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ESTUDIO EN LA DUDA, ACCIN EN

LA FE

UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE


TABASCO

Divisin Acadmica De Informtica y


Sistemas

D.A.I.S

ASIGNATURA:
Fundamento de Ingeniera de Software
PROFESOR:
Nicols Torres Martnez
INTEGRANTES:
Francisca del Carmen Balczar Delgado
Karla Lucelly Trejo Javier
Teresa Ovando Gonzlez

CUNDUACN, TABASCO

Equipo #6

S
O

E
A
DIS
S
O
D
A
T
N
E
I
S
OR
O
T
E
J
OB

Diseos Orientados a
Objetos
El diseo orientado a objetos es una metodologa de
programacin
enfocada a la solucin de problemas
complejos que tiene las siguientes caractersticas.
Caractersticas principales del Diseo Orientado a
Objetos:
Los objetos son abstracciones del mundo real o
entidades del sistema que se administran entre ellas
mismas.
Los objetos son independientes y encapsulan el estado y
la representacin de Informacin.
La funcionalidad del sistema se expresa en trminos de
servicios de los objetos.
Las reas de datos compartidas son eliminadas. Los
objetos se comunican mediante paso de parmetros.
Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse

Modelo orientado a objetos.


El modelo orientado a objetos es una abstraccin de un
sistema informtico del mundo real que tiene un propsito
determinado, el modelo se construye con el mismo conjunto de
elementos para representar las propiedades estticas
(estructura) y dinmicas (comportamiento).
Pasos del Diseo Orientado a Objetos
1) Definicin del problema
2) Desarrollo informal de la forma de procesamiento para la
realizacin del software
3) Formalizacin de la forma de procesamiento
a) Identificar los objetos y sus atributos
b) Identificar las operaciones de los objetos
c) Establecer las interfaces que muestren las relaciones entre
los objetos y las operaciones
d) Crear un diseo detallado que proporcione una descripcin
de la implementacin de los objetos

Clase
Define la estructura de datos y rutinas de un
objeto.
Tipo de clases:
- Clases de control. Gestionan el flujo de operacin de un
programa.
- Clases entidad. Son las que se utilizan para crear objetos que
manejan datos ( por ejemplo clases para objetos tangibles).
- Clases interface. Son las que manejan la entrada y salida de
informacin(ventanas graficas y mens).
- Clase contenedor. Contienen o manejan, mltiples objetos
creados a partir del mismo tipo de clase, mantiene los objetos
en algn orden, los listan e incluso pueden permitir bsquedas
en ellos.

Clase Abstracta

Asociacin
Tripartita

Clase de Aviones

Asociaciones

Composicin y
Agregacin

Multiplicida
d

Generalizacin

Relaciones entre clases.


Las formas bsicas de relaciones entre clases forman la estructura del
diseo del sistema, estas son:
Generalizacin. Es la relacin entre una o ms versiones refinadas de esa
misma clase. La que se est refinando se denomina superclase y cada
versin refinada se denomina una subclase. Los atributos y operaciones
comunes a un grupo de subclases se asocian a la superclase y son
compartidos por todas las subclases.
Dependencia (usa - una).- una clase depende de otra si sus mtodos
manipulan objetos de esa clase (hay que reducir el nmero de clases
dependientes).
Agregacin. En este tipo de relacin los objetos que representan los
componente de algo se asocian a un objeto que representa el ensamblaje
completo.

Ejemplos de Clases.

Herenci
a
Las clases no estn aisladas, si no que se relacionan
entre si, formando una jerarqua de clasificacin. Los
Objetos heredan las propiedades y comportamientos
de toda las clases a las que pertenecen.
La relacin de herencia es una relacin entre
las clases que comparten su estructura y el
comportamiento.
Herencia Simple
Herencia Mltiple
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipo de especializado de objeto
preexistentes.

EJEMPLO DE
HERENCIA

Objeto
s

Es una instancia de una clase que se puede usar como una


variable en un programa.
Componente de un Objeto:
Atributos
Identidad
Relaciones
Mtodos
Representaciones De Un Objeto
Un objeto se representa a travs
de una tabla o entidad que esta
compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.

Comunicacin de objetos
* Conceptualmente, los objetos se comunican a
travs del paso de mensajes.
Mensajes.
El nombre del servicio requerido por el objeto llamante
Copias de la informacin requerida para ejecutar el
servicio y el nombre de un receptor para el resultado del
servicio
En la prctica, los mensajes son a menudo.
implementado por llamadas de procedimientos.
Nombre = nombre del procedimiento.
Informacin = lista de parmetros.

Mtodos

Algoritmo asociado a un
objeto (o a una clase de objeto),
cuya ejecucin se desencadena
tras una recepcin de un
Mensaje.

Un mtodo puede producir un cambio en


las propiedades del objeto, o la generacin de
un Evento con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.

Evento
Un suceso en el sistema (tal como una
interaccin del usuario con la maquina, o un
mensaje enviado por un objeto)

Mensaje

Una comunicacin dirigida a


un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus mtodos
con ciertos parmetros
asociados al evento que lo
gener.

Atribut
os
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
(o a una clase de objetos) que hace los datos visibles
desde afuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas.

Ejemplo de
Atributos

Abstraccin
Denota las caractersticas
esenciales de un objeto,
donde
se
captura
sus
comportamiento.

Cada objeto en el sistema sirve como modelo de


un Agente abstracto que se puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estad, y Comunicarse con
otros objetos en el sistema sin relevar como se
implementan estas caractersticas.

Ejemplo de
Abstraccin

Encapsulamie
nto
Significar reunir a todos los elementos que puedan
considerarse pertenecientes a una misma identidad, al
mismo nivel de atraccin este permite aumentar la cohesin
de los componente del sistema.

Polimorfism
o

Comportamiento diferentes, asociados a objetos distintos,


pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por eso
nombre el comportamiento correspondiente al mismo objetos
que se este usando.

UML

Lenguaje de Modelado o Modelamiento Unificado

El lenguaje de
Modelos Unificado es
un Lenguaje usado
para especificar,
visualizar y
documentar los
diferentes aspectos
negativos a un
sistema de Software.

UML permite describir un


sistema en diferentes
niveles de atraccin,
simplificando la
complejidad sin perder
informacin, para que
tantos usuarios, lideres y
desarrolladores puedan
comprender claramente
las caractersticas.

Que Podemos Hacer con UML:

Un UML Puede ser Usado extensivamente


en:

Tipo de UML

DIAGRAMA DE
CLASE
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de
un sistema.

DIAGRAMA DE
OBJETO
Los Diagramas de Objetos
estn vinculados con los
Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia
de una clase, por lo que
un diagrama de objetos
puede ser visto como una
instancia de un diagrama
de clases.

Los diagramas de objetos describen la estructura


esttica de un sistema en un momento particular y
son usados para probar la precisin de los diagramas
de clases.

Nombre de los Objetos


Atributos

Ejemplo de Diagrama de
Objeto

DIAGRAMA DE
COMPONENTE
Un diagrama de componentes describe la organizacin
de los componentes fsicos de un sistema.

Componente

Interfaces

Dependencia

Ejemplo de Diagrama de Componente

DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIN O
DESPLIEGUE

Muestra los dispositivos que se encuentran en un sistema y su


distribucin en el mismo. Se utiliza para identificar Sistemas de
Cooperacin: Durante el proceso de desarrollo el equipo
averiguar de qu sistemas depender el nuevo sistema y que
otros sistemas dependern de l.

Ejemplo de
Diagrama de
Implementacion
o Despliegue

DIAGRAMA DE
SECUENCIA
Los diagramas de clases y los de objetos representan
informacin
esttica. No obstante, en un sistema funcional, los objetos
interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo.
El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la
interaccin con base en tiempos.

Ejemplo de
Diagrama de
Secuencia

Rol de la Clase

Activacin

Destruccin de Vida

Loops

Mensajes

Lnea de Vida

DIAGRAMA DE
COLABORACION
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre
los objetos en trminos de mensajes secuenciados. Los
diagramas de colaboracin representan una combinacin de
informacin tomada de los diagramas de clases, de secuencias
y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de
la estructura esttica, como de la estructura dinmica de un
sistema.

Rol de la Clase

Rol de la Asociaciones
Mensajes

Ejemplo de Diagrama de Colaboracin

DIAGRAMA DE ESTADO
un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est
encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados
UML captura esa pequea realidad.

Evento/Accion
Estado
Estado

Transicin

Estado Inicial

Estado Final

Ejemplo de Diagrama de
Estados

DIAGRAMA DE
ACTIVIDAD
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de
un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de
actividad en actividad. Una actividad representa una operacin
en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el
estado del sistema.
Un Diagrama de Actividad
Contienen:
Estado de Actividad y Estado
de Accin.
Transiciones.
Objetos
Restricciones.

Estado Inicial
Estado de Accin
Flujo de Accin

Flujo de Objeto
Final State

Ramificacin

Sincronizacin

Marcos de
Responsabilidad

DIAGRAMA DE CASOS DE
USO
Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un
sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta
valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para
obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el
punto de vista del usuario.

Casos de Usos
Actores
Sistemas

Relaciones

Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del


sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus
usuarios.

Ejemplo de Diagrama de Casos de


Uso

U
S
R
O
P
S
A
I
C
A
!
!
R
N
G

I
C
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AT

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