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Tipos de planificacin en Educacin Parvularia

Diseo curricular
Instituto Profesional de Chile Nombre Carrera: Pedagoga en Educacin Parvularia Sede Rancagua Nombre docente Bernardita Reyes E. Fecha: 09 Abril 2013

PROGRAMACIN AULA

DE

SEGN TIEMPO INVERTIDO

Anual Semestral / Trimestral Mensual Semanal Diaria

TIPOS EN GENERAL

SEGN MODELO PEDAGGICO

Sbana Heurstica o Modelo V Trayecto Sociocognitiva o Modelo T Modular o Basado en Competencias

Parciales

Mtodo de proyecto Centro de inters sectorial Unidad de enseanza aprendizaje

CURRCULUM INTEGRAL Mnimas

TIPOS EN EDUCACIN PARVULARIA

Juego centralizador Cuento eje Centro de inters restringido Mtodo de proyecto de un perodo Motivo de lenguaje

Globalizadas

Unidad de aprendizaje Cuento eje Juego centralizador Centro de inters Mtodo de proyecto

ORGANIZACIN CURRICULAR No Globalizadas Juego de rincones

Programacin de aula
Dependiendo de la modalidad curricular seleccionada existen diferentes tipos de planificaciones. A modo de ejemplo, segn la modalidad correspondiente el

Currculum Integral, sta ofrece planificaciones parciales y


planificaciones mnimas, todas ellas con criterios y sentidos comunes relacionados entre s y coherentes con el marco

curricular actual de Educacin Parvularia.

Programacin de aula
Segn la organizacin curricular, existen planificaciones globalizadas y no globalizadas. Las formas no globalizadas de planificacin se caracterizan por no poseer un eje conductor. Estas ms utilizadas para organizar las experiencias educativas y los aprendizajes esperado del primer ciclo, ya que no necesitan de una

abstraccin mayor como para mantener el inters en un tiempo


extenso sobre un determinado elemento, como lo son los ejes.

Programacin de aula
Las formas globalizadas en la planificacin pedaggica, son aquellas que se organizan en torno a un eje conductor, es decir, que varias actividades giran o se proponen en torno a un foco o centro, reciben distintas nominaciones. As: Cuando es un tema recibe el nombre de Unidad de Enseanza y Aprendizaje.

Cuando es un cuento recibe el nombre de Cuento Eje.

Programacin de aula
Cuando es un juego recibe el nombre de Juego Centralizador. Cuando es un objeto recibe el nombre de Centro de Inters. Cuando es una resolucin prctica de problema recibe el

nombre de Mtodo de Proyecto.

Centro de Inters
Sectorial (parcial) o restringido (Mnima) Se fundamenta en las ideas pedaggicas de Ovidio Decroly (1876-1932) Autor que seala que el fin de la educacin esta en el sujeto mismo, en su propia realidad vital. Este mtodo refleja el gran inters de su autor por el desarrollo de la vida infantil y por la calidad del contexto en que esta se desenvuelve. Decroly formul un programa de Ideas Asociadas , donde plantea que los intereses de los nios se generan en s mismos y en el medio que los rodea. El Medio Natural y Cultural Social llaman la atencin del nio en la medida que este se relacione con su propia vida.

Centro de Inters
Presenta tres etapas: La observacin permite al alumno/a entrar en contacto directo con el mundo de los objetos reales, seres vivientes, hechos y acontecimientos, lo que posibilita la accin y experimentacin sobre el medio. Para Decroly esta era la fase ms importante para la adquisicin del conocimiento. La asociacin o relacin de las impresiones obtenidas mediante la observacin con las nuevas posibles adquisiciones. Aqu se pretende que los recuerdos, imgenes, experiencias pasadas, estn presentes en el momento de producirse una nueva presentacin. Su objeto es contextualizar y dar un marco de referencia significativo al nuevo conocimiento que se pretenda adquirir. Decroly seala cuatro tipos de relaciones:

Centro de Inters
Las espaciales, se confrontan hechos, objetos o fenmenos coincidentes en el espacio. Las cronolgicas, propias de la historia cuando se considera la dimensin temporal Las prcticas, aplicacin de objetos e instrumentos. Las causales, cuando la relacin pretende responder a preguntas del tipo: por qu, para qu... La fase de expresin de las ideas en que los conocimientos adquiridos son comunicados a los dems. No se debe entender esta etapa como mera aplicacin del saber. Hay que estimarla ms bien como el acto por el cual el alumno o la alumna transmite su pensamiento, elaborado, estructurado e integrado en su persona.

Unidad de enseanza-aprendizaje
Parcial y globalizador Por sus caractersticas permite favorecer el desarrollo integral del nio/a, a travs de temas y contenidos culturales relacionados con el contexto en que este se desenvuelve. La U.E.A. es definida como una unidad de trabajo relativa a un proceso de enseanza-aprendizaje articulado y completo. Es decir, los aprendizajes en el aula se articulan didcticamente en torno a la unidad Caractersticas: Se utiliza con nios de segundo ciclo desde el nivel transicin de 4 a 6 aos

Unidad de enseanza-aprendizaje
La U.E.A. se organiza en temas y sub temas, que parten del inters del nio Los temas sern atractivos y pertinentes relacionados con la comunidad o contexto inmediato El eje centralizador es un tema y los nios y nias proponen subtemas o actividades. Previamente la educadora ha determinado los aprendizajes y nfasis. La U.E.A. tiene una duracin de 10 a 15 das hbiles. Se basa en los principios de actividad, singularidad, relacin, potenciacin y unidad

Unidad de enseanza-aprendizaje
Etapas: 1 Etapa Inicial: Incentivacin, Planificacin y Organizacin 2 Etapa de desarrollo 3 Etapa de finalizacin: Sntesis de lo aprendido y evaluacin. Se trabajan contenidos de tipo: Conceptual, procedimentales y actitudinales.

Juego centralizador
Mnima y globalizador dependiendo de la duracin Sectorial (parcial) o restringido (Mnima) La Actividad Ncleo o Juego Centralizador, tiene como propsito central desarrollar una actividad centralizadora o tarea ncleo, a travs del Juego socio dramtico. El juego centralizador se constituye en una de las principales formas globalizadas que concentra en torno al juego, el desarrollo de una temtica comn. Se constituye en una planificacin mnima que organiza un conjunto de actividades espontneas en torno a una propuesta ldica de carcter colectivo, que da posibilidad al nio y nia, de actuar en forma natural y espontnea por medio de la accin y el dilogo.

Juego centralizador
Caractersticas Tiene su origen en el quehacer habitual de los nios y nias. Responde a una vivencia comn, le permite asumir roles e imitar personajes. Requiere cierta implementacin del espacio. Permite diversas interacciones Permite la actuacin natural y espontnea del nio y la nia. Es una actividad de grupo. Se sustenta en los principios de autoactividad, comunicacin, singularidad, libertad y flexibilidad. Contempla tres etapas: Inicio Desarrollo y Finalizacin. Se lleva a cabo dentro de un periodo de actividad variable de 20 a 25 minutos.

Juego centralizador
Es recomendable para nios desde tres aos. El docente tiene un rol mediador clave en el desarrollo La planificacin contempla: Aprendizajes Esperados Las actividades de los nios y nias. Las sugerencias metodolgicas. Recursos de aprendizaje. Evaluacin, se puede utilizar registros de observacin, o un registro de verbalizacin dependiendo del tema y los aprendizajes que se deseen evaluar. Ejemplos : El supermercado.

Mtodo de proyecto
Puede ser parcial y globalizada A los nios y nias se les plantea un problema en forma implcita, la educadora los gua de manera de llevar a cabo cada uno de los pasos, los cuales van acordes al mtodo cientfico en la bsqueda de soluciones. La diferencia entre un Proyecto que dura un da a uno de mayor extensin radica en que al desarrollarse en varios das, cada da o perodo variable favorecer diferentes aprendizajes esperados. Caractersticas: Su caracterstica principal es la bsqueda de la resolucin de una problemtica en forma concreta y prctica, pero que no siempre resulta en un producto observable.

Mtodo de proyecto
Su implementacin debe ser progresiva cada vez ms compleja, de manera que los nios y nias aprendan a formular hiptesis simples y proponer soluciones cada vez ms completas y variadas. Surge de los intereses, necesidades y fortalezas de los propios nios/as. Se puede resolver en forma concreta, prctica y colectiva. Ofrece a los nios/as la posibilidad de ejercer un rol protagnico. Posee un enfoque integrador de los aprendizajes.

Mtodo de proyecto
Duracin: Puede durar un perodo de actividad o una semana a 15 das aproximadamente Nivel: desde primer nivel de transicin Etapas 1.- Deteccin del Problema 2.- Definicin del Problema 3.- Planteamiento de posibles soluciones 4.- Seleccin de respuestas alternativas al problema 5.- Conclusin

Cuento Eje

Caractersticas: Es de tipo mnima y globalizadora. Es otra forma de llevar a cabo actividades dinmicas, participativas y centralizadoras con los nios. Se propone desarrollar en forma ms especfica el rea de la expresin, permite realizar actividades que tienen que ver con el desarrollo de la creatividad e imaginacin de nio. Se fundamenta en los principios de singularidad y actividad. El propsito fundamental es el desarrollo de la imaginacin y fantasa, es decir, el desarrollar la expresin en sus diversas manifestaciones. El cuento Eje se basa en expresar de diversas formas un determinado cuento, principalmente a partir de los tres aos.

Cuento Eje
La seleccin del cuento y el contenido de este, debe estar de acuerdo a los intereses de los nios y sus necesidades, se pueden derivar de diversas actividades de expresin ya sean de ndole musical, literaria, plstica, corporal y dramtica.

Planificacin de Cuento Eje La duracin de un Cuento Eje puede variar de tres a cinco das, una semana, el ltimo da es de evaluacin y sntesis. Es una actividad que planifica el educador en un perodo variable de 20 a 25 minutos aproximadamente. Utiliza un formato de planificacin normal Los AE se centran en el rea de expresin (lenguaje, plstica, msica, cuerpo)

Cuento Eje
Estrategias educativas: Incorporar un rea alfombrada o cmoda para que los nios puedan sentarse en el piso, o en sillas en un circulo o semicrculo El cuento debe tener determinadas caractersticas para que sea significativo en su forma y contenido: Con una definida idea principal, ser breve, con un final muy claro. Debe presentar un lenguaje familiar para el nio. El desenlace debe ser simple y que entregue valores positivos.

Motivo de lenguaje
Caractersticas: Mnima, primer ciclo. Su propsito central es desarrollar el lenguaje en el nio/a en los aspectos: - Fontico - Sintctico Semntico. habilidades como la conciencia fonolgica, estructuras lingsticas y el vocabulario. Estimular al nio/a a escuchar, hablar y a hacer preguntas. Se planifica en torno a cualquier tema o situacin que sea de inters para los nios/as. El grupo se organiza en crculo o semicrculo, para facilitar la comunicacin. Se incentiva a los prvulos con estrategias dinmicas y creativas (tteres, visitas, paseos, etc.)

Motivo de lenguaje
PLANIFICACIN DEL MOTIVO DE LENGUAJE Corresponde a un periodo de actividad variable, aproximadamente 20 a 15 minuto. Los objetivos se centran en el rea de lenguaje. El tema puede versar desde un objeto real hasta una situacin planteada hipotticamente. El motivo de lenguaje puede variar de un objeto concreto, mascota, elementos naturales, culturales, etc. Los recursos pueden ser variados. Se registra lo que los nios expresan comentan, como lo hacen, como estructuran las oraciones, etc. estos instrumentos permiten registrar y analizar las respuestas y comentarios de los nios, donde puede variar la complejidad de los indicadores de acuerdo a la edad de los nios y sus capacidades.

Juego de rincones
No globalizado Se caracteriza por ser una actividad donde el nio/a inicia sus propios aprendizajes en forma libre y espontnea y cumple sus propios objetivos. Todo el grupo en forma simultnea, trabaja o juega con diferentes materiales, en diferentes espacios. Se organiza en 4 etapas: 1era Etapa: eleccin e integracin. (10min.) 2da Etapa: expresin y creacin. (35min.) 3era Etapa: orden. (5 min.) 4ta Etapa: Intercambio y comunicacin. (10 min Tiempo total: 60 minutos.

Juego de rincones
Los materiales se ordenan en forma lgica. La graduacin y complejidad de presentacin del material depender de la edad y caractersticas de los prvulos. Criterio para ubicacin de los rincones, debe permitir la alternancia entre actividades dinmicas y tranquilas. Los rincones pueden separarse con diferentes elementos. Al introducir un nuevo material al rincn, se sugiere hacerlo en todos los rincones a la vez para evitar que el inters de los nios se concentre en un solo rincn. El criterio para la ubicacin de los Rincones en el espacio, debe permitir alternar actividades dinmicas y tranquilas. Se recomienda considerar materiales y elementos naturales, culturales que sean representativos de la cultura, de la regin.

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