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INFORMTICA Y TEORAS DEL APRENDIZAJE

Santos Urbina Ramrez Universitat de les Illes Ballears

INTRODUCCIN
Cuando nos referimos al diseo y elaboracin de software con una determinada intencionalidad educativa, ms o menos explcita, s que existe siempre de forma manifiesta o tal vez latente, una concepcin acerca de cmo se producen los procesos de enseanza/ aprendizaje. Y es precisamente a eso a lo que nos vamos a referir en este articulo: a los presupuestos tericos sobre los procesos de enseanza/aprendizaje (implcitos o no) que fundamentan el desarrollo de software educativo y cmo lo condicionan. La concepcin pedaggica, afecta a los contenidos (Gros (1997) en cuanto a su seleccin, organizacin, adaptacin a los usuarios; a las estrategias de enseanza de los mismos y a su forma de presentacin, es decir, al diseo de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma ms eficaz.

Precisiones conceptuales
Clasificaciones de software educativo
Gros (1997) propone una clasificacin en base a cuatro categoras: Tutorial: ensea un determinado contenido. Prctica y ejercitacin: ejercitacin de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza. Simulacin: proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales. Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal. Otra clasificacin ms genrica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas (1988) refirindose a: Aprendizaje a travs del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisicin de determinados conocimientos. Aqu estaran englobados los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO). Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolucin de problemas. Pero los autores se refieren especficamente a los lenguajes de programacin (especialmente LOGO, del cual hablaremos ms adelante).

La perspectiva conductista: Skinner


La teora del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que acta de forma que incrementa la posibilidad de que se d una conducta, este hecho es un reforzador. Segn Mart (1992, 65) "las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). Segn Mart (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia: Papel pasivo del sujeto Organizacin externa de los aprendizajes Los aprendizajes pueden ser representados en unidades bsicas elementales. Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseanza programada de Skinner, consistiendo en la "presentacin secuencial de preguntas y en la sancin correspondiente de las respuestas de los alumnos" (Mart, 1992, 66). A este uso del ordenador se le denominar EAO (o CAI en ingls, Computer Assisted Instruction):

Ventajas e inconvenientes ms relevantes de la EAO


ara kinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido ien diseando
VE A A I O VE IE E acilidad de uso; no se requieren Alumno pasivo conocimientos previos o es posi le la participacin del Existe cierto grado de interaccin educador para el planteamiento de dudas, etc. a secuencia de aprendizaje Excesiva rigidez en la secuencia de puede ser programada de los contenidos, que impide el acuerdo a las necesidades del tratamiento de respuestas no alumno previstas eed ack inmediato so re cada o se sa e por qu un tem es respuesta correcto o incorrecto avorecen automatizacin de ragmentacin de contenidos excesivamente uniforme y reductora, ha ilidades sicas para aprendizajes ms complejos sea cual sea la materia roporciona enseanza Individualizacin muy elemental; no individualizada tiene en cuenta el ritmo, no gua

Aprendizaje significativo de Ausubel


La expresin "significativo" es utilizada por oposicin a "memorstico" o "mecnico". Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionndolo con sus conocimientos previos. Importancia adquiere el concepto de organizadores previos, que permitan el anclaje de los nuevos conceptos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepcin. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha concepcin del aprendizaje se opondra al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseo de software educativo, Ausubel, refierindose a la instruccin programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.

Destaca tambin las posibilidades de los ordenadores en la enseanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultnea, si bien considera necesario que su utilizacin en este mbito venga respaldada por "una teora validada empricamente de la recepcin significativa y el aprendizaje por descubrimiento"

Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no proporciona interaccin de los alumnos entre s ni de stos con el profesor" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Seala tambin el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como gua en el proceso instructivo ya que "ninguna computadora podr jams ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularn (...)" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Prefiere la instruccin programada mediante libros y critica la tcnica de fragmentacin en pequeos pasos propia de la EAO inicial, y se muestra partidiario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la individualizacin.

Aprendizaje por descubrimiento: Bruner


Bruner atribuye importancia a la accin en los aprendizajes. La resolucin de problemas depender de como se presentan estos en una situacin concreta, ya que han de suponer un reto, un desafo que incite a su resolucin y propicie la transferencia del aprendizaje.
Sobre una secuencia instructiva: Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura. Promover la transferencia. Utilizacin de contraste. Ir de lo concreto a lo abstracto en funcin del grado de maduracin del sujeto. Posibilitar la experiencia de los alumnos. Revisiones peridicas a conceptos ya aprendidos (curriculum en espiral). Proceso de enseanza: Captar la atencin. Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada. Importante que el alumno describa por si mismo lo que es relevante para la resolucin de un problema. Elaboracin de una secuencia efectiva. Provisin de refuerzo y retroalimentacin que surge del xito de problema resuelto.

La teora de Piaget
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptacin del individuo al medio. Los procesos bsicos para su desarrollo son: adaptacin (entrada de informacin) y organizacin (estructuracin de la informacin). "La adaptacin es un equilibrio que se desarrolla a travs de la asimilacin de elementos del ambiente y de la acomodacin de esos elementos por la modificacin de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carcter universal: sensoriomotor, operaciones concretas operaciones formales.

El planteamientode una secuencia de instruccin, segn Araujo y Chadwick (1988):


Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un individuo se encuentre en un estadio puede haber regresiones, y tambin puede darse que en determinados aspectos el individuo est ms avanzado que en otros). La secuencia ha de ser flexible. El aprendizaje se entiende como proceso. Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. Los medios deben estimular experiencias que lleven al nio a preguntar, descubrir o inventar. Importancia del ambiente.

Procesamiento de la informacin: Gagn


El fundamento bsico para lograr ciertos resultados de aprendizaje, es preciso conocer las siguientes condiciones(Gros, 1997):
a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
motivacin, comprensin, adquisicin, retencin, recuerdo, generalizacin, ejecucin y realimentacin

b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje ptimo. Gagn define las condiciones externas como aquellos eventos de la instruccin que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje, adecuando la instruccin a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la motivacin del alumno, su atencin, su adquisicin, su retencin, etc.

Adems se requerirn diferentes tipos de capacidades:


habilidades intelectuales, informacin verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras

El diseo instructivo y los pasos a seguir son los siguientes: Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse "anlisis de la tarea"). Ello posibilitara descubrir qu condiciones internas son precisas y qu condiciones externas son convenientes. Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que identificar los componentes procesuales de la tarea, es decir, los requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje.

Teniendo en cuenta que la teora de Gan pretende ofrecer un esquema general como gua para que los educadores creen sus propios diseos instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos la repercusin de su teora en el diseo de software Las aportaciones de Gagn supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseo de programas, centrndose ms en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones ms importantes son segn Gros (1997):
a) Sobre el tipo de motivacin (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivacin intrnseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas. b) El modelo cognitivo de Gagn es muy importante en el diseo de software educativo para la formacin. Su teora ha servido como base para disear un modelo de formacin en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teora es que proporciona pautas muy concretas y especficas de fcil aplacin

El constructivismo de Papert
Papert (creador del LOGO) toma de Piaget:
La necesidad de un anlisis gentico del contenido. La defensa constructivista del conocimiento. La defensa del aprendizaje espontneo y, por tanto, sin instruccin. El sujeto es un ser activo que construye sus teoras sobre la realidad interactuando con esta. Confrontacin de las teoras con los hechos -conocimiento y aprendizaje fruto de la interaccin entre sujeto y entorno.

Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el LOGO para resolver un mismo problema pueden hacer que las diferencias sean muy notables. La visin de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista. Que el nio aprenda de sus propios proyectos y de su interaccin con el ordenador es muy positivo, pero sera preciso la figura de un gua que le permitiera extraer conceptos y nociones.

Constructivismo y mediacin
Mart (1992) propone la superacin de las limitaciones a los mtodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje:
Aplicacin a situaciones especficas instructivas del constructivismo Mediacin del aprendizaje (a travs del medio informtico y a travs de otras personas).

Ser necesario definir la situacin instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y tambin ser preciso definir el tipo de intervencin de otras personas: profesor y alumnos. Algunos de los autores de tendencia neovygotskiana (conceptos de andamiaje y ZDP) destacan el importante papel que juega el profesor en la utilizacin de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel ms relevante en todo proceso de enseanza-aprendizaje reside en la comunicacin, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo Pese a la importancia de la fase de diseo de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicacin en cada situacin distinta supondr tambin unos procesos y problemtica diferentes

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