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Actuacin para Animadores.

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Conceptos Iniciales
ACTING:
"El animador es un actor con lpiz" dice el mas clsico clich en la animacin,
pero primero que nada el animador es un actor. Si tu estas tratando de
narrar una historia a travs de un personaje, inevitablemente eres un actor.
La nica pregunta es si eres un buen o mal actor.

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Lo que ha pasado en los ltimos aos, es que mientras se ha dado
un gran avance tecnolgico, el arte de la actuacin
en la animacin se ha abandonado. Comparado con la calidad
en la actuacin de personajes como Shere-Khan (El libro de la Selva),
El capitan Garfio (Peter Pan) y otros, Los personajes de hoy son
plidos y carecen de personalidad. En el mejor de los casos tienen
una excepcional e interesante voz que salva el da. como Robin
Williams en Aladdin; pero usualmente el guin por si solo es
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responsable de proveer a los personajes con cierta personalidad.
Pareciera que el nivel de expectativa es tan bajo que es suficiente para cualquier animador no
tener errores tcnicos a la hora de mover un personaje.

Pero Acaso consideraras elogiar a un escritor solo porque no tiene faltas de ortografa?

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Qu es una buena actuacin?
Actuacin es la accin y efecto de actuar (poner en accin, asimilar, ejercer funciones, obrar o
producir un efecto). El trmino suele utilizarse para nombrar a la puesta en escena que realiza
un actor (una persona que interpreta un papel ya sea en el teatro, cine, TV u otro medio).
Cuando se pregunta sobre qu es una buena actuacin, la primera respuesta es aquella
"creble". Pero credibilidad es un solo lado de la historia. La buena actuacin es creble e
interesante.

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Actuacin creble.
El personaje ya no solo se mueve o participa en una accin marcada por el guin, si
no que logro convencer de que esta vivo , sufre goza y corre peligro. El personaje es
convincente , nico y distinto.
La Actuacin creble sostiene un gran dominio sobre la audiencia porque el personaje
que estn viendo tiene una suma de significados. Todo ser significa algo para nosotros
-incluso si nosotros no siempre pensemos en so: Si un total extrao se sienta a un
lado de nosotros en el autobs y de pronto colapsa, no seremos indiferentes- por el
hecho de que el contiene un significado, sabemos que se trata de un ser humano
como nosotros.

Esto es el porque sentimos lastima cuando la mam de Bambi muere: Creemos en ella
y creemos en Bambi y por el echo de tener un comportamiento similar a los humanos
(antropomorfismo) adquieren un significado. Por otro lado podemos tener a los
personajes de South Park que son graficamente menos crebles, es por eso que no hay
problema cuando matan a Kenny en cada episodio.

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Con una actuacin creble la audiencia reacciona emocionalmente a
partir de las acciones que el personaje realiza con sus propias
motivaciones que existen dentro de l. El personaje siente, piensa y
reacciona consistentemente de acuerdo con el personaje y la
historia.

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Sentir. El objetivo aqu no slo se trata de retratar sentimientos claros y
definidos (felicidad, tristeza, etc.) tambin es buscar por una especie de
sentimiento interno que fluye hacia afuera- tal vez podemos decir que
"inconscientemente".
Trata de "sentir" tu personaje cuando crees animacin, no solamente moverlos
por all de acuerdo a los principios de animacin.

Pensar. Tu personaje no siempre debe actuar sobre instintos inmediatos.


Busca oportunidades de mostrar el proceso del pensamiento, que dirige la decisin
y la accin. sto enriquecer la animacin con profundidad, complejidad y
credibilidad

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Reaccin. Actuar es, de hecho, una serie reacciones en mayor o menor medida - el personaje
reacciona a su entorno, a otros personajes, a estmulos. Cada accin debe tener una razn de ser.
Uno tiene que estar seguro de saber a lo que reacciona el personaje, y que la reaccin es
razonable (es decir: es razonable en sa peculiaridad de reaccin que tendr el personaje).
Consistencia: Mantener una actitud consistente en la reacciones del personaje. Un personaje
tmido (pequeo y tmido) que de forma sorpresiva acta en una manera extrovertida no tiene
una razn y sufrir su credibilidad.

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Personalidad. La personalidad del personaje dicta sus
reacciones -es actuacin. De nuevo, no estamos hablando de
una personalidad definitiva como "arrogante", grun" etc.
Trata de conocer el personaje como conoces a un miembro de
la familia o alguien con el que has trabajado. Que lo pone
nervioso, a qu le tiene miedo? Cules son sus problemas?.

Humor. El humor re-ensambla la personalidad - tambin dicta


la reaccin del personaje - pero a diferencia de la
personalidad el efecto es temporal. Por ejemplo: Una persona
que tiene prisa al trabajo acta y reaccin de muy diferente
manera que la misma persona cuando camina con su perro en
la tarde.

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Actuacin Interesante
La era dorada de la animacin tuvo lugar aproximadamente en los 60s. ste fue el punto mximo
de los gigantes de Disney - la era de de "los 9 viejos" y las personas que trabajaron en sos films
prcticamente inventaron y desarrollaron el arte llamado "animacin". Ellos animaron durante 40
aos y en se tiempo se crearon piezas maestras como "El libro de la Selva", "La espada en la
piedra", "Los rescatadores". Cualquiera que haya visto stas pelculas y haya usado su vista y
cerebro pueden ver mas all de una historia interesante (de hecho, en algunos filmes -como "La
espada y la piedra"- la historia no es realmente interesante). stos filmes hicieron situaciones

interesantes con personajes inolvidables y una animacin excepcional.

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En "El libro de la selva" Baloo el oso se mueve de una manera divertida, casi torpe y
muy individual. Bagheera se mueve de una manera suave, felina, que deja claro su dignidad
y disciplina: el perfecto caballero.
Shere-Khan tambin tiene un movimiento gatuno, solo
que con caractersticas nicas al personaje - tiene poder, confianza en si mismo y arrogancia.
La animacin perfectamente quedan con los personajes y al mismo tiempo los hace nicos
con otros personajes que hayas visto despus o antes. stos son en verdad, personajes
inolvidables

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Manerismos
Algunas veces cuando pasamos mucho tiempo con alguien, nos encontramos
"robando" sus dichos, expresiones faciales y movimientos. Todos tenemos ciertos
gestos y manerismos que nos hacen especiales. En "Robin Hood", el prncipe Juan es
especialmente rico en stos manerismos (tal vez demasiado) - Por ejemplo, la corona
es demasiado grande en su cabeza y siempre esta resbalndose hasta sus ojos;
tambin siempre que algo malo pasa, se chupa el pulgar y llama a su mama.
As como uno identifica las voces de alguien, tambin uno puede identificar sus
movimientos - y asi como uno pude imitar voces, tambin su movimiento. En el film
"Raw", Eddy Murphy imita a Bill Cosby de manera talentosa, de verdad se siente como
si fuera Cosby. Cuando lo imita, no solo sigue patrones de voz, sino tambin, de sus
movimientos y manerismos - y eso debe suceder con los personajes tambin.
Les sugiero un pequeo test que puede ayudarlos a checar la actuacin de cierto y
nico personaje. El test es: Puede un buen imitador, imitar a un personaje? Si el
personaje tiene una personalidad nica, puede ser posible. Cualquier personaje de "El
libro de la Selva" pasa la prueba. As tambin Wallace y Gromit de Aardman. Nincn
personaje de Pocahontas, por ejemplo podra pasar la prueba. Lo mismo para "El rey
Len", Hrcules, incluso Toy Story ------aqui yo si difiero de el artculo, Rafiki si podra
ser imitado al igual que algunos personajes de Toy Story ----- "

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Acciones Secundarias
Aqui lo que piensan Ollie
Johston y Frank Thomas
(autores de "Disney
Animation: Ilusion of
Life") sobre las Acciones
Secundarias.

"Una figura triste avienta una


lgrima cuando se da la
vuelta y se marcha. Alguien
impactado sacude la cabeza
conforme se encoje hasta
llegar a sus piernas. Una
persona molesta pone sus
antejojos mientras trata de
mantener su compostura.
Cuando estos elementos
extras soportan a una accin
principal, sto es llamado
accin secundaria...."
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Una accin secundaria no es, "una accin que ocurre por otra accin. Por
ejemplo, si un perro esta corriendo y de repente se detiene, sus orejas
probablemente se sigan moviendo por un momento." lo correcto tiene que
ver con una rica actuacin (la primera explicacin se refiere al Overlapping
Action, y esto es puramente tcnico, y tiene que ver con la inercia y no con la
actuacin.
Las acciones secundarias hacen a una actuacin, nica y natural, le ponen
complejidad y carisma a los movimientos, le dan sabor!. Otra cosa que puede
influir es el presupuesto, tal vez por eso las pelculas ahora hagan esto
escasamente, tal vez. Lo que es seguro es que las pelculas clsicas tenan
acciones secundarias de manera generosa y de buen gusto, los resultados
eran ricos, de disfrutaban y tenan una actuacin interesante.

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Timming.
Una de las cosas lamentables de las animaciones
de hoy es lo que yo llamo "snapanimation" -una
animacin basada en poses, donde las
transiciones entre pose y poses suceden de
manera muy rpida. sta es una solucin muy
fcil porque le permite al animador trabajar
menos, ser menos creativo, y tener menos
habilidad. De sa manera, en vez de variaciones
en el tiempo, tenemos un montono
movimiento "rpido, lento. rpido lento" y la
monotona como sabemos es buen amigo del
aburrilandia. Adems ste mtodo no permite
acciones secundarias, haciendo la animacin
aburrida y tosca.
Peor aun muchas animaciones a veces ni siquiera
hacen una pausa entre extremo y extremo, todo
esta en una misma cantidad de frames y con el
mismo espaciado , resultando una animacion
que se comporta como un borbotn de agua
saliendo con la misma fuerza e intencin lo que
termina mecanizando la accin.
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Estereotipos complejos.
Esto se refiere no slo a la animacin. Lograr un
estereotipo complejo debe ser combinado con el esfuerzo
del animador y el guionista.
La animacin usualmente es una caricatura de la realidad -
en todos los aspectos: diseo, movimiento y actuacin. En
muchos casos, los personajes en pelculas animadas (y
pelculas en general) estn en gran medida basadas en
estereotipos. Lo que permite a los espectadores reconocer
personajes, tener una idea general y clara de ellos sobre el
rol que desempean. De manera contraria, tal vez, los
estereotipos contribuyen a la animacin interesante -
simplemente porque las caricaturas son mas claras, mas
interesantes y mas expresivas que la representacin de la
realidad.
El problema empieza cuando el personaje en si es un
estereotipo. Uno de los peores personajes de animacin de
todos los tiempos en ste aspecto es Clayton, el malo en la
peli de Tarzn. Entendemos inmediatamente que tiene la
mente torcida, pero en toda la pelcula no se muestra algo
mas de l. Qu es lo que realmente quiere? Porque? No
lo sabemos. l simplemente no tiene personalidad,
Simplemente es un hombre muy malo.... Y ya.
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Entendemos por "estereotipo complejo"
cuando un personaje est basado en un
estereotipo pero tiene una personalidad
nica. Contraria a Clayton, las pelculas de la
era dorada nos permitan saber sobre un
personaje: Ellos lo desarrollaban poco a
poco y, conforme la pelcula avanzaba
podamos ir descubriendo cada vez mas
sobre su personalidad.
Por ejemplo: Baloo es uno de los mejores
personajes animados, Un tipo sin
preocupaciones que disfruta la vida y no le
gusta ninguna molestia. As parece, pero
mas tarde en la pelcula -cuando Bagheera lo
convence dicindole que Mowgli corre
peligro en la jungla . descubrimos no slo
que Baloo puede tener sentimientos
profundos y dudas, tambin observamos
que puede tomar una madura y difcil
decisin.
Otro ejemplo, tambin maravilloso es Roger
en los 101 dlmatas. Roger es un personaje
secundario, aun asi es el mas natural,
interesante e inolvidable personaje.
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Se denomina Ficcin a la simulacin de la realidad que realizan las
obras literarias, cinematogrficas, historietticas o de otro tipo, cuando
presentan un mundo imaginario al receptor.
En La Potica de Aristteles se dice que el Arte es MMESIS (imitacin) de la vida.
Es decir
La Ficcin es plasmar (a travs de un medio narrativo) un mundo coherente
que REPRODUCE la REALIDAD o una aproximacin imaginaria dentro de la
cual se cuenta una historia.
Este mundo creado tiene su propia lgica que establece una CONVENCIN
entre autor y receptor. (siempre muere Kenny, los animales hablan, las leyes
fsicas pueden ser modificadas, etc.)

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En las ficciones se crean seres fantsticos como Marmotas
extraterrestres de ocho patas que dominan la Fsica Cuntica o
personajes mas realistas como Sherlock Holmes de Conan Doyle.
Cuando uno crea una ficcin sta tiene representaciones de
personajes, acciones realizadas por los personajes, un contexto
situacional(nudo narrativo) y ambientes (gnero,geografa y poca).

La Ficcin es un juego creativo de la imaginacin y la fantasa. Es un


intento de crear un universo de seres ubicados en situaciones
concretas provistas de caractersticas fsicas y psquicas definidas que
realizan acciones similares a las que se realizan en la realidad.

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Para Aristteles la Mmesis en s misma era el objetivo de la
Ficcin, tanto para el autor como para el espectador el producto
De la mmesis artstica debe ser causa de placer y emocin.

Para Platn la ficcin debe estar al servicio de la verdad es decir


Que la imitacin de la vida en el escenario es tanto o mas valiosa,
Cuanto mas se aproxima a la realidad.

La Trama.
En un guin la trama entrecruza los hilos narrativos de una historia. Es decir lo que hacen
los personajes, sus acciones dentro del nudo creado y con el contexto de gnero. Por ejemplo
La trama de la Caperucita Roja es el orden en que aparecen los elementos (Caperuza, Mam,
Lobo, Abuela, Leador) y como los hechos los mezclan para crear la historia.

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El Tema.-Idea, asunto o materia que sirve de base al
guin.
La Historia.- es el conjunto de los elementos imaginados y
recreados por el autor que expresa el tema.
El Argumento.- Es la historia prevista de trama, quien le
da intriga a la historia.
Por ejemplo: El rey muri y luego la reina es la historia,
pero si dices: El rey muri y luego la reina muri de
pena se trata de un argumento.
La Trama le da un orden temporal y una vinculacin
causal (qu pas y porqu pas). La trama es lo que
convierte la historia en argumento.
OBJETIVO BSICO :
LA VEROSIMILITUD. Es decir buscar que el espectador
tenga la ilusin transitoria de que lo narrado es verdad.
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El Drama

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