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Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

Processo de Desenvolvimento de Jogos


Digitais
O desenvolvimento de jogos eletrnicos uma rea situada
entre a arte e a engenharia de softwares. Isso se d devido
mistura de criao artstica com a produo de software
e o grande nmero de desafios e novidades tecnolgicas a
serem vencidos.
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O desenvolvimento de jogos eletrnicos envolve custo, prazos,
metas, objetivos e gesto de pessoas.
Essa apresentao, que tem como objetivo demonstrar o
processo de desenvolvimento de um jogo digital. Sero descritas
as seguintes etapas:
1-Descrio dos elementos bsicos de um jogo: Mecnica,
Esttica, Narrativa e Tecnologia;
2-Definio da Equipe de Trabalho: Define os cargos de
Gerente de Projeto, Roteirista, Desenhista Conceitual,
Profissional de Animao e Modelagem 3D, Programador e Game
Designer;
3-Planejamento do Game: Descreve os elementos de
planejamento do jogo eletrnico;
4-Implementao do Game: Descreve as fases de
implementao do jogo eletrnico.

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1. Descrio dos elementos bsicos de um jogo:

Mecnica
Esttica
Narrativa
Tecnologia

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Espao
Objetivos
Aes
Habilidades
Probabilidade
1.1 - Mecnica
A mecnica demostra os objetivos do jogo, dos mais bsicos aos que
incluem a finalizao do mesmo. Como os jogadores devem fazer para
alcanar os objetivos primrios para conquistar o objetivo central do jogo.
Ela, por sua vez, subdividida em:
Mecnica
Define os lugares existentes no jogo e
como esses lugares esto correlacionados.
O espao uma construo matemtica;
necessrio eliminar toda a parte esttica e
examinar a construo abstrata dele
Diz respeito s interaes entre todos os
outros elementos que compem a
mecnica. Significa incerteza e esta
significa surpresas, que fazem o jogador
manter-se interessado no jogo
Elas definem o relacionamento entre
espao, as aes, as consequncias das
aes, as restries das aes e as regras
So tudo o que os jogadores podem fazer
Transferem o foco do jogo ao jogador. Cada
jogo exige que os jogadores exercitem
certas habilidades
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1.2 - Esttica

Um bom trabalho artstico (esttico) pode tornar o jogo mais
atrativo e completo e permiti-lo:
Atrair pessoas a ele que, de outro modo, o ignorariam
Parecer slido, real faz o jogador levar o jogo mais a srio e
aumenta o valor competitivo em relao aos outros jogos
Prazer esttico no pouca coisa. Se o jogo possuir um belo
trabalho artstico, todas as novas coisas que o jogador vir sero
uma recompensa por si s. Assim como o mundo costuma ignorar
falhas de carter em pessoas bonitas, os jogadores esto mais
propensos a tolerar falhas em seu design se o jogo tiver um belo
verniz
Exemplo de alguns softwares usados para modelagem de
personagens: Blender e Maya.


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1.3 - Narrativa

A narrativa o ato do autor narrar, relatar, referir uma
determinada histria ou acontecimento. No ato de narrar
esto presentes algumas questes importantes, tais como:
relatar para quem e com qual estilo.
Ela possui a funo de transportar o usurio para o mundo
virtual onde ocorre a ao do seu personagem, ento, nesse
local, o usurio pode julgar a experincia de jogar.
A narrativa lhe fornecer os dados dramticos para, por
exemplo, ampliar a sua experincia ldica baseada na
interao com as regras do jogo.


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1.4 - Tecnologia

A tecnologia significa o meio pelo o qual o jogo se tornar
possvel.
Devido complexidade dos jogos, os game designers vem
adotando cada vez mais o uso de engines(motores), que so
programas de computador e/ou conjunto de bibliotecas para
simplificar o processo de desenvolvimento de jogos ou
aplicaes com grficos em tempo real.
Nessa apresentao foi utilizada e Unity Game Engine.

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2. Definindo a Equipe de Trabalho

A produo de jogos uma atividade multidisciplinar por se
tratar de uma atividade que envolve vrias reas como
roteiristas, programadores, desenhistas conceituais / artistas
grficos, engenheiros de som e game designers.
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2.1 - Gerente de projeto

O gerente de projeto pode assumir mltiplas funes. Muitas
vezes, necessrio que ele trabalhe em conjunto com a equipe e
realize funes diversas. Ele, alm de gerenciar todo o trabalho, deve:

Atribuir aos membros da equipe as funes de cada um, repassando
os prazos e tambm oramentos;
Identificar, documentar e solucionar todos os problemas que possam
surgir;
Realizar o controle de qualidade e proporcionar um nvel aceitvel
deste para o trabalho realizado;
Cobrar de cada membro da equipe para que a funo designada
esteja sendo realizada com sucesso;
Verificar cada etapa do projeto;
Verificar a finalizao do projeto e realizar um levantamento dos
erros e acertos;
Identificar e resolver os conflitos entres os componentes da equipe.
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2.2 - Roteirista

O roteirista o profissional de design de games responsvel por
imaginar e escrever a histria do jogo. Idealmente, porm no
obrigatoriamente, um jogo precisa de uma boa ideia e uma boa
histria.
2.3 - Desenhista Conceitual

O desenhista conceitual o profissional que trabalha diretamente
com o roteirista. Ele criar mapas, planetas, personagens, inimigos,
armas, itens e roupas que daro vida histria. Por vezes, esse
profissional vem do curso de desenho industrial ou artes plsticas.

2.4 - Profissional de Animao e Modelagem 3D
Hoje em dia, como a maioria dos jogos se passa em um ambiente
tridimensional, o modelador 3D fundamental no desenvolvimento de
jogos. este profissional que vai produzir e aperfeioar os modelos
criados pelo desenhista conceitual, levando-os ao mundo 3D. Ele deve
possuir uma boa noo artstica e matemtica para criar a noo de
espao, profundidade, luz e sombra nos cenrios. interessante,
tambm, que ele conhea um pouco de programao.


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2.5 - Programador de Games

o profissional que vai atuar na ltima etapa da produo de um jogo: o
desenvolvimento. O programador vai unir o trabalho de todos os
profissionais de arte tornando o jogo uma realidade. Ao contrrio dos
outros profissionais de design de games, deve ter um perfil mais tcnico do
que artstico.
2.6 - Game Designer

Este profissional est presente na maioria das equipes de desenvolvimento
de games e mesmo quando no h um game designer especfico, sua
funo executada de alguma forma pela equipe.
O game designer possui diversas funes como redigir a documentao de
design, desenhar a interface do usurio, designar objetivos da lgica e do
game, escrever textos de dilogos ou da histria do mesmo, pesquisar e
desenvolver algoritmos e tabelas e participar dos processos de
refinamento, teste e integrao das partes do software. O papel de criar e
ter novas ideias que faam parte da concepo inicial do game no
necessariamente uma tarefa para o game designer, embora este muitas
vezes seja responsvel por ideias que levem o game a atingir seus
objetivos iniciais. O seu papel pode ser visto como uma soma de gerente
tcnico do projeto, de roteirista e diretor de cinema e produtor musical.

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3. PLANEJAMENTO DO JOGO


3.1 - Definindo o Pblico Alvo do jogo
3.2 - Definindo a plataforma em que o jogo ser executado
3.3 - Definindo os requisitos do Jogo
3.4 - Gerando o cronograma de implementao do jogo
3.5 - Documentao Funcional
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3.1 - Definindo o Pblico-Alvo do jogo

Quando se desenvolve um game, deve-se fixar um pblico-alvo para o
mesmo. Atualmente a maioria dos usurios tem idade entre 16 e 25 anos.
Nesta faixa etria, se encontram os jogadores mais dedicados (chamados
hardcore), que possuem preferncias geralmente bastante diferentes dos
jogadores mais casuais.
A maior parte dos compradores efetivos possui idade superior a 18 anos.
Estas estatsticas so contrrias ideia popular de que games so
direcionados ao pblico infantil, o que era verdade h alguns anos.


3.2 - Definindo a Plataforma em que o jogo ser executado

A plataforma de hardware na qual o game ser executado bastante
importante. Embora seja comum que muitos games estejam disponveis para
mais de uma plataforma, em geral eles so desenvolvidos tendo como alvo
apenas uma delas, sendo adaptados posteriormente.
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3.3 - Definindo os requisitos do jogo

Nesta etapa, sero discutidas e definidas as premissas iniciais do
projeto do jogo. Em geral, o projeto do game testado e os requisitos so
coletados durante todo o processo de desenvolvimento do game.
Independente do processo adotado, a fase de definio dos requisitos do
game deve esclarecer algumas questes como, por exemplo:
- Quais tecnologias sero adotadas?
- O que o mercado est buscando?
- Qual o estilo visual e musical da atualidade?
- Como ser a interface do jogo?
- Qual o ritmo do jogo?
- Qual a dificuldade do jogo?
- Como a histria do jogo?
- Como so suas fases e estgios?
- Haver integrao com redes sociais?
A unio da concepo inicial do game com as respostas para perguntas
como estas capaz de definir a maior parte das caractersticas que se
espera que o game tenha.
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3.4 - Gerando o cronograma de implementao do jogo


Nesta etapa, dividem-se as atividades de criao, programao e
design do game entre os membros da equipe. A ferramenta utilizada
para gerenciar o cumprimento das atividades pelos responsveis o
cronograma que pode ser feito em softwares de gerenciamento como o
MS Project ou Primavera.
Cronogramas so instrumentos de planejamento e controle do tempo
e prazos de execuo de atividades previstas. Geralmente so feitos
na forma de diagrama, onde prazos, metas e definies minuciosas so
atribudos para cada atividade.
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3.5 - Documentao Funcional

Geralmente, a descrio do game documentada de forma rica e
detalhada num documento denominado documentao funcional. Este
documento costuma ser usado tanto para descrever os requisitos que devem
ser satisfeitos pelo projeto do game quanto para apresentar o trabalho que se
est desenvolvendo a investidores e diretores executivos. Uma boa
documentao funcional de design deve ser simples, clara e direta, possuindo
uma abordagem descritiva, dizendo o que o game faz, mas evitando detalhes
tcnicos de implementao. As seguintes caractersticas so abordadas:

Interface com o Usurio (requisitos funcionais, menus, janelas e opes).
Arte e Vdeo (objetivos e estilo, arte, animao).
Som e Msica (objetivos e estilo, efeitos sonoros, situaes, msicas, trilhas
sonoras).
Histria (sinopse, storyboards e roteiro).
Fases e Estgios (ligao entre as diversas reas do game, objetivos e
caractersticas).
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4. Implementando o Game

A implementao de um game tem algumas caractersticas particulares
que a diferem do desenvolvimento de software tradicional. O processo de
implementao ser dividido em duas partes:

Codificao
Testes
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4.1 - Codificao

O processo de codificao de um game em geral exige grandes
conhecimentos e capacidade tcnica por parte do programador. Algumas
caractersticas especficas exigidas de um programador de games so:
capacidade de se adaptar facilmente a novas tecnologias, trabalhar em
projetos no detalhados, otimizar rotinas e, principalmente, lidar bem com
outros profissionais envolvidos no projeto, como artistas, designers e
escritores.
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4.2 - Testes

O processo de testes de um game envolve no apenas a procura por falhas,
mas tambm a jogabilidade e aceitao do jogo por parte de usurios. Por
esse motivo, os testes geralmente so distribudos entre todas as fases de
desenvolvimento.
Os testes de funcionalidade e bugfix em geral possuem as caractersticas
clssicas da Engenharia de Software. Existe porm uma classe de testes que
particular ao desenvolvimento de games: o chamado playtest.
no playtest que os programadores analisam a aceitao do game e a
reao dos jogadores.
Um playtest pode ser aberto (disponibiliza-se uma verso do jogo para
download ou marca-se um dia e local para testes) ou fechado, no qual
testadores previamente selecionados (existem os chamados testadores
profissionais) so utilizados. O diferencial do uso destes profissionais que
alm de simplesmente apontar o problema, eles so capazes de dar
informaes mais detalhadas e sugestes que auxiliam muito na correo.

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Script de controle do player no UnityScript Editor em JavaScript
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Exemplo de Personagem desenvolvido na engine Unity
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Um exemplo de cenrio desenvolvido no motor grfico Unity:
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Concluso

Uma vez que o desenvolvimento de um jogo eletrnico um
processo criativo e, em vrios pontos, artstico, a definio de
um modelo que funcione na maioria dos casos uma tarefa
difcil, se no impossvel. Contudo, atravs de uma
contextualizao do assunto e um estudo de modelos que tm
funcionado possvel gerar algumas diretrizes que auxiliam o
processo.
A escolha de uma boa equipe de trabalho pode ser crucial para o
sucesso de um game.
Embora seja difcil fazer um paralelo com os processos
conhecidos da Engenharia de Software tradicional, vrias fases e
tcnicas no desenvolvimento podem ser identificadas, tais como:
modelos de documentao, implementao, testes, oramento e
cronograma. Entretanto, como se trata de um processo acima de
tudo criativo, o desenvolvimento de games tem espao para a
inovao, improvisao e adaptao, se caracterizando como um
modelo totalmente flexvel.

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REFERNCIAS

[1] Ernest Adams. The Designers Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie.
http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

[2] Ernest Adams. The Designers Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie II.
http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

[3] Ernest Adams. The Designers Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie III.
http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

[4] Luke Ahearn. Budgeting and Scheduling Your Game.
http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

[5] Ken Birdwell. The Cabal: Valves Design Proccess For Creating Half-Life.
http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

[6] Arnold Hendrick. Hiring Game Designers. Game Developer Magazine, acesso em Outubro 2012.

[7] Tim Huntsman. A Primer for the Design Process, Part 1: What to Do.
http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

[8] PINCHBECK, D. Technologies for E-Learning and Digital Entertainment, Berlin: LNCS Springer, 2006.

[9] Schell, Jesse. A arte do Game Design. Rio de janeiro: Editora Campos, 2011.

[10] ADEMAR DE S. REIS JUNIOR. Um Estudo Sobre os Processos de Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos (Games) UFPR UFP - Departamento de
Informtica, set. de 2002.

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