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Etapa II
Ambiente Grafico de Robot Karel
Robot Karel
Seccin
Mundo
Esquina
Calles y Avenidas:
El mundo donde trabaja el robot Karel esta
compuesto por calles que cruzan el mundo
horizontalmente y avenidas que lo hacen
verticalmente.
Sirven de referencia para saber la ubicacin del
robot.
Cursor:
Esta representado por un recuadro verde e
indica la ubicacin inicial de trabajo del Robot
Karel, en cualquier momento podemos cambiar
su ubicacin dando un clic al botn del mouse
en la intercesin de una calle y avenida.
Muros o bardas:
Es otro de los elementos que contiene el mundo
del Robot Karel para realizar ciertas tareas en
conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o
se desactivan dndole un clic al mouse cuando
el puntero se encuentre a la mitad de una calle
o avenida.
Trompos o Zumbadores:
Estn representados por numero arbigos del 1
al 9999999, que podemos colocar en cualquier
esquina del mundo de Karel al configurar su
mundo inicial y son elementos que el Robot
Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila:
Es otro de los accesorios que contiene el Robot
Karel para realizar ciertas tareas especificas en
conjunto con los zumbadores, adems contiene
una caja de texto en donde registra los
zumbadores que contiene la mochila.
Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede
iniciar con cero o mas trompos en su mochila,
dependiendo de la tarea que vaya a realizar.
Nuevo:
Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 en
forma automtica aparece un mundo nuevo
para trabajar, pero despus de terminar un
mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro
mundo, solo hay que darle clic al botn Nuevo;
hay que tomar en cuenta que el mundo anterior
ya fue grabado, en caso de contrario te manda
un cuadro de mensaje. para aceptar o rechazar
los ltimos cambios
Abrir:
Este botn se utiliza para abrir un Mundo de
Karel que se encuentre en una unidad de
memoria secundaria, al darle clic a este botn
Abrir, aparecer la siguiente Ventana:
Guardar:
Este botn se utiliza para grabar los cambios
realizados en el Mundo de Karel en forma
directa, es decir no enva ningn mensaje de
confirmacin o de cambios de nombre.
Guardar como:
Este botn se utiliza para grabar por primera vez
el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre
que estamos creando, al darle clic a este botn
aparecer la siguiente ventana:
Imprimir:
Este botn se utiliza para mandar a imprimir el
programa, primero pide la configuracin de la
hoja en la que se va a imprimir, despus pide el
porcentaje del factor de escala y por ultimo
confirma la impresora y la cantidad de paginas a
imprimir.
.Nuevo:
Paso 1
Paso 2:
a.La mochila
.Ya hemos hecho referencia a la mochila del
B. Los sensores.
Norte
Sur
Este
Oeste