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NDICE
INTRODUCCIN
BENEFICIOS
HISTORIA
CARACTERSTICAS DE LOS JUGADORES
CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES
CAMPO DE JUEGO
TCNICA Y TCTICA
REGLAS GENERALES DEL JUEGO
CONCLUSIN
INTRODUCCIN
El goalball es un deporte especfico de
BENEFICIOS
Fsicos:
HISTORIA
El Goalball fue inventado el 1946 por Hanz Lorenzen y Sepp
CARACTERSTICAS DE LOS
JUGADORES
Discapacidad visual
Carencias en su desarrollo motriz
Deficiencias en la organizacin del esquema
corporal
Anomalas en la marcha
Deficiente equilibrio y coordinacin dinmica
general
Alteraciones de la postura
Alteraciones del tono muscular
Desorientacin espacial
Dificultad en el establecimiento de la lateralidad
Habilidad manual pobre
Presentacin de tics, balanceos, etc.
Ciegos):
segn el grado de discapacidad visual
distribuido en tres niveles
B1: Ceguera total: no ven nada, no sensibilidad a la
luz y no posibilidad de reconocer objetos.
B2: Disminucin visual severa: Posibilidad de
reconocer objeto y contornos con una agudeza visual
inferior a 2/60 (persona vidente ve a 60 m. persona
con discapacidad a 2m.). Campo visual menor o igual
a 5.
B3: Disminucin visual moderada: Posibilidad de
reconocer objeto y contornos con una agudeza visual
inferior o igual a 6/60 (persona vidente ve a 60m.
persona con discapacidad a 6 m.). Campo visual
CAMPO DE JUEGO
Rectngulo de 18 m. de largo y 9 m. de ancho
Dividido en 6 reas.
rea de equipo: 9 m. de ancho y 3 m. de fondo cuyo
(9 m. de ancho y 3 m. de profundidad).
rea neutral : (6 m. de profundidad): El espacio
entre las dos reas de lanzamiento y est dividida en
dos mitades (de 3 m). por una lnea central.
reas de banquillo: situadas al mismo lado de su
equipo (4m. De largo y 1m. de ancho).
Lneas del campo: 0,05 m. de ancho.
Terreno de juego: cuerdas (entre 3 y 5 cm.), que se
agarrarn al suelo con cinta adhesiva para
reconocerlas y orientarse.
Debe ser de material que proteja a los jugadores de
golpes y facilitar su deslizamiento (firmes de parquet).
TCNICA Y TCTICA
Tcnica: forma de realizar
unmovimiento
considerndose las reglas
especficas de cada deporte y
ejecutar los elementos y
acciones de los jugadores.
Defensiva: proteger e impedir
el gol.
Las posiciones de los
jugadores:
Lateral Izquierdo: defender
la parte izquierda del rea.
Lateral Derecho: defender
la parte derecha del rea.
Jugador Centro: defender el
centro del rea.
Tctica:acciones
individuales, en grupo y
colectivascontra el
adversario con la
finalidad de ganar.
- Individual: captura el
baln defendido y lo
lanzamiento.
- Grupo: captura de un
baln y pase al
compaero para realizar
el lanzamiento.
Colectiva:cuando todo
el equipo se moviliza
para defender el baln.
Antifaces opacos
Portera: 9 m.
Postes: redondos, altura 1,30 m. fuera del campo,
alineados con la lnea de gol. Dim. postes y larguero - de
0,15 m.
Equipo:
3 jugadores
3 suplentes
3 anotadores
Jugador eliminado: no participante.
En cada juego:
2 rbitros
4 jueces de portera
1 encargado puntuacin
1 encargado de medir el tiempo (cronometrador)
1 encargado de medir perodos de 10 seg.
1 anotador de lanzamientos.
Pausa: 5 min.
Descanso: 3 minutos.
jugadores preparados, si no, sancionado.
Empate: prrroga de 6 min. (3 min. cada uno).
Entre el final y la prrroga 3 min. descanso.
Si se mantiene el empate, lanzamientos libres.
Lanzamiento de moneda: escoger portera, lanzar o
recibir. La que descarte para el perdedor.
Ayuda: para orientarse.
Gol:
gol valido: baln cruce la lnea antes del fin del tiempo del
partido
Antifaz descolocado por la accin defensiva el juego
continua y si el baln entra en la portera ser gol.
INFRACCIONES:
Lanzamiento prematuro: lanzamiento antes de la
seal.
FALTAS PERSONALES
Baln corto (short ball): baln lanzado y detencin antes
de llegar al rea de equipo del equipo defensor.
Baln Alto (high ball): baln que no toca el suelo en el
rea de equipo o de lanzamiento lanzamiento contar, pero
no se anotar puntuacin.
Baln largo (long ball): el baln deber tocar el suelo
una vez en el rea neutral. Si no es as, el lanzamiento
contar pero no se anotar puntuacin.
Antifaz: cualquier jugador del campo que se toque el
antifaz ser sancionado. Un jugador que abandone el
campo durante una situacin de lanzamiento de sancin no
podr tocarse el antifaz. Si durante el juego, una situacin
de tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del partido,
un jugador desea tocarse el antifaz, deber pedir permiso al
rbitro y, si ste se lo concede, se volver de espaldas
antes de tocarlo.
FALTAS DE EQUIPO
Diez segundos: el equipo/jugador atacante dispone de 10
segundos para efectuar el lanzamiento,despues de
interceptar o tocar el baln por cualquier componente del
equipo .
Retraso del juego del equipo: si un equipo no est
preparado para empezar a jugar cuando el rbitro da la
seal, si una accin efectuada por ese mismo equipo
impida que contine el juego, si se realiza una sustitucin
durante el descanso sin notificarlo al rbitro, y si un
entrenador solicita un cuarto tiempo muerto o una cuarta
sustitucin (recordemos que se poda solicitar un mximo
de tres tiempos muertos y tres sustituciones).
Instrucciones antirreglamentarias: ninguna persona del
rea del banquillo de un equipo podr dar instrucciones a
los jugadores de dentro del rea de juego, excepto durante
los tiempos muertos, sustituciones o interrupciones
oficiales del juego y slo hasta que el rbitro solicite
silencio.
LANZAMIENTOS EXTRAS
(EN CASO
DE EMPATE)