nuevo contexto tomando como foco de investigacin una de sus necesidades bsicas como lo es la salud.

E071. A TV Digital como uma nova mdia social Joo Costa (Fundao CERTI - Centro de Convergncia Digital / Instituto Faber-Ludens de Design de Interao. Brasil). Conferencia A TV Digital um assunto que intriga e assunta muitos. Conhea um pouco desta nova tecnologia, o panorama geral da implantao no pas e as possibilidades de interao e desenvolvimento de aplicaes para esta nova mdia e sua forte ligao com as mdias sociais.

E067. Competitividad como inspiracin de identidad Adrin Cohan (Cohandesigngroup. Argentina). Conferencia Casos prcticos de construccin de una identidad de marca a travs de la generacin y el desarrollo de productos competitivos. Se mostrarn desarrollos de varios productos desde el concepto hasta la produccin, entre ellos artefactos de iluminacin, accesorios y elementos sanitarios, equipos electrnicos y productos elctricos. Definicin y correlacin entre identidad y competitividad. Construccin de identidad por diferenciacin. Cmo incide la identidad en una familia de productos. La identidad de marca en el re-diseo de productos.

E072. Interacciones estticas. Arte y Diseo, un nuevo dilogo en el siglo XXI Laura Couto (Argentina). Conferencia La relacin entre Arte y Diseo en el campo de la praxis y en la construccin de pensamiento fue transitando diversos caminos; actualmente se hace efectiva su convergencia legitimada bajo la concepcin de interacciones estticas y vehiculizada mediante la interrelacin de diversos lenguajes (especialidades de diseo y arte) siendo coincidente su relevancia comunicacional. Con la intensin de promover una mejor calidad de vida y entendiendo que nuestro

E068. Diseando confianza. Relacin diseador-cliente Silvio Colombo, Agustn Acua, Nicols Humphreys y Gimena Piu Racamati (Teckdes. Argentina). Conferencia

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entorno cotidiano es factor clave para el desarrollo del ser humano, es en este sentido donde puede incorporarse la nocin transformadora en tanto proceso de sensibilizacin para la adquisicin de herramientas productivas.

Gilberto Damin (Plan B Diseo y Publicidad, S.C. Mxico). Conferencia Compartir con las nuevas generaciones de diseadores, las aportaciones que la grfica popular urbana ha logrado plasmar en el diseo contemporneo, a travs de diversas aplicaciones publicitarias tanto en imagen como en sonido.

E073. La variable precio en diseo Mara Alejandra Cristofani (Universidad de Palermo. Argentina). Taller Armar una estrategia comercial consiste en identificar los factores ms importantes en cada negocio, comparar las propias fortalezas con las de los competidores, aprovechar ventajas y finalmente combinar las habilidades propias con las necesidades de los clientes. Para todo esto hace falta anlisis, pero tambin creatividad e intuicin. Cuando se hace un anlisis de elementos, se pueden tener en cuenta esos intangibles para luego juzgar si vale la pena el gasto. Una pregunta orientada a encontrar una solucin sera: es este el precio correcto? La temtica del precio atendiendo a las diferentes formas de presupuestacin distinguiendo productos de diseo de los servicios profesionales del diseador.

E077. La Mirada Fotogrfica. Introduccin al lenguaje fotogrfico Gerardo Dayan (IMDAFTA. Argentina). Conferencia Por qu algunas fotografas nos impactan y otras nos resultan indiferentes? Existe el estilo en la fotografa? Porque aun cuando el manejo de las cmaras se ha hecho ms fcil y el acceso a la tecnologa digital es cada vez ms masivo, cuando hacemos una fotografa no es la cmara quien la hace, sino nuestra mirada, nuestra cabeza y nuestro corazn. Los mecanismos de produccin del lenguaje fotogrfico. La imagen fotogrfica a partir de la obra de fotgrafos reconocidos de modo tal que, al mismo tiempo que aprendemos algo de la historia, descubrimos los elementos sobre los cuales est construida la imagen y conocemos los principios de la sintaxis fotogrfica.

E074. Customer for life: generando relacin a largo plazo (Espacio AMDIA) Marta Cruz y Roco Posadas (MRM Worldwide. Argentina). Conferencia Entendiendo los desafos que nos impone la generacin de los que crecieron en la era de internet, podemos producir resultados sorprendentes a la hora de lanzar nuevos productos. Generar una experiencia atrapante con los futuros usuarios de nuestros productos no es tarea sencilla. Pero se puede lograr si nos animamos a experimentar, jugar, interactuar, compartir y desafiar a nuestros futuros clientes.

E078. Proyeccin de El Ojo de Iberoamrica 2009 Ana Degiuseppe (LatinSpots. Argentina). Conferencia Proyeccin del reel que muestra todo lo sucedido dentro del marco del Festival, las mejores piezas publicitarias, aquellas que poseen las ideas ms innovadoras y que marcaron tendencia en la regin. Lo mejor de las conferencias, muestras, proyecciones y ganadores de la X Edicin del Festival. Sorteo de 3 entradas para las conferencias de El Ojo 2010.

E075. Los surrealistas y la moda William Cruz Bermeo (Universidad Pontificia Bolivariana. Colombia). Conferencia La relacin entre la moda y las vanguardias, en particular con el surrealismo. Las condiciones que condujeron a dicha relacin, y en los personajes que la protagonizaron. Ejemplos que sealan las ideas aportadas por Schiaparelli y Dal a los diseadores actuales y la vigencia de un sistema de trabajo en el que varios artfices se renen para crear imgenes y objetos en los que arte y moda se hibridan, dejando de lado cualquier escisin entre alta cultura y cultura popular, algo difcil de sostener en una era obstinada con el intercambio de las mercancas.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 176-182.

E079. Marketing audiovisual: el mercado del entretenimiento audiovisual Pablo Del Teso (DPA Consultora de Proyectos Audiovisuales. Argentina). Conferencia La conferencia pone el foco sobre un tema que ha sido pocas veces abordado por la industria del cine: el marketing. Plantea un anlisis de la dinmica de los mercados relacionados con lo audiovisual (el cine, el video y la televisin, la distribucin internacional de pelculas) y extiende su horizonte hacia los mercados auxiliares que se ponen en marcha a partir de un producto audiovisual (el mercado discogrfico, editorial, de remakes/adaptaciones, de merchandising, etc.). La compleja interrelacin de estos mercados, los desafos que plantean y las oportunidades que ofrecen.

E076. La influencia de la grfica popular mexicana en el diseo grfico

E080. El equipo de desarrollo de proyectos audiovisuales Pablo Del Teso (DPA Consultora de Proyectos Audiovisuales. Argentina). Taller

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Organizacin de un equipo de desarrollo para proyecto audiovisual independiente. Los roles, funciones y procesos claves para hacer ms eficiente la utilizacin de los recursos durante la etapa de desarrollo de proyectos.

tendencias, qu herramientas pueden ser eficaces y qu aplicaciones pueden incluso ayudarles a obtener beneficios econmicos.

E081. Investigar en Diseo Vernica Devalle (CONICET / Universidad de Palermo. Argentina). Conferencia La diferencia entre la actualizacin de informacin y la produccin de conocimiento en las disciplinas proyectuales. Se partir de una distincin entre problema de la realidad y problema del conocimiento, que marca entre otras cuestiones la diferencia entre un trabajo de grado y otro de maestra y doctorado. Se reflexionar acerca de la existencia del pasaje de un problema que busca una solucin de ndole proyectual a otro tipo de problema: la problematizacin de los conceptos, las teoras, las metodologas y las formas de intervencin del proyectista en el mundo.

E085. Joyera Espontnea Carmen Diez (Taller Diez. Chile). Taller Creacin de piezas de joyera a partir de materiales no tradicionales y cotidianos, desarrollando objetos de pequeo formato como complementos del cuerpo. Basndonos en el ejercicio proyectual que toma como base la observacin, conceptualizacin y experimentacin formal desde el material.

E086. Direccin de Arte: metodologa para el diseo, planificacin y produccin de un Set (Set Design) Martn Ignacio Diez (Martn Diez Studio. Argentina). Conferencia Las herramientas del proceso de diseo visual para un proyecto fotogrfico, publicitario o de produccin, desde el punto de vista del Director de Arte. Definicin de Director de Arte, diferenciaciones, organizacin de equipos de trabajo y relacin con los dems equipos interdisciplinarios. Vocabulario tcnico. Formas de presentacin de los proyectos y los pasos a seguir.

E082. Comunicacin integral. Es imposible no comunicar Sandra Di Lucca (Di Lucca Comunicacin SRL. Argentina). Conferencia Hablaremos sobre la comunicacin que se establece en los distintos mbitos de trabajo y desarrollo. Desde la vestimenta, los gestos y la forma de expresarse hasta cmo comunicar una entidad corporativa a las audiencias target. Uso de canales de comunicacin, cundo cul? Estrategias adecuadas para el logro de objetivos de negocio.

E087. Mundos virtuales: nuevos soportes para el diseo y la creatividad Eva Mara Domnguez Gmez, Mercedes Rico Garca y Carmen Sanz Rubio (Universidad de Extremadura. Espaa). Conferencia En los ltimos aos han proliferado los mundos virtuales en los que se simula mundos o entornos en los que el hombre interacciona en diferentes espacios virtuales semejantes a la vida real. Estos mundos se adaptan a las diversas preferencias de los usuarios, utilizando para tal fin diferentes tendencias estticas que los identifican. Adems de ser una forma de entretenimiento y establecer relaciones sociales, estos espacios virtuales se han transformado en nuevos espacios para la creacin grfica y artstica por parte de los usuarios.

E083. La convergencia de la Publicidad, el Marketing Directo e Internet. Cuando todo es directo y con respuesta (Espacio AMDIA) Alejandro di Paola (di Paola|WPP. Argentina). Conferencia Antes las empresas les preguntaban a los clientes qu deseaban, analizaban sus necesidades y luego formulaban sus decisiones estratgicas. Hoy el dilogo comienza en los propios clientes quienes empiezan a facilitar sus datos, recursos e insights cuando descubren que hay valor en ello. La gente est en movimiento y proclive a hacer negocios con compaas que les permiten una experiencia de producto a su medida.

E084. Marketing Viral: Suerte, trabajo o Inversin? (Espacio AMDIA) Francisco di Paola y Andrs Martn Snitcofsky (di Paola | WPP. Argentina). Conferencia Las verdades y los mitos de las acciones de comunicacin que superan las barreras de los medios tradicionales. Analizaremos diversas estrategias de marketing integral, que combinan diferentes medios, desde comerciales y activaciones hasta acciones en las redes sociales e Internet. Evaluaremos varios casos reales de cmo las empresas estn adaptando su estrategia de marketing a las nuevas

E088. Ingeniera + Diseo, resignificando el concepto de producto Mario Rubn Dorochesi Fernandois y Juan Diego Ramos Betancur (Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Chile). Conferencia Diseo e Ingeniera fueron, en su origen, conceptos aparentemente independientes, a la luz de hoy son uno solo. La separacin histrica puede ser aparente y puramente semntica. Disear un producto hoy, dentro del entorno moderno, obliga a un conocimiento mixto, en donde por una parte se requiere del diseo como habilidad de pensamiento (saber) y de la Ingeniera como competencia, que basada en planteamientos cientficos,

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sistematiza la facultad de transformar el mundo fsico (hacer) en productos industriales. Ambas categoras, constituyen herramientas poderosas para transformar el entorno natural y social, dotndolo de nuevo significado.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 224-225.

E093. Propuestas comunicacionales integradoras al servicio de la pluriculturalidad peruana Ral Enrique Echeanda Spray (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, UPC. Per). Conferencia Desde pocas inmemoriales, los signos y smbolos propios de la cultura peruana nos han permitido acercarnos a las personas, no slo desde el punto de vista grficopublicitario, sino tambin estableciendo un lenguaje de comunicacin que nos permita llegar a ellas de una manera grfico-cultural creando una identidad que nos ayude a reconocernos como nacin, ayudando al consumidor peruano a identificarse con su pas y su realidad. Utilizando elementos propios de nuestra historia, podemos tomar informacin de nuestro entorno, modificarla, reinterpretarla y adecuarla a distintas realidades de nuestra sociedad estableciendo un nico lenguaje que nos permita reconocernos a todos por igual.

E089. Enviar mails no es hacer email marketing (Espacio Digital Design) Julin Matas Drault (ePEXO / emBlue. Argentina). Conferencia Base, pieza y servicio: las tres claves del email marketing. Personalizacin de la comunicacin; segmentacin. Construccin de una BBDD. La pieza masiva y nica.

E090. Diseo 2.0. Las posibilidades del diseo generado por el usuario Ral Carlos Drelichman y Marina Bottacchi (Universidad Maimnides. Argentina). Conferencia Las principales ventajas de las aplicaciones online dentro de un entorno Web 2.0 (contenidos generados por el usuario) especficamente para el diseo de indumentaria informal (remeras). Actualmente, la Web se ha vuelto mucho ms colaborativa: es un lugar donde el internauta no slo ve contenidos sino que puede tomar partido editando contenidos existentes o creando los propios, gracias a las nuevas tecnologas que permiten que los usuarios interacten mutuamente en tiempo real. Desde una perspectiva interdisciplinaria, consideramos vital el anlisis de la multimedia aplicada a los proyectos Web desde todos los ngulos posibles.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 225-227.

E094. El diseo como va de rescate patrimonial Raymundo Ernst (Chile). Conferencia Presentacin de proyecto acadmico en el cual se refleja la unin entre lo natural y lo artificial, la simpleza con lo complicado, lo superficial con lo volumtrico, a fin de dar cuenta de una instancia de diseo (ms bien dicho, del diseo grfico en el mundo de la tridimensionalidad) que se asocia a la museografa. Cmo?, desde una doble vertiente. La primera, a travs de las relaciones de transferencia cultural que se dan entre las reas del diseo y la arquitectura y el urbanismo; la segunda, a travs de la prctica de lo que podemos denominar como el remix cultural.

E095. Esttica despus de la posmodernidad Jos Luis Esperon (Estudio Codex. Argentina). Conferencia Se plantea un punto de partida para el anlisis del perodo histrico que relaciona la transicin entre la postmodernidad y un mundo Babilnico. Surge de una necesidad de identificar a este perodo histrico de notables cambios estticos, culturales y sociales.

E091. Mental pictures. Cmo nos comunicamos con los objetos Christian Dubay (Buenos Aires Fashion House. Argentina). Taller Reconocer cmo observamos los objetos que nos rodean y que llaman nuestra atencin y cmo a partir de ellos transmutamos sus formas utilizndolos como disparadores conceptuales para generar uno nuevo.

E096. Obrero del diseo Gonzalo Esquivel (rbol de Color. Chile). Taller Aventuras y peripecias de un diseador grfico que debe desdoblar y reinventar cada vez su oficio para transformarse en un multidiseador, ese mrtir del diseo que crea el concepto, la presentacin que lo vende, disea escenario, hace los originales, monta, desmonta, etc. Hablemos sobre cmo dejar de ser artistas y convertirnos en obreros del diseo.

E092. Diseando equipos que disean Mariano Durlach (Arquitraining. Argentina). Conferencia Aspectos bsicos de cmo se construye un equipo de trabajo armonioso y efectivo, brindando herramientas de comunicacin eficaz y liderazgo.

E097. Tcnicas de ilustracin Christian Fellinger (Argentina). Taller Breve introduccin de la elaboracin y presentacin de

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una ilustracin en las diferentes tcnicas. Esto comprende tcnicas clsicas como lpiz, acrlico, aergrafo, entre otras y las actuales realizadas por computadora con diversos programas.

E098. Diseo de interaccin en Brasil: una profesin en formacin Erico Fernandes Fileno (Instituto Faber-Ludens de Design de Interao / C.E.S.A.R Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife. Brasil). Conferencia El trabajo del diseador est conociendo nuevas posibilidades. Nuevos caminos estn siendo creados y el diseo de interaccin es uno. El diseador de interaccin dentro de un instituto de investigacin aplicado a las industrias y al mercado.

O design como ferramenta valorativa da imagem corporativa de empresas que se posicionam como sustentveis. O potencial estratgico que as empresas alcanam ao se tornarem eficientes scio-ambientalmente, ao mesmo tempo em que demonstrou a importncia da comunicao desse cenrio sociedade. A utilizao do design numa das aes de comunicao de uma mineradora apresentou alguns caminhos que as instncias industriais devem seguir para se distanciarem dos impactos danosos que uma imagem associada degradao ambiental pode gerar. Os resultados sugerem um posicionamento atuante da sociedade frente ao novo posicionamento empresarial, alm de certificar a importncia do design na comunicao com o mercado.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 200-206]

E103. Enciclopedia D Archivos de diseo del Diario Clarn Jorge Filippis (Pixell SRL. Argentina). Conferencia E099. Prototipacin electrnica en diseo Erico Fernandes Fileno y Tiago Barros (Instituto FaberLudens de Design de Interao / C.E.S.A.R Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife. Brasil). Conferencia Desarrollar habilidades bsicas de diseo con concepcin y programacin de artefactos interactivos a travs de prototipos conceptuales construidos con la plataforma libre Arduino. Presentacin de la ms grande enciclopedia argentina de diseo industrial, grfico y de indumentaria editada en 2009 por el diario Clarn y a editarse este ao su segunda parte. La obra de movimientos, instituciones y diseadores de todo el mundo.

E104. Metodologa para el diseo, planificacin y produccin de una coleccin de joyas Irina Fiszelew (Argentina). Conferencia El objetivo de la charla es el de reflexionar sobre un problema a resolver: el de la generacin y planificacin de una coleccin de joyera. A partir de mi experiencia de trabajo personal, propongo un men de herramientas que de manera metodolgica y organizada permiten completar una cadena de toma de decisiones. El resultado final es la definicin de un sistema de diseo, sustentado conceptualmente, que le acercar al diseador un posible camino para abordar el trabajo de la creacin de una coleccin.

E100. As Leis da Gestalt na arquitetura, design de produtos e design grfico Rodrigo Fernandes Pissetti y Ramiro Pissetti (Faculdade da Serra Gacha - FSG. Brasil). Conferencia Os princpios psicolgicos da percepo visual difundidos pela corrente gestaltista definem leis ou tcnicas que, quando aplicadas na configurao de objetos bi e tridimensionais, garante uma boa coerncia estrutural ou pregnncia da forma. Atravs de exemplos prticos, de imagens retiradas do cotidiano, esta atividade constatar at que ponto as Leis da Gestalt encontram representao na configurao tanto de peas grficas quanto na arquitetura e design de produtos.

E105. Gestin de marcas para empresas B2B Andra Fortes de Oliveira (Sarau Comunicao Entre Empresas. Brasil). Conferencia El ambiente del Marketing Industrial (B2B) tiene peculiaridades y circunstancias nicas comparado con el Marketing de Consumo (B2C). Por ello, la gestin de una marca en dicho universo tambin necesita un planteo de forma diferente. En una lgica B2B, las relaciones se establecen entre empresas. Pero como las empresas se dirigen por seres humanos, lo que cuenta en realidad es el P2P (Person 2 Person). De esta forma, presentaremos una metodologa para identificar piezas clave dentro de cada corporacin y desarrollar estrategias de aproximacin con esos individuos, transformndolos en verdaderos hroes en la transmisin de las cualidades de la empresa.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 218-219.

E101. La luz en el diseo del retrato fotogrfico Carlos Alberto Fernndez (FB Editores. Argentina). Taller Desde la invencin de la fotografa, el retrato siempre fue protagonista. Las diversas formas de iluminacin que se fueron aplicando en distintos momentos histricos, su combinacin y su adecuacin a la tecnologa actual, ofrecen una amplia variedad de opciones para nuevas propuestas en el retrato fotogrfico.

E102. O valor do design para a imagem corporativa de empresas sustentveis Eliana Ferreira (Centro Universitrio Uni-BH. Brasil). Conferencia

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E106. Narrativa e imagen en la fotografa periodstica de la ciudad Olivia Fragoso Susunaga (Universidad La Salle Ciudad de Mxico. Mxico). Conferencia La narrativa de la imagen en la fotografa periodstica de la ciudad desde la ptica de la transdisciplina y la complejidad, es una prctica discursiva orientada a la construccin activa, por parte del sujeto, de la realidad social. La nocin de verdad y de realidad en la imagen est vinculada con el proceso cognitivo desarrollado en un sistema cultural ubicado en un determinado tiempo y espacio en el cual se constituye un sistema semitico que mediante el uso de recursos persuasivos y argumentativos permiten lograr las diferencias que se construyen colectivamente con las formas autogeneradas por los medios.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 212-213]

E110. Uma experincia de insero do design na poltica pblica de cultura: Centro de Design do Recife Renata Galvo de Melo y Flvia Wanderley Pereira de Lira (Prefeitura do Recife / Secretaria de Cultura / Fundao de Cultura Cidade do Recife. Brasil). Conferencia Apresentao da trajetria do Centro de Design do Recife, instituio pblica que desenvolve aes de promoo e formao complementar em Design desde 2006, cujo perfil de atuao, pioneiro no contexto de design do Nordeste Brasileiro, est resignificando as polticas pblicas de cultura da cidade do Recife.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 230-231.

E107. Cmo se disea un sistema de sealtica? Martn Christian Fridman (Attik Comunicacin Visual. Argentina). Taller Claves y prcticas metodolgicas para generar un conjunto de piezas grficas coherentes entre s y su aplicacin prctica en el entorno urbano. Se vern imgenes donde se explicitarn cmo se desarrolla un proyecto de diseo, se vern ejemplos reales de sistemas sealticos y los asistentes desarrollarn un sistema tipo.

E111. Animacin experimental en Latinoamrica Mara Marta Gama Castro (Universidad Militar Nueva Granada. Colombia) Conferencia La animacin vista desde el punto de vista del creador. Romper con los esquemas comerciales el dibujo animado, volviendo a los estilos vanguardistas de los europeos. La animacin en Latinoamrica, se ha visto forzada a abrirse campo en estilos comerciales, pero desde la academia se quiere lograr que cada tcnica aplicada sea una obra de arte influenciada por artistas de diferentes pocas en el arte latinoamericano. Ejemplos de animaciones de los estudiantes de la Universidad Militar de Bogot.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 231-232.

E108. Presentacin de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo Jorge Gaitto (Universidad de Palermo. Argentina). Conferencia La Maestra de la Universidad de Palermo es la nica en Argentina y Latinoamrica que se dicta ininterrumpidamente desde el ao 2002. Ofrece a profesionales del diseo, las comunicaciones, ciencias sociales y negocios, capacitacin en el nivel de postgrado para la concepcin integral de proyectos de Diseo de mediana y gran complejidad en empresas e instituciones de diversa escala. Abarca desde diversos enfoques, perspectivas y disciplinas, cuestiones de planificacin estratgica, articulacin en el espacio organizacional, desarrollo de marca, imagen, e identidad, integrando gestin de imagen y negocios, evaluacin de proyectos de diseo para una implementacin exitosa.

E112. Diseo Web inclusivo Dolores Garca (Argentina). Conferencia Los contenidos de los sitios web deben ser expresados bajo parmetros de diseo estndares para que puedan ser interpretados y comprendidos por la mayor cantidad de personas posible, independientemente de su entorno o realidad de usuario. La accesibilidad web y su relacin con el diseo de la interfaz de usuario.

E113. Moda, identidade e comunicao Paula Garcia Lima (Universidade Federal de Pelotas. Brasil). Conferencia O presente trabalho resultante de uma monografia de graduao e aborda a moda como um fenmeno que possibilita satisfazer a necessidade dos indivduos de expressar identidades e individualidades. A partir desta hiptese objetivou-se contextualizar o surgimento desta necessidade que, de acordo com Lipovetsky, surgiu durante a Idade Mdia. A seguir, a partir de autores como Barnard e Treptow, aborda-se o surgimento da moda propriamente dita e o seu paradoxal papel neste processo de individualizao das pessoas.

E109. De la prenda aprenda Lucrecia Galaz (Argentina). Taller Concebir la prenda como signo, despojado de su tipologa y de esta forma genere una nueva estructura. Priorizar la experimentacin formal a nivel de prendas desde el estudio de situaciones constructivas y desde una clara conciencia del indumento como objeto.

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[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 213-218]

E114. Creactividades III. Desarrollo de nuevos productos Nicols Garca Mayor (AR Estudio. Argentina). Conferencia De la idea al producto, del producto al pblico. Creactividades est enmarcado en un grupo de charlas fundadas desde la actividad creadora y el desarrollo de nuevos productos hasta llegar a la satisfaccin del cliente y, por sobre todo, del diseador.

E119. La creatividad en el diseo de mobiliario latinoamericano 2010 Gastn Girod (Estudio GG + Diseo. Argentina). Conferencia El mobiliario como elemento vinculado a la sociedad de consumo es el reflejo actividades del hombre, de los avances y retrocesos del ser humano. Es qu el mobiliario actual refleja los modos de vida de nuestro tiempo, o seguimos proyectando objetos para usos que ya han cambiado? Slo reflexionando acerca de la evolucin en el campo de los procesos productivos, lo creativo, lo morfolgico, lo funcional, lo innovativo de los materiales y el uso de los muebles en las sociedades, podremos tener una visin crtica e imaginativa que se acerque a las nuevas necesidades de nuestra gente.

E115. Moda tica: oportunidad comercial Silvana Garca Varela (Instituto Chio Lecca. Per). Conferencia El cuidado por la ecologa lleg al mundo fashion. Diseadores y marcas proponen prendas que no afecten el medio ambiente. La conciencia ambiental es un fenmeno que se est dando a nivel mundial y en distintas reas, entre ellas, en el mundo de la moda. Lo que era un mbito dedicado por sobre todo al consumo, ahora tambin se preocupa por el cuidado ambiental. Y surge la moda ecolgica, o tambin conocida como la moda tica.

E120. Branding Cultural. El Caso Proa Guillermo Goldschmidt (Fundacin Proa. Argentina). Conferencia Fundacin Proa es uno de los centros de arte contemporneo ms importantes de Latinoamrica. En el ao 2008 llev adelante un ambicioso proceso de branding en conjunto con el estudio Spin de Londres. Relevamientos, discusiones y presentaciones que hicieron que se alcanzara un living brand contemporneo, audaz y con estrecha relacin al entorno.

E116. Indumentaria siglo XXI: ms all de la moda y el confort Julieta Gayoso (Indarra.DTX. Argentina). Conferencia Cambios culturales y nuevas orientaciones que impactan en el vestir. Nuevos materiales y procesos textiles. Aplicacin de microelectrnica en prendas. Importancia del desarrollo sustentable en la industria.

E121. La espiral de la emocin creativa Sandra Francisca Gmez Florez (Kromatica. Colombia). Taller El equipaje emocional, afectivo, comunicacional, que se ha recolectado desde la infancia hasta la juventud o adultez, genera implicaciones que se ven reflejadas en el diseo, la creacin, la innovacin. Cmo generar ms ideas creativas partiendo del recuerdo, de la emocin, del gesto?

E117. Joyas y abanicos, la belleza y el poder Anah Gentile (Fox Sports. Argentina). Conferencia Joyas: el anlisis de milenarias tallas e imgenes donde aparece la joya como ornamento. Simbolismo de los diseos y los materiales. Los Torques (collar rgido) su uso, significado, poder econmico, social y religioso. Ubicacin geogrfica e histrica. Emblemas militares romanos. Smbolos de guerra greco-romanos. Brazaletes/aros, uso y significado. Religiones que lo usaban. El poder social expresado en las joyas. Abanicos, su origen e historia en el extremo oriente. El uso del osen o pantalla. Literatura y poesa relacionadas a la pintura de abanicos.

E122. Gesto da marca: um modelo prtico para a sustentabilidade Mariane Gonalves Senna y Rosana Sacchet (Brasil). Conferencia O Modelo Brading Bliss utilizou como inspirao o conceito do Triple Botton Line, adaptando o Trip da Sustentabilidade para o 'branding'. Os 3 P's para a gesto da marca sustentvel foram traduzidos da seguinte forma: profit/sade financeira; people/pblicos internos e externos e planet/mercado global. O modelo foi denominado Branding Bliss por visar o bem comum, j que a empresa, o mercado, as pessoas (pblicos) e o planeta pertencem a um nico sistema.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 231-232.

E118. Una visin retrospectiva y prospectiva del diseo de joyas Mara Luca Gigena Santos (Taller Escuela Propio. Uruguay). Conferencia Trabajo de investigacin que asocia aspectos socio cultural e histricos con las distintas tendencias en el diseo de joyas. Motivos y hechos que han ido modificando el diseo para llegar a la bsqueda actual, tratando de explicar la razn de la eleccin del usuario.

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E123. Fontographer (Mac OS X & PC): creacin de tipografas digitales Daniel Gonzlez (Fontlab Ltd. Espaa). Taller La tipografa es uno de los recursos ms importantes con que cuenta un diseador en su tarea de comunicar, con aplicacin ilimitada, tanto en formatos impresos como electrnicos. Fontographer es el software de diseo para la creacin de tipografas. Elegido universalmente por tipgrafos y diseadores profesionales, Fontographer hace posible el diseo de tipografas digitales desde cero o modificar fonts existentes, operando en diferentes planos de edicin (PostScript y bitmap) con herramientas especficas para manipular todos los parmetros de una fuente tipogrfica y su utilizacin como font normalizada para los entornos de Mac y PC.

proyecto de lanzamiento, que minimicen el impacto en los proveedores y el proceso de envasado.


[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 218-220]

E127. La idea y el storyline en el guin audiovisual de ficcin Alberto Harari (Universidad de Palermo. Argentina). Taller Un primer contacto con las distintas etapas que pueden recorrerse para escribir un guin audiovisual, descubrir diversas fuentes de las que puede surgir una idea, conocer los diferentes tipos de conflicto de un personaje y elaborar una buena storyline que sintetice la historia que se quiere contar.

E124. El futuro del impreso o el impreso del futuro? Wilson Alejandro Gonzlez Cardenas (Corporacin Universitaria Minuto de Dios. Colombia). Conferencia Resultados de la investigacin realizada por la Universidad Minuto de Dios (Colombia) que busca responder sobre la situacin actual y futura de cuatro lneas de productos grficos; editoriales, publicomerciales, escolares y oficina, y etiquetas y empaques. Contextualizando su situacin actual en Colombia y en el mundo e indagando para poder determinar su situacin futura.

E128. Desarrollo tcnico de colecciones comerciales de moda Oscar Enrique Hernndez Becerra (Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA. Colombia) Conferencia Esta conferencia representa una visin estratgica, agrupada en una metodologa para el desarrollo tcnico de colecciones que permite generar una slida base de trabajo, que con una adecuada implementacin e interiorizacin de los conceptos y herramientas en las empresas, permitir mejores resultados de los procesos de desarrollo, el uso adecuado de informacin de tendencias e informes de moda como elementos aplicables durante la creacin de las colecciones, constituyndose en un instrumento que centrado en el diseo le permitir a las empresas generar diferenciacin de producto, construir identidad estratgica y aumentar sus niveles de competitividad.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 220-222]

E125. Actitud creatividad: entrenamiento para el estado creativo. Subjetividad-arte-diseo Adriana Grinberg (Universidad de Palermo. Argentina). Taller Reconocer en la creatividad, procedimientos que le son propios para su aprendizaje y entrenamiento. Crear y generar estados creativos y dirigirlos a nuestros objetivos. Construir la imagen representativa en arte o diseo y sus desarrollos, depende de la aceptacin del rango que ocupa dentro de la subjetividad, lo catico y la originalidad y encontrar los modos de plasmar ese universo, sustentar su realizacin y vivenciar satisfactoriamente la ambigedad de los estados creativos. Comprender al significante como efecto de su articulacin inconsciente y el camino que lo lleve a expresarse.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 232-235.

E129. Diseo en moda a travs de escenarios conceptuales Oscar Enrique Hernndez Becerra (Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA. Colombia). Conferencia Esta conferencia ofrece a los participantes una herramienta de creacin basada en la construccin de escenarios conceptuales que permitan desde las formas, las texturas, sensaciones y colores la generacin de nuevos productos, convirtindose en una excusa para el diseo de indumentaria en un mundo caracterizado por la venta de conceptos y no de productos. A su vez, permitir la creacin de historias que se conecten emocionalmente con los consumidores y que posibiliten la canalizacin de un concepto, ofrecindole al consumidor la posibilidad de percibir nuevas sensaciones que lo lleven a preferir mis productos sobre otros, creando una personalidad de producto.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos

E126. Diseo de Packaging orientado al proceso productivo Gustavo Grobe (Laboratorios Andrmaco S.A.I.C.I. Argentina). Conferencia Los problemas y contratiempos que se presentan luego de concluida la etapa de diseo. Detectar puntos crticos que se deben tener en cuenta en las fases iniciales de un

Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 235-236.

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E130. Observacin y anlisis de consumidores de moda Oscar Enrique Hernndez Becerra (Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA. Colombia). Conferencia Esta conferencia le permitir a los participantes incentivar la observacin y desarrollar a travs de una metodologa, su proceso de investigacin de consumo para el desarrollo de colecciones de moda, a travs de la transferencia de tcnicas y estrategias de anlisis, le permitir a los asistentes ser mas asertivos en sus procesos de creacin de indumentaria, ya que esta responder efectivamente a las expectativas propias del consumidor y a los cambios que generan la aparicin de nuevos segmentos del mercado y evolucin de los segmentos actuales.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 236-237.

E135. Nuevos conceptos de integracin para el diseo Felipe Iglesias (The Soda Studio. Chile). Conferencia Entramos de lleno al Siglo XXI y este se presenta con un sin fin de dudas y desafos que deben ser respondidos mediante la utilizacin precisa de una batera de conceptos tcnico-tericos claros para el desempeo de la profesin de manera exitosa, lo que a la larga separar a un diseador de facturas de un Director de Arte Integrado de alto vuelo.

E136. La esttica en el cine independiente norteamericano Fabin Iriarte (Universidad de Palermo. Argentina). Taller Desde sus constantes estticas y su diseo contextual el taller aborda la diferencia existente entre este cine de low budget y el de industria. Su propuesta esttica y su diseo de produccin, que lo potencia a historias personales y de carcter esencialmente social. La clase B como esttica del subgnero hasta el actual indie film, que categoriza su arte en desterrar el American way of life o de entronizar el desencanto que deviene en sus condenados personajes.

E131. Diseo en colaboracin: un camino para afrontar la crisis Daniel Higa (Brand-Zen. Argentina). Conferencia Ante la situacin actual, los profesionales debemos repensar una mejor manera de abordar los proyectos, ms integrada e interdiscplinaria y as generar propuestas de diseo con mayor valor agregado para usuarios y comitentes. Para lograrlo, se debe trabajar con conceptos de redes, con reconocimiento de colegas y de saberes heterogneos, alineados en pos de objetivos comunes.

E137. Concepto y creacin Paola Iturralde (Universidad Privada de Santa Cruz. UPSA. Bolivia). Taller Alternativas para lograr obtener una idea creativa y luego materializarla. Presentacin, aplicacin terica, evolucin y aplicacin prctica del concepto.

E132. Diseo y comercializacin de la A a la Z remixado Patricio Horischnik (Azienda. Argentina). Conferencia La experiencia profesional, comercial y empresarial de un emprendimiento con un crecimiento y posicionamiento nico en el mercado, resultado de la crisis argentina del ao 2001.

E138. Comunicacin para microemprendedores. Taller de comunicacin para diseadores Patricia Iurcovich (PI Consultora en Comunicacin Integrada. Argentina). Taller El objeto de este taller es brindar tanto herramientas de gestin como de comunicacin a todas aquellas personas dedicadas a trabajar en mbitos de diseo o disciplinas afines. Su fin es que conozcan todas las herramientas que les permitan desarrollar su negocio y comunicarlo adecuadamente a las audiencias pertinentes.

E133. Proteccin legal de diseos Ariel Juan Ibez y Natalia Soledad Mangas (Ariel Juan Ibez - Estudio Jurdico Propiedad Intelectual. Argentina). Conferencia Qu diseos pueden protegerse? Cmo se protegen? Qu beneficios otorga la proteccin? Diversas herramientas legales para proteger diseos: derecho de autor; modelos industriales; diseos industriales; marcas; modelos de utilidad; patentes; contratos; alianzas estratgicas y acciones judiciales. Proteccin legal en Argentina y en el mundo.

E139. Trabajando en monocromo: carbonilla, abstraccin, espacio, luz y sombra Ludovico Jacoby y Luca Villarreal (UBA Universidad de Buenos Aires. Argentina). Taller Con una tcnica expresiva muy fuerte, la carbonilla, trabajando con consignas de Action Painting, investigaremos en los aspectos de lo causal y lo casual de lo producido. El resultado como punto de partida de la bsqueda de una situacin espacial. Todo mnimo fragmento expresivo contiene espacialidad. La indagacin y el ejercicio de una mirada diferente. Las variables de encuadres, composicin, iluminacin, escala como recursos para dar cuenta a travs del dibujo de un lugar, una situacin, un clima o una atmsfera.

E134. Ni bueno, ni malo, ni feo. Guapo Esteban Ibarra (Guapo. Argentina). Conferencia Desde el concepto al diseo. Cmo se busca el valor agregado a una idea y cmo se vincula a cuestiones estticas, creativas y de diseo. Cmo superar obstculos con una sola herramienta: el concepto.

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E140. Gestin de la identidad visual en un organismo estatal Sandro David Jaurena y Mara Jos Gomis (Gobierno de la Provincia de Buenos Aires. Argentina). Conferencia Despus de analizar la aplicacin de un sistema de identidad visual en Espaa, la ciudad Autnoma de Buenos Aires y la provincia de Buenos Aires, se ha detectado dentro de estas organizaciones pblicas aspectos comunes que han de considerarse para obtener una implementacin exitosa de un Programa de Identidad Visual. Se intentar develar para todos aquellos que tienen (o tendrn) la responsabilidad de implementar identidad visual en organismos estatales cules son estas dificultades y cmo tenerlas en cuenta desde la planificacin inicial para lograr un resultado con un margen de error mnimo, que permita una ejecucin exitosa.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 237-238.

e institucionales para lograr la inclusin social y la igualdad civil de personas estigmatizadas, discriminadas, perseguidas, reprimidas y excluidas. Es por eso que el objetivo de este taller es poner en prctica esta forma de resistencia, mediante la realizacin de un video-minuto, por equipo, para su posterior proyeccin y debate.

E144. Historia de la tipografa en Uruguay Vicente Lamnaca y Gustavo Wojciechowski (Taller de Comunicacin SRL. Uruguay). Conferencia Recorrido por la historia de la tipografa en el Uruguay. Desde los comienzos hasta nuestros das y sus posibles escenarios futuros a la luz del nuevo movimiento tipogrfico nacional. La importancia de las nuevas tecnologas en el desarrollo y la difusin de las actividades nacionales en el contexto regional y la insercin en lo global. Aspectos formales, educativos, polticos, comerciales, etc.

E141. El diseo como estrategia en la creacin de empresa Hugo Fernando Jimenez Romero (DISAR. Colombia). Conferencia Cada da son ms los diseadores que se reciben en todas las reas, siendo cada da menos las oportunidades de empleo; por esta razn se debe inculcar en estos futuros profesionales la cultura de generacin y puesta en marcha de empresas con prestigio y calidad. Basados en sus conocimientos y conceptos de gestin estratgica, sugestionndolos con la idea del trabajo multidisciplinar en organizaciones slidas, con proyeccin de mejora y propuesta continua de objetos y conceptos que incrementen la calidad de vida de los consumidores y usuarios; siendo protagonista durante el ciclo de vida del producto. Concepto / Fabricacin / Comercializacin.

E145. Web 2.0: usando webstandards no desenvolvimento de sites web Marshal Lauzer (Universidade Feevale. Brasil). Conferencia O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em 2004 como nome de uma srie de conferncias sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de ento. Tratouse de uma constatao de que as empresas que conseguiram se manter atravs da crise da Internet possuam caractersticas comuns entre si, o que criou uma srie de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0. Nesta conferencia detalhamos estes conceitos e apresentamos algumas das tecnologias usadas neste contexto.

E146. Design de interfaces: a tecnologia como fator limitante Marshal Lauzer (Universidade Feevale. Brasil). Conferencia Uma analise da evoluo do Desenho de Interfaces grficas em sites da WWW, no perodo de 1996 a 2008, tendo em vista a interferncia dos recursos tecnolgicos no resultado final destes desenhos. Desde o incio da internet, o resultado final das interfaces grficas (seus leiautes) sempre foram baseados nas limitaes impostas pelas tecnologias disponveis naquele perodo. Desta forma, os leiautes apresentados no seriam o que os designers queriam apresentar, e sim o que era possvel, tendo em vista as condies tecnolgicas disponveis.

E142. Design e artesanato Diane Johann y Nicole Verdi (Oferenda Objetos e Design. Brasil). Conferencia Estimular a criatividade e o entendimento sobre design e artesanato. Aproximao dos alunos realidade dos acontecimentos do tema abordado atravs de estudos de casos, anlise de trabalhos e desenvolvimento de produto envolvendo a teoria apresentada.

E143. Video Arte & Cultura Queer Erica Valeria Koleff y Romina Martnez (HEMI. Argentina). Taller El arte es una herramienta privilegiada para pensar y producir cambios sociales; por eso, es esencialmente afn al espritu queer que enfrentado a los patrones culturales hegemnicos, supone un espacio de expresin donde esttica y poltica se fusionan para dar lugar a un activismo desobediente, de transformaciones culturales

E147. Ao de crisis, a pensar ms que nunca Mariano Leguizamn (Salommon Comunicacin. Argentina). Conferencia En plena crisis, ms que nunca, las ideas son las estrellas. Casos de ideas que se hicieron ver. Cmo pensar desde otro lado, generando propuestas creativas en las que todos se ven beneficiados. Ideas con optimismo, donde

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el cliente es parte del equipo generador de tendencias. Ideas no tradicionales. En resumen, lo importante es la idea. Te invitamos a pensar...

uma monografia de concluso do curso de especializao em Expresso Grfica da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da PUCRS.

E148. Planificacin profesional. Los Dos y donts despus de la universidad Pedro Leme (Laika Design. Brasil). Conferencia Advertir al estudiante acerca de cmo funciona el mercado de trabajo, y cmo desarrollar un enfoque profesional para convertirse en un profesional que desee, y crear un objetivo fundamental y objetivos de una buena orientacin profesional.

E153. Indicaes e proposta de um design estratgico para o Mercosul Eduardo Lopes (Consultor independente. Brasil). Conferencia Mega projetos aglutinam recursos e meios e mobilizam vontades. Ativando os muitos vetores dados por energias latentes, tais projetos de grande envergadura, facultam superar obstculos e inrcias. Tornam-se fora motriz do processo de integrao. Uma nova capital definida como entidade autnoma, face aos pases constituintes do bloco, apresenta-se como fator decisivo. A sua configurao sistmica, estrutural e formal, demanda viso prospectiva em larga escala. Sua gestalt Design sistmico e funcional. A metodologia de formulao, planejamento e projeto requer percepo conjuntural em larga escala e de interesse fundamental para ativao e mobilizao de interesses.

E149. Coolhunting - Us2, Universal Sense Searcher Gustavo Lento Navarro (Universidad de Palermo. Argentina). Conferencia Una nueva metodologa para la observacin, la identificacin, la interpretacin y el anlisis de las tendencias. Presentacin del marco terico que sustenta dicho mtodo.

E150. De freelance a estudio de diseo Adrin Levy (Argentina). Conferencia Una mirada al costado empresarial del estudio de diseo. Se exponen algunas herramientas para atenuar el miedo a la hora de generar una nueva estructura. Crecer es aceptar el desafo. Una gua rpida para aquellos estudiantes o profesionales que recin comienzan o aquellos que trabajan en relacin de dependencia y buscan generar su propia estructura de negocios.

E154. Quadrinhos e ideologia Artur Lopes Filho (UNILASALLE. Brasil). Conferencia A questo da ideologia existente nas pginas das inmeras histrias em quadrinhos, presente at os dias atuais, refletindo sobre a intencionalidade mesmo que indireta de suas produes, expondo como elas idealizam sim um modelo de sujeito social (seja ele bom ou mal, opressor ou liberal). Promovendo uma viagem atravs de alguns clssicos das HQs, ser buscado expor a ideologia existente por de trs do entretenimento proposto e igualmente, expondo, aquilo que Superman, Capito Amrica, Mafalda e outros nos comunicam e, por assim dizer, esperam, que ns leitores, venhamos a nos tornar.

E151. Produccin de documentos electrnicos a travs de Adobe Acrobat Silvia Lifman y Ugo Rivern (La Teacher. Argentina). Conferencia La utilizacin de Acrobat y otras herramientas para la produccin de libros electrnicos, documentos interactivos y material para impresin. Se mostrar el paso a paso en una editorial, desde que se crean los contenidos hasta que se obtiene el producto final en formatos PDF y EPUB. Se partir del manejo de textos y la produccin de imgenes utilizando InDesign, Photoshop e Illustrator para concluir en formatos PDF para impresin y para aplicaciones Web.

E155. Formar lderes con proyeccin en el campo del diseo Cristina Amalia Lpez (Asociacin Argentina de la Moda / CONPANAC Confederacin Panamericana de Profesionales de Alta Costura / MODELBA - Modadelbicentenario. Argentina). Conferencia Generar puentes de energa creativa entre grupos de personas depende en gran medida de la capacidad de liderazgo del que est al frente de un proyecto. Coordinar los distintos estilos de liderazgo es resonancia, y la empata es uno de esos caminos para saber el rol que cada uno ocupa, en este proceso de proyectarse en el campo del diseo.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 240-241.

E152. O mtico e o onrico no imaginrio grfico do mang Mnica Lima de Faria (Universidade Federal de Pelotas. Brasil). Conferencia O presente trabalho trata de um estudo sobre os mangs (histrias em quadrinhos japonesas), como um meio de comunicao visual e expresso grfica, e o imaginrio referente a este objeto. No estudo sobre o imaginrio, so enfocadas duas categorias que, segundo Malrieu (1996), o constituem: o mtico e o onrico. Trata-se de

E156. Sastrera: El arte de disear una prenda Cristina Amalia Lpez y Mario Barletta (Asociacin Argentina de la Moda / CONPANAC Confederacin Pa-

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namericana de Profesionales de Alta Costura / MODELBA - Modadelbicentenario. Argentina). Taller Despertar la idoneidad por el buen gusto y la visin esttica de una prenda sartorial. Introducindolos en el mundo del Diseo de Sastrera, accediendo a la cultura tcnica del sastre, comprendiendo los distintos pasos que llevan a la terminacin final de un traje. Motivar la capacidad de observacin, la agudeza de los sentidos y apreciacin esttica de la moda como arte, concientizando al observador respecto de la disparidad y diversidad de conformaciones del cuerpo humano y la incidencia que posee en la visualizacin de un atuendo.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 222-225]

[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 225-226]

E160. Imagen y ficcin: la fotografa como representacin del imaginario histrico Blanca Estela Lpez Prez y Jos Silvestre Revueltas Valle (Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Mxico). Conferencia Las imgenes, al ser crisol de los imaginarios histricos y culturales, se convierten en elementos generadores de diversos tiempos y espacios. Estas dimensiones son en realidad motores de diversas formas de ficcin que perduran incluso cuando los lugares, tiempos y personajes mostrados en una imagen han dejado de existir. El sujeto espectador debe completar no slo el mundo que la imagen muestra sino tambin aquel que sta oculta, y es en este develar que tanto esferas histricas, culturales e ideolgicas entran en juego.

E157. Design sonoro de reportagens: o potencial informativo da esttica radiofnica Debora Cristina Lopez y Marcelo Freire (Universidade Federal de Santa Maria. Brasil). Conferencia O design sonoro, originrio dos estudos de cinema, teatro e engenharia de som, pode ser aplicado ao jornalismo radiofnico. Sua aplicao concentra-se em produes especiais, como dossis, documentrios, reconstituies e reportagens especiais, que permitem a discusso e definio de uma esttica sonora. Pretende-se discutir os usos do design de som no jornalismo de rdio, assim como as ferramentas que o profissional tem sua disposio para compor a edio. O estudo analisa tambm como o designer de som pode explorar as possibilidades expressivas da produo jornalstica, conectando imagens sonoras, personagens, a carga emotiva e o potencial informativo do udio.

E161. La estrategia audiovisual en el diseo de proyectos cinematogrficos Alex Lossada Segura (Segura Galtes Estrategia Audiovisual. Argentina). Conferencia La produccin audiovisual entra en la categora de proyectos que requieren planificacin y gestin porque pone en juego un fuerte capital y numerosos recursos humanos y materiales que hay que organizar y coordinar para obtener el producto deseado, dentro de unos lmites fijados de costo, plazo y calidad. Cada obra es diferente, las circunstancias difieren de un caso a otro. El proyecto est en continuo cambio y transformacin y ello requiere un gran dinamismo y agilidad por parte de cuantos trabajan en l. Durante la vida del proyecto es necesario tomar muchas decisiones que generalmente son irreversibles.

E158. Retail-Marketing. Marketing de negocios minoristas Marcela Lpez (Universidad Nacional de Tucumn. Argentina). Taller Retail-marketing comprende las reas de diseo comercial, diseo grfico y marketing. Todas ellas conforman juntas la imagen comercial en el mercado minorista. Entendindola como un todo en lo que comunicamos desde nuestro emprendimiento o empresa, partiendo desde el conocimiento del mercado al que estar dirigido.

E162. Gestin estratgica de marcas de diseo Elda Llamas (Universidad de Palermo / UCES Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales. Argentina). Conferencia Las marcas de diseo, que difieren en algunos aspectos de las marcas de consumo, requieren de un enfoque estratgico propio para gestionar con xito su valor competitivo o equidad de marca. Emprendimientos de diseo y diseadores, enfrentan el desafo de asegurar la competitividad, la vigencia y la rentabilidad de su marca a travs del tiempo. Una perspectiva que proporciona instrumentos de gestin para medir y controlar la transicin de la marca grfica a equidad de marca al ingresar en el juego del mercado.

E159. La marca 2.0 del diseador Vernica Lpez, Paola Calderon Acurio y Patricia Castaeda (UTE Universidad Tecnolgica Equinoccial. Ecuador). Conferencia La marca personal es un trmino que se ha escuchado desde hace algn tiempo. Sin embargo, la importancia de este tema en el mbito de diseo es muy grande. Actualmente, debido a la gran cantidad de competencia laboral, los diseadores deben crear una diferencia por sus propios medios. La marca personal engloba el desarrollo de una marca propia que identifique al diseador. El uso de herramientas de Internet.

E163. Taller bsico de direccin de arte para audiovisuales Ana Mara Llano Alzate (Colombia). Taller El taller busca pensar el rea de la Direccin de Arte para audiovisuales. Herramientas bsicas para el anlisis de

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piezas y bases concretas para desarrollar un proyecto. Pensar una pieza audiovisual requiere de muchos pasos y momentos de reflexin, interaccin y accin para llegar a una propuesta esttica congruente con los diferentes departamentos que intervienen.

para a excelncia. Por se tratarem de contextos reais, bem distintos de cenrios ideais, no se omitiro eventuais desfasamentos entre as expectativas criadas e as realizaes alcanadas.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 226-234]

E164. A sensao de inovao no design de jias contemporneo Mara Regina Machado Soares (Universidade Veiga de Almeida. Brasil). Conferencia Uma reflexo sobre as possibilidades de inovao atravs da ressemantizao de formas, materiais e temas no universo do design. Uma proposta de anlise crtica que busca examinar, particularmente, o repertrio das novas colees de design de jias e busca identificar as estratgias de inovao por meio dos recursos dos deslocamentos, apropriaes e misturas.

E169. Tipowebgrafa Hernn Mammana (Argentina). Conferencia Recorrido por los fundamentos, conceptos bsicos y determinantes de la tipografa como pieza de diseo y comunicacin, orientados a los medios de presentacin digital.

E170. Fotografia digital: do equipamento composio da imagem Raquel Marques (Anhanguera Educacional. Brasil). Conferencia A popularizao da fotografia digital no mundo ainda muito recente e com isso, muitas dvidas e mitos cercam o universo da imagem. O objetivo desta oficina apresentar dicas bsicas de equipamento e composio da imagem para o cotidiano desde a compra de um equipamento at o armazenamento da fotografia.

E165. Carteles Alejandro Magallanes (Mxico). Conferencia Invitado de Honor Descripcin, proceso creativo y anlisis de los carteles diseados para cine, teatro, danza, festivales, difusin cultural y polticas, y el contexto en que dichos carteles cumplen su funcin.

E166. Diseo de libros Alejandro Magallanes (Mxico). Conferencia. Invitado de Honor Diseo de libros para colecciones de novela, cuento, poesa, ensayo, arte contemporneo, fotografa e infantiles. El diseador como autor de libros.

E171. Msica em foco. Criatividade em textos publicitrios Raquel Marques y Lucca Verri Rico (Anhanguera Educacional. Brasil). Taller Trabalhar tcnicas de criao em redao publicitria com estmulo da criatividade com utilizao de material audiovisual (Imagem e som). O objetivo trabalhar a criatividade com a apresentao de tcnicas de observao audiovisual para criao de textos publicitrios.

E167. Animacin Alejandro Magallanes (Mxico). Conferencia Invitado de Honor Descripcin, proceso creativo y anlisis de proyectos de animacin para festivales de cine, culturales, grupos de rock y pelculas.

E172. Cmo impacta en el escenario Web 2.0 la gestin de nuestros documentos PDFs? Gabriel Menta (Acroworld 2.0 & Squoosh. Argentina). Conferencia Los grandes cambios que sufre la Web 2.0 y cmo todos nuestros archivos, en especial los de formato PDF, pueden adaptarse a esta nueva forma de transmitir y compartir Informacin.

E168. Design e Inovao: estratgias colaborativas integradas Paulo Maldonado (Faculdade de Arquitetura da Universidade Tcnica de Lisboa - FA/UTL. Portugal). Conferencia Atravs de uma abordagem emprica de exemplos de design e/ou de gesto de design integrados em trs contextos de trabalho institucional, empresarial e acadmico possvel identificar, num primeiro nvel, metodologias e processos de abordagem criativos e operativos para a inovao em design e atravs do design; num segundo nvel, construir um modelo terico propiciador de boas prticas de design e/ou de gesto de design orientadas

E173. Imaginacin y creatividad aplicada a los nuevos negocios 2.0 (Espacio Digital Design) Gabriel Menta (Acroworld 2.0 & Squoosh. Argentina). Conferencia Es mucho lo que se dice y escribe sobre la Web 2.0. Lo cierto es que, ya sea para poder potenciar nuestro negocio, o para crecer profesionalmente, resulta necesario conocer en profundidad y dominar el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. Las

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claves de esta nueva era y los consejos y tcnicas que nos ayudarn a apropiarnos de las habilidades necesarias para potenciar nuestra labor.

E174. Imagineering: Ingeniera + Diseo + Marketing Rolando Meyer (Elevate. Argentina). Conferencia La integral de la funcin Ingeniera + Diseo + Marketing. Desde la visin sobre los mtodos y procesos de la ingeniera, la visin sobre las estrategias y tcticas del marketing y la solucin funcional, formal y tecnolgica de los productos-servicios-experiencias de un diseador.

Los loops de vdeo pueden ser de contenido artstico, cinematogrfico o de animacin. La facilidad de crear efectos mediante pluggins de muchos softwares y la posibilidad de bajarlos de internet, han devaluado el valor del loop. Programas como Flaxus, decode o isadora, de plataforma experimental, estn empezando a ganar terreno. Adems con los soft para Vj se est buscando la manera de interactuar con el medio, la msica o la esttica del artista. Se har un recorrido por el panorama actual de la escena Vj en Sudamrica con ejemplos de videos, instalaciones y uso de cdigos en tiempo real.

E175. Prctica del video documentario en investigacin en Diseo y Cultura Maristela Mitsuko Ono, Claudia Bordin Rodrigues y Ana Lcia Santos Verdasca Guimares (Universidade Tecnolgica Federal do Paran. Brasil). Taller El objetivo de ese taller es promover la prctica del video documentario en investigacin en diseo y cultura, que permite registrar manifestaciones de la cultura material, opiniones, relaciones entre artefactos, contextos y personas, relaciones sociales, usos de artefactos, etc. Se espera que este taller contribuya en la bsqueda del entendimiento de las necesidades y deseos de los sujetos, de la diversidad cultural y de los mltiples contextos y escenarios.

E179. Produccin de eventos empresariales. Una mirada a la esttica y a la logstica Laura Pilar Montaez Acevedo (Colombia). Conferencia Cmo lograr que un evento deje impactados a los participantes y se convierta en una experiencia novedosa y enriquecedora se ha convertido en el mayor reto de un productor moderno. Plataforma y base de datos desarrollada para caracterizarnos por gran innovacin, tecnologa y una imagen atractiva e inspiradora.

E180. Extreme MakeOver. Adobe Photoshop Marcelo Monzn (Photomagazine. Argentina) Taller Consejos y trucos de las tcnicas ms populares que utilizan los profesionales del retoque fotogrfico, se mostrar cmo retocar personas con el software lder en la edicin de imgenes digitales Adobe Photoshop. Se vern las distintas tcnicas que se utilizan para corregir defectos en la piel, quitar arrugas, cambiar el color de ojos o cabello, adelgazar personas o realizar pequeas cirugas digitales de nariz entre otros secretos revelados. Se presentarn sofisticados procesos de trabajo con: capas, canales, mscaras, filtros, automatizacin de tareas, nuevas herramientas de produccin, etc.

E176. Principios ordenadores del diseo Juan Fernando Molina del Valle (Le Cube Arquitectura Comercial. Colombia). Taller Con el desarrollo de los ejercicios a realizar en la actividad, el alumno podr aplicar, mediante ejercicios ldicos, los conceptos bsicos del diseo, estableciendo parmetros y buscando alternativas que desarrollen su creatividad y capacidad motriz estableciendo pautas que determinen el desarrollo de los conceptos del diseo.

E177. Una mirada sobre la joyera contempornea en Argentina Marina Molinelli Wells (Metalisteria. Argentina). Conferencia Presentacin de joyera contempornea argentina: un recorrido mostrando la evolucin y el desarrollo de esta actividad en el pas desde los ltimos 15 aos. Ejemplos de trabajos profesionales de artistas y diseadores que trabajan en la disciplina, adems del caso de Metalisteria. La experiencia recogida en el simposio rea Gris, donde participaron artistas, galeristas, tericos y entidades de Amrica Latina y Europa.

E181. Retoque digital con Photoshop CS5 (Espacio Digital Design) Marcelo Monzn (Photomagazine. Argentina). Conferencia Las principales tcnicas de retoque digital a travs del uso profesional de las herramientas involucradas en ese proceso, as como los ajustes necesarios para lograr un perfecto equilibrio de color, una de las mayores problemticas en el retoque fotogrfico. Se conocern las nuevas herramientas presentadas en Photoshop CS5, as como las opciones equivalentes en versiones anteriores, destacndose principalmente el proceso de trabajo con: capas, canales, mscaras, nuevas herramientas de produccin, automatizacin de tareas, filtros, etc.

E178. Software experimental para visuales Emiliano Montani (Acopio Diseo Grfico y Arte. Argentina). Taller

E182. Retoque de personas Marcelo Monzn (Photomagazine. Argentina). Conferencia Consejos y trucos de las tcnicas ms populares que utilizan los profesionales del retoque fotogrfico. Se

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mostrar cmo retocar personas con el software lder en la edicin de imgenes digitales Adobe Photoshop. Se vern las distintas tcnicas que se utilizan para corregir defectos en la piel, quitar arrugas, cambiar el color de ojos o cabello, adelgazar personas o realizar pequeas cirugas digitales de nariz, entre otros secretos revelados. Adems se presentarn sofisticados procesos de trabajo con: capas, canales, mscaras, filtros, automatizacin de tareas, nuevas herramientas de produccin, etc.

E186. La silla Valds: un clsico del diseo chileno Osvaldo Muoz Peralta (Universidad de Chile. Chile). Conferencia La silla Valds es hoy por hoy un clsico y casi el nico exponente del diseo chileno que, al menos aparece en revistas y libros de diseo. Para abordar este caso, se revis la bibliografa, se analiz la silla misma y se realizaron entrevistas con un grupo importante de actores involucrados, considerando de suma relevancia los encuentros con el propio autor. Todo ello en orden a contrastar la informacin existente y a descubrir cmo se llega a materializar la premisa con que parte este estudio: una silla comn que se transforma en icono del diseo.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 244-246.

E183. Descubriendo Photoshop CS5 Marcelo Monzn (Photomagazine. Argentina). Conferencia La actual versin del programa ms utilizado en el retoque fotogrfico, dio un paso adelante hacia el futuro de las imgenes audiovisuales, incorporando en esta nueva versin, el manejo de elementos 3D, as como la edicin de videos. Pero no solamente con la nueva tecnologa nos asombra Photoshop CS5, ya que tambin esta nueva versin ha realizado muchas modificaciones en los comandos y las herramientas tradicionales. Ejemplos prcticos de varias de estas novedades aplicadas a ejemplos concretos de nuestro da a da.

E187. A influncia do vesturio na proteo da pele dos efeitos da radiao ultravioleta Jorge Neves (Universidade do Minho. Portugal). Conferencia A proteo da pele contra os efeitos da radiao solar objeto de consciencializao em todo o mundo. objetivo deste trabalho estudar a influncia da estrutura dos tecidos, da cor, da humidade e dos acabamentos qumicos e absorventes da radiao UV, na proteo conseguida com os tecidos. Foram usadas fibras biodegradveis, nomeadamente algodo, milho, soja, bambu e suas misturas. A quantificao da influncia de todos estes parmetros certamente um fator muito importante no design de vesturio, de maneira a permitir uma proteo adequada da pele e conseqentemente um contributo importante para o bem-estar da populao.

E184. Caribe ilustrado (taller de ilustracin) Diana Moreno (Universidad Autnoma del Caribe. Colombia). Taller Introduccin a la ilustracin, la ilustracin en Colombia. Ejemplos de artistas reconocidos. La creacin y evolucin de proyectos que han logrado abrir un espacio en la ciudad de Barranquilla, para reflexionar sobre temas como: la grfica popular de esta regin, la importancia de la lectura en la produccin de imgenes y la posibilidad de trascender en el tiempo con la elaboracin de conceptos que diferencien y doten de significado a las imgenes. Para llevar la teora a la prctica se partir de la lectura de textos para sacar conceptos principales y llevarlos a ilustracin con la tcnica de linleo y terminar haciendo piezas acabadas con resina.

E188. Publicidade em coberturas arquitetnicas com aplicao de tintas interactivas Jorge Neves (Universidade do Minho. Portugal). Conferencia Aproveitando os substratos usados nas coberturas arquitetnicas pretende-se com este trabalho criar novos produtos de publicidade exterior, conceptualizando graficamente outdoors capazes de transmitir mensagens diferentes ao longo do dia, tendo como base a utilizao de tintas base de pigmentos interactivos com o ambiente. Pretende-se tambm desenvolver todas as condies tecnolgicas e laboratoriais que nos permitam a sua produo, atravs da estamparia digital. Alm da exposio da tecnologia em causa dada especial nfase a uma proposta de um processo completo de resposta rpida e personalizada para a concepo do espao publicitrio e ao estudo feito resistncia degradao.

E185. El Tao del Marketing y el Diseo Mara Eugenia Moreno (UCEL e ISHyR. Argentina). Conferencia Cul es el camino hacia una oferta equilibrada de diseo? Cmo lograr rentabilidad de forma sustentable? Las fuerzas Yin y Yang estn presentes en cada diseo y en cada oferta comercial. El Yin-Yang Marketing es una nueva propuesta que busca el balance entre ellas, hacia un camino de equilibrio, ganancias y sustentabilidad. El Yin-Yang Marketing es una nueva manera de observar el objeto de Marketing. Es decir, de pensar nuestros productos, nuestros diseos, nuestras estrategias de promocin. Es un enfoque que renueva esquemas anteriores y proporciona una mirada fresca sobre el Marketing, con la ayuda de una disciplina milenaria, el Taosmo.

E189. Conforto Trmico: Aplicao ao Produto Mara Manuela Neves (Universidade do Minho. Portugal). Conferencia

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Definir e avaliar todos os parmetros trmicos que possam ter um papel relevante na definio das caractersticas ergonmicas importantes para o desenvolvimento do calado, neste caso de botas de caminhada. Metodologicamente, o projeto envolveu uma avaliao objetivas das caractersticas trmicas das botas e outros parmetros trmicos, assim como uma avaliao subjetiva do conforto trmico por parte dos utilizadores. Verificou-se que a mistura de fibras de Bambu/Polipropileno parece representar a melhor soluo no que diz respeito sua utilizao neste tipo de calado, e tal deve-se, sobretudo, s suas propriedades associadas ao isolamento trmico e capilaridade da gua.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 246-247.

de diseo con la finalidad de generar discusiones sobre la importancia de la implementacin de mtodos social y culturalmente incluyentes.

E193. Diseo industrial mexicano. Desde Quetzalcoatl hasta Lopez Obrador Nstor Ortega (Universidad La Concordia. Mxico). Conferencia La visin particular del diseo industrial mexicano dentro de una perspectiva histrica. La influencia de las conquistas en la implementacin de nuevos materiales, tcnicas, usos y costumbres, pasando por cada una de las etapas histricas y su aporte al diseo de objetos en la vida social de Mxico.

E190. La exposicin como forma. Estrategias de comunicacin en el diseo de exposiciones contemporneas Danne Ojeda Hernandez (School of Art, Design and Media, Nanyang Technological University. Singapur). Conferencia Las nuevas orientaciones en el diseo de exposiciones que tienen lugar especficamente en museos, galeras y espacios pblicos. Ejemplos de trabajos multidisciplinarios de grupos de diseadores, arquitectos y artistas, fundamentalmente establecidos en Europa. El sentido de espectculo, materializado por el uso de los medios audiovisuales y la creacin de instalaciones, parece convertirse en tendencia. Dichos medios artsticos han probado ser eficaces a la hora de influenciar la manera en que el pblico percibe determinado conocimiento o experimenta espacios concretos.

E194. Creacin de imgenes para packaging Marcelo Otero (Marcelo Otero Ilustrador. Argentina). Conferencia Creacin de imgenes para packaging de marcas de primera lnea de alimentos, productos de limpieza y otros que se basen en la imagen como sostn principal del producto. Ejemplos desde el boceto, la eleccin de estilo, y el paso a paso hasta lograr la imagen final.

E195. Del proyecto al producto. Administrando un proceso exitoso Cristbal Sebastin Papendieck, Martn Boschetti y Martn Ries Centeno (Didimo | Designing Solutions. Argentina). Conferencia La administracin de proyectos (project management) es una herramienta que cada da se aplica ms en los desarrollos de diseo. A partir de metodologas y procedimientos permite entender y controlar los tiempos, costos, objetivos y el alcance de los proyectos. Se convierte en un factor estratgico para empresas fabricantes y estudios de diseo, ya que est directamente relacionada a los conceptos de competitividad y negocio. Qu es un proyecto? Cmo es el ciclo de vida y como se estructura un proyecto? Cmo presupuestar un proyecto de diseo? Quines son los actores intervinientes? Cmo controlar riesgos? Cundo finaliza un proyecto?

E191. Digitalizao, transversalidade, ubiqidade e o laboratrio interdisciplinar possvel Leonardo G. Oliveira Gomes (Ponto Desenvolvimento de Produto Ltda. Brasil). Conferencia Dilogo e negociao sobre algumas mudanas conceituais na forma de interpretar o desenvolvimento do produto na totalidade de seu ciclo de vida sob a tica da informao, suas transformaes, relaes e formas adquiridas.

E192. Valorando el impacto de mtodos etnogrficos de diseo culturalmente incluyentes Yadira Ornelas y Vernica Durn Alfaro (Universidad Autnoma de Ciudad Jurez. Mxico). Taller Exploracin de mtodos de diseo etnogrficos, con nfasis en exploradores culturales (cultural probes) para conocer a los usuarios finales de un producto. Entender usuarios es imperante para el xito de cualquier proyecto de diseo. Sin importar que el resultado sea un producto tradicional industrial, grfico, textil, etc. o un servicio, es necesario conocer a los usuarios que harn uso de dicho producto o servicio. Durante el taller, un explorador cultural ser presentado como herramienta

E196. Historia y creatividad. Diseo de indumentaria durante el Siglo XX Andrs Parallada (Medio Montevideo. Uruguay). Conferencia Vincular dos enfoques frecuentemente percibidos como distantes. Por un lado, el enfoque histrico de la obra de los maestros del Diseo de Indumentaria del siglo XX. Y por otro lado, el anlisis de los mtodos creativos utilizados durante este periodo. En un campo como el Diseo, donde la brecha entre lo intuitivo y lo sistemtico podra considerarse an no sellada, creemos que este enfoque, que combina lo sistemtico con lo creativo, puede ser de

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utilidad para estudiantes y profesionales de Diseo de Indumentaria o Moda.

E197. Aspectos legales de la proteccin de modelos y diseos Liberto Pardillos (Argentina). Conferencia Diferencias conceptuales entre modelo y diseo. Aplicabilidad. Adecuada proteccin para cada caso. Legislacin vigente. Relacin de dependencia. Cmo se adquiere el derecho. Presuncin de autora. Beneficios y derechos que se obtienen con el registro de un modelo. Procesos de solicitud del registro (requisitos, costos, trmites, duracin). Nocin bsica de los remedios judiciales para proteger la propiedad conferida por el registro. Importancia del valor agregado que genera la incorporacin de diseo en los productos. Plazo de vigencia. Derecho de prioridad.

y la caligrafa ignorada. Fluidez grfica y narrativa lograda por un gesto nico, el ductus, que libre se maneja en el espacio grfico para generar composiciones, y en donde an sin dibujar letras existe la sensacin de leer, debido a sus trazos en una puesta casi editorial. Inspiracin en una serie de trazos vivos que oficien grficamente como un sistema de signos creados como lneas danzantes, graffiteando el soporte volviendo los dibujos como signos mutantes, y hasta onricamente transformndola en una (im)posible escritura nica de Latinoamrica unida.

E201. Pxel Fun (Espacio Laboratorio de Experimentacin) Diego Prez Lozano (Universidad de Palermo. Argentina). Laboratorio de Experimentacin Entre el mosaiquismo veneciano y eBoy, un recurso an no explorado. Una experiencia nica tanto por su temtica como por sus elementos, dimensiones y alcances. Un modo de representacin que conlleva la gnesis de la dicotoma, lo anlogo y lo digital unidos en una experiencia que propone un desafo, no slo grfico sino conceptual. Graficar con lenguaje pixelado en amplios formatos, y a partir de su desarrollo tcnico obtener alto impacto en el observador, innovando en el modo cmo se analizarn los resultados, ya que lo producido se expondr en un contexto urbano, tapizando el frente del edificio para volver al peatn partcipe y juez de la obra.

E198. Chiptunes y pixels, tendencias de vanguardia desde lo retro Jaime Pazos (Fundacin Universitaria del rea Andina Seccional Pereira. Colombia). Conferencia Superado ya el debate acerca de la condicin artstica de los videojuegos, es un hecho que han transformado la realidad cultural de las nuevas generaciones desde los aos setenta, convirtindose en la principal alternativa de ocio de la mayora de jvenes y adultos de hoy. Su versatilidad hace del videojuego no slo una alternativa de entretenimiento, sino tambin una poderosa herramienta de creacin y de aprendizaje, emisora de valores, sentimientos y sensaciones a la altura de otras disciplinas artsticas.

E202. Influencia cultural en el diseo. Cuerpo y vestuario Mara Alejandra Prez Monje (Universidad de Pacfico. Chile). Conferencia Una mirada al diseo a travs del tiempo. El vestuario influenciado por la sociedad y cultura en que vivimos. Ser capaz de apreciar el agotamiento del lenguaje o liberacin total de la postmodernidad. El cuerpo desnudo como soporte y obra en s mismo rescatando los valores del diseo creando formas sin perder los contenidos.

E199. Escenario de convergencia tecnocultural Silvia Milena Prez Carvajal (Universidad Minuto de Dios. Colombia). Conferencia Las dimensiones de la convergencia digital y su relacin con la cultura, todos aquellos elementos sintetizados y asociados a las experiencias creadas por el avatar en Second Life, un mundo virtual en tercera dimensin en lnea. Las acciones relacionadas con el avatar en un medio donde convergen el texto, las morfologas de la animacin, el audio y las interfaces grficas. Medio convertido en herramienta digital para ser utilizado en prcticas sociales y culturales, todas aquellas dinmicas soportadas bajo Internet como tecnologa de distribucin. Acciones que a la vez influyen en la forma como se concibe y se utiliza los ordenadores, as como en la identidad y cultura en particular.

E203. Expansin de la mirada en la cultura digital. La fotografa como dispositivo panptico Andrs Uriel Prez Vallejo (Unversidad de Manizales. Colombia). Conferencia Se proponen dos puntos de enfoque: primero, la fotografa como dispositivo que vigila, democratiza y denuncia. Y segundo la fotografa como dispositivo que interpreta, analiza y describe. Esto para mostrar que la fotografa, en condicin panptica, encuentra su base conceptual y tcnica como dispositivo de representacin y referencia al mundo, mostrando una mutabilidad que se emancipa a la actual cultura digital. Asimismo se basa en sucesos que emulan al acontecer cientfico-acientfico que generaliza y forma la sociedad industrial y postindustrial. Esferas estratgicas de anlisis como control y poder, crtica y denuncia, arte, ciencia y tecnologa.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 234-237]

E200. Graphos Amerindios (Espacio Laboratorio de Experimentacin) Diego Prez Lozano (Universidad de Palermo. Argentina). Laboratorio de Experimentacin Creacin y expresin caligrfica de corte experimental a gran tamao. Cercano a los tags del street art, los graffitis

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E204. La gestin estratgica del diseo, como en el amor y la amistad Hermes Daro Prez Vivas (Colombia). Conferencia Comprender el papel y la funcin del diseo estratgico suele convertirse en un tema utpico, denso y confuso, ms an cuando su prctica es an ajena a la mayora de las empresas. Pero, muchas veces, sin ser conscientes de ello, aplicamos varios de sus principios en nuestra vida cotidiana y en la mayora de nuestras relaciones interpersonales. As pues, se plantea presentar una metodologa prctica y sencilla para afrontar proyectos de diseo, mediante ejemplos anlogos a situaciones recurrentes en una relacin sentimental.

disciplinas, no slo diseo grfico o industrial, tambin ingeniera, medicina, sociologa, etc. El diseo es un agente de cambio; puede fomentar la conciencia social y la educacin; potenciar el desarrollo de comunidades y mejorar su vida cotidiana. Por esto, es importante que el diseo social responsable utilice un modelo interdisciplinario de colaboracin, a partir de la adopcin de mtodos apropiados para diferentes culturas y sus respectivas necesidades.

E209. El diseo de promenades o formas secuenciales arquitectnicas y su aplicacin en el diseo de interior Jorge Eduardo Pokropek y Ana Mara Cravino (LPV Arquitectos. Argentina). Conferencia La nocin de promenade entendida como paseo arquitectnico para Le Corbusier, es profundizada por el concepto de Forma Secuencial Arquitectnica que podemos definir como un tipo de forma secuencial cuyas entidades formales pueden consistir en configurados huecos o macizos explcitamente vinculados por una trayectoria espacial trascendente cuya percepcin impone un tiempo existencial durante el cual se propone la lectura de una estructura narrativa o argumento que sirva de base a la celebracin de ritos o ceremonias sociales. Su diseo intencionado en funcin del estmulo de conductas y emociones intensifica la experiencia esttica de la arquitectura y el diseo de interior.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, p. 249.

E205. El perfil del diseador: por qu nos cuesta convertir el diseo en un negocio Jorge Piazza (Redargenta. Argentina). Conferencia Entender las causas por las cuales no es tan difcil convertir los emprendimientos de diseo en negocios estables. Indagar acerca del porqu oscilamos entre la euforia de creernos profesionales altamente creativos a enfrentarnos con la lapidaria frase: Entonces, vos hacs dibujitos!

E206. Cmo presupuestar diseo Jorge Piazza (Redargenta. Argentina). Conferencia Anlisis de un mtodo concreto para adjudicar un precio a los servicios que ofrecen las estructura de diseo, desafiando el argumento de la intangibilidad de los procesos creativos.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2009, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 6, p. 167.

E210. Branding simblico Andrea Pol (Andrea Pol Branding Simblico. Argentina). Taller Branding simblico. Simbolismo grfico, espacial y cromtico de marcas. Espacio de reflexin y creatividad para el anlisis y diseo simblico de marcas, logotipos, avisos publicitarios y tipografas. La aproximacin al mundo de los smbolos grficos, espaciales y cromticos, combinada con el aporte de un mtodo especfico de anlisis y creacin grafo-simblico, permite descubrir el contenido profundo que subyace en el amplio universo de las estructuras visuales.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 249-250.

E207. Produccin de material educativo digital: el rol del diseador grfico Suanny Pinzn Rodriguez y Juan Manuel Castaeda Barn (Universidad de La Sabana. Colombia). Conferencia El sector educativo vive momentos de transformacin con la incorporacin de las TIC en el trabajo del aula. Para el diseador grfico este es un nuevo espacio de desarrollo profesional ya que la creacin de AVA y el desarrollo de MED exigen la elaboracin de piezas grficas que trascienden su formacin profesional inicial.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 238-240]

E208. Diseo para el cambio global: agente de cambio social Natacha Poggio (University of Hartford. Estados Unidos). Conferencia Para que el diseo sea efectivo para generar cambio social, tiene que contar con la colaboracin de distintas

E211. El diseo audiovisual como herramienta para la comunicacin social Martn Emilio Porta y Beatriz Elizabeth Cunioli (Facultad de Ciencias Sociales UNCPBA. Argentina). Conferencia El diseo audiovisual es una herramienta fundamental tanto para la publicidad y el marketing como para las campaas de promocin y concientizacin social. Nos

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referimos a tcnicas y estrategias que se utilizan cotidianamente en la puesta en juego de productos y servicios en el contexto de las relaciones de mercado. Estas mismas tcnicas pueden ser tenidas en cuenta a la hora de pensar en una comunicacin orientada a problemticas sociales e intervenciones institucionales tendientes a la concientizacin, divulgacin y solucin de dichas problemticas, ya sea desde el mbito gubernamental como de organizaciones no gubernamentales.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 207-212]

La reflexin gira en torno al carcter dbil de lo pblico, un concepto propuesto para explicar cmo la esfera del espacio pblico la hemos concebido dentro de las relaciones que tienen un carcter fuerte y vinculante. Se trata de ver en los quiebres, en las discontinuidades, lo dbil y lo frgil que se encierra en el espacio pblico. Revaluar la idea de que el espacio pblico es fuerte. Demostrar que a travs de los registros estticos que caracterizan el espacio pblico, la alteridad es su naturaleza dinamizadora.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 204-206.

E212. El lujo tambin es arte Naye Quiros (Naye Quiros Joyas. Mxico). Conferencia El diseo de joyas contiene en cada creacin un concepto basado en la inspiracin constante de sus creadores. El arte es efmero y aunque las tcnicas de la joyera son ancestrales, se le puede brindar modernismo a cada pieza. El caso del revolucionario arte portable de Naye Quiros: joyas que refrendan los motivos del ser; no valen lo que pesan, valen lo que representan, se funden con la personalidad, son smbolos diseados para recrear los valores del interior. E216. As tendncias do design retr e os processos de sociabilidade no sculo XXI Rita Ribeiro (Universidade do Estado de Minas Gerais. Brasil). Conferencia O design de cada poca representa o pensamento social do momento. O final do sculo XX e o incio deste conjugam a um alto grau de desenvolvimento da tcnica, um crescente desencantamento com os processos de sociabilidade, a tendncia individualizao das relaes e, contraditoriamente, uma busca por valores do passado. Esta tendncia vem espelhando-se no design seja na moda, nas embalagens, nos produtos. Nossa proposta apresentar uma interface entre as tendncias do design retr e os processos sociais vivenciados na atualidade, visando perceber como o pensamento social influencia os valores e os processos de criao e consumo.

E213. Aproximacin al diseo intercultural desde la fotografa documental. El caso Porfa del sur Jaime Ramrez Cotal (Cmodo, Tienda de Diseo. Chile). Conferencia Conclusiones del proyecto de fotografa documental Porfa del Sur, desarrollado para la difusin en Derechos Culturales de comunidades Lafkenches (etnia originaria de Chile). Los alcances y posibilidades de intervencin que la Comunicacin Visual ofrece al Diseo Grfico en contextos interculturales, asociados a la diversidad y a realidades culturales distintas a las del diseador, donde el producto de diseo no solamente responde a las necesidades tcnicas de Comunicacin Visual, sino que adems, debe ser validado por ambas culturas para no ejercer violencia cultural, cumpliendo con soportes eficaces y tiles.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 227-228.

E217. Procesos de investigacin para el desarrollo de producto Lesslie Roatta (Schreder. Colombia). Conferencia La importancia de la aplicacin, integracin y relacin del diseo y la ingeniera de producto en las metodologas para su desarrollo. Teniendo en cuenta el trabajo y las funciones de un departamento de Investigacin y Desarrollo, es importante mostrar cules pueden ser las herramientas de investigacin necesarias para una buena sinergia entre las diferentes etapas de diseo, haciendo nfasis en los adelantos tecnolgicos tanto externos como internos involucrados. Esto permite entender todos los aspectos a tener en cuenta en la generacin de productos (y no solo objetos) de diseo.

E214. Diseo del atuendo y su proceso productivo Miryam del Carmen Restrepo Escobar (ESDITEC Escuela de Diseo. Colombia). Taller Dar al diseador herramientas que le permita elaborar la documentacin y orientacin necesaria para que la cadena productiva lleve su sueo creativo a convertirse en realidad.

E218. Contrato de prestaciones profesionales del diseador y los factores aleatorios Homero Rondina (Universidad Nacional del Litoral / Universidad Catlica de Santa Fe. Argentina). Conferencia El contrato de prestaciones profesionales crea para el diseador las obligaciones y responsabilidades de ley. Pero es importante que solamente el diseador responda de las obligaciones y responsabilidades de primera generacin. Las derivadas como secuencias futuras y secundarias tienen naturaleza aleatoria y no pueden obli-

E215. El carcter dbil del espacio pblico Santiago Restrepo Vlez (Universidad Pontifica Bolivariana. Colombia). Conferencia

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gar al profesional. Son aleatorios los resultados prcticos y econmicos que puedan resultar de la prestacin del diseador, que son deseables pero no exigibles.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 230-231.

E222. Clsico, Moderno, Jazz y Tropical 1, 2 y 3 Amrica Snchez (Argentina). Conferencia Invitado de Honor Proyecciones comentadas de encargos y trabajos profesionales, y una introduccin a la grfica popular no profesional. Se tratarn temas como: identidad corporativa, smbolos y logotipos, rediseos, publicaciones, packaging, sealizacin, fotomontaje, fotografa, dibujos, grfica popular urbana y rural, miscelneas y rarezas. Ciclo de tres conferencias, con una activa participacin de los asistentes, que a travs de un programa de opciones trabajarn sobre apuntes de dibujo y escritura.

E219. El diseo grfico cultural vs. el presupuesto Axel Lucas Russo, Luisina Alejandra Andrejerak y Ezequiel Grimson (Biblioteca Nacional de la Republica de Argentina. Argentina). Conferencia Ver el diseo grfico desde el punto de vista funcional, donde esta disciplina se convierte en una herramienta fundamental para enriquecer la cultura de un pas sin depender del presupuesto. Plantear la problemtica real de comunicar la cultura de forma ingeniosa, maximizando los recursos.

E223. El ciclo de vida del producto: desarrollo estratgico del diseo del producto Diego Snchez y Oscar Mayorga Torres (Universidad Manuela Beltrn. Colombia). Conferencia Con el presente estudio se desarroll una propuesta del ciclo de vida del producto como estrategia para el diseo de productos, obtenindose un anlisis grfico del comportamiento en seis etapas: diseo, introduccin, crecimiento, madurez, declive y reposicionamiento. El estudio muestra fenmenos como la turbulencia y la saturacin que se presentan como respuesta del mercado a la entrada de un nuevo competidor. A partir de este estudio se concluye que es bsico incluir la etapa de diseo, puesto que desde esta se empieza a planear el producto, es decir, el anlisis del ciclo de vida.

E220. Representacin del saber. Diseo y didctica en televisin Danis Salinas y Sandra Vsquez (Santiago Producciones. Chile). Conferencia Cmo ensear para aprender. La experiencia del diseador como vocero activo en la construccin del conocimiento, transformando mediante aportes conceptuales, la enseanza en aprendizaje. El quehacer del diseo y su interseccin con temas y prcticas de otras disciplinas, como es la aplicacin de la didctica en televisin.

E221. El paisaje textil. El rol de la indumentaria en la configuracin del paisaje urbano contemporneo Javier Samaniego Garca (Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Nacional de La Plata. Argentina). Conferencia El rol de la indumentaria en el proceso de percepcin/ configuracin del paisaje urbano contemporneo. El paisaje entendido como una construccin cultural produciendo escenas urbanas, acontecimientos donde los sujetos son convocados como espectadores y protagonistas. La indumentaria entendida como instrumento de manifestacin, mediatizacin simblica y hbitat sensible. El paisaje a partir las relaciones entre elementos tangibles e intangibles. El anlisis de la indumentaria posibilitar identificarlos y articularlos estableciendo aproximaciones inditas al proceso de representacin del paisaje. Se har un recorrido de registros visuales de experiencias y autores (fotgrafos, artistas, diseadores) que permitan establecer dichas aproximaciones.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 233-235.

E224. Los aportes del diseo a las empresas en la ciudad de Buenos Aires Marco Sanguinetti, Guadalupe Bracuto Verona y Camila Offenhenden (Centro Metropolitano de Diseo. Argentina). Conferencia Instituto Metropolitano de Diseo e Innovacin (IMDI) del Centro Metropolitano de Diseo, presentacin de los contenidos desarrollados en los ltimos tiempos con el objetivo de promover y facilitar la integracin del diseo con la industria, condicin necesaria para el desarrollo econmico y productivo local. Bajo ese mismo argumento se da forma a las principales acciones abordadas por el IMDI: Conferencia CMD, revista IF, Desayunos de Diseo, diversas publicaciones y herramientas de aplicacin a travs de la cuales se est promoviendo el vnculo entre diseadores y empresarios.

E225. Cmo retribuir efectivamente una inversin en tecnologa CAD, CAM, CAE O PDM? Gelbert Alfonso Santamara y Jorge Arturo Torres Pemberti (Atlantis 3d Estudio Diseo Ltda. Colombia). Conferencia Descripcin de algunos de los problemas de nuestra cultura y por qu razn la implementacin de soluciones CAD (Diseo Asistido por Computador), no resuelve adecuadamente los problemas de la industria, y en algu-

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nos casos hasta empeora la situacin. De igual forma se sealan algunas posibles soluciones para afrontar dichas situaciones y sacar el mejor provecho de una inversin de tecnologa CAD.

de diseo grfico, la cual tiene la responsabilidad de facilitar el uso de la interfaz para un desarrollo correcto de los procesos de enseanza-aprendizaje.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 245-248]

E226. La labor de la Red Latinoamericana de Diseo Gelbert Alfonso Santamara (Atlantis 3d Estudio Diseo Ltda. Colombia). Conferencia La labor de la Red Latinoamericana de Diseo en sus cuatro aos de vida. Los beneficios de la cadena del diseo como espacio de interaccin y generacin de proyectos entre los profesionales, empresas, estudiantes e instituciones que la conforman, logrando una integracin entre los pases latinoamericanos en proyectos multinacionales.

E230. chale la culpa al branding. Diseo y conceptualizacin de marcas que cautiven Nicols Javier Sarquis (Oxford Agencia de Publicidad. Argentina). Conferencia Existen personas que a lo largo de su peregrinaje social despiertan innumerables respuestas emocionales en las dems personas, generando confianza, fidelidad, identificacin, admiracin, deseo. Existen tambin personas que pasan inadvertidas. Con las marcas sucede lo mismo. En el entorno semitico, las marcas tienen la posibilidad de generar un vnculo tal que no slo produzca una relacin exitosa semitica y comercial, sino tambin emocional. sta es la mxima aspiracin de una marca. El branding emocional es el instrumento para hacer nacer y desarrollar una marca memorable y amada por las personas. El diseador tiene el desafo profesional de comenzar a manejarlo con efectividad.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 239-242.

E227. Querer es poder. Experiencia en el diseo de una publicacin digital gratuita Gelbert Alfonso Santamara (Atlantis 3d Estudio Diseo Ltda. Colombia). Conferencia Cmo el diseo parte de los sueos y cmo hacer para que estos se hagan realidad, basado en la experiencia de creacin de la publicacin digital gratuita GEN D Simplemente lo tienes.

E228. Ensino do Design no Amazonas: modernidade ou modernizao? Alexandre Santos de Oliveira (Instituto de Ensino Superior Fucapi - CESF. Brasil). Conferencia Este ensaio tem como objetivo discutir as relaes existentes entre o conceito de modernizao tomando como ponto de partida as idias de Le Goff para, em seguida, analisar os modelos de desenvolvimento econmico implantados no Brasil e que culminaram com a instalao do ensino do Design e como este processo responde ao projeto de insero do Brasil na modernidade. O estudo objetiva ainda levantar pressupostos norteadores para investigar a histria do ensino do Design no Estado do Amazonas nas dcadas 1970 e 1980.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 240-245]

E231. El garage de las ideas Paco Savio, Nicols Cugiani, Matas Fernndez y Mariana Roca (Remolino. Argentina). Conferencia La importancia del garage en los procesos creativos, el pensamiento previo y lateral que alimenta y estimula al resultado final. El supuesto tiempo perdido antes de comenzar a ver los primeros frutos en un proceso de trabajo. Incubar es calentar el pensamiento para luego pasar a la accin y lograr los objetivos.

E232. Motion graphics. Pensar en movimiento Adrin Scurci (Ozono. Argentina). Taller Obtener las bases y fundamentos del lenguaje audiovisual para aprender a interpretar sus cdigos. Dirigido a todos aquellos estudiantes y/o profesionales que tengan inters en el mundo del diseo audiovisual, la postproduccin y el 3D que deseen ampliar su formacin hacia este campo, e incluso personas pertenecientes a otras disciplinas que deseen conocer dicha rea del diseo.

E229. Diseo grfico para cursos de idiomas en el sector turstico Carmen Sanz, Paula Cristina Bravo Ferreira da Silva y Eva Mara Domnguez Gmez (Universidad de Extremadura. Espaa). Conferencia La perspectiva actual de la Unin Europea por construir un espacio intercultural pasa por el entendimiento y la comunicacin a travs de las lenguas que la conforman. En este sentido, nuestro grupo de investigacin se embarca en una propuesta clara para lograr los fines de preparacin lingstica para profesionales del Sector Turstico espaol a travs del diseo de cursos online para el aprendizaje de idiomas. El desempeo del rea

E233. Moda: desde la esttica y la tica de cara a la sostenibilidad del medio ambiente Neide Schulte (UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina. Brasil). Conferencia El fenmeno de la moda se produce en un contexto histrico en el que la formacin del sujeto, se considera la

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individualidad y la percepcin a travs de los sentidos, la esttica. Hoy en da, la moda tiene su mxima expresin en la esttica. Sin embargo, frente al paradigma de la sostenibilidad del medio ambiente, se debe llegar a considerar la moda como la cuestin tica, ya que esta importante industria de productos efmeros causa un grave impacto sobre la naturaleza. El consumismo y el sistema de la moda estn asociados. Entonces, cmo resolver la paradoja entre la esttica y la tica en la moda?

cumental que analiza y devela las propuestas discursivas de la estructura compositiva audiovisual. Aplicacin de un modelo que permite visualizar y comprender cmo los autores organizan los componentes elementales del relato.

E238. El desafo de disear packaging Silvia Sirkis (Sirkis Diseo Branding & Packaging. Argentina). Conferencia Desde la estrategia hasta la impresin, el diseo de packaging exige al diseador conocimientos y habilidades diferentes a otras reas de la profesin. Envase y packaging cul es la diferencia? Concepto de pensamiento estratgico, cmo realizar el anlisis del entorno competitivo, entender las tendencias del mercado. Segmentacin. Innovacin. Proceso de diseo. Valor del brief. Valor de la informacin. Materiales y sistemas de impresin.

E234. Creatividad en equipo. Roles y procesos Mnica Schvartzapel (Argentina). Taller Todo trabajo en equipo se encuentra atravesado por los desafos de produccin y creatividad que implica el diseo de algo nuevo, indito. El enfrentarse con la hoja en blanco pone en juego tanto al sujeto como al grupo. Es en esta instancia donde se entrecruzan los conocimientos terico-prcticos, con los afectos y con la historia laboral y personal de cada uno. En este taller intentaremos visualizar, a partir de un juego interactivo, los roles sinrgicos y los roles obstaculizadores que emergen en el proceso de produccin grupal.

E239. Realizacin de geometrales: CorelDraw o Illustrator? Cynthia Smith (UBA Universidad de Buenos Aires / Universidad de Palermo / UB Universidad de Belgrano. Argentina). Conferencia Que el alumno, comience a utilizar el software que crea conveniente, con el fin de incorporarlo a su labor diaria, tanto en tareas universitarias, como en su trabajo, diseando y dibujando. Que descubra que puede realizar sus propios diseos, teniendo simplemente la base de las principales herramientas, para luego seguir perfeccionndose en la prctica diaria. Poder incorporar diferentes tipos de rellenos, para entender el geometral de confeccin y el surgimiento del geometral de producto.

E235. Presentacin del libro Ideas Registradas Ral Shakespear (Shakespear Estudio. Argentina). Conferencia Las ideas, como estmulos de ingeniera comunicacional, deben transformarse en actos inditos y memorables. En ese proceso, para cacarear en forma, son vitales los mensajes que apuntalen la identidad con originalidad, impacto y sugestin, y establezcan con la audiencia un dilogo cercano.

E236. El proceso de diseo de una revista venezolana de arte Diana Karina Silva Andrade (Venezuela). Conferencia El concepto editorial y las pautas grficas de como diagramar una revista, en este caso tomando como referencia la revista venezolana de artes visuales La Roca de Crear. Experiencias del proceso de diseo y diagramacin. Los criterios de seleccin del diseo editorial, de las tipografas, de las paletas de colores utilizadas, tamaos del formato adecuado. La poltica de seleccin de imgenes empleada y la preparacin de artes finales para el envo a imprenta y algunos tips para disear una portada atractiva e impactante visualmente.

E240. Diseo de modas: cmo dibujar figurines por ordenador Cynthia Smith (UBA Universidad de Buenos Aires / Universidad de Palermo / UB Universidad de Belgrano. Argentina). Conferencia Creacin de figurines propios mediante una forma simple de dibujar, utilizando herramientas bsicas y algunas ms complejas, llegando a la representacin de un figurn como base y variar con diferentes posturas. Diferentes tipos de rellenos, para encontrar el estilo personal.

E241. sustentabilidade e suas implicaes no design grfico Nelson Luis Smythe Jr. y Kelli C. A. S. Smythe (Aurus Estdio de Design. Brasil). Conferencia Os conceitos bsicos relacionados sustentabilidade e apresenta algumas implicaes ticas, terminando por apresentar como tratar estes aspectos em projetos de design grfico. Contextualizao sobre o tema, suas origens, definies e convergncias da sustentabilidade no design, so mostrados pontos controversos nos conceitos de desenvolvimento sustentvel at chegar s prticas

E237. Anlisis critico del diseo audiovisual animado como ente cognitivo Felipe Javier Silva Montellano (Universidad Tecnolgica Metropolitana. Chile). Conferencia Investigacin que estudia los aspectos formales y espaciotemporales de los audiovisuales animados chilenos durante el periodo 2000-2008. Es un trabajo cientfico do-

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de green-washing. As implicaes eco-ticas atravs de diretrizes.

E245. Casos de emprendedores en el diseo Mario Spina (Redargenta Ediciones. Argentina). Conferencia Ver como otros diseadores llevaron adelante su idea transformndola en una oportunidad de negocios. En base a casos reales, o modelos de rol, conocer los aspectos determinantes para el xito de un emprendimiento relacionado con el diseo.

E242. Design na Amaznia: questes visuais e para a sustentabilidade Fernando Soares (Fernando Hage. Brasil). Conferencia Breve panorama contemporneo do design grfico e moda do Estado do Par (Brasil), atravs dos trabalhos de Mapinguari Design, Libra Design, Impulso Design, N Figueredo, Riquezas da Amaznia, EUBELEM e Y Mara. Relacionando esta produo aos padres visuais de uma identidade amaznica formada atravs da histria, alm de relacionar alguns projetos a um design voltado para a sustentabilidade, com o eco-design e o relacionamento com comunidades de artesos, espera-se criar uma viso da Amaznia a partir de designers que habitam e atuam nela, mostrando o importante papel dessa profisso no fortalecimento de uma cultura.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, p. 242.

E246. 20 conceptos para desarrollar emprendimientos de diseo exitosos Mario Spina (Redargenta Ediciones. Argentina). Conferencia Se abordan temas que tienen que ver con el emprendimiento, su planificacin y el desarrollo personal del emprendedor, en donde lo que se propone es que el concurrente conozca acerca de la importancia del modelo de negocios comprendido dentro del modelo de vida.

E247. Identidad Argentina 2.0. De lo local a lo global Gustavo Stecher y Hernn Berdichevsky (Nobrand. Argentina). Conferencia En el ao 2001 naci el proyecto Nobrand como un instrumento para repensar nuestra propia identidad. Los aos pasaron y continuamos buceando en lo profundo de nuestra intrincada trama cultural y social descubriendo nuevos conos que representen lo que es nuestra Argentinidad. En esa bsqueda, tambin aparecen rastros de otras culturas que tienen que ver con nuestro pasado, presente y futuro, dejando abiertas las posibilidades de que estos conos dejen de ser locales para convertirse en globales.

E243. Vestimenta para el tercer sexo Flor Alicia Soler Pea (Fundacin Universitaria del rea Andina. Colombia). Conferencia La Fundacin Universitaria del rea Andina presenta el proceso que el programa de Diseo de Modas y la divisin de Proyeccin Social vienen desarrollando con los Semilleros de Investigacin y la comunidad LGBT residente en la ciudad, para el diseo de vestuario para transformistas con base en estudios ergonmicos especficos de ellos. Este proyecto de vestimenta para el tercer sexo parte de una invitacin de la Secretara Distrital de Desarrollo Econmico de Bogot para organizar una pasarela de transformistas en el marco del Saln Internacional de la Moda de Bogot en el ao 2009 y se ha constituido en un proyecto de investigacin pionero en el pas.

E248. Imagen del Bicentenario, Cmo crear una marca que durar 200 aos? Gustavo Stecher, Hernn Berdichevsky y Juan Pablo Tredicce (Nobrand. Argentina). Conferencia Si nos ponemos a pensar cuntas marcas cumplen doscientos aos de vida, la lista sera corta. Qu pasara si la consigna empezara al revs? Cmo disear una marca para que dure 200 aos? El smbolo del Bicentenario que diseamos, es una marca actual, pero su verdadera expresin no es solo la representacin de los doscientos aos que precede, sino los aos que tiene por delante.

E244. Diseo de Tecnologas en Comunicacin Luis Alberto Sorgentini (Universidad Nacional de La Plata. Argentina). Taller La arquitectura de las innovaciones para la comunicacin eficiente en un estado de la tcnica y la cultura. Comunicacin, es un proceso altamente complejo, intervienen tantos elementos que Niklas Luhmann ha llegado a afirmar que su probabilidad sera nula sin medios simblicamente generalizados. Disear tecnologa en comunicacin es la puesta a punto de dispositivos lingsticos, paralingsticos y prcticas generalizables, con la finalidad de intervenir en el flujo discursivo.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Marzo). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 8, pp. 206-210.

E249. Comunicacin y diseo para el desarrollo. Caso: Entre soles y lunas Daniel Surez Gmez (Proyecto Entre Soles y Lunas. Colombia). Conferencia La experiencia del proyecto de comunicacin denominado Entre soles y lunas, cuyo objetivo consiste en sensibilizar y poner en escena las diferentes realidades que se viven en los procesos migratorios que involucran a comunidades de Latinoamrica y el Caribe, su impacto

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en los pases receptores y cmo, dentro de este proceso, se visibilizan la interculturalidad, la educacin, el impacto econmico, el impacto medio-ambiental, la posibilidad de ejercer una ciudadana autnoma frente al tema y su estrecha vinculacin con fenmenos como la discriminacin, el racismo y la xenofobia; todo ello con el fin de fortalecer el arraigo, el desarrollo autosustentable de los pueblos y la movilizacin responsable de sus propios habitantes.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 244-245.

En el ao 2003 se cre el rea de Comunicacin Institucional en el municipio de Junn (Argentina). De ella dependen las reas de Comunicacin visual, Comunicacin audiovisual, web y prensa. Desde entonces se comenz con un proceso integral de transformacin de toda la imagen y la comunicacin del municipio: desde la marca hasta la creacin de nuevas piezas comunicacionales que dieron identidad al nuevo gobierno y adems fundaron una nueva manera de comunicacin con el vecino.

E250. TYemPO. Graficacin tipogrfica para TV Bianca Surez Puerta (Pontificia Universidad Javeriana. Colombia). Conferencia Desde el cine mudo, la tipografa ayuda a la construccin dramtica convirtindose en elemento clave para la comunicacin audiovisual, no slo ornamental sino que adquiere el valor de cualquier otro elemento comunicativo como la fotografa y el audio. La evolucin de la imagen en movimiento abre a la tipografa muchos campos de accin hasta llegar a hoy, donde las grandes cadenas de TV generan tendencias visuales que modifican el sentido esttico de millones de personas.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 245-246.

E256. El poder al pueblo. Customer Empowerment (Espacio AMDIA) Mary Teahan (CP Comunicacin Proximity. Argentina). Conferencia El fenmeno de Customer Empowerment y qu significa para el Marketing. Ahora el poder en los mercados ha pasado a los clientes gracias a los nuevos medios de comunicacin interactivos. La Web est repleta de contenido generado por los usuarios y las empresas anunciantes estn empleando avisos creados por sus mismos clientes. Pero qu significados profundos tiene esto para nuestra manera de hacer el marketing? Blogs, vlogs, wikis, RSS, Twitter, redes sociales: cmo los estn usando los marketineros ms avanzados del mundo para enfrentar el desafo y qu tiene todo esto que ver con el marketing directo e interactivo?

E257. Diseadores de crditos cinematogrficos: Saul Bass y Kyle Cooper Evangelina Tejedor (Argentina). Conferencia Pequea introduccin comparada de los trabajos de Saul Bass y Kyle Cooper para aperturas de crditos. Incidencias sobre la concepcin del Diseo Grfico para el anlisis de pelculas. Configuracin del Diseo Grfico como uno de los lenguajes audiovisuales del cine. Hacia una propuesta de profesionalizacin del nicho comparado entre cine y Diseo Grfico.

E251. Diseo: de dnde venimos?, para dnde vamos? Felipe Taborda (Brasil). Conferencia Invitado de Honor

E252. Diseo Latinoamericano. Perspectivas y caminos Felipe Taborda (Brasil). Conferencia Invitado de Honor

E253. El Proyecto Kabum! Mix. Le relacin entre diseo y comunidades carentes Felipe Taborda (Brasil). Conferencia Invitado de Honor

E258. Seor Matisse, Me tira una idea? Omar Tiraboschi (Universidades de Palermo / Universidad Austral / Universidad Catlica de Buenos Aires. Argentina). Conferencia Cmo el Arte ha influenciado a la Publicidad y el Diseo en muchas de sus manifestaciones y recprocamente. Recopilacin de ejemplos de muy diverso origen que lo atestiguan y pone de manifiesto los lmites muy sutiles entre los campos de una y otra actividad. Y refleja como histricamente quienes ejercen una y otra actividad se han desarrollado tambin en las otras enriquecindose mutuamente.

E254. Comunicacin corporativa: el trabajo sinrgico Damin Tanco y Pablo Javier Mnaco (Estudio Mambo. Argentina). Conferencia Buscamos con este trabajo echar luz a un tema que, con mayor o menor intensidad, se hace presente en quien desea desarrollarse como profesional de la comunicacin: Cmo definir y coordinar los procesos de comunicacin dentro de un proyecto de trabajo.

E255. Comunicacin y diseo en un gobierno local: el caso de Junn Mariah Raquel Tarullo y Erica Vernica Izquierdo (Gobierno Local de Junn. Argentina). Conferencia

E259. El diseo grfico en los mercados locales y regionales Pedro Tissier, Santiago Benavidez y Sebastin ngel Rizzardi (Nomade Comunicacion Visual. Argentina). Conferencia

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Paneo regional de la actividad del diseo y su expectativa como mercado en expansin dentro de una franja de menores recursos y actividades colectivas y culturales. Cmo abrir nuevos mercados dentro de una economa regional. Trabajos de integracin con actividades de la Universidad Nacional del Centro, rea Secretara de Cultura, Tandil, Bs. As.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, p. 246.

importancia de planificar una estrategia de comunicacin global y adaptarla a cada cultura donde ser aplicada.
[Ver texto completo publicado en esta edicin en pp. 248-250]

E264. Duros de matar. Mito-palabras de diseo Gustavo Valds de Len (Universidad de Palermo. Argentina). Conferencia En el discurso acadmico del Diseo se ha instalado, impunemente, un conjunto de trminos desgajados de su contexto lo que ha terminado por convertirlos en mitopalabras, inmunes gracias a su repeticin ritual en las aulas al paso del tiempo. En esta conferencia nos proponemos pasar por las armas de la crtica y de la razn a algunos de dichos trminos, tales como isotipo, emisor/ receptor, Bauhaus, cdigo, entre otros, a sabiendas que se trata de sujetos de cuidado y duros de matar.

E260. Imagen corporativa Federica Tojo (Federica Tojo. Argentina). Conferencia Disear, crear y analizar las diferentes gamas de imgenes corporativas. Aprendizaje de conceptos y caractersticas bsicas de diseo y creacin de imgenes corporativas. Posicionarse en el punto exacto del negocio, para que la imagen venda su producto y acompae a su terminacin, aumentado as su oportunidad de venta.

E261. El rol actual del arquitecto Susana Toscano (UBA Universidad de Buenos Aires FADU. Argentina). Conferencia Es objeto de esta ponencia, mostrar a partir de las distintas posturas filosficas y cientficas, el rol que ha desempeado el Arquitecto en la historia y como la Teora del Caos y su expresin matemtica, la Fractalidad, sumado a las condiciones socio - econmicas y culturales; han delineado un nuevo perfil, que constantemente debe redefinir su rol en un mundo cambiante y complejo, sin seguridades establecidas, ni modelos cientficos irrefutables.

E265. Cuerpo vestido - vestido perfomtico Mauricio Velasquez Posada y Claudia Liliana Fernndez Silva (Universidad Pontificia Bolivariana. Colombia). Conferencia Indagacin sobre la performance como medio contemporneo de expresin que permite desde su dinmica transdisciplinar, acercarnos desde el diseo, asumindolo no solamente como fin, sino como medio, desde el cual podemos posibilitar un campo expandido para la reflexin y la actitud crtica creativa. La performance al incorporar espacio - cuerpo - accin, permite estudiar el vestido desde el campo de la reflexin esttica y plstica, consolidar procesos alternativos de creacin y espacios de experimentacin que nos ayuden a responder ante la emergencia de la concepcin del vestido en las actuales prcticas culturales que recaen sobre el cuerpo y lo transforman.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 248-249.

E262. Del diseo a la ilustracin, un paseo por las ideas Cristian Turdera (Argentina). Conferencia El diseo y la ilustracin, dos lenguajes complementarios. Un recorrido por la experiencia como director de arte en publicidad hasta la labor actual de ilustrador full time: desde el desarrollo de productos no convencionales (juguetes, puzzles, vinilos) hasta la ilustracin para nios y adultos. El libro lbum hoy en medios argentinos y extranjeros. Sistemas de color, sistemas de formas, la repeticin como herramienta y recurso vlido en el trabajo digital; character design, climas, narracin grfica. La importancia de las ideas. El lmite entre arte y oficio grfico.

E266. La publicidad provocadora en la industria de la moda Marcia Veneziani (Universidad de Palermo. Argentina). Conferencia Mas all de los cuestionamientos que puedan surgir respecto de temas como el derecho a la libertad de expresin, los mensajes publicitarios no se caracterizan precisamente por su inocencia. La provocacin muchas veces aunque la reconocemos como una herramienta eficaz y hasta iluminadora de ciertas realidades sociales puede en ciertos casos ver comprometida la salud y la dignidad de las personas.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos

E263. Comunicacin en un mundo globalizado: estrategia global adaptada localmente Laura Vaillard (Salem Viale Gonzlez Villanueva. Argentina). Conferencia Cmo comunicar en un mundo globalizado. Presentacin de casos de aciertos y fracasos de estrategias de comunicacin aplicadas en diferentes partes del mundo. La

Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, pp. 249-250.

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E267. Dragones en Buenos Aires? Feng Shui en edificios porteos Juan Marcelo Viggiano (Escuela Hispanoamericana de Feng Shui. Argentina). Conferencia El feng shui, la ciencia del paisaje en la antigua China, est tomando una creciente popularidad en occidente. Aunque buena parte de lo que se conoce como feng shui es simple supersticin, cuando sus principios son depurados se revelan como herramientas tiles para el diseo. Anlisis de los parmetros del feng shui, segn su ubicacin, orientacin y relacin con cuerpos de agua, algunas construcciones de la ciudad de Buenos Aires y otras, tales como grandes edificios, hoteles y centros comerciales.

informacin con una perspectiva de negocio, y han sabido hacerse valorar.

E271. Experimentacin tipogrfica Gustavo Wojciechowski (Universidad ORT - Uruguay. Uruguay). Taller El primer objetivo es la sensibilizacin y experimentacin frente a los signos tipogrficos. Posteriormente, la construccin de un sistema con sus constantes y variantes, coherencia estilstica y formal, control de valores, etc. Una aproximacin a la creacin de un alfabeto.

E268. El departamento de diseo en una empresa de seguros Roberto Vilario y Patricio Mata Lastra (Seguros Rivadavia. Argentina). Conferencia Cmo funciona el da a da del departamento de diseo de una compaa de seguros, encargado de elaborar mensajes visuales para satisfacer sus distintas necesidades (publicidad grfica, folletera, cartelera, memorias y balances, etc.) construyendo as su identidad grfica. La integracin con la Gerencia de Marketing y Relaciones Institucionales. El caso Seguros Rivadavia.

E272. Creatividad: ideas y formatos para lograr impacto y resultados (Espacio AMDIA) Ezequiel Zamagni, Natalia Cerain y Hernn Pueyrredn (Rapp Argentina. Argentina). Taller En el marketing directo, la creatividad es una herramienta clave. Es esencial el impacto, y trabajar en formatos originales e innovadores es una forma de lograrlo.

E273. El mtodo de diseo, la algoritmia creativa Edward Zambrano Lozano y Liliana Sofa Palma Hernndez (Escuela de Artes y Letras. Colombia).Conferencia Disear es ante todo sistematizar. El acto proyectual exige la generacin de algoritmos creativos que minimicen la falibilidad del proceso creativo. La complejidad de la estructura proyectual, permite la iteracin probable entendida como la posibilidad de generar respuestas apropiadas a las solicitaciones particulares de los actores del sistema de uso.
Texto completo publicado en: Actas de Diseo (2010, Julio). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, Vol. 9, p. 250.

E269. Netnography como metodologa de investigacin de tendencias de moda Paula Cristina Vison y Ana Bender (Paula Vison Design e Consultoria. Brasil). Conferencia El potencial del mtodo etnogrfico en los medios digitales como una herramienta para la identificacin de signos del devenir socio cultural. Trata de explorar las perspectivas de las plataformas de mediacin simblica a travs de la socializacin en ambientes virtuales como los blogs, sitios web y comunidades sociales. Se cree que estos universos son ambientes de produccin de cultura que asocian a travs de los artefactos los individuos y sus subjetividades.

E274. Trucos y claves CSS para el diseo Web con DIVs Wenceslao Zavala (WiZ-ar. Argentina). Conferencia Luego de aos con las mismas tcnicas para los mismos navegadores, estos implementan CSS 3, HTML5 y otras tecnologas que nos dan nuevas herramientas y trucos para los diseos. Si bien este cambio puede ser difcil tambin, cmo mantenerse al da con todas las tcnicas nuevas y asegurarse que las pginas web se vean correctamente en un gran nmero de navegadores y dispositivos? Se mostrarn caractersticas esenciales de la maquetacin de sitios web con CSS y tcnicas y herramientas necesarias para lograr estas caractersticas.

E270. El diseador como emprendedor en Internet y agente de cambio Martn Bernardo Vivas (Palermo Valley. Argentina). Conferencia Con los 15 minutos de fama de la Web 2.0 bordeando el pasado, es hora de analizar, lejos de las buzzwords y la crisis, lo que de verdad quedar en la historia. Un mayor enfoque al cliente/usuario la importancia creciente de la transparencia, la fuerza de las comunidades y la simplificacin de procesos son slo algunos de los grandes cambios estructurales que se empiezan a ver en todo tipo de mbitos. Esto fue en gran medida ayudado por la nueva generacin de diseadores que combinaron lo visual, la experiencia de usuario y la arquitectura de

E275. Energa & Diseo Maximiliano Zito (MZDiseo y Asociados. Argentina). Taller Se analizar el concepto de la energa y medioambiente

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con su importancia para el mundo industrial y la relacin con la profesin. Se pretende generar una conciencia en los diseadores para replantear sus metodologas de trabajo, de forma de acentuar propuestas innovadoras en cuanto al uso eficiente y racional de la energa a lo largo de todo el ciclo de vida de los productos.

2. Muestras y Posters
El Encuentro cont con un espacio en donde profesionales, estudios de diseo, consultoras, empresas e instituciones educativas estuvieron presentes dentro de los espacios comunes del Encuentro en la sede de Jean Jaurs, a travs de muestras de paneles, lminas, afiches, psters, etc. Las Muestras exhibidas en esta edicin fueron: Juan Gabriel Sutachn Rojas, Escher Geometra y Arte, Colombia. David Artemio Ros Mendez, Experiencias en diseo como motor para la consolidacin de redes productivas, Colombia. Cruz Mara Esparza, Muestra acadmica de la Licenciatura en Diseo Grfico de la Universidad Autnoma de Aguascalientes, Mxico. Jos Antonio Torres, Backstage, Per. John Breton Escobar, La mirada del inconciente, Colombia. Ludovico Jacoby, Representacin Arquitectnica (trabajos de alumnos), Argentina. Las Postres exhibidos en esta edicin fueron: Valeria Jelinsky, Diseo... todo el tiempo, Argentina. Cristhian Camilo Serrano Camacho y Jorge Andrs Perez, Sistema de perfusin mltiple para unidades de cuidados intensivos, Colombia. Diego Testa, Caroline Mller, Giselle Glufke, Mariane Rodrigues, Rosimeri Pichler, Carolina de Mello y Fabiane Romano, Design Social: gerao de renda e resgate cultural atravs do design associado ao artesanato, Brasil. Daniel Ramirez Maluendas y Jorge Andres Perez Gamboa, JODA-HAND, Colombia. Mauricio Jos Carrillo Garca, Diseo de Calzado para Prevenir Ulceraciones en Personas con Diabetes, Colombia. Jorge Andrs Prez Gamboa y Daniel Ramrez Malvendas, Software para sistema de perfusin mltiple para unidades de cuidados intensivos, Colombia. Eduardo Zilles Borba, La publicidad en espacios urbanos adaptada a una realidad virtual, Portugal. Ana Carla Torres Caderno, Perfil Moda, Brasil. Alumnos de segundo ao del Taller de Comunicacin Visual. Escuela de Diseo Grfico de la Universidad del Pacfico. Profesores: Cecilia Duran y Pedro lvarez Chilogo, Chile. Carolina Moraes Marchese, La influencia de las vanguardias artsticas del siglo XX en el campo del diseo grfico, Brasil. Srgio Antnio Silva, Tipografias de Minas, Brasil. Danne Ojeda, Camino a la Modernidad, ADMagazine Nmeros 1 y 2 y One and Three Books, Singapur.

Aurisberg Leite Matutino, Projeto Calendrio da Juventude Brasileira, Brasil. Aline Oliveira Temerloglou Monteiro, As Estampas de Fol: Identificao e anlise de trs saias oitocentistas do Brasil., Brasil. Carlos Eduardo Torres Suarez, Calzado informal a partir de materiales reciclables, Colombia. Humberto Pinheiro Lopes, A massificao dos produtos de moda em Goiania, Brasil. Patrcia Santos Delgado; Mara Adircila Starling Sobreira y Sebastiana Luisa de Bragana Lana, O Bambu e seu uso no Design de Produtos, Brasil. Maria Adircila Starling Sobreira; Patrcia Santos Delgado y Jairo Jos Drummond Camara, Moda Sustentvel - reuso de txteis como alternativa sustentable, Brasil. Hugo Alonso Plazas Pez, Taller Problemas Contemporneos, Colombia; Hugo Alonso Plazas; Adriana Bastidas Prez y Jorge Alberto Vega, Aproximaciones a una valoracin esttico - tipogrfica de la imprenta de Pasto de 1837-1940, Colombia. Pollyanna de Oliveira Brito Melo y Humberto Pinheiro Lopes, Anlise e percepo na busca do design aplicado no artesanato de Serranpolis, Brasil.

3. Stands
El Encuentro cont con un espacio en la sede Jean Jaurs, en donde distintas editoriales y revistas especializadas en diseo expusieron sus productos, algunos de los cuales estuvieron a la venta o fueron distribuidos en forma gratuita. Estuvieron presentes en esta edicin con un stand: + iNfO Editorial, Chikismiqui Magazine, Editora Moebius, Editorial rea Paids, NOBUKO SA | Librera Tcnica CP67, OVNI Press Editorial, Pequeo Editor, Postal Social, RedArgenta | Editorial CommTOOLS, RedUsers, Revista 90+10, Revista Comiqueando, Revista Crann, Revista Dad Mini, Revista Goo, Revista Invasiva, Revista RE.diseo, Revista Terrorismo Grfico / Revista Postal, Stratford Book Services S.A. | SBS Librera Internacional y VON HAUS Architecture & Design Magazine | EV Ediciones Vintage.

4. Concursos
Durante el transcurso del V Encuentro Latinoamericano de Diseo se realizaron los siguientes certmenes: Cuarto Concurso de diseo de afiches Santander Ro - Universidad de Palermo: "Somos Latinos", Tercer Concurso de diseo de Mobiliario Manifesto - Universidad de Palermo: Objeto de luz y Primer Concurso de diseo Staples - Universidad de Palermo: Objeto innovador de oficina, entre los cuales se reunieron ms de 2700 trabajos de autores de toda Amrica Latina (estudiantes y profesionales). Los trabajos seleccionados de los tres concursos se exhibieron, los meses previos al evento, a travs del sitio Web, adems durante la semana del Encuentro fueron expuestos en la sede de Jean Jaurs. Los ganadores fueron anunciados el viernes 30 de julio en el cierre del Encuentro. A continuacin el detalle de los nombre de los seleccionados y ganadores de los certmenes.

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Trabajos seleccionados y ganadores de los concursos del V Encuentro Latinoamericano de Diseo / Diseo de Afiche, Objeto de luz y Objeto de oficina
Cuarto concurso de diseo de afiches Santander Ro Universidad de Palermo Somos Latinos Romina Araoz y Ricardo Kim. Hilando Caminos (un futuro para Latinoamrica), Argentina [Mencin Santander Ro - Universidad de Palermo y Segundo Premio (compartido) - Foro de Escuelas de Diseo] Marcelo Carretto, latiSI, Uruguay [Mencin Santander Ro - Universidad de Palermo y Mencin - Foro de Escuelas de Diseo] Camilo Andrs Castro Camargo. Abracemos la grandeza Latina, Colombia [Mencin - Foro de Escuelas de Diseo] Fabiano Dalmcio. Una Sola Unidad, Brasil [Mencin Santander Ro - Universidad de Palermo y Mencin Foro de Escuelas de Escuelas] Thiago Luiz Dutra. Somos todos latinos e moramos aqu, Brasil Andrs Oscar Fornero. Altos Celsius, Argentina [Mencin Santander Ro - Universidad de Palermo y Primer Premio - Foro de Escuelas de Escuelas] Jorge Gopcevich. Dilogo. Argentina [Primer Premio (compartido) Santander Ro - Universidad de Palermo y Segundo Premio (compartido) - Foro de Escuelas de Diseo] Hugo Hissashi Hayashi Hisamatsu. AL, Brasil Anna Milena Lpez Mora. "Somos Latinos" Colores que cuentan, Colombia [Primer Premio (compartido) Santander Ro - Universidad de Palermo y Tercer Premio (compartido) - Foro de Escuelas de Diseo] Laura Pineda. Casa Llena, El Salvador [Mencin - Foro de Escuelas de Diseo] Nicole Rojas, Todos somos uno, Colombia Nicols Sarquis. "Somos lo que hacemos", Argentina Santiago Torres. Un, Colombia Antonio Rubn Vzquez Toledo y Sandra Raggio. Chekira 3D/2, Argentina [Mencin - Foro de Escuelas de Diseo] Gabriela Vinograd. Yo estoy al derecho, dado vuelta estas vos, Argentina [Tercer Premio (compartido) - Foro de Escuelas de Diseo]

Tercer Concurso de diseo de Mobiliario Manifesto Universidad de Palermo Objeto de luz Leonardo Achilli. Mito, Argentina John Alexander Benavides Bernal y Hernn Daro Coral Crdenas. Focuz, Colombia Luis Carlos Bernal, PaloSeco. Colombia [Mencin Manifesto - Universidad de Palermo] Mara de la Paz Cano, Ignacio Sikora y Santiago Roln. Paerlight, Argentina [Primer Premio Manifesto - Universidad de Palermo] Soledad Clavell y Marcos Madia. Senzo nightlight, Argentina Luciana Laura Feo Mourelle. CLIPonLight, Argentina [Mencin Manifesto - Universidad de Palermo] Nicols Fernndez. Aguamala, Argentina Leonardo Fortunato. Pan, Argentina Leonardo Fortunato. Barra, Argentina Joaqun Lpez Challiol. Planos, Argentina Jos Losada. Lamp, Argentina Federico Pedro Olthoff. Lmpara Mid, Argentina Ricardo Villarreal Mendoza, Martn Jess Damiani Rojas y Gricelda Eunice Snchez Leal. Rug, Mxico Silvia Xavier y Dborah Arajo. Any, Brasil

5. Nuestra Feria de Diseo


El V Encuentro Latinoamericano de Diseo organiz la primera edicin de Nuestra Feria de Diseo, espacio en donde estudiantes y egresados de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo expusieron, promocionaron y vendieron productos de diseo y/o presentaron sus emprendimientos profesionales en las categoras: Diseo, Comunicacin y Arte. Se origin en el marco del Encuentro Latinoamericano de Diseo, como un espacio de GENERACION DC, y realizar su segunda edicin en diciembre de 2010. El acceso, como en todas las actividades del Encuentro, fue totalmente libre y gratuito y la recaudacin por venta de productos fue ntegramente para los estudiantes y egresados. Ms de 60 marcas participaron: Aai, Alouette, Appassionata, BaSkin, Black Queens, Bobo, Bohemio, Cest Fini zapatos, Cactus Design, Cala Sweaters, Camden Bully, Capsula Txica, Carro, Casa de Gatto Design, Concretos Imaginarios, Del Carancho, Diid, Divina Seduzione, Dolce Lyra, Donna Matea, El Nour-Vintage, ndra, Enjoy, Es-Diseo, Estefana Giordano, Ey Diseos, Galux, Heidi Jalkh Diseo Industrial, Hermanas guila, Ioshik Home, Jacinta clo, La Belle Boutique, La mona viste de seda, La ola, La tienda de mi hermana, Liverside, Lorena Puente Fashion Designer, Lovely Rita, Luz de calle, Mag espejos, Mara Paz, Mentiras Piadosas, Momishtoys, Muyido Almohadones, Nanushka Babies, No Way Jose, Noteconfundas, OIU Design, Piponas Diseo, Puzzle personalizado, Qrearte, Queen Margaret, Red nails in pain, Reverso, Revolver, Roma Style, Sin Culpas, Sinceros, Talitha, Vienen y Van, Vos Fijate, Voy de Carmen y Wonder!.

Primer Concurso de diseo Staples - Universidad de Palermo "Objeto innovador de oficina" Jorge Exequiel Aguirre Urreta. Perchero, Argentina [Primer Premio Staples - Universidad de Palermo] Jorge Facundo Argaaras Machon y Cesar Elia Krawczuk. HD eco, Argentina Katarzyna Bazylczyk. Camelen - lmpara de oficina, Polonia [Mencin Staples - Universidad de Palermo] Ivn Alfredo Bradford. Lapicero Preett, Argentina Ivn Alfredo Bradford. Organizador Preet, Argentina Soledad Clavell. C Break, Argentina Federico Faure. Sharpenegg, Argentina Emiliano Gonzlez Herrera y Gastn Chavar. Clip, Uruguay Antonio Lenzi. Wadu Wadu, Argentina Diego Sebastian Pinzon Heredia. Contact, Colombia

6. Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo / Foro de Escuelas de Diseo


En el marco del V Encuentro Latinoamericano de Diseo

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se realiz el IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo que est integrado por ms de 230 instituciones educativas de diseo de Amrica y Europa. La actividad del Foro de Escuelas de Diseo devino, en esta edicin del Encuentro, en el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo que se organiz en Comisiones de Trabajo y Ateneos de Diseo [La informacin completa del Congreso se encuentra publicada en esta edicin en pp. 21-57]

Abarca Lucero, Eduardo Antonio: Diseo y artesana: un puente entre la tradicin y la innovacin (E002) p. 132 Accorsi, Andrs Wenceslao: La historieta latinoamericana hoy (E001) p. 132 Acua, Agustn: Diseando confianza. Relacin diseadorcliente (E068) p. 140 Acua, Oscar: Diseo y artesana: un puente entre la tradicin y la innovacin (E002) p. 132 Adriasola, Mario: Una alternativa epistemolgica (E003) p. 132 Aguer, Diego: Del servicio al producto tangible (E004) p. 132 Alegre, Fabin: Identidad visual para Celebrities (E005) p. 133 Almeida, Gustavo: Vendendo programas de televiso. Uma investigao discursiva (E006) p. 133 Alvarado, Vernica: Simbologa y diseo. Impacto y estimulacin al inconsciente (E007) p. 133 lvarez Contreras, Esmeralda Itzel: La construccin del mensaje metafrico en la imagen cientfica (E008) p. 133 lvarez del Valle, Eugenia: Claves para el xito en la creacin de nuevas empresas (E009) p. 133 Alzate Sanz, Jaime Eduardo: Publicidad y diseo de interaccin en la mutacin comunicativa del ciberespacio (E010) p. 133 Amoroso Boelcke, Nicols Alberto: La ciudad de la imagen. Sentido y narrativa en la construccin de imaginarios sociales (E011) p. 133 Anderson, Ibar Federico: Historia del diseo industrial domstico en la Argentina, desde fin del siglo XIX y hasta fin del siglo XX (E012) p. 133 Andrada Daz, Christian Gonzalo: Cmo vender un proyecto de diseo (E013) p. 134 Andreau, Carlos Guillermo: Cuando el diseo grfico se mueve, aparece el Motion Graphics (E014) p. 134 Andrejerak, Luisina Alejandra: El diseo grfico cultural vs. el presupuesto (E219) p. 159 Aranda, ngela Esther: Preparacin del patrn para la industrializacin y progresin de talles (E015) p. 134 Aryan, Eugenia: Disear indumentaria con materiales no convencionales (E016) p. 134 Assis, rico: Publique-se! Como aparecer no mapa quando se vive longe de tudo (E017) p. 134 Azcoaga, Laura: El nuevo origami: mdulos y estructuras (E018) p. 134

7. Programa El mejor diseo est en Palermo


El Programa El mejor diseo est en Palermo vincula comunicacionalmente a la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, y sus pblicos, con destacados profesionales, locales, marcas y empresas de diseo. Dentro del V Encuentro Latinoamericano de Diseo se ofreci un recorrido por los ms de 120 locales que participan del Programa. El Programa incluye distintas acciones: actividades de capacitacin y actualizacin, libres y gratuitas (dictadas por las marcas adheridas), un mapa promocional donde se ubican los adherentes y que sirve como gua para conocer, recorrer y visitar los locales sobresalientes de Palermo (y zonas cercanas).

8. Programa Abasto, Tango y Cultura


El Programa Abasto, Tango y Cultura es una gua destinada a todos los pblicos de la Facultad de Diseo y Comunicacin para conocer, recorrer, visitar y disfrutar la variada oferta cultural del barrio del Abasto de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Adquiri la forma de circuito, de recorrido y de mapa promocional de los principales espacios culturales. La primera edicin del programa se desarroll dentro de la V Encuentro Latinoamericano de Diseo, entre el 24 de julio y el 1 de agosto de 2010, en donde participaron del Programa 19 marcas, artistas, teatros y centros culturales, para los inscriptos al Encuentro.

9. Ronda de Negocios de Diseo


En el marco del Encuentro se desarroll la Primera Ronda de Negocios de Diseo, cuyo objetivo es que las empresas, marcas y profesionales participantes generen nuevos contactos con potenciales clientes, proveedores y socios, para acceder a nuevos mercados y poder concretar diversas acciones comerciales. La Ronda de Negocios es un mecanismo simple y directo para promover contactos entre empresas y profesionales, en forma personal, en un lapso breve de tiempo y sin costo. Ms de 40 empresas de diseo de Argentina recibieron, bajo una agenda organizada previamente, a otras empresas y profesionales del sector interesados en generar vnculos comerciales. La participacin en la Ronda de Negocios fue completamente gratuita.

10. ndice general del V Encuentro Latinoamericano de Diseo


a. Expositores que presentaron Comunicaciones (organizado por orden alfabtico)

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Balcaza, Paola: El Diseo de autor en la era 2.0 (E019) p. 134 Balczar, Alicia Marcela: Nueva identidad visual para la provincia de Tucumn (Argentina) (E032) p. 136 Barja, Selene: La moldera y sus transformaciones para interpretar diseos (Figurines) (E056) p. 139 Barletta, Mario: Sastrera: El arte de disear una prenda (E156) p. 150 Barrios Barraza, Astrid Isidora: La Antropometra en la moda. Criterios de identificacin del consumidor (E020) p. 134 Barros, Diego Fernando: Diseo grfico y lecturabilidad. Algunos ejemplos de intervencin editorial en libros para nios (E021) p. 135 Barros, Tiago: Prototipacin electrnica en diseo (E099) p. 144 Basevich, Javier: Holocausto y creatividad como sostn de la memoria colectiva (E022) p. 135 Basile, Mara Victoria: La pera en el cine: ciclo de cine, anlisis y debate (E023) p. 135 Behotegui, ngeles: Cmo armar mi portfolio (E024) p. 135 Behotegui, ngeles: Tres emprendedores: tres historias de cmo hacer realidad un proyecto (E025) p. 135 Bellizzi, Francisco Julio: Diseo comunicacional de valores (billetes) (E026) p. 135 Benavidez, Santiago: El diseo grfico en los mercados locales y regionales (E259) p. 163 Bender, Ana: Netnography como metodologa de investigacin de tendencias de moda (E269) p. 165 Bennun, Gustavo: La accesibilidad como sistema: del urbanismo a la web (E027) p. 135 Berdichevsky, Hernn: Identidad Argentina 2.0. De lo local a lo global (E247) p. 162 Berdichevsky, Hernn: Imagen del Bicentenario, Cmo crear una marca que durar 200 aos? (E248) p. 162 Bergomi, Paolo I. G.: De la tradicin local a los mercados contemporneos: presentacin del Proyecto TOTORA (E028) p. 135 Bergomi, Paolo I. G.: Polticas privadas de promocin del diseo latinoamericano (E029) p. 136 Berkoff, Silvia: Diseo de exposiciones de arte. Tendencias contemporneas (E030) p. 136 Bernal Garca, Gabriel: Lanzamiento de productos. Marc@ ndo... la diferencia! (E031) p. 136

Bernardo, Javier: Nueva identidad visual para la provincia de Tucumn (Argentina) (E032) p. 136 Bordin Rodrigues, Claudia: Prctica del video documentario en investigacin en Diseo y Cultura (E175) p. 153 Borroni, Nstor Adrin: Desarrollo de Proyecto, la etapa ms importante de una pelcula: el presupuesto (E033) p. 136 Boschetti, Martn: Diseando soluciones. Cmo obtener, mantener y fidelizar un cliente (E034) p. 136 Boschetti, Martn: Del proyecto al producto. Administrando un proceso exitoso (E195) p. 155 Bottacchi, Marina: Diseo 2.0. Las posibilidades del diseo generado por el usuario (E090) p. 143 Bouza, Mariana: Magia y negocios (E035) p. 136 Bracho, Ricardo: Ms all del carcter. Character Design (E036) p. 135 Bracuto Verona, Guadalupe: Los aportes del diseo a las empresas en la ciudad de Buenos Aires (E224) p. 159 Braguinsky, Sergio Fidel: Carrera: 50 aos del Teatro San Martn. Crnica de un concurso (E037) p. 137 Bravo Ferreira da Silva, Paula Cristina: Diseo grfico para cursos de idiomas en el sector turstico (E229) p. 160 Breder Pinheiro, Marcos: Metodologia empreendedora para um designer globalizado: Empreendesign (E038) p. 137 Bresler, Diego: La identidad como base para el diseo e implementacin de emprendimientos (E039) p. 137 Bresler, Diego: Clnica en vivo para emprendedores de diseo (E040) p. 137 Brousson, Mercedes: Disear diariamente (E041) p. 137 Buero, Luis: Redaccin de guiones para televisin y radio (E042) p. 137 Bunnell, Marna: Objeto: impresin de la vida. Taller Experimental (E050) p. 138 Cagna, Marcelo: Comunicacin institucional grfica: anlisis de la Universidad Nacional de Quilmes (E043) p. 137 Calderon Acurio, Paola: La marca 2.0 del diseador (E159) p. 151 Cmara Lima, Antonio Carlindo: Inovao e Criatividade (E044) p. 137 Campi, Anglica: La nueva dimensin organizativa o la evolucin del espacio de trabajo (E045) p. 137

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Campodonico, Hugo: User Experience Design: Diseando la experiencia del usuario en Interfaces Interactivas (E046) p. 138 Candelmi, Adrin: Concursos de diseo: explosin de ideas. Caso Terrorismo grfico (E047) p. 138 Cantera, Ana Laura: El diseo en el cuerpo. Entre el ritual y la esttica (E048) p. 138 Capurro, Santiago: Nuevas tendencias en la industria interactiva (E049) p. 138 Cardoso Villegas, Adriana Judith: Objeto: impresin de la vida. Taller Experimental (E050) p. 138 Carrascal, Carlos: Branding Interactivo: Espacios de interaccin entre marcas y consumidores (E051) p. 138 Castaeda, Patricia: La marca 2.0 del diseador (E159) p. 151 Castaeda Barn, Juan Manuel: Produccin de material educativo digital: el rol del diseador grfico (E207) p. 157 Castro, Andrea: Buenos Aires: una ciudad que marcaba tendencia en el siglo XIX (E052) p. 138 Castro, Ivn: Encuentros cercanos del 3D tipo (E053) p. 138 Castro, Sandra: Diseo experimental para indumentaria. Nuevos Procesos y Estrategias (E054) p. 138 Catopodis, Miguel: Panorama tipogrfico en Argentina y la regin (E055) p. 139 Cejas, Miguel ngel: La moldera y sus transformaciones para interpretar diseos (Figurines) (E056) p. 139 Celis, Jimena: Nueva identidad visual para la provincia de Tucumn (Argentina) (E032) p. 136 Cerain, Natalia: Creatividad: ideas y formatos para lograr impacto y resultados (Espacio AMDIA) (E272) p. 165 Cspedes, Francisco Javier: Simbolismo y persuasin ideolgica en marcas comerciales contemporneas (E057) p. 139 Chagas, Filipe: Em busca da identidade (E058) p. 139 Chammas, Adriana: Usabilidade em games, o desafio (E059) p. 139 Chamorro, Cristian: El problema del diseo desde el marco de la filosofa de la ciencia y la tecnologa (E060) p. 139 Chaves, Norberto: La funcin social del diseo: ficcin y realidad (E061) p. 139 Chaves, Norberto: La aureola del profesional: una ilusin tenaz (E062) p. 139 Chaves, Norberto: El feliz desengao: ms all del diseo hay vida (E063) p. 139

Citt Giordano, Vctor Manuel: Observacin y dibujo en el diseo (E065) p. 140 Clavijo, Claudia: Desplazamiento y salud: comunicacin fracturada (E066) p. 140 Cohan, Adrin: Competitividad como inspiracin de identidad (E067) p. 140 Colombo, Silvio: Diseando confianza. Relacin diseadorcliente (E068) p. 140 Contino, Eleonora: Grandes marcas de moda: relato de una experiencia europea (E069) p. 140 Contino, Eleonora: Principios bsicos para la realizacin de una mini coleccin de moda (E070) p. 140 Cosgaya, Pablo: Panorama tipogrfico en Argentina y la regin (E055) p. 139 Costa, Joo: A TV Digital como uma nova mdia social (E071) p. 140 Couto, Laura: Interacciones estticas. Arte y Diseo, un nuevo dilogo en el siglo XXI (E072) p. 140 Cravino, Ana Mara: El diseo de promenades o formas secuenciales arquitectnicas y su aplicacin en el diseo de interior (E209) p. 157 Crespi, Patricio: Concursos de diseo: explosin de ideas. Caso Terrorismo grfico (E047) p. 138 Cristofani, Mara Alejandra: La variable precio en diseo (E073) p. 141 Cruz, Marta: Customer for life: generando relacin a largo plazo (Espacio AMDIA) (E074) p. 141 Cruz Bermeo, William: Los surrealistas y la moda (E075) p. 141 Cugiani, Nicols: El garage de las ideas (E231) p. 160 Cunioli, Beatriz Elizabeth: El diseo audiovisual como herramienta para la comunicacin social (E211) p. 157 Damin, Gilberto: La influencia de la grfica popular mexicana en el diseo grfico (E076) p. 141 Dayan, Gerardo: La Mirada Fotogrfica. Introduccin al lenguaje fotogrfico (E077) p. 141 De Sousa Aires, Maikol Jode: Ms all del carcter. Character Design (E036) p. 136 Degiuseppe, Ana: Proyeccin de El Ojo de Iberoamrica 2009 (E078) p. 141 Del Teso, Pablo: Marketing audiovisual: el mercado del entretenimiento audiovisual (E079) p. 141

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Del Teso, Pablo: El equipo de desarrollo de proyectos audiovisuales (E080) p. 141 Devalle, Vernica: Investigar en Diseo (E081) p. 142 Di Lucca, Sandra: Comunicacin integral. Es imposible no comunicar (E082) p. 142 di Paola, Alejandro: La convergencia de la Publicidad, el Marketing Directo e Internet. Cuando todo es directo y con respuesta (Espacio AMDIA) (E083) p. 142 di Paola, Francisco: Marketing Viral: Suerte, trabajo o Inversin? (Espacio AMDIA) (E084) p. 142 Diez, Carmen: Joyera Espontnea (E085) p. 142 Diez, Martn Ignacio: Direccin de Arte: metodologa para el diseo, planificacin y produccin de un Set (Set Design) (E086) p. 142 Domnguez Gmez, Eva Mara: Mundos virtuales: nuevos soportes para el diseo y la creatividad (E087) p. 142 Domnguez Gmez, Eva Mara: Diseo grfico para cursos de idiomas en el sector turstico (E229) p. 160 Dorochesi Fernandois, Mario Rubn: Ingeniera + Diseo, resignificando el concepto de producto (E088) p. 142 Drault, Julin Matas: Enviar mails no es hacer email marketing (Espacio Digital Design) (E089) p. 143 Drelichman, Ral Carlos: Diseo 2.0. Las posibilidades del diseo generado por el usuario (E090) p. 143 Dubay, Christian: Mental pictures. Cmo nos comunicamos con los objetos (E091) p. 143 Durn Alfaro, Vernica: Valorando el impacto de mtodos etnogrficos de diseo culturalmente incluyentes (E192) p. 155 Durlach, Mariano: Diseando equipos que disean (E092) p. 143 Echeanda Spray, Ral Enrique: Propuestas comunicacionales integradoras al servicio de la pluriculturalidad peruana (E093) p. 143 Ernst, Raymundo: El diseo como va de rescate patrimonial (E094) p. 143 Esperon, Jos Luis: Esttica despus de la posmodernidad (E095) p. 143 Esquivel, Gonzalo: Obrero del diseo (E096) p. 143 Fellinger, Christian: Tcnicas de ilustracin (E097) p. 143 Fernandes Fileno, Erico: Diseo de interaccin en Brasil: una profesin en formacin (E098) p. 144

Fernandes Fileno, Erico: Prototipacin electrnica en diseo (E099) p. 144 Fernandes Pissetti, Rodrigo: As Leis da Gestalt na arquitetura, design de produtos e design grfico (E100) p. 144 Fernndez, Carlos Alberto: La luz en el diseo del retrato fotogrfico (E101) p. 144 Fernndez, Matas: El garage de las ideas (E231) p. 160 Fernndez Silva, Claudia Liliana: Cuerpo vestido - vestido perfomtico (E265) p. 164 Ferreira, Eliana: O valor do design para a imagem corporativa de empresas sustentveis (E102) p. 144 Ferruccio, Alejandra: El diseo en el cuerpo. Entre el ritual y la esttica (E048) p. 138 Filippis, Jorge: Enciclopedia D Archivos de diseo del Diario Clarn (E103) p. 144 Fiszelew, Irina: Metodologa para el diseo, planificacin y produccin de una coleccin de joyas (E104) p. 144 Fortes de Oliveira, Andra: Gestin de marcas para empresas B2B (E105) p. 144 Fragoso Susunaga, Olivia: Narrativa e imagen en la fotografa periodstica de la ciudad (E106) p. 145 Fragoso Susunaga, Olivia: La ciudad de la imagen. Sentido y narrativa en la construccin de imaginarios sociales (E011) p. 133 Freire, Marcelo: Design sonoro de reportagens: o potencial informativo da esttica radiofnica (E157) p. 151 Fridman, Martn Christian: Cmo se disea un sistema de sealtica? (E107) p. 145 Gaitto, Jorge: Presentacin de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo (E108) p. 145 Galaz, Lucrecia: De la prenda aprenda (E109) p. 145 Galvo de Melo, Renata: Uma experincia de insero do design na poltica pblica de cultura: Centro de Design do Recife (E110) p. 145 Gama Castro, Mara Marta: Animacin experimental en Latinoamrica (E111) p. 145 Garca, Dolores: Diseo Web inclusivo (E112) p. 145 Garcia Lima, Paula: Moda, identidade e comunicao (E113) p. 145 Garca Mayor, Nicols: Creactividades III. Desarrollo de nuevos productos (E114) p. 146

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Garca Varela, Silvana: Moda tica: oportunidad comercial (E115) p. 146 Gayoso, Julieta: Indumentaria siglo XXI: ms all de la moda y el confort (E116) p. 146 Gentile, Anah: Joyas y abanicos, la belleza y el poder (E117) p. 146 Gigena Santos, Mara Luca: Una visin retrospectiva y prospectiva del diseo de joyas (E118) p. 146 Girod, Gastn: La creatividad en el diseo de mobiliario latinoamericano 2010 (E119) p. 146 Goldschmidt, Guillermo: Branding Cultural. El Caso Proa (E120) p. 146 Gmez Florez, Sandra Francisca: La espiral de la emocin creativa (E121) p. 146 Gomis, Mara Jos: Gestin de la identidad visual en un organismo estatal (E140) p. 149 Gonalves Senna, Mariane: Gesto da marca: um modelo prtico para a sustentabilidade (E122) p. 146 Gonzlez, Daniel: Fontographer (Mac OS X & PC): creacin de tipografas digitales (E123) p. 147 Gonzlez Cardenas, Wilson Alejandro: El futuro del impreso o el impreso del futuro? (E124) p. 147 Gramajo, Jorge Eduardo: Nueva identidad visual para la provincia de Tucumn (Argentina) (E032) p. 136 Grimson, Ezequiel: El diseo grfico cultural vs. el presupuesto (E219) p. 159 Grinberg, Adriana: Actitud creatividad: entrenamiento para el estado creativo. Subjetividad-arte-diseo (E125) p. 147 Grobe, Gustavo: Diseo de Packaging orientado al proceso productivo (E126) p. 147 Harari, Alberto: La idea y el storyline en el guin audiovisual de ficcin (E127) p. 147 Hernndez Becerra, Oscar Enrique: Desarrollo tcnico de colecciones comerciales de moda (E128) p. 147 Hernndez Becerra, Oscar Enrique: Diseo en moda a travs de escenarios conceptuales (E129) p. 147 Hernndez Becerra, Oscar Enrique: Observacin y anlisis de consumidores de moda (E130) p. 148 Higa, Daniel: Diseo en colaboracin: Un camino para afrontar la crisis (E131) p. 148 Horischnik, Patricio: Diseo y comercializacin de la A a la Z remixado (E132) p. 148

Humphreys, Nicols: Diseando confianza. Relacin diseador-cliente (E068) p. 140 Ibez, Ariel Juan: Proteccin legal de diseos (E133) p. 148 Ibarra, Esteban: Ni bueno, ni malo, ni feo. Guapo (E134) p. 148 Iglesias, Felipe: Nuevos conceptos de integracin para el diseo (E135) p. 148 Iriarte, Fabin: La esttica en el cine independiente norteamericano (E136) p. 148 Iturralde, Paola: Concepto y creacin (E137) p. 148 Iurcovich, Patricia: Comunicacin para microemprendedores. Taller de comunicacin para diseadores (E138) p. 148 Izquierdo, Erica Vernica: Comunicacin y diseo en un gobierno local: el caso de Junn (E255) p. 163 Jacoby, Ludovico: Trabajando en monocromo: carbonilla, abstraccin, espacio, luz y sombra (E139) p. 148 Jaurena, Sandro David: Gestin de la identidad visual en un organismo estatal (E140) p. 149 Jimenez Romero, Hugo Fernando: El diseo como estrategia en la creacin de empresa (E141) p. 149 Johann, Diane: Design e artesanato (E142) p. 149 Koleff, Erica Valeria: Video Arte & Cultura Queer (E143) p. 149 Lamnaca, Vicente: Historia de la tipografa en Uruguay (E144) p. 149 Lauzer, Marshal: Web 2.0: usando webstandards no desenvolvimento de sites web (E145) p. 149 Lauzer, Marshal: Design de interfaces: a tecnologia como fator limitante (E146) p. 149 Leguizamn, Mariano: Ao de crisis, a pensar ms que nunca (E147) p. 149 Leme, Pedro: Planificacin profesional. Los Dos y donts despus de la universidad (E148) p. 150 Lento Navarro, Gustavo: Coolhunting - Us2, Universal Sense Searcher (E149) p. 150 Levy, Adrin: De freelance a estudio de diseo (E150) p. 150 Lifman, Silvia: Produccin de documentos electrnicos a travs de Adobe Acrobat (E151) p. 150 Lima de Faria, Mnica: O mtico e o onrico no imaginrio grfico do mang (E152) p. 150 Llamas, Elda: Gestin estratgica de marcas de diseo (E162) p. 151

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Llano Alzate, Ana Mara: Taller bsico de direccin de arte para audiovisuales (E163) p. 151 Lopes, Eduardo: Indicaes e proposta de um design estratgico para o Mercosul (E153) p. 150 Lopes Filho, Artur: Quadrinhos e ideologia (E154) p. 150 Lpez, Cristina Amalia: Formar lderes con proyeccin en el campo del diseo (E155) p. 150 Lpez, Cristina Amalia: Sastrera: El arte de disear una prenda (E156) p. 150 Lopez, Debora Cristina: Design sonoro de reportagens: o potencial informativo da esttica radiofnica (E157) p. 151 Lpez, Marcela: Retail-Marketing. Marketing de negocios minoristas (E158) p. 151 Lpez, Vernica: La marca 2.0 del diseador (E159) p. 151 Lpez Prez, Blanca Estela: Imagen y ficcin: la fotografa como representacin del imaginario histrico (E160) p. 151 Lpez Prez, Blanca Estela: La ciudad de la imagen. Sentido y narrativa en la construccin de imaginarios sociales (E011) p. 133 Lossada Segura, Alex: La estrategia audiovisual en el diseo de proyectos cinematogrficos (E161) p. 151 Machado Soares, Mara Regina: A sensao de inovao no design de jias contemporneo (E164) p. 152 Magallanes, Alejandro: Carteles (E165) p. 152 Magallanes, Alejandro: Diseo de libros (E166) p. 152 Magallanes, Alejandro: Animacin (E167) p. 152 Maldonado, Paulo: Design e Inovao: estratgias colaborativas integradas (E168) p. 152 Mammana, Hernn: Tipowebgrafa (E169) p. 152 Mangas, Natalia Soledad: Proteccin legal de diseos (E133) p. 148 Manuli, Evelyn: Comunicacin institucional grfica: anlisis de la Universidad Nacional de Quilmes (E043) p. 137 Marques, Raquel: Fotografia digital: do equipamento composio da imagem (E170) p. 152 Marques, Raquel: Msica em foco. Criatividade em textos publicitrios (E171) p. 152 Martnez, Romina: Video Arte & Cultura Queer (E143) p. 149 Mata Lastra, Patricio: El departamento de diseo en una empresa de seguros (E268) p. 165

Mayorga Torres, Oscar: El ciclo de vida del producto: desarrollo estratgico del diseo del producto (E223) p. 159 Menta, Gabriel: Cmo impacta en el escenario Web 2.0 la gestin de nuestros documentos PDFs? (E172) p. 152 Menta, Gabriel: Imaginacin y creatividad aplicada a los nuevos negocios 2.0 (Espacio Digital Design) (E173) p. 152 Meyer, Rolando: Imagineering: Ingeniera + Diseo + Marketing (E174) p. 153 Molina del Valle, Juan Fernando: Principios ordenadores del diseo (E176) p. 153 Molinelli Wells, Marina: Una mirada sobre la joyera contempornea en Argentina (E177) p. 153 Mnaco, Pablo Javier: Comunicacin corporativa: el trabajo sinrgico (E254) p. 163 Montani, Emiliano: Software experimental para visuales (E178) p. 153 Montaez Acevedo, Laura Pilar: Produccin de eventos empresariales. Una mirada a la esttica y a la logstica (E179) p. 153 Monzn, Marcelo: Extreme MakeOver. Adobe Photoshop (E180) p. 153 Monzn, Marcelo: Retoque digital con Photoshop CS5 (Espacio Digital Design) (E181) p. 153 Monzn, Marcelo: Retoque de personas (E182) p. 153 Monzn, Marcelo: Descubriendo Photoshop CS5 (E183) p. 154 Moreno, Diana: Caribe ilustrado (taller de ilustracin) (E184) p. 154 Moreno, Mara Eugenia: El Tao del Marketing y el Diseo (E185) p. 154 Muoz Peralta, Osvaldo: La silla Valds: un clsico del diseo chileno (E186) p. 154 Nait, Samir: El Diseo de autor en la era 2.0 (E019) p. 134 Neves, Jorge: A influncia do vesturio na proteo da pele dos efeitos da radiao ultravioleta (E187) p. 154 Neves, Jorge: Publicidade em coberturas arquitetnicas com aplicao de tintas interactivas (E188) p. 154 Neves, Mara Manuela: Conforto Trmico: Aplicao ao Produto (E189) p. 154 Offenhenden, Camila: Los aportes del diseo a las empresas en la ciudad de Buenos Aires (E224) p. 159

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Ojeda Hernandez, Danne: La exposicin como forma. Estrategias de comunicacin en el diseo de exposiciones contemporneas (E190) p. 155 Olazarri, Mara Candela: Del servicio al producto tangible (E004) p. 132 Oliveira Gomes, Leonardo G.: Digitalizao, transversalidade, ubiqidade e o laboratrio interdisciplinar possvel (E191) p. 155 Ono, Maristela Mitsuko: Prctica del video documentario en investigacin en Diseo y Cultura (E175) p. 153 Ornelas, Yadira: Valorando el impacto de mtodos etnogrficos de diseo culturalmente incluyentes (E192) p. 155 Ortega, Nstor: Diseo industrial mexicano. Desde Quetzalcoatl hasta Lopez Obrador (E193) p. 155 Osorio, Alejandro: Diseo y artesana: un puente entre la tradicin y la innovacin (E002) p. 132 Otero, Marcelo: Creacin de imgenes para packaging (E194) p. 155 Palma Hernndez, Liliana Sofa: El mtodo de diseo, la algoritmia creativa (E273) p. 165 Panarotto, Roberto: Publique-se! Como aparecer no mapa quando se vive longe de tudo (E017) p. 134 Papendieck, Cristbal Sebastin: Del proyecto al producto. Administrando un proceso exitoso (E195) p. 155 Papendieck, Cristbal Sebastin: Diseando soluciones. Cmo obtener, mantener y fidelizar un cliente (E034) p. 136 Parallada, Andrs: Historia y creatividad. Diseo de indumentaria durante el Siglo XX (E196) p. 155 Pardillos, Liberto: Aspectos legales de la proteccin de modelos y diseos (E197) p. 156 Pazos, Jaime: Chiptunes y pixels, tendencias de vanguardia desde lo retro (E198) p. 156 Prez Carvajal, Silvia Milena: Escenario de convergencia tecnocultural (E199) p. 156 Prez Lozano, Diego: Graphos Amerindios (Espacio Laboratorio de Experimentacin) (E200) p. 156 Prez Lozano, Diego: Pxel Fun (Espacio Laboratorio de Experimentacin) (E201) p. 156 Prez Monje, Mara Alejandra: Influencia cultural en el diseo. Cuerpo y vestuario (E202) p. 156 Prez Vallejo, Andrs Uriel: Expansin de la mirada en la cultura digital. La fotografa como dispositivo panptico (E203) p. 156

Prez Vivas, Hermes Daro: La gestin estratgica del diseo, como en el amor y la amistad (E204) p. 157 Piazza, Jorge: El perfil del diseador: por qu nos cuesta convertir el diseo en un negocio (E205) p. 157 Piazza, Jorge: Cmo presupuestar diseo (E206) p. 157 Pinzn Rodriguez, Suanny: Produccin de material educativo digital: el rol del diseador grfico (E207) p. 157 Pissetti, Ramiro: As Leis da Gestalt na arquitetura, design de produtos e design grfico (E100) p. 144 Piu Racamati, Gimena: Diseando confianza. Relacin diseador-cliente (E068) p. 140 Poggio, Natacha: Diseo para el cambio global: Agente de cambio social (E208) p. 157 Pokropek, Jorge Eduardo: El diseo de promenades o formas secuenciales arquitectnicas y su aplicacin en el diseo de interior (E209) p. 157 Pol, Andrea: Branding simblico (E210) p. 157 Porta, Martn Emilio: El diseo audiovisual como herramienta para la comunicacin social (E211) p. 157 Posadas, Roco: Customer for life: generando relacin a largo plazo (Espacio AMDIA) (E074) p. 141 Pueyrredn, Hernn: Creatividad: ideas y formatos para lograr impacto y resultados (Espacio AMDIA) (E272) p. 165 Quiros, Naye: El lujo tambin es arte (E212) p. 158 Ramrez Cotal, Jaime: Aproximacin al diseo intercultural desde la fotografa documental. El caso Porfa del sur (E213) p. 158 Ramos Betancur, Juan Diego: Ingeniera + Diseo, resignificando el concepto de producto (E088) p. 142 Restrepo Escobar, Miryam del Carmen: Diseo del atuendo y su proceso productivo (E214) p. 158 Restrepo Vlez, Santiago: El carcter dbil del espacio pblico (E215) p. 158 Revueltas Valle, Jos Silvestre: Imagen y ficcin: la fotografa como representacin del imaginario histrico (E160) p. 151 Ribeiro, Rita: As tendncias do design retr e os processos de sociabilidade no sculo XXI (E216) p. 158 Rico Garca, Mercedes: Mundos virtuales: nuevos soportes para el diseo y la creatividad (E087) p. 142 Ries Centeno, Martn: Del proyecto al producto. Administrando un proceso exitoso (E195) p. 155

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Ries Centeno, Martn: Diseando soluciones. Cmo obtener, mantener y fidelizar un cliente (E034) p. 136 Rivern, Ugo: Produccin de documentos electrnicos a travs de Adobe Acrobat (E151) p. 150 Rizzardi, Sebastin ngel: El diseo grfico en los mercados locales y regionales (E259) p. 163 Roatta, Lesslie: Procesos de investigacin para el desarrollo de producto (E217) p. 158 Roca, Mariana: El garage de las ideas (E231) p. 160 Rondina, Homero: Contrato de prestaciones profesionales del diseador y los factores aleatorios (E218) p. 158 Russo, Axel Lucas: El diseo grfico cultural vs. el presupuesto (E219) p. 159 Sacchet, Rosana: Gesto da marca: um modelo prtico para a sustentabilidade (E122) p. 146 Salinas, Danis: Representacin del saber. Diseo y didctica en televisin (E220) p. 159 Samaniego Garca, Javier: El paisaje textil. El rol de la indumentaria en la configuracin del paisaje urbano contemporneo (E221) p. 159 San Martn, Jess: Identidad visual para Celebrities (E005) p. 133 Snchez, Amrica: Clsico, Moderno, Jazz y Tropical 1, 2 y 3 (E222) p. 159 Snchez, Diego: El ciclo de vida del producto: desarrollo estratgico del diseo del producto (E223) p. 159 Sanguinetti, Marco: Los aportes del diseo a las empresas en la ciudad de Buenos Aires (E224) p. 159 Santamara, Gelbert Alfonso: Cmo retribuir efectivamente una inversin en tecnologa CAD, CAM, CAE O PDM? (E225) p. 159 Santamara, Gelbert Alfonso: La labor de la Red Latinoamericana de Diseo (E226) p. 160 Santamara, Gelbert Alfonso: Querer es poder. Experiencia en el diseo de una publicacin digital gratuita (E227) p. 160 Santos de Oliveira, Alexandre: Ensino do Design no Amazonas: modernidade ou modernizao? (E228) p. 160 Santos Verdasca Guimares, Ana Lcia: Prctica del video documentario en investigacin en Diseo y Cultura (E175) p. 153 Sanz, Carmen: Diseo grfico para cursos de idiomas en el sector turstico (E229) p. 160

Sanz Rubio, Carmen: Mundos virtuales: nuevos soportes para el diseo y la creatividad (E087) p. 142 Sarquis, Nicols Javier: chale la culpa al branding. Diseo y conceptualizacin de marcas que cautiven (E230) p. 160 Savio, Paco: El garage de las ideas (E231) p. 160 Scaglione, Jos: Panorama tipogrfico en Argentina y la regin (E055) p. 139 Schulte, Neide: Moda: desde la esttica y la tica de cara a la sostenibilidad del medio ambiente (E233) p. 160 Schvartzapel, Mnica: Creatividad en equipo. Roles y procesos (E234) p. 161 Scurci, Adrin: Motion graphics. Pensar en movimiento (E232) p. 160 Serrano Acua, Mara: Objeto: impresin de la vida. Taller Experimental (E050) p. 138 Shakespear, Ral: Presentacin del libro Ideas Registradas (E235) p. 161 Silva Andrade, Diana Karina: El proceso de diseo de una revista venezolana de arte (E236) p. 161 Silva Montellano, Felipe Javier: Anlisis critico del diseo audiovisual animado como ente cognitivo (E237) p. 161 Sirkis, Silvia: El desafo de disear packaging (E238) p. 161 Smith, Cynthia: Realizacin de geometrales: CorelDraw o Illustrator? (E239) p. 161 Smith, Cynthia: Diseo de modas: cmo dibujar figurines por ordenador (E240) p. 161 Smythe Jr., Nelson Luis: sustentabilidade e suas implicaes no design grfico (E241) p. 161 Smythe, Kelli C. A. S.: sustentabilidade e suas implicaes no design grfico (E241) p. 161 Snitcofsky, Andrs Martn: Marketing Viral: Suerte, trabajo o Inversin? (Espacio AMDIA) (E084) p. 142 Soares, Fernando: Design na Amaznia: questes visuais e para a sustentabilidade (E242) p. 162 Soler Pea, Flor Alicia: Vestimenta para el tercer sexo (E243) p. 162 Sorgentini, Luis Alberto: Diseo de Tecnologas en Comunicacin (E244) p. 162 Spina, Mario: Casos de emprendedores en el diseo (E245) p. 162

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Spina, Mario: 20 conceptos para desarrollar emprendimientos de diseo exitosos (E246) p. 162 Stecher, Gustavo: Identidad Argentina 2.0. De lo local a lo global (E247) p. 162 Stecher, Gustavo: Imagen del Bicentenario, Cmo crear una marca que durar 200 aos? (E248) p. 162 Surez Gmez, Daniel: Comunicacin y diseo para el desarrollo. Caso: Entre soles y lunas (E249) p. 162 Surez Puerta, Bianca: TYemPO. Graficacin tipogrfica para TV (E250) p. 163 Taborda, Felipe: Diseo: de dnde venimos?, para dnde vamos? (E251) p. 163 Taborda, Felipe: Diseo Latinoamericano. Perspectivas y caminos (E252) p. 163 Taborda, Felipe: El Proyecto Kabum! Mix. Le relacin entre diseo y comunidades carentes (E253) p. 163 Tanco, Damin: Comunicacin corporativa: el trabajo sinrgico (E254) p. 163 Tarullo, Mariah Raquel: Comunicacin y diseo en un gobierno local: el caso de Junn (E255) p. 163 Teahan, Mary: El poder al pueblo. Customer Empowerment (Espacio AMDIA) (E256) p. 163 Tejedor, Evangelina: Diseadores de crditos cinematogrficos: Saul Bass y Kyle Cooper (E257) p. 163 Tiraboschi, Omar: Seor Matisse, Me tira una idea? (E258) p. 163 Tissier, Pedro: El diseo grfico en los mercados locales y regionales (E259) p. 163 Tojo, Federica: Imagen corporativa (E260) p. 164 Torres, Kevin: Desplazamiento y salud: comunicacin fracturada (E066) p. 140 Torres Pemberti, Jorge Arturo: Cmo retribuir efectivamente una inversin en tecnologa CAD, CAM, CAE O PDM? (E225) p. 159 Toscano, Susana: El rol actual del arquitecto (E261) p. 164 Tredicce, Juan Pablo: Imagen del Bicentenario, Cmo crear una marca que durar 200 aos? (E248) p. 162 Turdera, Cristian: Del diseo a la ilustracin, un paseo por las ideas (E262) p. 164 Vaillard, Laura: Comunicacin en un mundo globalizado: estrategia global adaptada localmente (E263) p. 164

Valds de Len, Gustavo: Duros de matar. Mito-palabras de diseo (E264) p. 164 Vsquez, Sandra: Representacin del saber. Diseo y didctica en televisin (E220) p. 159 Velasquez Posada, Mauricio: Cuerpo vestido - vestido perfomtico (E265) p. 164 Veneziani, Marcia: La publicidad provocadora en la industria de la moda (E266) p. 164 Verdi, Nicole: Design e artesanato (E142) p. 149 Verri Rico, Lucca: Msica em foco. Criatividade em textos publicitrios (E171) p. 152 Viggiano, Juan Marcelo: Dragones en Buenos Aires? Feng Shui en edificios porteos (E267) p. 165 Vilario, Roberto: El departamento de diseo en una empresa de seguros (E268) p. 165 Villarreal, Luca: Trabajando en monocromo: carbonilla, abstraccin, espacio, luz y sombra (E139) p. 148 Vison, Paula Cristina: Netnography como metodologa de investigacin de tendencias de moda (E269) p. 165 Vivas, Martin Bernardo: El diseador como emprendedor en Internet y agente de cambio (E270) p. 165 Wanderley Pereira de Lira, Flvia: Uma experincia de insero do design na poltica pblica de cultura: Centro de Design do Recife (E110) p. 145 Wojciechowski, Gustavo: Experimentacin tipogrfica (E271) p. 165 Wojciechowski, Gustavo: Historia de la tipografa en Uruguay (E144) p. 149 Zamagni, Ezequiel: Creatividad: ideas y formatos para lograr impacto y resultados (Espacio AMDIA) (E272) p. 165 Zambrano Lozano, Edward: El mtodo de diseo, la algoritmia creativa (E273) p. 165 Zavala, Wenceslao: Trucos y claves CSS para el diseo Web con DIVs (E274) p. 165 Zimerman, Guillermo: Holocausto y creatividad como sostn de la memoria colectiva (E022) p. 135 Zito, Maximiliano: Energa & Diseo (E275) p. 165

b. Comunicaciones Presentadas (organizado por orden alfabtico)


[Se consigna un nmero nico a cada Comunicacin para identificacin]

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A influncia do vesturio na proteo da pele dos efeitos da radiao ultravioleta (E187). Jorge Neves. p. 154 A sensao de inovao no design de jias contemporneo (E164). Mara Regina Machado Soares. p. 152 sustentabilidade e suas implicaes no design grfico (E241). Nelson Luis Smythe Jr. y Kelli C. A. S. Smythe. p. 161 A TV Digital como uma nova mdia social (E071). Joo Costa. p. 140 Actitud creatividad: entrenamiento para el estado creativo. Subjetividad-arte-diseo (E125). Adriana Grinberg. p. 147 Anlisis critico del diseo audiovisual animado como ente cognitivo (E237). Felipe Javier Silva Montellano. p. 161 Animacin (E167). Alejandro Magallanes. p. 152 Animacin experimental en Latinoamrica (E111). Mara Marta Gama Castro. p. 145 Ao de crisis, a pensar ms que nunca (E147). Mariano Leguizamn. p. 149 Aproximacin al diseo intercultural desde la fotografa documental. El caso Porfa del sur (E213). Jaime Ramrez Cotal. p. 158 As Leis da Gestalt na arquitetura, design de produtos e design grfico (E100). Rodrigo Fernandes Pissetti y Ramiro Pissetti. p. 144 As tendncias do design retr e os processos de sociabilidade no sculo XXI (E216). Rita Ribeiro. p. 158 Aspectos legales de la proteccin de modelos y diseos (E197). Liberto Pardillos. p. 156 Branding Cultural. El Caso Proa (E120). Guillermo Goldschmidt. p. 146 Branding Interactivo: Espacios de interaccin entre marcas y consumidores (E051). Carlos Carrascal. p. 138 Branding simblico (E210). Andrea Pol. p. 157 Buenos Aires: una ciudad que marcaba tendencia en el siglo XIX (E052). Andrea Castro. p. 138 Caribe ilustrado (taller de ilustracin) (E184). Diana Moreno. p. 154 Carteles (E165). Alejandro Magallanes. p. 152

50 aos del Teatro San Martn. Crnica de un concurso (E037). Sergio Fidel Braguinsky Carrera. p. 137 Clsico, Moderno, Jazz y Tropical 1, 2 y 3 (E222). Amrica Snchez. p. 159 Claves para el xito en la creacin de nuevas empresas (E009). Eugenia lvarez del Valle. p. 133 Clnica en vivo para emprendedores de diseo (E040). Diego Bresler. p. 137 Cmo armar mi portfolio (E024). ngeles Behotegui. p. 135 Cmo impacta en el escenario Web 2.0 la gestin de nuestros documentos PDFs? (E172). Gabriel Menta. p. 152 Cmo presupuestar diseo (E206). Jorge Piazza. p. 157 Cmo retribuir efectivamente una inversin en tecnologa CAD, CAM, CAE O PDM? (E225). Gelbert Alfonso Santamara y Jorge Arturo Torres Pemberti. p. 159 Cmo se disea un sistema de sealtica? (E107). Martn Christian Fridman. p. 145 Cmo vender un proyecto de diseo (E013). Christian Gonzalo Andrada Daz. p. 134 Competitividad como inspiracin de identidad (E067). Adrin Cohan. p. 140 Comunicacin corporativa: el trabajo sinrgico (E254). Damin Tanco y Pablo Javier Mnaco. p. 163 Comunicacin en un mundo globalizado: estrategia global adaptada localmente (E263). Laura Vaillard. p. 164 Comunicacin institucional grfica: anlisis de la Universidad Nacional de Quilmes (E043). Marcelo Cagna y Evelyn Manuli. p. 137 Comunicacin integral. Es imposible no comunicar (E082). Sandra Di Lucca. p. 142 Comunicacin para microemprendedores. Taller de comunicacin para diseadores (E138). Patricia Iurcovich. p. 148 Comunicacin y diseo en un gobierno local: el caso de Junn (E255). Mariah Raquel Tarullo y Erica Vernica Izquierdo. p. 163 Comunicacin y diseo para el desarrollo. Caso: Entre soles y lunas (E249). Daniel Surez Gmez. p. 162 Concepto y creacin (E137). Paola Iturralde. p. 148

Casos de emprendedores en el diseo (E245). Mario Spina. p. 162 Chiptunes y pixels, tendencias de vanguardia desde lo retro (E198). Jaime Pazos. p. 156

Concursos de diseo: explosin de ideas. Caso Terrorismo grfico (E047). Adrin Candelmi y Patricio Crespi. p. 138 Conforto Trmico: Aplicao ao Produto (E189). Mara Manuela Neves. p. 154

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Contrato de prestaciones profesionales del diseador y los factores aleatorios (E218). Homero Rondina. p. 158 Coolhunting - Us2, Universal Sense Searcher (E149). Gustavo Lento Navarro. p. 150 Creacin de imgenes para packaging (E194). Marcelo Otero. p. 155 Creactividades III. Desarrollo de nuevos productos (E114). Nicols Garca Mayor. p. 146 Creatividad en equipo. Roles y procesos (E234). Mnica Schvartzapel. p. 161 Creatividad: ideas y formatos para lograr impacto y resultados (Espacio AMDIA) (E272). Ezequiel Zamagni, Natalia Cerain y Hernn Pueyrredn. p. 165 Cuando el diseo grfico se mueve, aparece el Motion Graphics (E014). Carlos Guillermo Andreau. p. 134 Cuerpo vestido - vestido perfomtico (E265). Mauricio Velasquez Posada y Claudia Liliana Fernndez Silva. p. 164 Customer for life: generando relacin a largo plazo (Espacio AMDIA) (E074). Marta Cruz y Roco Posadas. p. 141 De freelance a estudio de diseo (E150). Adrin Levy. p. 150 De la prenda aprenda (E109). Lucrecia Galaz. p. 145 De la tradicin local a los mercados contemporneos: presentacin del Proyecto TOTORA (E028). Paolo I. G. Bergomi. p. 135 Del diseo a la ilustracin, un paseo por las ideas (E262). Cristian Turdera. p. 164 Del proyecto al producto. Administrando un proceso exitoso (E195). Cristbal Sebastin Papendieck, Martn Boschetti y Martn Ries Centeno. p. 155 Del servicio al producto tangible (E004). Diego Aguer y Mara Candela Olazarri. p. 132 Desarrollo de Proyecto, la etapa ms importante de una pelcula: el presupuesto (E033). Nstor Adrin Borroni. p. 136 Desarrollo tcnico de colecciones comerciales de moda (E128). Oscar Enrique Hernndez Becerra. p. 147 Descubriendo Photoshop CS5 (E183). Marcelo Monzn. p. 154 Design de interfaces: a tecnologia como fator limitante (E146). Marshal Lauzer. p. 149 Design e artesanato (E142). Diane Johann y Nicole Verdi. p. 149 Design e Inovao: estratgias colaborativas integradas (E168). Paulo Maldonado. p. 152

Design na Amaznia: questes visuais e para a sustentabilidade (E242). Fernando Soares. p. 162 Design sonoro de reportagens: o potencial informativo da esttica radiofnica (E157). Debora Cristina Lopez y Marcelo Freire. p. 151 Desplazamiento y salud: comunicacin fracturada (E066). Claudia Clavijo y Kevin Torres. p. 140 Digitalizao, transversalidade, ubiqidade e o laboratrio interdisciplinar possvel (E191). Leonardo G. Oliveira Gomes. p. 155 Direccin de Arte: metodologa para el diseo, planificacin y produccin de un Set (Set Design) (E086). Martn Ignacio Diez. p. 142 Diseadores de crditos cinematogrficos: Saul Bass y Kyle Cooper (E257). Evangelina Tejedor. p. 163 Diseando confianza. Relacin diseador-cliente (E068). Silvio Colombo, Agustn Acua, Nicols Humphreys y Gimena Piu Racamati. p. 140 Diseando equipos que disean (E092). Mariano Durlach. p. 143 Diseando soluciones. Cmo obtener, mantener y fidelizar un cliente (E034). Martn Boschetti, Cristbal Sebastin Papendieck y Martn Ries Centeno. p. 136 Disear diariamente (E041). Mercedes Brousson. p. 137 Disear indumentaria con materiales no convencionales (E016). Eugenia Aryan. p. 134 Diseo 2.0. Las posibilidades del diseo generado por el usuario (E090). Ral Carlos Drelichman y Marina Bottacchi. p. 143 Diseo comunicacional de valores (billetes) (E026). Francisco Julio Bellizzi. p. 135 Diseo de exposiciones de arte. Tendencias contemporneas (E030). Silvia Berkoff. p. 136

Diseo de interaccin en Brasil: una profesin en formacin (E098). Erico Fernandes Fileno. p. 144
Diseo de libros (E166). Alejandro Magallanes. p. 152 Diseo de modas: cmo dibujar figurines por ordenador (E240). Cynthia Smith. p. 161 Diseo de Packaging orientado al proceso productivo (E126). Gustavo Grobe. p. 147 Diseo de Tecnologas en Comunicacin (E244). Luis Alberto Sorgentini. p. 162 Diseo del atuendo y su proceso productivo (E214). Miryam del Carmen Restrepo Escobar. p. 158

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Diseo en colaboracin: Un camino para afrontar la crisis (E131). Daniel Higa. p. 148 Diseo en moda a travs de escenarios conceptuales (E129). Oscar Enrique Hernndez Becerra. p. 147 Diseo experimental para indumentaria. Nuevos Procesos y Estrategias (E054). Sandra Castro. p. 138 Diseo grfico para cursos de idiomas en el sector turstico (E229). Carmen Sanz, Paula Cristina Bravo Ferreira da Silva y Eva Mara Domnguez Gmez. p. 160 Diseo grfico y lecturabilidad. Algunos ejemplos de intervencin editorial en libros para nios (E021). Diego Fernando Barros. p. 135 Diseo industrial mexicano. Desde Quetzalcoatl hasta Lopez Obrador (E193). Nstor Ortega. p. 155 Diseo Latinoamericano. Perspectivas y caminos (E252). Felipe Taborda. p. 163 Diseo para el cambio global: Agente de cambio social (E208). Natacha Poggio. p. 157 Diseo Web inclusivo (E112). Dolores Garca. p. 145 Diseo y artesana: un puente entre la tradicin y la innovacin (E002). Oscar Acua, Eduardo Antonio Abarca Lucero y Alejandro Osorio. p. 132 Diseo y comercializacin de la A a la Z remixado (E132). Patricio Horischnik. p. 148 Diseo: de dnde venimos?, para dnde vamos? (E251). Felipe Taborda. p. 163 Dragones en Buenos Aires? Feng Shui en edificios porteos (E267). Juan Marcelo Viggiano. p. 165 Duros de matar. Mito-palabras de diseo (E264). Gustavo Valds de Len. p. 164 chale la culpa al branding. Diseo y conceptualizacin de marcas que cautiven (E230). Nicols Javier Sarquis. p. 160 El carcter dbil del espacio pblico (E215). Santiago Restrepo Vlez. p. 158 El ciclo de vida del producto: desarrollo estratgico del diseo del producto (E223). Diego Snchez y Oscar Mayorga Torres. p. 159 El departamento de diseo en una empresa de seguros (E268). Roberto Vilario y Patricio Mata Lastra. p. 165 El desafo de disear packaging (E238). Silvia Sirkis. p. 161 El diseador como emprendedor en Internet y agente de cambio (E270). Martin Bernardo Vivas. p. 165

El diseo audiovisual como herramienta para la comunicacin social (E211). Martn Emilio Porta y Beatriz Elizabeth Cunioli. p. 157 El diseo como estrategia en la creacin de empresa (E141). Hugo Fernando Jimenez Romero. p. 149 El diseo como va de rescate patrimonial (E094). Raymundo Ernst. p. 143 El Diseo de autor en la era 2.0 (E019). Paola Balcaza y Samir Nait. p. 134 El diseo de promenades o formas secuenciales arquitectnicas y su aplicacin en el diseo de interior (E209). Jorge Eduardo Pokropek y Ana Mara Cravino. p. 157 El diseo en el cuerpo. Entre el ritual y la esttica (E048). Ana Laura Cantera y Alejandra Ferruccio. p. 138 El diseo grfico cultural vs. el presupuesto (E219). Axel Lucas Russo, Luisina Alejandra Andrejerak y Ezequiel Grimson. p. 159 El diseo grfico en los mercados locales y regionales (E259). Pedro Tissier, Santiago Benavidez y Sebastin ngel Rizzardi. p. 163 El equipo de desarrollo de proyectos audiovisuales (E080). Pablo Del Teso. p. 141 El feliz desengao: ms all del diseo hay vida (E063). Norberto Chaves. p. 139 El futuro del impreso o el impreso del futuro? (E124). Wilson Alejandro Gonzlez Cardenas. p. 147 El garage de las ideas (E231). Paco Savio, Nicols Cugiani, Matas Fernndez y Mariana Roca. p. 160 El lujo tambin es arte (E212). Naye Quiros. p. 158 El mtodo de diseo, la algoritmia creativa (E273). Edward Zambrano Lozano y Liliana Sofa Palma Hernndez. p. 165 El nuevo origami: mdulos y estructuras (E018). Laura Azcoaga. p. 134 El paisaje textil. El rol de la indumentaria en la configuracin del paisaje urbano contemporneo (E221). Javier Samaniego Garca. p. 159 El perfil del diseador: por qu nos cuesta convertir el diseo en un negocio (E205). Jorge Piazza. p. 157 El poder al pueblo. Customer Empowerment (Espacio AMDIA) (E256). Mary Teahan. p. 163 El problema del diseo desde el marco de la filosofa de la ciencia y la tecnologa (E060). Cristian Chamorro. p. 139

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El proceso de diseo de una revista venezolana de arte (E236). Diana Karina Silva Andrade. p. 161 El Proyecto Kabum! Mix. Le relacin entre diseo y comunidades carentes (E253). Felipe Taborda. p. 163 El rol actual del arquitecto (E261). Susana Toscano. p. 164 El Tao del Marketing y el Diseo (E185). Mara Eugenia Moreno. p. 154 Em busca da identidade (E058). Filipe Chagas. p. 139 Enciclopedia D Archivos de diseo del Diario Clarn (E103). Jorge Filippis. p. 144 Encuentros cercanos del 3D tipo (E053). Ivn Castro. p. 138 Energa & Diseo (E275). Maximiliano Zito. p. 165 Ensino do Design no Amazonas: modernidade ou modernizao? (E228). Alexandre Santos de Oliveira. p. 160 Enviar mails no es hacer email marketing (Espacio Digital Design) (E089). Julin Matas Drault. p. 143 Escenario de convergencia tecnocultural (E199). Silvia Milena Prez Carvajal. p. 156 Esttica despus de la posmodernidad (E095). Jos Luis Esperon. p. 143 Expansin de la mirada en la cultura digital. La fotografa como dispositivo panptico (E203). Andrs Uriel Prez Vallejo. p. 156 Experimentacin tipogrfica (E271). Gustavo Wojciechowski. p. 165 Extreme MakeOver. Adobe Photoshop (E180). Marcelo Monzn. p. 153 Fontographer (Mac OS X & PC): creacin de tipografas digitales (E123). Daniel Gonzlez. p. 147 Formar lderes con proyeccin en el campo del diseo (E155). Cristina Amalia Lpez. p. 150 Fotografia digital: do equipamento composio da imagem (E170). Raquel Marques. p. 152 Gesto da marca: um modelo prtico para a sustentabilidade (E122). Mariane Gonalves Senna y Rosana Sacchet. p. 146 Gestin de la identidad visual en un organismo estatal (E140). Sandro David Jaurena y Mara Jos Gomis. p. 149 Gestin de marcas para empresas B2B (E105). Andra Fortes de Oliveira. p. 144 Gestin estratgica de marcas de diseo (E162). Elda Llamas. p. 151

Grandes marcas de moda: relato de una experiencia europea (E069). Eleonora Contino. p. 140 Graphos Amerindios (Espacio Laboratorio de Experimentacin) (E200). Diego Prez Lozano. p. 156 Historia de la tipografa en Uruguay (E144). Vicente Lamnaca y Gustavo Wojciechowski. p. 149 Historia del diseo industrial domstico en la Argentina, desde fin del siglo XIX y hasta fin del siglo XX (E012). Ibar Federico Anderson. p. 133 Historia y creatividad. Diseo de indumentaria durante el Siglo XX (E196). Andrs Parallada. p. 155 Holocausto y creatividad como sostn de la memoria colectiva (E022). Javier Basevich y Guillermo Zimerman. p. 135 Identidad Argentina 2.0. De lo local a lo global (E247). Gustavo Stecher y Hernn Berdichevsky. p. 162 Identidad visual para Celebrities (E005). Fabin Alegre y Jess San Martn. p. 133 Imagen corporativa (E260). Federica Tojo. p. 164 Imagen del Bicentenario, Cmo crear una marca que durar 200 aos? (E248). Gustavo Stecher, Hernn Berdichevsky y Juan Pablo Tredicce. p. 162 Imagen y ficcin: la fotografa como representacin del imaginario histrico (E160). Blanca Estela Lpez Prez y Jos Silvestre Revueltas Valle. p. 151 Imaginacin y creatividad aplicada a los nuevos negocios 2.0 (Espacio Digital Design) (E173). Gabriel Menta. p. 152 Imagineering: Ingeniera + Diseo + Marketing (E174). Rolando Meyer. p. 153 Indicaes e proposta de um design estratgico para o Mercosul (E153). Eduardo Lopes. p. 150 Indumentaria siglo XXI: ms all de la moda y el confort (E116). Julieta Gayoso. p. 146 Influencia cultural en el diseo. Cuerpo y vestuario (E202). Mara Alejandra Prez Monje. p. 156 Ingeniera + Diseo, resignificando el concepto de producto (E088). Mario Rubn Dorochesi Fernandois y Juan Diego Ramos Betancur. p. 142 Inovao e Criatividade (E044). Antonio Carlindo Cmara Lima. p. 137 Interacciones estticas. Arte y Diseo, un nuevo dilogo en el siglo XXI (E072). Laura Couto. p. 140 Investigar en Diseo (E081). Vernica Devalle. p. 142

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Joyas y abanicos, la belleza y el poder (E117). Anah Gentile. p. 146 Joyera Espontnea (E085). Carmen Diez. p. 142 La accesibilidad como sistema: del urbanismo a la web (E027). Gustavo Bennun. p. 135 La Antropometra en la moda. Criterios de identificacin del consumidor (E020). Astrid Isidora Barrios Barraza. p. 134 La aureola del profesional: una ilusin tenaz (E062). Norberto Chaves. p. 139 La ciudad de la imagen. Sentido y narrativa en la construccin de imaginarios sociales (E011). Nicols Alberto Amoroso Boelcke, Olivia Fragoso Susunaga y Blanca Estela Lpez Prez. p. 133 La construccin del mensaje metafrico en la imagen cientfica (E008). Esmeralda Itzel lvarez Contreras. p. 133 La convergencia de la Publicidad, el Marketing Directo e Internet. Cuando todo es directo y con respuesta (Espacio AMDIA) (E083). Alejandro di Paola. p. 142 La creatividad en el diseo de mobiliario latinoamericano 2010 (E119). Gastn Girod. p. 146 La espiral de la emocin creativa (E121). Sandra Francisca Gmez Florez. p. 146 La esttica en el cine independiente norteamericano (E136). Fabin Iriarte. p. 148 La estrategia audiovisual en el diseo de proyectos cinematogrficos (E161). Alex Lossada Segura. p. 151 La exposicin como forma. Estrategias de comunicacin en el diseo de exposiciones contemporneas (E190). Danne Ojeda Hernandez. p. 155 La funcin social del diseo: ficcin y realidad (E061). Norberto Chaves. p. 139 La gestin estratgica del diseo, como en el amor y la amistad (E204). Hermes Daro Prez Vivas. p. 157 La historieta latinoamericana hoy (E001). Andrs Wenceslao Accorsi. p. 132 La idea y el storyline en el guin audiovisual de ficcin (E127). Alberto Harari. p. 147 La identidad como base para el diseo e implementacin de emprendimientos (E039). Diego Bresler. p. 137 La influencia de la grfica popular mexicana en el diseo grfico (E076). Gilberto Damin. p. 141 La labor de la Red Latinoamericana de Diseo (E226). Gelbert Alfonso Santamara. p. 160

La luz en el diseo del retrato fotogrfico (E101). Carlos Alberto Fernndez. p. 144 La marca 2.0 del diseador (E159). Vernica Lpez, Paola Calderon Acurio y Patricia Castaeda. p. 151 La Mirada Fotogrfica. Introduccin al lenguaje fotogrfico (E077). Gerardo Dayan. p. 141 La moldera y sus transformaciones para interpretar diseos (Figurines) (E056). Miguel ngel Cejas y Selene Barja. p. 139 La nueva dimensin organizativa o la evolucin del espacio de trabajo (E045). Anglica Campi. p. 137 La pera en el cine: ciclo de cine, anlisis y debate (E023). Mara Victoria Basile. p. 135 La publicidad provocadora en la industria de la moda (E266). Marcia Veneziani. p. 164 La silla Valds: un clsico del diseo chileno (E186). Osvaldo Muoz Peralta. p. 154 La variable precio en diseo (E073). Mara Alejandra Cristofani. p. 141 Lanzamiento de productos. Marc@ndo... la diferencia! (E031). Gabriel Bernal Garca. p. 136 Los aportes del diseo a las empresas en la ciudad de Buenos Aires (E224). Marco Sanguinetti, Guadalupe Bracuto Verona y Camila Offenhenden. p. 159 Los surrealistas y la moda (E075). William Cruz Bermeo. p. 141 Magia y negocios (E035). Mariana Bouza. p. 136 Marketing audiovisual: el mercado del entretenimiento audiovisual (E079). Pablo Del Teso. p. 141 Marketing Viral: Suerte, trabajo o Inversin? (Espacio AMDIA) (E084). Francisco di Paola y Andrs Martn Snitcofsky. p. 142 Ms all del carcter. Character Design (E036). Ricardo Bracho y Maikol Jode De Sousa Aires. p. 136 Mental pictures. Cmo nos comunicamos con los objetos (E091). Christian Dubay. p. 143 Mesa de Cierre de Invitados de Honor (E064). Norberto Chaves, Alejandro Magallanes, Amrica Snchez y Felipe Taborda. p. 139 Metodologia empreendedora para um designer globalizado: Empreendesign (E038). Marcos Breder Pinheiro. p. 137 Metodologa para el diseo, planificacin y produccin de una coleccin de joyas (E104). Irina Fiszelew. p. 144

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Moda tica: oportunidad comercial (E115). Silvana Garca Varela. p. 146 Moda, identidade e comunicao (E113). Paula Garcia Lima. p. 145 Moda: desde la esttica y la tica de cara a la sostenibilidad del medio ambiente (E233). Neide Schulte. p. 160 Motion graphics. Pensar en movimiento (E232). Adrin Scurci. p. 160 Mundos virtuales: nuevos soportes para el diseo y la creatividad (E087). Eva Mara Domnguez Gmez, Mercedes Rico Garca y Carmen Sanz Rubio. p. 142 Msica em foco. Criatividade em textos publicitrios (E171). Raquel Marques y Lucca Verri Rico. p. 152 Narrativa e imagen en la fotografa periodstica de la ciudad (E106). Olivia Fragoso-Susunaga. p. 145 Netnography como metodologa de investigacin de tendencias de moda (E269). Paula Cristina Vison y Ana Bender. p. 165 Ni bueno, ni malo, ni feo. Guapo (E134). Esteban Ibarra. p. 148 Nueva identidad visual para la provincia de Tucumn (Argentina) (E032). Javier Bernardo, Alicia Marcela Balczar, Jimena Celis y Jorge Eduardo Gramajo. p. 136 Nuevas tendencias en la industria interactiva (E049). Santiago Capurro. p. 138 Nuevos conceptos de integracin para el diseo (E135). Felipe Iglesias. p. 148 O mtico e o onrico no imaginrio grfico do mang (E152). Mnica Lima de Faria. p. 150 O valor do design para a imagem corporativa de empresas sustentveis (E102). Eliana Ferreira. p. 144 Objeto: impresin de la vida. Taller Experimental (E050). Adriana Judith Cardoso Villegas, Marna Bunnell y Mara Serrano Acua. p. 138 Obrero del diseo (E096). Gonzalo Esquivel. p. 143 Observacin y anlisis de consumidores de moda (E130). Oscar Enrique Hernndez Becerra. p. 148 Observacin y dibujo en el diseo (E065). Vctor Manuel Citt Giordano. p. 140 Panorama tipogrfico en Argentina y la regin (E055). Miguel Catopodis, Pablo Cosgaya y Jos Scaglione. p. 139 Pxel Fun (Espacio Laboratorio de Experimentacin) (E201). Diego Prez Lozano. p. 156

Planificacin profesional. Los Dos y donts despus de la universidad (E148). Pedro Leme. p. 150 Polticas privadas de promocin del diseo latinoamericano (E029). Paolo I. G. Bergomi. p. 136 Prctica del video documentario en investigacin en Diseo y Cultura (E175). Maristela Mitsuko Ono, Claudia Bordin Rodrigues y Ana Lcia Santos Verdasca Guimares. p. 153 Preparacin del patrn para la industrializacin y progresin de talles (E015). ngela Esther Aranda. p. 134 Presentacin de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo (E108). Jorge Gaitto. p. 145 Presentacin del libro Ideas Registradas (E235). Ral Shakespear. p. 161 Principios bsicos para la realizacin de una mini coleccin de moda (E070). Eleonora Contino. p. 140 Principios ordenadores del diseo (E176). Juan Fernando Molina del Valle. p. 153 Procesos de investigacin para el desarrollo de producto (E217). Lesslie Roatta. p. 158 Produccin de documentos electrnicos a travs de Adobe Acrobat (E151). Silvia Lifman y Ugo Rivern. p. 150 Produccin de eventos empresariales. Una mirada a la esttica y a la logstica (E179). Laura Pilar Montaez Acevedo. p. 153 Produccin de material educativo digital: el rol del diseador grfico (E207). Suanny Pinzn Rodriguez y Juan Manuel Castaeda Barn. p. 157 Propuestas comunicacionales integradoras al servicio de la pluriculturalidad peruana (E093). Ral Enrique Echeanda Spray. p. 143 Proteccin legal de diseos (E133). Ariel Juan Ibez y Natalia Soledad Mangas. p. 148 Prototipacin electrnica en diseo (E099). Erico Fernandes Fileno y Tiago Barros. p. 144 Proyeccin de El Ojo de Iberoamrica 2009 (E078). Ana Degiuseppe. p. 141 Publicidad y diseo de interaccin en la mutacin comunicativa del ciberespacio (E010). Jaime Eduardo Alzate Sanz. p. 133 Publicidade em coberturas arquitetnicas com aplicao de tintas interactivas (E188). Jorge Neves. p. 154 Publique-se! Como aparecer no mapa quando se vive longe de tudo (E017). rico Assis y Roberto Panarotto. p. 134

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Quadrinhos e ideologia (E154). Artur Lopes Filho. p. 150 Querer es poder. Experiencia en el diseo de una publicacin digital gratuita (E227). Gelbert Alfonso Santamara. p. 160 Realizacin de geometrales: CorelDraw o Illustrator? (E239). Cynthia Smith. p. 161 Redaccin de guiones para televisin y radio (E042). Luis Buero. p. 137 Representacin del saber. Diseo y didctica en televisin (E220). Danis Salinas y Sandra Vsquez. p. 159 Retail-Marketing. Marketing de negocios minoristas (E158). Marcela Lpez. p. 151 Retoque de personas (E182). Marcelo Monzn. p. 153 Retoque digital con Photoshop CS5 (Espacio Digital Design) (E181). Marcelo Monzn. p. 153 Sastrera: El arte de disear una prenda (E156). Cristina Amalia Lpez y Mario Barletta. p. 150 Seor Matisse, Me tira una idea? (E258). Omar Tiraboschi. p. 163 Simbolismo y persuasin ideolgica en marcas comerciales contemporneas (E057). Francisco Javier Cspedes. p. 139 Simbologa y diseo. Impacto y estimulacin al inconsciente (E007). Vernica Alvarado. p. 133

Una mirada sobre la joyera contempornea en Argentina (E177). Marina Molinelli Wells. p. 153 Una visin retrospectiva y prospectiva del diseo de joyas (E118). Mara Luca Gigena Santos. p. 146 Usabilidade em games, o desafio (E059). Adriana Chammas. p. 139 User Experience Design: Diseando la experiencia del usuario en Interfaces Interactivas (E046). Hugo Campodonico. p. 138 Valorando el impacto de mtodos etnogrficos de diseo culturalmente incluyentes (E192). Yadira Ornelas y Vernica Durn Alfaro. p. 155 20 conceptos para desarrollar emprendimientos de diseo exitosos (E246). Mario Spina. p. 162 Vendendo programas de televiso. Uma investigao discursiva (E006). Gustavo Almeida. p. 133 Vestimenta para el tercer sexo (E243). Flor Alicia Soler Pea. p. 162 Video Arte & Cultura Queer (E143). Erica Valeria Koleff y Romina Martnez. p. 149 Web 2.0: usando webstandards no desenvolvimento de sites web (E145). Marshal Lauzer. p. 149

Abstract: The following document is an approach to the organiza-

Software experimental para visuales (E178). Emiliano Montani. p. 153 Taller bsico de direccin de arte para audiovisuales (E163). Ana Mara Llano Alzate. p. 151 Tcnicas de ilustracin (E097). Christian Fellinger. p. 143 Tipowebgrafa (E169). Hernn Mammana. p. 152 Trabajando en monocromo: carbonilla, abstraccin, espacio, luz y sombra (E139). Ludovico Jacoby y Luca Villarreal. p. 148 Tres emprendedores: tres historias de cmo hacer realidad un proyecto (E025). ngeles Behotegui. p. 135 Trucos y claves CSS para el diseo Web con DIVs (E274). Wenceslao Zavala. p. 165 TYemPO. Graficacin tipogrfica para TV (E250). Bianca Surez Puerta. p. 163 Uma experincia de insero do design na poltica pblica de cultura: Centro de Design do Recife (E110). Renata Galvo de Melo y Flvia Wanderley Pereira de Lira. p. 145 Una alternativa epistemolgica (E003). Mario Adriasola. p. 132

tion, activities and the participation areas of the V Latin American Design Meeting, developed between July 26th and 30th, 2010 by the Faculty of Design and Communication of the University of Palermo in Buenos Aires, Argentina. This one contains a short introduction about the event, a complete agenda of the activities and a description of the participation areas of the Meeting. Finally, it includes a selection the communications and/or papers sent to the Meeting. The articles and shown alphabetically by author. Key words: Design - Latin America - Technology - Materials reutilized - Enterprises, Tendencies and Creativity - Conferences and workshops - Concourses - Fair - Businesses Resumo: O texto a seguir uma aproximao organizao, s atividades e s reas de participao da V Edio do Encontro Latinoamericano de Design, desenvolvida entre os dias 26 e 30 de julho de 2010 pela Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo, em Buenos Aires, na Argentina. Ele contm uma breve introduo sobre o evento, a agenda completa das atividades e uma descrio das reas de participao do Encontro. Finalmente, conta com uma seleo das comunicaes e/ou papers enviados ao Encontro. Os artigos so apresentados alfabeticamente por autor. Palavras chave: Design - Amrica Latina - Tecnologia - Reutilizao de Materiais - Empreendedorismo, Tendncias e Criatividade - Palestras e Oficinas - Concursos - Fria - Negcios

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(*) Violeta Szeps. Diseadora textil y de indumentaria, Universidad de Palermo. Especialista en Gestin estratgica de Diseo, UBA Universidad de Buenos Aires, Argentina. Coordinadora General del Encuentro Latinoamericano de Diseo, Universidad de Palermo,

Argentina. Fernanda Pacheco Vera. Master en Diseo, Universidad de Palermo, Argentina. Licenciada en Publicidad, Universidad Tecnolgica Equinoccial, Ecuador. Foro de Escuelas de Diseo, Universidad de Palermo, Argentina.

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Comunicaciones enviadas para el V Encuentro Latinoamericano de Diseo

E010. Publicidad y diseo de interaccin en la mutacin comunicativa del ciberespacio


Jaime Eduardo Alzate Sanz (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Despus de la Web 1.0, o primera etapa del Internet, que se caracterizaba por la presentacin de pginas estticas, muy poco cambiantes en su contenido, surge otra etapa, la Web 2.0, en la cual se presenta un manejo ms dinmico de la informacin. En ste perodo el ciberespacio pasa a ser un lugar ms democrtico, aparecen las herramientas colaborativas, como los wikis, sitios donde se plantean nuevas formas de relacin con la informacin. A estos hechos se vincul la publicidad con sus estrategias persuasivas y comunicativas, lo cual da lugar a un anlisis holstico de elementos que intervienen en la interaccin de los usuarios y consumidores en el ciberespacio. Palabras Clave: Web - Ciberespacio - Publicidad - Diseo de interaccin - Informacin - Interfaces [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 188]

El acceso a la informacin y al conocimiento comienza a democratizarse desde la era Gutenberg, donde el acceso a los datos y a la informacin existente se daba de manera lineal; el conocimiento era exclusividad de la lite religiosa e intelectual. En la actualidad, en el llamado ciberespacio, el empleo de las interfaces dispositivos que permiten la conexin entre sistemas independientes ha permitido el acceso a la informacin de forma no lineal, hecho que tiene sus antecedentes en el Memex proyecto concebido por Vannevar Bush, asesor cientfico de Franklin Delano Roosevelt y que rompi con la linealidad del acceso al conocimiento. Un artculo escrito en 1945, y titulado As you may think publicado en The Atlanti Monthly, ilustra la visin de una nueva era de informacin y conocimiento: Bush (Citada en Girard, 2009) Afirma: Hay cada vez ms investigacin, pero tambin es cada vez ms evidente que hoy en da nos estamos atascando en medio de tanta especializacin. El investigador vacila ante los hallazgos y conclusiones de miles de otros investigadores, conclusiones que l no logra estudiar a fondo, ni mucho menos recordar, cuando ya aparecen otras nuevas. Aunque la especializacin se hace cada vez ms necesaria para el progreso, el esfuerzo por tender puentes entre las diferentes disciplinas es as mismo superficial. Profesionalmente, nuestros mtodos de transmisin y revisin de los resultados de la investigacin existen hace varias generaciones y son hoy totalmente inadecuados para su propsito () La sumatoria de la experiencia humana

se est expandiendo a un ritmo prodigioso, y los medios que usamos para orientarnos por ese laberinto hasta llegar al punto que es importante en un momento dado son los mismos que usbamos en la poca de las carabelas () Si ha de ser til para la ciencia, debe llevarse un registro de ella, y ste registro debe ser ampliado continuamente, debe ser almacenado y, por encima de todo, debe ser consultado. () Imaginemos un aparato futuro para uso individual que es una especie de biblioteca y archivo mecanizado. Necesita un nombre y, para acuar uno al azar, llammosle memex. Un memex es un aparato en el cual un individuo guarda todos sus libros, archivos y cartas, y lo hace de una manera mecanizada, de modo que se puede consultar con gran velocidad y flexibilidad. Es un suplemento ntimo y amplio de su memoria. (p. 18, 19) En la era digital, comienzan a darse fenmenos como la mutacin del conocimiento. Segn Lyotard, en esta poca el conocimiento se convierte en informacin, lo cual incide en la globalizacin, fenmeno que Marshall Mcluhan haba pronosticado en la era de la TV, describindolo con la metfora de la aldea global, haciendo con esto referencia a la fusin de culturas, y a la universalizacin de la informacin. Para algunos era una visin aterradora, y para otros romntica e integradora, lo cual Umberto Eco analiza en su exposicin magistral sobre los medios masivos de comunicacin Apocalpticos e integrados. La democratizacin de la informacin se acenta con los nuevos medios, especficamente en la segunda generacin de Internet (Web 2.0) Internet como

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herramienta colaborativa. sta etapa hace parte de la era de la informacin a la que Pierre Levy se refiere en sus investigaciones sobre inteligencia colectiva. Con todos estos hechos comienzan a nacer las comunidades virtuales que se estructuran a partir de problemticas comunes o reas de conocimiento, lo cual, desemboca en la tercera generacin de Internet donde el usuario comienza a interactuar con el entorno virtual a travs de mltiples identidades (Avatares). Desde la Web 2.0 las marcas comerciales comienzan a hacer parte del mundo virtual y a proponer nuevas interacciones donde el sujeto como Prosumer comienza a tener lazos ms fuertes con la marca, no solo consumiendo el producto, sino intervinindolo y personalizndolo. El complejo mundo de las marcas hace su aparicin en los entornos virtuales, pero no como Marcas Dato haciendo alusin a Andrea Semprini en sus anlisis semiticos: Marca: ente terico, conjunto de reglas y condiciones a travs de las cules se genera significado en un objeto [Y] marca dato: resultante mejor o peor lograda del proceso de crear y atribuir significado (Semprini, 1995: 49-50), sino como marcas vivas que hacen uso de las herramientas interactivas y persuaden por la originalidad de la interaccin con el consumidor-usuario. El producto se convierte en una realidad intangible que muestra todos sus atributos y ofrece todas sus bondades de forma virtual. La publicidad comienza a experimentar y a utilizar nuevos modelos de interaccin que pretenden producir una reaccin en el consumidor que genere un sentimiento aspiracional constante alrededor de la marca. La Web 2.0 y la Web 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manera fsica; la marca puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca vatar trmino que se aplica a la personificacin de una idea superior; en ste caso la marca como concepto supremo de la sociedad de consumo en los entornos virtuales. En el ciberespacio, la estructura de la comunicacin se vuelve ms integral y abierta por la retroalimentacin que se genera a partir de las posibilidades tecnolgicas. Desde la Web 2.0 se presenta una comunicacin en diferentes vas (usuario-interfaz, interfaz-usuario, usuario-usuario, interfaz-interfaz), creando puntos de encuentro donde la informacin es construccin colectiva. Esta forma de comunicacin la describe Pierre Levy en sus investigaciones sobre la cibercultura: Desde el ms elemental al ms elaborado, tres principios han orientado el crecimiento inicial del ciberespacio: la interconexin, la creacin de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva (Levy, 2007:99). Es as como la informacin se encuentra en un proceso constante de transformacin y se nutre de diferentes fuentes, algunas serias y otras de poca credibilidad. La interaccin que se da en el ciberespacio actualmente, replantea la estructura comunicacional lineal (Emisorreceptor). El receptor ya no es el sujeto pasivo que recibe informacin, sino un participante activo que responde ante los estmulos del emisor que puede ser el medio o cualquier usuario. A partir de este intercambio de informacin, se generan enlaces de grupos que comparten posiciones, ideologas, estilos de vida y cosmovisiones que los llevan a autorrepresentarse dentro de un universal. Estos fenmenos dan lugar a la conformacin de las de-

nominadas comunidades virtuales; en su investigacin, Felipe Londoo define el papel que desempean estos grupos en los procesos comunicativos: Las redes ofrecen un espacio social para las comunidades donde es posible interactuar con otros, aprender, discutir diversos temas de inters comn o divertirse (Londoo, 2005:93). De acuerdo a lo anterior, estos espacios permiten la interaccin de los sujetos sociales con todo tipo de datos culturales relacionados con el conocimiento, el entretenimiento, la publicidad, entre otros. Actualmente la publicidad y sus estrategias comunicativas y persuasivas aprovechan las redes sociales para crear vnculos entre los consumidores y las marcas comerciales. Las marcas han estado presentes en la sociedad del siglo XX como smbolos comerciales con alto contenido significativo, introduciendo al individuo en contextos semiticos que inciden en la creacin de imaginarios colectivos y en la construccin de identidad. A finales de la ltima dcada de este siglo, el fenmeno de la cultura digital comenz a ser un objetivo del marketing por el potencial interactivo que lleva a tener toda una experiencia de marca, en un entorno paralelo al real, el cual, propone una dinmica de participacin del sujeto (usuario) transformado en prosumer (consumidor proactivo y propositivo) (McLuhan, Nevitt, 1972). De igual forma Alvin Tofler acu el trmino prosumidor refirindose al consumidor productor de contenido que enriquece y personaliza el valor simblico de la marca. Estos hechos le dieron otra dimensin a los procesos de construccin de imagen de marca y un giro a las estrategias persuasivas del mercado, donde la publicidad empieza a apropiarse de su rol en el ciberespacio. El actual contexto de la publicidad empieza a fortalecerse en la Web 2.0, donde los entornos virtuales ofrecen nuevas posibilidades en la relacin sujeto - informacin, debido a que las estructuras de las interfaces permiten interacciones ms profundas. Las interfaces por medio de la tecnologa adquieren caractersticas particulares. Algunas interactan de manera directa con el usuario, ofrecindole la posibilidad de tener el producto de manera virtual, emulando una situacin cercana a la realidad (la experiencia de familiarizarse con el producto, sin tenerlo de forma fsica), donde se participa de forma directa con la funcin del producto y sus caractersticas, sin la obligacin de tomar una decisin de compra. Esta nueva forma de participacin del usuario es un gran avance en la segunda generacin de la Web, pues mientras en la primera etapa, la relacin usuario - producto se llevaba a cabo de una manera ms fra, lineal, plana y poco emotiva, en la actualidad, la Web 2.0 abre posibilidades sin lmites para las nuevas experiencias de consumo en el ciberespacio. Los entornos virtuales comienzan a ser invadidos por todo tipo de marcas, los avances tecnolgicos permiten a los anunciantes emplear herramientas novedosas que permiten una mayor intimidad entre consumidor y marca. El denominado prosumer hace parte de la creacin de un producto personalizado donde se destaca el sello individual del consumidor. La publicidad se va adaptando a las nuevas estructuras comunicacionales, las TIC exigen la utilizacin de lenguajes diferentes, que requieren mayor sntesis e impacto visual en la informacin. Para optimizar adecuadamente los mensajes se deben tener en cuenta aspectos como el buen manejo de

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las estructuras visuales, la velocidad de interaccin y el manejo estratgico del espacio - tiempo, como conceptos mutantes en el ciberespacio. La persuasin debe ser aplicada a la interaccin y a la experiencia participativa y afectiva del consumidor con la marca. En la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de conexin emocional con el individuo mediante la estructuracin estratgica de la anatoma comunicacional de las interfaces. Para que esto suceda, la marca debe estar posicionada y preparada para entrar en estos nuevos espacios que manejan formas complejas de representacin y relacin. Despus de la experiencia y el aprendizaje vivido en la Web 2.0, que plante una relacin ms estrecha con el consumidor, por el alto nivel de interaccin, las marcas entran a la tercera generacin de Internet (Web 3.0), donde se enfrentan a complejos mundos virtuales, que reconstruyen la realidad agregndole componentes fantsticos y ldicos que surgen de diferentes imaginarios. Estos espacios diseados en tres dimensiones introducen al sujeto en una experiencia envolvente, ofreciendo posibilidades de intervencin sobre el entorno. Iliana Herndez en sus investigaciones sobre los entornos virtuales dice al respecto: La tecnologa que permite la creacin de estas obras electrnicas plantea una relacin individuo-mquina que es interactiva, dialgica y multimodal, as como concreta. Esta tecnologa no es un simple instrumento para los seres humanos, sino que sus mquinas y artefactos se vuelven seres que interactan de manera directa con nosotros ampliando las posibilidades de las realizaciones creativas. Estos dispositivos virtuales donde los individuos construyen permanentemente entornos no predeterminados a medida que los va explorando slo surgen si los individuos mismos as lo desean. La percepcin e interaccin del explorador de la obra electrnica genera cambios en la apariencia espacio-temporal del entorno virtual, que a su vez obtura cambios estructurales de conducta perceptual en el individuo, de manera que se instalan ciclos de comportamiento, que construyen matrices de relacin entre el entorno virtual y el explorador (2002: 151). Estos mundos hacen parte de la evolucin del ciberespacio, en los cuales, se integran las posibilidades tecnolgicas con las interfaces, y las experiencias vivenciales, como lo describe la autora. Es aqu donde las marcas pueden comenzar a desarrollar estrategias de comunicacin y persuasin. Second Life es un ejemplo de la actual generacin de Internet (Web 3.0), donde se propone interactuar por medio de un avatar del francs avatar, y este del snscrito avatra, descenso o encarnacin de un dios (RAE), el cual, es una representacin realizada por el usuario en el mundo virtual. La personalizacin de dicho avatar la lleva a cabo el usuario por medio de las herramientas que le ofrece la interfaz. De igual forma las marcas estn creando sus representaciones en estos entornos (marca como avatar), para comunicar sus contenidos y significaciones. La marca en la realidad fsica es un objeto intangible y una representacin simblica de atributos, bondades,

beneficios, ideales, estilos de vida, entre otros. En el espacio virtual la marca es una prolongacin de contenidos que influyen en los sujetos avatares al igual que en los consumidores en la vida real, sin embargo, en ste entorno la relacin avatar - marca adquiere otros matices, donde la imaginacin suprime los lmites existentes en la realidad, convirtiendo lo fantstico en un elemento ms de la cotidianidad. Por lo anterior las posibilidades creativas del manejo de las marcas en el entorno virtual adquieren una dimensin que va ms all de la representacin convencional, permitiendo nuevas posibilidades a las estrategias persuasivas y de posicionamiento de imagen. El manejo de marca (branding) se ha apropiado de los recursos que ofrece la Web 2.0, para crear una relacin ms estrecha con el usuario, permitindole interactuar sin las limitaciones del espacio - tiempo, en la realidad fsica. La accin de compra, que implica procesos de observacin, revisin, exploracin y verificacin, ya no est sujeta a un tiempo preestablecido y a un espacio definido en el punto de venta. De sta manera, se evidencia la apropiacin que han tenido las marcas en la Web 2.0, donde se puede tener la experiencia de uso del producto sin adquirirlo. Las marcas en la Web enriquecen los atributos del producto, y los muestra de manera virtual, dejando ver sus caractersticas. A pesar de que el producto en la Web es intangible, la experiencia es envolvente e introduce al usuario en el mundo de la marca.

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Patio Barreto. Crtica a la relacin entre representacin y percepcin en el diseo, en: Esttica de la habitabilidad y nuevas tecnologas. Bogot, Pontificia Universidad Javeriana. 2003. Weibel, Peter. El mundo como interfaz. En Revista El Paseante. No. 28-28. Madrid: Ediciones Siruela, S.A., 1998. Abstract: After de Web 1.0, or the first stage of Internet, which was characterized by the presentation of static pages, with small changes in its contents, another stage appears, Web 2.0, where very dynamic information manage is shown. In this period, the cyberspace turns on a more democratic place, the collaborator tools, such as wikis, spaces where the new relation with the information is outlined. The publicity with its persuasiveness and communicative strategies was related to these facts, which makes room for a holistic analysis of elements that participate in the interaction of users and consumers in the cyberspace. Key Words: Web - Cyberspace - Publicity - Interaction Design - Information - Interfaces

Resumo: Aps a Web 1.0, a primeira fase da Internet, que estava caracterizada pela apresentao de pginas estticas, que mudavam muito pouco no contedo, aparece outra etapa, a Web 2.0, em que a informao apresentada de uma maneira muito mais dinmica. Nesse perodo, o ciberespao virou um lugar mais democrtico, aparecem as ferramentas colavorativas, como os wikis, sites em que existem novas formas de relao com a informao. A publicidade, com suas estratgias persuasivas e comunicativas, foi vinculada a esses fatos, o que permitiu uma anlise holstica de elementos que intervm na interao dos usurios e consumidores no ciberespao. Palavras Chave: Web - Ciberespao - Publicidade - Design de interao - Informao - Interfaces (*) Jaime Eduardo Alzate Sanz. Diseador Visual, Universidad de Caldas. Maestrando en Diseo y Creacin interactiva, Universidad de Caldas. Docente investigador de la Universidad Catlica de Manizales. Colombia.

E012. Historia del diseo industrial domstico en la Argentina, desde fin del siglo XIX y hasta fin del siglo XX1
Ibar Anderson (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Este trabajo conforma la Tesis de Maestra en Esttica y Diseo Industrial de la Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata. Se analizan y estudian las relaciones entre los muebles artesanales (y sus estilos Luis XIV, XV, VI, etc.) con la arquitectura historicista de la poca, presente en los palacios, palacetes, petit-hoteles y otras residencias de la burguesa argentina de fin de siglo XIX. Para continuar con el estudio del mobiliario, artefactos y electrodomsticos y sus relaciones con la arquitectura moderna del siglo XX. Palabras Clave: Esttica - Diseo Industrial - Mobiliario - Arquitectura - Tcnica - Artefactos [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 197]

Introduccin
Este trabajo condensa 2 aos de investigacin de un Proyecto presentado a la Secretara de Ciencia y Tcnica de la Universidad Nacional de La Plata. En el 1 ao de investigacin (ao 2006) se construy un Marco TericoMetodolgico de anlisis de la vivienda y su fachada interior (hall, sala de estar y/o living-room, comedor, cocina, bao y dormitorios), con el cual se procedi en el 2 ao de investigacin (ao 2007) a la bsqueda y recopilacin de material documental diverso (fuentes primarias y secundarias); que se clasific, orden y archiv segn un estudio de casos de historia del diseo (industrial y artesanal) de utensilios, enseres, artefactos, muebles, electrodomsticos y otros productos paradigmticos (objeto de estudio) con valor histrico y patrimonial, del habitar domstico de la Argentina del perodo: 1880-1990. Que por sus caractersticas arquitectnicas, artsticas y estilsticas as como tecnolgicas, resultaron

ser paradigmas en la evolucin histrica, definiendo una realidad artificial, estratificada en capas geolgicas (Ezio Manzini, 1992) dando por resultado un complejo paisaje interior eclctico resultado del orden burgus en sus ambientaciones y muebles (Rosario Bernatene, 1997-2000). Se procedi con una metodologa holstica (interdisciplinaria-hermenutica) e integradora de las segmentadas: Historia del Arte, de la Arquitectura, del Diseo Industrial y de la Ciencia y Tcnica; impulsando el reconocimiento de la Historia del Diseo Industrial domstico Argentino del siglo XX restos arcaicos de la colonizacin tecnolgica (Michael de Certeau, 1980) como parte del Patrimonio Industrial de los Argentinos.

Objetivos
Como objetivo principal se construy una Base de Datos Visuales de 2154 imgenes (paradigmticas) de objetos,

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utensilios, enseres, artefactos, muebles, electrodomsticos y otros productos del diseo (industrial y artesanal). Adems objetivo secundario se tiene pensado utilizar este material con diversos fines, ya sea que se transfieran con finalidades acadmicas-pedaggicas dentro de las ctedras de Historia del Diseo Industrial o Integracin Cultural I y II (diseo en la UNLP) o en cursos de posgrados (a definir por los directores de Maestra), para asesorar a museos de productos industriales como el de la ALADI Asociacin Latinoamericana de Diseo Industrial en el armado de estantes, o para presentar a concurso en Secretaras de Cultura y Educacin y otros organismos de gobierno (Fondo Nacional de las Artes, etc.).

Hiptesis
La construccin del ambiente domstico es el resultado de la interaccin de un conjunto de factores del Diseo, la Arquitectura, el Arte y la Ingeniera que conformaron distintos paisajes interiores con valor paradigmtico para ese momento histrico, poca o perodo de tiempo (Siegfried Giedion, 1978) y grupo social (estrato) del que se trate. Dado que los artefactos, muebles, electrodomsticos y otros productos del diseo industrial y artesanal se superponen, como capas geolgicas de objetos artificiales (Ezio Manzini, 1992).

Materiales utilizados
Los materiales usados difieren del 1 y 2 ao, segn el Plan de Trabajo presentado a la Beca de Formacin Superior de la Secretara de Ciencia y Tcnica, oportunamente aprobado por el sistema de evaluacin correspondiente. Para el 1 ao los materiales usados han sido textos tericos (fuentes primarias y secundarias combinadas): libros; trabajos de investigacin acreditados en organismos oficiales de gobierno y/o universidades; material de estudio de cursos de posgrados; documentacin internacional sobre patrimonio; actas de congresos, jornadas, seminarios, coloquios, conferencias (nacionales e internacionales); revistas especializadas sobre ambientacin arquitectnica de interiores (arte, decoracin y muebles de estilo) para profesionales (arquitectos, diseadores, licenciados, decoradores y otros); artculos diversos para todo pblico aparecidos en distintos medios de comunicacin masiva (revista y diarios) y otro material de archivo documental (fotogrfico) de la poca que se consider oportuno. Para el 2 ao los materiales usados han sido fuentes primarias y secundarias, los que conformaron un estudio de casos. a. Fuentes primarias Se fotografi las casas-museos (distintos casos) de arquitectura del estilo Eclecticismo Historicista italianizante, clasicista, renacentista (Federico Ortiz, Summa 252) de fin de siglo XIX y principios de siglo XX, sus ambientes interiores (antecmara, escritorio, hall, comedor, jardn de invierno, fumoir, sala de baile, dormitorios y otras salas) con todos sus muebles, objetos, artefactos, utensilios y electrodomsticos (en caso de poseer) existentes en su interior; como ser: el Museo Nacional de Arte Decorativo (ex-residencia de Matas Errzuriz-Alvear de eclecticismo

francs, con su variada exposicin de salas de estilo y muebles de la poca: Barroco del Luis XIV, Regencia, Rococ del Luis XV, Luis XVI, Renacimiento Francs o Tudor, Arte Dec), el Museo Metropolitano (ex-Palacio Anchorena), el Museo Histrico Nacional (ex-quinta de estilo italiano que perteneci a Jos Gregorio Lezama y los muebles de poca que se conserva en su interior), el Palacio San Jos (ex-residencia rural de estilo renacentista-italiano que perteneci a Justo Jos de Urquiza, que conserva mobiliario indo-portugueses y franceses), el Museo Histrico de Zrate (Quinta Jovita de moderado eclecticismo historicista, ex-casa de Manuel Jos de la Torre y Soler, que conserva muebles burgueses), el Museo Mitre (ex-residencia de estilo colonial que perteneci a Bartolom Mitre, que conserva mobiliario afrancesado e isabelino), el Museo Histrico Sarmiento (donde se conservan sus muebles franceses, ingleses, victorianos y brasileos), el Museo Dardo Rocha (exresidencia de Dardo Rocha, que conserva sus ambientes y muebles de la poca de la Generacin de 1880) y otros museos como el de la Ciudad de Buenos Aires (donde se conservan ambientaciones de un dormitorio Art Nouveau, un escritorio de 1910 y una cocina de la dcada de 1950), la ex-residencia de Carlos Gardel y sus radios, pianos, fongrafos y otros artefactos de poca que se conservan. Tambin se fotografi los conventillos de los barrios: La Boca - Caminito en Buenos Aires y el Barrio de inmigrantes calle New York de Berisso en La Plata. Y se fotografiaron otros museos como: el Museo de la Inmigracin y el Museo del Inmigrante Asociacin 1871 de Berisso, el Museo de la Emigracin Gallega en la Argentina (MEGA); buscando mobiliario, objetos y otros enseres domsticos. Se complement con el Archivo y Museo Histrico del Banco de la Provincia de Buenos Aires y el Museo temporario Juan Domingo Pern y el permanente de Evita Duarte de Pern. b. Fuentes secundarias Se fotografi informacin B1 para profesionales y B2 para todo pblico) proveniente de revistas, diarios, libros, catlogos y otros materiales de la poca que contienen documentacin iconogrficas diversa con valor paradigmtico (ejemplificador, emblemtico) con los que se construy una Base de Datos Visuales de: 2154 fotografas, dibujos arquitectnicos y de diseo, representaciones artsticas y decorativas, ilustraciones de propagandas y publicidades, as como grficos caricaturescos y/o humorsticos. b1. Revistas especializadas en arquitectura, arte, diseo y decoracin, fotografiadas: la arquitectura de hoy (versin castellana de LArchitecture DAujourdHui). Desde el N 6-7-8 (ao 1947) y N 13-14 (ao 1948) hasta el N 38 (ao 1951), Nuestra Arquitectura. Desde el N 1 (ao 1935) hasta el N 522 (1985), Revista de Arquitectura, SCA (Sociedad Central de Arquitectos). Desde el N 1 (ao 1928) hasta el N 374 (ao 1954), Summa. Desde el N 1 (ao 1963) hasta el N 280 (ao 1990), Construcciones. Desde el N 200 (ao 1966) hasta el N 315 (ao 1987). Casas. Desde el N 1 (ao 1982) hasta el N 21 (ao 1990). b2. Revistas no-especializadas (para pblico general), fotografiadas: Plus Ultra. Desde el N 1 (ao 1916) hasta

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el N 175 (ao 1930), El Hogar. Desde el N 742 (ao 1924) hasta el N 1346 (ao 1935), Fray Mocho. Desde el N 1 (ao 1912) hasta el N 714 (ao 1925), PBT. Desde el N 605 (ao 1916) hasta el N 684 (ao 1918), Caras y Caretas. Desde el N 1 (ao 1898) hasta el N 2137 (ao 1930), de los que se tomaron solo algunos nmeros y aos de edicin.

mico, social, esttico y tecnolgico. Donde se encuentra el imaginario domstico comn (Francisco Liernur, 1993) constituyendo discursos publicitarios (Jorge Liernur y Fernando Aliata, 2004) creados por los medios masivos de comunicacin de la poca (diarios y revistas) y exhibiendo en primer plano el deseo de consumo (de la clase media como un modo especfico de acumulacin y ascenso social, como smbolos de movilidad social).

Metodologa
Inicialmente se trabaj a partir de la metodologas del Proyecto acreditado B(098) de la SCyT - FBA - UNLP: Objetos de Uso Cotidiano en el mbito domstico de la Argentina 1940-1990 (II) a cargo de los Directores Fernando Gandolfi y Rosario Bernatene y equipo (Pablo Ungaro y Roxana Garbarini). De los cursos de posgrados: Objetos de uso cotidiano en el mbito domstico de la Argentina 1940-1990. Diseo, semiologa e historia (1997) y Vida cotidiana y cultura material Argentina (1940-2000) (2000), ambos de la SCyT, FBA, UNLP; y Teora e Historia de la Conservacin y Restauracin del Patrimonio Artstico, Arquitectnico y Urbano (2003) de la SCyT, FAU, UNLP. Rescatando otros trabajos tericos publicados por los mismos docentes-investigadores en la revista Arte e investigacin N 1, 3 y 4 de la FBA - UNLP (en el siguiente orden correspondiente): El tiempo interno de los objetos. Problemas tericos en la organizacin de la narracin histrica del diseo de objetos (1996), Objetos de uso cotidiano en la argentina 1940-1990. Marco Terico (s/f) y La insoportable densidad de las cosas. Artefactos y paisaje domstico en la Argentina del siglo XX (2000). La metodologa se encuentra centrada en el objeto fsico (objetos, artefactos, utensilios, muebles, electrodomsticos y otros); pues, para un historiador de los objetos, las ideas se encuentran expresadas en formas, materiales, colores, texturas, estilos artsticos, tecnologas e ingenieras, tipologas, conceptos, morfologas, situaciones de uso, relaciones espaciales y arquitectnicas y otras cuestiones disciplinares especficas del campo del diseo, la arquitectura, el arte y la ingeniera (y que pueden ser ledas a la luz de la semiologa, de los anlisis tecnolgicos y de ingeniera, sociolgicos, antropolgicos-etnogrficos, artsticos, arquitectnicos y de diseo). As el objeto fsico, artefacto, mueble, utensilio, producto, electrodomstico y otros (cultura material domstica), como documento histrico se transforman en objeto de estudio (o anlisis); y buscando sus relaciones con el corpus terico de la Teora e Historia de la Conservacin y Restauracin del Patrimonio Artstico, Arquitectnico, Urbano, de Diseo e Ingeniera pueden ser entendidos como bienes materiales patrimoniales o muebles patrimoniales. Por sobre todo, lo interesante es que si el perodo 1880-1931 (metodolgicamente trabajado con fuentes primarias) represent una historia de las polarizadas burguesa (clase alta) y proletariado (clase baja). El perodo 1914-1990 (metodolgicamente trabajado con fuentes secundarias) represent una historia de la clase media argentina; pues, en el caso especial de los avisos publicitarios como indicadores: los mismos constituyen unidades semnticas que tenan como objetivo para la poca, comunicar necesidades de orden poltico, econ-

Desarrollo
Teniendo presente los distintos ambientes que conforman la vivienda se puede plantear las siguientes conclusiones: La sala de estar o living-room, durante todas las dcadas de 1880 a 1940 estuvo fuertemente condicionada por la presencia de pianos, pianolas y auto-pianos (herencia de los halls arcaicos) conjuntamente con el mueble de estilo (en un eclecticismo de estilo que vara desde los Luises al victoriano y del Art Dec - Nouveau al lusobrasileo e indo-portugus). De 1910 a 1920 el living se encuentra invadido por la proliferacin tecnolgica de los gramfonos, fongrafos, vitrolas y concertolas, todos ellos competan entre s por quien dominaba esta sala; hasta que en 1920 se apodera de este ambiente la radio (aunque hubiera un piano). La dcada de 1940 estuvo fuertemente condicionada por los combinados, radio-fono-bar, radiofongrafos, radiorreceptores, radio-combinados, tocadiscos y bandejas reproductoras de discos. En la dcada de 1950 aparece la televisin, pero su pleno dominio solo lo logra en la dcada de 1960 (en la dcada de 1980 aparece el televisor a color). Adems que a partir de 1910 y hasta 1970 se observan los avances en radiotelefona, telefona (en esta sala) que co-habitaba paralelamente a los artefactos elctrico-electrnicos antes descriptos. El ambiente comedor, desde el cambio de siglo XIX al XX no sufri grandes variaciones respecto de su mobiliario (mesas, sillas y aparadores) y artefactos tecnolgicos (que van asociados a la cocina, como la calefaccin). En cambio, la cocina fue el ambiente ms afectado. Pues, la mecanizacin de los trabajos domsticos, en lo que Giedion denomin ncleo mecnico del hogar (cocina, heladera, calefn, lavarropas-secarropas y otros), afect la organizacin del proceso de trabajo domstico por efecto de los adelantos tecnolgicos (que se hallaba ya en marcha antes de disponer de tales artefactos mecanizados, gracias a la gestin cientfica, solo que con la entrada de los electrodomsticos sufri una aceleracin). A esto se lo denomin luego ingeniera del hogar o ciencia domstica y dio como resultado en el mobiliario a las alacenas combinables estandarizadas, que en combinacin con otros electrodomsticos (como la heladera y el lavaplatos) fueron modificando el paisaje interior de este ambiente (creando una unificacin, en la produccin de muebles en serie). El otro artefacto de cocina que se impuso conjuntamente a la cocina como objeto-producto fue la heladera (que como refrigeracin elctrica, nace en 1920 y como refrigeracin a gas en 1935, pero triunfa finalmente con la electricidad en 1950; en 1975 apareca el freezer). La fuentes de energa: slidas (carbn, lea, coke y antracita) que dominaron el perodo 1850 hasta 1910 para cocinar;

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se enfrentan en el perodo 1910-1920 con los combustibles lquidos (aguardiente, gas de alcohol y kerosene), la electricidad que se abarata en la dcada de 1930 hace su fuerte aparicin en la coccin de alimentos y finalmente aparece el combustible gaseoso (gas y super-gas) a partir de 1935 aproximadamente (y todos entrar en la lucha darwinista de la dcada de 1930 de la supervivencia del mas apto para cocinar). Respecto de otras conclusiones, diremos que si el cajn es la evolucin del cofre, y la cmoda francesa es la evolucin del arca (a la cual se le han agregado cajones y patas), entonces: la cocina econmica es la evolucin de la cmoda francesa fundida en hierro (variante del armario alemn). Pues si el armario alemn o almaiar para guardar documentos (es un cofre de madera con varios cajones), o una versin de la cmoda francesa o armoire (Giedion, 1978), entonces ceteris paribus es la cocina econmica una cmoda francesa o armoire de fundicin de hierro para guardar fuego (un mueble tecnolgico para guardar fuego o arca de cajones de fundicin de hierro). Para discutir con mas detalles, definimos a la cocina econmica como la evolucin tecnolgica del mueble artesanal llamado cmoda (descendiente directo del arca, estudiada por Giedion) en el sentido de arca de cajones de fundicin de hierro (por analoga con Chippendale, que llamaba cmoda a toda pieza decorativa provista de cajones; que, por definicin morfolgica, en los casos mas trabajados era un prisma rectangular cubo hueco con un plano superior de apoyo que en su interior contena el fuego y las brazas, con patas en forma cabriol y en algunos casos con un motivo tallado en la rodilla, una concha smil hoja de acanto y en otros casos eran una estilizacin de la pata-cabriol, que en lo mejor de los casos posea una terminacin en voluta, confundindose con una garra de len). Esto nos recuerda a las cmodas del siglo XV, que haban asumido con sus cajones la funcin medieval del cofre. Quedando as demostrado las influencias del Arte en el mueble antiguo y de estilo (muebles decorativos) para la tecnologa industrial (y sus primeros muebles-tecnolgicos); algo que resultaba difcil de suponer por el carcter decididamente innovador revolucionario de la tecnologa industrial. Veamos como ejemplos las siguientes imgenes, que aclaran lo que acabamos de definir a modo de conclusin; de la cocina econmica una cmoda francesa o armoire de fundicin de hierro para guardar fuego (un mueble tecnolgico para guardar fuego o arca de cajones de fundicin de hierro). Todas las fuentes de energa en libre competencia de mercado dcadas de. 1930 pelean por el 1 puesto y sale triunfante el gas en 1950 como energa para cocinar (cocina a gas) as como para calentar agua (calefn y termotanque) y ambientes (estufas); algo parecido sucedi con la calefaccin (tecnolgicamente cercano a la coccin y al proceso de calentar agua para el bao o ducha). En la misma dcada de 1950 la electricidad triunfa como energa para refrigerar (heladeras). Respecto del ambiente bao, este termin de instalarse como bao de ablucin, apndice del dormitorio (Giedion, 1978); pero tecnolgicamente ligado a los artefactos de la cocina (calefn, termotanque, para calentar el agua). En el

perodo 1860-1930 y con la denominada tipologa casa chorizo se evidencia el cuarto de bao (sala de aguas) en su condicin nmade (Giedion, 1978) segregada respecto de las letrinas o comunes (para deyecciones o deposiciones fisiolgicas) como dos ambientes separados y distintos (en los dormitorios de las casas seoriales sus muebles operaban como cmodas de doble funcin: bidet-inodoro, por las bacinillas o sillicos-cajn, tambin conocidos como servicios o vasos necesarios adosados a los muebles y simultneamente lavabos, por la jofaina y jarra). Esta situacin cambi ponindose fin al nomadismo cuando se logr el abastecimiento constante de agua (por caeras) y desage (alcantarillas y cloacas) y gracias al ingreso de los artefactos tpicos como la baera de hierro esmaltado (para lavarse el cuerpo), el lavabo (para lavarse caras y manos) y el bid; el artefacto inodoro reemplazo en 1885 a las letrinas, cuando se conect a las cloacas y llamado ahora excusado o retrete qued prximo a los dormitorios (situacin verificable en las organizaciones domsticas de tipologa compacto como el petit-hotel o el departamento). En 1920 la sala de desechos fisiolgicos (sala de inodoro o water-closet) se integr con la sala de bao de ablucin (sala de ducha o sala de aguas) lo que se conoci como bao habitacin moderno, unificndose por primera vez en un solo ambiente las operaciones de deyeccin (excrementos) y de aseo personal (bao o ducha de ablucin) sin intervencin estilstica pero con normalizacin, estandarizacin de las partes y eficiencia espacial (teoras del Movimiento Moderno). Por otro lado, en el dormitorio, del mismo modo que en la cocina la mecanizacin de los trabajos domsticos haba afectado la organizacin del proceso de trabajo domstico (gracias a la gestin cientfica) dando como resultado en el mobiliario a las alacenas combinables estandarizadas (creando una unificacin en la produccin de muebles en serie). En el dormitorio hubo avances en el mobiliario como los placares empotrados y otros muebles-cajn (organizadores del espacio, la ropa y otros objetos). Otra fuerte conclusin es que las tecnologas constructivas e ideario inventivo para resolver los problemas sociales (alimentarse, baarse, calentarse) reciban anlogas soluciones dado que las ideas (las soluciones a los problemas) flotaban en el aire de la poca (Sigfried Giedion,1978); esto explica las analogas de los mecanismos y dispositivos tecnolgicos aplicados a la construccin de artefactos (cocinas, calefones y estufas) en base a los combustibles usados (como las similitudes entre una cocina econmica de hierro fundido para cocinar los alimentos y las modificaciones adaptadas a un serpentn para calentar agua para baarse y una salamandra para calentar el ambiente). Por lo que aseguramos que no solo existen similitudes tecnolgicas y constructivas, sino tipolgicas, formales, de estilos de diseo y estticas, que definen lo declarado por Giedion. Ver las siguientes imgenes publicitarias. Adems que un mismo combustible era simultneamente usado para refrigerar, cocinar y calentar agua para baarse. Ver siguientes imgenes. Otras conclusiones de la investigacin se centran en que el mueble y otros objetos, artefactos, productos tecnolgicos y electrodomsticos se han desarrollado con relativa autonoma respecto de la arquitecturainterior (del inmueble); a pesar por ejemplo de la

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aparente relacin directa entre arquitectura-interior (una ambientacin Luis XV o XVI) y el mobiliario decorativo de estilo (tipo: Luis XV o XVI). Pues han aparecido profundas interrupciones estilsticas que confirman tanto el eclecticismo decorativo en el mobiliario (Rosario Bernatene, 1997-2000) como la cuestin estratogrfica (Ezio Manzini, 1992). Por lo que se confirmar las hiptesis iniciales de esta investigacin (ver). El eclecticismo de los ambientes incluso est presente en las viviendas mas civilizadas diseadas con mas recursos econmicos (palacios, palacetes, petit hoteles, grand htel particulier, htel priv francs de 1880-1930) donde no siempre ni necesariamente existi un correlato entre el estilo del mobiliario y los objetos acumulados y el estilo arquitectnico de los ambientes o salas (esto se agrav con la llegada de los electrodomsticos, dado que aument el sincretismo material domstico). An en las mejores residencias de 1880-1930, la norma es que evidencindose un eclecticismo-burgus en el mobiliario, lo que verdaderamente importaba era lo Moderno (adelantos tecnolgicos) mas all de lo esttico (artstico-estilstico); pues, lo ms avanzado, confortable e higinico para la poca era lo que mas se valoraba (y no tanto la cuestin decorativa y de diseo esttico presente en un segundo plano condicionado a que significaba ser civilizado desde mediados del siglo XIX en adelante). Lo salubre = lo civilizado = palacio francs y lo insalubre = la barbarie = conventillos (Salessi, 1995), pues el paradigma de civilizacin/barbarie (Sarmiento, 1845) de la Generacin de 1837, se transforma en el paradigma salubre/insalubre (Echeverra, 1871) de la Generacin de 1880. La tecnologa domina a la esttica desde 1880 y hasta aproximadamente 1930, dado que los artefactos (sin esttica propia de electrodomsticos como los conocemos hoy) formaban bricollages de objetos por agregacin en los ambientes (Jorge Liernur y Graciela Silvestre, 1993). La esttica-tecnolgica de los electrodomsticos de la dcada de 1920, de fuerte influencia norteamericana, choca con la esttica-habitacional de la misma dcada de fuerte influencia europea. Como la tecnologa no era inicialmente decorativa (lmparas elctricas, radio, televisores, etc.) en muchos casos se le incorporaba agregados vistosos o se lo trataba de camuflar con los muebles (como las radio-muebles valvulares de madera de la dcada de 1920), naciendo una lnea de muebles tecnolgicos: como la cocina econmica de la dcada de 1910 a carbn, coke o lea en analoga con la cmoda francesa (un mueble tecnolgico para guardar fuego o arca de cajones de fundicin de hierro) o la cocina mueble a nafta de 1930, la heladera mueble de la dcada de 1910 y los primeros televisores caja de madera de la dcada de 1950; en algunos casos con claras relaciones estilsticas con la arquitectura Art Dec (radios gabinetes integrales de 1930/35). Mas conclusiones nos sealan que en todos los casos se buscaba ocultar o disimular la tecnologa o relacionados directamente con la arquitectura operaba su fachada o nico frente visible (en la dcada de 1930 junto al paradigma del Edificio Kavanagh aparecen las heladeras empotradas, tambin conocidas como sistema nicho o gabinetes para sistemas de refrigeracin central).

Otros productos industriales tambin fueron asociados a la arquitectura moderna de su poca, los siguientes ejemplos publicitarios as lo ilustran. Por lo que la conclusin final es que el perodo 1930-1945, gracias al Movimiento Moderno, con su vivienda compacta tipo cajn y sus ambientes tipolgicamente determinados (tal como los conocemos hoy) se recuperara un verdadero dilogo esttico-tecnolgico (manifestacin de la esttica vanguardista basada en el principio de lo til) equilibrado en arquitectura, diseo e ingeniera logrando una unificacin estilstica-tecnolgica (no-bricollages), autnticamente moderna y sin rasgos del pasado. La esttica y la tecnologa haban verdaderamente empezado a dialogar en un lenguaje autnticamente moderno y se empezaban a entender mutuamente (lo que proyectndose durante todo el siglo XX), unin final para dejar sellado definitivamente el vnculo estrecho y las relaciones entre el Arte, la Arquitectura y el Diseo Industrial. Para ir terminando unas consideraciones finales y pasaremos a enunciar el listado final de conclusiones mas relevantes obtenidas a lo largo de todo el desarrollo en una serie de 12 conclusiones. Como es bien conocido, Karl Popper, al poner en duda el carcter esencialmente inductivo de la ciencia y proponer el concepto de falsabilidad como criterio que validara las teoras cientficas. Designa la posibilidad que tiene una teora de ser desmentida, falseada o falsada por un hecho determinado o por algn enunciado que pueda deducirse de esa teora y no pueda ser verificable empleando dicha teora. Segn Popper, uno de los rasgos de toda verdadera teora cientfica estribaba en su falsabilidad; pues, si una teora no lograba ser falseada, poda mantener sus pretensiones de validez (con este planteamiento, Popper pretenda resolver los problemas de la teora de la induccin clsica del neopositivismo, as como introducir un mayor nivel de confrontacin en el anlisis de las pretensiones de verdad y validez de una teora cientfica). Lo que se intenta es mantener la teora de Giedion-Manzini a salvo de las posibilidades que esta teora tiene de ser falseada (refutada). En realidad, una teora que no se encuentra abierta a la falsabilidad no puede ser considerada una teora cientfica. Ahora bien, si nos remitimos a las hiptesis de esta investigacin, donde la construccin del ambiente domstico es el resultado de la interaccin de un conjunto de factores del Diseo, la Arquitectura, el Arte y la Ingeniera que conformaron distintos paisajes interiores con valor paradigmtico para ese momento histrico, poca o perodo de tiempo (Siegfried Giedion, 1978) y grupo social (estrato) del que se trate. Dado que los artefactos, muebles, electrodomsticos y otros productos del diseo industrial y artesanal se superponen, como capas geolgicas de objetos artificiales (Ezio Manzini, 1992). Verificamos lo siguiente. A lo largo del desarrollo hemos demostrado que los objetos, artefactos, productos tecnolgicos y electrodomsticos (muebles) se han desarrollado con relativa autonoma respecto de la arquitectura-interior (inmueble); a pesar por ejemplo de la aparente relacin directa entre arquitectura-interior (una ambientacin Luis XV o XVI) y el mobiliario decorativo de estilo (tipo: Luis XV o XVI). Pues han aparecido profundas interrupciones estilsticas

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que confirman tanto el eclecticismo decorativo en el mobiliario (Rosario Bernatene, 1997-2000) como la cuestin estratogrfica (Ezio Manzini, 1992). Por lo que se confirmaron las hiptesis iniciales de esta investigacin (al haberse confirmado positivamente por induccin la teora de Giedion-Manzini, las cuales resistieron su refutacin emprica).

muebles) para uno y su pobreza material para otros. Este perodo se identifica por clases altas y trabajadoras (la clase media era prcticamente inexistente, se encontraba en formacin al principio del S. XX). 4 Conclusin La tecnologa dominaba a la esttica desde 1880 y hasta aproximadamente 1930, dado que los artefactos (sin esttica propia de electrodomsticos como los conocemos hoy) formaban bricollages de objetos por agregacin en los ambientes (Jorge Liernur y Graciela Silvestre, 1993). Como la tecnologa no era inicialmente decorativa (lmparas elctricas de iluminacin, radio, televisores, etc.) en muchos casos se le incorporaba agregados vistosos o se lo trataba de camuflar con los muebles (como las radiomuebles valvulares de madera de la dcada de 1920) y los primeros televisores caja de madera de la dcada de 1950; en algunos casos con claras relaciones estilsticas con la arquitectura Art Dec (radios gabinetes integrales de 1930/35). Mas ejemplos conforman la lnea de muebles tecnolgicos: como la cocina econmica de la dcada de 1910 a carbn, coke o lea en clara analoga con la cmoda francesa (un mueble tecnolgico para guardar fuego o arca de cajones de fundicin de hierro) o la cocina mueble a nafta de 1930 y la heladera mueble de la dcada de 1910. 5 Conclusin La fuentes de energa: slidas (carbn, lea, coke y antracita) que dominaron el perodo 1880 hasta 1910 para cocinar; se enfrentan en el perodo 1910-1920 con los combustibles lquidos (aguardiente, gas de alcohol y kerosene), la electricidad que se abarata en la dcada de 1930 hace su fuerte aparicin en la coccin de alimentos y finalmente aparece el combustible gaseoso (gas y super-gas) a partir de 1935 aproximadamente (y todos entrar en la lucha darwinista de la dcada de 1930 de la supervivencia del mas apto para cocinar). Quien sale triunfante definitivo como combustible para cocinar sera finalmente el gas en 1950. 6 Conclusin Las tecnologas constructivas e ideario inventivo para resolver los problemas sociales (alimentarse, baarse, calentarse) reciban anlogas soluciones dado que las ideas (las soluciones a los problemas) flotaban en el aire de la poca (Sigfried Giedion, 1978). Esto explica las analogas de los mecanismos y dispositivos tecnolgicos aplicados a la construccin de artefactos (cocinas, calefones y estufas) en base a los combustibles usados (como las similitudes entre una cocina econmica de hierro fundido para cocinar los alimentos y las modificaciones adaptadas a un serpentn para calentar agua para baarse y una salamandra para calentar el ambiente). Por lo que aseguramos que no solo existen similitudes tecnolgicas y constructivas, sino tipolgicas, formales, de estilos de diseo y estticas, que definen lo declarado por Giedion. Ejemplo: segn se anuncia en una publicidad de la poca se poda obtener (con el mismo horno a carbn, coke, lea o antracita) tanto calor para cocina, como agua caliente para baarse o para lavar los platos en la cocina, como calor para calefaccionar el ambiente.

Conclusiones
1 Conclusin An en las mejores residencias de 1880-1914, la norma es que se evidencia un eclecticismo-burgus en el decorado interior que era coincidente con el eclecticismo arquitectnico historicista. El mueble se ha desarrollado con relativa autonoma respecto de la arquitectura-interior (del inmueble); a pesar por ejemplo de la aparente relacin directa entre arquitectura-interior (una ambientacin Luis XV o XVI) y el mobiliario decorativo de estilo (tipo: Luis XV o XVI). Pues han aparecido profundas interrupciones estilsticas que confirman el eclecticismo decorativo en el mobiliario que vara desde los Luises al victoriano y del Art Dec - Nouveau al luso-brasileo e indo-portugus entre otros estilos. El eclecticismo de los ambientes incluso est presente en las viviendas mas civilizadas diseadas con mas recursos econmicos (palacios, palacetes, petit hoteles, grand htel particulier, htel priv francs de 1880-1930) donde no siempre ni necesariamente existi un correlato entre el estilo del mobiliario y los objetos acumulados y el estilo arquitectnico de los ambientes o salas (esto se agravara con la llegada de los electrodomsticos). El eclecticismo de sus muebles responde a un cosmopolitanismo capitalista del burgus coleccionista de objetos de todo el mundo (hombre de mundo) y de los mas variados estilos como si fueran trofeo (dado que eso muestra su clase social). 2 Conclusin En el perodo 1860-1930 se evidencia el cuarto de bao (sala de aguas) en su condicin nmade segregado respecto de las letrinas o comunes (para deyecciones o deposiciones fisiolgicas) como dos ambientes separados y distintos (en los dormitorios de las casas seoriales sus muebles operaban como cmodas de doble funcin: bidetinodoro, por las bacinillas o sillicos-cajn, tambin conocidos como servicios o vasos necesarios adosados a los muebles y simultneamente lavabos, por la jofaina y jarra). 3 Conclusin Si lo civilizado = lo salubre = palacio francs y la barbarie = lo insalubre = conventillos. El paradigma de civilizacin/barbarie (Sarmiento, 1845) de la Generacin de 1837, se transforma en el paradigma salubre/insalubre (Echeverra, 1871) de la Generacin de 1880, explica (Salessi, 1995). Las diferencias de clase social entre la burguesa nacional (que habitaba salubremente) y el inmigrante europeo (que habitaba insalubremente) se evidenciaron en el perodo 1880-1914 en sus ambientes domsticos. Entre la abundancia de los espacios para uno y la falta de los mismos para los otros. Asimismo entre la abundancia de su cultura material domstica (objetos y

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7 Conclusin La mecanizacin de los trabajos domsticos, en lo que Giedion denomin ncleo mecnico del hogar (la cocina) afect la organizacin del proceso de trabajo (que se hallaba ya en marcha antes de disponer de tales artefactos mecanizados, gracias a la gestin cientfica, solo que con la entrada de los electrodomsticos sufri una aceleracin). A esto se lo denomin luego ingeniera del hogar o ciencia domstica y dio como resultado en el mobiliario a las alacenas combinables estandarizadas, que en combinacin con otros electrodomsticos (como la heladera y el lavaplatos) fueron modificando el paisaje interior de este ambiente (creando una unificacin, en la produccin de muebles en serie). La gestin cientfica se evidenci en el ambiente dormitorio en la dcada de 1940, del mismo modo que en la cocina la mecanizacin de los trabajos domsticos haba afectado la organizacin del proceso de trabajo domstico (creando una unificacin en la produccin de muebles en serie). En el dormitorio hubo avances en el mobiliario como los placares empotrados y otros muebles-cajn (organizadores del espacio, la ropa y otros objetos). 8 Conclusin Todas las fuentes de energa en libre competencia de mercado dcadas de 1930 pelean por el 1 puesto y sale triunfante el gas en 1950 como energa para cocinar (cocina a gas) as como para calentar agua (calefn y termotanque) y ambientes (estufas); algo parecido sucedi con la calefaccin (tecnolgicamente cercano a la coccin y al proceso de calentar agua para el bao o ducha). En la misma dcada de 1950 la electricidad triunfa como energa para refrigerar (heladeras). El otro artefacto de cocina que se impuso conjuntamente a la cocina como objeto-producto fue la heladera (que como refrigeracin elctrica, nace en 1920 y como refrigeracin a gas en 1935, pero triunfa finalmente con la electricidad en 1950; en 1975 apareca el freezer). 9 Conclusin Las relaciones entre el diseo de electrodomsticos de lnea blanca y el diseo automotriz se pueden apreciar en los ejemplos de heladeras de la dcada de 1930 compactas tipo styling o estilo aerodinmico, mostrando claras relaciones en la forma en que la chapa exterior estampada era resuelta con los mismos procesos industriales de estampado de carroceras para automviles. 10 Conclusin Esta situacin cambi ponindose fin al nomadismo cuando se logr el abastecimiento constante de agua (por caeras) y desage (alcantarillas y cloacas) y gracias al ingreso de los artefactos tpicos como la baera de hierro esmaltado (para lavarse el cuerpo), el lavabo (para lavarse caras y manos) y el bid; el artefacto inodoro reemplazo en 1885 a las letrinas, cuando se conect a las cloacas y llamado ahora excusado o retrete qued prximo a los dormitorios (situacin verificable en las organizaciones domsticas de tipologa compacto). En 1920 la sala de desechos fisiolgicos (sala de inodoro o water-closet) se integr con la sala de bao de ablucin (sala de ducha o sala de aguas) lo que se conoci como bao

habitacin moderno, unificndose por primera vez en un solo ambiente las operaciones de deyeccin (excrementos) y de aseo personal (bao o ducha de ablucin) sin intervencin estilstica pero con normalizacin, estandarizacin de las partes y eficiencia espacial. Respecto del ambiente bao, este termin de instalarse como bao de ablucin, apndice del dormitorio (Giedion, 1978), tecnolgicamente ligado a los artefactos de la cocina (calefn, termotanque, para calentar el agua). 11 Conclusin Influencia del Arte en el Diseo Industrial: La cocina econmica es una cmoda francesa o armoire de fundicin de hierro para guardar fuego (un mueble tecnolgico para guardar fuego o arca de cajones de fundicin de hierro). Definimos a la cocina econmica como la evolucin tecnolgica del mueble artesanal llamado cmoda (descendiente directo del arca, estudiada por Giedion) en el sentido de arca de cajones de fundicin de hierro (por analoga con Chippendale, que llamaba cmoda a toda pieza decorativa provista de cajones; que, por definicin morfolgica, en los casos mas trabajados era un prisma rectangular cubo hueco con un plano superior de apoyo que en su interior contena el fuego y las brazas, con patas en forma cabriol y en algunos casos con un motivo tallado en la rodilla, una concha smil hoja de acanto y en otros casos eran una estilizacin de la pata-cabriol, que en lo mejor de los casos posea una terminacin en voluta, confundindose con una garra de len). Esto nos recuerda a las cmodas del siglo XV, que haban asumido con sus cajones la funcin medieval del cofre. Quedando as demostrado las influencias del Arte en el mueble antiguo y de estilo (muebles decorativos) para la tecnologa industrial (y sus primeros muebles-tecnolgicos); algo que resultaba difcil de suponer por el carcter decididamente innovador revolucionario de la tecnologa industrial. 12 Conclusin Influencia de la Arquitectura Moderna en el diseo Industrial: Por lo que la Conclusin final es que el perodo 1930-1945, gracias al Movimiento Moderno en Arquitectura, con su vivienda compacta tipo cajn y sus ambientes tipolgicamente determinados (tal como los conocemos hoy) se recuperara un verdadero dilogo esttico-tecnolgico (manifestacin de la esttica vanguardista basada en el principio de lo til) equilibrado en arquitectura y diseo; logrando una verdadera unificacin estilstica-tecnolgica sin rasgos del pasado. La esttica y la tecnologa haban empezado a dialogar en un lenguaje autnticamente moderno y comenzaban a entenderse mutuamente (proyectndose durante todo el siglo XX). Unin final para dejar sellado definitivamente el vnculo estrecho y las relaciones entre la Arquitectura y el Diseo Industrial.

Notas 1. Tesis de Maestra de Esttica y Teora del Arte. Diseo Industrial. Facultad de Bellas Artes. Universidad Nacional de La Plata (versin comprimida).

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E035. Magia y negocios: tendencias, ideas, estrategias y reflexiones


Mariana Bouza (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La magia, el truco y misterio constituyen la clave de los nuevos negocios. El arte del ilusionismo aplicado al xito en las finanzas. Los 4 elementos. El marketing dips, la emocin y la pasin (cundo compra un cliente?). La comunicacin y la ingeniera cultural. Una frmula mgica para la creatividad. Palabras Clave: Publicidad - Tendencias - Negocios - Motivacin - Pedagoga - Comunicacin - Didctica - Artes Visuales - Innovacin en Estrategias de Enseanza - Formacin de Profesionales Creativos - Aportes - Propuestas - Proyectos [Resmenes en ingls y portugus y curriculum en p. 199]

La Magia est alrededor de nosotros, slo hay que descubrirla y mirar nuestra cotidianeidad con una mirada diferente. Con las tendencias apocalpticas del prximo ao slo queda mejorar nuestra creatividad y ponernos quiz hoy ms que nunca en accin. Aunque a veces accin implica una reflexin y centracin en uno mismo, una instancia que parece un detenimiento, pero que en realidad puede dar cuenta de una gran actividad interior, suena paradojal, pero tiene consistencia. Consistencia de poder desde all innovar y desplegar el ser de nuestra existencia en nuestra (o nuestras) actividad(es). El pensamiento se va abriendo hacia nuevos universos y por lo tanto puede traer y generar nuevas ideas, ya que la actividad cognitiva del ser humano es creativa en cualquier nivel de desarrollo (Castorina, 1987). La potencia de la imagen (Deleuze, 1987) atraviesa tiempos, rompe linealidades, quiebra las formas, abre dimensiones y hace converger en una toma la multiplicidad de planos, por ende, la multiplicidad de lo temporal, de tiempos que se conjugan y se fusionan. Qu permite la visin? La angulacin, la apertura de la percepcin. Cul es el lugar de la pertenencia humana? Un interjuego. Donde somos mansedumbre, bestialidad, voracidad... piedra. Sol, agua, lluvia, huracn y brisa, adems de lirios y hojas (Calvo, 1997) Sobre sas consistencias somos resonancias de los otros en nuestro psiquismo, y tambin de un cuerpo que tiene un saber, el de sus intuiciones y texturas. Un cuerpo que siente, una mente que piensa. Un cuerpo que experimenta, una mente que crea, un cuerpo que da lugar, una mente que contiene y se expande. Y ambos transmiten. A travs de un lenguaje. Un lenguaje que pude tener variadas formas en tiempos distintos (Bouza, 2008) paralelos, divergentes, convergentes. Un lenguaje que atrapa y que modela. Que seduce porque aparta la conciencia y la atencin de otro (llmese cliente, alumno, espectador) y la dirige hacia donde yo quiero. Y luego se lo fascina, encanta y atrae an ms. Hasta llevarlo a se lugar que carece de palabras para ser explicado. Y se es el punto clave: el anonadamiento. All, el Otro (espectador, alumno, cliente) queda en se lugar del xtasis desmayado y levantado al mismo tiempo en una sutil pero contundente contradiccin: ya que est y se siente al mismo tiempo arrasado pero

sorprendido y excitado, desbaratado pero confortado y exhortado y; desvanecido pero presente y vigorizado. Esto es de basal importancia para responder a la siguiente pregunta: Cmo ser la imagen que querr usted construir a corto, mediano y largo plazo? Y aqu no me estoy refiriendo a ningn producto en especial, sino que hablo de su empresa/emprendimiento. Cul ser su trayectoria, su tica, su emotividad, su alcance y sus funciones? Son aspectos clave a considerar para el desarrollo de su actividad, ya sea docente, creativa, o comercial. Y: Qu decir acerca del impacto mental, la informacin, la seleccin correcta del target, los apuntalamientos previos y la capacidad de llegada? Cul ser la comunicacin y los recursos tcticos y estratgicos de su juego en el mercado? Mercado que est dentro de la Vida, un juego Mayor. Que implica s o s una trascendencia. Y un futuro que se construye ahora. Hay principios que pueden ayudar: (Kawasaki, 1995) mantener la calma y la moral, ser realista, ser flexible, hacer algo por la comunidad, definir nuestros estilos y filosofas directrices y, conocer nuestras debilidades y potenciar nuestras fortalezas. Construir puentes, saber ms, proteger los activos y a veces, ignorar los convencionalismos. Quiz un gran porcentaje de la creatividad resida en sta circunstancia, en relacin a algunos aspectos, claro. Entonces ahora s, estimado y paciente lector, podemos ver el aspecto: Cmo ser mi marca? En ste caso, yo hice un mix entre dos personajes: uno del cine y otro de la literatura. El detalle fue que ya hubo en la historia inglesa alguien con se nombre y que se dedic a la educacin, por eso adems de haberla registrado, debo aclarar mi profesin en algunos de los lugares donde la uso: Mary Potter, Maga. Qu nos dice el INPI acerca de las marcas? Las define como un signo con capacidad distintiva que permite diferenciar un producto o servicio de otro. La calidad (Gua, 2006) de los productos o servicios sern conocidos por el pblico a travs de su identificacin con la marca que los designa. (Ac la palabra clave no es marca, es identificacin). Identificacin: Construccin de una identidad, construccin de un vnculo, formacin de un rapport comercial, educativo, etc. Una marca (comercial), entonces sirve para

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distinguirse frente a la competencia, indicar la procedencia empresarial, sealar calidad y caractersticas constantes y, realizar y reforzar la funcin publicitaria... De all que en muchos casos, el valor de la marca sea Mayor que el que representan otros bienes que pueda poseer la empresa. (Gua, 2006; pero las maysculas son mas) Marcas que dejan huella y que simultneamente construyen y dejan entrever, develar un camino. Y, a sta altura (de la pgina) usted se puede preguntar: Cul es la diferencia entre una x marca profesional y una x marca de profesin? Es la misma diferencia que existe entre el campen actual del club de tenis de su entorno cercano, que a lo mejor parece jugar maravillosamente y cualquiera de los top mil del tenis profesional, que lo derrotaran fcilmente (Calandrelli, 2001). Todo esto implica un concienzudo trabajo de transformacin. A veces implica hasta un desaprendizaje, para tener ms claridad, para generar algo ms autntico, para generar ms bienestar externo ok, interno, mejor. La idea es que ustedes aprendan, si quieren, a ver una realidad ms all de la realidad aparente. Cuando escucho que un artista tiene ms sensibilidad estoy de acuerdo con se comentario, cuando s que un mago verdadero el x de profesin tiene otra mirada, tambin, porque los magos (ilusionistas) vemos y percibimos al mismo tiempo y en simultneo las los realidades: la nuestra y la del espectador, por eso las podemos hacer coincidir, porque estn ubicadas en el mismo plano. Como una docente que tuve que les puedo asegurar literalmente que fascinaba con sus clases. Una maga de lo expresivo. Cul es el primer paso para tener quiz no la del mago, pero por ah s una mirada similar? Una mirada de nios. (De ellos es el reino de los cielos dijo el maestro hace ms de dos mil aos ya). Y qu implica una mirada desde el punto de vista de lo infantil? Una visin pura, esclarecedora, libre y penetrativa (Calle, 2008) Ello da lugar a una transformacin en base a una comprensin ms amplia y profunda desde una actitud que busca adems de la opcin de ganar, tambin la de lograr un armnico equilibrio. Equilibrio sumamente til a la hora de tener que refutar objeciones y bajar defensas o mejor dicho umbrales de resistencia a la compra, en ste caso. Cules son las objeciones ms frecuentes? Las refutables, irrefutables, prejuiciosas, ocultas, falsas o ridculas (Calandrelli, 2001). Y cundo es el mejor momento para desactivarlas o anticiparse? Antes de que aparezcan, despus de un cierto tiempo, cuando aparecen o nunca, todo va a depender de su extensin o complejidad para que se puedan resolver o acuda en nuestra ayuda la informacin disponible para las FAQ (Frequently Asked Questions) (Preguntas ms frecuentes). As vemos que el universo de lo visual del que comenc hablando est ligado plenamente en cualquiera de nuestras actividades a lo discursivo. A la semitica, esto es: a la produccin de sentido. Un discurso, desde la escuela de Pars, es una forma textual en que se ponen en relacin distintos componentes que se articulan con una determinada coherencia. En sa articulacin se van desplegando valores que estn en continua transformacin (Zecchetto, 1999). Aqu la palabra clave es

transformacin. Pero recordemos que para que algo se transforme, algo debe... permanecer. La permanencia y el cambio parece que fuesen dos constantes, en la lgica del mercado y en la de la Vida. Al menos desde el punto de vista de la trascendencia. (Las obras que permanecen, deca el Maestro). Por eso la Vida es un lenguaje, la Magia es un lenguaje y, el Mundo es un Lenguaje y no una coleccin de objetos (Greimas, A. J). Todo implica una interrelacin permanente entre el ser y la Vida, la Magia, el Mundo, el Lenguaje, la Visin, el Pensamiento, la Imaginacin, la Accin, la Re visin, la Transformacin, el Cambio, la Creatividad, la Permanencia, la Trascendencia y la Innovacin. Muchas gracias.

Referencias Bibliogrficas Bouza, Mariana (Maga Mary Potter): MagiComunicacin: Cuando sos pasan cosas fantsticas. Te invito a soar. XVI Jornadas de Reflexin Acadmica en Diseo y Comunicacin. IX Vol 08. Universidad de Palermo, Buenos Aires (2008.) Callandrelli, Matas: Nuevas tcnicas de Ventas. Ed. Biblioteca Business, Per (2001). Calle, Ramiro: Ingeniera emocional. Ed. Martinez Roca, Madrid (2008). Calvo, Mara del Carmen: Del espejo al doble: lenguajes del ser. Ed. El Otro Buenos Aires (1997). Castorina, Jos Antonio: Elementos de Psicologa Gentica. Ed. Tekn, Buenos Aires (1987). Deleuze, Gilles: La imagen tiempo. Estudios sobre cine 2. Ed. Paids, Buenos Aires (1987). Gua para la exportacin de bienes y servicios culturales y de diseo. Subsecretara de Industrias Culturales, a + BA, Ministerio de Produccin GCBA (2006). Kawasaki, Guy: How to Drive Your Competition Crazy. Ed Hyperion, USA (1994). Zechetto, Victorino: Seis semilogos en busca del lector. Ed Ciccus, Buenos Aires (1999). Abstract: The magic, the trick and the mystery constitute the key of the new businesses. Art of the applied illusionism to the success in finances. Four elements. Marketing dips, emotion and passion (When does a customer buy?). Communication and cultural engineering. The magic formula for creativity. Key words: Publicity - Trends - Businesses - Motivation - Pedagogy - Communication - Didactic - Visual arts - Innovations in strategies of teaching - Formation of creative Professionals - Contributions Purposes - Projects Resumo: A magia, o truque e o mistrio so as chaves dos novos negcios. A arte do ilusionismo aplicado ao sucesso nas finanas. Os 4 elementos. O marketing dips, a emoo e a paixo (o cliente quando compra?). A comunicao e a engenharia cultural. Uma frmula mgica para a criatividade. Palavras chave: Publicidade - Tendncias - Negcios - Motivao Pedagogia - Comunicao - Didtica - Artes Visuais - Inovao em Estratgias de Ensino - Formao de Profissionais Criativos - Contribuies - Propostas - Projetos (*) Mariana Bouza. Profesora de Educacin Inicial, Artista (Maga, Ilusionista Internacional) y Productora Periodstica.

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E102. O valor do design para a imagem corporativa de empresas sustentveis


Eliana de Carvalho Ferreira (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El diseo como herramienta valorativa de la imagen corporativa de empresas que se posicionan como sustentables. El potencial que las empresas estratgicas alcanzan hace que se tornen eficientes socio-ambientalmente, al mismo tiempo que demuestran la importancia de la comunicacin desde ese escenario a la sociedad. El uso del diseo en las acciones de comunicacin de una empresa minera presento algunos caminos que las instancias industriales deben seguir para que se distancien de los impactos dainos que una imagen asociada a la degradacin ambiental puede generar. Los resultados sugieren un posicionamiento activo de la sociedad frente al nuevo posicionamiento empresarial, adems de certificar la importancia del diseo en comunicacin con el mercado. Palabras Clave: Diseo - Imagen Corporativa - Sustentable - Medio Ambiente - Sociedad - Comunicacin - Empresa [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 205-206]

Introduo
Nos ltimos anos o comportamento da sociedade diante das questes ambientais evoluiu em conjunto com os anseios empresariais pela competitividade e alta produo industrial. A previso de um desenrolar que seja bom para as partes est centrada na deciso competitiva que as empresas resolvem seguir. A tomada de conscincia em relao necessidade de um desenvolvimento sustentvel um passo fundamental para um posicionamento positivo das empresas no mercado. O design de produto reconhecido como importante instrumento no enfrentamento dessa nova realidade empresarial. Fascioni (2007:2) afirma que a relao do marketing com o design longa e duradoura como um casamento ps-moderno. O marketing atrai, o design conquista. Reconhecido pela caracterstica transversal, o design se coloca como mediador entre o sistema produtor e o sistema consumidor, podendo se posicionar como argumento de valor para a imagem corporativa das empresas (Krucken, 2008:25).

Objetivo da pesquisa
O objetivo da pesquisa foi analisar a utilizao do design como ferramenta estratgica para empresas que, ao se posicionarem como eco-eficientes, o incorpora em suas aes de marketing de modo a faz-lo transformador e valorativo de suas imagens corporativas.

Referencial terico
Meio Ambiente e Empresas A evoluo do conceito de desenvolvimento sustentvel tornou-se um assunto atual nas diversas reas do conhecimento. Do ponto de vista das cincias gerenciais esse tema encontra-se recorrente. No entanto, durante anos as empresas foram capazes de se manter produtivas, afundadas no eixo da racionalidade econmica sem se preocupar com as questes ambientais e sociais.

Em 1973, o canadense Maurice Strong idealizou o conceito de eco desenvolvimento como alternativa para o desenvolvimento sustentvel. A partir desse conceito o problema ambiental passou a ser entendido como um subproduto de um padro de desenvolvimento cujo processo somente seria possvel pelo equacionamento do trinmio formado pela eficincia econmica, equidade social e equilbrio ecolgico. Todavia, a definio para desenvolvimento sustentvel surgiria somente em 1987, atravs do Relatrio Brundtland intitulado - Nosso Futuro Comum, publicado pela Organizao das Naes Unidas. Nele o conceito de desenvolvimento sustentvel foi definido como sendo o desenvolvimento que satisfaz as necessidades do presente sem comprometer a capacidade de as futuras geraes poderem satisfazer suas prprias necessidades (Vargas, 2002). Hoje, o discurso da sustentabilidade e as presses sociais legitimaram a necessidade de mudanas no contexto produtivo das empresas para que, de certo modo, elas pudessem entrar com sua parcela de contribuio em relao preservao do meio ambiente. Afinal, o setor produtivo o maior consumidor de recursos naturais tornando-se um dos responsveis pela degradao ambiental, sendo necessria sua conscientizao e planejamento para enfrentamento desta questo (Coral, 2002, Dias, 2007). A partir da, a absoro da nova cultura ecolgica e social por parte das empresas foi de suma importncia visto que, nenhuma estratgia neste campo tornaria efetiva sem o apoio irrestrito de todos os membros envolvidos. Nesse sentido, Manzini & Vezzoli (2008) incentivam a aplicao das inovaes nas empresas de modo dar-lhes a eco-eficincia pretendida. Eles sugerem novas aes, readaptaes ou aes corretivas nas tecnologias existentes de modo a lev-las ao novo conceito. Inovaes antecipativas tambm podem ser aplicadas. Neste caso, solues tecnicamente praticveis seriam antecipadas, aproximando ainda mais as empresas eco-eficientes do mercado consumidor. Eco-eficincia nos processos de inovaes Os processos de inovao atuam no desenvolvimento de novos produtos e servios e so atravs deles que

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as empresas desenvolvem oportunidades de mercado, segmentam as necessidades dos clientes e se distanciam da concorrncia. Tais processos so divididos em quatro sub-processos. Processos da gestao da inovacao: Identificar oportunidades para novos produtos e servicos; Gerenciar portflio de pesquisa e desenvolvimento; Desenhar e desenvolver novos produtos e servicos; y Lancar os novos produtos e servicos [Fonte: Kaplan & Norton (2004:139)]. O modelo empresarial para eco-eficiencia pressupe que ao identificar tais oportunidades as empresas esto aderindo ao um novo conceito de vantagem competitiva: aquela que canaliza os interesses ambientais a novos negcios. O mercado por sua vez tende, no se sabe se por atrao, cobrana ou reao, a aderir a produtos elaborados por esses modelos de empresas (Agner, 2006). Design e o consumo A atratividade do design faz com que um produto se torne desejvel para o consumo. Essa atratividade resultante da percepo esttica dominada pela viso. Ao visualiz-lo o consumidor desperta sentimentos, sensaes e emoes decorrentes da percepo. So os aspectos subjetivos do consumo. Tais aspectos relacionam os consumidores satisfao de suas necessidades e seus desejos (Baxter, 2003). Para um melhor entendimento da atratividade de um produto e suas formas de uso, cabe relatar como funciona, segundo alguns autores, o fenmeno do consumo. Portilho (2005:73) descreve que consumo vive uma tenso entre a nfase no cultural (estilo e esttica) e no econmico. Por esse ponto de vista, a autora defende o termo Sociedade de Consumo ao invs de Cultura do Consumo. Isto porque, segundo ela, cultura do consumo um termo j difuso j que sociedade de consumo engloba tambm os aspectos culturais, no deixando de lado as dimenses polticas, econmica-produtivas, e sociais. Pode-se dizer que o comportamento do consumo um ciclo vicioso onde meio e consumidor se influenciam reciprocamente. J Baxter (2003) acredita que desse ciclo surge uma massa consumidora que avalia seu consumo a partir de dois aspectos: os objetivos e os subjetivos. Estes aspectos remontam a uma transio ideolgica que se iniciou a partir de uma crescente identificao entre felicidade e prazer. Tais desejos so vistos, pelos consumidores, como uma regra de vida, colocando a satisfao dos mesmos como critrios essenciais para o sucesso. Ao reconhecer uma necessidade, objetiva ou subjetiva, o consumidor estimulado pela motivao, deslocando o estado da mente da situao atual para a almejada. Dentro da hierarquia das necessidades de Maslow1 a motivao se localiza nas necessidades secundrias descritas pelas aes sociais ou afetivas, estima e auto-realizao. Esta ltima simboliza a motivao considerando a realizao pessoal e conquista. Santos (2006) considera que a essncia do sucesso do consumo reside apenas na questo subjetiva do ato de consumir. Para ele, o consumo vai alm da busca por produtos tidos como essenciais sobrevivncia fsica dos seres humanos, ou seja, est diretamente relacionado aos pro-

dutos que produzem prazer e status a seus consumidores. Numa anlise prvia, pode-se definir que o ato de consumir encontra-se no somatrio das questes objetivas e subjetivas j abordadas e pode ser descrito nos sete estgios do processo de deciso do consumidor apresentados. Processo de deciso do consumidor: Aspectos objetivos Etapa1: Reconhecimento da necessidade. Etapa 2: Busca de informacoes relativas a essa necessidade. Etapa 3: Anlise de alternativas. Etapa 4: Aquisicao do bem ou servico. Etapa 5: Utilizacao do bem ou servico adquirido. Etapa 6: Avaliacao do bem ou servico adquirido. Etapa 7: Descarte ou reutilizacao. Aspectos Subjetivos [Fonte: Adaptado de Blackwell et al. (2005) apud Prado (2008:30)] Aps reconhecer a necessidade e possuir todas as informaes do produto desejado o consumidor avalia dentre as alternativas a que mais lhe conveniente. Essa avaliao feita atravs da comparao das opes de compra que ele possui e de suas experincias vividas. Dessa memria armazenada so extradas as caractersticas mais relevantes que supriro objetiva ou subjetivamente, a necessidade de aquisio do produto ou servio que esse consumidor procura (Mowen & Minor, 2003). Tais alternativas so influenciadas, segundo Prado (2008) pelas diferenas individuais, ambientais e processos psicolgicos de cada consumidor. O processamento da informao a primeira fase do processo psicolgico, seguidos da aprendizagem e mudana de comportamento e atitude para o consumo. Os produtos produzidos por empresas consideradas eco-eficientes devem proporcionar essa mudana de comportamento e atitude do consumidor. Ressalta-se, porm que tais mudanas no ocorrem de uma hora para outra. Mesmo que as empresas j tenham atingido suas metas internas para o desenvolvimento sustentvel, tais mudanas acontecem a mdio e longo prazo. Design e Imagem Corporativa De uma marca quando associada histria ou tradio de uma empresa, espera-se credibilidade e reputao. Esses adjetivos quando combinados fazem com que uma empresa seja nica, especial e diferente das outras. (Fascioni, 2007). Historicamente, no final da dcada de 1940 as empresas se conscientizaram que a marca no era um mero smbolo ou imagem impressa em rtulos de produtos. Porm, somente nos anos 1980 houve uma valorizao da marca associada aos ativos das empresas, ou seja, o mundo corporativo tomava conscincia de que a marca tinha um papel de destaque no sucesso das estratgias competitivas das organizaes. Nos anos 1990, dado as fuses e aquisies de muitas empresas, a marca passa a representar um ativo intangvel de muito valor (Ribeiro, 2004). Finalmente, nos dias de hoje, a marca um recurso competitivo essencial em inmeras situaes de negcio e no poderia ser diferente para as empresas eco-eficientes.

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A importncia da imagem corporativa para uma empresa eco-eficiente As empresas que partem para gesto dentro do desenvolvimento sustentvel sabem que se tornaro competitivas e bem sucedidas (Melo, 2002). Esta afirmao refora as palavras de Donaire (1999) ao discorrer sobre as expectativas que a sociedade gera diante do posicionamento das empresas nas questes ambientais. Para o autor, as empresas que se atentam para isso acabam ganhando melhor imagem institucional. Loureno & Schroder2 afirmam que ao adotar posturas ticas com a sociedade e com o meio ambiente, as empresas abrem espao para retomada da rentabilidade e da sustentabilidade a longo prazo, reforando suas imagens frente ao mercado. Bertolini (2005) considera esse o melhor caminho para a agregao de valor imagem de uma empresa. Todavia, o autor ressalta que as empresas que optam por esse diferencial precisam, antecipadamente, fazer uma anlise do ambiente onde se encontra a parcela de mercado que enfatiza as questes sociais e ambientais. Mas no o caso de alguns modelos industriais. O autor julga que as empresas cuja natureza de seus negcios est associada degradao ambiental, como mineradoras, indstrias petro-qumicas, metalrgicas, entre outras, precisam e devem buscar a sustentabilidade ambiental e a cooperao social para que, atravs de reas especficas como comunicao e marketing, possa re-posicionar sua imagem frente a sociedade.

dentemente do seu tempo de formao. Dos doze entrevistados, sete j haviam concludo a graduao e cinco se identificaram como estudantes. Da amostragem total, quatro designers haviam participado de alguma edio do prmio AUditions de design de jias da AGABM. O caso A AngloGold Ashanti Brasil Minerao (AGABM) uma empresa de destaque na produo de ouro mundial. Com matriz na cidade de Johanesburgo na frica do Sul, a mineradora possui 21 programas de explorao em 10 pases em todo mundo4. No Brasil, suas operaes concentramse em Minas Gerais e Gois, nas cidades de Sabar (Mina Cuiab, Projeto Lamego), Santa Brbara (Crrego do Stio) e em Crixs (Minerao Serra Grande com operao controlada em parceria com a Kinross Gold Corporation - 50% de participao para cada uma). O escritrio sede fica na cidade de Nova Lima em Minas Gerais. Sua presena no Brasil se deu no ano de 1999 quando a AGABM incorporou as operaes da minerao Morro Velho (MMV), imprimindo um histrico de 165 anos de degradao social e ambiental. Nessa poca, independente da lucratividade do negcio, sua imagem j se corroia perante a comunidade local (todas as cidades onde possua operaes da Minerao Morro Velho) como tambm para a sociedade brasileira. Apoiada num dos cinco valores que sustentam seus negcios no Brasil e no mundo - (Melhorar as comunidades e regies onde a AngloGold Ashanti possui operaes) e ciente de sua posio eco-eficiente, partiu em busca da melhoria de sua imagem frente ao mercado, focalizando nas comunidades locais. Designou ento gerentes exclusivos para o relacionamento com esse pblico de modo a reforar suas melhores prticas de responsabilidade social e ambiental, enfatizando os requisitos de segurana e sade ocupacional. Alm disso, ela que j mantinha uma sintonia com rgos especficos como o ICMM (Conselho Internacional de Minerao e Metais) e a ISO (Organizao Internacional para Padronizao) buscou programas especficos relacionados s prticas de minerao. No entanto, a sociedade brasileira insistia em relacionar a AGABM aos passivos da extinta MMV, haja vista o ano de 2001 quando foi instaurada pela Assemblia Legislativa de Minas Gerais uma CPI para investigar as circunstncias de trabalho dos mineradores. Nesse cenrio, a alta diretoria resolveu trazer para o Brasil o Prmio AUditions5 de Design de Jias objetivando comunicar sua verdadeira postura eco-eficiente, resgatando sua imagem corporativa num momento to fragilizado. Era a grande oportunidade de atingir um pblico formador de opinio e prximo das relaes governamentais, alm de agregar valor ao seu principal produto o ouro atravs da subjetividade do consumidor que associa seu desejo (por uma jia em ouro) qualidade da matria prima e as aes sustentveis da mineradora. Nos anos de 2001 e 2002, ainda com o nome de Design Frum, o prmio veio para o Brasil e se tornou uma das principais ferramentas de comunicao da minerao. Nesta poca, a estratgia inicial foi a de fechar parcerias com escolas de artes e universidades de design do Rio de Janeiro, So Paulo e de Minas Gerais, aproximando-se do mundo acadmico.

Metodologia
Os procedimentos metodolgicos desse trabalho se basearam na conduo de uma pesquisa exploratria e a estratgia adotada foi o Estudo de Caso da Mineradora AngloGold Ashanti Brasil Minerao (AGABM). O objeto de estudo foi analisar a principal ao de marketing da mineradora - o prmio AUditions de Design de Jias. Algumas entrevistas foram aplicadas junto aos seus principais gestores visando diagnosticar suas percepes cerca do prmio, bem como sua efetividade, alm de coletar os dados comprovados indicativos da eficincia do Prmio. Como reforo e balizamento para o Estudo do Caso foram aplicados questionrios complementares em 55 indivduos designados consumidores e 12 designers. O objetivo foi entender como os consumidores vm se posicionando em relao conscientizao ambiental e a significncia desse assunto no dia-a-dia de suas escolhas. Quanto aos designers, o objetivo foi entender como essa categoria analisa sua atuao no tocante a preservao ambiental, alm de avaliar a contribuio do design (sob a tica do designer) para a estratgia das empresas. O critrio para a seleo da amostra dos consumidores foi feito partir dos aspectos scio-demogrficos que caracterizassem as classes econmicas A1, A2, B1 e B2. Para enquadramento desse pblico foi aplicado o Critrio Brasil na abertura do questionrio. Segundo a ABEP3 (2008), o Critrio Brasil classifica a condio econmica da populao brasileira em divises de mercado (classes econmica) ao invs de classes sociais. Dos 55 entrevistados, 40 se enquadram no critrio desejado. Quanto ao critrio de escolha dos profissionais de design decidiu-se entrevistar profissionais e alunos indepen-

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A partir da, num formato bi-anual, o prmio fica at os dias de hoje aos cuidados de uma gerncia de marketing ligada diretamente presidncia, juntamente com dois publicitrios e uma empresa terceirizada para assessoria de imprensa. A equipe tem o objetivo de realizar o Prmio em todas as suas etapas, seguindo um roteiro. Formato das etapas do prmio AUditions no Brasil: Definio do tema de inspirao para as criaes. Divulgao via: Academia Auditions, Fruns y Univerisidades e escolas de design e artes Inscries (via site, feria e exposies itinerantes) 1a avaliao dos projetos feita por um jri onde 100 projetos so escolhidos 2a avaliao dos projetos feita por um novo jri onde 24 projetos so escolhidos como finalista 24 designers finalistas recebem 400 g de ouro para produo das pecas criadas - Patrocinadores (joalherias) 3 a avaliao das pecas finalistas por um jri da frica do Sul onde 2 pecas sao escolhidas como vencedoras Premiao final: Categoria profissional y Categoria revelacao [Fonte: Elaborado pelos atores] A definio do tema de inspirao para as criaes feito por um grupo multidisciplinar de profissionais (professores, pesquisadores, joalheiros, antroplogos, designers, entre outros.). Aps essa etapa, a AGABM escolhe uma embaixadora denominada golden girl. Geralmente so modelos ou atrizes atuantes no cenrio brasileiro que servem para divulgar o tema, defende-lo e exibi-lo atravs das 24 peas finalistas fotografadas para um catlogo oficial. Essa embaixadora acompanha o concurso em todas as suas etapas e em todas as aparies que relacionam o prmio com a sociedade brasileira. O fechamento do prmio no ano de sua execuo acontece de forma suntuosa atravs de um evento onde um pblico seleto, estrategicamente escolhido, presencia o desfile das peas finalistas bem como das duas categorias vencedoras. O ano posterior ao concurso utilizado para estender as divulgaes do prmio a partir das oportunidades surgidas para exposio da marca da AGABM, como desfiles de moda, eventos sociais especficos, entre outros. O prmio segue tambm, atravs stands itinerantes, para as principais capitais brasileiras. O objetivo levar a essas populaes a beleza do prmio e a atuao da mineradora no Brasil.

Resultados da pesquisa
Kindlein e Cndido (2008) afirmam que uma das incumbncias do designer transformar os materiais e tecnologias em objetos de uso. Eles acreditam que o papel ampliado do design permite formar relaes entre reas que tradicionalmente no se interceptavam. Essa interao permite ao design uma multiplicidade de recursos que vo desde a inovao em concepo de produtos at a comunicao com o mercado. O estudo do prmio AUditions da Minerao AngloGold Ashanti no Brasil reforou a multiplicidade do design ao mesmo tempo que provou ser uma excelente ferramenta de comunicao. Os levantamentos da pesquisa compro-

varam um crescimento nas inscries para participao no prmio de 525 no ano de 2004 contra 313 do ano de 20026. Um percentual de 67% de crescimento e 576% quando comparadas as edies de 2006 e 2008. Nmero significativo para um evento cuja divulgao aconteceu somente por intermdio do site do prmio e feiras relacionadas ao mercado joalheiro, sem nenhum investimento financeiro em mdia publicitria. No que diz respeito a evoluo da exposio de sua marca em mdias impressas e eletrnicas, pde-se comprovar um crescimento de 289% entre os anos de 2004 e 2006. importante salientar que no ano de 2008 o tema de inspirao para criao das jias voltou-se para a discusso ambiental. Por se encontrar num patamar confortvel em relao sustentabilidade ambiental de seu produto a mineradora props nesta edio uma reflexo criativa e simblica que, atravs do design, registrou a Hyper Nature (Natureza Fantstica). Os resultados positivos dessa edio seguiram o progresso j demonstrado nas edies anteriores e reforou sua atuao junto a sociedade brasileira. A exposio positiva de sua marca nas mdias cresceu em 405% em relao ao ano de 2004 e 71% em relao ao ano de 2006. Do ponto de vista dos gestores da minerao, quando questionados sobre a percepo da imagem corporativa da AGABM perante a sociedade brasileira, eles trouxeram o questionamento para a sociedade local, ou seja, para as comunidades onde existem as operaes. Isto porque, a mineradora tem como estratgia para esse pblico, um fluxo direto sobre suas realizaes no que diz respeito ao meio ambiente e aos cuidados sociais (segurana e sade). O trabalho dos gestores ser o principal veculo de comunicao com esse pblico. A mineradora acredita que eles so os alicerces da empresa alm de se relacionarem com a sociedade local numa primeira instncia. Os gestores confirmaram a efetividade estratgica do prmio Auditions de Design de Jias, mas foram unnimes em afirmar que existe ainda um grande esforo para desvincular a imagem corporativa da AGABM dos passivos herdados da MMV (Minerao Morro Velho) nas comunidades locais. Eles entendem que esse tema recorrente por mais efetivos que sejam os trabalhos de responsabilidade social e de reposicionamento da imagem corporativa da mineradora, provando que relaes tecnocntricas entre empresa e meio ambiente so amplamente desastrosas e duradouras (Coral, 2002). De todo modo, os gestores esto conscientes da importncia das aes para uma comunicao da imagem corporativa nas comunidades onde a AGABM opera. Para eles, o formato do prmio Auditions provou ser uma eficiente ferramenta de comunicao para a sociedade que conhece o histrico degradante da MMV, mas no o vivenciou como as comunidades locais. Isso comprova a assertividade da segmentao de aes de comunicao para pblicos distintos, deixando claro que o prmio Auditions destina-se, desde seu primeiro evento, a um pblico diferenciado. Com relao pesquisa balizadora realizada com os consumidores e designers, observou-se que os primeiros encontram-se atentos s questes ambientais. Dos 40 consumidores entrevistados, 32 (80%) se consideram conscientes ambientalmente contra 8 (20%) que disse

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no se preocupar com essas questes. No entanto, os que foram incisivos em negligenciar as prticas ambientais, quando perguntados se recomendariam bens e servios simplesmente por no agredirem o meio ambiente, 7 (88%) disseram que sim. O que comprova a confuso do tema para o consumidor, reforando a necessidade das empresas em comunicarem melhor suas prticas ambientais para seus pblicos-alvos. Ao questionar o consumidor sobre a percepo a cerca da publicidade feita pelas empresas a respeito de suas prticas ambientais, 19 (47,5%) responderam ser de suma importncia que as empresas faam a comunicao de suas aes. Afinal, sem esse recurso no saberiam escolher um produto produzido dentro dessas prticas. Mesmo que os consumidores apostem na comunicao como a forma mais efetiva de fazer chegar sociedade as informaes relativas preservao ambiental foi percebida uma disperso no conhecimento do melhor formato dessa comunicao. Ao serem questionados de como obtido o conhecimento das praticas ambientais ao adquirirem um produto, 11 (28%) afirmaram que a melhor comunicao aquela feita atravs de aes relacionadas s causa sociais e 12 (30%) apostaram em formatos de maiores propores atravs de mdias de massa como televiso, rdio, jornais e revistas. Embora 20% dos entrevistados no soubessem responder a questo, o que um fato significativo para um assunto to atual, pde-se concluir que a maioria dos consumidores espera uma comunicao mais abrangente e efetiva, que tenha relao com seu dia-a-dia para, por conseguinte, correlacionarem produto, empresa e meio ambiente. Ressalta-se por fim que dos quarenta consumidores indagados a respeito dos conhecimentos em relao AGABM, 27 (67,5%) afirmaram conhecer a mineradora atravs do prmio AUditions de Design de Jias contra 13 (32,5%) que afirmaram conhec-la somente pela extrao de ouro. O que mais chama a ateno o fato de nenhum entrevistado relacionar a marca da AGABM ao passado da Minerao Morro Velho. O que pode demonstrar a efetividade dos trabalhos locais e do prmio Auditions no Brasil como um todo. Do ponto de vista dos designers, observou-se que a categoria acredita no papel do design como forma estratgica de divulgao da imagem corporativa de uma empresa. Na pesquisa aplicada em 12 designers apenas 1 no apostou na valorizao da imagem corporativa quando associada os bens e/ou servios desenvolvidos por empresas sustentveis. Os demais foram unnimes nesta aposta e citaram empresas como Natura, Boticrio, Gok entre outras, para exemplificar a questo. Essas empresas so conhecidas nacionalmente e viram no design a frmula ideal para posicionarem positivamente frente aos concorrentes e consumidores. Quando perguntados se julgavam importante que as empresas ofeream esse tipo de bens e/ou servios para se posicionarem melhor frente a seus concorrentes e seus consumidores, eles tambm foram unnimes em dizer que sim e continuaram defendendo a comunicao como principal forma de convencer o consumidor a observar melhor as conseqncias de suas compras. O que pde ser comprovado atravs da seguinte meno: Quanto

maior for a comunicao dessas prticas, maior ser o nmero de consumidores que sabero e escolher seus produtos; As empresas com esta preocupao sero mais procuradas por consumidores, cada vez mais atentos (Pesquisa Designers, 2009). Em relao aos conhecimentos sobre AGABM, de suas prticas ambientais e do formato de divulgao de sua imagem corporativa atravs do prmio AUditions de Design de Jias dos 12 entrevistados 6 conhecem a mineradora, mas desconhecem o prmio. Os 6 restantes conhecem ambos, mineradora e prmio. Como a faixa etria dos pesquisados foi de 22 a 60 anos, pde-se entender que a divulgao do prmio precisa ser mais efetiva, visto que aqueles que no esto prximos aos fruns ou das universidades no interagem com o prmio. Os 6 conhecedores do prmio afirmaram que o design, quando atrelado a uma ferramenta de comunicao como o prmio AUditions, torna-se ainda mais eficaz para a divulgao e reconhecimento da imagem corporativa da mineradora, alm da valorizao do design brasileiro. Os designers se mostraram atentos s questes ambientais. Dos 12 entrevistados, 10 afirmaram que a categoria no pode fechar os olhos a essas questes e responderam sim quando perguntados se substituiriam algum material ou tecnologia por julg-los agressivos ao meio ambiente. A maioria busca atravs de livros, revistas e internet, informaes atuais sobre o tema e o contexto do design. Para completar essa pesquisa, importante ressaltar que, em sua maioria, os designers consideram de suma importncia a incluso disciplinas obrigatrias relativas discusso ambiental nas grades pedaggicas dos cursos de design. Eles acreditam que assim haver uma maior sensibilizao da categoria em relao s causas ambientais aplicveis nos processos de desenvolvimento de produtos.

Concluso
A pesquisa, atravs dos relatrios cedidos pela AGABM bem como as entrevistas aplicadas em parte de seu grupo gerencial, mostrou ser possvel que as empresas adotem uma estratgia de desenvolvimento sustentvel mesmo com a existncia de algumas prticas que degradem o meio ambiente em suas cadeias produtivas. No entanto, nem sempre empresas eco-eficientes, com perfil inovador, atentas s demandas do mercado encontram formas muito claras para divulgarem sua imagem corporativa. A mineradora Anglo Gold Ashanti no Brasil utilizou-se do design para elevar sua imagem ao patamar de empresa scio-ambientalmente correta, atingindo um pblico segmentado e formador de opinio. Foi possvel perceber que o design uma poderosa ferramenta de divulgao, alm de sua inquestionvel eficincia como condutor de valores, experincias e smbolos fundamentais para a valorizao das marcas no mercado. Ainda no que diz respeito s questes scio-ambientais, a pesquisa mostrou que o design apresenta solues facilitadoras para a maior conscientizao da sociedade consumidora, afinal empresas e seus setores de projetos j identificaram tais oportunidades e caminham para a incluso do design em suas estratgias competitivas. Nesse sentido, pde-se confirmar que associar o design a aes de comunicao de suma importncia no que

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se refere a dar os entendimentos relativos aos posicionamentos estratgicos empresariais voltados para a sustentabilidade social e ambiental, ao mesmo tempo em que se alerta a sociedade da necessidade de se exigir uma aproximao entre o discurso proposto pelas empresas e a realidade presente em suas prticas.

Scorecard: convertendo ativos intangveis em resultados tangveis. Traduo: Afonso Celso da Cunha Serra. 6a ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004. Kruken, Lia. Competncias para o design na sociedade contempornea. Cadernos de Estudos Avanados em Design - Transversalidade. Caderno 2, vol. 1. Belo Horizonte: UEMG, 2008. Manzini, Ezio. Vezzoli, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentveis - os requisitos ambientais dos produtos industriais. 2. ed., 1 reimp. So Paulo: EDUSP, 2008.

Notas 1. Abraham Harold Maslow era doutor em Psicologia autor de vrios trabalhos cientficos sobre as teorias de motivao e personalidade, criando a Teoria de Maslow e a Pirmide de Maslow - a hierarquia das necessidades, um estudo do comportamento motivacional explicado pelas necessidades humanas. Dados disponveis em: http://www.portaldomarketing.com.br/Artigos/maslow.htm. [Consulta: 25/04/09]. 2. Vale investir em responsabilidade social empresarial? Stakeholders, ganhos e perdas. Disponvel em: http://www.ethos.org. br/_Uniethos/Documents/VALE%20INVESTIR%20EM%20 RESPONSABILIDADE%20SOCIAL%20EMPRESARIAL%20_. pdf. [Consulta: 05/03/09]. 3. Associao Brasileira de Empresas de Pesquisa. Disponvel em: http://www.abep.org/codigosguias/Criterio_Brasil_2008.pdf [Consulta: 16/02/09]. 4. Dados disponveis em http://www.anglogoldashanti.com/NR/ rdonlyres/5C589B0B-40FE-44FC-96BA-BDA05D074F4E/0/Values BookletPortuguese.pdf. [Consulta: 10/03/09]. 5. O nome AUditions dado a todos os prmios de design de jias em ouro promovidos pela AGABM no Brasil, frica do Sul, ndia, China e Oriente Mdio. 6. Documento apresentado pela gerencia de marketing da AGABM. Pesquisa, 2009 Nota Comit Editorial: Este artculo ha sido modificado (los cuadros han sido convertidos en texto) para su publicacin en esta edicin Actas de Diseo, debido al espacio y formato de la misma. Referencias Bilbiograficas Agner Von C. Thompson. Eco-eficincia baseada nos princpios da produo limpa. Paran: Departamento de Pesquisa e Ps Graduao da Universidade Tecnolgica Federal do Paran, 2006. 80 p. (Dissertao, Mestrado em Engenharia da Produo). Baxter, Mike. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos. 2. ed. So Paulo: Editora Edgard Blucher Ltda, 2003. 2 reimpresso. Bertolini, Marco Tlio. Estudo da complementaridade de sistemas de gesto ambiental e sistemas de gesto da anlise de perigos e pontos crticos de controle. Programa de Ps Graduao em Engenharia Ambiental da Universidade de Blumenau. Blumenau: 2005. 133 p. (Dissertao, Mestrado em Engenharia Ambiental). Coral, Eliza. O modelo de planejamento estratgico para sustentabilidade empresarial. Florianpolis: Departamento de Engenharia de Produo da UFSC, 2002. 275 p. (Tese, Doutorado em Engenharia da Produo). Dias, Reinaldo. Marketing Ambiental. tica, Responsabilidade Social e Competitividade nos Negcios. So Paulo: Atlas, 2007. Donaire, Denis.Gesto ambiental na empresa. 2 ed. So Paulo: Atlas, 1999. Fascioni, Lgia Cristina. Marketing e design: Casamento ps moderno. Newsletter MarketingProfs, 2007. Kaplan, Robert S.; Norton, David P. Mapas estratgicos - Balanced

Melo, Ivan Vieira de. Uma abordagem compreensiva ao processo de desenvolvimento industrial sustentvel. Florianpolis: Departamento de Engenharia de Produo da UFSC, 2002. 283 p. (Tese, Doutorado em Engenharia da Produo). Mowen, J.C.; Minor, M.R. Comportamento do consumidor. So Paulo: Pearson Pretince Hall, 2003. Portilho, Ftima. Sustentabilidade ambiental, consumo e cidadania. So Paulo: Cortez, 2005. Prado, Karen P. L. A. A preferncia da marca no processo decisrio de compra: Um estudo exploratrio no segmento de baixa renda. So Paulo: Departamento de Administrao da Faculdade de Economia e Contabilidade da USP, 2008. 332 p. (Tese, Doutorado em Administrao). Ribeiro, Magda. Explorando os limites da extenso de marcas. Intellectus - Revista Acadmica Digital das Faculdades Unopec, Sumar, no. 3, ano 02, ago./dez. 2004. Santos, Eduardo Alexandre Amaral dos. O consumismo como um novo iluminismo: A panacia do consumo na contemporaneidade. Florianpolis: Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo da UFSC, 2006. 116 p. (Dissertao, Mestrado em Engenharia de Produo). Vargas, P. R. O insustentvel discurso da sustentabilidade. In: Beker, D. F. et al. Desenvolvimento sustentvel: necessidade e/ou possibilidade? 4. ed. Santa Cruz do Sul: EDUNISC, 2002. Abstract: The design as a valorative instrument of the corporate image of companies which show themselves up as sustainable. The strategic potential reached by the companies when they become environmentally and socially viable, at the same time that showed the importance of the communication of this scenery to society. The use of design in the communication activities of a mining company presented some patches which the industrial fields must follow so as to avoid the damaging impacts that an image connected to the environmental degradation may cause. The results indicate an active attitude of society in relation to the new enterprising mindset, besides certifying the importance of the design to the communication with the market. Key-words: Design - Corporative Image - Sustainable - Environment - Society - Communication - Company Resumo: O design como ferramenta valorativa da imagem corporativa de empresas que se posicionam como sustentveis. O potencial estratgico que as empresas alcanam ao se tornarem eficientes scioambientalmente, ao mesmo tempo em que demonstrou a importncia da comunicao desse cenrio sociedade. A utilizao do design numa das aes de comunicao de uma mineradora apresentou alguns caminhos que as instncias industriais devem seguir para se distanciarem dos impactos danosos que uma imagem associada degradao ambiental pode gerar. Os resultados sugerem um posicionamento atuante da sociedade frente ao novo posicionamento empresarial, alm de certificar a importncia do design na comunicao com o mercado.

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Palavras-chave: Desenho - Imagem Corporativa - Sustentvel - Meio Ambiente - Sociedade - Comunicao - Empresa (*) Eliana de Carvalho Ferreira. Graduada em Desenho Industrial pela Universidade do Estado de Minas Gerais, Mestre em Turismo e

Meio Ambiente). Ps graduada em Gesto de Negcios e Marketing pela Fundao Dom Cabral de Minas Gerais. Coordenadora do curso de graduao em Moda, diretora da faculdade de Comunicao e Artes e professora do MBA em Gesto dos Negcios da Moda do Centro Universitrio UNA na cidade de Belo Horizonte (MG). Brasil.

E059. Usabilidade em Games, o Desafio


Adriana Stella Chammas y Anamaria de Moraes (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La validez de los principios de la usabilidad, que buscan la productividad, en juegos-softwares, adems del uso y adquisicin voluntarios, precisa ofrecer desafos al usuario para que este pueda alcanzar la auto-superacin. Palabras Clave: Juegos - Software - Usabilidad - Adaptabilidad - Diseo [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 207]

A avaliao heurstica criada por Nielsen e Rolf Molich um mtodo de pesquisa que se apia em 10 princpios tomados como referncia para avaliar se os elementos de uma determinada interface resultam numa usabilidade ideal. Outros autores, a exemplo de Bastien e Scapin e Schneiderman, desenvolveram importantes guidelines que no puderam deixar de ser observadas nesse estudo. De acordo com a ISO 9426-11 a usabilidade relacionada eficincia, eficcia e satisfao de um usurio ao interagir com um produto em busca de objetivos especficos. A usabilidade no mundo dos games relativamente nova e ainda existem muitos pontos a serem explorados. Os avaliadores devem ter em mente que softwares comuns buscam a produtividade, enquanto games oferecem ao usurio o desafio de descobrir e solucionar os problemas do game. Sauli Laitinen (2006) concluiu em artigo publicado que no existem diferenas significativas entre o nmero de problemas relevantes encontrados por single experts ou por double experts (definio de especialistas tanto em usabilidade quanto em games). O fato de no haver necessidade do profissional ser double expert no significa que essa expertise seja intil. Entender como e qual experincia especfica o usurio busca ajuda a entender o quo relevante ou no um problema de usabilidade e esse parece um interessante tpico a ser discutido em estudos futuros. Federoff (2002) e Laitinen (2006) colocam que a autosuperao do usurio est intimamente ligada diverso, e importante atentar para que as regras tradicionais de usabilidade no sejam aplicadas em locais errados, j que poderiam comprometer o carter motivacional e auto-compensatrio do game. De acordo com o referencial terico, imprescindvel que o avaliador tenha em mente a diferena entre os desafios que devem ser considerados (os do game) e os que no deveriam ser desafios (os da

interface). Se a usabilidade no for adequada ao game, o jogador pode perder o interesse e abandon-lo. O Centro de Informtica da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco) explicita que deve-se buscar a maximizao do tempo e do esforo gastos na diverso e a reduo do tempo e esforo gastos no aprendizado de como usar os instrumentos de interao com o ambiente do jogo e o artigo comenta ainda que, se o jogador no for capaz de superar os problemas de usabilidade da interface abandonar o game. A possibilidade de escolher e conduzir o jogo vital para que o interesse do jogador seja mantido, ainda que o nvel de dificuldade seja proporcional ao seu progresso dentro do ambiente do game. A criao e aplicao das estratgias para alcanar os objetivos do jogador desencadearo na sua auto-superao e resultar em experincias sensorial, emocional, social e cognitiva positivas. Num estudo realizado por Alves e Padovani com desenvolvedores de games, os conceitos de conduo, adaptabilidade e controle explcito so respeitados pelo mercado, mesmo que sob outra nomenclatura e que nenhum dos conceitos de usabilidade foi completamente rejeitado pelos profissionais que participaram do estudo, o que indica uma correlao positiva entre os conceitos de usabilidade de produo e os de games. Preece (2005) descreve que h necessidade de criar heursticas especficas para a avaliao de produtos especficos, ou seja, conjunto de guidelines deve variar de acordo com o produto e que os avaliadores devem desenvolver suas prprias guidelines baseadas em heursticas selecionadas, nas recomendaes de design, em pesquisas de mercado e na anlise de requisitos. Melissa Federoff (2002) criou heursticas especficas para games, que iluminam as heursticas referncia utilizadas atualmente por desenvolvedores da rea, que necessitam adequar as heursticas conhecidas s mltiplas plata-

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formas avaliadas. Ainda h pontos a serem explorados para descobrir o tnue limiar entre o desafio, mais que esperado, desejado, pelo jogador e a interface adequada ele, mas o material disponvel j aponta para desfechos positivos no tocante usabilidade em games.

Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de Interao: Alm da Interao Humano-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Abstract: The validity of the usability principles, that looks for the productivity, in games-software, furthermore the use and acquisition of volunteers, needs to offer challenges to the users just to be able to reach the auto - overcoming.

Referncias Bibliogrficas Alves, Dayvisson; Padovani, Stephania. Estabelecendo Relaes entre Critrios de Avaliao Ergonmica e Recomendaes de Game Design. [on line] Disponvel em www.sbc.org.br/bibliotecadigital/ download.php?paper=558 acesso em 30/03/2010, 09h40m Federoff, M.A. (2002). Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Videogames. Master Thesis, Department of Telecommunications, Indiana University. [on line] Disponvel em http://melissafederoff.com/heuristics_usability_games.com acesso em 30/03/2010, 09h40m Laitinen, Sauli (2005). Do Usability Expert Evaluation and Test Provide Novel and Useful Data for Game Development? Journal of Usability Studies Issue 2 Vol.1, February 2006, p.64-75 (*) Adriana Stella Chammas. Mestranda em Design, PUC- Rio. Anamaria de Moraes D.Sc, Doutora em Comunicao, PUC- Rio. Palavras-chave: Games - Software - Usabilidade - Adaptabilidade - Design Resumo: A validade da aplicao dos princpios de usabilidade, que buscam a produtividade, em games-softwares que, alm de uso e aquisio voluntrios, precisam de oferecer desafios ao usurio para que esse possa alcanar a auto-superao. Key words: Games - Software - Usability - Adaptability - Design

E211. El diseo audiovisual como herramienta para la comunicacin social


Beatriz Elizabeth Cunioli (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El diseo audiovisual es una herramienta fundamental tanto para la publicidad y el marketing como para las campaas de promocin y concientizacin social. Nos referimos a tcnicas y estrategias que se utilizan cotidianamente en la puesta en juego de productos y servicios en el contexto de las relaciones de mercado. Estas mismas tcnicas pueden ser tenidas en cuenta a la hora de pensar en una comunicacin orientada a problemticas sociales e intervenciones institucionales tendientes a la concientizacin, divulgacin y solucin de dichas problemticas, ya sea desde el mbito gubernamental como de organizaciones no gubernamentales. Palabras Clave: Diseo Audiovisual - Comunicacin - Publicidad - Marketing - Concientizacin social [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 212]

Introduccin
El planteo actual que les proponemos est organizado en torno a la vinculacin de problemticas sociales y herramientas de diseo comunicacionales, en este caso particular, la presentacin de un formato audiovisual de concientizacin social. El disparador del mismo tiene como punto de anclaje el trabajo fotogrfico sobre la vulnerabilidad de algunos sectores de nuestra sociedad que son sometidos a maltratos, humillaciones y situaciones de violencia tanto fsica como moral. Esta temtica, muy recurrente hoy en da, nos permite plantear una reflexin sobre el uso de tcnicas comunicacionales que exceden el uso publicitario o de promocin de productos en el mercado y vinculan el diseo con otra rea de trabajo compleja de la realidad social. Campaas de promocin, de prevencin

y de concientizacin efectivas solo son posibles si las herramientas comunicacionales y de diseo audiovisual son correctamente puestas en interaccin para que el mensaje llegue al destinatario y produzca, al mismo tiempo, una instancia de cuestionamiento y reflexin posterior. La comunicacin social y sus medios pasan de rea tctica complementaria de la produccin a campo estratgico del desarrollo: ya no basta con que los valores existen, es esencial que sean detectados como tales por el emisor social y hechos rpidamente visibles ante sus audiencias. (Chavez, N. 1994: 10) La fotografa como herramienta se articula en un producto audiovisual ms amplio que se constituye en soporte

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comunicacional, al mismo tiempo que en metalenguaje de la realidad, donde el significado de lo dicho remite, las ms de las veces, a aquellos otros significados no dichos, tcitos y librados a la reflexin del sujeto interpelado. El proceso de subjetivacin del mensaje posee entonces un doble sentido: como desplazamiento del inters hacia el emisor y como creacin de sujetos atpicos que previamente no existan como tales. () La comunicacin social se transforma as en un mecanismo de instalacin de entidades imaginarias en lo colectivo, cualquiera que sea la naturaleza real de stas. En tanto que entidades subjetivas todas son emisores, reales o virtuales. La sociedad de masas posindustrial reinstaura as la primaca de la magia y del animismo. (Chvez, N. 1994: 13) Es en este sentido, pensando en la estructuracin actual de la mirada como sujetos lectores publicitarios, donde el diseo juega con las tcnicas y tecnologas para que el mensaje sea efectivo, agradable y el producto adquirible, estamos pensando la comunicacin social llevando al mximo la efectividad de las mismas tcnicas. El mundo de la publicidad comercial puede transformar la visin de la comunicacin social que tenemos hoy en da.

un vnculo social que, consecuentemente, influye en la conducta. Se considera entonces a la comunicacin como un proceso en donde el mensaje enviado por el emisor, llega a un receptor que no es aislado sino que es un sujeto social, un sujeto en donde sus condiciones de existencia lo determinan en un lugar dentro de la sociedad, y produce un feedback que puede ser o no el esperado en el momento de realizar el producto, pero que genera algo en quien lo recibe. Pensemos ahora en lo que deca Walter Benjamin: La verdad [] no aparece en el desvelo, sino ms bien en un proceso que podramos designar analgicamente como el incendio del velo [], un incendio de la obra, donde la forma alcanza su mayor grado de luz. Y que Didi Huberman lo retoma diciendo: la imagen arde en su contacto con lo real. Se inflama, nos consume a su vez. (Didi Huberman s/f: 1.) Qu queremos decir con esto? Que existe un proceso de creacin de la obra que pasa a formar parte del mensaje y que en el momento en que es recibido por la audiencia sale a la luz. Es necesario pensar en las condiciones que hicieron posible que ese mensaje este all, de esa manera y destinado a ese pblico. Anlisis del producto El objeto, en este caso el producto audiovisual, es utilizado comunicacionalmente para llevar a cabo una tarea de concientizacin, educacin y reflexin en los observadores, quedando demostrado que aquellas sensaciones despertadas son el punto inicial para un posterior debate, discusin y puesta en comn de diferentes inquietudes que estn ntimamente relacionadas con las temticas abordadas desde la imagen fotogrfica. En principio debemos pensar en lo que vemos. El modo visual constituye todo un cuerpo de datos que, como el lenguaje, puede utilizarse para componer y comprender mensajes situados a niveles muy distintos de utilidad, desde la puramente funcional a las elevadas regiones de la expresin artstica. Es un cuerpo de datos compuesto de partes constituyentes, de un grupo de unidades determinadas por otras unidades, cuya significancia en conjunto es una funcin de la significancia de las partes. Es muy frecuente preguntarse qu es el arte y all tenemos que necesariamente en la definicin que da Gombrich y que dice: No existe, realmente, el Arte. Tan solo hay artistas. No hay ningn mal en llamar arte a todas estas actividades, mientras tengamos en cuenta que tal palabra puede significar muchas cosas distintas, en pocas y lugares diversos y mientras advirtiramos que el Arte con A mayscula tiene por esencia que ser un fantasma y un dolo. (Gombrich, 1995:13) Todos nosotros, cuando vemos una expresin artstica, nos ponemos a recordar mil cosas que influyen sobre nuestros gustos y aversiones. En tanto que esos recuerdos nos ayuden a gozar de lo que vemos, no tenemos de que preocuparnos. En la conducta humana no es difcil detectar una propensin a la informacin visual. Buscamos un apoyo

Contextualizacin
Para comenzar a entender a la comunicacin como un proceso en donde el mensaje es enviado a un receptor no pasivo, tenemos que referirnos a las primeras corrientes de investigacin que pensaban a la comunicacin en trminos de una accin de estimulo/respuesta, donde el receptor es una audiencia indefensa, aislada e impersonal. De esta manera la teora de la bala mgica refera a un acto en donde los mensajes de los medios son recibidos de manera uniforme por todo el pblico y que las reacciones inmediatas y directas son disparadas por estos estmulos. Las primeras teoras se enfocaban desde una perspectiva conductista que consideraban la sociedad de masas como un conjunto homogneo, aislado y pasivo, siendo totalmente vulnerables ante la manipulacin meditica. Una nueva perspectiva surge como consecuencia de las experiencias realizadas en el terreno de la comunicacin. La diferenciacin de actitudes dentro de los miembros de la audiencia puede ser clasificada en conforme a grupos sociales de caractersticas compartidas que manifestaran una conducta similar ante los mensajes mediticos. El pblico posee caractersticas no solo personales sino tambin sociales y parte de su conducta se ve influida por dicha dimensin. Una investigacin realizada en 1940 en el estado de Ohio, durante una campaa electoral en la que Franklin Roosvelt result electo, Paul Lazarsfeld detect que la decisin de voto dependa prioritariamente del grupo social de pertenencia del ciudadano, relativizando la influencia que sobre ste ejercieran los mensajes mediticos de la radio y la prensa. La exposicin a la propaganda no modificaba la tendencia. La masa, ya no ser percibida como un conjunto de seres aislados sino efectivamente relacionados con otros, en

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visual de nuestro conocimiento por muchas razones, pero sobre todo por el carcter directo de la informacin y por su proximidad a la experiencia real. La visin es una experiencia directa y el uso de datos visuales para suministrar informacin constituye la mxima aproximacin que podemos conseguir a la naturaleza autntica de la realidad. La experiencia visual humana es fundamental en el aprendizaje para comprender el entorno y reaccionar ante l. El aumento de la influencia de la fotografa en sus numerosas variantes y permutaciones constituye un retorno a la importancia de nuestros ojos en la vida. Al ver, hacemos muchas cosas ms: experimentamos lo que est ocurriendo de una manera directa; descubrimos algo que nunca habamos percibido o posiblemente ni siquiera mirado; nos hacemos conscientes, a travs de una seria de experiencias visuales, de algo que eventualmente llegamos a reconocer y saber; contemplamos cambios mediante la observacin paciente. Tanto la palabra como el proceso de la vista han llegado a tener implicaciones mucho ms amplias. Ver ha llegado a significar comprender. Expandir nuestra capacidad de ver significa expandir nuestra capacidad de comprender un mensaje visual y, lo que es an ms importante, de elaborar un mensaje visual. La visin incluye algo ms que el hecho fsico de ver o de que se nos muestre algo. Es parte integrante del proceso de comunicacin que engloba todas las consideraciones de las bellas artes, las artes aplicadas, la expresin subjetiva y la respuesta a un propsito funcional. El cmo vemos el mundo afecta casi siempre a lo que vemos y hay que considerar los medios modernos como medios naturales de expresin artstica, pues presentan y reproducen la vida casi como un espejo. Una de las grandes fuerzas de la imagen es crear al mismo tiempo sntoma (interrupcin en el saber) y conocimiento (interrupcin en el caos). Saber mirar una imagen sera, en cierto modo, volverse capaz de discernir el lugar donde arde, el lugar donde su eventual belleza reserva un sitio a una seal secreta, una crisis no apaciguada, un sntoma. El lugar donde la ceniza no se ha enfriado. Pero, hay que recordar que, para Benjamin, la edad de la imagen en los aos treinta es, ante todo, la de la fotografa: no la fotografa como aquello que fue caritativamente admitido en el territorio de las bellas artes (la fotografa como arte), sino la fotografa como aquello que modifica de cabo a rabo ese mismo arte (el arte como fotografa). La edad de la imagen de la que habla aqu Benjamin es aquella donde la fotografa no busca gustar y sugerir, sino ofrecer una experiencia y una enseanza (Didi Huberman, s/f: 8). Ver sabindose mirado, concernido, implicado. Y todava ms: quedarse, mantenerse, habitar durante un tiempo en esa mirada, en esa implicacin. Hacer durar esa experiencia. Y luego, hacer de esa experiencia una forma.

La imagen fotogrfica
La connotacin, es decir la imposicin de un sentido secundario al mensaje fotogrfico propiamente dicho, se elabora en los diferentes niveles de produccin de la fotografa (seleccin, tratamiento tcnico, encuadre, compaginacin).

La fotografa no es por cierto significante ms que porque existe una reserva de actitudes estereotipadas que constituyen elementos de significacin ya preparados (mirada hacia lo alto, manos juntas); la pose no es un procedimiento especficamente fotogrfico, pero es difcil dejar de nombrarlo, en la medida en que su efecto proviene del principio analgico que fundamentar la fotografa. El sentido connotado surge entonces de los objetos fotografiados. Lo interesante es que esos objetos son inductores corrientes de asociaciones de ideas. Estos objetos constituyen excelentes elementos de significacin: por una parte, son discontinuos y complejos en s mismos, lo cual para un signo es una cualidad fsica; y por otra, remiten a significados claros, conocidos. Por consiguiente, son los elementos de un verdadero lxico, estables al punto de poder constituirse fcilmente en sintaxis. En este caso, nos referimos a una produccin fotogrfica cuya temtica fue orientada a problemticas sociales y donde al pensar las posibles imgenes, se parte de una necesidad personal de mostrar desde la fotografa diferentes cuestiones relacionadas con la vulnerabilidad social, se comienza una investigacin referida al tema para poder ir determinando en donde se focalizara el trabajo. Finalmente, las imgenes, se centran en lo referido a la mendicidad infantil, la esclavitud sexual y la venta de bebs como tres ejes. Comienza as un recorrido de bsqueda de escenas, personajes y situaciones que ayudaran a plasmar mediante la imagen fotogrfica, aquello que no se hace, no se ve o no se quiere dar a conocer. El resultado es una serie de fotografas producidas anteriormente de la toma de la imagen y que intentan decir algo ms all de la situacin en s misma. Permitiendo incluso, en algunos casos, contar de manera explcita una historia. En este caso en particular, las fotografas fueron producidas con una idea previa, el montaje, la seleccin de los personajes, la pose, la secuencia de imgenes, el color en blanco y negro, la escenografa, los encuadres, hacen referencia a la idea original. Ahora bien, como se observa que la imagen por si misma poda en algunos casos no llegar a completar la idea, se piensa en la posibilidad de incorporar el texto. El texto constituye un mensaje parsito, destinado a connotar la imagen, es decir, a uno o varios significados secundarios. En otras palabras la imagen ya no ilustra la palabra; es la palabra que, estructuralmente, es parsita de la imagen. La imagen no viene a aclarar a la palabra; es la palabra que viene a racionalizar la imagen. Antes, la imagen ilustraba el texto (lo haca ms claro); hoy en da el texto hace ms pesada la imagen, le impone una cultura, una moral, una imaginacin; antes haba una reduccin del texto a la imagen, hoy, una amplificacin de una a otra. La connotacin del lenguaje se vuelve a travs de la denotacin de la fotografa. En el caso analizado, el texto viene a complementar a la imagen, no fue elegido de manera azarosa sino que tiene un sentido dentro de la idea, el hecho de que haga referencia a tratados de derechos humanos, a la constitucin nacional, a convenios internacionales y leyes nacionales, que refieren a las temticas abordadas, le da un carcter mucho ms profundo que la imagen por s misma. Termina de darle forma al tema, intentando dejar menos espacio para las dudas. La fotografa se verbaliza en el momento mismo en que se percibe.

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Otro aspecto importante a tener en cuenta, es la msica utilizada en la proyeccin. Para esto se pens en la posibilidad de realizar la composicin musical adecuada al producto, con el fin de que tambin colabore al mensaje, de hecho tanto la cadencia musical, los instrumentos utilizados, los sonidos incorporados y los silencios; fueron estratgicamente colocados para que le den una mayor carga emotiva al mensaje. En el momento de crear la msica, el compositor necesito ver las imgenes y as poder lograr darle un sentido, por lo tanto, aqu entra en juego tambin toda un serie de sensaciones, emociones e imgenes mentales que el compositor musical le infiri al producto y esta interdisciplinariedad de manifestaciones artsticas fue la que enriqueci al producto final.

Pblico receptor
Nos encontramos ante un sujeto que est frente a la imagen con toda una carga propia, un sujeto social, con una historia y con condiciones materiales que determinan su existencia. Este sujeto est atravesado por diversos factores sociales y culturales que saldrn a la luz en el momento de ser interpelado por la imagen. Por eso mismo, es interesante observar que significados surgen a partir de la observacin del producto audiovisual. Cuando lo exponemos a una masa heterognea, podemos ver cmo se van presentando cuestionamientos, inquietudes y emociones diversas, que varan tambin en la experiencia vivencial del sujeto. Es as, como al pensar hacia quien va dirigido el mensaje, se tienen en cuenta factores importantes de ese pblico, porque lo que se produzca despus de ver al material es lo que le da sentido a ese mensaje. El artista toma a la fotografa como herramienta comunicacional y le imprime una intencionalidad en el momento de crearla, el resultado que produce en quien mira puede llegar a estar dado por sus vivencias, historias y sensaciones al detenerse frente a la imagen. Considerando tambin, que quien se detiene a observar estas imgenes trae una carga propia de experiencias y una disposicin dada frente a las problemticas sociales abordadas. Aqu, la imagen no busca ser solamente bella y gustar sino que ofrece la posibilidad de experimentar diversas sensaciones a partir de lo que produce al ser mirada. El objeto, en este caso la fotografa, es utilizado comunicacionalmente para llevar a cabo una tarea de concientizacin, educacin y reflexin en los observadores, quedando demostrado que aquellas sensaciones despertadas son el punto inicial para un posterior debate, discusin y puesta en comn de diferentes inquietudes que estn ntimamente relacionadas con las temticas abordadas desde la imagen fotogrfica. El medio de comunicacin de masas es mirado como el soporte de un conjunto de mensajes implcitos y estructurados y que da origen a comportamientos frente a tal o cual problema social. El anlisis ideolgico trata de percibir el sistema de los significados segundos. El problema en el estudio de los contenidos latentes consiste en identificar las estructuras que dan coherencia al mensaje. La lectura ideolgica permite descodificar el sentido que tienen los mensajes, donde todo lenguaje analizado a travs de ella aparece cargado de las caractersticas de

una sociedad aprehendida en su totalidad as como los intereses que esa sociedad protege. El mensaje llega a un auditorio desprevenido y los cubre de representaciones, de este modo, el mensaje implcito puede invadir libremente el campo del subconsciente. En este caso, la ideologa esta dado por el recorte que el artista hizo sobre el tema, el modo de enfocarlo, las tcnicas utilizadas, no est dado por una institucin en particular ni por una clase hegemnica que pretende mostrar una realidad desde su punto de vista y que as sea reflejada socialmente. Lo cual no quita la posibilidad de pensar que esto pueda ser as y que muchas campaas de concientizacin sean pensadas desde este punto de vista. Los pensamientos dominantes se institucionalizan; se encarnan en instituciones que, a imagen de esos pensamientos, reflejan el pensamiento de la clase dominante. Como sujetos sociales constituimos imaginarios sociales, mitos, representaciones, que van tiendo nuestras creencias y opiniones. Aqu tambin puede darse una contradiccin para el artista si este mismo producto fuera creado por una organizacin gubernamental, las libertades y decisiones que fue tomando al momento de realizarlo, puede que no sean tales si la ideologa de la organizacin no se lo permite. En este caso, se intent en todo momento no asustar a la audiencia y ponerla a la defensa de una temtica social fuerte sino que se busc que sea un disparador para pensar y debatir, para llegar a otras acciones que vayan mas all del mero impacto visual. Esto mismo puede variar segn la libertad con la que cuente el profesional y va a depender de las estrategias comunicacionales con la que cuente para lograr un equilibrio entre lo que quiere hacer y lo que puede hacer. El receptor no es un mero decodificador de lo que en el mensaje puso el emisor, sino que tambin es un productor.

El contexto de muestra
A todo esto, es necesario no olvidar la importancia del contexto en el cual esa imagen es mostrada, y que se torna como un elemento fundamental al momento de rescatar las sensaciones y sentimientos expresados por el espectador. En este tipo de obras de carcter social al que nos estamos refiriendo, el contexto juega un papel importante debido a que a la fotografa se la carga de una serie de cuestiones ajenas a ella misma y que hacen al resultado total de esa presentacin. Dicha material ha sido presentada en diferentes mbitos bajo la modalidad de espacios de debate y reflexin. En cada oportunidad, los resultados han ido variando de acuerdo a una serie de factores determinados por las caractersticas propias del lugar y sus habitantes. Lo cual, nos hace pensar en que, si esas fotografas fueran solo expuestas para ser vistas y no existieran esos espacios preparados especialmente generaran en el pblico los resultados relevados hasta el momento? Es aqu donde nos permitimos pensar en todas las cuestiones que trascienden a la imagen en s misma infundindole un carcter de demanda social y otorgndole un lugar de reflexin necesario. En donde, lo que comenz como una idea personal, se transforma en un disparador para pensar, debatir y

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reflexionar, en donde la autora comprueba que lo que quiso decir llega al otro y es resignificado. Estamos pensando en la comunicacin como proceso y producto no de medios y tecnologas sino de diversas prcticas sociales. El rescate de la comunicacin tiene que darse desde otro lugar, desde otra mediacin que no sea la de los medios, y ese espacio es el de las prcticas sociales. Martn-Barbero menciona tres dimensiones o componentes esenciales de una prctica social. El primero de ellos es lo que l llama la socialidad y que entiende como esa dimensin interpersonal y colectiva que escapa a la racionalidad institucional incluida la de los medios y tecnologas de informacin y que se inspira y orienta en otras racionalidades, como la de los afectos, la del poder, la de la lucha. Socialidad es una trama que pone en la escena de lo cotidiano diferentes actores sociales en su lucha por sobrevivir, relacionarse y mantener su identidad. La importancia radica en poder prefigurar que, ms all de determinismos y estructuras que condicionan desde las instituciones y desde la hegemona la agencia de los sujetos sociales, est esa capacidad de estallamiento del sentido hegemnico, y que (esa capacidad) es revitalizada en cada nueva interpretacin del mensaje de los medios. El segundo es la ritualidad, que puede entenderse como una permanencia que trasciende lo meramente espontneo en la comunicacin y que confiere, justamente a la prctica, su dimensin de prctica. Debido a la ritualidad de las prcticas sociales se hace posible, operativamente, la expresin de los nuevos sentidos producidos por los sujetos sociales. Finalmente, la tercera dimensin es la tecnicidad. Por tal se entiende esa caracterstica que rebasando lo meramente instrumental, por ejemplo de los procesos de comunicacin, permite desarrollar nuevas sensibilidades. Esta dimensin de tecnicidad, entonces es parte consustancial de los procesos y la condicin para el diseo de nuevas prcticas sociales. Lo que se busca es generar nuevas prcticas que a su vez generen nuevos sentidos y nuevos procesos de comunicacin. En esta perspectiva, el elemento fundamental que debe ser asumido como el objeto de fortalecimiento es el dilogo. Dilogo que en ocasiones toma la forma de interlocucin de las audiencias con los mismos medios, convirtiendo los procesos de recepcin en autnticos procesos de produccin de sentidos y significados, en donde si bien permanecen los mensajes de los medios como referentes, el producto comunicativo puede conllevar un sentido que poco o nada tiene que ver con el original y mucho con las diferentes mediaciones de los interlocutores y la situacin particular en la que se producen. Este tipo de dilogo-interlocucin es el resultado de una prctica social, no de la mera exposicin a los medios y sus mensajes, y supone entender de manera integral al proceso de comunicacin como uno necesariamente mediado desde diversas racionalidades o fuentes de mediacin, y no solo determinado desde una de ellas. Otras veces, el dilogo adquiere carcter de reflexividad sobre la accin de los sujetos comunicantes. Esta reflexividad, a su vez, es resultante de un binomio que debiera ser indisoluble de accin-reflexin sobre la realidad para transformarla. Es obvio que la reflexin no

basta, se requiere accin para realizar transformaciones. Las prcticas sociales son acciones reflexionadas entre interlocutores que colectivamente producen sentidos a su comunicacin y confieren significados a su accin. Y dado que las prcticas no se despliegan en el vaco social e histrico, el desafo aqu, entonces, es crear, ampliar y fortalecer los escenarios para el dilogo desde donde se revitalicen los procesos comunicativos. Por todo esto, es que toma sentido el contexto en el que el material audiovisual es presentado y nos referimos a esos espacios de dilogos que se preparan para acompaar y ayudar a la reflexin. Cada vez que se realiza una muestra es acompaada de una serie de debates que son llevados adelante por diversos actores sociales vinculados de manera directa o indirecta con las temticas abordadas. Es as, como se crean instancias en donde se intenta aprovechar aquello que surge una vez visto el material, aquello que emerge como evidente una vez que la audiencia experimenta la observacin y la contemplacin, todas aquellas significaciones, sensaciones, imaginarios sociales que van apareciendo, son puestos en comn en un contexto creado para tal fin, y con la intencin de que ese proceso de comunicacin se fortalezca. De ah en ms, la diversidad de resultados nos hace pensar en la importancia de la creacin del producto final y le damos sentido a todo lo que lo gener. Para finalizar, quedemos con una frase de Huberman y que tiene que ver con esto que hablbamos al principio sobre la imagen que arde, l dice: La imagen arde. Arde con lo real al que, en un momento dado, se ha acercado. Arde por el deseo que la anima, por la intencionalidad que la estructura, por la enunciacin, incluso la urgencia que manifiesta. Arde por la destruccin, por el incendio que casi la pulveriza. Arde por el resplandor, es decir por la posibilidad visual abierta por su misma consumacin. Arde por su intempestivo movimiento. Arde por su audacia, cuando hace que todo retroceso. Finalmente, la imagen arde por la memoria, es decir que todava arde, cuando ya no es ms que ceniza: una forma de decir su esencial vocacin por la supervivencia, a pesar de todo. Pero, para saberlo, para sentirlo, hay que atreverse, hay que acercar el rostro a la ceniza. Y soplar suavemente para que la brasa, debajo, vuelva a emitir su calor, su resplandor, su peligro. Como si, de la imagen gris, se elevara una voz: No ves que ardo? (Didi Huberman, s/f:9) Y en este sentido pensemos y reflexionemos que, la imagen (lo simblico), est ah, ardiendo y esperando que le demos un sentido que no necesariamente ser lo real, sino que ser aquel sentido imaginario que cada uno de nosotros le daremos sobre lo real.

Referencias Bibliogrficas Chavez, N. (1994) La imagen corporativa. Teora y metodologa de la identificacin institucional. Gustavo Gilli Editor. Mxico. Didi-Huberman, G. (s/f) Cuando las imgenes tocan lo real. En: http:// www.macba.es/uploads/20080408/Georges_Didi_Huberman_ Cuando_las_imagenes_tocan_lo_real.pdf

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Martin-Barbero, J. (1993) De los medios a las mediaciones. Comunicacin, cultura y hegemona. Gustavo Gilli Ediciones. Mxico. Martn-Barbero, J. (1990) De los medios a las prcticas en La comunicacin desde las prcticas sociales. (Orozco Gomez Compilador). Mattelart, Armand (1970) Los medios de comunicacin de masas en Cuadernos de la Realidad Nacional (Universidad Catlica de Chile) Gombrich, Ernest (1995), Historia del Arte, Tomo I, editorial Garriga. Lazarfeld, Paul (1962) El Pueblo Elige. Ed. Paids, Buenos Aires. Link donde se puede ver el material audiovisual al que se hacer referencia en el presente trabajo: www.youtube.com (Vulnerables) Abstract: Audiovisual design is an essential tool as much for publicity and marketing as for promotion campaigns or social consciousness. It makes reference to techniques and strategies that are used daily where the products and services appears in the market place relationships. These same techniques can be considered when thinking about communication guided to social situations and institutional participation directed to conscientiousness, disclosure and solution to those problems, from governmental and not governmental organizations.

Key words: Audiovisual design - Communication - Publicity - Marketing - Social conscientiousness Resumo: O design audiovisual uma ferramenta fundamental tanto para a publicidade e o marketing quanto para as campanhas de promoo e concientizao social. Falamos de tcnicas e estratgias que so utilizadas cotidianamente quando se pem em jogo os produtos e servios no contexto das relaes de mercado. Essas mesmas tcnicas podem ser levadas em conta na hora de pensar em uma comunicao orientada s problemticas sociais e intervenes institucionais referidas conscientizao, divulgao e soluo desses problemas, seja a partir do mbito governamental como de organizaes no governamentais. Palavras-chave: Design Audiovisual - Comunicao - Publicidade Marketing - Conscientizao social (*) Beatriz Elizabeth Cunioli. Tecnica Universitaria en Produccin Meditica, Comunicadora Social, egresada de la Universidad del Centro de la Provincia de Buenos Aires y Fotgrafa.

E106. Narrativa e imagen en la fotografa periodstica de la ciudad


Olivia Fragoso Susunaga (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La narrativa de la imagen en la fotografa periodstica de la ciudad desde la ptica de la transdisciplina y la complejidad, es una prctica discursiva orientada a la construccin activa, por parte del sujeto, de la realidad social. La nocin de verdad y de realidad en la imagen est vinculada con el proceso cognitivo desarrollado en un sistema cultural ubicado en un determinado tiempo y espacio en el cual se constituye un sistema semitico que mediante el uso de recursos persuasivos y argumentativos permiten lograr las diferencias que se construyen colectivamente con las formas autogeneradas por los medios. Palabras Clave: Narrativa - Fotografa - Imagen - Ciudad - Social - Periodstico [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 213]

La narrativa en la imagen en la fotografa periodstica de la ciudad, funciona en un primer acercamiento, con la aplicacin de cdigos fundamentados en leyes y cnones clsicos heredados del lenguaje del arte. Las proporciones, la perspectiva y la composicin consideradas como la aplicacin de los cdigos, son elementos que el imaginario colectivo de los fotgrafos establecen como un deber ser de la prctica cotidiana a nivel profesional, por ello las imgenes conservan una narrativa lineal y cierto nivel de plasticidad y de esttica que les otorga el lenguaje de la fotografa como medio y el oficio del realizador. Ante las necesidades comunicativas e informativas la imagen en la fotografa periodstica de la ciudad, funciona como una prctica discursiva orientada a la construccin activa por parte del sujeto de formas textuales narrativas. El sujeto juega una funcin fundamental en las relaciones entre la esfera de significacin sociocultural develada por

una teora semitica de la cultura mediada por las formas de interaccin social. La imagen como prctica discursiva se caracteriza por las relaciones entre los niveles de realidad social, cultural, econmica, poltica e histrica estableciendo las materialidades y los funcionamientos discursivos existentes en el proceso de produccin, circulacin y consumo de la imagen. El imaginario social en la fotografa de la ciudad, constituye sistemas cognitivos capaces de identificar la presencia de patrones de reconocimiento de la realidad. La imagen de la ciudad categorizada en este esquema paradjicamente genera prcticas sociales de inclusin que propician al mismo tiempo el silencio y la omisin generando con ello formas ms perversas de exclusin social. Las prcticas sociales de la imagen que permiten la creacin de imaginarios en los que se identifican opiniones, creencias, valores y normas suelen tener orientaciones

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positivas o negativas ante el esquema de inclusin exclusin. Mediante las prcticas sociales se constituyen, a su vez, sistemas de cdigos, valores, lgicas clasificatorias, principios interpretativos y orientadores de las formas de reconocimiento de la ciudad, que definen la llamada conciencia colectiva, la cual se rige con fuerza normativa en tanto instituye los lmites y las posibilidades de la forma en que las mujeres y los hombres reconocen su cuerpo y el del otro. Desde estos cuestionamientos se propone que los imaginarios en la fotografa de la ciudad responden a una forma de definir la necesidad del cambio permanente, de la constante actualizacin, de la reformulacin y la autoorganizacin de las partes. Por esta razn, la narrativa de la imagen se aborda desde una perspectiva del discurso ubicado en la transdisciplina y la complejidad, especficamente la formulacin del mtodo de pensamiento complejo elaborada por Edgar Morin. La imagen en la fotografa de la ciudad implica una narrativa que en los medios funciona como una forma de discurso complejo cuyo abordaje se construye desde la transdisciplina. Este acercamiento al se basa en el inters de encontrar una forma alterna a la explicacin lineal de la comunicacin y de las imgenes en la fotografa que se encuentran presentes en el entorno acadmico oficial. Este cambio es formulado debido a que, las formas tradicionales existentes de causa efecto, que corresponden a la posicin terica hegemnica, son insuficientes para explicar y comprender el problema de las representaciones del cuerpo, pues para ello es necesario reconfigurar esta visin disciplinaria que fragmenta y universaliza la realidad. En este contexto, como medio para comprender los imaginarios en la fotografa periodstica de la ciudad se considera adecuado tener como base a la complejidad que se elabora desde la ptica de la transdisciplina y basa sus desarrollos en teoras fundantes cuyo origen data de los aos 40: La teora de la informacin, La ciberntica y La teora de los sistemas. La posicin desde la transdisciplina, que sigue este estudio, permitir dar a conocer la necesidad de reflexionar acerca de los imaginarios en la fotografa de la ciudad desde la perspectiva de la complejidad la cual permite identificar las relaciones y conexiones existentes en el funcionamiento de la imagen, relaciones que se dan tras considerar la incertidumbre y la contradiccin como elementos presentes en el acontecimiento de la imagen, pues su funcionamiento no responde a una ptica universalista basada en una lgica racional lineal, por el contrario,

es necesario abordar el problema desde tal forma que se facilite la coexistencia de contenidos de un nivel de realidad con otros. Es necesario tambin considerar la existencia de la paradoja, la reflexividad, la recursividad y la auto referencia, al mismo tiempo que la mirada de la ruptura que admite la integracin, los desgarramientos y uniones de la realidad en las imgenes observados tanto en los acercamientos de algunos postulados formulados tanto en las teoras de la modernidad como en las de la posmodernidad. Esta posicin transdisciplinaria se comprende desde el enfoque de una narrativa desde las prcticas semitico-discursivas.

Abstract: Image narrative in the journalistic photography of the city from the optic of Tran discipline and complexity, is a discursive practice directed to the active construction, from the subject, of social reality. The true notion and the reality in the image is related to the mental process developed cultural system placed in a determined time and space where a semiotic system is constituted, which through the use of persuasive and argumentative resources let to reach to the differences that are collectively constructed with the self-generative forms by the mass media. Key words: Narrative - Photography - Image - City - social - Journalistic Resumo: A narrativa da imagem na fotografia jornalstica da cidade a partir da ptica da transdisciplina e a complexidade uma prtica discursiva orientada construo ativa, do sujeito, da realidade social. O conceito de verdade e de realidade na imagem est vinculada com o processo cognitivo desenvolvido em um sistema cultural localizado em um determinado tempo e espao em que constitudo um sistema semitico que, por meio do uso de recursos persuasivos e argumentativos, permite conseguir as diferenas que so construdas de maneira coletiva com as formas autogeradas pela mdia. Palavras-chave: Narrativa - Fotografia - Imagem - Cidade - Social - Jornalstico (*) Olivia Fragoso-Susunaga. Profesora Investigadora de la Escuela Mexicana de Arquitectura Diseo y Comunicacin EMADyC de la Universidad La Salle. Mxico. Licenciada en Comunicacin, Universidad Iberoamericana. Licenciada en Diseo Grfico, Universidad del Valle, Mxico. Maestra en Artes Visuales, Escuela Nacional de Artes Plsticas de la universidad Nacional Autnoma de Mxico.

E113. Moda, identidade e comunicao


Paula Garcia Lima (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El presente trabajo es el resultado de una monografa de graduacin y analiza la moda como un fenmeno que permite satisfacer la necesidad de los individuos para expresar la identidad y la individualidad. A partir de esta hiptesis se busc contextualizar el surgimiento de esta necesidad que, de acuerdo con Lipovetsky, surgi durante la Edad Media.

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Luego, a partir de autores como Barnard y Treptow, se aborda el surgimiento de la moda propiamente en s y su papel paradjico en este proceso de individualizacin de las personas. Palabras Clave: Moda - Identidad - Necesidades - Comunicacin - Signo - Semiologa [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 218]

A busca pela diferenciao e individualizao atravs da moda uma questo que, de fato, me instiga muito. A relao passional que eu tenho com este assunto comeou quando eu percebi a necessidade que as pessoas tem de se singularizar quanto maior for o centro urbano. No precisa ir muito longe, basta lembrar dos transeuntes na rodoviria de Porto Alegre para que percebamos o quanto as pessoas buscam um estilo prprio, individual. Os estilos diferentes e peculiares so inmeros. Essa busca e este desejo pela singularidade e por uma personalidade prpria se deu de acordo com o filsofo, socilogo e professor francs Gilles Lipovetsky ao longo da Idade Mdia nas classes superiores. no final deste perodo que aparecem inmeros signos que revelam esta conscientizao at ento indita de que os indivduos so portadores de identidades subjetivas, que possuem vontade de expressar sua singularidade individual e de exaltar a sua individualidade. Lipovetsky fundamenta esta afirmao citando alguns destes signos, vejamos: Nas Crnicas e Memrias, a preocupao de marcar a identidade daquele que fala aparece numa forma cannica: Eu seguido do nome, sobrenome e qualidades daquele que fala; nas obras poticas intensificaram-se as confidncias ntimas, a expresso dos impulsos do eu, instantes vividos, lembranas pessoais. O aparecimento da autobiografia, do retrato e do auto-retrato realistas, ricos em detalhes verdadeiros, revela igualmente, nos sculos XIV e XV, a nova dignidade reconhecida naquilo que singular no homem, embora em quadros ainda muito amplamente codificados e simblicos. Este terico ainda menciona a iconografia do Juzo Final, o livro da vida, os temas macabros, os testamentos e sepulturas personalizadas da segunda Idade Mdia como signos que confirmam a preocupao de ser si prprio e de promoo da identidade de cada um. Foi devido a esta vontade de expressar a identidade pessoal e de se mostrar como sujeitos singulares que pde pr-se em movimento a lgica proteiforme da moda, ou seja, de mutabilidade. O autor acredita que a legitimao social da individualidade colocou em voga a fora motriz da moda, o Novo, caracterizando o fenmeno como metamorfoses fugidias. Convm lembrar aqui que esta nova conscientizao que gerou estas inovaes era de exclusividade da minoria que fazia parte da elite social. De acordo com o professor da PUC-Rio Rafael Cardoso Denis a democratizao da noo de individualidade se deu no sculo XIX, pois foi quando surgiu a classe mdia na Europa e nos Estados Unidos. Denis acredita que a vontade de se diferenciar e de mostrar a identidade prpria ou do grupo passou a

ser feita atravs das opes de consumo como: leitura, vesturio e decorao. Richard Sennett citado por Denis, onde ele menciona que o sculo XIX foi um marco na relao entre indivduo e artigo de consumo, pois estes passaram a simbolizar personalidades e identidades. Durante a Revoluo Industrial multides de pessoas abandonaram seu trabalho no campo na esperana de que o trabalho nas fbricas das cidades lhe proporcionariam uma vida melhor. Com isso os centros urbanos se transformaram em verdadeiros formigueiros humanos, o que tornou impossvel conhecer o companheiro sentado ao lado no bonde e nem mesmo o vizinho o que deu origem noo de anonimato, caracterstica inevitvel da modernidade. Este sistema que visava a produo de produtos idnticos e em srie, acabou fazendo com que os prprios humanos se sentissem como manufaturas, com peas iguais a de todos os outros. Em funo disso, acredito que o desejo de se individualizar se evidenciou neste perodo. As pessoas passaram a sentir a necessidade de se diferenciar para no se tornarem produtos em srie, logo, a moda foi um importante caminho para isto. Pode ser que neste momento, lendo estas afirmaes, algumas dvidas estejam povoando a sua mente. Como se singularizar atravs da moda se ela um fenmeno ditatorial, ou seja, no incio de cada estao nos apresentado o que ser usado nos prximos meses? Cores, tecidos, modelagens, cumprimento da saia, largura da cala, sapato alto ou baixo... nesta dvida que reside o paradoxo da moda. Doris Treptow, estilista e professora em cursos de moda, faz uma explanao acerca deste assunto no seu livro Inventando moda: planejamento de coleo: A moda surge no momento histrico em que o homem passa a valorizar-se pela diferenciao dos demais atravs da aparncia, o que podemos traduzir em individualizao. Todavia essa diferenciao de uns, visa uma identificao com outros, pois a moda se d atravs da cpia do estilo daqueles a quem se admira. Na era do consumo em massa, podemos concluir que moda so os valores materializados nos bens de consumo massificados, e que, medida que vo sendo consumidos, pautam as relaes entre as pessoas a partir das aparncias e de um ciclo de obsolescncia programada que privilegia aquilo que novo. A moda pressupe adeso, ou seja, para que exista moda ela tem que ser copiada por muitas pessoas que pensam estar se distinguindo na multido. Ao mesmo tempo, mesmo ditando regras, a moda confere liberdade ao usurio para compor o visual da forma que lhe convier. No livro Moda e Comunicao Malcolm Barnard professor assistente de Histria e Teoria da Arte & Design da

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Universidade de Derby na Gr-Bretanha, diz que a moda e a indumentria so maneiras pelas quais as pessoas podem diferenciar-se e expressar singularidade. Ele ainda diz que ao combinar peas de roupa diferentes e de tipos diferentes, pode-se efetuar uma vestimenta individual e, deveras nica. Outros autores discutem acerca deste paradoxo. Simmel, citado por Barnard, defende que a moda depende do conflito entre adaptao sociedade e afastamento individual de suas exigncias. Simmel diz que existem duas tendncias sociais que so condies sine qua non para explicar todos os fenmenos sociais dentre eles o da moda. Estas duas tendncias so necessidade de unio e anseio pelo isolamento. Os indivduos tm a necessidade de se sentirem inseridos, aceitos dentro da sociedade e, ao mesmo tempo, mostrar quem so para no se tornarem annimos dentro de um grupo. De acordo com Roach e Eicher a sobrevivncia emocional dos seres humanos se d atravs do equilbrio entre conformar-se sociedade e preservar um senso de identidade prpria. A moda uma forma de mesclar a vontade de sociabilidade e de individualidade das pessoas. Conforme diz Wilson queremos parecer com os nossos amigos, mas no queremos ser clones. Riesman diz que o produto mais procurado hoje no nenhuma matria-prima ou mquina, mas uma personalidade. Atualmente as pessoas esto mais preocupadas em mostrar quem so e a que vieram. Atravs das roupas e da moda elas querem aparecer de forma diferente dos demais, desejam ser aceitos na sociedade mas no serem enterrados nela. De acordo com Baudrillard a exigncia pelo valor pessoal to profunda que acaba sendo encarnada em objetos personalizados. Este autor diz ainda que nenhum objeto nos oferecido em um nico tipo, e na liberdade que temos de escolher que repousa a personalizao. Para Simmel, se no houver as duas foras, de socializao e de diferenciao, no existe moda. As sociedades onde o impulso socializante maior, so denominadas sociedades primitivas, pois so maiores as foras que estimulam o individuo a conformar-se s exigncias dessa sociedade e, conseqentemente, pouco estimulo para expressar a individualidade. Dessa forma no haver quase mudanas naquilo que as pessoas vestem, logo, no pode ser chamado de moda e sim de algo mais neutro como adorno ou vestimenta. Nas sociedades mais complexas ou civilizadas onde existem grupos mais notoriamente divididos, o impulso de individualizao maior mas permite que a moda se desenvolva. Lipovetsky descreve as sociedades primitivas como hiperconservadoras, e que por isso impedem o aparecimento da moda, pelo fato deste fenmeno estar ligado a um certo desprezo ou desinteresse com o passado. Um outro terico faz uma analogia bem interessante acerca deste paradoxo presente na moda. Douglas fala que os bens em si so neutros, mas que os seus usos so sociais. Atravs deles podemos construir cercas ou pontes. As cercas demarcam territrios, mostram as diferenas; j as pontes tem a funo de juntar, de interligar territrios. As roupas podem ento ser usadas como cercas no sentido de demarcar o limite entre um grupo e outro, ou seja, atravs da roupa a pessoa mostra a que grupo ela pertence.

No entanto, podem tambm ser consideradas como pontes. Estas simbolizam um ponto de encontro onde os indivduos de um mesmo grupo compartilham valores e identidades comuns. Esta analogia mostra que quando nos vestimos passamos a exercer um poder de atrao para algumas pessoas e de repulso para outras. Quando falamos em conceito de individualizao na moda, no temos como no abordar o assunto customizao. Stein apud Borges diz que a customizao dos produtos so uma vitria ao desejo de expresso que todos ns temos. Borges cita tambm o caso dos sites da Nike e da Reflecto. com que exaltam a individualidade. O site da Reflecto. com defende a idia de customizao pelo fato de no existir duas pessoas iguais, logo, porque deveramos usar produtos idnticos? Com relao a este assunto a autora Doris Treptow cita Garcia: Traando um cenrio para o futuro da moda, Garcia aposta no fim da fidelidade marcas, e na valorizao cada vez maior do estilo pessoal. O consumidor cria seu visual com liberdade, combinando peas de diferentes marcas, buscando expressar sua identidade. Cita como exemplo a customizao, que a inferncia do usurio, gerando alteraes na roupa de forma a personaliz-la e torn-la nica. Se os indivduos buscam se diferenciar por intermdio da moda significa que ela comunica. Mesmo sendo apenas um invlucro, o usurio ao escolher sua roupa constri seu estilo, que o reflexo da sua identidade, de sua maneira particular de pensar, do seu modo de vida, de seus procedimentos, de suas atitudes, de sua maneira de ser... Nesse sentido, as roupas so um carto de visitas, que apresenta e posiciona o indivduo em determinado grupo dentro da sociedade. Florence Mller, professora de histria da moda no Instituto Francs da Moda, diz que o vesturio uma verdadeira carteira de identidade social. No quero dizer com isso que quando nos deparamos com uma pessoa nos detemos a fazer uma leitura formal da sua roupa para com isso conhec-la. Acredito que esta anlise feita involuntariamente e intuitivamente. A este respeito vejamos o que pensa a romancista e ensasta britnica Alison Lurie: Por milhares de anos os seres humanos tm se comunicado na linguagem das roupas. Muito antes de eu ter me aproximado o suficiente para falar com voc na rua, em uma reunio ou em uma festa, voc comunica seu sexo, idade e classe social atravs do que est vestindo e possivelmente me fornece uma informao importante (ou uma informao falsa) em relao a seu trabalho, origem, personalidade, opinies, gostos, desejos sexuais e humor naquele momento. Talvez eu no seja capaz de colocar em palavras o que observo, mas registro a informao inconscientemente e voc faz o mesmo, simultaneamente, em relao a mim. Quando nos conhecermos e conversarmos j teremos falado um com o outro em uma lngua mais antiga e universal. Esta autora faz uma interessante analogia da moda com a linguagem escrita, onde o elemento bsico o signo.

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Lurie segue dizendo que as roupas so uma espcie de idioma, com palavras e gramtica prpria. Desta forma fcil observar, basta olhar ao redor, que no existe apenas uma lngua das roupas, mas vrias. Mesmo dentro de um mesmo idioma (portugus, ingls, francs...), cada pessoa possui o seu prprio cabedal de palavras e as emprega a partir de variaes pessoais de tom e significado, fundamentando com isso que mesmo dentro de uma mesma moda as pessoas se vestiro de formas diferentes. como se a lngua fosse a moda vigente, e o vocabulrio prprio fosse as peas do vesturio que sero combinadas de acordo com cada pessoa. Ainda tentando exemplificar: equiparar as peas de roupa s palavras que podemos combinar para compor frases. Essas frases so o ensemble, ou seja, o conjunto (cala lisa + blusa estampada + sandlia). Tudo isso para fazer uma analogia da moda (linguagem no verbal) com a fala ou a escrita (linguagens verbais). Citado por Barnard, Davis afirma ser problemtico ver moda e indumentria como linguagem, uma vez que se torna difcil ou impossvel explicar as mudanas de significado das roupas no tempo e no espao. Ao afirmar que moda e indumentria so formas de comunicao, requer que se especifique que tipo de informao esta. De acordo com as idias de Fiske, tambm mencionadas por Barnard, h duas principais escolas no estudo de comunicao. A primeira dessas escolas define comunicao como processo, em que algum intenta dizer alguma coisa para outra pessoa atravs de um meio ou canal onde poderamos enquadrar as roupas e itens da indumentria. Nesse caso importante levar em considerao a inteno do remetente da mensagem e como o receptor recebe esta mensagem. Corre-se o risco neste caso de haver distoro da mensagem, de o receptor interpret-la de forma diferente do que pretendia o remetente. a que reside um dos problemas desta escola. O outro equvoco desta fonte o de no saber quem envia a mensagem. No caso das roupas como canal, seria o estilista ou o usurio? Mais adiante esta questo ser discutida com maiores detalhes. A segunda escola baseia-se num modelo semitico ou estruturalista. Diferente da primeira escola que entende membros do grupo se comunicando com outros membros do grupo, a comunicao entre os indivduos que os torna membros dentro de um grupo cultural . No modelo semitico o processo de comunicao que produz o significado, os significados no pr-existem como na primeira escola. De acordo com Fiske o modelo semitico preocupase em como as mensagens, ou textos, interagem com as pessoas de modo a produzir significados, ou seja, o significado se constri atravs da negociao entre remetente, destinatrio e contexto. Esta parece ser a explicao mais adequada no que diz respeito produo de significados da moda e da indumentria, sendo a principal contribuio o fato de o significado ser gerado, de ser construdo e no de ser inerente roupa. J que moda e indumentria so um sistema de comunicao carregado de significados, procurarei me deter no estudo das fontes e origens destes significados. A partir de agora me abraarei nas origens de significado encontradas em Barnard. Primeiramente o autor apresenta dois tipos de explicao, que so as mais comuns, nas quais o significado se localiza fora da roupa ou ensemble ou gerado na prpria roupa ou ensemble.

O significado como sendo exterior roupa/ensemble/imagem Nesta classificao defendido que o significado da roupa ou ensemble encontra-se fora, ou seja, em alguma outra entidade. Estas entidades podem ser: o estilista, o usurio, um espectador (crtico de moda, jornalista, pai ou me, amigos), e por fim, autoridades religiosas ou polticas. Estas entidades aparecem, de acordo com Barnard, em ordem de probabilidade. Em ambos os casos, o autor considera que uma leviandade considerar que o significado das roupas esteja simplesmente em alguma destas entidades externas. No caso do estilista o mais plausvel considera-se que o significado da roupa dado por ele no momento da criao da mesma, pois como o estilista iria criar se no tivesse nada na cabea? Esta verso diz que as roupas so criadas de acordo com as intenes dos estilistas, como se as roupas fossem a expresso dos seus pensamentos ntimos, sentimentos e crenas. Tais afirmaes so rechaadas por Barnard. Ele diz que se isto fosse plausvel as roupas jamais mudariam de significado no lugar ou no tempo, e tambm no haveria desacordos na interpretao de uma pea de roupa ou coleo. Quanto ao usurio e ao espectador, defendido que o usurio que gera o significado, uma vez que ele tem, supostamente, liberdade para combinar peas conforme o seu gosto e sua personalidade. Aqui novamente recai-se no equvoco de ento considerar que o usurio constri um significado que seria inquestionvel, ou seja, que os espectadores fariam a mesma interpretao do usurio. E por ltimo sugerido o fato de autoridades (escolas, militares, governo) ordenarem quais so os significados das roupas. citado o exemplo da imposio de uniformes escolares, militares e da polcia, onde as cores, modelos e cortes construiriam o significado. Realmente, atravs do uniforme uma escola pode transmitir conceitos de organizao e disciplina, no entanto, pode-se dizer o mesmo que foi dito anteriormente: se isto fosse verdadeiro, os significados no mudariam no tempo e no espao. O significado como inerente roupa/ensemble/imagem Nesta fonte prope-se que o significado da roupa ou ensemble constitui-se nela prpria. Cores, texturas, estampas, corte, modelos construiriam o significado da roupa. O autor faz uma crtica dizendo que esta uma explicao comumente encontrada em revistas que ditam moda (vestido preto chique), mas que em comunidades acadmicas tida como uma viso no sofisticada. Para Barnard o problema deste ponto de vista reside no fato de as roupas terem uma significao diferente em cada cultura. Um exemplo que me permito dar o fato de no ser em todas culturas que o branco usado na noite de reveillon. De acordo com este terico, estas explicaes do significado estar fora ou na prpria roupa tm muitos problemas, no entanto, aparecem com freqncia e misturados um com outro. A seguir Barnard faz um estudo a partir de explicaes semiolgicas do significado, as quais ele considera mais satisfatrias. Nesta parte ele estuda dois nveis de sentido, a denotao e a conotao, e como estes tipos de sentido foram gerados por meio da diferena sintagmtica e paradigmtica. Explicaes semiolgicas do significado Semiologia deriva de duas palavras gregas semeion (sinal) e logos (histria, relato ou cincia). Desta forma semiologia pode ser definida como a cincia dos signos. Santaella diz que para Saussure de quem derivam muitas das idias

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discutidas por Barnard a Semiologia teria por objeto o estudo de todos os sistemas de signos na vida social. Dessa forma a Lingstica, cincia que era o objeto de estudo de Saussure, seria apenas uma parte da Semiologia, sendo esta parte integrante da Psicologia Social. Barnard explica ento a natureza do signo e suas leis, dois tipos ou nveis de significado e como esses nveis de significados so produzidos, buscando aplicar estes conceitos na moda e na indumentria. O signo A semiologia defende que os seres humanos no se comunicam diretamente como se fosse por meio de telepatia. fundamentada a idia de que a comunicao humana envolve o uso de uma coisa que substitui ou representa outra. Essas coisas que representam outras coisas so os signos. Uma explicao simples e clara de signo esta onde Santaella diz que: O signo uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele s pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir uma outra coisa diferente dele. Ora, o signo no o objeto. Ele apenas est no lugar do objeto. Portanto, ele s pode representar esse objeto de um certo modo e numa certa capacidade. Por exemplo: a palavra casa, a pintura de uma casa, o desenho de uma casa, a fotografia de uma casa, o esboo de uma casa, o filme de uma casa, a planta baixa de uma casa, a maquete de uma casa, ou mesmo o seu olhar para uma casa, so todos signos do objeto casa. No so a prpria casa, nem a idia geral que temos de casa. Substituem-na, apenas, cada um deles de um certo modo que depende da natureza do prprio signo. A natureza de uma fotografia no a mesma de uma planta baixa. De acordo com Saussure o signo se divide em significante e significado. O primeiro refere-se parte fsica dos signos, e o segundo ao conceito mental formulado quando vemos o significante. Fazendo uso do exemplo citado por Santaella acima, o desenho da casa o significante, e o conceito formulado de que casa um lugar para morar o significado. Mesmo referindo-se a Lingstica, o conceito de signo de Saussure estendido por Barnard aos objetos e imagens que constituem a moda e a indumentria. Denotao e Conotao Este item vem complementar a significao das coisas a partir de significantes e significados. Muitas vezes as coisas podem ser analisadas a partir de significantes e de significados, o que convm ressaltar que existem diferentes nveis de significao. Por exemplo, em um dos nveis podemos saber a partir de uma fotografia que determinadas linhas, formas e texturas esto representando uma roupa e at saber que tipo de roupa esta. J num outro nvel todas essas caractersticas podem ser apreendidas como a representao de um tipo de roupa especfica, a partir da qual possvel fazer uma interpretao do estilo de vida da pessoa que usar esta roupa. No primeiro caso estamos falando do significado denotacional e no segundo do significado conotacional. Sempre fazemos a associao que de denotao tiramos o d de dicionrio, ou seja, o sentido literal das coisas. A denotao tida, s vezes, como uma primeira ordem de

significao ou sentido. No caso de uma imagem, o sentido denotacional aquilo que esta imagem est representando. A denotao esta mais relacionada aos aspectos formais e visveis do objeto que representa. Assim, o sentido denotativo no costuma diferir muito de pessoa para pessoa, pelo menos daquelas que fazem parte da mesma cultura. Como foi mencionado, a denotao tambm conhecida como primeira ordem de significao, logo, a conotao pode ser chamada de ordem secundria de significao e sentido. A conotao est relacionada aos pensamentos e sentimentos da pessoa ao ver determinada coisa. No sentido conotativo pode haver variao de interpretao porque ela est ligada a bagagem que cada um carrega. Sendo assim, ela pode variar de acordo com a idade, sexo, classe, nacionalidade, raa, profisso... A vivncia de cada pessoa pode produzir diferentes significaes. Ao contrrio da factualidade da denotao, a conotao de ordem associativa e subjetiva, por isso dificilmente alguma pessoa ser julgada como tendo dado um significado conotacional errado. Denotao e conotao existem para serem usados na anlise e explanao da experincia, ou seja, so conceitos analticos. So entendidos como nveis ou tipos de significado, os quais ocorrem simultaneamente. Se o sentido denotativo no for conhecido, dificilmente poder ser formulado o sentido conotativo. A natureza arbitrria do signo At aqui pde-se chegar concluso, conforme Barnard, de que os significados das roupas no esto apenas em um fator externo (estilista, usurio, espectador, autoridade) ou nas prprias roupas ou ensemble. Aparentemente, a definio de signo de Saussure onde ele divide o mesmo em significante e significado mais esclarecedor. Agora, aqui, o que venho mostrar que Saussure acreditava que a relao entre significante e significado arbitrria, ou seja, que no existe uma relao natural concedida por Deus e que tambm no fruto de uma escolha individual. citado o exemplo da cor rosa representar o sexo feminino, no entanto que relao esta? arbitrria! Os seres humanos vivem tentando classificar as coisas dentro de uma sociedade. Por qu? Porque ns temos medo do que no conhecemos, e com estas classificaes fica mais fcil conhecermos as coisas ao nosso redor. Acredito tambm que as pessoas sintam a necessidade de ter regras, ah, isto eu posso usar, est de acordo com a minha idade, sexo... ou ento no, isto no est de acordo afinal uma camisa de homem.... Acerca do sujeito semiolgico, Saussure diz que: apesar de parecer livremente escolhido no que respeita idia que ele representa, fixo, e no livre, no que respeita comunidade lingstica que o emprega... a linguagem sempre aparece como herana do perodo precedente. Com isso Saussure sugere que os sentidos dos significantes so construdos a partir do que ficou para trs, mas que foi carregado at os dias de hoje. Os sentidos partem de uma herana carregada pelos indivduos das quais eles no tm controle. Acabamos de ver as explicaes semiolgicas de significado descritas por Barnard, baseadas na teoria desenvolvida por Saussure. No entanto, alguns estudiosos contemporneos como Dcio Pignatari e Roti Turim consideram equivocado aplicar as teorias de Saussure (desenvolvidas a partir da linguagem verbal) em outras formas de lingua-

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gem. A professora Roti Turim acredita no ser possvel transportar o modelo semiolgico para outras formas de linguagem porque existem naturezas de linguagem diversas. Segundo ela a viso dicotmica de Saussure, ou seja, de dividir o signo em significante e significado, simplificada demais para analisar, por exemplo, um objeto tridimensional que em si contm trs aspectos. Segundo a professora as demais formas de linguagem, afora a lingstica, so melhor entendidas a partir das explicaes da semitica de Charles Sanders Peirce. Para este terico, semitica sinnimo de lgica, que remete s formas de raciocnio humano. Sendo assim, a sua teoria ocupava-se em estudar os signos em todas as suas manifestaes, ou seja, de que forma os signos se produziam na mente das pessoas. Diferentemente de Saussure, para Peirce o signo composto da sua genuna relao com o seu objeto, que capaz de determinar um terceiro elemento, o interpretante. Ento para Peirce o signo determinado a partir desta relao tridica. Para um melhor entendimento, vejamos: Existe o signo e a relao do signo com o seu objeto. No existe signo sem objeto e objeto sem signo, evidentemente, mas um no o outro. O que h uma relao de substituio. nesse jogo de substituio que surge o terceiro elemento, o interpretante, que mantm com esse primeiro a mesma relao que esse mantm com o segundo. Peirce ainda esclarece que ns s temos conscincia a partir do momento que temos condies de fazer substituies sgnicas. A conscincia ento seria a capacidade de armazenarmos signos na nossa memria. Talvez isso explique o fato de comearmos a perceber muito de determinada coisa quando a conhecemos. Quando se troca de carro, por exemplo, antes da compra, o modelo comprado passa despercebido e, aps, passa-se a enxergar centenas iguais nas ruas. Vimos ento, que a grande inovao da teoria de Peirce sobre a de Saussure justamente este terceiro elemento, o interpretante. O interpretante pode ser transformado a cada instante, de acordo com as relaes processuais dentro da formao do signo. Por esse motivo se diz que o signo sempre um vir a ser, est sempre se transformando e que tambm um mesmo signo pode possuir vrios significados. J com a teoria de Saussure a falta

deste terceiro elemento, que um intermediador, faz com que se compreenda que os significados dos objetos so nicos, cristalizados, ou seja, prontos e inquestionveis. Seja atravs do entendimento de Saussure ou de Peirce acerca dos signos, observou-se que a roupa comunica podendo gerar uma srie de significados. Alm destas duas teorias mencionou-se possveis geradores de significados: o conjunto das intenes do estilista que produz a roupa, da prpria roupa, da liberdade do usurio de construir o seu visual, do contexto, da cultura e de suas heranas passadas, ou seja, da bagagem que cada um carrega. Acredito ento que a roupa comunica a partir de uma combinao de todos esses fatores, e que os significados oriundos podem ser inmeros.

Abstract: The present work is the result of a graduation monograph and analyzes the fashion as a phenomenon that lets to satisfy peoples needs to express the identity and the individuality. From this hypothesis it was searched to contextualize the appearance of this necessity that, according to Lipovetsky, appeared during Middle Age. Then, from authors like Barnard and Treptow, the appearance of fashion itself and its paradoxical roll is properly faced in this process of individualizing people. Key words: Fashion - Identity - Needs - Communication - Sign Semeiology Resumo: O presente trabalho resultante de uma monografia de graduao e aborda a moda como um fenmeno que possibilita satisfazer a necessidade dos indivduos de expressar identidades e individualidades. A partir desta hiptese objetivou-se contextualizar o surgimento desta necessidade que, de acordo com Lipovetsky, surgiu durante a Idade Mdia. A seguir, a partir de autores como Barnard e Treptow, aborda-se o surgimento da moda propriamente dita e o seu paradoxal papel neste processo de individualizao das pessoas. Palavras-chave: Moda - Identidade - Necessidades - Comunicao - Signo - Semiologia (*) Paula Garcia Lima. Graduao em Artes Visuais - Habilitao em Design Grfico pela Universidade Federal de Pelotas (2003). Mestranda no curso de Memria Social e Patrimnio Cultural, especializao em Mdias na Educao e Graduao em Licenciatura Plena em Design. Universidade Federal de Pelotas. Brasil.

E126. Diseo de Packaging, un enfoque desde el proceso productivo


Gustavo Grobe (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Los problemas y contratiempos que se presentan luego de concluida la etapa de diseo. Detectar puntos crticos que se deben tener en cuenta en las fases iniciales de un proyecto de lanzamiento, que minimicen el impacto en los proveedores y el proceso de envasado.

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Palabras clave: Diseo - Packaging - Proceso productivo - Precio y valor - Cadena productiva [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 219-220]

El diseo de packaging es una actividad generalmente bien remunerada. Las agencias que se desempean eficazmente en esta rea son ampliamente reconocidas, y las sumas pagadas por sus trabajos tienen muchos ceros. Los profesionales independientes tienen una oportunidad excelente en el segmento Pyme; con menor estructura y costos, pueden ofrecer los beneficios del diseo a la industria en general. Ya nadie escapa de la necesidad de incorporar al diseo como disciplina, si quiere diferenciar sus productos. El diseo de packaging est por lo general ms ligado al diseo grfico que al industrial. Sin embargo hay ciertos conocimientos tcnicos que los diseadores grficos e industriales detestan, pero que son vitales para un buen ejercicio de la disciplina. Muchas veces un trabajo concluido y pago, no se materializa; y es raro que los trabajos premiados en concursos de diseo terminen en gndola. Por qu?

Podemos resumir que lo que se disea es el Valor de un producto.

Los clientes
Si decimos, de manera muy amplia, que la decisin de compra depende enormemente de la relacin [Valor de apreciacin/Precio], debemos estar atentos a que el diseo es una actividad que afecta ambas variables. El Valor percibido por el cliente depende de los atributos tcnicos y estticos. El Precio, depende tambin de los costos de produccin. Dentro de los costos de produccin, tenemos a todas las reas de la compaa que intervienen en la cadena de valor. La suma de lo que aporta cada eslabn de la cadena, desde la compra de una materia prima y posterior inspeccin de calidad, la compra de un herramental y su puesta en funcionamiento, el mtodo de ensamble para un operario y su capacitacin, hasta la correcta logstica y distribucin Pero el ciclo es an ms largo; la proteccin durante el shelf-life, la atencin que el packaging llama del cliente que le dice -cmprame!, su correcta y fcil apertura, el momento de verdad al tocar el producto por primera vez, el uso, y el fin de la vida til (descartable, reciclable o reutilizable?). El diseo no debera jams, estar enfocado slo en lo esttico y lo innovador. Todos los que intervienen en la cadena son clientes y proveedores del proceso de diseo. Clientes de expectativas y Proveedores de informacin y servicios. El diseo que triunfa, es aquel que ha recorrido todos los eslabones del proceso; desde los proveedores hasta el cliente, y ha tomado nota de las necesidades y limitaciones de cada uno de ellos. Es lo que lo diferencia al diseo producible, repetible y sobre todo rentable; de una obra de arte. En el procesos de produccin de productos envasados hay miles de restricciones: tecnologas de conformacin, economa de escala y costos, tecnologas de impresin, procesos de envasado y de acondicionamiento final. Quien domine este conocimiento y sus limitaciones, es quien puede proponerse ser innovador y desafiante con xito. Ahora este conocimiento acaso es eclctico y reservado para una casta selecta de iluminados? No; simplemente al comenzar un proyecto, con un brief bien detallado que incluya los aspectos tcnicos del producto y del proceso y realizando las preguntas correctas a las personas correctas, se resuelven la mayora de esos interrogantes. El resto, lo hace la experiencia.

Qu es lo que se Disea?
Como ejemplo sera interesante citar la obra del reconocido arquitecto valenciano Santiago Calatrava. Sus obras alrededor del mundo expresan majestuosidad, fuerza y vrtigo. El observador experimenta emociones indescriptibles al caminar por debajo de esos arcos suspendidos; de ese juego de tensores y pilotes que se sostiene en equilibrio casi mgico. Leonardo Da Vinci fue un artista sobresaliente entre su clase, por desarrollar infinidad de objetos y mecanismos adelantados para su poca. El ltimo enciclopedista completo de nuestra historia. Artistas, ingenieros y arquitectos han criticado enormemente a estos dos personajes. La obra de Calatrava est criticada desde lo tcnico, por ser poco prctica en el aprovechamiento de espacios y un derroche innecesario de recursos. Al artista italiano se le critica no haber finalizado muchas de sus obras plsticas y fue tildado de necrfilo por sus estudios de anatoma sobre cadveres. Sin embargo, es innegable que las obras de estos artistas-diseadores estn marcadas por un trazo distinto, un estilo, algo que hace que reconozcamos su autora casi de inmediato. Algo que marca la diferencia del resto de las obras. El secreto es la combinacin de tres ramas de conocimiento, sesgadas en muchas ocasiones: el dominio del arte, la ciencia y la tcnica. Esta amalgama correctamente balanceada y aplicada, marca la diferencia entre una obra y una gran obra. Llevado al diseo de lo cotidiano, la combinacin da las caractersticas tcnicas y funcionales, con un aspecto atractivo, marca la diferencia en el valor de apreciacin sobre un producto. Este valor, comparado con el precio, es el que finalmente hace que el cliente decida comprar o simplemente decir que lindo! y volver a colocarlo en la gndola; o que se decepcione luego de comprarlo. En cuyo caso, es una relacin que termina con la primer compra.

Abstract: This article explains the problems and contretemps that appear after the design stage is finished and how to detect critical points that must be considered in the initial phases of a launching project, which minimize the impact in the purveyors and the packed process.

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Key words: Design - Packaging - Productive process - Price and value - Productive chain Resumo: Os problemas e contratempos que so apresentados aps a concluso da etapa de design. Detectar pontos crticos que devem ser levados em conta nas fases iniciais de um projeto de lanamento, que minimizem o impacto nos fornecedores e o processo de enbalagem.

Palavras-chave: Design - Packaging - Processo produtivo - Preo e valor - Cadeia produtiva (*) Gustavo Grobe. Ingeniero Industrial, Universidad de la Marina Mercante. Posgraduado en Desarrollo de la Gestin Operativa, Universidad Austral. Jefe de Desarrollo de Empaques de Laboratorios Andrmaco. Argentina.

E128. Desarrollo tcnico de colecciones comerciales de moda: Cuero, Calzado y Marroquinera. Un factor clave para la generacin de producto diferenciado en un entorno altamente competitivo
Oscar Enrique Hernndez Becerra (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Esta conferencia representa una visin estratgica, agrupada en una metodologa para el desarrollo tcnico de colecciones que permite generar una slida base de trabajo, que con una adecuada implementacin e interiorizacin de los conceptos y herramientas en las empresas, permitir mejores resultados de los procesos de desarrollo, el uso adecuado de informacin de tendencias e informes de moda como elementos aplicables durante la creacin de las colecciones, constituyndose en un instrumento que centrado en el diseo le permitir a las empresas generar diferenciacin de producto, construir identidad estratgica y aumentar sus niveles de competitividad. Palabras Clave: Cuero - Calzado - Marroquinera - Colecciones - Tendencias - Diseo - Empresas - Estrategia - Competitividad [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 222]

Nos encontramos en un mundo en constante evolucin, donde todos los elementos fluyen a una velocidad incontrolable, donde cada vez es mas difcil estar actualizado con respecto a los cambios que se producen en el entorno; nos encontramos en un mundo globalizado caracterizado por la obligacin de un aumento en los niveles de competitividad de las empresas en trminos de creacin de producto diferenciado, estas condiciones generan unos niveles de creatividad y de respuesta al mercado cada vez mas rpidas por parte de nuestras empresas, que adems de tener la obligacin de generar ideas exitosas, deben potencializarlas de manera estratgica con el fin de tener un impacto positivo en el mercado y generar no solo ideas sino verdaderas innovaciones. La creacin de nuevos productos ha sido desde hace ya muchos anos un tema aparentemente nico de las grandes empresas a nivel mundial, las PYMES (Pequea y Mediana Empresa) de nuestro sector que representan en Colombia el 83.9% en pequeas firmas y 13.6% en medianas empresas de acuerdo al libro Los Retos de la Cadena del Cuero, sus Manufacturas y el Calzado en el siglo XXI, han enfocado sus estrategias de producto hacia la imitacin de marcas reconocidas, generando un mercado limitado, ya que en la mayor parte de los casos no se trabaja en la construccin de marca, sino se busca

vender a un costo mas bajo, visualizando el desarrollo de colecciones mas como un gasto que como una inversin. Por otra parte, entender que el consumidor actual es cada vez mas exigente debido a que las relaciones entre oferta y demanda se han desequilibrado hacia la sobreoferta de productos para un numero limitado de consumidores, han hecho que cada da adquiera una mayor importancia el estudio permanente y constante de estilos de vida, y la definicin por parte de las empresas de tribus de consumo que representan nichos especficos del mercado sobre los cuales la empresa debe establecer su estrategia de generacin de colecciones, mas aun si tenemos en cuenta que nos encontramos inmersos en la industria de la moda donde los productos tienen un carcter efmero ya que estn en el constante limbo entre lo in y lo out. Estos factores y partir de la base que debemos saber quien es nuestro consumidor nos permite entender como son sus comportamientos, sus actitudes y sus preferencias, delimitndonos un escenario de trabajo que debemos potencializar hacia la construccin y consolidacin de una identidad de producto definida en la coherencia de estilo, que se debe actualizar a travs de las temporadas a partir del desarrollo de colecciones, conservando los elementos caractersticos que le permitan a la empresa la consolidacin de marca o dicho en otras palabras la

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construccin y el fortalecimiento del cdigo gentico dentro de la organizacin. Desarrollar colecciones de manera tcnica para calzado y marroquinera es fruto de un trabajo de observacin de diversas metodologas de desarrollo de producto, enfocadas desde diversos sectores especialmente el sector de la moda y estudiar la mejor manera de implementarla como parte del trabajo de creacin en las empresas de nuestro sector, no solo las grandes empresas sino especialmente las PYMES, buscando la interiorizacin de este tipo de conceptos y mtodos para su uso regular en un mercado que demanda de manera constante, la generacin de nuevas colecciones. Esta metodologa que abarca diferentes herramientas de anlisis y creacin, se agrupa en diversas fases de ejecucin en la cuales se va generando informacin que le permite a las empresas de manera sistemtica transformar el esquema actual de generacin de productos, hacia dinmicas de desarrollo de colecciones que partan de las necesidades y tendencias que priman en el mercado, respondiendo de esta manera a las expectativas y deseos de nuestro consumidor. Las fases de ejecucin de esta metodologa son: anlisis Empresarial, definicin estratgica, Diseo de Concepto, Diseo en Detalle, Implementacin en proceso y Logstica en el mercado. Evaluar de manera constante las colecciones que generamos nos permiten detectar las debilidades y fortalezas relacionadas con el diseo, con el fin de brindar un direccionamiento en el planteamiento de estrategias que permitan la toma de decisiones en trminos de planeacin en el desarrollo de nuevas colecciones, visualizacin y proyeccin de la marca, evaluacin de posibilidades productivas de la empresa y otras opciones que buscan ampliar el ciclo de vida de los productos en el mercado y de esta manera controlar los tiempos de desarrollo de acuerdo a las temporadas comerciales, focalizando este anlisis empresarial en la generacin de acciones a corto, mediano y largo plazo. Adems de realizar una visualizacin interna de las condiciones de la empresa, debemos construir una definicin estratgica de coleccin que constituye la segunda fase, y que parte de la aplicacin de una herramienta denominada anlisis de direcciones de moda, en la cual se acude a catlogos, presentaciones e informes de moda especializados, se realiza trabajo de campo en el comercio y puntos de venta, todo orientado a la tribu de consumo definida como foco de trabajo en la empresa, esto con el fin de realizar una interpretacin de tendencias, que permitan la creacin de inspiraciones y la construccin de historias de moda que son las bases de trabajo que consolidan aspectos de diferenciacin dentro de la coleccin. La tendencia es la fuerza que orienta la actividad del hombre hacia un fin determinado, es un momento de cambio en forma, funcin, color y actitud estableciendo nuevos modelos de consumo, las tendencias son cclicas, no son dictatoriales y no existe una sola, representan una gua para recudir el grado de incertidumbre en nuestros procesos de desarrollo de colecciones, es un trmino bastante difundido en nuestro contexto pero que en la realidad de su uso en la mayor parte de los casos es casi nula, en este texto realizare un abordaje aplicado con respecto a las tendencias dentro del desarrollo tcnico de colecciones.

Una manera de representar la generacin de tendencias y la forma como se convierten en herramientas aplicables a la personalizacin de la marca, se podra graficar a travs del modelo de rbol de tendencias, en el cual tenemos races, que representan los fenmenos sociales que definen comportamientos (metatendencias), esta informacin genera unos cambios en la cotidianidad del ser humano (macrotendencias), que son el tronco del rbol, estos cambios generan expresiones que se aplican al estilo de los productos, que son las ramificaciones (microtendencias), estos estilos se traducen en informes especializados, que son las ramas y la base de trabajo de las empresas y que se traduce en (influencias, sensibilidades y conceptos), por ltimo, esta informacin se utiliza como base para la generacin de inspiraciones que se convierten en la personalizacin al estilo de la marca que representan las hojas del rbol. Las tendencias no se deben tomar y poner en nuestros diseos de forma literal, sino abstraer, absorber e imprimir con estilo propio en los diseos creados. Los informes de moda no representan frmulas establecidas, sino representan bases supremamente valiosas que debemos contrastar con nuestro consumidor y con nuestro producto, para iniciar procesos mas completos de investigacin que permitan la creacin de la inspiracin de la coleccin que se sintetiza en una historia de moda que permite la construccin de atmsferas o escenarios de trabajo que se agrupan en colores, texturas, materiales y siluetas y que representan el hilo conductor de la totalidad de las lneas de la coleccin. Por otra parte, una coleccin es una historia contada de forma coherente, que esta conformada por lneas de producto, cada lnea se debe relacionar entre si, ofrecindole al consumidor diversas opciones que potencializan la venta, una coleccin se debe planificar de doce a seis meses antes de su lanzamiento, utilizando para ello una herramienta como lo es el manejo de plataformas de producto que permite sintetizar de manera grfica las lneas de productos y los productos que se van a desarrollar con el fin de potencializar el proceso creativo, esta herramienta permite tambin trabajar bajo parmetros de estandarizacin de componentes, uso compartido de materiales, visualizacin de la combinacin entre productos clsicos que forman la base de la coleccin, con productos innovadores que generan la evolucin de la marca, facilitando el proceso de generacin de ideas de producto. El diseo de concepto que constituye la fase 3, es la mas creativa desde el punto de vista de generacin de ideas, debe hacerse por lneas de producto, realizando para ello una exploracin del estilo de la coleccin, que parte de toda la informacin recolectada y analizada hasta este momento, especialmente las atmsferas o escenarios construidos de la inspiracin, debe centrarse tanto en siluetas generales como en detalles, este proceso puede hacerse con mtodos de bocetacin tradicional o con el empleo de las herramientas informticas mas avanzadas para diseo, lo mas importante es la actitud ante el proceso creativo, y la capacidad de sntesis y traduccin de la informacin, independiente de la forma como se produzca el proceso de expresin; estas ideas deben ser evaluadas con base en parmetros construidos con el fin

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de seleccionar las alternativas mas apropiadas de acuerdo a las caractersticas del consumidor y del mercado. La generacin de ideas sin un adecuado proceso de especificacin y comunicacin para la construccin efectiva del producto, podra representar un fracaso dentro de la coleccin pues en muchas ocasiones generamos ideas sin tener la certeza de su viabilidad productiva, la futura capacidad de respuesta de la coleccin en tiempos de entrega y la puesta en marcha del producto en el sistema productivo, la integracin de la maquinaria con el recurso humano, la logstica de manejo de proveedores, entre otros factores. Este proceso incluye la elaboracin de documentacin (fichas tcnicas de producto, de materiales, de ensamble, de operaciones, hojas de ruta y etiquetas), formacin del personal, seguimiento y puesta en marcha en la lnea de produccin, estableciendo parmetros de calidad y verificando cada uno de sus procesos, esto se hace durante la ejecucin de las fases de diseo en detalle e implementacin en proceso con el fin de dar respuesta efectiva a los volmenes de produccin requeridos. Por ltimo encontramos la fase de logstica en el mercado que abarca toda la estrategia de comunicacin y difusin de la coleccin, lanzamiento, elaboracin de publicidad, actividades de visita a ferias especializadas, renovacin de puntos de venta en donde se oferta el producto y en general todos los elementos que le permitan a la marca contar historias a partir de conceptos con el fin de venderle al consumidor mas que productos un estilo coherente de marca. Esta fase tambin aporta informacin valiosa que permite la validacin y seguimiento del producto en el mercado, con el fin de que sirva como canal de retroalimentacin entre los usuarios y los diseadores como parte de la plantacin de las futuras colecciones. Este artculo representa una visin agrupada en una metodologa para el desarrollo tcnico de colecciones, que no pretende ser una frmula mgica de creacin de producto diferenciado pero que permite generar una base de trabajo, que con una adecuada implementacin e interiorizacin de los conceptos en las empresas de nuestro sector, permitir mejores resultados de los procesos de desarrollo, el uso adecuado de informacin de tendencias e informes de moda como elementos aplicables durante el desarrollo de las colecciones y una mejor y mas ade-

cuada planificacin de producto, permitiendo a su vez, la estandarizacin componentes, agilizando no solo los procesos de desarrollo sino tambin el futuro proceso productivo, constituyndose como una herramienta que centrado en el diseo le permite a las empresas generar diferenciacin de producto y de esta manera aumentar sus niveles de competitividad.

Abstract: It represents a strategic vision, grouped in a methodology for the technique development of collection which lets create a solid work base, that with a proper implementation and learn about concepts and tools in the company, will get better results of the development processes, the adequate tendency information use and to make fashion reports as useful elements during the collection creation, conforming an instrument centered in the design that will let the company generate a product differentiation, to built identity strategies and to increase competitively levels. Key words: Leather - Footwear - Leatherwork - Collections - Tendencies - Design - Companies - Strategies - Competitively Resumo: Essa palestra representa uma viso estratgica, agrupada em uma metodologia para o desenvolvimento tcnico de colees, que permite gerar uma forte base de trabalho que, com uma adequada implementao e interiorizao dos conceitos e ferramentas nas empresas, permitir melhores resultados dos processos de desenvolvimento, o uso adequado de informao de tendncias e relatrios de moda, como elementos aplicveis durante a criao das colees, constituindo um instrumento que, centrado no design, permitir s empresas gerar diferenciao de produto, construir identidade estratgica e acrescentar os nveis de competitividade. Palavras-chave: Couro - Calado - Marroquinaria - Colees - Tendncias - Design - Empresas - Estratgia - Competitividade (*) Oscar Enrique Hernndez Becerra. Diseador Industrial, especializado en la generacin de estrategias de innovacin. Catedrtico en diferentes Universidades en Posgrado y pregrado en temas referentes a moda e Instructor del Centro de la Manufactura Textil y del Cuero del SENA - Regional Distrito Capital. Colombia.

E156. Sastrera: El arte de disear una prenda


Cristina Amalia Lopez (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Despertar la idoneidad por el buen gusto y la visin esttica de una prenda sartorial. Introducindolos en el mundo del Diseo de Sastrera, accediendo a la cultura tcnica del sastre, comprendiendo los distintos pasos que llevan a la terminacin final de un traje. Motivar la capacidad de observacin, la agudeza de los sentidos y apreciacin esttica de la moda como arte, concientizando al observador respecto de la disparidad y diversidad de conformaciones del cuerpo humano y la incidencia que posee en la visualizacin de un atuendo.

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Palabras Clave: Sastrera - Sartorial - Traje - Esttica - Moda - Elegancia - Alta Costura [Resmenes en ingls y portugus y currculum en pp. 224-225]

El taller que denominamos Sastrera: El arte de disear una prenda tiene como finalidad invitarlos a conocer el mundo de la elegancia y el glamour, pues nos introduce al mundo del diseo de Sastrera. La Asociacin Argentina de la Moda y la Confederacin Panamericana de Profesionales de Alta Costura juntamente con MODELBA Espacio de expresin del Diseo Joven en una Amrica sin Fronteras, intentan acercar al pblico, la Cultura Tcnica Sartorial, para dar a conocer los diferentes procesos que requiere una prenda que ha de ser concebida para brillar con elegancia. Los diseadores de indumentaria, observando la armona de las lneas y la conjugacin de los detalles que requieren estas prendas, mejorarn su capacidad de observacin y su agudeza despertar sus sentidos con la apreciacin esttica de la moda como arte, cuando descubren las telas y formas de realizar este tipo de prendas y las tcnicas que se aplican tanto a nivel artesanal como industrial. Adems coincidiendo en la importancia de respetar la disparidad y diversidad de conformaciones del cuerpo humano y la incidencia que posee en la visualizacin de un atuendo, el generar lneas acordes para mejorar la imagen de nuestro cliente, les permitir la toma de conciencia en la importancia tambin de la aplicacin de una ley de talles elaborada para la inclusin y no para la restriccin. Es decir que centrndonos en el uso de la sigla D.A.T.O. podemos resumir en cierta forma lo que encierra este taller pues abordaremos cuatro puntos fundamentales de la cultura tcnica de la sastrera para explicar la labor de este noble oficio como una profesin de gran relevancia. Nos referimos al Diseo, al Arte, la Tcnica y la Organizacin. Por un lado tenemos que hablar del diseo, como base fundamental para la creacin de una pieza esttica como es el traje hecho por un sastre, a la medida de su cliente, revalorizando la labor manual, el Artesanato, destinado a una clientela de lite que adems de exclusividad desea vestirse con una prenda que le otorgue elegancia, prestancia y glamour, diferencindose de la masificacin y el diseo colectivo, para priorizar un target que evidencia tambin su capacidad para adquirir una prenda nica, tal cual como compararla con un cuadro de un autor conocido y que por ende le costar mucho ms que otra prenda. Cuando hablamos de hacer diseo tambin tenemos que referirnos a la importancia del boceto, del dibujo de la idea: Coordinar vista, mente y mano se hace imprescindible para generar un diseo contorneando la figura humana, como base fundamental para crear un bosquejo de moda, en especial cuando hablamos de la importancia de sealar no slo detalles visibles sino la estructura interna de la prenda. Mirar de afuera hacia adentro y desde el interior hacia los detalles ms sobresalientes del diseo. Para crear sastrera se requiere la observacin de tres aspectos claves: por un lado el contexto histrico, conocer la evolucin del traje y estudiar como esos cambios

y transformaciones que ha generado el hombre a lo largo de su proceso y desarrollo humano han interferido en las conductas y modificado parmetros de la moda que han combinado lo esttico con lo armonioso, para primar luego por lo estrafalario e incmodo. Siempre la novedad hace que las temporadas nos presenten opciones variables. Muchas veces romper con las reglas y revelar nuevas identidades y manifestarse a travs de la exteriorizacin del diseo, trae a la luz los impulsos potenciales del pensamiento. El otro aspecto a tener en cuenta es el psicolgico, que justamente refleja los cambios y variantes que la moda toma como propios, para pasar a ser una diosa moderna que se impone y trasluce una economa que gira en torno a un elemento de primera necesidad como es la vestimenta. Las razones de estas modificaciones nos llevan a tener en cuenta los aspectos sociales y tomar estas corrientes para develar las necesidades del mercado. Por ello, se hace necesario desmitificar la creencia que adaptar es copiar, todo lo contrario, basarse en una lnea anterior, utilizada en otra poca y comenzar a trabajar sobre ella, requiere de un aprendizaje minucioso y se hace necesario investigar e ir canalizando el estudio de mercado hacia nuevas propuestas, pensado tambin que de esta forma se fusionan culturas. Hoy ms que nunca valernos de la inventiva para posicionar nuestro producto, y a travs de la gestin llevar al mercado un nuevo estilo inspirado en una determinada dcada o tiempo pasado, nos hace revalidar la importancia de estar informados y entender cmo evolucionamos hacia ms y mejores visiones del diseo. Diseo-Organizacin-Emprendimiento-Bsqueda de Puntos de Venta. Los rasgos y aspectos mencionados tienen gran importancia en esta rama de la moda, que es sin duda un Arte, que requiere sumar muchos conocimientos para desempearla exitosamente. El sastre o sastra (versin femenina) es la persona capaz no slo de disear una prenda sino tambin de interpretarla, llevando adelante el desarrollo de la misma teniendo en cuenta sus conocimientos estilsticos, a travs de los mtodos de corte que le permiten confeccionar un saco, o bien un pantaln, un chaleco, as como lograr prendas de mayor relevancia como las de etiqueta, o bien las eclesisticas, los atuendos teatrales, aquellas deportivas como son las de equitacin y los uniformes militares de gala por ejemplo. Tambin la sastrera genera uniformes escolares, atuendos para empresas, prendas protocolares para la realeza, piezas de poca y tambin incursiona en la vanguardia con prendas innovadoras que reemplazan las tradicionales lneas clsicas para generar efectos pticos diferenciales que sobresalen de lo comn. Y adems de la clsica sastrera de medida de los grandes maestros, tenemos la industria de la confeccin fina con acabados perfectos y una dinmica comercial que lideran las grandes marcas.

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El sastre es un profesional que domina el arte de trazar y modelar (hacer un molde sobre el casimir o tela), sabe cortar y coser, probar y confeccionar, crea moda y la reproduce. Es en cierta forma un intrprete de los tiempos que vive elevando la moda a la expresin mxima de la realizacin cuasi perfecta, trabajando sobre la conformacin de su cliente, comercializando un arte que requiere de Tcnica para su desarrollo y ejecucin. Difundir esta tcnica es la misin de las entidades que presido. Cuando hablamos de los conocimientos Tcnicos que debe tenerse en la sastrera, nos referimos tambin, entre otras cosas a las nociones bsicas de lgebra y geometra, que nos permiten pensar en la prenda como estructura, facilitndonos el trazado y desarrollo de un grading (progresin de moldes, muy requerido en la industria de la confeccin de sastrera en serie). Interpretar los mtodos, conocer el sistema mtrico decimal (valorizar el metro) medir las dimensiones, longitud, alturas y contornos mediante el centmetro (nuestro aliado), y dominar talles y drop, se hace muy necesario. Estar preparados comercialmente conociendo herramientas aplicables al mundo de los negocios, como el mercadeo, el posicionamiento estratgico, la administracin del negocio, las resoluciones impositivas, los compromisos con el fisco, llevar una contabilidad ordenada y tener gestin y saber invertir. A ello se suma la importancia de las relaciones pblicas, los lazos institucionales, la comunicacin y el trato con los medios sobre todo en la etapa de posicionamiento del producto. Conocer con certeza la organizacin de nuestra empresa para poder vender nuestra idea y crear lneas de crdito que nos permitan crecer, en base a un estudio de mercado convincente que haga que apuesten en nuestro proyecto por los anlisis claros de nuestra puesta en escena ante un futuro socio econmico financiero, si apuntamos a crear una empresa de sastrera obviamente que canalice todo un sistema productivo programando lanzamientos en cada temporada. El manejo esttico en la creacin de las lneas, visualizando la diversidad y disparidad de conformaciones fsicas, requieren del estudio de las tres cinturas del sastre (la cintura propiamente dicha, la cintura escapular y la plvica o ilaca) a travs del conocimiento de la osteologa (estudio de los huesos) la miologa e histologa (estudio del desarrollo corpreo, los msculos y tejidos). Ello nos permite tambin analizar el Drop de las personas y trabajar con cnones anatmicos y talles reales que incluso no discriminan sino que nos hacen pensar en un diseo para todos, en base al estudio de las caractersticas estticas y pticas que podemos aplicar y jugar con nuestra imaginacin para crear piezas de belleza y armona pensadas para personas con todo tipo de complexin, estatura y porte. Todos merecemos vestirnos con calidad, gusto, prestancia y a la moda, una moda elegante que nos vista a la medida de nuestras expectativas y nos represente, rescatando la belleza del buen vestir. Se necesita saber coser y con el dedal, elemento importantsimo que nos acompaa para lograr una costura fina, sin lastimarnos. Muchos creen que no es necesario pero saber coser marca la diferencia. Una prenda de sastrera rene una serie de cualidades que se complacen con el buen vestir, priorizando el confort,

y minimizar el defecto y alentar la buena terminacin, requieren una observacin minuciosa en la produccin de esa prenda, respetando los aplomos de la misma para que la distincin de su hechura, se refleje en su totalidad y represente tambin un atuendo que brinde comodidad, nos haga lucir bien en todo momento y que nos brinde la visin esttica de una persona elegante y bien vestida a todas horas del da y en cualquier ocasin, har que el profesional que trabaje en esto sea ms que reconocido. Se hace necesario conocer tambin sobre el diseo no slo externo sino interno de la prenda, los avos, como entretelas de lana y crin (utilizados para encuartar la prenda y formar el armazn interno de la misma) y que unidas a travs del picado de solapa y delantero conforman la vista de nuestra prenda con una delicada terminacin pespunteada, el picado del cuello con la entretela de hilo y el bajo cuello de pao, como la percalina para los bolsillos, la forrera de seda, asargada, como as tambin el conocimiento de los hilos para hacer las costuras, el de algodn para hilvanar (para afirmar lo que se va a coser y darnos seguridad para lograr una prenda limpia de arrugas o errores por flojedad) el cordon para hacer ojales, el hilo de seda para pespuntes, y a la hora de pensar en un casimir, conocer ampliamente de telas (saber que es una micra y que ella nos permite diferenciar un sper 100 de un sper 250). Ver la diversidad planteada por la utilizacin de fibras vegetales como el algodn y el lino, y conocer las bondades de la seda, y saber de lanas y su tratamiento, como apreciar el mohair, el cashemire, y las combinaciones tambin con fibras sintticas, es decir conocer todo lo innovador en tema telas. Sin duda, la sastrera es un oficio que requiere Organizacin para manejar correctamente la rueda de trabajo, bien se trate de una unipersonal o PyME (pequea y mediana empresa). Las vinculaciones institucionales como comerciales son fundamentales y si hablamos de una disposicin vertical u horizontal del organigrama empresarial, vinculado a un establecimiento comercial, la necesidad de una apertura publicitaria y un buen posicionamiento de la marca se hacen imprescindibles para generar un acercamiento inmediato al pblico masivo. En cierta forma en esta breve descripcin se ha intentado alcanzar de manera globalizada el abordaje a temas de inters inmediato para quien incursione en este bello mundo de la aguja y el dedal y alentar a los jvenes a ser parte de esta rama de la moda sartorial.

Abstract: This is to wake up the suitability through the goods taste and the strategic vision of a sartorial article of cloth and to introduce in the tailors trade design, approaching the tailors technique culture understanding the different steps that near the final finish of a suit; to motivate the observation capacity in relation with the inequality and diversity of the human body constitution and the incidence it has in the attire visualization. Key words: Tailors trade - Sartorial - Suit - Aesthetic - Fashion Elegance - High Couture Resumo: Fazer com que nasa o bom gosto e a viso esttica de um traje a rigor. Entrando no mundo do Design de Alfaiataria, acessando

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na cultura tcnica do alfaiate, entendendo as diferentes fases que levam finalizao de um traje. Motivar a capacidade de observao, a agudeza dos sentidos e a apreciao esttica da moda como arte, conscientizando o observador sobre a disparidade e diversidade de conformaes do corpo humano e a incidncia na visualizao de vestimenta.

Palavras-chave: Alfaiataria - Sartorial - Traje a rigor - Terninho - Esttica - Moda - Elegncia - Alta Costura (*) Cristina Amalia Lopez. Presidenta de MODELBA Moda del Bicentenario Argentino. Presidenta de la Asociacin Argentina de la Moda. Presidenta de CONPANAC Confederacin Panamericana de Profesionales de Alta Costura.

E159. La marca 2.0 del diseador


Vernica Lpez, Paola Calderon Acurio y Patricia Castaeda (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La marca personal es un trmino que se ha escuchado desde hace algn tiempo. Sin embargo, la importancia de este tema en el mbito de diseo es muy grande. Actualmente, debido a la gran cantidad de competencia laboral, los diseadores deben crear una diferencia por sus propios medios. La marca personal engloba el desarrollo de una marca propia que identifique al diseador. El uso de herramientas de Internet. Palabras Clave: Marca - Web 2.0 - Internet - Identidad - Diseo Grfico - Redes Sociales [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 226]

La actividad que proponemos nace a partir de experiencias que hemos tenido con varios alumnos de la Facultad de Comunicacin, especficamente dentro de la Escuela de Diseo Grfico. Y nos parece muy enriquecedor compartir experiencias, ideas y procesos con estudiantes, maestros y todos los asistentes del Encuentro. Las experiencias se basan en el uso que los diseadores dan a las herramientas del Internet, ya sea como estudiantes, profesionales y docentes. Las herramientas sociales a las que nos referiremos son redes sociales, blogs, y pginas especficas de contacto como Linkedin. Hace algunos aos se comenz a hablar sobre la importancia de la marca personal, es decir la identidad de la persona reflejada en una imagen (marca); este trmino al que nos referiremos estar proyectado especficamente en el rea de diseo; y abarcar la relacin de la construccin de marca personal con las herramientas de Internet, al igual que los usos y beneficios que se le puede dar a este proceso. El tema est dividido en tres partes, la primera es una introduccin sobre la marca personal y su aplicacin en reas como el diseo grfico. La segunda parte es una gua para construir la marca personal con el uso de herramientas del Internet como redes sociales, blogs y otras. Y por ltimo expondremos algunas experiencias de estudiantes de diseo en donde se podr observar la construccin de la marca personal desde la creacin de la marca en s, el portafolio, la difusin por medio del Internet y el contacto con posibles empleadores.

Marca Personal
Al nacer empezamos a desarrollar nuestras habilidades con cada movimiento que hacemos y cuando adultos, nuestros actos nos definen como individuos. Inconscientemente elementos como nuestro lenguaje, manos, cuerpo, ropa, forma de proceder o comportarnos, hablan por nosotros e influyen en la percepcin que el entorno tiene sobre m. Entonces por qu dejar a la suerte la opinin que genero? Es mejor tomar conciencia de nosotros mismos, potenciar y reorientar nuestros actos para que logremos una opinin favorable. Al igual que los consumidores asocian rpidamente un producto a su logotipo, a una imagen o a un slogan. Pero lo que verdaderamente refuerza nuestra preferencia es la experiencia que tenemos al adquirir esa marca. Cmo puedo lograr que los clientes con los que quiero trabajar experimenten con mi marca personal? La clave es ser claro, autntico, ntegro, constante y notablemente visible hacia aquellos que nos ayudarn a ser exitosos. La construccin de marca es la ms reciente forma de salir de nosotros y mostrarnos al exterior. Nuestras habilidades, destrezas, motivaciones, metas, sueos deben ser definidos, transformados y alineados con las estrategias de marca del cliente, es decir, alinear nuestra filosofa profesional con la filosofa corporativa de la empresa en la que trabajamos o anhelamos trabajar.

Marca Personal e Internet


Por otro lado, cuando tenemos una entrevista de trabajo lo primero que hacemos es pensar en nuestra propia pre-

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sentacin; comenzando con una vestimenta ms formal, una actitud seria, un lenguaje respetuoso. En el caso de los diseadores grficos, preparamos tarjetas de presentacin, portafolios, folletos, y otros; todo con el objetivo de tener una imagen ms profesional para ser contratados. Sin embargo, en la actualidad la empresa que requiere de un diseador tiene la posibilidad de buscarlo en Internet. Miles de blogs, redes sociales y pginas Web, exponen trabajos de diseadores y presentan datos personales y de contacto. Estas vas evidencian de forma visual las habilidades y aptitudes profesionales y dan a conocer su marca personal, en lnea. La marca define la diferencia con el resto de diseadores, es por esto que entre miles de opciones alguien sobresale y es contratado. De esta manera, al colocar una imagen en Facebook o un video personal en YouTube, se crea una representacin propia que es reflejada al resto. De igual forma al subir proyectos grficos al Internet, las personas podrn conocer al diseador por medio de sus trabajos y sus publicaciones; es as como la empresa selecciona al diseador que ms le conviene. Para Dan Shawbel, autor estadounidense del Best Seller Me 2.0 la marca personal en lnea refleja la personalidad y competencias a travs de imgenes, videos o cualquier publicacin colocadas en redes sociales, blogs, etc. Pero, seala principalmente que una empresa contrate a alguien es la diferenciacin; es decir, un estilo propio o una caracterstica que resalte frente al resto. La publicacin de la marca personal en lnea se puede hacer a travs de varias herramientas que existen en Internet. Entre stas blogs, redes sociales y pginas especficas para exposicin profesional. Un ejemplo de sta ltima es Linkedin, pgina donde el interesado abre una cuenta e incluye datos personales y profesionales, de manera que los trabajadores se encuentran y se conocen por lo publicado en estos sitios. El Internet ofrece una gran variedad de herramientas que nos permiten relacionarnos con el mundo laboral, exponiendo y difundiendo la marca personal propia. Los diseadores han optado ya por exponer sus trabajos en lnea, sin embargo, para proyectarse coherentemente, es necesario potenciar el uso de estas herramientas. La

facilidad de participacin, el enlace con el entorno y la cooperacin hacen de ste, un medio que las empresas utilizan para contratar colaboradores.

Referencias Bibliogrficas lvarez del Blanco, Roberto. T, Marca Personal. Prentice Hall. Espaa. 2008 Wallis, Lynne. Promote Brand you. Nursing standad. Vol 22 No.10. 14 noviembre, 2007. Lair, Daniel; Sullivan, Katie; Cheney, George. Marketization and the recasting of the professional self. The retroric and Ethics of Personal Branding. University of Utah. Sage Publications. 2005. Versin on line http://mcq.sagepub.com/cgi/content/abstract/18/3/307 Abstract: The personal brand is a term that has been heard from some time now. However, the significance in this design boundary subject is enormous. Nowadays, due to the big working competition, designers must create a difference by themselves. The personal brand includes the development of an own mark that identifies the author. The use of internet tools. Key words: Brand - Web 2.0 - Internet - Identify - Graphic Design Social Networks Resumo: A marca pessoal um termo que vem se ouvindo faz algum tempo. Porm, a importncia desse assunto no mbito do design muito grande. Na atualidade, em razo da grande quantidade de competncia trabalhista, os designers devem criar uma diferena por seus prprios meios. A marca pessoal envolve o desenvolvimento de uma marca prpria que identifique o designer. O uso de ferramentas de Internet. Palavras-chave: Marca - Web 2.0 - Internet - Identidade - Design Grfico - Redes Sociais (*) Vernica Lpez. Diseadora. Docente Universidad Tecnolgica Equinoccial. Ecuador. Especialista en Comunicacin y NTICs. Master en Comunicacin; Paola Calderon Acurio Publicista. Docente Universidad Tecnolgica Equinoccial. Ecuador. Especialista en gestin de proyectos; y Patricia Castaeda. Publicista. Docente Universidad Tecnolgica Equinoccial. Ecuador. Master en Docencia Universitaria.

E168. Design e Inovao: estratgias colaborativas integradas


Paulo Maldonado (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: A travs de un abordaje emprico de ejemplos de diseo y/o de gestin de diseo integrados en tres contextos de trabajo institucional, empresarial y acadmico es posible identificar, en un primer nivel, metodologas y procesos de abordaje creativos y operativos para la innovacin en diseo y a travs del diseo; en un segundo nivel, construir un modelo terico propiciador de buenas prcticas de diseo y/o de gestin de diseo orientadas para la excelencia. Por que se trata de contextos reales, bien distinguidos de escenarios ideales, no se omitirn eventuales discrepancias entre las expectativas creadas y las realizaciones alcanzadas.

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Diseo en Palermo. V Encuentro Latinoamericano de Diseo 2010

Palabras Clave: Diseo - Innovacin - Diseo Estratgico - Cultura de las organizaciones - Gestin del Diseo [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 234]

ADN organizacional: uma short list


A adaptao mudana no sinnimo de mudar, radicalmente, a cultura da organizao: descaracterizar to perigoso como resistir mudana. O ADN da organizao deve ser nico, distintivo e, por excelncia, o seu capital cultural (Bourdieu, 1979). O ADN das organizaes pode e deve ser reinventado, de modo continuado, criativo, empenhado e ambicioso, tendo como horizonte o futuro da organizao num quadro contextual (local e global) em permanente transformao. nossa convico que este processo de (re) construo e de afirmao da identidade da organizao deve constituir-se como parte do contributo de cada organizao para configurar um mundo melhor (por mais que este desgnio, que tarda em realizar-se, soe a um discurso politicamente correcto)... Liderana, viso, tica, cultura, compromisso e responsabilidade social, marca, identidade, imagem, comunicao, produtos, servios, distribuio; Modelo de gesto, estratgia, gesto de design, inovao, design, marketing, produo; Accionistas, trabalhadores, clientes, parceiros, fornecedores, concorrentes; Contexto, mercado, constrangimentos, oportunidades; Processos, tecnologias, tcnicas, matrias-primas, sub contratao. O primeiro grupo de conceitos refere-se aos elementos diferenciadores da organizao so nicos e, ao serem nicos, so intransmissveis, leia-se muito difceis de copiar. A ideologia central da organizao (core ideology) reside neste cluster conceptual (Collins, 1994). O segundo grupo , simultaneamente, uma consequncia do anterior e o seu suporte para se constituir. Consiste num conjunto de competncias distintivas de recursos humanos particularmente motivados para a cultura da inovao atravs do design, que explora, com agilidade, factores tcnicos e pragmticos e factores intuitivos, emocionais e criativos, com alguma dose de incerteza e risco. Possibilita alinhar e integrar discursos aparentemente opostos mas concorrentes para o mesmo objectivo. O terceiro grupo constitudo pelas pessoas as pessoas certas, colocadas nas funes e nos postos certos s quais possvel transmitir, inequivocamente, com clareza e simplicidade, os conceitos do primeiro e do segundo grupos. So indissociveis da cultura da organizao e constituem uma parte fundamental do seu capital. O quarto grupo corresponde envolvente da organizao. , por natureza, muito difcil de descrever e de interpretar. Todavia, exige uma ateno continuada e partilhada mas tambm um esforo contnuo de decifrao dos mais nfimos sinais para prever as melhores respostas a questes que ainda no se encontram completamente formuladas. O quinto e ltimo, constitudo por tudo aquilo que est disponvel a qualquer organizao do mesmo sector

ou subsector, exceptuando as tecnologias e as matriasprimas patenteadas. Por isso, e considerando a ressalva introduzida, o quinto grupo no contribui, por si, para a definio do carcter distintivo de cada organizao. Todavia, permite conferir qualidade aos produtos, aumentar a rapidez nos processos produtivos mas no deixa de ser facilmente utilizvel por outros. A sua utilizao depende, apenas, das necessidades produtivas e da capacidade financeira para investir em tecnologia, num determinado momento. Mas, insiste-se, o investimento poder fazer alguma diferena mas , facilmente, copivel o que anula a vantagem competitiva. Integrar design implica uma vontade e uma necessidade imperiosa. Contratar pessoas com competncias e experincia na rea do design e na gesto de design significa faz-las participar, activamente, explorando as sua valncias de um modo colaborativo nos processos de deciso que impliquem reflexes estratgicas, nos processos de comunicao internos e externos; nos processos de investigao e desenvolvimento (I&D) para lanamento de novos produtos, para a reformulao de produtos existentes, para o alargamento de linhas de produtos.

A cultura da organizao
A cultura da organizao o reflexo da sua histria, dos seus valores, dos seus activos humanos e da sua responsabilidade social. Os mercados esto muito atentos a todos os sinais que as empresas emitem para o exterior, voluntria ou involuntariamente, e reconhecem, ou melhor, valorizam aquelas que assumem atitudes mais assertivas e distintivas (nicas). A cultura de cada organizao nica porque parte de uma combinao exclusiva de caractersticas: viso estratgica, activos humanos, know-how, modus vivendi e modus operandi, identidade corporativa, marca, comunicao, produtos, servio(s), ambientes, responsabilidade social e ambiental. Dela deve fazer parte a cultura de inovao e de design, devidamente articulada com a viso de futuro (Collins, 2005). O modo como os accionistas, os colaboradores, os parceiros, os fornecedores e os clientes percepcionam aquele conjunto de notas ou de caractersticas determina as suas (re)aces e, consequentemente, o modo como se relacionam com a organizao.

A integrao da funo design com outras funes da organizao


Uma organizao uma estrutura dinmica e flexvel que est dependente de um contexto exgeno e endgeno. Ao contexto exgeno a organizao pode reagir passivamente, ou seja ir actuando em funo das solicitaes do mercado (atitude pouco recomendvel), ou de um modo pr-activo, ou seja, ser a prpria organizao a antecipar

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os acontecimentos e produzindo os outputs e estmulos para o mercado atravs de produtos ou servios. O design a par das outras funes da organizao (gesto, marketing, engenharia) e deve ser entendida como uma funo vital e contribuir activamente para os processos decorrentes de qualquer das duas atitudes que a organizao decida adoptar. Isto tambm significa que, mesmo em organizaes cuja produo esteja dependente de subcontratao, desejvel e necessrio o recurso ao design. No s porque o design pode contribuir positivamente para a melhoria dos processos de design de produto mas porque os aspectos comunicacionais da organizao so essenciais para o divulgao e o reconhecimento da organizao junto do mercado. Como vimos, o modo de comunicar muito importante para manter a proximidade com os clientes, justificando a fidelizao de uns e captando a de outros. Sintetizando, no possvel desenvolver produtos com xito nos mercados mais competitivos e exigentes sem integrar a funo design no interior da organizao.

todos estes conceitos esto, obviamente, relacionados com o design (Best, 2006). Do exposto anteriormente decorre que dever haver uma liderana de design assumida por um designer. Competelhe a responsabilidade de gerir a equipa de design, qualquer que seja a sua dimenso e independentemente de ser interna ou externa organizao. Consequentemente, o director de design tambm ter uma quota parte da responsabilidade no xito e no insucesso dos processos de design sob a sua direco. Essa responsabilidade funcional deve estar patente no organograma da organizao ao mesmo nvel do marketing, da engenharia, da qualidade, etc. Contudo, a existncia da funo de director no pode ser s para colocar no organograma e parecer bem. Ela deve ser assumida na prtica, sem falsas acumulaes e sem partilhar competncias com outras funes.

A representao da funo design na administrao


Como vimos, o design actua integrado com as outras funes da organizao e segue os mesmos objectivos traados a curto, mdio e longo prazo. Coexiste de modo colaborativo e pr-activo com a gesto, marketing e engenharia, devendo, tal como estas funes ter uma estrutura prpria com responsabilidades bem atribudas, que possibilitem medir e avaliar o seu desempenho. A funo design tambm dever estar representada junto da gesto de topo e ser chamada a propor, a discutir e a partilhar todas as decises estratgicas da organizao. Este envolvimento e proximidade na partilha de decises e de responsabilidades tem grandes vantagens porque implica e envolve no processo um leque distinto de competncias e, consequentemente, de vises e contributos, todos eles enriquecedores e potenciadores da aco.

A funo design na organizao


O design no uma funo independente e desarticulada das outras funes da organizao. No uma cosmtica superficial que se justape ao produto, ao servio, comunicao ou aos ambientes, nem um adjectivo de convenincia, mais ou menos em voga e banalizado pelos media. O termo design um substantivo e, por isso, parte integrante da estratgia, do produto, do servio, da comunicao e dos ambientes. O design est envolvido em todas as fases do processo, desde a deteco da oportunidade at ao fim do ciclo, que no se esgota no tempo de vida do produto. O processo continua na reciclagem de componentes para isolar matrias-primas reutilizveis e termina, por fim, na destruio devidamente controlada de componentes no reciclveis. Numa organizao, o design deve estar activo em trs nveis: Ao nvel da estratgia corporativa, o design expressa a viso, valores e crenas da organizao, por exemplo atravs da sua identidade corporativa (Chaves, 1988). Ao nvel tctico, o design utilizado para conseguir atingir os objectivos de negcio. Por exemplo, a organizao pode avanar com auditorias em design quando entra em novos mercados, ou para fazer benchmarking. Ao nvel operacional, o design est presente nas operaes do dia-a-dia e no processo de desenvolvimento e refinamento do produto, comunicao, servio e ambientes. Uma organizao culta, madura, tica e socialmente responsvel, tem um entendimento do design como uma das funes vitais para a sua competitividade. A reconfigurao dos modelos de gesto aponta para organizaes horizontais e flexveis, (Hamel, 1994) com delegao de competncias e responsabilidades bem distribuda pelas pessoas certas, estimulando a iniciativa individual, a independncia e a assuno de riscos. Os designers enquadram-se melhor em organizaes que seguem este modelo de gesto, no apenas por ser menos formal do que outros mas porque se baseia em novos conceitos, como a gesto focada no cliente, a gesto baseada no projecto e a gesto da qualidade total. Ora

A gesto de design na organizao


Do mesmo modo que no existe uma definio de design apenas uma definio satisfatria de design industrial tambm no existe uma nica definio de gesto de design. Quando olhamos para o conceito de design sabemos que se trata, simultaneamente, de uma actividade (um processo) e de um outcome (resultado). Um outcome de design pode ser visto em produtos e servios, na comunicao e em ambientes. O design est intimamente relacionado com as questes da gesto da inovao e com o xito do desenvolvimento de novos produtos, alinhando os factores crticos para o xito da inovao: vantagem competitiva, compreenso das necessidades dos utilizadores e as sinergias criadas entre a inovao e as foras tecnolgicas da organizao. O design acrescenta valor porque chamado a participar na melhoria contnua dos processos de desenvolvimento de novos produtos, na definio da estratgia de produto e na qualidade das equipas envolvidas nos processos de desenvolvimento de novos produtos (Borja de Mozota, 2003). A gesto de design consiste na gesto de todos os aspectos do design e aplica-se em dois nveis: o nvel corporativo e o nvel de projecto (Gorb, 1990). Dito de um modo mais restritivo, a gesto de design a organizao de

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processos com vista ao desenvolvimento de novos produtos e servios. Contudo, os aspectos mais importantes da gesto de design, entrelaam-se com a compreenso dos objectivos estratgicos da organizao e com os diversos modos de envolver o design no cumprimento desses desgnios, permitindo pr em prtica aces e meios, ferramentas e mtodos, numa palavra, gizando o planeamento, desenhando os perfis das equipas de modo a potenciar a sua mxima eficcia, gerindo o feed-back de motivao, de paixo e de entusiasmo para atingir esses objectivos com xito. A gesto de design tem dois objectivos: Familiarizar os gestores com o design e os designers com a gesto, desenvolvendo mtodos de integrao do design no ambiente corporativo (Borja de Mozota, 2003). Compreender o contexto no qual o design opera ajuda os gestores de design a identificar as oportunidades para os novos projectos e a planear os recursos necessrios. Tambm auxilia outros decisores a compreenderem o que precisam de fazer para atingir os seus objectivos. A gesto de design apresenta um envolvimento com a estratgia organizacional na identificao de oportunidades, interpretando as necessidades da organizao e dos clientes, olhando para o modo como o design poder contribuir para o negcio como um todo (Best, 2006).

ainda so pouco expressivos na conscincia dos polticos e nas polticas para a inovao. Os media tm banalizado os conceitos de criatividade e de inovao e difundem uma descrio de inovao que se reduz inovao tecnolgica, o registo mais complexo, que envolve maiores riscos e que pressupe massa crtica de excelncia. Tal significa que apenas uma percentagem muito reduzida de organizaes rene todos os requisitos necessrios para produzir este tipo de inovao. Sem excluir, partida, a relevncia da inovao tecnolgica para algumas (poucas) organizaes, a inovao incremental por via do design aquela que mais se adequa esmagadora maioria das organizaes.

Diagnstico funo design numa organizao


Depois de caracterizar as diversas aplicaes de design numa organizao e definido as suas reas, modos de interveno e intervenientes, passaremos a uma ferramenta fundamental para diagnosticar a funo design o diagnstico funo design e sua consequncia, a definio da actuao a curto mdio e longo prazo o plano de aco. Ser com base neste documento de reflexo / aco que se devero tomar as decises estratgicas para a organizao, em termos de gesto de design, de gesto dos processos de design e de aplicaes de design. Do diagnstico podemos identificar os seguintes objectivos especficos: Intuir, compreender e interpretar os contextos para participar nos processos de gesto de design e introduzir ou optimizar, dentro da organizao, a inovao e o design como oportunidades nicas para a competitividade das organizaes e para o crescimento econmico enquadrado pela perspectiva de humanizao das sociedades; Saber utilizar e partilhar o conhecimento de um modo convergente e criativo; Compreender os comportamentos humanos, conhecer a filosofia das marcas de referncia, identificar tendncias, e sobretudo, retirar o mximo aproveitamento das diversas interaces que ocorrem nos processos de I&D; Configurar cenrios propcios inovao e ser capaz de contribuir para a viso de futuro da organizao, detectando as melhores oportunidades e gizando as hipteses de implementao mais promissoras;

Gestor de design: perfil de competncias


Ser gestor de design significa ser capaz de dar resposta s necessidades da sua organizao e contribuir para a utilizao efectiva (e substantiva) do design (Cooper and Press apud Best, 2006). da responsabilidade do gestor de design antecipar as contribuies do design que sirvam para gerar valor, bem como definir as aces e/ou os procedimentos com vista sua concretizao, passando essa viso para os outros decisores. Em algumas organizaes, o gestor de design o brand manager, o gestor de projecto, o director de design, o consultor de design. Todavia, confundir papis para encurtar custos no o mais recomendvel porque s o gestor de design se encontra em condies para assegurar que todos os processos de design em curso e que os procedimentos em uso esto a acrescentar valor organizao.

Inovao e design
A criatividade, devidamente estimulada e orientada, permite a ideao e o desenvolvimento de novas ideias, partindo do conhecimento de problemas existentes para alcanar respostas novas ou para identificar oportunidades / necessidades no expressas, configurando o seu preenchimento, conjugando duas modalidades de pensamento, convergente e divergente (J. P. Guilford apud Csikszentmihalyi, 1996); poder, ainda, permitir a ideao de novos conceitos de negcio. Criatividade, design e inovao so conceitos indissociveis com os quais os designers operam por via das suas competncias distintivas. So tambm os tpicos que iro produzir sentido(s) no sculo XXI. Fazem parte da ordem do dia nos planos estratgicos europeus, na procura de novas solues para uma competitividade europeia escala global, porm

O diagnstico, o relatrio e o plano de aco na gesto de design organizacional


O que um diagnstico funo design? Para que serve? Diagnosticar significa reconhecer e determinar caractersticas atravs de sintomas. Assim, um diagnstico parte de um conjunto de questes organizadas e orientadas que permitem: Conhecer; Analisar;

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Detectar; Avaliar; Determinar; Definir. O diagnstico dever envolver todas as reas de aplicao de design dentro da organizao. Dever estar focado na gesto de design, que o registo que tem como funo instituir, administrar e viabilizar a utilizao de design nas empresas, contribuindo para a criao de condies favorveis, proporcionando os meios que permitiro atingir os melhores resultados. A gesto de design concentra-se no diagnstico da situao da empresa (viso estratgica, identidade corporativa / comunicao, produtos e servios, responsabilidade social e sustentabilidade) e na definio de campos de actuao. Determina as opes em funo dos pontos fortes e dos pontos fracos da empresa, das ameaas e das oportunidades, tornando ou confirmando o design como fazendo parte integrante da cultura da organizao. E como? Atravs da viso estratgica da organizao. A conscincia aguda da crise actual no suscita o pensamento analtico mas sim o pensamento sinttico. Por outras palavras, propicia o desenvolvimento do pensamento estratgico para encontrar os sinais positivos emergentes, para definir e orientar as aces susceptveis de projectar o futuro. No se trata, apenas, de o momento ser propcio. O pensamento estratgico a via possvel e positiva para as organizaes configurarem o seu futuro, sem optimismo irracionais mas que, no entanto, apela utilizao de algumas capacidades no racionais (leia-se, suscita o pensamento divergente). A viso ambiciosa, audaz e clara? Est bem definida? Est registada e compreendida pelos colaboradores e accionistas? A viso da organizao percepcionada como nica e distintiva pelas diversas audincias (colaboradores, concorrncia, mercado)? A cultura de inovao e de design faz parte integrante da viso e partilhada por todos os colaboradores e accionistas da organizao? A mudana dinmica (adaptao a novas realidades / contextos) est interiorizada no esprito de liderana e partilhada por todos os trabalhadores? De que modo (e com que regularidade) feita a reflexo estratgica dentro da organizao? A inovao e o design so estratgicos para a organizao? Existe uma task-force multidisciplinar atenta s tendncias, ao mercado, concorrncia, inspirada para a deteco de novas oportunidades e inspiradora para o seu preenchimento?

As reas funcionais de inovao e de design esto representadas na gesto de topo e participam na tomada de decises? Os processos de I&D so uma consequncia da viso estratgica da organizao, com oramentos prprios (por projecto) e com uma clara afectao de recursos humanos adequados (equipas multidisciplinares internas ou externas)? O processo e os resultados so monitorizados e avaliados com regularidade? As equipas de I&D tm os objectivos e as responsabilidades bem definidas, em funo das respectivas competncias funcionais? Sabem quem tem responsabilidades de liderana sobre os processos nos quais esto envolvidos (gestor de processo = gestor de projecto)? A liderana da organizao rege-se pelo esprito empreendedor, pela actualizao constante do conhecimento e pela co-responsabilizao e delegao de competncias nas pessoas certas? Quais os intervenientes (competncias) convocados para contribuir para a reflexo estratgica (de modo passivo ou pr activo)? Existe a funo de gestor de design e /ou gestor de processo e / ou gestor de projecto, responsvel pela gesto da equipe multidisciplinar de I&D? Existe a funo de gestor de design responsvel pela integrao de todas as reas funcionais (ou seja, numa perspectiva de design global), assim como pela coordenao das equipas de design (internas ou externas), articulando o processo (de design) com a implementao? Como vimos, o diagnstico e o relatrio centram-se na anlise e na avaliao da gesto de design organizacional em trs vertentes: estratgica, tctica e operacional. O diagnstico e o relatrio constituem-se como as fontes mais importantes para a elaborao dos planos de aco. O diagnstico procura uma avaliao rigorosa da rea da gesto de design, i.e. o modo como as empresas e as instituies integram e utilizam esta disciplina na prossecuo dos seus objectivos. O documento poder ter uma estrutura base que poder partir da matriz que seguidamente se apresenta: Diagnstico Viso estratgica Identidade corporativa e comunicao Produtos e servios Ambientes Responsabilidade social e sustentabilidade Relatrio Realidade organizacional Cultura empresarial Viso Identidade Estratgia da organizao

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Gesto de design Gesto estratgica Gesto tctica Gesto operacional Integrao com o design Comunicao, imagem e marca Ambientes e instalaes Concluses Pontos fortes Pontos fracos Recomendaes Plano de aco mbito Objectivos Expectativas e benefcios potenciais Tarefas de melhoria Fases do plano de aco Recursos necessrios Necessidades de formao Implicaes no resto da organizao Para viabilizar uma avaliao rigorosa dever ser feita uma avaliao quantitativa e qualificativa que vai determinar o nvel das prticas de gesto de design e fornecer indicadores fundamentais para os pontos a incluir no relatrio, nas recomendaes e no plano de aco. Este documento fundamental para a reconfigurao da organizao e preparao da mudana.

servio associado, o que influencia os comportamentos de consumo: tal como a imagem de marca, o claim suscita respostas emocionais, nem sempre conscientes. Apesar de, tradicionalmente, o seu uso recair na publicidade, os claims tm um papel central no marketing e no posicionamento estratgico contemporneos (Wheeler, 2003).

O design como factor distintivo e competitivo


Pergunta: Ser o design, na realidade, um factor deferenciador? A resposta , obviamente, afirmativa. No h outro campo disciplinar que possa assumir essa responsabilidade. Quais so as motivaes que presidem escolha de determinados produtos e servios, em detrimento de outros? A identidade das diversas audincias estabelece-se (para uso interno e externo) atravs das suas escolhas, da manifestao das suas preferncias, dos seus impulsos mais ou menos controlados e em funo da fora do apelo que determinados produtos ou servios exercem sobre os seus comportamentos. No surpreende, por isso, que se apaixonem por marcas ou por produtos particularmente distintivos. Porque razo as marcas com maior notoriedade evidenciam caractersticas distintivas, comparativamente com as outras? Em primeiro lugar porque trabalham de modo esforado e continuado para atingir esse desgnio e porque a cpia tem menos valor do que o original. Em segundo, porque os criadores da marca original investiram as suas energias na compreenso do conceito, o que reduz, drasticamente, a sua extenso, ou seja, investiram na sua diferenciao relativamente a outros conceitos existentes, o que pressupe uma atitude muito diferente da cpia ou da contrafaco. Essa busca de diferenciao abre duas vias de actuao, em termos de concorrncia: ou estimula as organizaes aspirantes a concorrentes a desenvolver um esforo do mesmo tipo, i.e. a investir, arduamente, na diferenciao; ou estimula a cpia e/ou a contrafaco. No difcil de intuir qual a postura que mais interessa s organizaes. Existem marcas que no copiam outras e que, apesar disso, so pouco distintivas. Dir-se-, ento, que foram objecto de pouco investimento em termos de investigao e de desenvolvimento porque, conceptualmente falando, no basta ser diferente, preciso ser interessante (e os nveis de emoo podem crescer em grau de adjectivao). Porque razo o design, para alm de ser um factor de distino, , tambm um factor de competitividade? Porque os utilizadores de bens ou de servios procuram emoes e experincias nicas, um je ne sais quoi que os distingue dos outros, mas tambm a ateno, a personalizao, o bem-estar, o conforto e a possibilidade de escolha. Para se atingir este nvel de elaborao/sofisticao no possvel prescindir da funo design. Se estivermos atentos ao que se apresenta e como se apresentam, publicamente, as marcas de excelncia nos grandes eventos internacionais, que so as grandes montras das tendncias do mercado escala global, facilmente percebemos as que se posicionam na linha da frente e as que (per)seguem (ou copiam) os lderes. Do exposto decorre que existem muitos modos de se ser distintivo e que esse esforo tem vantagens sobre a passi-

O valor da marca
A marca um poderoso instrumento corporativo e, simultaneamente, um activo de elevado valor. O identificador da marca o logtipo. Porm, o seu significado pode no estar contido no logtipo da organizao ou dos produtos e servios, mas no poder da imagem de marca que se configura no esprito do consumidor. Os consumidores compram marcas (mesmo quando a marca se assume como uma no marca ou como uma marca branca). O valor das marcas reside no grau de estimulao de emoes que elas proporcionam, ou seja, expressa-se em produtos, em servios, em ambientes, sintetizando, em experincias, tangveis ou intangveis. So, por isso, um activo muito valioso e parte integrante (e vital) da cultura da organizao que a detm.

O claim como sntese da filosofia de marca


difcil pensar numa marca com notoriedade sem pensar no seu claim. O claim uma frase curta que permite captar, de imediato, a essncia do conceito da marca, a sua personalidade, o seu posicionamento, ou seja, todas as valncias que a distinguem das marcas concorrentes. Os claims de muitas organizaes tornaram-se parte integrante da cultura popular, pela sua exposio nos media e, sobretudo porque (alguns) conseguem ser extraordinrios e, por isso, inesquecveis. A familiaridade com o claim estimula a representao mental da marca e dos valores directamente associados, mesmo na ausncia de qualquer logtipo, produto ou

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vidade ou sobre a resistncia activa mudana. Estas vantagens chamam-se vantagens competitivas (Porter, 1985). As empresas visionrias procuram e encontram oportunidades nicas porque pensam diferente. Possuem lideranas fortes, apresentam estruturas organizacionais planas e geis, delegam competncias em equipas multidisciplinares coesas e motivadas, investem no design estratgico, esto atentas s tendncias e ao mercado escala global, consequentemente, esto interessadas na internacionalizao e analisam, regularmente, a concorrncia. Tm uma cultura interiorizada e orientada para a inovao e para o design. So, socialmente, responsveis, esto conscientes da escassez de algumas matriasprimas, buscam as solues energticas ambientalmente mais correctas, racionalizam os gastos para investir no que mais lhes interessa, as pessoas. As empresas que renem estas caractersticas de excelncia sero as empresas do futuro e com futuro.

ao gestor de design, o detentor, o iniciador e o guardio das ferramentas do processo de gesto de design, com a responsabilidade de as usar e de as difundir no interior da organizao. A estratgia de design dever ser comunicada de modo a persuadir e a envolver todos os decisores da relevncia, viabilidade e adequao especificidade da organizao e do business porque o xito (da estratgia de design) depende da conjugao das vontades e dos contributos de todos. Por isso, dever haver pelo menos um membro do conselho de administrao com qualificaes e/ou com empatia pelo design. O design dever estar na ordem do dia das reunies de direco e os planos para a organizao devem traduzir essa preocupao em aco. As pessoas envolvidas compreendero melhor a estratgia de design quanto maior for o seu envolvimento no processo de formulao / elaborao dos planos. A estratgia de design pode ser considerada como um plano de negcio, cuja elaborao depende da formulao de questes do tipo: Quais os benefcios para a organizao e para os seus clientes? Quanto tempo demora a sua implementao e que custos ter? Quais os recursos necessrios? Quais os benefcios a curto e a mdio prazo? Trabalhar com base nestas perguntas ajudar a criar uma soluo financeiramente vivel (Best, 2006).

Inovao atravs de design


Apesar de o conceito de inovao apresentar sinais de desgaste dada a sua banalizao no discurso comum, no existe, por ora, um substituto. Inovar significa fazer diferente ou de modo distintivo. No h inovao sem criatividade. A criatividade duplamente necessria permite inventar o que se quer fazer e como se vai fazer, permite, ainda, que o que se vai fazer seja inovador: a criatividade um dos alimentos da inovao (mas no o nico) (Maldonado, 1997). H 20 anos, as publicaes peridicas de economia classificavam as empresas em funo das vendas, do crescimento e dos lucros. Recentemente, The Economist e a Business Week, entre outras, passaram a classific-las com base no desempenho em inovao. A inovao um esforo a tempo inteiro e no apenas uma tarefa a ser desempenhada peridica ou esporadicamente. A inovao pode ser pensada como um conjunto de aces desenvolvidas por 10 personagens (em vez de 10 ferramentas). As personagens de Tom Kelley so as que aprendem (o Antroplogo, o Experimentador, o Polinizador), as que organizam (o Corredor de Barreiras, o Colaborador, o Realizador) e as que constroem (o Arquitecto de Experincias, o Cengrafo, o Prestador de Cuidados, o Contador de Histrias). Estas personagens prendem-se com ser inovao em vez de fazer inovao (Kelley, 2006).

Como identificar oportunidades


No existem receitas para identificar as melhores oportunidades. O propsito da gesto de design consiste em identificar e em comunicar o modo atravs do qual o design pode contribuir como um valor estratgico para a organizao. A identificao de oportunidades o primeiro passo para essas aces (Borja de Mozota, 2003). O que determina quais so as oportunidades certas para cada organizao a viso, os objectivos, as aspiraes definidas pela liderana (partilhada e multidisciplinar) e a identidade da(s) marca(s) que possui. Uma boa oportunidade para uma organizao no , necessariamente, uma boa oportunidade para outra. Existe um conjunto de ferramentas e de mtodos que podem ser usados para identificar oportunidades de design (anlise PLEST, SWOT, Anlise Competitiva, Mudana de Paradigma e Criao de Cenrios). Todos podem funcionar como pontos de partida para determinar o espao de uma organizao e estabelecer paralelos comparativos com as organizaes concorrentes porque so os contextos de actuao (internos e externos) que permitem prever se existe mercado para os produtos / servios de uma determinada organizao. No entanto, centremo-nos, agora na ltima. No existe nenhum processo de anlise de mercado que aponte, directa e inequivocamente, para um novo produto ou servio. Para conseguir uma mudana baseada na inovao, o modo de chegar a um produto ou servio passar, necessariamente, por configurar uma hiptese de futuro, a

Viso estratgica e gesto de design estratgico


Gerir o design ao nvel estratgico significa gerir a contribuio do design no processo de formulao da estratgia: definir as responsabilidades e a liderana de design, assim como a sua contribuio para a cultura da organizao, procurar oportunidades de inovao atravs de processos de design, sem perder a identidade. Adoptar uma estratgia competitiva significa escolher deliberadamente um conjunto de actividades que compem um mix de valor nico. De facto, o xito da estratgia e do design estratgico decorre de fazer muitas coisas bem e de um modo integrado (Borja de Mozota, 2003). Dentro da organizao, a responsabilidade da formulao da estratgia de design compete, habitualmente,

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partir da deteco de sinais do passado (mais ou menos recente), na qual a viso possa funcionar para, em seguida, recuar no tempo e encontrar uma aplicao no presente. A criao de cenrios um modo de imaginar o futuro com o objectivo de explorar novas oportunidades de design. Por sua vez, os cenrios geram o contexto no qual poderemos imaginar quais sero os estilos de vida dos utilizadores dos novos produtos e servios. Outra vantagem da utilizao de cenrios provm do foco exclusivo no utilizador, no seu comportamento e nas suas experincias. A equipa de design forada a olhar para a realidade do ponto de vista do utilizador, abdicando da sua perspectiva pessoal. A funo design cria valor, melhora funcionalidades, interfere com a diferenciao visual, no reforo da marca, focalizando os seus esforos nos utilizadores. A equipa de marketing tambm contribui para o propsito de criao de valor, colaborando, activamente, no processo de antecipao / previso de desejos / necessidades dos utilizadores. Por isso, tambm contribui para a vantagem competitiva das organizaes. No entanto, os processos tradicionais de anlise de mercado podem identificar necessidades mas so inibidores da criao de ideias inovadoras. Quando surgem hipteses de desenvolvimento de um produto ou servio inovador(es) costumam partir do processo de inovao, de uma ideia extraordinria ou de uma viso do futuro (Best, 2006).

intensiva e que incorporam pouco valor nos processos de transformao na mudana de paradigma. Por exemplo, algumas podero concentrar-se em micro nichos de oportunidade e serem bem sucedidas, outras decidiro procurar parcerias para reunir esforos e reconfigurar as suas vantagens competitivas... Em sntese, no existem solues formatadas partida, apenas e s possibilidades infinitas, que tero de passar por um rigoroso escrutnio para decidir, de modo responsvel, se devem manter ou mudar de paradigma (e como), em funo dos contextos (interno e externo), da massa crtica disponvel, da cultura da organizao e do seu compromisso social.

Riffs
Para fechar, em vez das habituais consideraes finais, apresentam-se algumas riffs inspiradoras de bons processos de inovao e design (Maldonado e Ferro, 2008): Riffs frase meldica, constante ou repetida diversas vezes ao longo de uma composio musical. Serve de acompanhamento a intervenes de instrumentos solistas. O termo aplica-se a diversos gneros musicais, nomeadamente ao Jazz (mas tambm ao Blues e ao Rock). Surgiu aplicado ao campo disciplinar da Gesto atravs de um pianista de Jazz e filsofo da gesto de origem chinesa, John Kao (1950-). O seu ttulo Jamming: the art and discipline of business creativity (Kao, 1996) inclui outras aluses ao Jazz, nomeadamente a expresso inicial, jamming. Visionar o futuro, encontrando o equilbrio mais ajustado entre o tangvel e o excessivamente arriscado; Integrar a Inovao e o Design na cultura da organizao; Envolver a gesto de topo com a gesto do design, o marketing, o design e as engenharias para colaborar, entusiasticamente, com todos os profissionais de cada um destes registos disciplinares; Estimular a emergncia de lideranas fortes, capazes de inspirar exrcitos de colaboradores competentes e empenhados em visionar as melhores hipteses de futuro; Promover o efeito Mdicis (Johansson, 2004) (cruzamento de saberes); Erradicar o medo, a inveja, o voluntarismo inconsequente, a ambio desmedida (ou a falta de ambio) e o excesso de modstia; Aprender com os erros para superar os fracassos; Persistir perante a incerteza; Valorizar o saber fazer e a experincia, tirando o mximo partido da conjugao de dois universos produtivos compatibilizveis (artesanal e industrial); Trabalhar a identidade cultural da organizao, continuada e esforadamente, para actuar de modo distintivo no preenchimento de oportunidades de negcio e na promoo de quadros de vida sustentveis e inclusivos.

Processos integrados de inovao e de design: um itinerrio tipo


O design um processo cclico e rigoroso, de conhecimento e de criatividade. A resoluo de um problema de um modo criativo passa por sucessivas aproximaes, no sequenciais nem lineares. No h nada de misterioso nos processos de design, somente no esto ao alcance de amadores porque o seu xito depende, em primeiro lugar, do conhecimento profundo do campo disciplinar respectivo, de muito trabalho e persistncia (Csikszentmihalyi, 1996). Dever acrescentar-se, conforme referido anteriormente, que a organizao precisa de reunir e de disponibilizar as melhores condies que propiciem e alimentem a funo design. Descrever um processo de design global no aplicado, ou seja, fornecer um modelo terico, resulta demasiado rido num handbook de processos de inovao e de design. Por isso, recorre-se a um itinerrio tipo. No dispensa a elaborao do diagnstico funo design, a identificao de pontos fortes, pontos fracos, oportunidades, ameaas e recomendaes, nem o plano de aco, elementos especficos e nicos de cada organizao. A integrao de design ao nvel estratgico permite ajudar as organizaes a definir metas ousadas e razoveis, de acordo com a realidade e a sua capacidade efectiva de se ajustarem/transformarem para cumprir a viso, minimizando eventuais impactes negativos. As empresas produtoras de pequena dimenso tm mais dificuldades na implementao de processos de design estratgico porque os seus recursos humanos encontramse quase todos afectos produo, ou seja, precisam de subcontratar a maior parte das competncias distintivas necessrias. No entanto, esse poder ser o modo de ajudar as organizaes que assentam em mo-de-obra

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E203. Expansin de la mirada en la cultura digital. La fotografa como dispositivo panptico


Andrs Uriel Prez Vallejo (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Se proponen dos puntos de enfoque: primero, la fotografa como dispositivo que vigila, democratiza y denuncia. Y segundo la fotografa como dispositivo que interpreta, analiza y describe. Esto para mostrar que la fotografa, en condicin panptica, encuentra su base conceptual y tcnica como dispositivo de representacin y referencia al mundo, mostrando una mutabilidad que se emancipa a la actual cultura digital. Asimismo se basa en sucesos que emulan al acontecer cientficoacientfico que generaliza y forma la sociedad industrial y postindustrial. Esferas estratgicas de anlisis como control y poder, crtica y denuncia, arte, ciencia y tecnologa.

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Palabras Clave: Fotografa - Cultura - Digital - Dispositivo Panptico - Diseo - Arte [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 237]

La fotografa: dispositivo que vigila, democratiza y denuncia


La fotografa y los dispositivos de control social Foucault dedica parte de su obra al anlisis histrico de la criminologa y el derecho en los sistemas penales y carcelarios, muestra un panorama de los cambios y reformas de una sociedad industrial, concluyendo que los cambios de los sistemas carcelarios pertenecen al mismo tiempo a los cambios de una sociedad democrtica naciente. Asimismo a travs del anlisis de la obra arquitectnica de Bentham contempla todo un acoplamiento de una sociedad que se transforma y se somete a un dispositivo que busca la perfeccin del poder. La arquitectura de Bentham cambia todos los sistemas de control en las crceles, hospitales e instituciones en donde su configuracin espacial de vigilancia permite el control absoluto del poder. Es un dispositivo que transforma el modo de ver y ordenar la mirada, un mecanismo que vigila y castiga, informa y advierte, como circunstancias que garantizan el funcionamiento automtico del poder. El Panptico de Bentham es la figura arquitectnica. De esta composicin. Conocido es su principio: en la periferia, una construccin en forma de anillo; en el centro, una torre, sta, con anchas ventanas que se abren en la cara interior del anillo. La construccin perifrica est dividida en celdas, cada una de las cuales atraviesa toda la anchura de la construccin. Tienen dos ventanas, una que da al interior, correspondiente a las ventanas de la torre, y la otra que da al exterior, permite que la luz atraviese la celda de una parte a otra. Basta entonces con situar a un vigilante en la torre central y encerrar en cada celda a un loco, un enfermo, un condenado, un obrero o un escolar. Por efecto de la contraluz, se puede percibir desde la torre, recortndose perfectamente sobre la luz, las pequeas siluetas cautivas en las celdas de la periferia. (Foucault, 1976, p. 200) John Tagg en El peso de la representacin advierte que Foucault ve este principio como la matriz central, donde se derivan los procesos concretos de la formacin cientfico-jurdica actual. La Europa de finales del siglo XVIII y principios del siglo XIX propone nuevos discursos de control y poder, herramientas que a partir de la instauracin de la fotografa funciona como dispositivo que automatiza y ejerce valores de control en los aparatos del Estado, poder que configuran los mecanismos pticos de vigilancia. La fotografa se acopla perfectamente al razonamiento de Bentham en hallar una configuracin espacial capaz de ejercer control. En el panorama actual la fotografa se encuentra en una oleada tecnolgicamente incesante. El paso de la fotografa qumica a la imagen digital afecta el significado del cambio cultural y tecnolgico. Representacin que se expande hacia una cultura digital presuponiendo la muerte de la fotografa y la entrada a una era tecnolgica de los medios y los hipermedios. En esta compleja hiperrealidad de la simulacin virtual,

la imagen fotogrfica se nutre de representaciones a travs de dispositivos mviles multimedia, cmaras compactas, profesionales, satlites de observacin espacial de alta resolucin. El control de la sociedad se ve afectado por el efecto panptico y retrico de la imagen que explora la expansin de la mirada en la cultura digital La Imagen Democrtica El retrato fotogrfico como principio democratizador de la experiencia visual. La democratizacin y el orden que busca el bienestar social a travs del nacimiento del capitalismo burgus, se convierten en el contexto que idealiza la fotografa como un dispositivo, un medio automtico de reproduccin visual que evoluciona para hacer mutar el retrato en una variable de distincin, para instaurarse como signo de reconocimiento fisiolgico. Otra variable es el abaratamiento sustancial del retrato dado por los adelantos de procesos tcnicos de la fotografa. Estas variables hacen que la fotografa y el retrato se acondicionen a una etapa de la revolucin humana afectada por el contexto poltico, cientfico y social. Por estos aspectos es posible analizar tres enfoques fundamentales que unen la fotografa y el retrato para su efecto democratizador: 1. La representacin, 2. El reconocimiento y 3. El concepto de temporalidad 1. La representacin permite un principio de interaccin entre el referente y su imagen, la simulacin de una condicin analgica a la realidad pues stos adquieren un consenso utilitario que slo es posible a travs de un comn acuerdo en la experiencia visual. La representacin vara segn su uso cientfico, documental, esttico. 2. El reconocimiento contextualiza y permite entrar en el signo fotogrfico para ser decodificado. Constituye la experiencia a travs de su interpretacin. El retrato fotogrfico se convierte en un fenmeno de distincin individual ante el colectivo, el reconocimiento se contextualiza en la posibilidad de la fotografa por cristalizar el movimiento facial. La expresin facial, los rasgos y su vulgarizacin a travs de la imagen fotogrfica son los elementos que otorga el rostro para explorar sus infinitas posibilidades. Es aqu donde el retrato busca un orden de interpretacin a travs de la experiencia visual. La distincin que produce el retrato fotogrfico ante la masa social hace que se convierta en un recurso de ordenamiento. El retrato fotogrfico ante la interaccin social se convierte en un ndice para poseerse e interiorizarse, y por lo tanto trascender. 3. La temporalidad entrega la posibilidad al individuo el sentimiento de permanencia para ser parte de la historia. El afn de prevalecer en el tiempo se hace claro en el poder de la fotografa para resignificar y recontextua-

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lizar al individuo en el colectivo social; poder que la convierte en medio capaz de unir a la humanidad para articular sus experiencias visuales en un solo lenguaje: la retrica visual. La representacin y el reconocimiento del rostro en el retrato, permite globalizar la idea del ser ante el mundo. Permiten mostrar el efecto cronolgico del tiempo e inmortalizar las experiencias. Tagg (2005) argumenta que el retrato es un signo cuya finalidad es la descripcin de un individuo como la inscripcin de una identidad social pero al mismo tiempo, es una mercanca, un lujo, un adorno, cuya propiedad en s misma confiere una posicin (p. 53). La fotografa y su debate crtico con lo real y lo objetivo Fotografa y activismo: nuevas estticas y posibilidades de ver el mundo. Determinados usos y prcticas de ciertas nuevas tecnologas han impulsado una mayor capacidad de los grupos activistas de todo el mundo a la hora de difundir la informacin, convocar las actividades y organizar las estrategias (Marzo, 2006, p. 9). La imagen fotogrfica, el activismo, el gnero y la vulnerabilidad del cuerpo frente a la sociedad son quiz los aspectos ms generalizados en las ltimas dos dcadas en el desarrollo del lenguaje visual. La fotografa es usada como medio de crtica a la sociedad postindustrial. Su posibilidad creativa se activa en su propia detraccin en donde la violencia del gnero y los problemas ambientales son los factores ms sobresalientes. Sus medios de interaccin en peridicos, revistas, noticieros televisivos son sustituidos por las posibilidades de interaccin entre el ordenador y la red. La denuncia ya no es manipulada por las grandes cadenas polticas y comerciales. Por lo que a travs de las redes y comunidades virtuales se propaga la informacin, la denuncia y la crtica de la sociedad se convierte en un recurso diferenciador de condiciones. Marzo (2006) El acceso que proporciona Internet a la multiplicidad informativa y organizativa ha facilitado nuevos recursos a la hora de negociar una idea determinada de lo real (p. 10). La realidad se democratiza en las posibilidades de la red. La fotografa expande sus posibilidades hacia la crtica social, como documento que se retroalimenta en su misma crisis, Marzo (2006) dice: El activismo nace ms de lo que habitualmente se piensa- de la necesidad de articular mecanismos de autogestin y redes de socializacin poltica que respondan a las verdaderas necesidades de una comunidad, de una sociedad determinada, con lo que de flexibilidad y de adaptacin conlleva eso, pues, aunque a muchos les pese, las sociedades son contingentes y se negocian constantemente (p. 11). La fotografa se convierte en un dispositivo que pone en cuestin la realidad e intenta su renovacin. El debate de lo real se da por las posibilidades de proliferacin de la imagen, donde los fotgrafos buscan la legitimacin de la verdad y la denuncia, como agente crtico de las experiencias sobre el debate de lo real y lo objetivo concepto que es discutido por Marzo (2006): Muchas prcticas activistas han mostrado sin tapujos la necesidad de subvertir las jerarquas que modelan los valores referenciales, no solamente en el sentido de reconstruir el discurso vertical de la sancin social de lo verdadero que aun sigue

imperando en los discursos institucionales, sino en su alusin a la urgencia de reconstruir el marco, el contexto en el que las imgenes cobran protagonismo social o poltico (p.13).

La fotografa: dispositivo que analiza, describe e interpreta


La fotografa como fundamento epistemolgico La fotografa nace y se desarrolla en una continua pretensin epistemolgica por conocer y manipular el funcionamiento del fenmeno. Villafae y Mnguez (1996) a travs de una Teora general de la imagen describen cinco exigencias del mtodo cientfico para que los conceptos sean eficaces en el desarrollo de una teora, y son stas mismas las que crean inestabilidad conceptual en la naturaleza de una imagen: La filosofa del conocimiento establece una lgica y una epistemologa de los conceptos. La lgica conceptual tiene dos partes: la sintaxis, que estudia la estructura, y la semntica, que se ocupa de la connotacin de los conceptos y de su denotacin. La epistemologa de los conceptos se ocupa de la funcin que stos cumplen en el proceso del conocimiento, y es aqu donde se evidencia el problema al que nos referimos, ya que de nada sirve contar con un gran nmero de conceptos respecto a la imagen si stos: a) No estn internamente jerarquizados, b) No aclaran sus relaciones de dependencia, c) No estn conectados entre s, d) No se han formulado con el suficiente grado de abstraccin, e) No refieren a propiedades fundamentales u originarias que puedan dar razn del mayor nmero de propiedades de ellos derivadas (p. 20). Si enfrentramos la imagen fotogrfica a estas condiciones seguro entraramos en una compleja y dificultosa definicin cientfica, en palabras de Mnguez y Villafae (1996) Conviene establecer el mapa de dependencia cientfica de la teora de la imagen, sobre todo para poder abordar a continuacin la cuestin de los lmites interdiciplinares (p. 20). La fotografa constituye una herramienta que entra a revalorar las disciplinas, y es en esta estancia donde la cuestin es imprecisa, no se ha podido definir donde termina la teora. Por tanto su pretensin epistemolgica, su heurstica terica apunta a la creacin de conocimiento nuevo, se dan en la potenciacin y en la intrincacin interdisciplinar. Lugar para entender que la fotografa funciona como base terica de todo cuestionamiento tcnico y conceptual de la imagen visual. De esta manera se desprenden dos causales que impregnan este discurso. Una epistemologa de la fotografa cientfica y una no cientfica que tiene su principal dominio en las ciencias humanas, lugar de donde se desprende procesos socioculturales, estticos y visuales. Convergencia de la fotografa en el diseo y el arte La fotografa como dispositivo de creacin se convierte en un potente recurso esttico que transforma el desarrollo del arte y el diseo. A travs de tcnicas de manipulacin del la imagen fotogrfica nace el collage a finales del siglo XIX y se consolida con los cubistas en el siglo XX. El fotomontaje y la manipulacin aparecen en el mbito artstico y al mismo tiempo se incorpora en el diseo grfico y la

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publicidad. La manipulacin se convierte en un potente recurso expresivo que media en su aplicacin al diseo y el arte, por lo que es aceptada como medio de produccin en el desarrollo esttico y comercial. Si bien aqu la fotografa es presentada como medio creativo que emancipa la mirada desde su funcin en diferentes disciplinas, estas reaccionan a sus posibilidades de representacin. Desde un mbito publicitario Ral Eguizbal (2001) menciona que en la publicidad se funden las grandes corrientes de la fotografa documental, de modas y artstica. Informacin, pero tambin seduccin y, en los mejores casos, inspiracin (p. 11). El diseo se presenta aqu en la funcin de diferentes disciplinas que se mueven entre lo informativo y esttico. Estas posibilidades de correspondencia visual entre las disciplinas y el adelanto tecnolgico se hacen ms amplias en el aspecto de lo meditico, donde la miniaturizacin y la multiplicacin de las mquinas hacen ms verstil el control de la informacin visual. Machado (2007) argumenta que la fotografa se encuentra en un estado continuo de expansin en el aumento de sus posibilidades expresivas y en su conceptualizacin terica (p. 117). Esto gracias a la incorporacin de cmaras digitales y software del procesamiento. Machado propone aqu la fotografa como un encuentro entre las posibilidades creativas y heursticas. As su idea es que la fotografa, al sufrir estas consecuencias de expansin y al estar inserta en las disciplinas del diseo y el arte, hace que se explore en sus mismas consecuencias investigativas y productivas. La fotografa en la cultura digital: usuarios y ordenadores en la revolucin visual Potencia e informacin, son dos factores en donde la electrnica ha conducido la imagen fotogrfica por un camino infinitamente explorable. De esta forma el mundo real se relaciona y se interconecta con el mundo virtual, dando lugar a un nuevo modo de fluir la sociedad actual. Las tecnologas de la imagen toman un rumbo diferente en estos espacios electrnicos, pues en una revolucin visual usuarios y consumidores buscan la inmaterialidad de la imagen. La fotografa pensada a travs de una cultura digital explora nuevas posibilidades de comprender la realidad y en consecuencia propone nuevas formas de asumirla. Ordenadores y usuarios, hardware y software, interfaces cada vez ms interactivas suplen los deseos de la simulacin en el ciberespacio. Edward Barret (1997) lo describe as: El ordenador es un ngel de la historia. Lo textualiza todo, reduce el multimedia al unimedia (Hawley), una corriente bits colapso de espacio y tiempo. El ordenador clasifica y categoriza, duplica y trasmite este

texto unidimensional, da forma, filtra y contextualiza cualquier cosa que pueda ser grabada y reflejada. Cada contextualizacin implica una narrativa, una historia, una interpretacin. El ordenador es lenguaje: encarna y modula nuestro pensamiento. A travs suyo hablamos con nosotros mismos y con los otros (p. 22). Ante estas consecuencias la fotografa en una cultura digitalizada se somete a lo que Kevin Robins (1997) llamara La muerte de la fotografa. No es difcil pensar que el paso de la fotografa a la posfotografa est mediado por el revalo que sufre la imagen en su cambio de condicin qumica a la digital. La imagen fija se simula diferente al verla en la pantalla electrnica, recodificada numricamente fluye entre archivos, entre software y hardware, y ms all, en el ciberespacio, puede ser vista, copiada y manipulada por otros usuarios.

Abstract: Two focusing points are proposed: first of all, the photography that watch, democratize and denounce. And secondly the photography as a mechanism that explains, analyze and describe. This is to show that the photography, in a panoptical condition, finds its conceptual and technique base as a representation device and as a reference to the world, showing a mutability which becomes emancipated from the actual digital culture. Likewise, it is based in facts that try to equal the scientifically or not scientifically facts that generalize and form the industrial and postindustrial society. Strategic spheres of analysis as control and power, critic and denounce, art, science and technology. Key words: Photography - Culture - Digital - Panoptical device Design - Art Resumo: So propostos dois pontos de enfoque: primeiro, a fotografia como dispositivo que vigia, democratiza e denuncia. E segundo, a fotografia como dispositivo que execues, anlises e descreve. Isso para mostrar que a fotografia, em condio panptica, encontra sua base conceitual e tcnica como dispositivo de representao e referncia ao mundo, mostrando uma mutabilidade que se emancipa atual cultura digital. Tambm, est baseada em fatos que emulam o acontecer cientfico e no cientfico que generaliza e forma a sociedade industrial e ps-industrial. Esferas estratgicas de anlise como controle e poder, crtica e denncia, arte, cincia e tecnologia. Palavras-chave: Fotografia - Cultura - Digital - Dispositivo Panptico - Design - Arte (*) Andrs Uriel Prez Vallejo. Master en Diseo y Creacin Interactiva, Universidad de Caldas. Docente Universidad de Manizales. Colombia.

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E207. Produccin de material educativo digital: el rol del diseador grfico


Suanny Pinzn Rodriguez y Juan Manuel Castaeda Barn (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: El sector educativo vive momentos de transformacin con la incorporacin de las TIC en el trabajo del aula. Para el diseador grfico este es un nuevo espacio de desarrollo profesional ya que la creacin de AVA y el desarrollo de MED exigen la elaboracin de piezas grficas que trascienden su formacin profesional inicial. Palabras Clave: Material educativo - Digital - Diseo Grfico - Tecnologas de Informacin - Comunicacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 240]

El sector educativo vive momentos de transformacin con la incorporacin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en el trabajo de aula. Para el Diseador grfico este es un nuevo espacio de desarrollo profesional ya que la creacin de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y el desarrollo de Material Educativo Digital (MED) exigen la elaboracin de piezas grficas que trascienden los conocimientos adquiridos en su formacin universitaria. Actualmente el diseador grafico en Colombia se desempea casi siempre en los mismos roles, en una agencia, una empresa, como freelance o en el sector de la educacin en el rea de diagramacin e ilustracin de textos. El Centro de Tecnologas para la Academia (CTA) siendo una Unidad Acadmica de la Universidad de La Sabana, que fomenta la incorporacin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la academia, ha brindado la oportunidad desde hace 7 aos a diferentes diseadores de explorar en un nuevo campo y desempearse en este nuevo rol, en la produccion de Material Educativo Digital. Son diversas las reas en las que el diseador grfico puede poner en prctica sus conocimientos en los escenarios de implementacin tecnolgica; apoyando grficamente los espacios de VirtualSabana1 (trabajo independiente), en los proyectos de telemtica (pregrado), en la Maestra en Informtica Educativa, (postgrado) en la integracin de TIC en ambientes de formacin, y en la produccin de material educativo digital.

ductor entre el experto temtico y el diseador grfico, para lo cual realiza un guin para que de esta manera el diseador realice su labor. Un corrector de estilo quien ajusta los contenidos en aspectos como la ortografa y la redaccin. Un diseador grfico, que anliza el material del guin, realiza toda la parte grfica, desarrolla la imagen y es responsable del montaje de contenidos. Un desarrollador quien se encarga de la programacion de actividades de un nivel avanzado y del montaje en plataforma. Cada producto debe pasar por un proceso antes de ser usable con fines educativos. El Ciclo de Produccin de Material Educativo Digital consta de las siguientes fases: 1. Fase de Anlisis Como su nombre lo indica, en esta fase se realiza un anlisis de los siguientes factores: Perfil de usuario: En este anlisis se tiene en cuenta la poblacin, conectividad y las competencias digitales para poder realizar un diseo funcional. Interfaz de usuario: Ac se revisan temas como usabilidad, navegabilidad, interactividad y arquitectura de la informacin. Elementos grficos: Se tienen en cuenta los diferentes elementos grficos que se van a utilizar, las fuentes, el color, las formas y los conos. Aspectos tcnicos: Es necesario tener en cuenta los recursos tecnolgicos que posee la poblacin, la conectividad, los formatos que se van a utilizar, y el tamao de los archivos. Recursos: Se realiza un listado de los recusroso que se necesitan, imgenes, ilustraciones, animaciones, videos, audios, etc.

Equipo de trabajo para la produccin de Material Educativo Digital


Para responder a las necesidad de desarrollo de materiales educativos digitales el Centro de Tecnologas para la Academia de la Universidad de La Sabana cuenta con el siguiente equipo de profesionales: Un experto temtico quien se encarga de proporcionar los contenidos. Esta persona sabe qu quiere y qu espera del material. Un experto pedaggico, quien estructura los contenidos del Material Educativo Digital (MED). Este es el tra-

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Profesionales a cargo: Experto Temtico, Experto Pedaggico y Diseador Grfico. 2. Fase de Planeacin En esta fase se realiza una revisin y se hacen propuestas sobre los siguientes aspectos: Revisin del programa de formacin Revisin y ajuste del guin Identificacin de la secuencia para desarrollo de contenidos (mapa de contenidos) Propuesta grfica de navegacin (interface) Propuesta grfica de diseo de contenidos Propuesta de unidad grfica para los espacios de interaccin Profesionales a cargo: Experto Temtico, Experto Pedaggico, Diseador Grfico 3. Fase de Desarrollo Propuestas de concepto grfico Aprobacin de propuestas Desarrollo de la navegacin Diseo de mdulos de contenido Revisin de recursos Diseo de piezas grficas y dems recursos. Profesionales a cargo: Experto Pedaggico, Diseador Grfico, Corrector de estilo y Desarrollador. 4. Fase de Revisin y Ajuste Revisin del contenido por parte del experto temtico Publicacin previa para revisin de los dems expertos Ajustes correspondientes Profesionales a cargo: Experto Temtico, Experto Pedaggico y Diseador Grfico. 5. Fase de Montaje Finalizacin piezas Montaje de contenidos diseados Creacin de espacios de interaccin (foro, chat, blog u otras herramientas web 2.0) Desarrollo de evaluaciones Enlaces a recursos complementarios (Biblioteca digital, repositorios de Material educativo) Fase de pruebas piloto y ajustes (funcionalidad, usabilidad, expertos temticos, tutores virtuales) Profesionales a cargo: Desarrollador y Diseador Grfico. 6. Fase de Publicacin Los materiales educativos digitales se publican en: Banco de Recursos digitales - CMS (Content Managment System) Plataforma - LMS ( Learning Managment System) Sitios Web

Profesionales a cargo: Desarrollador y Diseador Grfico.

Muestra de Materiales Educativos digitales


El Centro de Tecnologas para la Academia es una unidad acadmica que atiende las actividades de docencia, investigacin y proyeccin social sobre su objeto de estudio: la informtica educativa. Este centro promueve la integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin con los procesos de Enseanza y Aprendizaje. Tambin cuenta con una unidad que coordina el desarrollo de materiales educativos digitales, entre algunos de ellos se cuenta con: Proyecto Cofanes (URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/cofanes) Cofanes es un sitio web con materiales educativos desarrollados por estudiantes de comunicacin social y periodismo y, estudiantes de comunicacin social y medios audiovisuales de la Universidad de La Sabana. Con este material educativo el usuario puede identificar y aprender de la comunidad Cofn y del proceso de revitalizacin de su lengua indgena. La primera fase de este proyecto va dirigida a los integrantes de la misma comunidad y en general al pblico interesado en conocer esta comunidad indgena de Colombia. El proyecto Cofanes se desarrolla en el espacio acadmico de la asignatura Telemtica. Proyecto Pediatic URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/pediatic Pediatic es un proyecto desarrollado por estudiantes de medicina de la Universidad de La Sabana en la asignatura TELEMTICA. Este material educativo constituye un espacio para quin est interesado en aprender qu pasa en el cuerpo de los nios cuando se enferman, cmo debe ser su cuidado y cules son las urgencias peditricas ms frecuentes. Proyecto Quin soy? URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/quiensoy Quien soy promueve el desarrollo saludable de los nios y aporta a los adolescentes estrategias para responder asertivamente a los retos de la vida diaria. Es un proyecto educativo para comunidades rurales liderado por las estudiantes de la asignatura TELEMTICA para Pedagoga. Proyecto Psicodig URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/psicodig Psicodig es un repositorio de materiales educativos digitales sobre temas de la Psicologa creado para profesores, estudiantes y comunidad acadmica en general, con el fin de brindar acceso a recursos que permitan conocer sobre temticas de la psicologa en las reas clnica, organizacional, educativa y social. El proyecto Psicodig se desarrolla en el espacio acadmico de la asignatura TELEMTICA con estudiantes de Psicologa de la Universidad de La Sabana. Proyecto Tunjitos URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/tunjitos Tunjitos, para nios sanitos: es un material educativo que busca apoyar a los padres de familia en el cuidado fsico, mental y emocional de nios y nias entre los 0

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y 5 aos. Es desarrollado en el espacio acadmico de la asignatura TELEMTICA con estudiantes de Medicina y Comunicacin Social. Proyecto Niwiumuke URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/niwiumuke Niwiumuke es un proyecto desarrollado en la asignatura de telemtica por estudiantes de las Facultades de Comunicacin y Medicina de la Universidad de La Sabana. Constituye una estrategia de comunicacin y educacin con la participacin de la comunidad Arhuaca que busca contribuir a preservar la vida a travs de la cultura, la lengua y las tradiciones de esta comunidad indgena colombiana. Proyecto Crear URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/crear Es un centro de recursos para el programa de Enfermera de la Universidad de La Sabana. Contiene materiales educativos sobre Salud Escolar y simuladores de temas propios del cuidado de la Salud. El proyecto Crear se enriquece en forma permanente con los estudiantes de la asignatura de TELEMTICA para enfermera. Aplicativo para la construccin de noticias URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/cti/pruebas/noti cias/mapas.htm Es un desarrollo interactivo utilizado en la facultad de Comunicacin Social de la Universidad de La Sabana. Desarrolla en el estudiante las competencias necesarias para la redaccin y presentacin de noticias. Proporciona un ambiente de aprendizaje que simula el escenario de trabajo de un periodista. Fue desarrollado por la Facultad de Comunicacin Social como trabajo de grado para la Maestra TIC aplicadas a la Educacin. El Mundo de la creacin URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/cti/pruebas/mun do_creacion.htm Material educativo que busca formar a los nios y nias

en la composicin de textos, msica y pintura respetando siempre los Derechos de autor. Este material obtuvo una mencin de honor por FEDESOFT. Un da en la escuela URL:http://sabanet.unisabana.edu.co/cti/pruebas/isabel/ isabelNoticias/cuento.html Es un cuento interactivo para nios que busca apoyar a los nios de segundo grado de primaria en la toma de decisiones, la expresin de sus emociones y en la resolucin de conflictos. Fue desarrollado para el apoyo a un trabajo de grado para la Maestra de Informtica Educativa de la Universidad de La Sabana.

Notas 1. Portal Acadmico de la Universidad de La Sabana para el Apoyo al Trabajo Independiente. Abstract: Educational sector is living transformation moments with the incorporation of TIC in the classroom work. For the graphic designer this is a new professional development space because of the AVA creation and MED development which claim for the elaboration of graphic pieces that go further than the initial professional formation. Key words: Educative material - Digital - Graphic Design - Information technologies - Communication Resumo: A rea educativa vive momentos de transformao com a incorporao das TIC no trabalho da classe. Para o designer grfico esse um novo espao de desenvolvimento profissional, j que a criao de AVA e o desenvolvimento de MED exigem a preparao de peas grficas que transcendem sua formao profissional inicial. Palavras-chave: Material educativo - Digital - Design Grfico - Tecnologias de Informao - Comunicao (*) Suanny Pinzn Rodriguez y Juan Manuel Castaeda Barn. Universidad de La Sabana. Colombia.

E228. Ensino do Design no Amazonas: modernidade ou modernizao?


Alexandre Santos de Oliveira (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Este ensayo tiene como objetivo discutir las relaciones existentes entre el concepto de modernizacin tomando como punto de partida las ideas de Le Goff para analizar los modelos de desarrollo econmico implantados en Brasil y que culminaron con la instalacin de la enseanza del Diseo y como este proceso responde al proyecto de insercin de Brasil en la modernidad. El estudio tiene como objetivo todava levantar los supuestos rectores para investigar la historia de la enseanza del Diseo en el Amazonas en las dcadas 1970 y 1980. Palabras Clave: Enseanza - Diseo - Amazonas - Modernizacin - Modernidad - Historia [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 245]

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Modernizao em Le Goff, esboando um conceito


Tomamos como ponto de partida o conceito exposto por Le Goff (2003). Em sua obra, Histria e Memria, a discusso com relao a modernizao aparece no bojo das tentativas de elucidao das questes referentes ao par antigo/moderno. O breve contexto histrico em que ele situa o termo e os seus desdobramentos, propiciam a discusso do tema a partir da perspectiva do atraso imposta s naes perifricas, quando comparadas s grandes potncias (europias e a americana) e as questes de identidade nacional. Segundo Le Goff (2003: 190) a ao modernizadora tem, no seu cerne, uma viso poltica e de submisso de uma cultura outra. importante observar que no processo de modernizao (...) as naes atingidas pelo imperialismo ocidental, (...) foram confrontadas com o problema do atraso em certos campos. Esta constatao, atrelada ao sentido de modernidade, enquanto verso economicista da modernizao, imps s naes atrasadas a necessidade de, em diferentes instncias, aderir ao projeto de modernizao/ocidentalizao emergente. Sills (1975) por sua vez, define a modernizao como um termo atual para designar o processo pelo qual as sociedades menos civilizadas, adquirem as caractersticas comuns das sociedades mais desenvolvidas. Para ele, o canal responsvel pela imposio de valores e crenas, j fora criado pelo imperialismo colonial em nome da ideologia do progresso. O conceito de modernizao, segundo Le Goff (2003), enquanto corolrio da modernidade ocidental, introduzido, com xito, em alguns dos pases denominados de Terceiro Mundo, na segunda metade do sculo XX. Faro (1992: 19), refora a idia de modernizao como fenmeno de transio modernidade, evidenciando que a superao do antigo e a emergncia do moderno passa, obrigatoriamente, pela modernizao. Principalmente quando a questo se apresenta, mais uma vez, sob a perspectiva missionria, competindo Europa Ocidental e aos Estados Unidos, conduzir modernidade, pases considerados atrasados. Neste sentido, interessante observar que, o caminho para a entrada na modernidade passa, pela modernizao, uma vez que esta, enquanto abordagem poltico-econmica (Le Goff, 2003), parece constituir-se num caminho a ser percorrido pelos pases perifricos para chegar ao padro de modernidade cultural delineado pelos apstolos da modernidade. Le Goff (idem) ressalta ainda que, na atualidade, diante dos processos de descolonizao, posteriores Segunda Guerra Mundial, observam-se, outras abordagens para este tema, partir de enfoques tais como: a dimenso tecno-econmica e a dimenso scio-cultural. Para Bell (1989), a integrao dessas vertentes, de natureza heterognea e por conseguinte, conflituais, parece ampliar o alcance da primeira abordagem (a polticoeconmica), convertendo a ordem poltica no verdadeiro sistema de controle da sociedade. Subjacente ao significado de progresso da modernizao, est o substrato poltico de dominao. Mesmo quando Le Goff (2003 p. 190-191) tenta subdividir em tipologias a modernidade, fica tambm evidente ou subjacente no seu discurso, o carter conflitual que permeia o termo.

Por outro lado, a criao da teoria da modernizao, defendida por Jameson (2005), permitiu uma sobrevida imagem de progresso vinculada com a tecnologia, num momento em que j se esboava um certo desencanto com tais ideias entre a classe burguesa, parece amenizar o carter conflitual do conceito de modernizao. Neste nterim, o discurso da modernizao j se fazia ouvir alm mar, uma vez que os ecos j podiam ser ouvidos fora da Europa e dos Estados Unidos. Neste momento, segundo Sills (1975), j possvel falar no termo modernizao, como uma categoria de demonstrao consciente das semelhanas passveis de serem observadas, em todas as sociedades modernas fora da Europa e dos Estados Unidos. Uma vez que, respeitadas as devidas propores e especificidades, observa-se uma similitude econmica que acaba por servir de medida comparativa para avaliao do nvel de modernidade das sociedades em vias de modernizao. importante observar que no Brasil, e especialmente no Amazonas, os reflexos das idias de modernizao, ps Segunda Guerra, comeam a ser sentidos atravs das polticas de desenvolvimento aqui implementadas.

Modernizao e o ensino do Design no Brasil


A necessria relao entre arte e indstria que remonta ao sculo XVIII na Europa (Forty, 2007) e que chega ao Brasil no sculo XIX, com a vinda da misso artstica francesa (Leite, 2006; Cardoso, 2004), se constitui num marco para pensar a implantao de cursos voltados (...) formao de artfices capazes de projetar e executar os mais variados artefatos da vida cotidiana (Leite, 2006: 255). Nesta perspectiva os Liceus de Artes e Ofcios tiveram papel significativo na formao de mo-de-obra que pudesse dar conta, j quela poca, dos ideais de progresso e civilizao em curso na Europa, em fins do sculo XIX e incio do sculo XX que comeam a aportar no Brasil. Discutindo alguns marcos para a origem do ensino do Design no Brasil, Leite (2006: 256) afirma que comeam a se delinear, em solo brasileiro, uma srie de eventos que apontam para a necessidade de enfrentamento das (...) novas questes da produo e da expresso artstica. Leite afirma ainda que o primeiro modernismo brasileiro, de carter nacionalista, das dcadas de 1920 e 1930, volta-se para o Brasil no entanto, o seu localismo e pulverizao no teve influncias diretas sobre o ensino do Design, apesar do seu questionamento s ter ocorrido na dcada de 1950 com o projeto construtivo brasileiro (Cardoso, 2004: 82). Na segunda metade do sculo XX a atuao do estado brasileiro gravitava em torno da superao da condio de atraso induzida por intervenes do estado nas dimenses econmicas e culturais do pas, atravs de sucessivos surtos de modernizao, visando conduzir o pas to almejada modernidade. neste contexto que se instala o ensino do Design no Brasil que, infelizmente, enquanto entrincheirado em si mesmo, acabou por se constituir num modernismo que no passou pela modernizao, e impedindo o ingresso do Design na maioridade/modernidade. Estar o design no Brasil fadado sndrome de Peter Pan, ser eternamente jovem? A opo poltica pelo desenvolvimento atrelado ao capital estrangeiro, leia-se norte-americano, se constitui no ingresso do Brasil na modernizao que j havia se iniciado na era Vargas.

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O Plano de Metas de Juscelino se constitui no documento oficial de adoo do modelo de modernizao poltica, econmica e cultural para o Brasil, modelo este que, segundo os analistas, seria levado s ltimas conseqncias pelos Militares partir de 1964. importante observar, juntamente com Cardoso (2004: 83) que a idia de modernizao com vistas modernidade do governo JK, sai dos museus e do crculo burgus e comea a ser massificada entre a populao brasileira. A proliferao intencional dos aparatos imagticos e simblicos pelo rdio, pela propaganda, pela arquitetura e pela recm chegada televiso, corroboram com a idia de que, um projeto de modernizao no pode prescindir de aparatos de homogeneizao das formas de apreenso do real (Harvey, 2004). Dentre os aparatos mencionados esto aqueles de domnio do Design aqui aportados. neste cenrio que comea a se configurar o ensino do Design no Brasil, as transformaes culturais no cinema, no teatro e nos sons da Bossa Nova, o crescimento das grandes cidades, para dar conta do surto de migraes internas, a esttica modernista de Braslia, so indcios de que algo estava acontecendo no pas e a educao, enquanto instncia de legitimao cultural, no podia estar alheia a tal movimentao. Em se tratando do ensino do Design, sabido que o racionalismo da escola de Ulm se estabeleceu no Brasil atravs da pedagogia da ESDI - Escola Superior de Desenho Industrial, no entanto, importante ressaltar as iniciativas da Escola Tcnica de Criao do MAM - Museu de Arte Moderna e a cadeira de Desenho Industrial implantada na graduao em Arquitetura da Faculdade de Arquitetura da USP (FAU-USP) (Niemeyer, 1998; Cardoso, 2008). Ainda no que concerne ESDI e a implantao da cadeira de Design na FAU-USP, Niemeyer (1998: 88) observa que, face o movimento nacionalista que ecoava no Brasil, a escola poderia se constituir num espao institucional em que seria produzida a identidade nacional dos produtos se constitui numa evidncia daquela onda de nacionalismo, que campeou o segmento acadmico mas que, no caso do Design na USP, no ganhou o devido espao desdobrando-se posteriormente, em solo esdiano. Uma outra experincia ligada ao ensino do design que merece destaque, o projeto para uma escola de Desenho Industrial e Artesanato, idealizada por Lina Bo Bardi, que deveria ser implementada em Salvador - BA, no incio da dcada de 1960, conforme declara Leite (2006: 260) no entanto, a iniciativa no se consolidou, pelas mudanas no cenrio poltico. Esses indcios de um Design, atrelado tradio nacional, mesmo no tendo encontrado solo frtil para o seu desenvolvimento, indicam que sempre houveram alternativas para o modelo vigente, fica claro que o modelo de formao em design que se estabeleceu no Brasil e que persiste at os dias atuais, no se constitui numa nica forma de operar. A existncia de outros discursos que partem da vocao e mais que isto, da realidade e das necessidades da sociedade brasileira, se apresenta como uma outra forma de pensar e ensinar Design no Brasil. A implantao da ESDI fazia parte de um projeto de modernizao do Brasil, atravs da vontade poltica de Carlos Lacerda, (Niemeyer, 1998) ento governador da Guanabara. O objetivo explcito do seu idealizador de articular a elevao da

qualidade de produtos com a cultura (Niemeyer 1998: 116) esbarraram na aproximao da ESDI com as convices pedaggicas de Ulm e sua esttica racionalista, impedindo qualquer expresso modernista na escola e coibindo a emergncia de abordagens diferentes daquela importada da Europa, ou seja, alheia ao contexto no qual o ensino de design estava inserido (Leite, 2006). Le Goff (2003) declara que a ao modernizadora pressupe a submisso de uma cultura outra. Se pensarmos no ensino do Design, que se estabeleceu no Brasil, essa consonncia evidente. Muito diferente do projeto dos cursos ministrados no Instituto de Arte Contempornea (IAC), do MASP na dcada de 1950 que, segundo Niemeyer (1998: 16) estimularam a discusso sobre a relao, design, arte, artesanato e indstria. Observa-se neste caso, as feies de um projeto de ensino de Design que se propunha pensar o Brasil de frente contudo, pela falta de recursos teve vida curta. importante observar que o carter de modernizao que permeou as iniciativas de implantao do ensino do design no Basil, acabou por influenciar a formao de outras escolas, dentre elas destaca-se a implantao do ensino do Design no Amazonas.

Modernizao, modelos de desenvolvimento e o ensino do design no Amazonas


No Amazonas, o fenmeno da modernizao se apresenta, num primeiro momento, de forma pr-industrial e extrativista, atravs da extrao das drogas do serto e posteriormente com o aclamado Ciclo da Borracha (18501913). O ciclo drogas do serto do incio do sculo XVIII, desenvolve-se, sob a gide do processo de colonizao e respondendo lgica do capitalismo mercantil. No ciclo da borracha, a Amaznia responder, com a extrao do ltex dos seringais, s demandas da produo industrial que aconteciam na Europa e Estados Unidos. Passado o perodo do apogeu, a modernizao deixa apenas os reflexos que serviriam de cone a outros eventos que teriam lugar no Estado. Sobre esses cones importante destacar a abertura do Rio Amazonas navegao internacional em 1867, possibilitando a atrao de um forte contingente de imigrantes e a rpida urbanizao da cidade de Manaus, com sua arquitetura Belle poque (Mesquita, 2006). desta poca, por exemplo, a instalao no Amazonas da Escola de Educandos e Artifices, Mesquita (2006) faz referncia existncia de atividades de pintura, e oficinas de tipografia. Pscoa (1997), discorrendo sobre esta questo, aponta para a existncia de docentes vindos da Europa que ministravam cursos de decorao, fotografia, pintura e publicidade, no entanto, esta questo ainda no foi de todo esgotada e pesquisada merecendo um exame que excede os limites deste ensaio, no entanto, tal investigao pode constituir-se elucidativa para o entendimento do papel e importncia das atividades de ensino ligadas ao campo do Design no Amazonas. Na dcada de 1940, Souza (2000) e Pontes Filho (2000) observam que os seringais voltam a experimentar novo impulso em funo da II Guerra Mundial, face a impossibilidade do fornecimento de borracha oriunda da regio asitica, no entanto, com o final da guerra e com a liberao da borracha produzida no Oriente, a Amaznia,

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novamente esquecida e o interesse econmico s ser retomado partir da dcada de 1960 com a descoberta do seu potencial mineral e florestal, interessantes industria e ao capital estrangeiro, culminando com a implantao dos projetos de desenvolvimento para a regio, esta fase representa a insero da Amaznia na dinmica do capitalismo nacional e internacional. A criao da Superintendncia de Valorizao Econmica da Amaznia (SPVEA), substituda posteriormente pela Superintendncia de Desenvolvimento da Amaznia (SUDAM) em 1966, se constitui no marco inicial destas polticas de modernizao. importante observar que a criao dessas agncias cumpria, naquele momento, um importante papel de integrao da regio ao restante do pas. Ao que parece, em algum momento, o Estado-nao reconhece a Amaznia como parte do seu territrio e decide ocup-la, isto fica evidente atravs da presena do Estado em regies fronteirias. Num momento psguerras, a proteo das fronteiras se constitua numa preocupao do Estado. Assim, o domnio do espao, antes virtual e cartogrfico agora comea a se materializar, anunciando um posterior domnio do tempo e das suas formas de representao (Harvey, 1993), cuja anlise esto para alm dos limites deste ensaio. Mas, a aparente preocupao com a Amaznia possui outras justificativas, as riquezas naturais, tornavam a regio atraente, para os investidores nacionais e internacionais, como para aqueles que, de algum modo poderiam apropriar-se de suas riquezas indevidamente, como j ocorrera anteriormente. Assim, alm do fortalecimento das fronteiras, criam-se incentivos fiscais que seriam geridos por instituies governamentais, tais como a SUDAM e a SUFRAMA Superintendncia da Zona Franca de Manaus, dando prosseguimento poltica modernizadora. A despeito das vrias iniciativas e tentativas (Le Goff, 2003) de modernizao da Amaznia, importante observar que nas dcadas de 1970 e 1980, no auge do Governo dos Militares, foram implementadas uma srie de polticas que tiveram como objetivos, alm da modernizao econmica a modernizao tcnica, a modernizao cultural (Le Goff, 2003 e Bell 1989), numa evidncia clara que o projeto visava superar o atraso e o subdesenvolvimento da regio amaznica. Trata-se de um novo processo de conquista, que nega toda a histria pregressa e advoga a misso de modernizar o Brasil e a Amaznia. Ainda considerando este pano de fundo e dentre as tantas questes que so possveis de articulao, discusso e aprofundamento atravs do exame da legislao. interessante, por hora, destacar, de forma ilustrativa, que o ttulo da lei remete diretamente reduo de um determinado espao geogrfico s sua dimenso econmica e valorativa (Plano de Valorizao Econmica da Amaznia) lembrando-nos a afirmao de Bell (1989: 24) (...) a medida do valor a utilidade. No entanto, alguns aspectos desses projetos de modernizao merecem destaque, o primeiro refere-se presena no texto dos documentos consultados (Brasil, 1966, 1968) objetivos relacionados s dinmicas de controle do espao geogrfico, a adoo de polticas migratrias, a fixao das populaes regionais em reas de fronteiras, a ampliao de oportunidades de formao e treinamento de mo-deobra e pessoal especializado necessrios ao desenvolvi-

mento da regio, a concesso de incentivos fiscais e a instalao de empreendimentos de cunho industrial, se constituem indcios de que o projeto de modernizao chegava para ficar. Trazendo as reflexes de Le Goff (2003) sobre as questes referentes ao par antigo/moderno importante questionar que o processo de organizao e de implementao de tais polticas de modernizao na Amaznia, no fazem referncia ao seu passado, sua histria e desconsideram at o seu presente. certo que estamos analisando o problema de forma superficial, no entanto, o exame de alguns documentos e a concatenao dos fatos e eventos fornecem a impresso de uma (re) descoberta da Amaznia, tal qual fizera a expedio de Francisco de Orellana em meados do sculo XVI. Voltando s ilustraes, observa-se que, as estticas disponibilizadas pelo IBGE (2009), apontam para o crescimento populacional da regio norte entre as dcadas de 1970 e 1980, com taxas superiores aquelas evidenciadas em dcadas anteriores. Para se ter uma idia, a taxa mdia de crescimento da populao residente no norte do Brasil alcanou, em 1970, o ndice de 5,02%. No estado do Amazonas o ndice foi de 4,12%. Dados esses quando comparados aos ndices de outras regies do pais, no mesmo perodo, so indicativos da ressonncia que tem os projetos de modernizao, implementados, por meio de vrias instncias de gerenciamento das polticas do Estado. Analisando a demanda pelo ensino mdio na cidade de Manaus no perodo em questo, Aguiar (2002: 124) assinala que houve um aumento da procura de vagas nos estabelecimentos de ensino pblico, em funo do aumento da populao urbana, o que acabou por desestruturar o sistema de ensino. No panorama da educao, importante ressaltar ainda que em 1970, a recm criada Universidade do Amazonas, comemorava apenas 8 (oito) anos de existncia. Considerando que a televiso s chegar no Estado na dcada de 1970, o cine Guarany se constituia na nica fonte de diverso. Segundo Aguiar (2002: 133) at ento, ouvia-se em Manaus, alm da Rdio Rio-Mar o sinal de uma srie de rdios estrangeiras, dentre elas a BBC de Londres, no entanto, as polticas de modernizao da Amaznia previam a criao de um quantitativo de rdios visando a ocupao dos espaos vazios eliminando a influncia das rdios estrangeiras no territrio nacional. Existia quela poca apenas a Biblioteca Pblica Municipal. O Teatro Amazonas, smbolo do Ciclo da Borracha, estava fechado; jornais tais como o A Crtica, o Jornal do Comrcio e O Jornal, alm de veicularem as principais notcias locais, apresentavam aos leitores um panorama da realidade nacional, divulgava tambm as publicaes literrias do Clube da Madrugada. neste cenrio cultural que comea a se delinear todo um processo de ao modernizadora. Neste sentido, observa-se que os projetos de modernizao implementados aps a II Guerra Mundial tero impacto direto sobre as formas de organizao da sociedade. O poder poltico do Estado encontra-se sedimentado e engessado pela Ditadura Militar, oferecendo aos pases centrais o espao necessrio ao desenvolvimento de uma internacionalizao do capital nos pases perifricos (Souza, 2000: 37-38). Em sntese, face os modelos implantados na Amaznia at a dcada de 1980, fazia-se necessrio criar uma

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srie de estruturas tecno-econmicas e scio-culturais, capazes de estabelecer na regio um ideal poltico de modernizao que favorecesse o seu domnio, com vistas sua integrao ao cenrio nacional, favorecendo a implantao dos projetos de desenvolvimento que tero lugar partir de ento. Dentre as instituies e instncias que foram criadas para dar suporte ao projeto de modernizao, estava um curso de Desenho Industrial que, segundo Cavalcanti (2005) respondia diretamente s demandas do setor produtivo regional e nacional. Antecedendo ao curso de graduao, observa-se a criao em 1987 da Diviso de Design na Fundao Centro de Anlise Pesquisa e Inovao Tecnolgica - FUCAPI, como iniciativa de um consrcio entre a SUFRAMA, a ABIPTI - Associao Brasileira das Instituies de Pesquisa Tecnolgica e o CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, atravs do Plano Estratgico de Cincia e Tecnologia - PEECT, culminando com a criao em 1988, do curso de Desenho Industrial na Universidade Federal do Amazonas - UFAM, sob forte influncia da Universidade Federal da Paraba - UFPB, constituindo-se no primeiro curso de design na regio norte do Brasil. Para pensar o ensino do design no Amazonas, importante destacar, juntamente com Souza (2000) algumas aes engendradas com vistas criao de uma modernizao dependente. A primeira ao evidenciada pela criao de uma cadeia de dependncia econmica sob a bandeira da modernizao, o segundo a ampliao das desigualdades sociais e econmicas em decorrncia da diviso do trabalho, o terceiro est relacionado implantao de um modelo industrial dependente, sob o comando do capital e tecnologia estrangeira e a transferncia de fbricas dos pases centrais para o terceiro mundo, como forma de diminuir custos e valorizao do seus capitais. importante questionar a quem interessa este modelo de internacionalizao do capital, hoje denominado de globalizao, uma vez que tal industrializao tardia e dependente, tal como se configurou no Amazonas, criou uma falsa idia de progresso e modernidade no momento em que se tornam mais agudas as relaes de dependncia econmica, influenciando decises nos domnios poltico e social e anulando ou silenciando as questes culturais. No novidade que, nos campos poltico-econmico e scio-cultural, no caso brasileiro, h uma mescla de interesses externos e de demandas internas, em se tratando da Amaznia, o cenrio no diferente. Para Santos (2000), aps sucessivos momentos de apogeu de uma economia eminentemente extrativista voltada para a explorao das drogas do serto e o ciclo da borracha, observa-se a emergncia dos projetos integristas com vistas ocupao territorial e com forte apelo industrializao. Se quisermos estabelecer um paralelo entre os processos de modernizao implementados na Amaznia e a implantao do ensino do Design, podemos afirmar que as dcadas de 1970 e 1980 foram emblemticas para esta regio. claro que no estamos negando os ciclos econmicos que se constituram fundadores da economia e da sociedade amazonense, conforme j tivemos a oportunidade de esboar anteriormente. Neste sentido, possvel perceber que, a modernizao opera atravs da transformao da sociedade e de suas instituies, considerando junta-

mente com Silles (1975), que estas instituies esto, sob alguma fase de transio que, no momento em questo, no se apresenta como uma ao interna mas, comea a se configurar por foras externas. Por seu carter hegemnico, comeam a ceder espao para a emergncia do moderno e do novo. Assim, podemos afirmar, provisoriamente, que a modernizao se constitui num caminho onde o fim desejado, por uma instncia maior, a saber, o Estado, a modernizao econmica para alcanar a modernidade. Ao esta independente das necessidades dos sujeitos envolvidos, funcionado partir da criao de demandas, num cenrio previamente desenhado onde, num primeiro momento, importa anular as diferenas e absorver a modernizao. Por outro lado, recordando a implantao do ensino do design atravs da ESDI, a associao do modernismo a um projeto poltico de desenvolvimento, com objetivo de formar mo de obra para o esperado surto industrial, conforme declara Niemeyer (1998), tem consonncia com o caso do ensino do design no Amazonas onde este acontece ps movimento de industrializao tardia e tendo como cenrio as polticas de desenvolvimento implementadas na regio, culminando com a emergncia do modelo Zona Franca de Manaus, capitaneando a implantao do Plo Industrial de Manaus, com base em polticas de iseno fiscal como forma de atrao de empresas nacionais e estrangeiras. importante questionar que o modelo de industrializao que se instalou, necessitava das demandas de design, tal qual elas se configuraram no final da dcada de 1980, questo esta que necessita ainda ser investigada. Tal como a ESDI o ensino do design que se instaurou no Amazonas no parece ter incorporado (...) a sntese das concepes artsticas contemporneas com os elementos da tradio (Niemeyer, 1998 p. 117) e dos saberes amaznicos, neste sentido, uma pergunta: Qual o papel do design no conjunto da sociedade amazonense? No entanto, entende-se que um ensaio desta natureza no possui instrumental adequado para fornecer as respostas a esta questo, que requer desdobramentos e reflexes posteriores mais detidas, inclusive no que concerne ao exame das fontes primrias de investigao.

Referncias Bibliogrficas Aguiar, Jos Vicente de Souza. Manaus: praa, caf, colgio e cinema nos anos 50 e 60. Manaus: Editora Valer/Governo do Estado do Amazonas, 2002. Bell, Daniel. Las-Contradicciones Culturales Del Capitalismo. Mexico, D.F. Editorial Patria S.A, 1989. Cardoso. Rafael. Uma introduo histria do design. So Paulo, Blucher, 2008. __________. Tudo moderno; nada Brasil: Design e a busca de uma Identidade Nacional. In. Cavalcanti, Lauro (org.) Tudo Brasil. Rio de Janeiro, So Paulo: Pao Imperial/Ita Cultural, 2004. Cavalcanti, Lynaldo. Histrico do Design no Amazonas. Revista T&C Amaznia. Ano III, No 7, Julho, 2005. Faro. Raymundo. A questo nacional: a modernizao. In Estud. av. vol. 17 No.48 So Paulo May/Aug. 2003. Disponvel em http://www.scielo.br/scielo. php?script=sci_arttext&pid=S0103-40142003000200024. Acesso em 10.05.2009.

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Forty, Adrian. Objeto de desejo - design e sociedade desde 1750. So Paulo: Cosac Naify, 2007. Harvey, David. Condio ps-moderna: uma pesquisa sobre as origens da mudana cultural. (13 ed.) So Paulo: Edies Loyola, 2004. IBGE. Brasil. Tendncias Demogrficas . Taxa mdia geomtrica de crescimento anual da populao residente, segundo as Grandes Regies e Unidades da Federao - 1950/2000 Disponvel em http:// www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/tendencia_demogra fica/tabela01.shtm Acesso em 06.06.2009 Le Goff, Jacques. Histria e Memria. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 2003. Leite, Joo de Souza. De costas para o Brasil: o ensino de um design internacionalista. In. Melo, Chico Homem de (org.). O design grfico brasileiro: anos 60. So Paulo: Cosac Naify, 2006. Mesquita, Otoni Moreira de. Manaus: histria e arquitetura - 18521910. Manaus: Editora Valer, Prefeitura de Manaus e Uninorte, 2006. Pscoa. Marcio. A Vida Musical em Manaus na poca da Borracha (1850-1910). Manaus: Imprensa Oficial do Estado do Amazonas, 1997. Pontes Filho, Raimundo Pereira. Estudos de histria do Amazonas. Manaus: Editora Valer, 2000. Sills, David L. Enciclopedia Internacional de Las Ciencias Sociales. Vol 7. Madrid, Espaa: Aguilar Ediciones, 1975. Souza. Carlos Augusto da Silva. Urbanizao na Amaznia. Belm: UNAMA, 2000. Abstract: This essay has as an objective to discuss the existent relationships between the modernization, taking as a starting point Le Goffs ideas to analyze the models of economic development set in Brazil

and that finished with the installation of design teaching and how this process answers to the project of insertion of Brazil to modernity. This study has as an objective to arise the supposed line to investigate the history of design teaching in the Amazons between 1970 and 1980. Key words: Teaching - Design - Amazons - Modernization - Modernity - History Resumo: Este ensaio tem como objetivo discutir as relaes existentes entre o conceito de modernizao tomando como ponto de partida as idias de Le Goff para, em seguida, analisar os modelos de desenvolvimento econmico implantados no Brasil e que culminaram com a instalao do ensino do Design e como este processo responde ao projeto de insero do Brasil na modernidade. O estudo objetiva ainda levantar pressupostos norteadores para investigar a histria do ensino do Design no Estado do Amazonas nas dcadas 1970 e 1980. Palavras-chave: Ensino - Desenho - Amazonas - Modernizao Modernidade - Histria (*) Alexandre Santos de Oliveira. Doutorando em Design no Programa de Ps-Graduao em Design da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, PUC/RJ, Brasil. Mestre em Educao, Universidade Federal do Amazonas, UFAM, Manaus, Brasil. Especialista em Metodologia do Ensino Superior, Faculdade de Educao da Bahia, FEBA, Brasil. Licenciado em Msica, Universidade Catlica do Salvador, UCSAL, Brasil. Docente do Instituto de Ensino Superior Fucapi - CESF. Brasil.

E229. Diseo grfico para cursos de idiomas en el sector turstico


Carmen Sanz, Paula Cristina Bravo Ferreira da Silva y Eva Mara Domnguez Gmez (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: La perspectiva actual de la Unin Europea por construir un espacio intercultural pasa por el entendimiento y la comunicacin a travs de las lenguas que la conforman. En este sentido, nuestro grupo de investigacin se embarca en una propuesta clara para lograr los fines de preparacin lingstica para profesionales del Sector Turstico espaol a travs del diseo de cursos online para el aprendizaje de idiomas. El desempeo del rea de diseo grfico, la cual tiene la responsabilidad de facilitar el uso de la interfaz para un desarrollo correcto de los procesos de enseanza-aprendizaje. Palabras Clave: Diseo Grfico - Lenguas - Turismo - Enseanza - Multimedia - E-learning [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 248]

Introduccin
Vivimos en una sociedad en la que se defiende la libre circulacin de personas, sea para estudiar o para trabajar fuera de su pas, adems, teniendo en cuenta las polticas de movilidad en toda la Unin Europea, se hace necesario el reconocimiento de competencias profesionales en el manejo de idiomas. De esta forma, y despus de realizar un estudio de necesidades para verificar la demanda de

idiomas en algunos grupos profesionales, se crearon, como resultado de un protocolo realizado entre el Grupo GexCALL (Universidad de Extremadura) y la empresa FMI - Multimedia de Badajoz, cursos para aprendizaje de idiomas con vista a la homologacin europea de profesiones en demanda en la comunidad autnoma de Extremadura: Curso de Restauracin y Servicio de Bar y Curso para Dependientes de Comercio. Los idiomas don-

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de se verific ms demanda fueron ingleses, portugueses, franceses e italianos. En este proyecto, como en cualquier espacio de e-learning, la comunicacin visual tiene un peso importante que se centra, principalmente, en facilitar el uso de la interfaz para el desarrollo correcto de los procesos de enseanza aprendizaje. En este sentido, uno de los principales agentes generadores de cursos online es el diseo grfico que nos ofrece las herramientas necesarias (color, forma, tipografa, composicin) para ser el perfecto mediador en la comunicacin de los contenidos y facilitar la asimilacin de los mismo por el usuario. Presentaremos en esta comunicacin la metodologa de trabajo seguida para la realizacin de estos cursos en el rea grfica.

Etapas en el trabajo de diseo


Las primeras directrices de los espacios y el aspecto de los personajes vendrn de los propios contenidos desarrollados por los lingistas. No obstante, cabe sealar el trabajo de equipo entre las reas de lingistas y diseadores para perfilar los roles y desempeos que realizarn cada uno de los personajes a lo largo de las unidades. La maduracin de los personajes, tanto desde el punto de vista psicolgico como visual, deber pasar por diferentes filtros dentro del grupo. Dividiremos el trabajo de diseo grfico en cuatro etapas: 1) fondos 2) personajes 3) animaciones 4) sonidos.

Fondos
Para el diseo de un fondo se atendi a las necesidades de las escenas y a la evolucin de los dilogos entre los personajes implicados. En cuestin de tcnica, se emple la acuarela como medio plstico para una mejor compenetracin entre personajes y su entorno. En un primer momento se concibi el desarrollo grfico de manera manual, pero ms adelante se empez a generar el material de digitalmente. En el caso de los fondos de exteriores se mantuvo la tcnica manual, tanto para una mayor integracin y sensacin de amplitud frente a un entorno creado ntegramente con medios digitales como por una cierta inconformidad ante la sobresaturacin de espacios digitales. Al contrario, en los interiores se pretendi que el usuario prestara mayor atencin al lugar en donde se desarrolla la escena, ya que se juega directamente con ello para lograr los fines deseados - asociacin de objetos con los trminos aprendidos. Aunque en las primeras unidades, estos fondos estaban creados mediante acuarela y lpices de colores. Estos elementos se mantuvieron porque en un principio no se requera nada del fondo, era un simple objeto para contextualizar la escena. Ms adelante, es necesario crear una serie de objetos que sirvan tanto apoyo visual como de elemento con el cual el personaje necesite interactuar. Este grupo de elementos constituye el atrezzo. Estos objetos estn realizados con un trazo ms libre y rpido con lo que resalta sobre el fondo pero deja que los personajes mantengan la atencin por parte del usuario. En los cursos ms avanzados el papel del fondo interior comenz a ser ms importante ya que todo el fondo jugaba como apoyo visual. Esto nos llev a desarrollar el resto de los entornos de forma ntegramente digital. Al emplear colores ms vivos y trazos ms definidos el impacto visual para el alumno es mayor, hacindolo funcionar como un apoyo contundente a la informacin expuesta. Todos estos fondos, en un grado mayor o menor, funcionan tanto como complementacin visual como para contextualizar una escena.

Metodologa de trabajo
Cualquier producto multimedia, en el caso que nos ocupa cursos multimedia para aprendizaje de idiomas, debe presentar un componente esttico relevante. No por el mero hecho de ser ms atractivo, sino porque este tipo de producto siempre establece comunicacin con el usuario a travs de la vista, por lo que adecuadas soluciones grficas favorecern el uso de las herramientas y el aprendizaje de los alumnos. En este sentido, caben dos posibles caminos: ser efectistas o ser efectivos (Sigenza, 1999). Desde nuestro punto de vista no cabe otro que ser efectivos. Tal y como nos comenta Frascara, los entornos grficos de comunicacin de masas deben ser construidos sobre la base de un buen conocimiento de la percepcin visual y de la psicologa del conocimiento y la conducta, y considerando las preferencias personales, las habilidades intelectuales y el sistema de valores culturales del publico al que se dirigen. (Frascara, 2000) La clasificacin sobre la que trabajaremos para la generacin de recursos multimedia estar basada en la clasificacin sistemtica tradicional de Sigenza que aun creemos vigente: hipertexto, imgenes, animaciones, vdeos y sonido (Sigenza, 1999). Desde el punto de vista procedimental se han utilizado tanto las herramientas ms tradicionales, como la ilustracin manual de acuarela, como las ms actuales y tecnolgicas, como la ilustracin con tableta grfica y animacin en flash. Desde el punto de vista organizativo, podemos decir que los cursos estn organizados en un conjunto de escenas y cada escena se compone de un fondo y de diferentes personajes, que sern animados. Esto ser los elementos sobre los que podremos intervenir porque, cabe aadir, que partimos con una imagen de la empresa preestablecida y que no puede ser modificada. Tanto las presentaciones iniciales, que configuran la identidad corporativa de la empresa, como la ventana de navegacin que nos acompaar a lo largo de todo el curso, son inalterables por motivos funcionales de la plataforma multimedia FMI. Esto nos limita en cierta manera el desarrollo creativo y la mejora de las funciones de navegacin a travs del diseo grfico, dejndonos reducido el campo de innovacin. Partiendo de esta limitacin, centraremos nuestro trabajo en la creacin de los contenidos que adaptaremos al entorno preestablecido.

Personajes
En el proceso de maduracin de los personajes, teniendo en cuenta el pblico objetivo, se acord optar por una esttica de ilustracin tradicional que produzca una sensacin de cercana y empata con el usuario. Para este paso se emple la tcnica manual en acrlico y tinta china. Posteriormente, por requerimientos y productividad

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del proyecto se decidi crear los personajes con medios digitales utilizando la tableta grfica y empleando como programa el Illustrator. La tableta grfica nos ofrece una serie de ventajas a la hora de dibujar digitalmente. En primer lugar, la libertad de movimiento en los trazos y la rapidez de ejecucin, hace que, aunque es un medio digital 100%, nos de una apariencia relativamente manual. Esto tambin nos confiere un mayor control sobre lo que estamos dibujando, aunque la precisin en las formas queda sujeta a la calidad de la tableta y al grado de sensibilidad de la misma, con que en ocasiones era preciso perfeccionar los trazos ajustando los nodos. Este cambio de tcnica (manual - digital) nos ha brindado una gran ayuda a la hora de optimizar el tiempo de trabajo, ya que de sta manera generar personajes es mucho ms rpido que en un proceso manual (secado de tintas, digitalizacin, limpieza, retoques) Otra de las ventajas es la facilidad de rectificar algn movimiento o hacer un pequeo retoque de ltima hora como consecuencia de algn cambio en el guin. A la hora de crear un personaje hemos dejado a un lado los estereotipos de las distintas culturas o razas, ya que iban a ser empleados para varios idiomas (ingles, francs, portugus e italiano) y sobre todo para resaltar el concepto de ciudadanos del mundo. Este concepto se mantuvo en un principio, pero posteriormente, los distintos idiomas comenzaron a necesitar personajes que mostrasen su origen mediante su aspecto fsico. El grupo de guionistas cre dos bloques de personajes: empleados, que iban variando a medida que avanzaban las unidades y turistas, que se mantienen durante el curso, dando una continuidad lineal a este.

Proceso de animacin
Una vez diseados los personajes segn los roles definidos en las diferentes unidades se inicia el proceso de animacin, que en este proyecto, deber ser muy sutil y sin grandes complicaciones. Uno de los requisitos solicitados por la empresa es que las animaciones sean ligereas, es decir, que facilite la fluidez de contenidos para poder ser reproducidos fcilmente. En este sentido, la economizacin de medios multimedia ser un handicap importante. Las animaciones debern tener ms de imaginacin y creatividad que de virtuosidad digital y tecnolgica. Para las animaciones utilizaremos Flash. El modo de animacin es simple emplendose, casi exclusivamente, interpolaciones de movimiento, forma o color. Para esto ha sido necesario crear previamente una biblioteca de movimientos, haciendo en un principio gestos y posturas bsicas en los personajes como posiciones frontales, en tres cuartos, saludando, sentados, etc. y posteriormente elementos concretos de movimientos. Las posturas fueron creadas para personajes destinados a una o dos escenas o que no tuvieran que realizar ningn tipo de movimiento. Con lo cual, se podran considerar ilustraciones de personas en distintas actitudes. Para los elementos de movimiento se creo una biblioteca. Los personajes se dividieron en tres partes: cabeza, brazos y cuerpo. La postura generalizada entre los personajes es el tres cuartos. Esta posicin nos permite un mayor abanico de posibilidades ha la hora de ensamblar las distintas partes y juega perfectamente dentro de una

conversacin entre varios personajes. En estas situaciones se dibujaban dos cabezas, una frontal para la informacin directa al usuario y otra en tres cuartos para los dilogos. En este caso, se necesitaba que este personaje tuviera una conversacin telefnica, leyera el peridico y realizase una accin propia de su trabajo, con lo que se dibujaron distintos brazos. Una vez hechos los elementos, se procede a montar el personaje. El programa escogido para la animacin de estos personajes es el Flash. Hay dos motivos que nos llevaron a esta eleccin. En un primer lugar, venimos de un proyecto anterior, Shaiex (cursos de aprendizaje de idiomas multimedia para nios) en el cual, obtuvimos buenos resultados con las animaciones en flash y por otra parte, el inters por parte de la empresa ya que constituye una novedad para su herramienta. La forma de animacin es simple, emplendose interpolaciones de movimiento y color para las transiciones entre movimiento y movimiento. Este sistema puede parecer un tanto esttico pero nos funciona perfectamente como refuerzo visual de la informacin escrita y auditiva. El empleo de esta herramienta es ptimo para minimizar una biblioteca de movimientos tan amplia. Las escenas se basan en una consecucin de movimientos y exposicin de contenidos visionados, principalmente desde un punto de vista fijo exceptuando algn zoom para representar movimiento o para encuadrar la atencin del usuario en alguna parte concreta de la escena. El objetivo del diseo grfico de estos cursos es reforzar visualmente los contenidos, manteniendo un orden lgico entre el personaje emisor, la informacin escrita y la ilustracin descriptiva de esta. Por ltimo, es esta fase de animacin tenemos la tipografa. El tipo de letra escogido ha sido Arial Black. Este tipo es entendible por todo el mundo y no deja cabida a la mala interpretacin. Hay que tener en cuenta que estos cursos estn destinados a distintos idiomas y cada uno tiene sus propios signos de acentuacin y caracteres a los cuales el usuario no est acostumbrado. El principal problema que nos hemos encontrado a la hora de dar una lgica estructural a la tipografa ha sido la gran cantidad de personajes que se necesitaban en las escenas impidiendo con ello emplear un mismo tamao para las intervenciones de los personajes. Otro impedimento que nos hemos encontrado en este apartado ha sido la gran cantidad de informacin que se ha querido exponer, ralentizando el curso de la escena y obligando a disminuir el tamao de la letra.

Sonido
Por ltimo, ocupando un lugar destacado dentro de los multimedia, el sonido acompaar la mayora de los elementos anteriores en diferentes formas, efectos sonoros, locuciones textuales o msica. Para un curso online de aprendizaje de idiomas este elemento multimedia es especialmente relevante e imprescindible. Por un lado, podramos distinguir la parte profesional realizada fuera de la plataforma y, por otro, las herramientas de interaccin del usuario con la plataforma para poder desarrollar las destrezas orales. En el aspecto profesional, evidentemente, se necesitara realizar locuciones de gran calidad y con locutores profesionales, en el caso de este proyecto, con nativos de las lenguas que se pretende ensear. Este tipo de locuciones forma parte, con otros

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elementos multimedia, de la exposicin de contenidos para el desarrollo de las destrezas de comprensin oral y lectora. Tcnicamente podemos sealar uno de los problemas con los nos hemos encontrado, el sonido que se nos facilit nos llegaba en una sola lnea de tiempo, por lo que se han tenido que ajustar lo movimientos a los tiempos de locucin que ha hecho que algunas de las animaciones resulten un tanto forzadas. No obstante, este problema ha sido solventado para futuras ediciones.

tional Conference on Advanced Learning Technologies. Kaohsiung, Taiwan, pp. 163-165. Sigenza, J. A.(1999) Diseo de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de enseanza-aprendizaje. en Cuadernos de Documentacin Multimedia - Nmero 8 - Bloque 1. Universidad Complutense de Madrid. Espaa.Disponible en: http://www.ucm. es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/siguenza.html#resumen Abstract: The actual perspective of European Union to build an intercultural space goes through the comprehension and communication by means of languages that form it. So, our investigation group tries to be clear to reach to get the purpose of a linguistic preparation for professionals of the Spanish Touristic Sector through the design of online courses to learn idioms. The performance of graphic design area is the one which has the responsibility to make easy the use of the interface for a correct development of the teaching-learning processes. Key words: Graphic Design - Languages - Tourism - Teaching - Multimedia - E-learning Resumo: A perspectiva atual da Unio Europia pela construo de uma rea inter-cultural, tem a ver com a compreenso e a comunicao atravs de suas lnguas. Nesse sentido, nosso grupo de pesquisa se embarca numa proposta clara para atingir os fins de preparao lingstica para profissionais do Setor Turstico espanhol atravs do design de cursos online para a aprendizagem de idiomas. O desempenho da rea do design grfico, que tem a responsabilidade de facilitar o uso da interface para um desenvolvimento certo dos processos de ensino-aprendizagem.

Conclusin
Con los nuevos espacios virtuales de enseanza se abre un nuevo nicho de mercado para el diseo grfico que, desde nuestra perspectiva, es la disciplina que puede ayudar a mejorar la comunicacin visual en estos entornos. Un diseo grfico pensado, reflexionado y con criterios en su uso nos ayudar a mejorar desde la esttica hasta la funcin de los procesos de enseanza aprendizaje. En este caso son cursos de idiomas, pero hay otros cursos en los que la metodologa de trabajo presentada funcionara perfectamente. El tndem tecnologa y diseo grfico es fundamental para la mejora de los entornos e-learning, los mejora desde puntos de vista ergonmicos, funcionales y por supuesto estticos, haciendo del proceso de enseanza aprendizaje una experiencia ms atractiva y prctica para el usuario.

Referencias Bibliogrficas Frascara, J. (2000) Diseo grfico para la gente: comunicacin de masa y cambio social. Ediciones infinito, Buenos Aires. Graf, S. & List, B. (2005). An Evaluation of Open Source E-Learning Platforms Stressing Adaptation Issues. Proceedings of the Interna-

Palavras-chave: Design Grfico - Lnguas - Turismo - Ensino - Multimdia - E-learning (*) Eva Mara Domnguez Gmez, Mercedes Rico Garca y Carmen Sanz Rubio. Universidad de Extremadura. Espaa.

E263. Comunicacin en un mundo globalizado: estrategia global adaptada localmente


Laura Vaillard (*)

Fecha de recepcin: abril 2010 Fecha de aceptacin: septiembre 2010 Versin final: diciembre 2010

Resumen: Cmo comunicar en un mundo globalizado. Presentacin de casos de aciertos y fracasos de estrategias de comunicacin aplicadas en diferentes partes del mundo. La importancia de planificar una estrategia de comunicacin global y adaptarla a cada cultura donde ser aplicada. Palabras Clave: Comunicacin - Global- Local - Estrategia - Planificacin [Resmenes en ingls y portugus y currculum en p. 250]

Para poder competir con xito en la arena global, una firma tiene que desarrollar una fuerte estrategia de branding que sea consistente con la tradicin cultural del pas en

el que trabaja. Dale Krueger y Shiva Nandan, Branding in the Global Arena. Missouri Western State University.

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Vivimos en un mundo globalizado y por ello, las estrategias y planes de comunicacin que utilizamos y desarrollamos no pueden tener la misma estructura que hace veinte o treinta aos. La informacin se transmite ms rpido que nunca y traspasa fronteras con esa misma velocidad. Con la aparicin la Web y las redes sociales, el emisor y creador del mensaje ya no posee el control absoluto de dnde aparecer en mensaje. Es decir, contina realizando una planificacin de medios para el mensaje original, pero luego, los usuarios se encargan de diseminar y viralizar este mensaje; lo publican en su muro de Facebook, lo retwittean, ofrecen sus comentarios en un blog, etc. Por ello, como comunicadores en una aldea global ya no podemos desarrollar mensajes sin pensar en el impacto que puede tener en otros pases, o realizar estrategias de comunicacin globales aplicadas de la misma forma en distintos lugares. En el 2008, una importante empresa de bebidas gasificadas lanz una promocin en Argentina para incentivar el consumo de su producto. Esta promocin destinada al mercado local ofendi de tal modo a los panameos que se encontraban en el pas, que no slo reaccionaron negativamente en diversas redes sociales, sino que lleg a afectar las ventas del producto en Panam. Por un lado, la empresa responsable suspendi la promocin, dej de emitir la publicidad en televisin y hasta escribi comunicados de prensa pidindoles disculpas a los ciudadanos panameos. Mientras que por otro, la competencia aprovech esta falta de sensibilidad y difundi publicidades en Panam que alentaban dicha seleccin de ftbol. Por no entender las nuevas estrategias de juego, y no considerar el impacto que poda llegar a tener una burla hacia un grupo determinado de personas, esta compaa perdi cuota de mercado en un pas que haba dominado durante aos. Como ha sido siempre, las empresas an tienen como objetivo poseer una marca fuerte, proveer productos de calidad que ofrezcan un beneficio para el consumidor y cumplan con sus necesidades, conseguir la aceptacin del cliente, ampliar su cuota de mercado y alcanzar la rentabilidad de sus productos. No obstante, actualmente muchas empresas tambin buscan establecer una presencia global. All se encuentra el desafo de los comunicadores actuales. Cmo desarrollamos una estrategia global? Qu debemos tener en cuenta? En 1915, el activista y planificador Patrick Geddes ya hablaba del concepto Pensar Globalmente, Actuar Localmente en su libro Ciudades en Evolucin y lo aplicaba a su estrategia medioambiental. Hacia 1969, el fundador de Friends of the Earth David Brower populariz este concepto. Para aplicar este concepto al mbito de comunicacin propongo El Concepto Camalen, que ayuda a entender qu debemos tener en cuenta cuando desarrollamos estrategias de comunicacin que deben ser aplicadas a nivel mundial. El Concepto Camalen se divide en siete etapas: 1. Mercado y target 2. Producto y empresa

3. Cultura empresarial y local 4. Estrategia global 5. Adaptacin local 6. Anlisis y evaluacin 7. Correccin Al igual que cualquier estrategia de comunicacin, en el primer plazo es importante analizar el mercado y target. A quin queremos llegar? Cmo los describimos? Cules son sus deseos y necesidades? Casi de manera simultnea tambin pensamos en las caractersticas de nuestros productos y nuestra empresa. Realizamos anlisis FODA interno y de la competencia, estudiamos el entorno, establecemos nuestros objetivos y cmo quisiramos posicionarnos. Tras este anlisis definimos nuestro producto y el perfil de la empresa y establecemos qu vamos ofrecerle a nuestro pblico objetivo para suplir sus deseos y necesidades. Luego estudiamos la cultura de nuestra empresa. Qu tipo de lenguaje utilizamos? Somos una empresa paternalista, conservadora o liberal? Somos una empresa comercialmente agresiva? Estas consideraciones son muy importantes a la hora de disear una estrategia global ya que en muchos casos la cultura de la empresa puede chocar fuertemente con la cultura local. Por ejemplo, una empresa norteamericana que comercializa productos que acentan el individualismo, probablemente deba modificar su estrategia si quiere ingresar al mercado japons, donde la cultural colectiva est fuertemente arraigada y el individualismo est mal visto. As como estudiamos la cultura de la empresa, es necesario conocer la cultura del lugar donde deseamos aplicar nuestra estrategia. En este caso, lo ideal es incluir a una persona local en los procesos de brainstorming y desarrollo de la estrategia para evitar malos entendidos o frases que puedan resultar ofensivas. Por ejemplo, una reconocida empresa de comida rpida que comprende este concepto, adapta su men para ingresar al mercado indio. En este caso, modifica su producto estrella y vende hamburguesas vegetarianas para poder ingresar a un mercado con un importante potencial. Es decir, la empresa primero establece sus objetivos y desarrolla una estrategia general, que luego va adaptando a la cultura de cada pas donde opera. Cabe destacar que aunque este ensayo hable de cultura de otros pases, este concepto tambin se puede aplicar dentro de un mismo pas cuando queremos dirigir nuestro producto (y por ende, estrategia de comunicacin) a diferentes sub-culturas ya que cada una cuenta con caractersticas propias. Por ejemplo, una empresa debera adaptar su mensaje a la hora de dirigirse a la cultura hippie, punk o flogger. Luego de realizar y aplicar la estrategia es primordial analizar y evaluar los resultados de la comunicacin segn el objetivo pre-establecido para evaluar la efectividad de nuestra estrategia. En base a esto, uno analiza si es necesario corregir algn elemento de la campaa o no, y se toman los aprendizajes que puedan aplicarse a futuras estrategias de comunicacin. Este tipo de anlisis y evaluacin, es importante luego de todas las campaas de comunicacin, pero an ms en campaas globales porque ayuda a profundizar los conocimientos del mercado de un determinado pas y el desempeo de

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la empresa en ese mercado. Esto es esencial para poder desenvolverse con xito en una cultura fornea.

Key words: Communication - Global - local - Strategy - Planning Resumo: Como comunicar em um mundo globalizado? Apresentao de casos de acertos e fracassos de estratgias de comunicao aplicadas em diferentes partes do mundo. A importncia da planificao de

Referencias Bibliogrficas Kreuger, Dale y Shiva Nandan. Branding in the Global Area: The role of culture. Marketing Management Journal, Spring 2008, Vol. 18 Issue 1, p. 30-38, 9p, 2. Geert Hofstede Cultural Dimensions. 2009. http://www.geerthofstede.com/

uma estratgia de comunicao global e a adaptao a cada cultura em que ser aplicada. Palavras-chave: Comunicao - Global - Local - Estratgia - Planificao (*) Laura Vaillard. Master en Gestin de Empresas de Comunicacin,

Abstract: How to communicate in a globalize world. Successful cases and failures of strategies in communication used in different parts of the world will be presented. This also shows the importance of planning a global communication strategy and to adapt it to each culture where applying.

Universidad de Navarra / IESE, Espaa. Licenciada en Relaciones Pblicas y Publicidad, Texas Christian University. Fort Worth, Estados Unidos. Licenciada en Psicologa, Texas Christian University. Fort Worth, Estados Unidos. Asistente de Comunicacin Interna de Salem Viale Gonzalez Villanueva, Argentina.

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Dossier de imgenes. Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo

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ndice de fotos. Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo


01 Jorge Gaitto, Oscar Echevarra, Cecilia Noriega y Roberto Cspedes, autoridades acadmicas de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en la apertura del Congreso. 02 Jos Mara Doldan, Oscar Echevarra, Eduardo Hipogrosso, Jorge Gaitto, Cecilia Noriega y Roberto Cspedes otorgando el Reconocimiento a la trayectoria acadmica-profesional en Diseo a Gustavo Wojciechowski (Maca). 03 Oscar Echevarra y Carlos Hinrichsen, Invitado de Honor del Congreso. 04 Mirtha Jeannethe Altahona Quijano: Arquitectura del vestido (Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual).

05 Lucia Acar: Design e Cotidiano: mais que uma moda, um estilo! (Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana). 06 Alberto Alegre Gimnez y Mara Bernabela Pelli: Aciertos y dificultades en la enseanza del diseo grfico (Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin). 07 Santiago Arnguiz Snchez, Alban Martnez Gueyraud y Norma Reyes en la lectura de las conclusiones del Ateneo 2: Formacin de la Identidad Latinoamericana; Vinculacin con el Campo Profesional; Nuevas Temticas. 08 Arturo Tejada Tejada, Anibal de Menezes Neto y Alan Fox en la lectura de las conclusiones de la Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico; Diseo Curricular e Investigacin en Diseo de Producto; Estrategias de la Enseanza. Desarrollo Sustentable; Prctica Pedaggica. Aprendizaje Proyectual; Vinculacin con el Campo Profesional.

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09 Gustavo Rojo: Creatividad y materialidad (Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto). 10 Andrs Rubilar: Diseo y Universidad en el Uruguay. Industria en el aula (Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales). 11 Federico de la Fuente: La morfologa y la realidad profesional (Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional). 12 Nara Iwata y Lourdes Luz: Ncleo de pesquisa Vida sem Barreiras (Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo). 13 Jimena Garca Ascolani y Sandra Castro en la lectura de las conclusiones de la Comisin 2: Formacin Docente y Profesional; Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza Virtual; Formacin Docente. Reflexin Pedaggica. 14 Andrs Felipe Roldn Garca: Pensamiento paralelo en educacin de diseo (Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual). 15 Mara Edna Serrano Acua: Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo (Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo). 16 Nora Morales: Enseando a pensar como diseadores (Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin). 17 Carlos Roberto Soto Mancipe: La academia y la identidad del Diseo (Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana). 18 Alexandre Santos de Oliveira: Ensino do Design e Identidade cultural (Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual). 19 Marly de Menezes Gonalves: A importncia do conhecimento geomtrico aliado ao uso da Realidade Aumentada (Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales). 20 Carlos Fernando Valdez: Cultura material. La historia en la formacin del Diseador Industrial (Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable). 21 Susana Toscano: Formulacin de un sistema dinmico de aprendizaje basado en la investigacin (Ateneo 10: Nuevas Temticas). 22 Gustavo Valds de Len: Excursin a una tierra de nadie (Ateneo 9: Nuevas Temticas). 23 Hctor Alejandro Novoa: Hacia una nueva prctica proyectual desde una dialctica interdisciplinaria (Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual). 24 Celia Sigal: Hacia una didctica del diseo (Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica).

25 Enrique Gastlum: El taller: una aproximacin a la vida profesional (Comisin 6: Prctica pedaggica. Aprendizaje proyectual). 26 Fernando Rolando: Pensamiento creativo y nuevos medios aplicados a la educacin internacional (Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa). 27 Evandro Sarthou: Curso opcional: el proyecto de arquitectura con las energas (Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin). 28 Carlos Eduardo Revelo Narvaez: El proyecto integrador como investigacin en el aula (Ateneo 10: Nuevas Temticas). 29 Jimena Toledo: Comunicacin y tecnologa. La utilidad del diseo de la informacin en la enseanza universitaria (Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional). 30 Lina Mara Zapata: Apertura del IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo. 31 Marcela Guajardo Cofr y Marcelo Lambertucci en la lectura de las conclusiones del Ateneo 1: Lugar de la Investigacin en Carreras de Diseo; Prctica Pedaggica y Aprendizaje Proyectual; Modelos Curriculares y Modelos Institucionales. 32 Michele Wilkomirsky: Travesas de Diseo PUCV y la formacin de competencias colectivas (Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual). 33 Mara Marcela Vicente: Compartir el desafo (Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social). 34 Marcos Breder Pinheiro: Metodologa empreendedora para un designer: Empreendesign (Ateneo 9: Nuevas Temticas). 35 Gustavo Wojciechowski: El juego y el humor en la prctica docente (Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual). 36 Katia Maria De Souza: A teoria na prtica - o ensino de histria nos cursos de design (Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional). 37 Ana Carolina Bongarr: Los beneficios de las clases con soporte tecnolgico (Comisin 8: Formacin docente. Reflexin pedaggica). 38 Andrea de la Cruz Vergara: Diseo crtico (Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana). 39 Olivia Fragoso Susunaga: El mtodo de caso: una aproximacin al proceso de enseanza-aprendizaje del diseo de la imagen grfica de identidad (Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social). 40 Leonor Ferro: My favourite things: estrategias de estimulaao do pensamento produtivo no ensino de Design (Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual).

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41 Andrea Mardikian: El tiempo y la narracin en el espacio ulico (Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo). 42 Marcelo Oscar Gorga: Anlisis y desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la Carrera Diseo de Interiores (Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual). 43 Julio Sanz Melguizo: Aprendiendo a trabajar. Cmo prepararse sin dejar de estudiar (Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo). 44 Pedro Reissig: Tecno-morfologa como investigacin proyectual (Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto). 45 Mara Elena Onofre: Programas Ejecutivos en Diseo y Comunicacin. Del campo profesional al campus universitario El huevo o la gallina? (Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional). 46 Mariela Alejandra Marchisio: Diseo sustentable (Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable). 47 Mnica Incorvaia: Estrategias de evaluacin y calificacin. Su aporte al desarrollo sustentable de la enseanza (Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable). 48 Pablo Damin Bianchi: Acerca de la refuncionalizacin de objetos (Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa). 49 Jairo Jos Drummond Cmara y Jacqueline vila Ribeiro Mota: Design Industrial: Uma abordagem acadmica brasileira (Ateneo 7: Estrategias de Enseanza y Evaluacin). 50 Aarn Caballero: Enseando a pensar como diseadores (Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin). 51 Ins Tealdo: Creatividad y materialidad (Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto). 52 Daniel Ferrera: Formacin de competencias de autogestin para diseadores: Centro de Diseo UC Temuco (Comisin 7: Vinculacin con el campo profesional). 53 Nadia Gonzlez: El Diseador Grfico y el Cliente (Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional). 54 Patricia Nez de Solrzano: Arte y tcnica en contraste con los problemas educativos y profesionales del Diseador Grfico (Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual). 55 Silvia Aurora Coriat: Accesibilidad e inclusin social en las currculas de diseo (Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa). 56 Vctor Guijosa Fragoso: Apertura del IV Plenario del Foro de Escuelas de Diseo.

57 Wilson Junior Kindlein: Design e Tecnologa: Caminhos para a Pesquisa Cientfica e Tecnolgica - PGDESIGN/UFRGS (Ateneo 9: Nuevas Temticas). 58 Susana Dueas: La Universidad y las posibilidades educativas de los entornos virtuales (Ateneo 9: Nuevas Temticas). 59 Marcelo Cabot: En el mercado no hay recuperatorio (Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual). 60 Patricia Bugua: Diseo sustentable (Comisin 5: Estrategias de la enseanza. Desarrollo sustentable). 61 Daniela V. Di Bella: Territorios de aproximacin entre diseo, tecnologa y arte (Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social). 62 Luis Balmaceda: Aprendizaje-Servicio en la Educacin Superior (Ateneo 5: Enseanza y Responsabilidad Social / Estrategias de Enseanza y Comunicacin). 63 Mara Patricia Lopera Calle: Modelo de Operativizacin de las lneas de investigacin en diseo, como dinamizadoras de la investigacin formativa desde los proyectos de aula (Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico). 64 Sandra Castao Rico: Una forma de aplicar el ABP y el aprendizaje significativo (Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual). 65 Gabriela Alejandra Perez Caviglia: Formacin de docentes en el uso de software libre de diseo grfico para la realizacin de materiales educativos (Comisin 3: Identidad y Diseo. Enseanza Proyectual. Enseanza virtual). 66 Adrin Gutirrez Varela: De las tcnicas hacia las tcticas, en el aprendizaje del Diseador (Ateneo 6: Vinculacin con el campo profesional). 67 Cristina Amalia Lpez: Diseo Latinoamericano en accin (Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana). 68 Adriana Judith Cardoso Villegas: Secuencia de acciones cognitivas involucradas en el diseo grfico creativo (Ateneo 1: Lugar de la investigacin en carreras de diseo). 69 Mara da Conceiao Pereira Bicalho: Resonncias na arquitetura das escritas, desenhos e cenografia (Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa). 70 Guido Olivares: Diseo Didctico una nueva carrera profesional? (Comisin 2: Formacin docente y profesional. Enseanza y responsabilidad social). 71 Paolo Bergomi: Diseo Latinoamericano en accin (Ateneo 4: Formacin de la Identidad Latinoamericana). 72 Carla de Stefano: Anlisis y desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la

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Carrera Diseo de Interiores (Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual). 73 Andrea Pontoriero: Insercin de las carreras de espectculos en la Facultad de Diseo (Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales). 74 Eugenia Vernica Prego: Reflexin conceptual para un modelo disciplinar de diseo integral (Comisin 4: Diseo curricular e Investigacin. Diseo de Producto). 75 Gabriela Baron: Red Sudamericana de Aprendizaje para el Diseo de Sistemas Sustentables (Ateneo 8: Nuevas Temticas. Sustentabilidad, eco diseo, diversidad, tecnologa).

76 Deyanira Bedolla Pereda: Ensear a disear emociones desde la experiencia (Ateneo 3: Modelos curriculares y modelos institucionales). 77 Andrs Parallada: Modelo tridico del Diseo. Modelo alternativo para la enseanza (Ateneo 2: Prctica pedaggica y aprendizaje proyectual). 78 Rosa Chalko: Arte multimedial y proyectualidad (Comisin 1: Diseo Curricular e Investigacin en Diseo Grfico). 79 Ana Costilla en la lectura de las conclusiones del Ateneo 3: Enseanza y Responsabilidad Social; Estrategias de Enseanza y Evaluacin.

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Sntesis de las instrucciones para autores

Sntesis de las instrucciones para autores interesados en publicar en Actas de Diseo. Consultar las Bases Completas ingresando en www.palermo.edu/encuentro/ publicaciones/actas de diseo Los autores interesados en publicar en las Actas de Diseo, debern enviar adicionalmente al ensayo, un abstract o resumen cuya extensin mxima no supere las 100 palabras en espaol, ingls y portugus que incluir de 5 a 10 palabras clave. La extensin del ensayo completo no deber superar las 10.000 palabras, deber incluir ttulos y subttulos en negrita. Normas de citacin APA. Bibliografa y notas en la seccin final del ensayo. Deber incluir tambin al final del documento el resumen del currculum vitae de los autores (que contenga la formacin profesional, ttulos, posgrados y ocupacin actual vinculada a lo acadmico e investigacin con prioridad). Los ensayos deben ser enviados de forma digital a travs del sitio Web del Encuentro: www.palermo.edu/encuentro Los ensayos o artculos que se reciben son divididos en dos categoras: Resumen y Comunicacin (ver para ms detalle abajo en especificaciones) Especificaciones generales de formato: Formato del Archivo: Documento Word, en mayscula y minscula. Sin sangras, ni efectos de texto o formatos especiales Autores: Pueden tener uno o ms autores Idioma: Idioma original de autora (espaol o portugus) Extensin: Segn el tipo de artculo 1. Resumen: extensin mxima 2.500 palabras 2. Comunicacin: extensin mxima 10.000 palabras

Independientemente de que el artculo se encuentre categorizado como resumen o comunicacin por su extensin, deber adicionalmente, incluir un resumen en espaol, ingls y portugus (100 palabras mximo) y de 5 a 10 palabras clave. Imgenes: 1. Resumen: NO contiene imgenes 2. Comunicacin: NO contiene imgenes. Por el formato de la publicacin se prefiere artculos de slo texto. NO incluya imgenes, cuadros, grficos o fotografas innecesarias. Tipografa: Ttulos y Subttulos: En negrita, en mayscula y minscula Fuente: Times New Roman Estilo de la Fuente: Normal Tamao: 12 puntos Interlineado: Sencillo Tamao de la pgina: A4 Normas de citacin APA: Bibliografa y notas: en la seccin final del artculo. Se debe seguir las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American Psychological Association APA (aplicable al tipo de artculo: Comunicacin)

Todos los Resmenes y las Comunicaciones que se reciben son evaluados para su publicacin por la Direccin Editorial y el Comit de Arbitraje de la Publicacin Actas de Diseo ISSN 1850-2032 Consultas: Para mayor informacin escribir a: actasdc@ palermo.edu // www.palermo.edu/encuentro

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