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LAS FRUTAS

PROPSITO: Que los nios relacionen


imgenes con texto para consolidar la relacin
sonoro-grfica.
MATERIAL: Cartn para dibujar las figuras.
Imn o figuras de plstico.
DESARROLLO:
Las figuras y los textos estarn sobre el
escritorio del maestro.
En un primer momento se toma una figura y
con el grupo se empieza a analizar la palabra
del nombre de esa figura de manera reflexiva
haciendo estas preguntas: con qu letra
empieza? con cul termina?.
Con estas pistas, se le pide a un nio que
busque la palabra correspondiente.
Una vez localizada la palabra se continua con
el anlisis reflexivo. cuntas slabas tiene una
palabra? cul es la primera? cul es la
ltima?

Este anlisis de las slabas se hace por medio


de palmadas.
Se continua analizando la palabra cuntas
letras tiene la palabra?
En otro momento ser la palabra de la figura
que se analice primero, hecho esto se le pide a
un nio que busque la figura y la coloque donde
corresponde.
Como cierre de la actividad, los nios harn
con su alfabeto mvil , las palabras que
analizamos y escribirlo en su cuaderno una sola
vez cada palabra. Modalidad grupal.

COMPILACIN:

JUEGO DE LOTERA

Se realizar el anlisis reflexivo con las


palabras de la carta ganadora.

PROPSITO: Lograr a travs del juego y del


anlisis reflexivo que el nio conozca la relacin Todo el grupo copiar las palabras con su
sonoro grfica.
alfabeto mvil.
MATERIAL: Cartn, plumones, dibujos, resistol, Las copiar en su cuaderno.
hojas, tijeras.
DESARROLLO:
+ Se recortan tarjetas y se le pegan imagen
texto de un mismo campo semntico o
relacionadas con la lectura aprox. 12x20 cm.
+ Las cartas que cada nio debe tener con 4
imagen texto. Aprox. 14x20 cm.
El maestro ir leyendo cada una de las tarjetas
y el nio descubrir si tiene esa imagen en sus
cartas.
El nio que llene primero su carta ser el
ganador.
COMPILACIN:

MEMORAMA
PROPSITO: Que el nio a travs de este
juego consolide la relacin sonoro-grafica.
Apoya a los nios que estn transitando en
todos los momentos evolutivos, especialmente
a los nios de los niveles presilabico.
MATERIAL: Tarjetas con imanes y con textos.
De preferencia que contengan imgenes del
bloque que se est trabajando.. Imn .
DESARROLLO: En el pizarrn se colocan las
tarjetas, previamente se formarn en equipos a
los nios, un nio de cada equipo pasar al
pizarrn y voltear una tarjeta que no tenga
nombre, la tarjeta ser mostrada al grupo para
que ellos conozcan la figura, se le preguntar
con que letra empieza, con cual termina la
palabra, con estas pistas el nio buscar la
pareja de la imagen, si acierta se llevar la
tarjeta a su lugar, si no, se regresa a su lugar,
otro nio de otro equipo pasar y se sigue el
proceso anterior.

Al terminar todas las tarjetas del pizarrn del


equipo que tenga ms tarjetas, se proceder a
analizar las palabras que tengan, siguiendo el
proceso.
Con que letra empieza, con cual termina,
cuntas slabas tiene, cul es la primera slaba,
cul es la ltima, cuntas letra tiene.
Como cierre de actividad, dividiremos el
pizarrn en 5 tantos para recuperar el
conocimiento de la manera siguiente: p_ _ o
p a _ o p _ to
P _ to
_a _ _
Todo el grupo escribir en su cuaderno las
palabras analizadas.

COMPILACIN:


JUGANDO A LOS DADOS TRAVIESOS
Realizar los tiros restantes hasta agotar el
juego.
PROPOSITO: Ayudar a los nios para que Los nios escribirn las palabras en forma de
continen avanzando en la relacin sonoro- lista en su cuaderno.
grafica de las palabras.
Pueden ilustrar cada una de ellas con dibujos.
MATERIAL: Dados grandes de papel con
dibujos pegados en las caras y tarjetas con
palabras.
DESARROLLO:
Colocar en el pizarrn seis tarjetas con
palabras y que coincidan con los dibujos de las
caras de uno de los dados que se jugarn.
Un nio tirar el dado y dir a sus compaeros
que dibujo qued en la parte de arriba.
El profesor preguntar al grupo: con qu letra
inicia el nombre? con cul termina? cuntas
letras tiene?
Despus de haber realizado el anlisis
reflexivo de las palabras, invitar a un nio para
que pase a escoger la tarjeta que corresponda
al nombre analizado.
COMPILACIN:

pollo
gato
perro

PALABRAS ENCADENADAS
PROPOSITO:
Los nios reconocern principios y finales de
palabras.
MATERIAL: Diferentes palabras.
DESARROLLO:
Por equipos se establece un turno de juego,
tras el ltimo le vuelve a tocar el primero.
El primer nio dir una palabra cualquiera, por
ejemplo: silla.
El siguiente nio dir otra palabra que inicie por
la letra que acaba la ltima palabra dicha.
Ejemplo: a.
Si el jugador dijera avin el tercero deber
empezar su palabra con n ejemplo: nio, el
que sigue dir oso.
El juego termina hasta que algn jugador repite
una palabra.

COMPILACIN:

sill
a

avi
n

ni
o

Estas palabras sern de un mismo capo


semntico.

PLATOS SILBICOS

PROPSITO: Que los nios encuentren la Nio que no logre hacer una palabra con
slaba faltante para formar palabras con significado queda fuera del juego.
significado.
La palabra formada ser escrita en el cuaderno
MATERIAL: platos desechables, plumones.
a manera de listado.
DESARROLLO:
En cada plato se escribe una slaba.

Modalidad grupal.

En la cancha se colocarn en forma de crculo,


alrededor de ellos los nios van a girar, al
comps de palmadas o de alguna meloda.
Al detener las palmadas o la msica y en el
lugar que hayan quedado los nios tomarn el
plato con la slaba y buscarn a otro nio para
tratar de formar una palabra con significado.

COMPILACIN:

du
no

ra
z

EL BOLICHE

Modalidad por equipo.

PROPSITO: Que los nios descubran que la


slaba en ocasiones tienen dos o ms
elementos.
MATERIAL: Envase de refresco desechable de
2.50 ml. Una pelota de plstico de 15 cm. De
dimetro.
DESARROLLO:
En cada bolo se escribirn slabas o palabras.
El nio que le toca tirar los bolos tratar de
formar una palabra o las que salgan con
significado.
Esta actividad con nios con nivel evolutivo
alfabetico los bolos tendrn palabras.
Con las palabras obtenidas se formarn
oraciones.
COMPILACIN:

LOS MEDALLONES

Una vez hecha la palabra, se le pide al resto


del grupo que lo copie en su cuaderno.

PROPSITO: Que los nios descubran la


relacin entre los aspectos sonoros del habla y Se sugiere trabajar esta actividad con 4 o 5
la representacin escrita.
palabras.
MATERIAL:
plumones.

Cartn

fomi,e

estambre, Con estas palabras se forman oraciones.


Modalidad grupal.

DESARROLLO:
Los medallones tendrn entre 8 y 10 cm. De
dimetro.
En cada medalln se escriben dos letras, una
en cada cara.
Se les reparte a los nios y que estos se lo
cuelguen al pecho.
Pedimos al grupo que palabra quieren que
formemos.
Entonces le pedimos a los nios que se fijen
que letras tienen y si alguna coincide con la
palabra a formar, se invitan a pasar frente al
grupo.
COMPILACIN:

JUGANDO AL DOMIN IMAGEN-TEXTO

Si no hay en caja dejar que el siguiente


nio busque en sus fichas.
PROPSITO: Que los nios jueguen con El juego continua respetando el turno
tarjetas de domin. Uniendo dibujo y palabra correspondiente.
para consolidar la relacin sonoro-grafica.
Gana el que se quede sin tarjetas.
Finalmente el ganador dictar 10 palabras a
MATERIAL: 28 tarjetas de 12x5 cm. Divididas a sus compaeros de equipo.
la mitad con un dibujo y una palabra.
DESARROLLO:
Repartir a cada equipo un juego de 28 tarjetas
de domin.
Indicar que cada jugador deber tener 5
tarjetas.
Los que sobren quedarn en caja.
Los nios se pondrn de acuerdo quien inicia
el juego.
Por turnos irn buscando en sus fichas la
correspondencia entre imagen-texto.
Si alguno de ellos no tiene tarjetas que
correspondan al dibujo o a la palabra, la tomar
de la caja.
COMPILACIN:

pat
o

pelot
a

gat
o

pala

El juego en esta ocasin ser aventando el


JUGANDO A LOS TAZOS
tazo contra la pared.
Los nios tratarn de formar una palabra con la
PROPSITO: Que los nios a travs del juego slaba del primer nio.
escriban palabras con significado a partir de una En caso de acertar el nio ganar ese tazo, la
slaba.
condicin ser que escriba esa palabra en su
cuaderno.
MATERIAL: Tazos, plumones.
Gana el nio que tenga ms palabras.
Al finalizar el juego, se analizar de manera
DESARROLLO:
reflexiva una o dos palabras de la manera
En los tasos escribiremos slabas, a cada nio acostumbrada.
en una primera modalidad le daremos un tazo .
Organizados en pequeos grupos y en crculos
los nios por turno, tratarn de voltear un tazo
que estn en el suelo.
Si el nio voltea un tazo, con la slaba de su
tazo y con la que volteo tratar de formar una
palabra y se quedar con el.
Si la palabra tiene significado, el nio puede
seguir jugando.
La palabra o palabras formadas sern
copiadas en el cuaderno en forma de lista.
En otra modalidad le daremos a cada nio 5
tasos.

pe

s
a

COMPILACIN:

MARIANITO EL CARACOLITO

Realizar el ejercicio hasta que se mantenga el


inters.

PROPSITO: Favorecer a los nios que estn


en transicin entre los momentos silbicos y
alfabtico.
MATERIAL: Dibujo de un caracol con letras en
la concha, corcholatas con imn y un dado
grande.
DESARROLLO:
Pegar en el pizarrn el dibujo.
Invitar a un nio para que pase y tire el dado
(previamente modificado para utilizar las caras
que tengan tres, cuatro, cinco y seis puntos, con
las caras que sobran repetir tres y cuatro
puntos).
Segn el nmero de puntos que marque la
cara superior del dado, el nio que lo tir
formar en el caracol una palabra que tenga el
nmero de letras, sealando las corcholatas
imantadas. Si una letra se repite se colocarn
dos corcholatas.
COMPILACIN:

c
b k

d
l

a j
i h

ll
m f
g

ARRIBA Y ABAJO
Con el apoyo del cartopalabras y las letras
PROPSITO: Facilitar a los nios la mviles se formarn las palabras (de manera
identificacin del valor sonoro inicial y final de individual o por equipo).
las palabras.
Despus de revisar las palabras formadas, el
alumno copiar el listado en su cuaderno.
MATERIAL: Hojas tamao carta con imagen
texto de frutas y/o verduras, cartopalabras.
DESARROLLO:
El maestro explorar los conocimientos previos
acerca de los frutos que se obtienen de los
rboles y del subsuelo, por ejemplo: Naranja los
nios dirn arriba o zanahoria (abajo).
En forma grupal el docente expondr al grupo
una imagen texto y el grupo contestar arriba o
bajo, se escribir en el pizarrn.
Al llegar a un listado de 5 palabras, se har el
anlisis con qu letra empieza? con cul
termina? cuntas letras tiene? cuntas
slabas tiene?

COMPILACIN:

EL PLANETARIO

Como cierre de actividad se pedir a los nios


que completen las palabras que hayamos visto,
Propsito: Que los nios relacionen imgenes colocando nicamente la primera y la ltima
con texto desarrollando las estrategias de letra.
lectura.
Modalidad Grupal.
MATERIAL: Papel bond, imn, cartn y
plumones.
DESARROLLO:
un cartn o lmina se colocar de manera
alterna imgenes y texto, el nio ayudado por el
grupo colocar la imagen o el texto.
El profesor mediante el anlisis reflexivo de la
palabra a buscar, facilitar la tarea del nio que
pase al pizarrn.
Una vez que el nio haya acertado, se le
pedir al grupo que dibuje y escriba el nombre
E __ __ __ __ __ __
de la figura elegida.

COMPILACIN:

S __l

l __ __ a

El rbol sabio
En cada actividad se sugiere trabajar con campos
PROPSITOS: que los nios escriban palabras utilizando el semnticos, en este caso son frutas.
muestreo, la prediccin y la anticipacin a
partir de slabas.

Si se quiere trabajar con juguetes entonces el dibujo de


fondo sera una tienda.

MATERIAL: Papel bond. Plumones. Imn.


Modalidad: individual.
DESARROLLO:

Se dibuja un rbol grande y se coloca en la pared a la


altura de los nios.

sol

Los frutos del rbol tendrn slabas o palabras.


Los nios que tomen un fruto, escribirn una palabra con
significado.
En el caso del nio que tome una fruta que contenga una
palabra, escribir una oracin.

COMPILACIN:

f
a

pl
a

Cartopalabras
PROPSITO: Que los nios construyan palabras Para el segundo grado es recomendable utilizar un
espacio para letra escrita y otra para letra cursiva.
con el
alfabeto mvil para analizarlas
reflexivamente.
Las letras mviles pueden almacenarse en un envase de
refresco o en un bote de desecho.

MATERIAL: Cartn de 27 X 40 cm. Fajillas de 0.5


cm. Para
dividir en espacios al tamao de las
letras
mviles.

DESARROLLO:

Despus de haber realizado una audicin de


lectura o de alguna lectura de inters para los
nios, seleccionar cinco palabras y analizarlas
reflexivamente, proporcionar a cada nio o en
equipo suficientes letras mviles para que las
formen en el cartopalabras.
Escribirlas en el cuaderno en forma de lista.
COMPILACIN:

a
p
g
g
o

r
a
u
u

r o z
c o
s a n o
s
a n

El sombrero mgico
Animar a los nios a completar el nombre y cuando
PROPSITO: Ayudar a los nios a anticipar y a se logre, mostrar el juguete para ver si coincide
realizar
correctamente.
inferencias completando
palabras.
Realizar de cinco a diez ejercicios y posteriormente
formar las palabras con el alfabeto mvil.
MATERIAL : Un sombrero de mago hecho de
cartn,
tarjetas o juguetes.

DESARROLLO:
Presentar al grupo un sombrero de mago y
explicarles que tendrn que adivinar que objetos
hay dentro de l.
Que un nio pase y elija una tarjeta o juguete
del sombrero y sin mostrarlo dir a sus
compaeros, por ejemplo: Es un juguete y su
nombre comienza con m y tiene seis letras,
qu es ?
COMPILACIN:

Escribir en el pizarrn:

Completando palabras
Que los nios primeramente traten de predecir las
PROPSITO: Lograr que el nio comprenda que palabras que ellos se imaginan que es.
cada
palabra le corresponde un Que experimenten anotando las letras que
consideren que completan correctamente la palabras.
determinado
nmero de letras.
El maestro debe estar pendiente como en toda
MATERIAL: fajillas de cartn, plumones, lpiz, actividad, para el apoyo que requieran.
tijeras, gis.

DESARROLLO:
Se recortan fajillas de cartn.
se le anota algunas letras quedando espacios
vacios.

P __ __ __ __ __ a
e __ __ __ __ __ a

se hace un ejemplo con todo el grupo.


se divide en equipos de trabajos y se reparten
las casillas.
De preferencia se les dice que las palabras
son
COMPILACIN:
de tal campo semntico.

a __ u __ n __

Caja misteriosa

PROPSITO: Que los alumnos tomen confianza


con su
maestro y compaeros,
mediante la
participacin oral.

La idea es que el nio o equipo adivine que es.


Adems deben hacer una breve descripcin. Si no lo
hace, puede ayudar el grupo.
Se escogern algunas palabras para su anlisis
reflexivo.
Utilizar el alfabeto mvil.

MATERIAL: Caja de cartn forrada, diversos


juguetes o
cosas.

DESARROLLO:
Se coloca dentro de la caja de cartn los
juguetes o cosas.
Se puede jugar de dos maneras.
I.- Se pide que el nio pase y saquen un objeto
Dir el nombre y una breve descripcin de lo
que es.
pueden ayudar sus compaeros si es
necesario.
Se anotarn en el pizarrn de 3 a 4 palabras
COMPILACIN:
para su anlisis reflexivo.

Comienza con n _ _ _ _

Manitas calientes
En caso de estar incorrecta, el maestro realizar el
anlisis y con la participacin de todos se har la
PROPSITO: Motivar a los nios a jugar a la correccin.
escritura,
como una actividad permanente. Al llegar a un listado de 3 palabras se realizar el
anlisis fonolgico y se construir una oracin con la
ayuda de todos, para analizarla tambin, formarla en el
cartopalabras y luego copiarlo una vez en el cuaderno.

MATERIAL: Parejas mixtas, pizarrn, gis.


DESARROLLO:

En un segundo momento puede ser parejas de nio


y nia.

Elegir por consenso el campo semntico a


trabajar, el docente explica al grupo que
Diariamente pasarn tres parejas segn lo acuerden
pasarn dos nios y dos nias al frente, ambas
hasta completar el grupo.
parejas tratarn palmas con palmas.
En un primer momento se divide al pizarrn en
dos, una mitad para los nios la otra para las
nias, para hacer un listado de palabras.
ambos nios o nias se colocan frente a frente
con las palmas de las manos al centro, uno
tratar de pegarle al otro y este de evitarlo,
volver a recordarles que es un juego para evitar
la agresin.
COMPILACIN:

el nio que gane o pierda segn lo acuerden,

Alto o stop
Todos corren, menos el que se mencion y que a su vez
con voz fuerte dice alto, para detener la carrera de los
dems.
El nio escoge a quien quemar diciendo la cantidad de
pasos (chicos, medianos, largos o mixtos). En caso de
acertarle el dice quemado! Y este le pregunta dime otro
nombre o palabra que empiece con la letra de mi nombre o
del tuyo.
En el caso de que el nio no acierte el nmero de pasos
que anunci, el nio no quemado le pregunta a el, al
MATERIAL: Letras mviles, tablero para formar obtener la palabra con ayuda de todos debern formarlo en
el cartopalabras y luego copiarlo en el cuaderno, llegando a
palabras,
elaborar un listado de 5 a 7 como mximo.

PROPSITO: Apoyar al nio pre silbico para que


realice
ejercicios orales y forme
palabras con el
apoyo de las letras mviles, para
encontrar el
valor sonoro inicial de las
palabras.

cuaderno y lpiz, gis.

Lu
i

COMPILACIN:

Escribir el nombre de cada nio (a) en cada

Alt
o

Con un gis dibujar dos crculos, uno pequeo al


centro y se escribe la palabra ALTO, el otro de
mediano tamao alrededor del primero,
dividindolo con rayas en 4 o 6 partes, segn los
miembros del equipo.

An
a

Por equipos de 4 a 6 nios, o de manera


grupal, en la cancha o patio de la escuela, se
nombra a un capitn para iniciar el juego.

Ca
a s r lo
iri
M
m

DESARROLLO:

Veo, veo

Despus de cada respuesta afirmativa se puede


intentar adivinar de que se trata.

PROPSITO: Reconocern el valor sonoro


el primero que lo consiga elegir otro objeto.
convencional de
las grficas reconociendo, inicios
As sucesivamente irn pasando todos los integrantes
y finales,
del equipo o grupo.
para formar palabras.
Para terminar el juego cada uno en su cuaderno
MATERIAL: Diferentes objetos del saln, mesas, escribir el nombre de los objetos que adivino.
sillas, gis,
foco, etc.

DESARROLLO:

Para comenzar el juego uno de los jugadores


elegir mentalmente un objeto que esta a la
vista y dice en voz alta: veo, veo
El resto de los jugadores pregunta que ves y
el contesta una cosita que comienza con la
letra _ y dice la inicial del objeto que ha
elegido.
Por ejemplo: el nio esta viendo la puerta;
comienza con la letra p y termina con la letra
COMPILACIN:
a el contestar si o no.

Canicas silbicas
O ambas para completar las palabras.
PROPSITO: Favorecer la formacin de palabras III.- orden de participacin y modalidad (individual,
a partir
parejas, equipos, grupal).
de una slaba.
MATERIAL:
regla.

Cartn,

tijeras,

resistol,

NOTA: segn las necesidades del grupo, tambin


canicas, puede elaborarse nicamente con letras o silabas.

Jo
Ra

pi
Lu

Ca

En la tapa de una caja de zapatos se coloca


una plantilla de cartn grueso en el interior.
antes de colocar la plantilla, se le deber
perforar pequeos agujeros para que las canicas
pueda detenerse al lanzarlas y escribir una letra
o slaba arriba de cada agujero, el grado de
dificultad de las plantillas depender de los
momentos evolutivos del nio o necesidades de
grupo.
Las plantillas se perforarn hasta , la otra
mitad sin perforarse permitir rodar a las
canicas. Se puede trabajar de manera individual,
por equipo o grupal.
COMPILACIN:
Se tomar acuerdos o el maestro indicar I.-

si

DESARROLLO:

Corcholatas silbicas
PROPSITO: Conseguir que el nio reconozca Cada uno pasar frente al grupo a leer sus palabras.
que la slaba
tiene una, dos, tres o ms
elementos.

MATERIAL: Corcholatas con slabas 15 a 20


aproximadas.

DESARROLLO:

En equipo se les entregara las corcholatas que


contengan previamente un campo semntico de
3 4 cosas, objetos o animales.
Cada equipo tratar de formar palabras con
significado, con dos o tres corcholatas o slabas
segn sea el caso.
Cuando se hayan agotado las corcholatas
cada
COMPILACIN:
nio del equipo copiara en su cuaderno las

ga

to

Paseando en el zoolgico
PROPOSITO:
slabas,
apoyar a los

en El equipo ganador dictar al grupo cinco nombre y


con ellos formarn oraciones.
relacionndolas con dibujos para
Tambin pueden jugar participando cada nio del
nios que estn transitando en equipo por turnos y gana el que termine primero.

Formar

palabras

divididas

el momento
silbico.
MATERIAL: Hojas por equipo con ilustracin de
un
zoolgico y tarjetas con nombres
de animales
recortados en slabas.

DESARROLLO:
Dar a cada equipo una ilustracin de un
zoolgico en dnde estn ubicados los lugares
de cada animal y un espacio para colocar el
nombre.

Ji ra fa

Indicar a los nios que tendrn que comenzar


COMPILACIN:
el juego en la estrada y formar los nombres de

g
o

ri l
a

La pecera
Se le pide al grupo que identifiquen la slaba
PROPSITO: Ayudar a los nios a superar el encontrada y con ella que escriban una palabra con
significado.
momento
pre silbico por medio de esta
En el caso de los peces con una palabra en el dorso,
actividad.
los nios escribirn oraciones.
MATERIAL: Caja de cartn, rondanas chicas, una
varita de 20 cm. De largo, hilo,
imn.

DESARROLLO:

La caja se le da forma de pecera.


Se hacen pececitos de cartn, sus ojos sern
las rondanas.
Los peces se colocan dentro de la pecera, en el
dorso del pez, escribiremos una slaba o
COMPILACIN:
palabras.

m
a

to

Reloj silbico
Como cierre de actividad, escribamos palabras
PROPSITO: Que los nios formen palabras con faltndole una slaba, ya sea la primera o la final.
significado
de un mismo campo semntico. me _ _. Mesa
MATERIAL: Cartn, plumones.

_ _ lla. Silla
Modalidad: Grupal o individual.

DESARROLLO:

En una cartula de reloj, de preferencia


redonda, se escriben slabas.
Con las manecillas del reloj se le pedir al nio
que forme palabras.
Tambin podemos inducir la actividad
dicindoles a los nios que palabra podemos
formar si una manecilla esta en X nmero y la
otra en otro.
COMPILACIN:

11
po
10
lo
ga
9
na
8 go
7

12
ra
chan

pe

2
6
llo
3

sa
ro

rro
4
5

Buzn silbico
PROPSITO: Que los nios a travs del juego Modalidad: libre, individual.
inducido
escriban palabras con
significado y que
descubran su formacin por
medio de slabas.
MATERIAL: caja de zapatos, tarjetas con slabas.

DESARROLLO:

En el buzn se colocan tarjetas con slabas, el


buzn se coloca en cualquier parte del saln, de
preferencia a un lado del pizarrn.
Se invita a los nios que tomen una tarjeta.
Con la slaba que haya en la tarjeta formaran
una palabra.
COMPILACIN:

Para tomar otra tarjeta, la condicin es que

BUZO
N

El ratn loco
PROPSITO: Que los nios escriban palabras a
Modalidad: grupal.
partir de
una slaba dada, para afianzar el
momento
evolutivo silbico.
MATERIAL: Cartn o madera. Corcholatas,
clavos.

DESARROLLO:
En un tablero con clavos, corcholatas o
taquetes de madera colocados de manera
alterna, se le pide a un nio que deje caer una
ficha desde arriba.
Al pie del tablero, ubicar fajillas con silabas.
Al descender la ficha ocupar el lugar de una
slaba.
Se le pide al grupo que escriba una palabra con
COMPILACIN:
es slaba.

Su
te

ma
li

co

pe

Haciendo palabras
PROPSITO: Lograr que los nios reconozcan Finalmente cada jugador dice la palabra que pensaba
que la
al aadir su slaba.
slaba tiene dos o ms
elementos.
MATERIAL: Tarjetas con diferentes slabas, lpiz,
cuaderno.
DESARROLLO:
En equipo se ordenarn para saber quin ser
el primero.
El primer nio tomar una slaba de las
diferentes que hay en la mesa Ej. sa.
El segundo nio toma otra slaba y lee las dos
juntas sa la , si puede formar una palabra
con significado la copia en su cuaderno.
En caso de que no se forme la palabra con
significado, el siguiente jugador aade otra
slaba hasta que se forma una palabra.

la

COMPILACIN:

ca

sa

pe

m
a

La perinola
A nivel grupo, analizaremos una o dos palabras de
PROPSITO: Que los nios consoliden la relacin
manera reflexiva de cualquier equipo.
sonoro
grfica, escribiendo palabras con
Modalidad: por equipos.
significado a
partir de slabas dadas.
MATERIAL: La perinola de plstico de 15 cm. De
longitud y
de 10 cm. De radio.

DESARROLLO:
En cada cara de la perinola se escriben slabas.
Por turnos los nios empezaran el juego, y
seg8n la slaba que hayan encontrado,
escribirn una palabra que contenga esa slaba.
El tiempo para que escriban la palabra ser el
que pase mientras los otros nios del equipo
toman su turno, si al tocarle nuevamente no
tiene su palabra perder su turno.

COMPILACIN:

la
c
a

El camin cargado de slabas.

PROPSITO: Apoyar a los nios para que piensen


en
palabras que empiecen con la
misma slaba.
MATERIAL: Una pelota o una bola de papel.

Si un nio no dice bien la palabra, los dems


ayudarn para que piense en otra.
El profesor anotar las palabras en el pizarrn.
Pueden formar series de diez palabras con la misma
slaba y buscar otras diferentes.
Los nios finalizarn la actividad escribiendo las
palabras en tarjetas, para despus guardarlas en un
sobre.

DESARROLLO:
Los nios se sientan formando un crculo.
El profesor elige una slaba y les dice a los
nios que aventar la pelota y el que le toque
dir una palabra con esa slaba.
Para lanzar la pelota se dir: haba un camin
cargado de to (p.Ej.)
El nio que agarre la pelota dir la palabra y
aventar la pelota a otro nio diciendo la
consigna inicial.
veces
Entre los nios se pasan la pelota variaCOMPILACIN:
para que digan diferentes palabras con la misma

Casillero de huevos
Dependiendo del nivel evolutivo del nio, se realizar
PROPSITO: lograr la comprensin de que cada el anlisis de la palabra u oracin.
slaba esta
compuesta por una o ms letras Puede copiarlas con su alfabeto mvil y en su
en la
cuaderno.
formacin de palabras.
MATERIAL: Casillero vacio de huevos, papel,
plumones,
resistol, tijeras, fichas.

DESARROLLO:
En el casillero se pega una letra o slaba en
cada hueco.
Primero se realiza por equipo.
se lanza la ficha, el nio que lo hizo dir en que
letra o slaba cay y formara una palabra.
se le puede indicar que la letra o slaba puede
estar al inicio o final de la palabra.

COMPILACIN:

t
o

z
a

lu

t
e

fi

s
e

m
a

c
o

p
a

ch
a

Juego de las canicas


Realizar el anlisis correspondiente.
PROPSITO: Lograr que los nios conozcan el
valor sonoro
Formar oraciones con las palabras encontradas.
convencional de las palabras.
MATERIAL: Caja de cartn, plumones, tijeras,
canicas.

DESARROLLO:
Se realiza el material parecido al juego de
canicas de las ferias tradicionales.
se le anota una letra en cada agujero
se puede utilizar 5 o 6 canicas.
al termino del juego el alumno tratar de forma
una palabra.
En caso que no resulte una palabra con
significado, se le pedir al nio que utilice una
slaba que reconozca para poder formar una
COMPILACIN:
palabra.

Ruleta
PROPSITO: El nio reconozca que la slaba
contiene dos
o ms elementos para formar
palabras con
significado.

gana el nio que haya formado 5 o 6 palabras con


significado.
Por ltimo copian todas las palabras de todos y los
pasan a leer frente al grupo.

MATERIAL: Cartn de 15 cm. De dimetro,


colores,
cartulina, plumones, pegamento, 1
broche.

DESARROLLO:
pe

li

la
t

na

pe

En caso de que el nio no conozca la slaba


pierde su turno.
COMPILACIN:

sa

s
u

El primer nio gira la ruleta, cuando se detiene


en la slaba indicada por la flecha el nio leer y
tratara de formar una palabra con significado.

ma

c
o

En equipo se ordenarn para saber quin ser


el primero.

Sopa de letras con imagen

Al finalizar, cada nio copiar las palabras en su


cuaderno.

PROPSITO: Propiciar a los nios estrategias En caso de que no termine en el tiempo establesido
didcticas
se les apoyar, dicindoles con que letra comienza y
para favorecer el valor sonoro con cual termina.
convencional
de las letras.
METERIAL: Hoja dividida en cuadros que lleven
letras en
los que se incluyan el nombre de
los dibujos.

DESARROLLO:
Individualmente cada nio se le dar una hoja
de letras
Cada nio buscar el nombre de las frutas que
estn alrededor de la hoja.
Se les dar un tiempo aproximado de 10
minutos
COMPILACIN:

En caso de que no termine primero pasar al

El cctel de rimas
PROPSITO: Favorecer la expresin oral de los
nios a
travs de las rimas, e identificar
inicios
iguales.
MATERIAL: Nios y nias,
cartopalabras
letras mviles.

pizarrn,

Se realiza el ejercicio, despus se recupera de 3 a 5


0 de 5 a 7 palabras, para anotarlo en el pizarrn y
realizar el anlisis fonolgico, identificar los inicios y
finales iguales, para luego formarlo en el cartopalabras
y copiarlo una vez el cuaderno.

gis,

DESRROLLO:
En forma grupal, nios contra nias, por
parejas o equipos, el titular del grupo explicar
la forma del juego (previa exploracin de
conocimientos previos) acerca de las rimas.
El docente ejemplificar, una pia y media pia
para la nia, una sandia y media sandia para la
ta, etc.
En un primer momento inicia el docente
y
COMPILACIN:
contesta el grupo.

El juego de las letras


El profesor pide a uno de los nios que diga la
palabras que pens. Todos estn atentos para decir si
PROPSITO: Que los nios analicen palabras de sta representa o no algo del cuento, y si es necesario,
un cuento
dan alguna explicacin.
o lectura realizada en el aula
para que
El maestro escribe en el pizarrn las palabras
descubran la relacin sonoro- conforme las van diciendo los nios. Se recomienda
grfica.
analizarlas reflexivamente.
MATERIAL: Cartones de 10 X 10 cm. Plumones,
grabadora y cassette de msica
Las palabras analizadas deben ser de 5 a 10 para
alegre.
que no decaiga el inters de los nios.
DESARROLLO:

Al finalizar la actividad pueden hacer un texto breve


para rescatar el significado y acompaarlo de dibujos.

Modalidad grupal
Despus de haber realizado una audicin de
lectura, se colocan los cartones con letras del
abecedario en el suelo formando un crculo.
Los nios a la vez forman un crculo alrededor
de los cartones.
Caminan o baila alrededor del crculo de letra,
al comps de la msica o de palmadas cuando
no se cuente con ella.
Se suspende la msica a diferentes intervalos
y
COMPILACIN:
en ese momento deben detenerse y pensar en

El abanico
PROPSITO:
Consolidar
convencional de
las grafas.

el

valor

sonoro

Las copiaran en su cuaderno.


De preferencia cada nio debe tener su abanico.

MATERIAL: Tiras de cartn 25 X 2 cm. Tijeras,


plumones,
lpiz, poste.

DESARROLLO:
Despus de haber cortado las tiras de cartn,
se le anotar una letra en cada uno de los lados.
Escoger las letras para que resulten infinidad
de palabras.
El maestro indicar, en un primer momento la
palabra que formaran los nios.
Despus se le pedir a los nios que ellos
busquen ms palabras con significado.
COMPILACIN:

a
n
a

La alfombra mgica
El nio pasar a la alfombra y buscar la palabras y
cuando la encuentre se parar sobre ella.

PROPSITO: Que los nios continen avanzando


en la
Continuar el juego hasta que las palabras de la
relacin sonoro-grfica de las alfombra se hayan descubierto.
palabras y el
valor sonoro convencional.
Con los nios parados sobre la alfombra, imaginarn
que vuela e inventarn un cuento que narrarn al
grupo, cuidado que tenga referencia con las palabras
MATERIAL: Hojas de rota folio y plumones.
de la alfombra.
DESARROLLO:
En hojas de rota folio escribir palabras que
contengan relacin con un cuento o diferentes
campos semnticos.
En el patio o en la cancha colocar las hojas
como si fueran una alfombra
Los nios se colocarn alrededor de la alfombra
y comenzar la actividad.
El maestro pedir a un nio que busque una
palabra que empieza con una letra determinada
COMPILACIN:
y le dar pistas, como el nmero de letras que

ballena
grillo
ttere
circo
ada
Pinocho

La computadora
PROPSITO: Que los nios descubran que con
las letras de
una palabra puede formar
muchas, haciendo
diversas combinaciones.

Modalidad: Individual

MATERIAL: Caja de zapatos o caja de pizzas,


letras
mviles.

DESARROLLO:
Se les indica a los nios que formen una
palabra en la pantalla de su computadora.
Descomponiendo las letras de esa palabra, se
formarn nuevas.
Cada palabra nueva ser
cuaderno a manera de listado.

escrita

en su

Con una o dos palabras haremos oraciones.


COMPILACIN:

peleter
a

Jugando con la ruleta de animales


Sealar la palabra analizada y girar la ruleta haciendo
que coincida con el dibujo del animal.

Identificar primero a un animal y preguntar.

lo

COMPILACIN:

po
l

Proporcionar a cada equi9po una ruleta y


preguntar qu animales conceden de los que
estn aqu? cmo se escriben sus nombre?
Explicar a los nios que van a jugar con la
ruleta, haciendo que coincida el dibujo del
animal con el nombre.

jo
ne
o
c

DESARROLLO:

to
pa

gu
no sa

PROPSITO: Que los nios consoliden la relacin Escribir las palabras en el cuaderno conforme se
sonorovayan analizando.
grfica y el valor sonoro
convencional de las
Clasificarlas en largas y cortas.
palabras.
Al final los nios escribirn tres oraciones con los
MATERIAL: Dos crculos uno con dibujos y otro nombres de los animales que les hayan gustado.
con
palabras. Un broche para sujetar a
las ruletas y
cartn.

Palabras que aumentan en letras

PROPSITO:
alfabticos

Apoyar

los

nios

El equipo que termine primero compartir su trabajo


con los dems y analizar su produccin para
silbicos- enriquecerla.

analizando palabras en aumento Realizar otros ejercicios similares.


de un mismo
campo semntico.

Hacer oraciones con las palabras del campo


semntico que les agrade.

MATERIAL: Hojas cuadriculadas y lpiz.

DESARROLLO:
En el grupo, indicar que escribirn palabras
que vayan aumentando en el nmero de letras.
Comenzar escribiendo en el pizarrn una
palabra que tenga tres letras, escogiendo un
campo semntico previamente.
Proporcionar a los nios hojas cuadriculadas
por equipo para que de arriba hacia abajo vayan
escribiendo palabras, de cuatro, cinco, seis o
ms letras del mismo campo semntico. COMPILACIN:

col
haba
elote
rbano
chayote
calabaza

Tablero alfabtico

PROPSITO: Que el nio consolide el valor


sonoro estable
de las letras, escribiendo
palabras varias.

Individual o por equipo leern a sus compaeros las


palabras y oraciones formadas.

MATERIAL: Cartn, plumones, dados, lpiz y


cuaderno

DESARROLLO:
Se traza sobre el cartn cuadritos parecidos al
ajedrez.
Se le escribe una letra del alfabeto en cada
cuadro.
Individual o por equipo se lanza el dado (tomar
en cuenta nicamente el 3,4,5 y6).

rata
e

El nmero que resulte ser el nmero de letras


que utilizar para formar una palabra que
se
COMPILACIN:
harn con semillas o fichas.

m a t

Jugando con crculos y letras

Por equipo se facilita un tablero de aros, inicia el


elegido por el equipo o maestro y se continua por la
derecha.
PROPSITO: A partir del juego construyan y El equipo o por consenso grupal se eligen las
analicen
opciones: a) solo letras b) ambas. De esta manera
palabras con significado.
puede favorecerse a todos los momentos evolutivos,
formando palabras que inicien o finalicen con esa letra
MATERIAL: Cartn tamao carta, hojas blancas o slaba o que se complete si se utiliza la opcin de
tamao
ambas.
El tablero de aros se renovar de acuerdo al nivel
carta, marcador, regla.
evolutivo de los nios o necesidades del grupo.
DESARROLLO:
En hoja tamao carta trazar un margen de 3
cm. Por lado.
Con una moneda de diez pesos trazar tantos
cirulos como quepan dentro del cuadro con un
plumn o marcador, estos funcionaran como
aros.
En cada aro se escribirn letra o slabas de
manera alterna, de tal manera que cuando se
utilice una moneda o ficha sta pueda caer en
una letra o slaba.
COMPILACIN:

Pegar la hoja ya termina en un cartn para

l
t
d

su

li
ja

co

n
a
fa

El memorin
PROPSITO: Que los nios reconozcan el valor El juego termina cuando se termina las tarjetas.
sonoro
convencional de las palabras.
MATERIAL: Diez objetos, llave, anillo, moneda,
etc. Y tarjetas con el nombre de los objetos.

DESARROLLO:
El conductor del juego muestra a los jugadores
durante 30 segundo los objetos y el texto para
que puedan recordar con que letra comienzan
las palabras.
Al finalizar el tiempo se coloca los objetos
sobre la mesa y las tarjetas se colocan con el
nombre hacia abajo.

llave

Por turno cada nio deber voltear una tarjeta


gom
y tomar el objeto que dice en la tarjeta.
a
En caso de que no coincida el nombreCOMPILACIN:
con el
objeto los ms nios podrn ayudar al nio,

moned
a

tijer
a

calculadora

lpiz

dado

vas
o

regla

lapicero

Cocinando una sopa de letras

Finalmente escribir oraciones utilizando las palabras


PROPSITO: Que los nios distingan personajes, de la actividad.
lugares y
objetos de un cuento para
fortalecer el uso de
estrategias bsicas de la
comprensin lectora.
MATERIAL: Libro de cuentos, hojas cuadriculadas
y lpiz.

DESARROLLO:
Modalidad: en equipos
leer con los nios un cuento.
Despus de realizar la audicin de lectura, pida
a los nios que en su cuaderno y de forma
individual escriban los nombres de los
personajes, lugares y los objetos que se
mencionan en el cuento.
Se reparten hojas cuadriculadas, una para cada
equipo.
COMPILACIN:
Los nios con las palabras de su lista, hacen

Jugando con las palabras


El gallo corri tanto para comer el primero que vol
por encima del corral y se enterr en la arena.
PROPOSITO: Lograr que los nios tengan
Se seleccionar un equipo el cual pasar al pizarrn
secuencia lgica
a escribirlo, para que con todo el grupo se le hagan las
en la formacin de oraciones y
correcciones necesarias.
pequeos
textos.
Una vez corregido el trabajo, se expondr el pequeo
texto en el peridico mural o en cualquier otro lugar
MATERIAL: Tarjetas con cuatro o cinco palabras que sugiera el grupo.
relacionadas a la leccin,
cuaderno, cartulina,
plumones, lpiz, etc.

DESARROLLO:

gallo

cada equipo se le dar las palabras, dndoles


indicaciones de lo que harn.
Se determina un tiempo de ocho a diez
minutos, cada equipo imaginar una pequea
oracin en la que aparezca todas las palabras
de las tarjeta.
Cada equipo escribir lo que imagino en un
tiempo determinado de cinco minutos.
COMPILACIN:
Pasado el tiempo fijado, cada equipo leer
a

com
er

corra
l
arena

vol

La oracin sorpresa

Despus doblar la hoja como el primer jugador la


pasar al siguiente.
El conductor continuar haciendo preguntas como:
PROPSITO: Proporcionar de manera divertida dnde esta? con quien esta? cundo? Etc. Con el
que los
fin de alargar la oracin
nios aprendan a escribir Una vez acabadas las preguntas se despliega el
pequeos textos.
papel y se lee en voz alta la oracin, que por absurda
provoca la risa de los nios.
MATERIAL: Hojas blancas, lpiz.
Por ltimo se le harn las correcciones pertinentes
para que tenga secuencia lgica.
DESARROLLO:
En equipo se ordenarn por turnos.
Es conveniente que el maestro dirija los
equipos, para formular las preguntas.
El conductor dar una hoja al primer
participante y le harn la primera pregunta: Ej.
Quin?, dicindoles que escriba un nombre
comn o propio Ej. Escribe perro.
Ya que haya escrito el nombre comn doblar
la hoja de forma que el escrito quede oculto y la
pasar al siguiente jugador.
El conductor del juego preguntar al segundo
nio Ej. que hace el jugador escribir una
accin en el papel. Ej. baila sin saber quien
la
COMPILACIN:
esta realizando.

Escribiendo textos divertidos


PROPSITO: Iniciar la escritura de textos breves
leer con los nios para analizar si el texto contiene
siguiendo un proceso que sirva de andamiaje a los
ideas divertidas y se las ideas se entienden.
nios.
Finalmente, cuando est revisado de manera
MATERIAL: Lminas, tiras de cartulina, plumones,
colectiva en el pizarrn, los nios escribirn el texto en
papel de rota folio.
su cuaderno ilustrndolo con dibujos.
DESARROLLO:

Posteriormente los nios podrn escribir textos libres.

Presentar una lmina que tenga representado un


circo
Escribir en las tiras de cartulina las palabras que
tengan referencia al circo, puede ser: payaso,
trapecista, changos, etc.
Pedir que los nios dicten oraciones que se refieran a
las palabras.
Cuando estn las oraciones escritas, en un papel de
rota folio escribir una historia divertida, cuidando de
que est el principio, desarrollo y final del texto.
Revisar de manera colectiva que el escrito tenga
maysculas, segmentacin y puntos en donde
corresponda.

COMPILACIN:

EL TENDEDERO
PROPSITO: Iniciar con la escritura de textos breves.
MATERIAL: Tarjetas (20x10) con el abecedario,
maysculas y minsculas. Y tarjetas de otro color para
que funcionen como separadores de palabra.
DESARROLLO:
Esta actividad se puede realizar dentro o fuera del
saln de clases.
Se sujeta un cordn, mecate o laso, el cual har uso
de tendedero a la altura promedio de los nios; si es en
el saln en el pizarrn y afuera, puede ser de un rbol,
o simplemente con dos sillas.
Se les distribuye equitativamente las tarjetas a los
nios.
Se les dicta un enunciado ejemplo: LA SANDA ES
ROJA, empezaramos por la palabra LA el nio que
tenga la L que pase a tenderlo en el cordn, luego la
A, posteriormente colocar una tarjeta de separador,
en seguida, preguntar quien tiene la letra S, luego la
A y as sucesivamente hasta completar el enunciado.
Ya formado el enunciado, se les dice a los nios:
LEEMOS TODOS LA SANDA ES ROJA, OTRA
VES.
Luego ir preguntando al grupo palabras salteadas,
"ROJA, SANDA,ES, LA.

Una ves ledas todas las palabras del enunciado de


manera salteadas, pedir a los nios que copien en su
cuaderno el enunciado, y llenen 4 reglones de su
cuaderno.
Esta actividad se hace de manera grupal, pero
tambin de suma importancia que cada nio cuente
con sus tarjetas del abecedario y pueda trabajar en su
casa con la ayuda de alguien.
Otra actividad muy importante, es que de manera
individual o equipo puede o pueden construir
enunciados.

COMPILACIN:

ALUMNOS DE LA ESC. PRIM. URB.


FEDERALIZADA
SOR JUANA INS DE LA CRUZ SIMOJOVEL,
CHIS.

COMPILACIN:

COMPILACIN:

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