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JOGOS, BRINCADEIRAS E

BRINQUEDO: TEORIAS E
PRTICAS NA
PSICOMOTRICIDADE
Prof. Layra Dantas

PRTICA PSICOMOTORA

Pretende promover, pela


expresividade motora espontnea
da criana, um retorno indireto a
uma fase do desenvolvimento, onde o
tnus, a emoo e os fantasmas esto
ligados intimamente ao psiquismo

DEFINIES

Jogo: Atividade fsica ou mental organizada


por um sistema de regras que definem a perda ou
ganho; empregado como meio de investigao ou
tratamento psicolgico
Brincadeira: Ato ou efeito de brincar;
divertimento sobretudo entre crianas; brinquedo,
jogo, passatempo
Brinquedo: Objeto que serve para as crianas
brincarem; jogo de crianas, brincadeira

Para a sociloga Gisela Wajskop(1995)

A brincadeira exercita o faz-de-conta


diferentemente do jogo didtico e
recreao
De modo que brincando ela possa
desenvolver sua autonomia e criatividade

NAS FASES DA INFNCIA, O QUE


OCORRE?

At

os

dois

anos:

A partir dos seis ou sete anos: o pensamento fica

as suas representaes
inconscientes sero atualizadas na expressividade
motora, pelas brincadeiras; por transformao
Aqui a sensoriomotricidade e afetividade esto na
origem dos processos psquicos

mais dinmico e abstrato; fase das operaes concretas


Passa da ao para as estruturas lgicas
Pr-escola: aqui tudo jogo, desenvolvimento
qualitativo das atividades ldicas

O principal objetivo do Psicomotricista :

Compreender o sentido da
ao espontnea da criana:
Perguntar como e porqu a
criana constri e desenvolve
suas representaes simblicas
e quais referncias teve para
form-las

1 referncia: me
Representaes inconscientes

Representaes de transformaes

Esquemas de ao (trocas de papis)


(presentes nas brincadeiras espontneas e trazem
prazer para criana)
* Fantasmar:
Imaginao que visa realizar o desejo da criana

Com os fantasmas, a criana desvia seu interesse na


direo do jogo, atenuando suas angstias (Ex:
separao)
Livrando-se das angstias

agindo e brincando

A importncia do jogo para criana reflete bastante


sua personalidade
J dizia Plato: Quando nos propomos a ensinar s
crianas, lanando mo de algum jogo, seguramente
iremos detectar tendncias naturais j instaladas em
cada uma delas

jogo teraputico diante da existncia de


patologias psicomotoras

Necessrio:

Sala

com ambientao apropriada, com


materiais que possibilitem transformaes;
Organizao do espao e do tempo;
Interao entre ela e o Outro (existe a
possibilidade de escolha e esta ser respeitada);
Atentar para as palavras utilizadas

TIPOS DE JOGOS

Para Piaget (de acordo com os estgios de


desenvolvimento):
Jogos

de exerccio: primeiras manifestaes

ldicas
A criana repete por vezes o esquema do ato
de jogar, pelo prazer de repetir

Jogos

simblicos: 2-3 anos, fase do faz-de-conta


Transforma imaginariamente as coisas (Ex:
pedrinhas em alimento)
Importante para o cognitivo e afetivo

Jogos

de regras: estgio de operaes concretas


e formais
Permite uma aproximao ao mundo
mental da criana.
Aqui no o jogo em si que estimula o
desenvolvimento mas sim a prpria ao de
jogar que depende da assimilao e
compreenso das regras do jogo

O jogo reveste-se de um significado funcional,

por meio do qual a realidade incorporada


pela criana e transformada, quer em
funo dos seus hbitos motores (jogo em
exerccio), quer em funo das
necessidades do Eu (jogo simblico), quer
em funo das exigncias de
reciprocidade (jogo de regras)

Piaget

Para Lapierre (contribuio psicanaltica)


Jogos

Expressivos

Sensrio-motores: revelam o prazer corporal, libera


tenses, trabalham equilbrio e controle de uma situao.
Ex: esconde-esconde (aprende a esperar,agir junto c o
outro
Socializados e de regras: atividades padronizadas e
aceitas pelo grupo. Ex: pega-pega, queimada, passa-anel,
esportes...

Jogo

Simblicos

Dramatizaes pr-conscientes: jogo de papis.


A criana expressa seu mundo atravs do ldico
(angstias, desejos e condutas de relacionamento)
Jogos
criativos com elemento simblico
imprevisto: O ator defronta-se com algo que no
espera
Evidencia de modo menos disfarado elementos do
inconsciente

Jogo

Fantasmtico

Aqui toda carga afetiva e emocional so


liberadas no jogo
O jogo simblico passa ater o personagem
vivido
No tem mais o como se vive-se o isso

Brinca-se com objetos (bolas, bambols, cordas,

papis...) sem objetivos e sem regras. As relaes se


estabelecem nos encontros que ocorrem segundo o
acaso. Consciente ou inconscientemente cada um
projeta a seus fantasmas. Identifica-se ou identifica o
outro com imagens projetivas.
Os sentimentos ligados originalmente s imagens
projetivas parentais se transferem sobre o animador e
sobre os outros participantes

Os papis aqui, aparecem espontaneamente na ao


e podem flutuar at mesmo se inverter no curso da
evoluo das situaes imprevistas que provocam uma
resposta corporal imediata
Lapierre

Ao brincar a criana desloca para o exterior,

seus medos, angstias e problemas internos


dominando-os por meio da ao.
Repete no brinquedo todas as situaes
excessivas para seu ego fraco e isto lhe
permite devido o domnio com os objetos,
tornar ativo aquilo que sofreu
passivamente... Tolerar papis e situaes
que seriam problemas na vida real, tanto
interna como externamente e tambm repetir
a vontade situaes prazerosas

Arminda Aberastury

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