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Diagramas de Interaccin
Diagramas de Interaccin
Para qu sirven?
Para mostrar la relacin entre los distintos objetos que participan en un escenario La relacin se establece mediante el paso de mensajes Existen dos tipos
Diagramas de Secuencia Diagramas de Colaboracin
Diagramas de Interaccin
Diagramas de Interaccin
Usos comunes Modelar los aspectos dinmicos de un sistema. El uso de estos diagramas es en el contexto del sistema como un todo, un subsistema, una operacin, o una clase. Podemos unir diagramas de interaccin para casos de uso (para modelar un escenario) y para colaboraciones (para modelar los aspectos dinmicos de una sociedad de objetos).
Diagramas de Interaccin
Diagramas de Interaccin
Usos comunes
Cuando modelamos los aspectos dinmicos de un sistema, usamos diagramas de interaccin de dos maneras:
Los diagramas de colaboracin hacen un mejor trabajo para visualizar iteraciones y bifurcaciones complejas y para visualizar flujos de concurrencia mltiple de control.
Diagramas de Interaccin
Diagramas de Interaccin
Sugerencias
Esta enfocado en comunicar el aspecto dinmico de un sistema. Contiene solamente a los elementos que son esenciales para entender ese aspecto. Provee un detalle coherente con sus niveles de abstraccin y debera revelar solamente los adornos que son esenciales para su entendimiento. No es tan minimalista Darle un nombre que comunique su propsito. Usar un diagrama de secuencia si queremos enfatizar el orden de tiempo de los mensajes. Usar un diagrama de colaboracin si queremos enfatizar la organizacin de los objetos involucrados en la interaccin. Usar notas y color como indicaciones visuales para prestar atencin a caractersticas importantes de nuestro diagrama. Usar bifurcaciones limitadas; podemos representar mucho mejor bifurcaciones complejas usando diagramas de actividad.
Diagramas de Interaccin
Diagramas de Interaccin
Cada caso de uso es una telaraa de escenarios Para un caso de uso podemos definir diferentes instancias (escenarios) que nos ayudan a la identificacin de objetos, clases e interacciones entre objetos necesarios para llevar a cabo la parte de funcionalidad que especifica el caso de uso. El flujo de eventos de un caso de uso se puede representar por: Cada diagrama ser una visin grfica de un escenario. Los diagramas de interaccin se deben usar cuando se quiere
Primarios: Flujo normal del caso de uso y Secundarios: Flujos excepcionales y alternativos.
Analizar el comportamiento de varios objetos dentro del mismo caso de uso, Mostrar colaboraciones entre objetos. Mostrar comportamiento de un nico objeto (en varios casos de uso), utilizar los diagramas de estados. Mostrar el comportamiento de una sociedad de objetos (en varios casos de uso) habr que considerar un diagrama de actividades.
A la hora de documentar un diagrama de secuencia resulta importante mantener los enlaces de los mensajes a los mtodos apropiados del diagrama de clases.
Usuario
Lnea de Vida
Una lnea de vida es un participante individual en una interaccin
No tienen multiplicidad!!!.
Las lneas de vida estn disponibles en los diagramas de Secuencias y de Tiempos, y aunque la representacin difiere entre los dos, el significado de la lnea de vida es el mismo.
Lnea de Vida
Definicin segn OMG
Una lnea de vida representa un participante individual en la Interaccin. Mientras las Partes y Caractersticas de Estructuras pueden tener multiplicidades mayores a 1, las Lneas de Vida representan solamente una entidad interactuante. La lnea de vida es una especializacin de un Elemento nombrado.
Lnea de Vida
Mensajes
Indican un flujo de informacin o transicin del control entre elementos. Se pueden utilizar por todos los diagramas de interaccin. Corresponden en el modelo de software a operaciones y comportamientos de clases. Son semnticamente similares a los mensajes pasados entre elementos en un diagrama de Comunicacin.
Mensaje1 Mensaje2 <<llamada>> Mensaje <<Nuevo>> Mensaje <<Respuesta>> Mensaje3 <<llamada>> Objeto3
Mensaje <<Destruir>>
Mensaje1
{X > 10 } Mensaje2
Mensajes
Automensajes
Un auto mensaje refleja un nuevo proceso o mtodo que se invoca dentro de la operacin de la misma lnea de vida. Es una especificacin de un mensaje.
Auto Mensaje como Retorno Es posible describir un retorno desde la llamada de un auto mensaje.
Mensaje5
Mensaje4
Lmites (boundary)
Un lmite es una clase estereotipada que modela algunos lmites del sistema
Normalmente una pantalla de interfaz de usuario.
Se usa en la fase conceptual para capturar usuarios interactuando con el sistema a un nivel de pantalla (o algn otro tipo de interfaz de lmite).
Lmite
Grficamente
Interaccin Necesaria con Actor
Entidad
Una entidad es un almacn o mecanismo de persistencia que captura la informacin o el conocimiento en un sistema. Grficamente
Mensaje3
{ Repetir Hasta Nro Msg = 10}
requisito Una vez que han terminado de enviarse los mensajes anteriores
Mensaje6
En muchos casos los objetos persistirn a travs de toda la interaccin. Para objetos que son creados y destruidos durante la interaccin, indicar su nacimiento y su muerte con mensajes estereotipados adecuados. Poner cada mensaje subsecuente de arriba hacia abajo entre las lneas de vida, mostrando cada propiedad del mensaje.
Indicar, si se necesita, en cada mensaje con una marca de tiempo y unir restricciones de tiempo o espacio adecuadas.
Sistema
Entregar Informacion Financiera
include
Ejecutivo
Ejercicio
Se requiere realizar el analisis y diseo (considerando Casos de Uso, Diagrama Conceptual (Clases) y Diagramas de Secuencia) para un punto de venta en un supermercado. Este punto de venta es un sistema automatizado con el que se registran las ventas y se realizan los pagos (efectivo o tarjeta de crdito)
Ejercicio
Por lo general este tipo de sistemas comprenden hardware (un computador y un lector de cdigo barras) y software (el sistema que se ejecuta en el POS). A modo de ayuda se establecen:
Panorama General Metas Funciones del Sistema (slo su definicin)
Metas
En trminos generales, la meta es una mayor automatizacin del pago en las cajas registradoras, y dar soporte a servicios ms rpidos, ms baratos y mejores. Concretamente, la meta incluye:
Pago rpido de los clientes. Anlisis rpido y exacto de las ventas. Control automtico del inventario
Ocultas
Superfluas
R1.4
R1.5 R1.6 R1.7 R1.8 R1.9
oculta
oculta evidente oculta oculta evidente