You are on page 1of 11

Ratna Wahyu Febryati

BAB 1
 INTRODUKSI
Dengan berkembangnya zaman globalisasi, semakin berkembang pula kemajuan
teknologi. Salah satu kemajuan teknologi yaitu dengan berkembangnya permainan
secara online atau yang disebut juga game online. Game online inilah yang selalu
menjadi solusi nomor satu ketika bosan. (Yayu Anggraini, 2014).

 JUSTIFIKASI
Data dari VISION 2020 yaitu suatu program yang bekerjasama dengan International
Agency for the Prevention of Blindness (IAPB) dan WHO, menyatakan bahwa pada
tahun 2006 di perkirakan 153 juta penduduk dunia mengalami gangguan ketajaman
mata. Dan pada Tahun 2004 WHO menyampaikan bahwa prevalensi kejadian
gangguan ketajaman mata banyak terjadi di Asia Tenggara, yakni sebesar 13 juta
orang. Menurut data Riskesdas 2013 di Indonesia prevalensi kejadian penurunan
ketajaman penglihatan terbesar terdapat di Provinsi Lampung (1,7%) dan paling
rendah adalah Provinsi DI Yogyakarta. Selain itu data pada Riskesdas Jawa Timur
Tahun 2013 prevalensi kejadian penurunan ketajaman penglihatan terbesar terjadi di
Kabupaten Tulungagung sebesar 3,6% dan diikuti Ngawi sebesar 2,8% dan
Trenggalek sebesar 2,5%. Dan untuk prevalensi kejadian terendah terdapat pada
Kabupaten malang dan Kota Batu yang masing-masing prevalensinya 0,1%
 KRONOLOGI MASALAH
Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi, menyebabkan semakin
maju pula perkembangan game online. Sebelum game online menjadi
sesemarak ini, game online hanya terdapat beberapa jenis saja dan hanya
dapat di akses oleh kalangan tertentu. Namun, sekarang game online
sudah semakin banyak jenisnya dan dapat di mainkan dimana saja serta
dapat dimainkan kapan saja di saat bosan. Sehingga, para remaja tertarik
untuk memainkannya. Namun, banyak remaja yang menyalahgunakan
fungsi game online yang mulanya hanya untuk menghilangkan rasa bosan,
kini menjadi sebuah kewajiban yang harus dilaksanakan. Berdasarkan
rekomendasi The American Academi of Pediatrics durasi untuk screen
based activity adalah 2 jam perhari. Jika dilakukan lebih dari yang di
sarankan, akan mengakibatkan masalah kesehatan salah satunya
penurunan ketajaman penglihatan. Karena semakin lama menggunakan
gadget akan semakin besar pula sinar radiasi yang mengenai mata.
 SOLUSI
Faktor penyebab terjadinya gangguan penglihatan pada remaja adalah
durasi yang berlebihan dalam bermain game online. Sehingga sinar radiasi
yang mengenai mata juga semakin besar. Sehingga sebelum mengalami
gangguan penglihatan, alangkah baiknya orang tua juga ikut mengawasi
dalam screen based activity. Selain itu juga perlu dilakukan screening atau
pemeriksaan mata secara rutin untuk mengurangi kejadian gangguan
penglihatan pada remaja. Dan apabila remaja sudah mengalami gangguan
penurunan ketajaman penglihatan, maka dapat dilakukan perawatan
berupa penggunaan kaca mata atau di lakukan operasi untuk mengurangi
penurunan ketajaman matanya tidak semakin parah.
TUJUAN UMUM
Mengetahui hubungan bermain game online terhadap
visus ketajaman penglihatan pada remaja di warnet x
dan y di Kota Madiun
TUJUAN KHUSUS
 Mengidentifikas bermain game online pada remaja
 Mengidentifikasi ketajaman penglihatan pada remaja
 Mengidentifikasi hubungan bermain game online
terhadap ketajaman mata remaja
BAB 2
 Konsep Dasar Game Online
Pengertian Game Online,
Jenis – jenis Game Online,
Dampak positif Game Online,
Dampak Negativ Game Online,
Faktor-Faktor Penyebab Bermain Game Online,
Parameter Bermain Game Online.

 Konsep Dasar Refraksi Mata


Pengertian Refraksi Mata,
Jenis-Jenis Gangguan Refraksi Mata,
Penanganan Masalah Refraksi Mata,
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Gangguan Refraksi Mata
Penilaian Ketajaman Penglihatan dengan Snallen Chart

 Konsep Dasar Remaja


Pengertian Remaja
Tumbuh kembang remaja
Perubahan fisik remaja
Perkembangan otak remaja
Kerangka Teori
BAB 3
 Kerangka Konsep

 H1 :Ada hubungan bermain game online terhadap visus ketajaman


penglihatan pada remaja di warnet X dan Y di Kota Madiun
 H0 :Tidak ada hubungan bermain game online terhadap visus ketajaman
penglihatan pada remaja di warner X dan Y di Kota Madiun
BAB 4
Populasi
Semua pengunjung warnet x dan y di Kota Madiun
berjumlah 110
Sampling
Dengan teknik Purposive Sampling
Sampel
memenuhi kriteria sampling Besar sampling = 52
Pengumpulan Data
melakukan observasi mengenai durasi bermain dan
penilaian visus ketajaman penglihatan remaja dengan
menggunakan snallen chart
Mengelola Data dan Analisa Data
Coding, Scoring, Editing, Tabulating, Analisis
Penyajian Data
Data disajikan dengan tabel
Kesimpulan
Ada hubungan bermain game online terhadap visus
Tidak ada hubungan bermain game online terhadap
visus
 Variabel bermain game online
Untuk variabel independent yaitu tentang bermain
game online. Untuk pengukuran durasi bermain game
online dilakukan dengan observasi mengenai durasi
bermain game online. Hasil akhir berdasarkan observasi
dapat dikategorikan : Normal jika bermain game online
≤2 jam perhari; dan dikatakan abnormal apabila bermain game
online >2jam perhari

 Variabel Nilai Visus Ketajaman Penglihatan


Untuk variabel dependen yaitu visus ketajaman
penglihatan. Untuk pengukurannya dilakukan observasi
dan pengukuran nilai visus ketajaman penglihatan
menggunakan snallen chart. Hasil akhir dapat
dikategorikan menjadi : normal jika nilai visus 6/3-
6/21; dan abnormal jika nilai visus 6/24-6/120

 Hubungan Bermain Game Online Terhadap Visus


Ketajaman Penglihatan
Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan
data maka segera dilakukan pengolahan data atau yang
sering disebut data analysis (Nursalam 2013). Untuk
memudahkan penelitian ini, maka peneliti
menggunakan skema rancangan chi-square
 Terima Kasih

You might also like