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ESCUELA DE PERIODISMO DEPORTIVO

BSQUETBOL

APUNTES PARA LA CTEDRA

PROFESOR: ALBERTO FINGUER

ORIGENES DEL BSQUETBOL

El Bsquetbol fue inventado por el profesor de Educacin Fsica, de origen canadiense, James Naismith, en Diciembre de 1891.

Naismith dictaba clases en el Springfield College, estado de Massachussets, U.S.A. y fue encomendado a disear un juego de gimnasio cubierto, que pudiera ser ofrecido a los alumnos durante la poca invernal. Los estudiantes estaban muy entusiasmados con el Ftbol Americano, nica opcin deportiva que les interesaba. Cualquier otra alternativa de juego con pelota era recibida no solo con disgusto sino que era practicada utilizando maniobras violentas y hasta peligrosas. Mientras las condiciones climticas permitan la actividad al aire libre, el Ftbol Americano era la nica solucin, pero cuando las primeras nieves azotaban la regin era indispensable realizar la actividad fsica en el gimnasio del establecimiento. Naismith y sus colegas se constituyeron en una comisin para abordar la tarea de buscar un juego que pudiera ser atractivo para el alumnado. Luego de reiterados fracasos, la comisin se disolvi y Naismith qued solo al frente del problema. Intent la conformacin de una nueva propuesta utilizando distintas acciones y reglas propias de otros juegos y deportes. Asimismo se aboc al estudio de los pueblos de la antigedad, con el afn de descubrir sus actividades recreativas y poder tomar ideas que pudieran ser aplicadas. Naismith tena claro que el nuevo juego deba ser de equipo y con pelota, no debera ser violento y, por lo tanto, el contacto fsico deba ser penalizado.

Tena una idea clara con respecto a lograr que la naturaleza del juego favoreciera la no violencia. Arrib a esta sabia conclusin: los deportes y otras formas jugadas ya conocidas, donde la meta se encuentra a ras del piso, requieren de los atacantes maniobras vigorosas para concretar los goles y, por lo tanto, los defensores recurren a movimientos del mismo tenor. Por lo tanto, el gol debera ser buscado hacia arriba colocando la meta lo suficientemente elevada. Un buen da, sin estar seguro que ya tena las bases de lo que posteriormente se llam Bsquetbol, se apareci en su clase con dos canastos que se destinaban a la recoleccin de duraznos y una pelota de Ftbol (Soccer). Hizo colocar los canastos en las cabeceras del gimnasio a la altura que se encontraba la galera del mismo. Reuni a los 18 alumnos del curso y los dividi en dos equipos de 9 jugadores cada uno, explicndoles la esencia de la nueva propuesta. El objetivo era introducir la pelota en el canasto del rival, tratando de evitar que el oponente haga lo propio. La pelota se deba jugar con las manos realizando pases, pudindosela golpear con la mano abierta, no con el puo. Las dos reglas ms importantes eran: no caminar con el baln entre las manos y considerar al contacto fsico como falta (foul). Esto ltimo ha sufrido algunas modificaciones pero el espritu se mantiene. A partir de ese momento el juego de Naismith fue tema obligado de todas las clases de Educacin Fsica del Springfiel College en la temporada invernal. Elabor el primer reglamento que constaba de 13 reglas. Rpidamente se difundi por todos los estados de la Unin. Por gestin de la Asociacin Cristiana de Jvenes (Y.M.C.A.) se conoci en distintos pases del mundo. A la Argentina lleg en 1912. El Bsquetbol se convirti en deporte olmpico en los Juegos de Berln en 1936. El propio creador estuvo presente para dar el salto inicial del partido inaugural. Pocos meses despus falleca en U.S.A.

ORGANIZACIN POLTICA DEL BSQUETBOL EN ARGENTINA Y EL MUNDO. En Argentina, el Bsquetbol se juega, como en la mayora de los pases, en el seno de los clubes, a diferencia de lo que sucede en los Estados Unidos donde se desarrolla y juega en el mbito escolar, primario, secundario y universitario, para terminar hacindolo en el nivel profesional (N.B.A) u otras ligas menores. Podramos decir que un nio, en Argentina, para competir regularmente en este deporte, debe involucrarse con un club, quien lo incorpora al status asociativo- federativo. Las organizaciones que manejan el Bsquetbol en Argentina y su campo de influencia. Asociaciones: se encargan de la actividad local de todas las categoras. En cada ciudad ms o menos importante hay una Asociacin. Los pueblos vecinos que cuenta con uno o dos clubes se afilian a la asociacin ms cercana. Federaciones: son provinciales. Nuclean a todas las asociaciones de la respectiva provincia. Se encargan de los campeonatos donde participan todas las asociaciones compitiendo por el ttulo provincial. Tambin realizan los campeonatos de clubes campeones de cada Asociacin. Las Federaciones tambin tienen responsabilidad en el seleccionado respectivo para participar en el Campeonato Argentino (no confundir con Liga Nacional) Aclaracin: en la Ciudad de Buenos Aires, la Federacin Regional de Bsquetbol de la Capital Federal (F.R.B.C.F.) cumple la doble funcin como si tambin fuera una Asociacin. Confederacin Argentina de Bsquetbol. (C.A.B.B). Est conformada por todas las federaciones. Su sede es Buenos Aires Es el ente mximo de Bsquetbol Argentino. Ostenta la representacin internacional. Tiene bajo su gida los campeonatos argentinos de todas las categoras. Tambin el seleccionado nacional. Argentina, a travs de la CABB est vinculada a las siguientes organizaciones internacionales. CONSUBASKET (Confederacin Sudamericana de Bsquetbol) Organiza los Campeonatos Sudamericanos y la Liga Sudamericana. La conforman todos los pases de Sud-Amrica.

FIBA AMRICAS (Federacin Internacional de Bsquetbol en Amrica)

Sita en San Juan de Puerto Rico tiene a su cargo la realizacin de los certmenes preolmpicos y pre-mundiales. Tambin los panamericanos de categoras menores. FIBA. (Federacin Internacional de Bsquetbol) Es el mximo organismo del Bsquetbol mundial. Establece las pautas reglamentarias y los calendarios internacionales. Juegos Olmpicos y Mundiales estn bajo su administracin. Su sede se encuentra en Suiza. Nota: los Estados Unidos compiten internamente de acuerdo a sus propias reglamentaciones, pero, toda vez que participan en un evento internacional se someten a las disposiciones de la FIBA. En 1984, se crea la Liga Nacional, manejada por sus propios interesados; los clubes participantes, quienes conformaron la Asociacin de Clubes de Bsquetbol (AdC). Est integrada a la CABB como si fuera una Federacin ms. La AdC organiza los campeonatos de las categoras A, TNA y B con clubes de distintos puntos de nuestro pais. Ejemplo de incumbencias Campeonato Local Provincial Argentino Sudamericano Pre- Olmpico/Mundial JJ.OO./Mundiales Institucin responsable Asociacin Federacin CABB Consubasket FIBA Americas FIBA

CATEGORAS y EDADES DE LOS JUGADORES. Categora Pre Mini Mini Sub 13 Sub 15 Sub 17 Sub 19 Sub 23 Edades en aos 8y9 10 y 11 12 y 13 14 y 15 16 y 17 18 y 19 20 a 23

ASOCIACIONES DE JUGADORES, DE ENTRENADORES Y DE RBITROS Cada uno de los estamentos del juego del Bsquetbol estn asociados para defender sus derechos, proponer sugerencias ante las autoridades y desarrollar sus propias actividades. 5

As por ejemplo, el Juego de las Estrellas es patrimonio de la AdJ (Asociacin de Jugadores). La Asociacin de Tcnicos en Bsquetbol de la Repblica Argentina (ATEBARA) Rene a todos los Directores Tcnicos del pas. Tiene filiales en varias ciudades del interior. Posee la Comisin de Directores Tcnicos Profesionales (CODITEP) que se encarga de defender los derechos profesionales de los Entrenadores de la Liga Nacional ante la Asociacin de Clubes. Tambin realiza cursos de capacitacin y perfeccionamiento con entrenadores nacionales y extranjeros de primer nivel. Uno de los logros ms importantes en materia laboral que consiguieron los jugadores y entrenadores es el llamado Libre Deuda. Esto significa que, en el Reglamento de la Asociacin de Clubes, figura que todo club, para participar en una nueva temporada, debe presentar el Certificado de Libre Deuda de sus obligaciones econmicas con jugadores y entrenadores del ao anterior firmado por stos. Caso contrario los clubes que estn en falta no podrn participar. Asimismo, la CODITEP ha convencido a la AdC para la inclusin de disposiciones reglamentarias que exigen a los clubes que solamente puedan contratar a entrenadores que estn habilitados a travs de cursos de capacitacin y perfeccionamiento. (Sistema de categorizacin de Entrenadores). La Asociacin de rbitros de la Repblica Argentina (A.A.A.) Es la ms aceitada de todas. Tiene filiales en la mayora de las provincias. Ponen especial nfasis en la capacitacin de sus miembros y en los exmenes fsicomdicos. Los rbitros argentinos estn muy bien considerados en el mbito internacional.

ESTRUCTURA TCNICOTCTICA DEL BSQUETBOL Tanto en defensa como en ataque la estructura es la siguiente: 1. Tcnica y tctica individual. (FUNDAMENTOS DE JUEGO) 6

2. Tcnica y tctica de conjunto. Est conformada por: a) Principios de coordinacin. (JUGADAS entre 2 ms jugadores) b) Sistemas de juego. (ESQUEMA de juego/COORDINACIN de los 5 jugadores.) CONSIDERACIONES ACERCA DE TCNICA, TCTICA Y ESTRATEGIA. Salvo raras excepciones, las acciones de cada jugador y/o del equipo, durante los partidos, son una combinacin de aspectos tctico-tcnicos. Es un error bastante generalizado afirmar que lo tcnico es exclusivo del jugador y que lo tctico es privativo del conjunto. Podemos definir a la Tcnica como la capacidad, habilidad, pericia, destreza, que se tiene para llevar a cabo las acciones propias del juego. Dicha capacidad la puede poner en prctica tanto el jugador, a travs de la correcta ejecucin de los pases, tiros, dribling, etc., como el equipo, por medio de acciones coordinadas entre dos o ms jugadores, tanto en defensa como en ataque. Cuando una jugada no sale bien, no est bien coordinada entre los miembros del conjunto, se dice que es por una mala ejecucin tcnica grupal, as como un lanzamiento al cesto que resulta desviado debe ser atribuido a una mala ejecucin de la tcnica individual. La Tcnica no es natural. No viene de la cuna. Es adquirida a travs de la repeticin inteligente. Lo cual no significa que algunos jugadores tengan ms facilidad o talento que otros para incorporarla ms rpidamente y con mayor eficacia. La Tctica, a la que se considera el arte del juego, es la capacidad para leer la realidad, analizar inteligentemente las situaciones que se presentan y adoptar las mejores soluciones utilizando los mecanismos que se tienen a disposicin. Mientras la Tctica es el QU hacer, la Tcnica es el CMO hacerlo. La Tctica, al igual que la Tcnica, es un componente vital tanto del jugador como del conjunto. El jugador de Tenis, as como el Boxeador y/o el Esgrimista, por ejemplo, enfrentan a sus rivales analizando en todo momento los comportamientos y reacciones de stos, de manera de contrarrestarlos con respuestas ms eficaces. Si bien es cierto que estos deportes poseen un importante componente tcnico, sus cultores iran al fracaso si son incapaces de tomar las decisiones correctas. La Tctica individual es tan entrenable como la Tcnica, aunque, debemos reconoce que los principiantes descubren prematuramente el QU hacer mucho antes de aprender el CMO. 7

Un nio, con escasa o nula experiencia en el juego del Bsquetbol, nos podra sorprender por la forma en que se involucra con el lenguaje del juego, ms all de que fracase en la ejecucin de los movimientos especficos. Se da cuenta de lo que hay que hacer (pensamiento tctico), careciendo de los recursos tcnicos para hacerlo. Si bien ambos aspectos se complementan, entendemos que es ms importante el primero que el segundo. Durante el desarrollo del juego, la Tcnica es exclusiva del jugador/es dado que es quien ejecuta, quien juega. El Profesor / Entrenador es vital a los efectos de la enseanza correcta de cada mecanismo tcnico, pero en el momento del partido poco y nada puede hacer. En cambio, la tctica es de ambos. El Profesor o Entrenador no solo ensea a sus alumnos jugadores a descubrir las situaciones que el juego ofrece y a decidir las mejores repuestas, sino que, durante los partidos, realiza los ajustes defensivos-ofensivos que la lectura del juego le sugiere, solicita los tiempos muertos, realiza las sustituciones de los jugadores, etc. Por ltimo, podemos tipificar a la Estrategia como el plan. El planteo terico que precede a todo lo dems. Se deben tener en cuenta innumerables aspectos de distinta naturaleza. Es casi excluyente del Profesor- Entrenador. Dicha planificacin abarca todo lo relativo a la actividad del Bsquetbol, desde los horarios, das de prctica, seleccin de jugadores, colaboradores, formacin del equipo, eleccin de los esquemas de juego, etc. El diseo estratgico para utilizar contra cada equipo adversario, partiendo del conocimiento de los rivales y del propio potencial humano. Ahora bien. Al jugarse un partido, la estrategia prevista puede resultar exitosa o bien no dar resultado desde los primeros instantes del juego. En ese caso los cambios, ajustes o modificaciones que ordena el Entrenador, son considerados dentro del mbito de la tctica. Es decir, tom conocimiento de la realidad y realiz cambios tcticos, no estratgicos. NOMBRE TCNICO DE LOS JUGADORES YCARACTERSTICAS DE CADA PUESTO. La caracterizacin siguiente pretende especificar las condiciones cuasi ideales de cada uno. Muchos no las renen en su totalidad y sin embargo son muy buenos jugadores. 8

1. Base. Tambin se lo reconoce como el 1. Distintas denominaciones en otros pases: Armador, Piloto, Guard, Guardia, Play Maker, Point Guard. Es generalmente el de menor talla del equipo, lo cual no quiere decir que deba ser bajo. Gran velocidad de reaccin. Excelentemente dotado tcnica y tcticamente. Eximio dribleador y pasador (las 2 armas fundamentales del base). Buen tirador de media y larga distancia (3 puntos). Muy inteligente para leer el juego. Conocedor de la tctica y la estrategia. Permanente contacto con el Entrenador. Lder. Debe ser capaz de despertar confianza absoluta de sus compaeros. 2. Ayuda Base. Tambin llamado Escolta, Ayuda o simplemente el 2. Capacidad para subir la pelota a la zona de ataque cuando el Base est sobremarcado. Muy buen tirador de media y larga distancia (3 puntos). Gran penetrador por distintos lados de la defensa. Junto con el 1 son responsables primarios del equilibrio defensivo. Es el principal definidor del contraataque. 3. Alero. Tambin Ala, Forward (Small) o simplemente el 3. Buena talla. Ms alto que el 1 y el 2. Tirador de media y larga distancia. Rebotero en ambos tableros. Buena penetracin. Debe ser un buen pasador a los jugadores internos. Con el Ayuda conforman las calles laterales del contraataque. 4. Ala Pvot. Tambin llamado Poste Alto, Forward (Power) , Ala Fuerte o simplemente el 4. Es uno de los jugadores internos que debe tener la capacidad de desempearse lejos del cesto. Debe poder jugar de espaldas (interno) o de frente al cesto (perimetral o externo). Debe disputar los rebotes en ambos canastos y poder definir con una y otra mano cerca del aro. El puesto de 4 no requiere el dominio de un repertorio tcnico tan completo como el del Base y el Ayuda. 5. Pvot. Poste Bajo. Centro o simplemente el 5. El ms alto y fuerte del elenco. Presencia intimidatoria cerca del canasto. Dominio de ambas manos en zonas cercanas al tablero. No se espera del 5 que lance de larga distancia, ni tampoco que sea un eximio dribleador o pasador. Como principal jugador interno, debe ser un gran rebotero. Se pretende que sea un buen taponador. Nota: Prcticamente las caractersticas sealadas son de tipo ofensivo. La razn es que todos los jugadores deben ser muy buenos defensores desde la perspectiva tcnica y actitudinal. El Bsquetbol no concibe un jugador que no defienda bien. Asimismo no destacamos la puntera en los tiros libres porque descontamos que todos deben ser buenos en ese rubro. FUNAMENTOS DE JUEGO (Tcnica individual en ataque y defensa) 9

Cuando de Bsquetbol se trata, la palabra clave es FUNDAMENTOS. Diferentes conceptos y filosofas de parte de los entrenadores son aceptadas acerca del juego, pero si en algo coinciden todos es en la importancia decisiva de los Fundamentos. Un jugador bien fundamentado es el que se adaptar sin inconvenientes a cualquier sistema de juego. Es obligacin y responsabilidad de los entrenadores la correcta enseanza de todas las tcnicas individuales para alcanzar el mximo rendimiento acorde a la capacidad de cada individuo, enfatizando la utilizacin adecuada en funcin de la situacin de juego que se presente. (Tctica individual). El perfeccionamiento de los Fundamentos (en otros deportes se les llama Gestos Tcnicos) es ilimitado y el jugador debe practicarlos hasta el ltimo da til de su carrera. Aunque se suponga que los movimientos son ptimos y que no hay nada por mejorar, siempre existir la necesidad de incrementar la velocidad de maniobra para superar a oponentes ms rpidos, o la modificacin de ciertos lanzamientos para superar la mayor talla de los adversarios. Los jugadores deben dominar todos los fundamentos del juego, independientemente de las caractersticas fsicas de cada uno (estatura fsica es determinante) y los puestos donde se desempeen. No obstante, los roles que asuman en el juego; Bases; Aleros; Pvot, etc. les demandar la utilizacin preponderante de algunos tcnicas en desmedro de otras a ser utilizados por otros compaeros. El aprendizaje de las tcnicas es un proceso que, con buenos maestros y dedicacin constante, se puede adquirir satisfactoriamente. Pero, la aplicacin acertada de esas tcnicas, ante las situaciones variables que proponen los adversarios es un proceso ms complejo. En el primer caso nos estamos refiriendo a la tcnica y en el segundo a la tctica. (Releer Consideraciones acera de..) FUNDAMENTOS OFENSIVOS Se conforman en grupos. Se los denomina los 4 Grandes del Bsquetbol. 1. Lanzamientos. 1.1 A pi firme o estacionario (de uso generalizado para los tiros libres) 1.2 De Bandeja o en ritmo de 2 tiempos. ( A la carrera) 1.3 En suspensin o Jump-Shot. El ms usado en el Bsquetbol moderno 1.4 De Gancho. Es de corta distancia. Difcil de defender1.5 Volcada (Dunk Shot) Reservado a determinados jugadores. 10

1.6 De cacheteo o Palmoteo. ( Despus de un rebote ofensivo) 1.7 Rectificados (Modificaciones que realiza el jugador en el aire) 2. Pases. 2.1 De Pecho. (Directo y con pique) 2.2 De Bisbol (Con una mano sobre hombro) 2.3 De Gancho 2.3 Sobre cabeza con dos manos. 2.4 De costado de Pique. 2.5 Push Pass (De empuje) 2.6 De Faja (Por detrs de la espalda) 2.7 De Cacheteo o Palmoteo. 3. Dribling. 3.1 De avance (Mediana altura) 3.2 De proteccin ( Bajo) 3.3 De velocidad (Alto) 3.4 Con cambios de mano. 3.5 Con cambios de velocidad. 3.6 Con cambios de direccin. 3.7 Con Fintas. 4. Mecnica de piernas y dominio del cuerpo. 4.1 Detenciones o paradas en 1 y 2 tiempos. 4.2 Pivot frontal e invertido. 4.3 Amagues. 4.4 Desplazamientos. 4.5 Giros. 4.6 Cambios de direccin. 4.7 Rebotes. 4.8 Saltos. Nota: A diferencia de los lanzamientos de media y larga distancia, los dems fundamentos deberan poder ser ejecutados con una y otra mano. FUNDAMENTOS DEFENSIVOS Los fundamentos defensivos son tan enseables y entrenables como los de ataque. Aos atrs se pensaba que la defensa era una cuestin de actitud, de predisposicin. Se deca: el ataque se aprende, la defensa se siente. 11

Generalmente, los entrenadores deben poner mayor nfasis cuando entrenan la defensa que el ataque, dado que ste ltimo es ms atractivo y no necesita de motivacin especial. Los Fundamentos Defensivos sirven para ser aplicados a todos los sistemas que se conocen, pero debemos reconocer que son extrados del Sistema Individual o de Hombre a Hombre. A sta se la considera la Defensa Bsica del Bsquetbol. Los Fundamentos de Defensa ms importantes. - Colocacin (relacin entre atacante-defensor y tablero). - Postura Corporal. - Desplazamientos. - Defensa en situaciones particulares: - Al jugador que tiene la pelota. - Al dribleador. - Al probable receptor de un pase. - Al jugador que corta al cesto. - Al tirador. - Negar el pase. - Bloqueo al rebote. - Al jugador que cortina. - Al jugador cortinado. - Amague defensivo. - Tapones. - Flotacin. - Ayuda y recuperacin.

TCNICAS DE CONJUNTO SISTEMAS DE DEFENSA Un Sistema de defensa es el esfuerzo coordinado de 5 jugadores con el propsito de forzar a los adversarios a intentar tiros de bajo porcentaje de efectividad, obligndolos a utilizar maniobras que no les sean favorables, crendoles confusin, malestar y desorden. La defensa ha recibido una atencin preferencial de parte de los entrenadores, una vez superado el poco veraz dicho deno hay mejor defensa que un buen ataque. En trminos relativos, durante un partido, que dura 40 minutos, los equipos deben intercambiar los roles de defensa y ataque en tiempos aproximados. Razn por la cual, si hay que defender durante 20 minutos, es decisivo hacerlo lo mejor que se pueda. 12

Los partidos se ganan por distintas causas; entre las ms importantes est la defensa. En innumerables ocasiones, cuando el ataque no genera la cantidad de puntos que se precisan para ganar, una frrea defensa mantiene al rival con bajo goleo y se compensa el dficit ofensivo. No se puede defender bien en equipo si los miembros del conjunto no ponen en accin los tres elementos bsicos de toda buena defensa: 1. Actitud. Significa voluntad, garra, coraje, determinacin, amor propio, espritu de sacrificio, solidaridad, etc. 2. Tctica: Qu hacer en cada momento y cundo. Qu decisiones tomar. Lectura de las acciones de los rivales. 3. Tcnica: Correcta ejecucin de los mecanismos para cada situacin. Los sistemas defensivos se han enriquecido en los ltimos tiempos debido a la creatividad de los entrenadores. La eleccin de los sistemas a entrenar depende mucho del material humano y tambin de la filosofa del Entrenador.

Enumeramos los siguientes sistemas: 1- Personal/Individual/Hombre a Hombre. 2- Zonal. 3- Match-up.(Con ajustes) 4- Combinadas. 5- A Presin (Atrapes) 6- Mixtas. DEFENSA INDIVIDUAL

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Es la defensa bsica del Bsquetbol. No solamente es un sistema en s mismo, sino que constituye el mejor recurso para ensear los fundamentos de la defensa. En teora no tiene puntos dbiles. La gran mayora de los equipos en el mundo la utilizan como su principal sistema defensivo. Cada defensor tiene asignado un atacante. La asignacin la realiza el Entrenador considerando las caractersticas de cada adversario y las del propio personal. En caso de que esto no suceda, el apareamiento se realizar teniendo en cuenta la estatura. El hecho de que cada defensor tenga asignado un atacante no quiere decir que se desentienda de los dems. Por el contrario, deber estar muy atento para prestar ayuda a sus compaeros, razn por la cual nunca dejar de tener la vista en la pelota. La Defensa H x H, a partir del lugar de la cancha que se aplique puede ser - En toda la cancha. (4/4) - En 3/4 de cancha. - A partir de la 1/2 cancha. - En el ltimo 1/4 de cancha. Por el modo que se juegue puede ser: - Con adversario fijo.(marcar siempre al mismo.) - Con cambios (permutar el hombre con compaeros. En la actualidad es prcticamente imposible marcar siempre al mismo, dado el complejo juego de cortinas que usa el adversario.

Por la proximidad con el oponente puede ser: - Pasiva. Los defensores marcan a distancia, dejando hacer. - Activa o agresiva. Defensa estrecha sobre el hombre con la pelota, negando la recepcin al resto, forzando a cometer errores. Defensa Hombre a Hombre con ayuda y recuperacin. Es la accin que realizan los defensores que marcan a los hombres que no tienen la pelota. La ayuda se realiza, especialmente para evitar la penetracin del hombre con pelota. Una vez concretada la ayuda, cada defensor recupera su propio hombre. La ayuda tambin se observa cuando el rival tiene un jugador Pvot muy desequilibrante. Algunas ventajas de la defensa individual. - Permite aparear a los adversarios en funcin de sus caractersticas. 14

- Ayuda a controlar mejor a los tiradores de media y larga distancia. - Fuerza al adversario a cometer errores. - Es muy efectiva contra adversarios lentos y pesados. - Es recomendable cuando falta poco tiempo y se est perdiendo el partido. - Desarrolla el espritu de sacrificio y la voluntad de defender. Algunas desventajas de la defensa Hombrea Hombre. No es efectiva con jugadores mal preparados fsicamente. Es proclive a cometer faltas personales y por lo tanto No es eficaz si no se tienen buenos sustitutos. No es conveniente si el rival tiene jugadores muy penetradores. No es recomendable si el rival tiene malos tiradores de distancia. DEFENSAS ZONALES Los distintos tipos de zona responden a estas dos caractersticas: 1- Cada defensor tiene asignada un rea en el piso cerca del cesto. (No siguen al hombre) 2- Los 5 defensores se desplazan en bloque, dentro de sus reas, siguiendo el movimiento de la pelota. La idea original de este sistema era obligar a los oponentes a que lancen desde lejos, manteniendo la zona de la llave congestionada con defensores para evitar los tiros cortos y las penetraciones. (Tiros de alto porcentaje de efectividad). En nuestros das las zonas se siguen utilizando, aunque han perdido la efectividad de sus comienzos, debido a la creciente puntera que demuestran los jugadores desde el permetro, especialmente a partir de 1985, con la aparicin del tiro de 3 puntos. Las defensas zonales se reconocen por el escalonamiento de las lneas que forman los jugadores. Esto se denomina Formacin defensiva zonal. Existen varias formaciones. Se numeran mencionando en primer trmino la lnea ms prxima al centro de la cancha. Algunos Entrenadores hablan de Zona Par o Impar en funcin del nmero de los jugadores que ocupen la primera lnea. Las ms utilizadas son: Zona Par: 2-3 ; 2-1-2 ; 2-2-1
2- 3

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212

221

Zona Impar: 3-2; 1-2-2; 1-3-1.

3 2

1- 2 2

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1 3 1

Cada una de estas formaciones tiene puntos dbiles y fuertes. Todas ellas responden a los mismos principios. Algunas son ms fuertes cerca del cesto y otras, ms abiertas, controlan mejor los lanzamientos perimetrales, debilitando la zona del cesto. Los jugadores ms bajos de estatura son colocados en reas alejadas del canasto, mientras los ms altos se ubican en posiciones internas. Esto tiene que ver con la necesidad de evitar tiros cortos y disputar los rebotes. Algunas ventajas de las defensa zonales. - Son eficaces contra malos tiradores de distancia. - Son recomendables cuando no se dispone de buenos sustitutos.

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- No son propensas a cometer faltas personales. - Son recomendables si se dispone de un equipo lento y/o pesado. - Son buenas contra equipos que penetran frecuentemente. - Ayudan a defender a un Pvot desequilibrante. Algunas desventajas de las defensas zonales. - No sirven cuando se est perdiendo y falta poco para terminar el partido. - Son dbiles contra buenos tiradores de distancia. - No fuerzan al rival a cometer errores. - No favorecen el desarrollo de la actitud defensiva. - Las reas de cubrimiento son imprecisas y la responsabilidad individual se diluye. - Son vulnerables a las sobrecargas. (Problema estructural de las zonas) ZONA MATCH UP Es una defensa de zona con ajustes o acoples. Ha sido diseada para compensar las deficiencias que ofrecen las zonas convencionales, esto es, la imposibilidad de contrarrestar las sobrecargas. (Accin por la cual los atacantes se ubican en superioridad numrica en determinadas reas.) Tiene la particularidad de ir modificando su formacin inicial; por ejemplo, arrancar con 23 y pasar a 1-2-2 en funcin de los movimientos de los adversarios, de manera de que cada defensor tenga siempre un atacante a quien marcar. Muchas veces, el ojo no entrenado para detectarla, la confunde con Hombre a Hombre con cambios de marca. El trmino match up significa acoplar, igualar, encastrar. De manera que eso, precisamente, lo que se pretende, quedar igualado en nmero, como si fuera en marca personal, pero sin seguir los desplazamientos de cada atacante. Esta defensa es difcil de ejecutar con eficacia pero, como contrapartida, es complicada para atacarla porque genera confusin e incertidumbre. DEFENSAS COMBINADAS Su nombre se debe al hecho de que mientras alguno/s defienden siguiendo los principios de la defensa individual, otros los hacen marcando en zona. Objetivo: Anular a uno o dos de los jugadores ms destacados del equipo contrario, obligando a los otros atacantes, menos capaces, a que asuman mayores responsabilidades en la ofensiva. Lo ms corriente es poner h x h al Base, al mejor lanzador, o al Ayuda y Alero, mientras el resto defiende zona a los restantes oponentes. 18

Las defensas combinadas ms usuales son: 1- Cuadrado y 1. (4 en zona en forma de cuadrado y 1 al hombre.)

2- Rombo o diamante y 1 (lo mismo que la anterior; la zona en forma de rombo)

3- Tringulo y 2. ( 3 defensores se ubican en la llave en zona y los otros dos toman al hombre.

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4- Tringulo invertido y 2 (igual que el anterior, variando la forma del tringulo).

DEFENSAS A PRESIN (Atrapes) Las defensas a presin (Pressing) se muestran al rival como h x h o zona. El concepto de presin parte de la idea de que 2 defensores van a marcar estrechamente al atacante con la pelota, mientras los 3 defensores restantes cubren las probables lneas de pase. En la prctica, el defensor ms cercano al compaero que defiende al hombre con la pelota, abandona su defendido y va a presionar, doblar, atrapar al jugador con pelota. Simultneamente el resto de los defensores se ubican en posiciones aptas para cubrir el mayor espacio posible, dado que habrn quedado en inferioridad numrica de 3 vs. 4. Sucesivos atrapes se podrn realizar mientras dure el tiempo de posesin de 24 segundos. Este sistema es muy comn de observar cuando un equipo debe remontar un resultado con escaso tiempo en el reloj del partido.

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Advertencia: no confundir el Sistema de Defensa a Presin con el hecho de marcar H x H en forma estrecha y asfixiante. Sus objetivos son: - Provocar la ejecucin de un mal pase que sea interceptado por alguno de los compaeros que no estn en el atrape. - Lograr una pelota retenida. - Forzar una infraccin del oponente; caminar, 5 segundos sin pasar la pelota, foul ofensivo. - Crear confusin. - Acelerar el ritmo del partido. - Sacar al rival de sus sistemas habituales de juego. Las defensas a presin se pueden aplicar en cualquier sector de la cancha. Se las denomina H x H a Presin o Zona a Presin dependiendo de como se instalen los jugadores para realizarla. Las Zonas a Presin en toda la cancha ms utilizadas son: 1-2-2 ; 2-2-1 y 1-3-1. Se requiere una muy buena condicin fsica. No se suele jugar durante todo el partido. Su xito principal radica en el factor sorpresa. Se debe intentar cuando el rival menos se lo espera. Cuando son muy eficaces, los robos de pelota se suceden a menudo, los adversarios entran en pnico y fciles tiros de Bandeja son concretados. La otra cara de la moneda es que los adversarios superen los atrapes y consigan tiros sin oposicin desde cerca del canasto. DEFENSAS MIXTAS Una Defensa Mixta es aquella que, mientras el rival est atacando, el equipo defiende utilizando un sistema determinado para pasar abruptamente a otro. Es un cambio de sistema defensivo durante una misma posesin. Ejemplo: a) Comenzar con Zona 2-3 durante los primeros 10 segundos de posesin para pasar a H x H agresivo. b) H x H en toda la cancha para terminar en alguna defensa combinada. Objetivo: Invitar al equipo contrario a prepararse mentalmente para enfrentar un tipo de defensa, hacerle gastar segundos de posesin y, al cambiar, provocarle confusin y desconcierto, adems de la prisa por tirar al cesto para que se consuman los 24 segundos. DEFENSAS EN INFERIORIDAD NUMRICA 22

Estn referidas a la accin defensiva que deben realizar determinados jugadores cuando son superados en nmero, especialmente en un contraataque. Esta situacin dura escasos segundos y el propsito principal es ganar tiempo para recibir ayuda de los compaeros antes que los rivales tomen un buen tiro. Algunos jugadores tienen un talento especial cuando les toca defender en desventaja numrica (1 vs 2; 2 vs. 3; etc.), que, muchas veces no solamente evitan un gol, sino que se quedan con la pelota. Dado que el Base y el Ayuda son los primeros en llegar a la zona defensiva, son stos los especialistas en este tipo de defensa. TRANSICIN DEFENSIVA Es la accin individual y colectiva por medio de la cual los jugadores transforman su rol de atacantes en defensores. Se debe realizar a la mxima velocidad para no ser tomados en desventaja numrica. Tiene mucho que ver con el grado de concentracin que se debe tener durante el juego. EQUILIBRIO DEFENSIVO Tambin llamado Balance defensivo. Es la accin que realizan habitualmente el Base y el Ayuda ante un lanzamiento propio o de un compaero, de proteger la retaguardia para bajar rpidamente, mientras el 3, el 4 y el 5 disputan el rebote ofensivo. A travs del Balance se evitan goles fciles de contraataque del equipo oponente. Cuando el Base o Ayuda penetran (se mandan) hacia el canasto buscando un tiro de bandeja, otro jugador, preferentemente el Alero, realizar el equilibrio defensivo. Tiene vinculacin directa con la Transicin. TCNICAS DE CONJUNTO EN ATAQUE Son las maniobras que realizan los atacantes para conseguir un fin determinado. Por ejemplo: buscar un tiro desde cerca del cesto o despejar un sector de la cancha para favorecer una situacin de 2 vs. 2, o preparar una jugada para un tiro de 3 puntos, etc. Es fundamental el dominio de los fundamentos individuales de cada uno de los involucrados, caso contrario la accin colectiva estar predestinada al fracaso. SIN FUNDAMENTOS INDIVIDUALES NO HAY TRABAJO DE EQUIPO.

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Las tcnicas de conjunto se manifiestan por medio de: - Principios de Coordinacin. - Sistemas de Ataque. Los Principios de Coordinacin son lo que vulgarmente se conocen como las jugadas. Habitualmente intervienen 2 3 jugadores. Varan de acuerdo al sistema defensivo que se deba enfrentar. Las jugadas ms comunes contra defensa individual son en base a : - Cortadas (equivalente a la pared en el ftbol.) - Cortinas ( bloqueos legales a defensores para ayudar al desmarque de los atacantes) - Cruces (combinacin de cortadas y cortinas). - Penetrar y descargar. Penetrar hacia el cesto para atraer la marca de algn compaero para pasarle la pelota al jugador que queda libre. SISTEMAS DE ATAQUE Un sistema es un esfuerzo coordinado de los 5 jugadores, quienes, aplicando los principios de coordinacin en forma organizada, tratan de lograr la ejecucin de un buen tiro al aro. El sistema de ataque se basa en la aplicacin correcta de las jugadas, las que se van sucediendo hasta la obtencin del logro buscado: un tiro de alto porcentaje de efectividad. Los sistemas (tambin las jugadas) cambian en funcin del sistema defensivo que deban enfrentar. Los elementos que se usan para la ofensiva no son los mismos si se trata de atacar una defensa zonal que una personal; una defensa combinada o un pressing. Los sistemas ofensivos pueden ser: - Fijos o estacionados. Se utilizan en la mayora de los ataques. Se los llama as cuando los 5 defensores arribaron a la defensa a tiempo y se debe jugar 5 vs. 5. - Contraataque (ataque rpido). Atacar a velocidad para conseguir un buen tiro antes que se acomode la defensa. ATAQUE FIJO Por sus caractersticas pueden ser: - Libres: los jugadores proceden con total libertad, sin atarse a patrn alguno. No son frecuentes.

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- Por conceptos o principios generales. - Deliberados o estructurados en base a acciones pre-establecidas. Un sistema de ataque fijo debe tener: - Formacin: es la ubicacin de los jugadores en la zona de ataque, de acuerdo al puesto que se les asigna en funcin de sus capacidades fsico-tcnicas - Principios de coordinacin. Son las jugadas para lograr buenos tiros. Oportunidades de convertir desde el permetro como desde cerca del canasto. - Rebote ofensivo: cargar al rebote con el personal adecuado, toda vez que se intenta un tiro, para conseguir una nueva posesin de pelota. - Equilibrio defensivo: proteger la retaguardia del ataque para evitar ser tomados en contrapi y en desventaja numrica en el contraataque. Formacin de ataque: 2-3 ; 2-1-2 ; 1-3-1 ; 1-2-2 ; 1-4.

1-3-1 1-2-2

1-4

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2-2-1 2-3

No confundir Sistema de ataque con Formacin de ataque. sta es un componente del sistema de ataque fijo, diramos el inicio, el punto de partida del mismo.

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Principios de coordinacin. Son las clsicas jugadas habitualmente entre 2 o 3 jugadores. - Cortada: es la penetracin sin pelota para desmarcarse y poder recibir un pase. Generalmente el jugador que corta ha realizado un pase previamente. Es la maniobra equivalente a la pared en ftbol. Las cortadas pueden ser: Por delante del defensor. Por detrs del mismo (Puerta de atrs) Con cambio de direccin. La conducta del defensor determinar la decisin del atacante.(tctica individual)

Pasar y cortar

- Cortina: es un bloqueo legal que se realiza frente al defensor de un compaero para ayudar a su desmarque. Puede realizarse al defensor del jugador que tiene la pelota o a uno que est alejado de ella. Reconocemos las siguientes:

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Directa: cuando se realiza al defensor del compaero a quien se le pasa la pelota. Indirecta o al 3ero: Se pasa la pelota a un compaero y se cortina al defensor de otro. Ciega: cuando el defensor que la sufre no ve a quien cortina dado que se encuentra a su espalda. Cortina y roll. Ms conocida como PICK and ROLL. El jugador que cortina realiza un giro para dejar a su espalda al defensor cortinado y luego se dirige al cesto a recibir un pase. Esta maniobre es especialmente exitosa cuando los defensores permutan a sus hombres durante la cortina.

Cortina indirecta

Cortina directa

Cortina indirecta

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Cortina ciega

Cortina directa y roll. (Pick and Roll)

- Cruce: es una cortada que practica un jugador pasando bien pegado a un compaero de manera de arrastrar a su marca y que sta quede trabada all. Es una combinacin de cortada y cortina.
Pasar y cruzar.

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Cruce sin pelota.

Cruce con dribling. Cruce en tijera.

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- Penetrar y descargar: muy utilizada tanto contra H x H como contra zona. El jugador con pelota inicia una mandada hacia el cesto intentando superar a su defendido. Los defensores restantes ms prximos se desplazan para neutralizar la accin dejando momentneamente solos a sus hombres, accin que es aprovechada para pasarles la pelota para un tiro cmodo. Los principios de coordinacin mencionados, junto a acciones puramente individuales (dependiendo del talento de los jugadores) darn como resultado la obtencin de un buen tiro que, a la postre, es el objetivo de todo ataque.

SISTEMAS DE ATAQUE CONTRA DEFENSAS DE ZONA Los principios para atacar las zonas son los siguientes: - Formacin: cmo pararse en ataque. Depende de la formacin defensiva del rival. Los atacantes debern ubicarse en las reas dbiles que deja la defensa. Todas las zonas tiene puntos dbiles, que son distintos de una formacin a otra. Se dice que una defensa que tenga una primera lnea con nmero par de jugadores (dos) debe ser atacada poniendo un nmero impar de atacantes (1 3 ) y viceversa. Se trata de posicionar ms atacantes en reas defendidas por menor nmero de oponentes. Ejemplos: Zona 2-3 Ataque 1-2-2 / 1-3-1/ 1-4.

Zona

Ataque

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3-2

2-3 / 2-1-2.

Zona 1-3-1

Ataque 2-1-2 / 2-3.

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- Pases rpidos por el permetro: para desequilibrar dado que la pelota ir ms rpido que los defensores. - Pases adentro y afuera: pasar la pelota a los jugadores internos para que, si la defensa se comprime, devolver la pelota al permetro para los tiradores. - Penetrar y descargar: lo mismo que contra defensa individual. Debe hacerse por entre las brechas que deja la zona. - Sobrecargas: significa recargar con mayor nmero de atacantes las reas que tengan menos defensores. Hacer desplazar a los mejores tiradores de un costado a otro del ataque para lograr superioridad de nmero. - Cortinas: bloquear a determinados defensores para evitar que salgan a defender a los tiradores. - Rebote ofensivo: se trata de recuperar la mayor cantidad de pelotas para poder disponer de mayor cantidad de posesiones. - Equilibrio defensivo: estar preparado para bajar rpidamente para evitar ser sorprendidos en inferioridad numrica por medio del ataque rpido rival. CONTRATAQUE Es el ataque rpido por excelencia. Se trata de llegar al cesto adversario antes que la defensa se acomode y hacerlo en superioridad numrica. Esto dar como resultado la concrecin de un tiro de alto porcentaje de efectividad.(En lo posible de Bandeja). Es un estilo que gusta tanto a los jugadores como a los espectadores. Un partido donde ambos equipos jueguen de contraataque es sinnimo de mucho goleo. El contraataque organizado consta de 3 fases: Obtencin de la pelota: habitualmente por medio del rebote defensivo, aunque la ms exitosa es cuando se produce un robo de pelota.( El adversario no est preparado para bajar a defender). Pase de apertura o de salida: es el pase rpido que hace quien toma el rebote, generalmente al jugador Base sacando la pelota de la zona congestionada de reboteros adversarios y ganar metros. Traslado y definicin: el avance de la pelota por medio del dribling veloz y seguro del Base, o por medio de pases con el Escolta y el Alero, que ocupan calles laterales, mientras el Base toma la calle central. El Ala Pvot y el Pvot corren por detrs de esa primera lnea en calidad de Seguidores (Trailers). El objetivo es tomar un tiro de bandeja o un tiro corto en suspensin. (Jumpshot). 33

Contraataque Secundario. Si el equipo, por medio del contraataque, no pudo tomar un tiro rpido y efectivo porque la defensa lleg en igualdad numrica, se procede a realizar una combinacin rpida, previamente entrenada, que posibilite un intento de lanzamiento antes que la defensa acte organizadamente. Si por ltimo esto tampoco se logra, el equipo deber disponerse para desarrollar su sistema de ataque fijo.

SMBOLOS PARA DIAGRAMAS Jugadores defensores Jugadores atacantes

Jugador atacante en posesin de la pelota: 1 Pases: Desplazamiento de un jugador sin pelota:

Dribling
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Lanzamiento: Cortina:

DEFENSA INDIVIDUAL CON AYUDA Y RECUPERACIN

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MANUAL DEL OPERADOR DE ESTADSTICAS


INTRODUCCIN
Este manual est dirigido a toda la comunidad de la Liga Nacional en todas sus categoras. Para su elaboracin nos hemos basado en modelos utilizados en otros pases y en consultas a Entrenadores destacados de nuestro medio. Ha sido confeccionado con el propsito de brindar informacin precisa sobre la interpretacin que debe darse a cada rubro. Es responsabilidad de los operadores de estadsticas de cada institucin seguir con minuciosidad las instrucciones de este ejemplar, de manera que las distintas acciones sean juzgadas de la misma forma en todos y cada uno de los partidos de Liga Nacional. En caso de que, a lo largo de cada temporada, surjan situaciones confusas o no contempladas en este manual, es obligacin de los operadores efectuar las consultas respectivas a la Comisin Tcnica de la Asociacin de Clubes de Bsquetbol.

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INTERPRETACIN OFICIAL DE LOS DISTINTOS RUBROS


SECCIN I. Minutos jugados El operador que registra los datos durante el partido: 1. Debe considerar al tiempo de juego en minutos y segundos. Toda vez que se produce una sustitucin anotar el tiempo que figura en el reloj, tanto en el casillero correspondiente al jugador que sale como del que ingresa. Cuando se realice la recopilacin final: 1.Debe reducir el tiempo jugado a minutos enteros. 2. A todo jugador que ingres al partido se le debe otorgar por lo menos 1 minuto de juego. 3. Si el jugador A1 complet 1810", mientras que el A2 jug 2150", deber redondear: Jugador A1: 18 minutos; jugador A2: 22 minutos. 4. En el caso de que varios jugadores hayan permanecido en cancha unos pocos segundos, el redondeo les dar 1 minuto a cada uno. Por lotanto habr que restarle los segundos que est adicionando al o los jugadores que acrediten mayor cantidad de minutos en juego, exceptuando a aquellos que hayan jugado el tiempo completo. Ejemplo: En un cuarto de juego. Jugador A1, A2 y A3: 10 minutos cada uno. Jugador A4: 09 minutos 40 segundos. Jugador A5: 06 minutos. Jugador A6: 04 minutos. Jugador A7: 00 minuto 05 segundos. Jugador A8: 00 minuto 15 segundos. Total: 50 minutos. Redondeo: Jugador A1, A2 y A3: 10 minutos cada uno. Jugador A4: 08 minutos. Jugador A5: 06 minutos. Jugador A6: 04 minutos. Jugador A7: 01 minuto. Jugador A8: 01 minuto. Total: 50 minutos. Nota: La suma total al finalizar el partido deber dar 200 minutos. En caso de tiempo suplementario sern 25 minutos ms. SECCIN II. Lanzamientos de cancha (2 y 3 puntos) Un intento de lanzamiento al cesto se le anotar al jugador que tire o realice un palmoteo (cacheteo) al cesto de su oponente, estando la pelota viva.

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1. Tambin se considera intento de tiro a todo movimiento con el brazo lanzador hacia arriba con el propsito de convertir puntos, an cuando la pelota no haya abandonado la mano del jugador. (en caso de tapones) Excepcin No es intento de tiro: a) cuando el jugador es vctima de foul y el lanzamiento es errado. b) cando un lanzamiento va al cesto en la fase descendente de su parbola y un compaero del lanzador desva la trayectoria para corregir su direccin. (goaltending ofensivo). Debe computarse una prdida a quien desvi la pelota. Nota: No debe considerarse intento de lanzamiento toda vez que un jugador trate de pasar la pelota a un compaero cerca del cesto y sta pegue en el aro. Por el contrario, si un jugador realiza un tiro que no pega en el aro, dicha accin deber ser considerada como intento de convertir. 2.Un palmoteo al cesto debe ser considerado como un rebote ofensivo y un lanzamiento. 3.Un tiro bloqueado (tapn) es un intento de lanzamiento. Nota: Si un defensor desva levemente la trayectoria de un tiro y ste se introduce en el canasto, corresponde registrar el tiro convertido e ignorar el tapn. Al jugador que convierte accidentalmente un gol en su propio cesto, producto de un palmoteo en la disputa del rebote, no corresponde registrarle una prdida de pelota y el gol de cancha otorgrselo a capitn del equipo oponente. SECCIN III. Tiros libres. 1. Cuando un defensor comete una violacin a las normas del tiro libre: a) Si el lanzamiento es convertido as debe ser anotado e ignorar la violacin. b) Si no es convertido, no se debe registrar el intento y aguardar el resultado del nuevo tiro. 2. Si la violacin la comete el lanzador, el intento de tiro debe ser registrado. a) Conceder un rebote de equipo al adversario. b) No se debe considerar como una prdida. 3.Si un compaero del lanzador invade el rea restrictiva. a) Se debe computar como intento de tiro. b) No se debe considerar una prdida de pelota porque el equipo no tena posesin. c) Al equipo adversario se le debe conceder un rebote de equipo. SECCIN IV. Tapones (Tiros bloqueados) Corresponde anotarle un tapn al defensor que desva la trayectoria de un lanzamiento al cesto y el tiro resulta errado. Al lanzador se le debe acreditar un intento de tiro errado. Al jugador que toma el control de la pelota con un rebote. 38

1. Un tiro puede ser considerado bloqueado an cuando la pelota no haya abandonado la mano del jugador. Nota: Cuando un lanzamiento va en su fase descendente y es desviado por un defensor (goal tending). a) No debe registrarse como tapn. b) Otorgar un lanzamiento convertido. Ejemplos a) Jugador A1 intenta volcar una pelota (dunk shot) y recibe un tapn de B1 antes de soltar la pelota, por ltimo, la posesin es asegurada por B2. Sancin: Registrar Tiro errado a Jugador A1. Tapn a Jugador B1. Rebote defensivo a Jugador B2 . b) Jugador A1 salta desde el permetro para un tiro a la canasta mientras el Defensor B1 coloca una mano sobre la pelota antes de ser soltada. La pelota cae al piso y es tomada por B1. Sancin: Registrar Tiro errado a Jugador A1. Tapn a Jugador B1. Rebote defensivo a B1. c) Jugador A1 intenta una volcada. Defensor B1 tapona el tiro. Ambos jugadores regresan al piso compartiendo la posesin de la pelota. Los jueces cobran salto. Sancin: Registrar Tiro errado a jugador A1. Tapn a defensor B1. Rebote al jugador que particip de la retencin y cuyo equipo es beneficiado con la reposicin de la pelota por el sistema de posesin alterna. d) Jugador A1 penetra para lanzar. Defensor B1 le comete foul que el Juez sanciona. A1 contina con el movimiento de tiro que, en caso de encestar hubiera sido una canasta vlida. Defensor B2 coloca un tapn. Sancin: Registrar No registrar el intento de tiro a causa del foul. Falta cometida. Falta recibida. 39

Acreditar el tapn a B2.(Evit que se convirtiera el gol) SECCIN V. Asistencias Una Asistencia se concede a un jugador que realiza el pase a un compaero que convierte un gol de cancha, siempre que el tirador acte dentro de algunas de estas circunstancias: a) Realice el tiro o inicie la accin de ir al gol sin tener que superar defensa activa. b) An estando defendido, ejecute el mecanismo de tiro o inicie la accin de ir al gol en forma inmediata a la recepcin de la pelota. Nota: Un jugador puede utilizar varios botes de pelota para acercarse al cesto, toda vez que tenga el camino libre de adversarios. Es el caso de un robo de pelota y consecuente pase a un compaero adelantado que debe usar su dribling para acercarse al canasto. 1. Un gol de tres puntos puede otorgar una asistencia al pasador, en la medida que el lanzador tome el tiro en forma inmediata sin amagues y/o drible previo. 2. Un pase a la mano derecha elevada de un jugador Pivot, ubicado ste de espaldas al cesto y con su defensor sobremarcando el lado izquierdo, puede ser una asistencia, siempre que dicho jugador reaccione hacia el cesto en forma instantnea y sin interrumpir el movimiento. 3. El alley-oop convertido concede una asistencia al pasador. 4. Una reposicin desde fuera de la cancha puede ser una asistencia. 5. Una falta en accin de tiro (2 3 puntos) concede una asistencia con solo convertir uno de los tiros libres asignados. SECCIN VI. Prdidas Es toda vez que un jugador o equipo pierden la posesin de la pelota sin intentar un tiro de cancha o tiro libre. Excepcin: No se considera prdida cuando termina un periodo de juego y un jugador no puede realizar el ltimo tiro quedndose con la pelota en sus manos. 1. Anotar una prdida al jugador ofensivo en las siguientes situaciones: Caminar. 3 en el rea restrictiva. Doble dribling. Mala reposicin desde fuera de la cancha. Mal pase resultando en prdida de pelota. Pase robado. Inseguridad de manos resultando en prdida. Pisar alguna lnea de la cancha teniendo posesin del baln. Foul del jugador que tenga el control de la pelota. 40

No considerar prdida al foul cometido en la accin de obtener un gol y que ste sea vlido. Foul tcnico a 1 jugador cuyo equipo no tenga el control de la pelota. Foul antideportivo cuando el propio equipo no tiene el control de la pelota. Foules tcnicos que agreguen ms tiro/s libre/s a los ya acordados. Goal tending ofensivo. Ejemplo: Jugador A1 tiene el baln y B1 le fuerza una pelota retenida. Si la flecha de posesin alterna beneficia a equipo de B1, se debe acreditar una prdida a A1. Caso contrario ignorar la prdida. Anotar 2 (dos) prdidas de pelota al jugador que, estando su equipo en poder de la pelota: a) Le sancionan un foul tcnico. b) Le sancionan un foul antideportivo. En ambos casos el rival obtiene2 posesiones. 2. Anotar una prdida al equipo (no al individuo), en los siguientes casos. a) Violacin de 8". b) Violacin de 24". c) 5" sin reponer la pelota desde fuera de la cancha. (Observar el comportamiento de los dems atacantes). d) Falta Tcnica al Banco cuando el propio equipo no tenga control de la pelota. 3. Anotar 2 (dos) prdidas al equipo que, estando en posesin de la pelota: a) Le sancionen una Falta Tcnica al Banco: (El rival obtiene 2 posesiones). SECCIN VII. Robos 1. Acreditar un robo al jugador que protagonice las siguientes situaciones: a) Quitar la pelota de las manos de un adversario y obtener posesin de la misma. b) Interceptar un pase obteniendo la pelota, an cuando dicha accin no le haya demandado esfuerzo alguno. c) Tomar una pelota del suelo producto de un error del oponente. d) Desviar un pase y dirigirlo a un compaero. e) Palmotear la pelota del dribling de un adversario dirigindolo hacia un compaero. Nota: En estos dos ltimos casos, el robo debe ser otorgado al ejecutante de esas acciones y no al jugador que, finalmente tom posesin de la pelota. f) Si el defensor B1 provoca una pelota retenida y la flecha de posesin alterna favorece al equipo de B1 se debe conceder un robo. Caso contrario ignorar la situacin. Nota: Un robo no debe ser acreditado a un jugador cuyas acciones defensivas, a juicio del operador de estadsticas, pudieron haber provocado una violacin o una falta de ataque de un oponente.

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Un robo no puede existir sin que haya debido anotarse una prdida. Sin embargo, hay prdidas que no son provocadas por robos. SECCIN VIII. Rebotes Cada tiro de cancha o ltimo tiro libre errado genera un rebote, que ser acreditado a un jugador o a uno de los equipos. Excepcin No se considerar rebote cuando... a) Se efecta el tiro final de cada periodo y la seal sonora anuncia la terminacin del tiempo de juego antes que se defina una nueva posesin. b) Despus del ltimo tiro libre errado, el juego se reinicie con una reposicin. (foul antideportivo, foul tcnico al Banco de sustitutos). c) El primero de una serie de dos o ms tiros libres es errado. 1. Un rebote individual se otorga al jugador que toma posesin de una pelota viva proveniente de un tiro de cancha o libre errado. Dicho rebote puede ser ofensivo o defensivo. Ejemplos: a) Un tiro libre o de cancha pega en el aro. Un jugador, en su afn de evitar que la pelota salga de la cancha, la palmotea hacia un compaero. Sancin: Otorgar un rebote (defensivo u ofensivo) al jugador que realiz la salvada de la pelota. b) Un tiro libre o de cancha pega en el aro. Un jugador en su afn de salvar la pelota la palmotea hacia un oponente. Sancin: Computarle el rebote al oponente (al jugador que tom posesin efectiva de la pelota). c) Un tiro libre o de cancha pega en el aro. La pelota es tocada por un jugador, para finalmente ser controlada por un compaero o adversario de quien la toc. Sancin: Acreditarle el rebote al jugador que tom la pelota. El simple hecho de tocar la pelota no significa posesin o control. a) Tiro de cancha o libre errado. Un compaero del lanzador, para evitar que la pelota salga de la cancha, la arroja deliberadamente a las piernas de un rival, para que sea ste el ltimo en tocarla. Sancin: Otorgarle el rebote al jugador que posibilit ganar la posesin para su equipo. 42

e) Un jugador toma la pelota proveniente de un rebote. Mientras se encuentra en el aire es vctima de foul. Sancin: Anotar un tiro errado; un rebote al jugador que sufri la falta; una falta personal al infractor y una falta recibida al rebotero. f) El lanzamiento de un jugador es taponado y dicho jugador recupera la pelota del mismo tapn. Sancin: Registrar un tiro errado; un tapn al defensor; y un rebote de ataque al mismo jugador que realiz el lanzamiento. g) Lanzamiento que pega en el aro y es barrido por un defensor. Sancin: Si la posesin la obtiene su equipo acreditar rebote defensivo a quien barri la pelota. Si la obtiene el equipo oponente conceder el rebote al jugador que toma la pelota. h) En la disputa del rebote dos adversarios retienen la pelota y el Juez cobra salto. Sancin: Otorgarle el rebote al jugador cuyo equipo es beneficiado con la reposicin de la pelota por el sistema de posesin alterna. Nota: A un atacante que tira reiteradas veces seguidas al cesto incluyendo palmoteos producto de otros tantos rebotes propios, se le debe acreditar el total de tiros y rebotes ofensivos que ha obtenido. 2. Un rebote de equipo se otorga en los siguientes casos. 2.1 Tiro de cancha o ltimo tiro libre errado. La pelota no es asegurada por ningn jugador y sale de la cancha. 2.2 Un ltimo tiro libre que no toca el aro. 2.3 El tirador de tiros libres comete una violacin en el ltimo tiro libre. Durante la disputa del rebote se produce una falta antes que se haya asegurado la toma de la pelota. Ejemplo: a) Tiro de cancha errado que no es obtenido por ningn jugador y traspone las lneas demarcatorias. Sancin: Otorgar un rebote al equipo defensivo, es decir, a quien debe reponer la pelota. Ejemplo b) Tiro de cancha errado, la pelota toca a un jugador y sale de la cancha. 43

Sancin: Acreditar el rebote al equipo que debe reponer la pelota desde fuera de la cancha. Ejemplo c) Un jugador erra un tiro de cancha y un foul le es sancionado mientras trata de buscar el rebote. Sancin: Acreditar un rebote al equipo defensivo, sin tener en cuenta si el juego contina con tiros libres o reposicin desde fuera de la cancha o con tiros libres. SECCIN IX. Faltas Personales. Toda falta (foul) sancionada requiere dos anotaciones. a) Al autor de la falta. b) Al receptor de la misma. Las Faltas Tcnicas a un jugador o al Banco de Sustitutos sern recibidas por el equipo adversario. Al finalizar el partido, la cantidad de faltas cometidas por un equipo deber ser igual a las recibidas por el equipo oponente.

CUESTIONARIO
01. Un jugador pasa la pelota a un compaero para una jugada alley - oop. La pelota, mal enviada, pega en el tablero y el aro y es tomada por un defensor. Respuesta. Anotar una prdida al pasador y un robo a quien tom la pelota. Nota: La Clave de esta decisin es que el gesto motor fue de pase y no de lanzamiento. 02. ltimo tiro libre. El rebote se anula por invasin de jugadores de ambos equipos. El juez sanciona salto. Respuesta: a) Anotar tiro libre errado. b) Rebote de equipo a aquel que tom posesin despus del salto. 03. ltimo tiro libre pega en el aro. Defensor A trata de barrer la pelota, logrando que se introduzca en el cesto convirtiendo un gol en contra. Respuesta: a) Anotar tiro libre errado. b) Acreditar rebote al equipo atacante. c) Otorgar 2 puntos al capitn del equipo adversario. 04. El total de rebotes de ataque y defensa de cada equipo deben coincidir con Respuesta:

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El total de lanzamientos errados 1, 2 y 3 puntos, exceptuando los tiros de finalizacin de periodos que no dejen tiempo para definir esa posicin y los tiros libres que sean seguidos de otros tiros libres, de reposicin por parte de alguno de los equipos o de un salto entre dos. 05. Se produce un tapn. La pelota queda suelta. Varios jugadores se la disputan y se pita salto entre dos. Respuesta: a) Tiro errado. b) Tapn. c) Rebote al jugador que particip del salto siempre que su equipo haya tomado posesin de la pelota. 06. Un foul que implique prdida de pelota. Respuesta: a) Cuando el equipo del infractor tiene posesin de la pelota. 07. Un defensor presiona a un atacante con pelota y provoca que se sancione 5 segundos de retencin. Respuesta: a) Anotar recupero de equipo. b) Anotar prdida de equipo. 08. Un Jugador realiza un tiro al cesto mientras un compaero se agarra del aro. Respuesta: a) Acreditar una perdida al jugador que se tom del aro. b) No registrar el intento de tiro al cesto. 09. Lanzamiento errado. Se sanciona foul en la bsqueda del rebote. Respuesta: a) Anotar el tiro fallido. b) Foul al infractor. c) Anotar al jugador que recibi el foul. d) Otorgar rebote de equipo al no infractor. 10. Se anotan 2 prdidas de pelota a un jugador cuando. Respuesta: a) Su equipo tiene control de la pelota y el mencionado jugador comete un foul antideportivo. 11. Se anotan 2 prdidas de pelota a un equipo cuando. Respuesta: a) Teniendo el control de la pelota, le es sancionado un foul tcnico a su Banco de sustitutos.

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12. Un jugador recibe un pase debajo del cesto. Amaga haciendo pasar de largo a un defensor y luego emboca. Se puede considerar una asistencia? Respuesta: a) No, dado que al efectuar el amague dio inicio a una accin individual independiente del pase. 13. Una pelota perdida implica siempre una pelota recuperada? Respuesta: No siempre. 14. Un Lanzamiento es taponado y la pelota vuelve a las manos del tirador. Respuesta: a) Anotar tiro errado. b) Registrar el tapn. c) Otorgar rebote de ataque al jugador que recuper la pelota.

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