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LA FE
D.A.I.S
ASIGNATURA:
Fundamento de Ingeniera de Software
PROFESOR:
Nicols Torres Martnez
INTEGRANTES:
Francisca del Carmen Balczar Delgado
Karla Lucelly Trejo Javier
Teresa Ovando Gonzlez
CUNDUACN, TABASCO
Equipo #6
S
O
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A
DIS
S
O
D
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T
N
E
I
S
OR
O
T
E
J
OB
Diseos Orientados a
Objetos
El diseo orientado a objetos es una metodologa de
programacin
enfocada a la solucin de problemas
complejos que tiene las siguientes caractersticas.
Caractersticas principales del Diseo Orientado a
Objetos:
Los objetos son abstracciones del mundo real o
entidades del sistema que se administran entre ellas
mismas.
Los objetos son independientes y encapsulan el estado y
la representacin de Informacin.
La funcionalidad del sistema se expresa en trminos de
servicios de los objetos.
Las reas de datos compartidas son eliminadas. Los
objetos se comunican mediante paso de parmetros.
Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse
Clase
Define la estructura de datos y rutinas de un
objeto.
Tipo de clases:
- Clases de control. Gestionan el flujo de operacin de un
programa.
- Clases entidad. Son las que se utilizan para crear objetos que
manejan datos ( por ejemplo clases para objetos tangibles).
- Clases interface. Son las que manejan la entrada y salida de
informacin(ventanas graficas y mens).
- Clase contenedor. Contienen o manejan, mltiples objetos
creados a partir del mismo tipo de clase, mantiene los objetos
en algn orden, los listan e incluso pueden permitir bsquedas
en ellos.
Clase Abstracta
Asociacin
Tripartita
Clase de Aviones
Asociaciones
Composicin y
Agregacin
Multiplicida
d
Generalizacin
Ejemplos de Clases.
Herenci
a
Las clases no estn aisladas, si no que se relacionan
entre si, formando una jerarqua de clasificacin. Los
Objetos heredan las propiedades y comportamientos
de toda las clases a las que pertenecen.
La relacin de herencia es una relacin entre
las clases que comparten su estructura y el
comportamiento.
Herencia Simple
Herencia Mltiple
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipo de especializado de objeto
preexistentes.
EJEMPLO DE
HERENCIA
Objeto
s
Comunicacin de objetos
* Conceptualmente, los objetos se comunican a
travs del paso de mensajes.
Mensajes.
El nombre del servicio requerido por el objeto llamante
Copias de la informacin requerida para ejecutar el
servicio y el nombre de un receptor para el resultado del
servicio
En la prctica, los mensajes son a menudo.
implementado por llamadas de procedimientos.
Nombre = nombre del procedimiento.
Informacin = lista de parmetros.
Mtodos
Algoritmo asociado a un
objeto (o a una clase de objeto),
cuya ejecucin se desencadena
tras una recepcin de un
Mensaje.
Evento
Un suceso en el sistema (tal como una
interaccin del usuario con la maquina, o un
mensaje enviado por un objeto)
Mensaje
Atribut
os
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
(o a una clase de objetos) que hace los datos visibles
desde afuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas.
Ejemplo de
Atributos
Abstraccin
Denota las caractersticas
esenciales de un objeto,
donde
se
captura
sus
comportamiento.
Ejemplo de
Abstraccin
Encapsulamie
nto
Significar reunir a todos los elementos que puedan
considerarse pertenecientes a una misma identidad, al
mismo nivel de atraccin este permite aumentar la cohesin
de los componente del sistema.
Polimorfism
o
UML
El lenguaje de
Modelos Unificado es
un Lenguaje usado
para especificar,
visualizar y
documentar los
diferentes aspectos
negativos a un
sistema de Software.
Tipo de UML
DIAGRAMA DE
CLASE
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de
un sistema.
DIAGRAMA DE
OBJETO
Los Diagramas de Objetos
estn vinculados con los
Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia
de una clase, por lo que
un diagrama de objetos
puede ser visto como una
instancia de un diagrama
de clases.
Ejemplo de Diagrama de
Objeto
DIAGRAMA DE
COMPONENTE
Un diagrama de componentes describe la organizacin
de los componentes fsicos de un sistema.
Componente
Interfaces
Dependencia
DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIN O
DESPLIEGUE
Ejemplo de
Diagrama de
Implementacion
o Despliegue
DIAGRAMA DE
SECUENCIA
Los diagramas de clases y los de objetos representan
informacin
esttica. No obstante, en un sistema funcional, los objetos
interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo.
El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la
interaccin con base en tiempos.
Ejemplo de
Diagrama de
Secuencia
Rol de la Clase
Activacin
Destruccin de Vida
Loops
Mensajes
Lnea de Vida
DIAGRAMA DE
COLABORACION
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre
los objetos en trminos de mensajes secuenciados. Los
diagramas de colaboracin representan una combinacin de
informacin tomada de los diagramas de clases, de secuencias
y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de
la estructura esttica, como de la estructura dinmica de un
sistema.
Rol de la Clase
Rol de la Asociaciones
Mensajes
DIAGRAMA DE ESTADO
un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est
encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados
UML captura esa pequea realidad.
Evento/Accion
Estado
Estado
Transicin
Estado Inicial
Estado Final
Ejemplo de Diagrama de
Estados
DIAGRAMA DE
ACTIVIDAD
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de
un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de
actividad en actividad. Una actividad representa una operacin
en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el
estado del sistema.
Un Diagrama de Actividad
Contienen:
Estado de Actividad y Estado
de Accin.
Transiciones.
Objetos
Restricciones.
Estado Inicial
Estado de Accin
Flujo de Accin
Flujo de Objeto
Final State
Ramificacin
Sincronizacin
Marcos de
Responsabilidad
DIAGRAMA DE CASOS DE
USO
Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un
sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta
valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para
obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el
punto de vista del usuario.
Casos de Usos
Actores
Sistemas
Relaciones
U
S
R
O
P
S
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I
C
A
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