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INTRODUCCIN
Cuando nos referimos al diseo y elaboracin de software con una determinada intencionalidad educativa, ms o menos explcita, s que existe siempre de forma manifiesta o tal vez latente, una concepcin acerca de cmo se producen los procesos de enseanza/ aprendizaje. Y es precisamente a eso a lo que nos vamos a referir en este articulo: a los presupuestos tericos sobre los procesos de enseanza/aprendizaje (implcitos o no) que fundamentan el desarrollo de software educativo y cmo lo condicionan. La concepcin pedaggica, afecta a los contenidos (Gros (1997) en cuanto a su seleccin, organizacin, adaptacin a los usuarios; a las estrategias de enseanza de los mismos y a su forma de presentacin, es decir, al diseo de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma ms eficaz.
Precisiones conceptuales
Clasificaciones de software educativo
Gros (1997) propone una clasificacin en base a cuatro categoras: Tutorial: ensea un determinado contenido. Prctica y ejercitacin: ejercitacin de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza. Simulacin: proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales. Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal. Otra clasificacin ms genrica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas (1988) refirindose a: Aprendizaje a travs del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisicin de determinados conocimientos. Aqu estaran englobados los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO). Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolucin de problemas. Pero los autores se refieren especficamente a los lenguajes de programacin (especialmente LOGO, del cual hablaremos ms adelante).
Destaca tambin las posibilidades de los ordenadores en la enseanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultnea, si bien considera necesario que su utilizacin en este mbito venga respaldada por "una teora validada empricamente de la recepcin significativa y el aprendizaje por descubrimiento"
Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no proporciona interaccin de los alumnos entre s ni de stos con el profesor" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Seala tambin el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como gua en el proceso instructivo ya que "ninguna computadora podr jams ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularn (...)" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989). Prefiere la instruccin programada mediante libros y critica la tcnica de fragmentacin en pequeos pasos propia de la EAO inicial, y se muestra partidiario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la individualizacin.
La teora de Piaget
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptacin del individuo al medio. Los procesos bsicos para su desarrollo son: adaptacin (entrada de informacin) y organizacin (estructuracin de la informacin). "La adaptacin es un equilibrio que se desarrolla a travs de la asimilacin de elementos del ambiente y de la acomodacin de esos elementos por la modificacin de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carcter universal: sensoriomotor, operaciones concretas operaciones formales.
b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje ptimo. Gagn define las condiciones externas como aquellos eventos de la instruccin que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje, adecuando la instruccin a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la motivacin del alumno, su atencin, su adquisicin, su retencin, etc.
El diseo instructivo y los pasos a seguir son los siguientes: Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse "anlisis de la tarea"). Ello posibilitara descubrir qu condiciones internas son precisas y qu condiciones externas son convenientes. Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que identificar los componentes procesuales de la tarea, es decir, los requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje.
Teniendo en cuenta que la teora de Gan pretende ofrecer un esquema general como gua para que los educadores creen sus propios diseos instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos la repercusin de su teora en el diseo de software Las aportaciones de Gagn supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseo de programas, centrndose ms en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones ms importantes son segn Gros (1997):
a) Sobre el tipo de motivacin (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivacin intrnseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas. b) El modelo cognitivo de Gagn es muy importante en el diseo de software educativo para la formacin. Su teora ha servido como base para disear un modelo de formacin en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teora es que proporciona pautas muy concretas y especficas de fcil aplacin
El constructivismo de Papert
Papert (creador del LOGO) toma de Piaget:
La necesidad de un anlisis gentico del contenido. La defensa constructivista del conocimiento. La defensa del aprendizaje espontneo y, por tanto, sin instruccin. El sujeto es un ser activo que construye sus teoras sobre la realidad interactuando con esta. Confrontacin de las teoras con los hechos -conocimiento y aprendizaje fruto de la interaccin entre sujeto y entorno.
Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el LOGO para resolver un mismo problema pueden hacer que las diferencias sean muy notables. La visin de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista. Que el nio aprenda de sus propios proyectos y de su interaccin con el ordenador es muy positivo, pero sera preciso la figura de un gua que le permitiera extraer conceptos y nociones.
Constructivismo y mediacin
Mart (1992) propone la superacin de las limitaciones a los mtodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje:
Aplicacin a situaciones especficas instructivas del constructivismo Mediacin del aprendizaje (a travs del medio informtico y a travs de otras personas).
Ser necesario definir la situacin instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y tambin ser preciso definir el tipo de intervencin de otras personas: profesor y alumnos. Algunos de los autores de tendencia neovygotskiana (conceptos de andamiaje y ZDP) destacan el importante papel que juega el profesor en la utilizacin de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel ms relevante en todo proceso de enseanza-aprendizaje reside en la comunicacin, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo Pese a la importancia de la fase de diseo de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicacin en cada situacin distinta supondr tambin unos procesos y problemtica diferentes